Супергеройские миниатюры | Партия


Варфоломей `Сказочник` Ньютон

В игре

Автор:   Vilks
Раса:   Человек
Класс:   Управляющий стихиями
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:2 [+0]
Выносливость:4 [+0]
Подвижность:3 [+0]
Сноровка:3 [+0]
Бой:4 [+0]
Интеллект:5 [+0]
Мудрость:6 [+0]
Харизма:5 [+0]
Внешность
Варфоломей выглядит на свой возраст, а ему недавно минуло 17 лет. Это высокий худощавый юноша с прямыми русыми волосами ниже плеч. Взгляд серо-зеленых глаз задумчивый, кажется, что Варф витает где-то в облаках. Это несколько обманчивое впечатление — на самом деле парень наблюдательный и не оторван от реальности. Предпочитает носить одежду с длинными рукавами — чтобы скрыть старые шрамы и ожоги, полученные в семье. Одевается во что придется, как и многие беспризорники из коммуны.

Уточнение: в отыгрываемом эпизоде Варфу 22 года.
Характер
Варфоломей раним, а потому скрытен, в первым встречным откровенничать не станет — из-за этого многие, знающие его лишь поверхностно, считают его замкнутым и высокомерным. Но в кругу друзей и близких Варф преображается — может долго рассказывать интересные истории, выслушать, поддержать... Эмоционален, но старается держать себя в руках. Впрочем, в порыве чувств может совершить что-то необычное, задействовав свои способности управлять стихиями: сбить кого-то с ног порывом ветра, создать молнию и пр. Обостренное чувство справедливости — стремится защищать слабых, но пресекает любые попытки манипулировать им, т. к. замечает неискреннее отношение. То, что Варф вырос в неблагополучной семье, заботился о младшей сестре и вместе с ней рано сбежал из дому заставило юношу быстро повзрослеть и научиться принимать на себя ответственность. Романтик в душе, пишет стихи и волшебные истории, последние дает читать своей сестре, Валентине, и тем, кого давно знает и в ком уверен, что они над ним не будут смеяться.

Основная мотивация Варфоломея ответственность: выжить и позаботиться о сестре, Валентине что является также осложнениям: Варф не может надолго покинуть коммуну, где поселился с сестрой.

Второе осложнение — кодекс чести: Варф — пацифист, старается решать конфликты мирным путем, считает, что недопустимо насильственно лишать кого-то жизни.

Третье осложнение — Варф не всегда контролирует свою силу: когда его одолевают слишком сильные эмоции, его способности проявляются непроизвольно, что может приводить к изменениям погоды вокруг него.
История
Родители Варфоломея Ньютона были ревностными католиками, фактически религиозными фанатиками, не только назвавшими двоих своих детей в честь святых, но и считавшими, что детей надо воспитывать предельно строго. Поэтому Варфу и его младшей сестре, Валентине изрядно доставалось за каждую провинность. Более того, даже если мнительные родители просто в чем-то подозревали детей, это было достаточным поводом, чтобы подвергнуть их жестоким побоям. Поэтому Варф часто забирал свою сестру и на весь день сбегал с ней подальше от дома, они отлично находили общий язык. Брат рассказывал сестре полные чудес истории, в которых добро побеждало зло, чего, однако, не было в их жизни. Позднее, по просьбе Валентины, Варф стал записывать свои сказки, также у него открылись поэтические способности. Любимыми персонажами Валентины были антропоморфные звери и разумные мифологические создания, которые жили в собственном мире и все время попадали в переделки. Оказавшись в коммуне «Уэйуорд-Стритс, Варф получит из-за своего увлечения прозвище «Сказочник».

Однако, родители Варфа и Валентины, хоть и богобоязненные, были отнюдь не лишены пороков. Во-первых, их союз не являлся браком по любви, они часто ссорились между собой и были недовольны друг другом, а срывались на детях. Во-вторых, отец семейства, Роберт, частенько прикладывался к бутылке, не видя в этом проблемы и не считая себя алкоголиком. Но под воздействием спиртного Роберт становился неуправляемым. Именно это пагубное пристрастие разрушило его семью — однажды, будучи пьяным, он слишком сильно толкнул свою жену, и она упала, ударившись виском об острый угол стола. Амалия Ньютон скончалась до прибытия скорой. К счастью, дети в это время дома отсутствовали — Варфоломей повел сестру в увлекательный поход на пустыри. Роберту удалось представить случившееся как несчастный случай — якобы, жена подскользнулась, когда мыла пол, хотя, разборки с полицией длились долго. Варф, как мог, огораживал сестру от происходящего — уводил из дома и старался, чтобы она не попадалась на глаза отцу. Но тот и не думал прекращать возлияния, его поведение становилось все более агрессивным, и в один прекрасный момент Варф решил, что оставаться в отчем доме больше небезопасно. Захватив сестру, единственного близкого ему человека, юноша отправился скитаться по трущобам города. На тот момент Варфу было 15 лет, а Валентине — 8. Ребята ночевали в заброшенных домах, а пищу и необходимые вещи Варф добывал воровством, что получалось у него совсем неплохо — благодаря сверх способностям, юноше удавалось отвлечь внимание пострадавших у уходить незамеченным.

Надо сказать, Варфу повезло, что его способности проявились, когда он был в сознательном возрасте - мальчику на тот момент исполнилось 13 лет. Он сумел скрыть свои силы от окружающих, т.к. знал, что от них может быть очень много неприятностей - к обладателям магического дара в обществе отношение не то, чтобы хорошее. В детстве читавший комиксы о супергероях, Варфоломей представлял себе, с чем имеет дело - и поэтому был предельно осторожен и задействовал свои способности, только когда это было действительно необходимо для выживания его и сестры.

Однажды брату и сестре встретился парень, Саймон, очевидно, бездомный — но выглядевший совсем неплохо для бесприютного бродяги. От него-то Варф с Валентиной и узнали о коммуне, основанной неким Уличным Волком — и решили отправиться туда, потому что на носу была зима, и надо было решить вопрос с убежищем.

Валентина, не обладающая никакими сверх способностями, но исключительно добрая и общительная девочка, быстро сдружилась с обитавшими в сквоте девушками, и те взяли ее под свое крыло. Варф же снискал призвание своим даром управления стихиями, да и умениями добывать полезные предметы и пищу, а кое-кому пришлись по нраву и его стихи и сказки, написанные для сестры. Сначала Варфа пытались поддразнивать из-за этого его хобби, прозвали «Сказочником» - но юноша, которому была не чужда самоирония, не воспринял такое обращение близко к сердцу. В конце концов, его оставили в покое, и он даже обрел нескольких читателей. Также Варф стал принимать участие в организуемых Уличным Волком выступлениях чтецов и поэтов. В организованной Уличным Волком "школе" Варфоломей стал преподавать литературу, а для музыкантов из Уэйуорд-Стритс он пишет тексты песен.

После событий, известных как "Беспорядки в Нью-Эдинбурге", Варф покинул свою подросшую и создавшую собственную семью сестру Валентину, у которой родилась дочь Кристина - и осуществил свою давнюю мечту: отправился колесить по стране, зарабатывая творчеством. Варф пишет книги - биографии рок-исполнителей, художественную прозу (на которую его вдохновили события, имевшие место в его жизни в юные годы). а также является автором множество текстов песен. Честно заработанное Варф практически не тратит, живет скромно, останавливается на вписках, чтобы иметь возможность общаться с близкими по духу людьми.
В покинутый им Нью-Эдинбург вернулся по случаю смерти сестры, ставшей для юноши шоком. Возобновляется общение с прежними знакомыми, в частности, с Орлицей, к которой Варф втайне неровно дышал долгие годы.
Навыки
Обладая магическим даром, Варф владеет некоторыми сверх способностями, а именно — ему подвластно управление стихиями: он может разжечь огонь, вызвать сильный ветер, призвать грозу с дождем и молниями (но на это потребуется определенное время), создать шаровую молнию и т. д.

С помощью конструкции, напоминающей параплан, Варф может летать один, или с кем-то. Юноша научился этому, уже живя в коммуне - собственно, идею подал Саймон, когда узнал, что Варф может управлять ветром.

Характеристики:
Сила 2, Выносливость 4, Подвижность 3, Сноровка 3, Бой 4, Интеллект 5, Мудрость 6, Харизма 5
Итого 64

Виды защиты:
Воля 6, Парирование 4, Сопротивляемость 5, Стойкость 4, Уклонение 4
Итого 2

Умения:
Восприятие 5 (+11)
Дальний бой (стихийные атаки) 6 (+9)
Знание (знание улиц) 4 (+9)
Знание (магия) 4 (+9)
Знание (стихи) 6 (+11)
Ловкость рук 4 (+7)
Обман 5 (+10)
Проницательность 5 (+11)
Скрытность 4 (+8)
Убеждение 5 (+10)
Итого 20

Преимущества:
Выносливый, Замешательство, Мастер талисманов, Очарование, Работа в команде, Ритуалист, Снаряжение 6
Итого 12

Силы:
Управление стихиями - набор:
Управление энергией 7 (изменчивая сила: позволяет управлять огнём, электричеством, холодом) 16 очков силы — базовая способность Варфа — магическая атака, которая может принадлежать к стихии огня, воды, ветра, льда или молнии
Альтернативный эффект: Управление элементом 7 (изменчивая сила: позволяет управлять воздухом, водой или огнём) +1 очко силы — Варф может перемещать воздушные массы, управлять течением воды или распространением пламени, если эти стихии уже присутствуют рядом
Альтернативный эффект: Управление климатом 6 (затруднение движения, альтернативные эффекты: понижение видимости, освещение, холод, тепло) +1 очко силы — Варф может вызывать ветер/гололёд, затрудняющий движение, повышать или понижать температуру вокруг себя (создавая эффекты от лёгкой прохлады/тепла, до нестерпимого жара/холода), вызывать туман, сокращающий видимость, или огонь, разгоняющий темноту. Радиус действия силы - 900 футов или 275 метров
Альтернативный эффект: Ошеломление 4 (ослепление и оглушение, действует по площади) +1 очко силы — Варф может создавать электрическую вспышку, сопровождаемую громовым раскатом, которая оглушает и ослепляет врагов
Альтернативный эффект: Выстрел 4 (действует по площади (взрыв), изменчивый дескриптор) +1 очко силы — Варф может стихийной атакой накрывать сразу группу стоящих рядом врагов
Альтернативный эффект: "Стихийное дыхание" 7 (ближняя дистанция, действует по площади (конус), изменчивый дескриптор) +1 очко силы — Варф может обрушить на группу врагов, стоящих перед ним, поток стихийной магии, наносящий большой урон нескольким противникам
Альтернативный эффект: Телекинез 4 (действует по площади, избирательный) +1 очко силы — создавая мощные потоки воздуха, Варф может поднимать в воздух предметы и воздействовать на них подобно телекинезу. Максимальный вес предмета, который Варф может поднять, равен примерно 800 фунтам/360 кг, и он может воздействовать на несколько предметов/существ одновременно
Альтернативный эффект: Подавление 7 (действует по площади, изменчивый дескриптор) — Варф способен подавлять/нейтрализовать действие эффектов, связанных с доступными ему стихиями: выводить из строя электроприборы, тушить огонь, плавить лёд и так далее, включая противодействие силам других стихийных магов
Понимание (языки духов) 2 очка силы — Варф может видеть духов, обитающих в воздухе, источниках воды, земле и языках пламени, и общаться с ними
Чувство сил (магия, круговое) 2 очка силы — Варф способен чувствовать действие заклинаний других магов, необязательно стихийных
Броня (Protection): благодаря толстой коже, имплантированной подкожной броне, защитному силовому полю или чему-то в этом роде вы лучше защищены от повреждений - вы получаете бонус к Стойкости, равный уровню этой силы. Эта суперсила может действовать как постоянно, так и требовать активации. Цена: 1.

Броня Варфа имеет вид защитного силового поля. Дает +3 к стойкости.

Итого 27
Инвентарь
Неброская одежда бродяги, рюкзак, тетради и принадлежности для письма.

Шокер (на всякий случай!): аналогично силе Недомогание 5, эффект: противник ошеломлён, оглушён или без сознания
Параплан (транспортное средство): Сила 1 (грузоподъёмность до 100 фунтов/45 кг без учёта самого Варфа), Стойкость 5, Скорость 5 (полёт, 30 миль/ч или 90 км/ч), Защита 10
Магическая лаборатория в коммуне, оборудования силами Варфа, Винсента и Ваминджо
Сотовый телефон и ещё 2 непотраченных очка снаряжения

Авторские права (на тексты песен, исполняемые некоторыми рок-группами, биографию лидеров группы "Пятно на солнце", а также на два изданных романа, основанных на документальных событиях - описание жизни суперов в Нью-Эдинбурге и произошедших там беспорядков).

Авторский гонорар (достаточный, чтобы обеспечить аскетический образ жизни).

Шан Айгуль

В игре

Автор:   Эрфар
Раса:   Человек
Класс:   Супертеррористка
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:N/A [+0]
Выносливость:N/A [+0]
Подвижность:N/A [+0]
Сноровка:N/A [+0]
Бой:N/A [+0]
Интеллект:N/A [+0]
Мудрость:N/A [+0]
Харизма:N/A [+0]
Внешность
Характер
Мотивация:
Место под солнцем - Шан беженка из страны управляемой иссламисткими радикалистами. Она отреклась от семьи, веры и прививаемых с детства идеалов, из-за присутствующего в каждом человеке чувства гуманизма. Сейчас она в растерянности и пытается понять что же ей делать дальше.

Осложнение:
Сестра моя, враг мой - Никто не покидает фанатичные экстремисткие организации без последствий. Шан как предатель входит в список целей номер один для уничтожения. Но что ещё хуже, Алия, фанатик и супер-террористка была оскорблена и опозорена предательством Шан. И она её сестра близнец которая успела засветится по тиви с групповой казнью "неверных".
История
Шан и Алия Айгуль сёстры близнецы родившиеся в Тунисе. И Самого детсва у сестёр была одна весьма странная особенность - они были абсолютно идентичными близнецами. У обоих девочек были одинаковы не только внешность, но и голоса, отпечатки пальцев, радужки глаз, даже ДНК. Слово они были клонами, но ведь клонирование человека в мусульманской стране это серьёзный харам! А Тунис был достаточно развитой мусульманской страной.
Во всяком случае до начала "Супервойны", пускай родная страна девочек почти не пострадала от войны, последствия оказались куда ужаснее. Радикальные религиозные группировки наводнили весь арабский мир, с ещё большей силой, и у них не было никакой сдерживающей оппозиционной силы в виде запада. Активные чистки от "неверных", массовая пропаганда и вербовка с ранних лет. И близняшек это не смогло обойти стороной, в десять лет они уже были направленны в особый "детский лагерь" где их начали готовить к будущему джихаду. Родители же... Не могли ничего возразить, ведь выступи они против подобного, их бы кровь, а возможно и их дочерей напитала бы Сахару.
Ситуация ещё больше усугубилась когда в десять лет у обоих близняшек обнаружили супер-силы, они были способны управлять песком, и после этого к ним начали проявлять ещё больше внимания, заботы и... Ещё активнее обучать. Их таланты старались развивать, ведь получить суперов в ряды террористических группировок было весьма лакомой целью. К счастью, именно это позволило девочкам получить образование чуть лучше чем у других джихадистов. И несколько "особое". Их обучали не как простых мусульманских девушек, они должны были стать орудием искоренения неверных. Девочек обучали искусству соблазнения танцем, учили как пользоваться их внешностью, они изучали язык неверных дабы при необходимости суметь внедрится в их общество. И в то время они не задумывались насколько их обучение противоречит корану.
Обе сестры были преданы своему делу, и с достоинством проходили обучение. Но в финальной части Шан сломалась. Уничтожение семьи неверных с помощью суперсил? Она не смогла... Да она убивала до этого животных, но люди, это ведь совсем другое. Убив первого человека она сломалась и не смогла продолжить "посвящение", смерть шокировала девушку и она на время выбыла из строя. Полученные перерыв она смогла потратить на переосмысление, её глаза открылись на всё то нутро что было у их "учителей". И тогда - она попыталась сбежать на запад. Контрабандисты Шахерезады, подчиняющиеся таинственной женщине скрывающейся под таким именем, были чуть ли не единственной оппозицией к террористическому режиму. Выйти на них было не просто, и ещё сложнее было тайно сотрудничать с ними и убедить что Шан действительно не засланный казачек, и просто хочет сбежать. Но в итоге выдав всю информацию о патрулях и рейдах планировавшихся джихадистами она смогла "купить" себе билет в Америку и одежду.
К сожалению, Алия оказалась куда более волевой девушкой. И после прохождения испытания, она устроила показательную казнь над десятком пленников. И сюжет с её лицом прокрутили по новостям как раз когда Шан прибыла в аэропорт Штатов.
Из Аэропорта её сразу же доставили в Даркотерское СИЗО. За преступление девушки с её внешностью и её силами - её ждало пожизненное заключение. Ей повезло - её самолет взлетел раньше этого жуткого акта расправы, однако избежать допроса с применением суперсил и нарушением прав человека - избежать ей не удалось. Это было несколько недель ада, когда в её голове копошился специалист, и допрашивали агенты ЦРУ. Ей приходилось по несколько раз рассказывать свою историю, отвечая на каверзные вопросы. Самым узким местом было то что логово контрабандистов адресс которого ей дали на родине - не было обнаружено. И пока спец.службы думали что делать с новой заключенной в городе начался хаос. И кажется ей собирались дать шанс на освобождение?
Навыки
Шан прошла специальную подготовку, зная несколько языков "неверных", имеет неплохую боевую подготовку и кое-как разбирается в технике. Вполне себе владеет знаниями выпускницы старшей школы, пускай по возрасту ещё и не доросла, всё из-за персональных занятий. К тому же проходила особую подготовку "услады", благодаря чему умеет и танцевать и играть на музыкальных инструментах и петь и может доставить удовольствие женщине или мужчине. Пускай и не став в этом экспертом но это большее чем обычно ожидается от экс религиозных фанатиков
Инвентарь

Нико Яза

В игре

Автор:   Эрфар
Раса:   Человек
Класс:   Девочка волшебница
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:N/A [+0]
Выносливость:N/A [+0]
Подвижность:N/A [+0]
Сноровка:N/A [+0]
Бой:N/A [+0]
Интеллект:N/A [+0]
Мудрость:N/A [+0]
Харизма:N/A [+0]
Внешность

Миниатюрная девушка выглядящая младше своего возраста, с небольшой грудью и прической вида два миленьких хвостика. Обычно не сильно выделяется из толпы одеждой. Но при хеншиня наряжается в черную кожу с заклепками и укршениями в виде шипов и черепов. Лифчик, юбочка, перчатки, трусики, чулки, ботинки, ошейник - все сделано из высокачественной обтчгивающей кожи идеально облегающую фигурку Нико
Характер
В тихом омуте черти водятся. До получения некрономикона Нико была тихой и скромной девушкой, комплексовавшей из-за размеров груди, немного деской внешности и тихонько коллекционировавшая хентайную и не только мангу которой зачитывалась ночами фантазируя о самом разном.
Получив же волшебные силы она продолжает старатся не выделятся в обычной жизни. Но в свободное время реализовывать свои фантазии. Например желание быть девочкой волшебницей, или заставлять плохишей вылизывать обувь.
История
Некрономикон. Великая книга с множеством названий, созданная из кожи младенцев и написанная кровью девствениц, она содержит сотни темных ритуалов, поднятие мертвых, призывы демонов и прочее. Созданный чтобы нести в мир хаос и приводить "темные души" к власти, он был зачарован доставатся тем чьи помыслы и желания темны... Вот только за прошедшие века мир изменился и алгоритм поиска дал сбой.
В качестве новой избранной была выбрана Нико. Наполовину японка, ученица старшей школы, и фанатка хентайной манги. Книга посчитала её фантазии при её возрасте крайне темными и потому выбрала именно её на роль новой владыки.
Вот только маленькая промашка была в том что получив себе в руки волшебную книгу, и убедившись в её реальности призвав себе суккуба. Нико решила что её предназначение быть девочкой волшебницей. Пускай "хеншин" и был не мотроской, но включал в себя кожанное бикини, а также шипы и черепа. Но смотрелось все весьма стильно и сексуальненько. А махо-седзе двадцать первого века могут и отойти от классического образа.
Навыки
Обычная школьница, Нико неплохо училась в школе, не прогуливала физкультуру, делает по утрам зарядку, а вечерами серфит по интернету. Разве что познания в манге у неё глубже чем у многих, особбено в хентайной. После получения некрономикона освоила множество заклинаний оттуда. От призыва демонов и подъема мертвецов, то простенькой левитации. Кроме того умеет быть неузнаваемой при хеншине
Инвентарь
Живет в личном доме с родителями и младшим братом-хулиганом. Недавно призвала суккуба которая правда в основном проводит время в форме невидимого духа.

Вилен Васильевич Соколов

В игре
Автор:   voidman
Раса:   Человек
Класс:   Военный специалист
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:0 [+0]
Выносливость:0 [+0]
Подвижность:2 [+0]
Сноровка:2 [+0]
Бой:1 [+0]
Интеллект:3 [+0]
Мудрость:2 [+0]
Харизма:3 [+0]
Внешность
Невысокий (по нынешним временам) голубоглазый светловолосый паренёк с открытым и светлым, но не запоминающимся, лицом и коротким ёжиком волос вечно дыбом. Если он заземляется, волосы опускаются во что-то подобное пробору.
Характер
Спокойный, скромный, задумчивый. Говорит тихо, но уверенно, почти никогда не ищет слов.
История
Старший ребёнок в семье заводского инженера и ткачихи из небольшого города неподалёку от Брянска. Сколько себя помнит, помогал родителям с двумя младшими братьями, сестрёнкой и стареющим беспородным Шариком, и чем дальше, тем больше. Привык, что на него полагаются те, кто слабее, кому нужна помощь, со временем полюбил помогать, а в младших так и вовсе души не чаял, несмотря даже на то, насколько больше им внимания от родителей перепадало. Вообще был весьма тихим, даже боязливым ребёнком, кроме случаев, когда дело касалось его младших родственников, за них он и вступался, и дрался до крови.
Сначала был октябрёнком, а потом пионером, и благодаря личной ответственности продвинулся к девятому классу до отрядного вожатого. Вообще пионерское движение уважал в первую очередь за его полезность, а не за политическую подоплёку, так как по натуре предпочитал в такие дела не лезть, хоть и уважал идеи свободы, равенства и братства. Отличником никогда не был, но учиться ему нравилось. В школе у него было немало друзей.
Планам вступить в партию, а потом пойти в вуз по стопам отца, не суждено было сбыться - 22 июня, за пару дней до его 17-го дня рождения, на его родину напали.
Для него великая отечественная война началась с проводов отца на фронт, неумолимо приближавшийся к родным местам. Потом эвакуация - его братья и сестра уехали, мать оставалась, он соврал, что ему уже восемнадцать, и через неделю попытался податься добровольцем на фронт, снова соврав про возраст.
То, что произошло дальше, изменило всю его жизнь. Результат какого-то обследования всполошил врачей, да так, что за ним приехали непримечательные люди на непримечательной машине прямо в военкомат. Короткий разговор, заключавшийся примерно в том, что он нужен родине и имеет уникальные данные, потом подписание каких-то бумаг, в которых он даёт согласие на участие в "Проекте "Витязь"". В той же непримечательной машине его увезли на вокзал, где посадили на первый же курьерский до Москвы. С момента выхода на Киевском Вокзале, к его вящему огорчению, его возили по столице с завязанными глазами. Развязали только после приезда в какой-то госпиталь, а там были новые анализы, обследования и консилиумы из врачей перед дверями его палаты каждый из трёх дней его там пребывания. А потом его увезли - уже на другой вокзал - и посадили с тем же сопровождением, двое оперативников и врач, на поезд за Урал.
Где он провёл следующие полтора года, он бы не сказал даже под пытками, потому что просто не нашёл бы то место. Первый месяц были эксперименты: его били током, вкалывали какие-то препараты, устраивали изнуряющие физические испытания, иногда в один и тот же день. Было тяжело, очень тяжело, иногда казалось, что он этого не переживёт. Но раз за разом он напоминал себе, что он был нужен Родине, он должен был стать сильнее, чтобы защитить свою семью и миллионы таких же семей. Он выдержал и дошёл до конца, он стал сильнее, ощутил в себе новые, до селе неслыханные силы. Как потом выяснил, из пятнадцати тысяч привезённых на этот и другие объекты до конца эксперимента дошли хорошо если две сотни, остальные или не пережили, или были признаны негодными. Он потом иногда задавался вопросом, что они имели в виду под этим "негодными" и что было дальше с теми несчастными, но решил не выяснять, ведь чувствовал, что от поисков правды можно лишиться или жизни, или сна на всю оставшуюся жизнь.
Потом было обучение. Новоявленным "военным специалистам", а их набралось как раз два взвода, преподавали тактику боя малыми группами, политинформацию, инженерное дело и многое другое. Ещё тренировали в нахождении и использовании своих сил. У Вилена силы нашлись и были опознаны быстро, он мог вырабатывать огромное количество электрической энергии, а также сам превращаться во что-то вроде разумного заряда, могущего перемещаться по проводам. Это было страшно и требовало много усилий, но он тренировался и для этого - мало ли что в бою пригодится.
Им предназначалась роль "диких карт". Они не должны были выигрывать битвы сами, пусть боевая мощь самых сильных из них и равнялась ударной силе взвода лёгких танков, они должны были быть мобильными и создавать решающий перевес на критичных участках фронта, а также противостоять "неконвенционным" мерам врага, из чего парень понял - они будут охотиться на вражеских "уберлюдей", как их называла немецкая сторона.
Скоро им выдали снаряжение, созданное с расчётом их суперсил. Вилену достался трёхметровый самоходный бронированный скафандр, вооружённый хитрой пушкой, разгоняющей снаряды при помощи электричества, сложный в производстве и требующий аккумулятор размером с танковый, чтобы пройти хотя бы километр. Его скафандр использовал в качестве источника питания самого пилота.
Их боевой путь - соединение называли "Спецвзвод 1", или, как он узнал позже, "Кулак Сталина" в западной прессе, - начался с охоты за одержимым демоном прототипом "Мауса" на Курской дуге. После были и иные - уничтожение гнёзд пробуждённых немцами вампиров, ревенанты "Анненербе, мутанты из секретных лабораторий, а подчас и такое, чему названия ни парень, ни его сослуживцы не знали.
Первое их столкновение с "уберменшами" было уже на границах Союза. Они шли вперёд, теряя товарищей, получая подкрепления из новых юношей и девушек, каждый из которых стоил тысяче других жизней, шли дальше. Под конец от взвода осталось пятеро, Победу они встретили на Эльбе. Там Вилен впервые встретился с иностранным супергероем, который не пытался его убить - Майором Пауэром. Несмотря на языковой барьер, о многом с ним успели поговорить, о многом даже поспорили. А через неделю его вызвали в штаб и выдали на руки приказ о "консервации", погружении в стазис-камеру с целью сохранения и его собственной безопасности, но парень видел между строк канцелярского новояза - "убрать за неблагонадёжность". После краткого совещания с отрядом - Сергей, его сослуживец и прекогнитор, тогда сказал ему, что у тех, кто отдал приказ, семья парня - и решения, что же делать дальше, продолжать вести войну, но уже в одиночестве, против своей страны, доброй половины боевых товарищей, которых наверняка бросили бы в бой, и ставя свою семью под удар, или сдаться, парень впервые выбрал сдачу. Было это в 1945-ом году.
Навыки
Мотивация 1: Влиться
Даже сверхчеловеку нужно общество и те, кто его поймёт. Раньше это был Спецвзвод, но никого из них уже, скорее всего, не осталось.
Мотивация 2: Помогать
Такой уж он человек. Так уж он воспитан. Не пройдёт мимо, когда кому-то требуется помощь или защита. И не оставит так тех, кто такое допускает. "Право сильного" работает в обе стороны...
Осложнение 1: Анахронизм.
Он отстал от мира на добрых 90 лет. Сумеет ли наверстать?
Осложнение 2: Материализм.
Он не верит в сверхъестественное, даже если это сверхъестественное начнёт затаскивать его в ад. В ад, кстати, тоже не верит.
Осложнение 3: Эхо войны.
*СПОЙЛЕР* Не все враги со времён Войны были побеждены окончательно, и не все они ушли за эти 90 лет.
Раскидка
120 очков
Параметры (28 ОО):
Сила 0
Выносливость 0
Подвижность 2 (4 ОО)
Сноровка 2 (4 ОО)
Бой 1 (2 ОО)
Интелелкт 3 (6 ОО)
Мудрость 2 (4 ОО)
Харизма 3 (6 ОО)
Спасброски (14 ОО):
Воля +2 + 8 = +10
Парирование +1 + 2 = +3
Сопротивляемость +0
Стойкость +0
Уклонение +2 + 3 = +5
Навыки (19 ОО):
Акробатика 2
Атлетика 2
Ближний бой (рукопашный бой) 2
Вождение 4
Дальний бой управление энергией) 8
Запугивание 5
Обман 3
Техника 3
Убеждение 5
Знание: физика 3
Знание: военное дело 5
Знание: исполнение (гармонь) 2
Знание: Языки 2 (немецкий, английский)
Преимущества (4 ОО):
Воодушевление (Inspire) 2:

Держать строй! (Leadership):

Прицеливание (Improved Aim):

Силы (31 ОО):
Управление энергией (электричество) 6, сокращенная дальность 1 + динамический эффект (подавление электроники с Дистанционной атакой с уменьшенной дальностью 1, недомогание (ошеломлён, оглушён, без сознания) (дистанционная с уменьшенной дальностью 1, не работает против хорошо изолированных целей), особенность - может с некоторой вероятностью заземлиться, если рядом с противником есть обо что, требует некоторое время на перезарядку после контакта персонажа с заземлением, - 6*(2) - 1*2 (2 квирка) -1 (ограниченная дальность) + 2 (динамический эффект) + 1 (пакет динамических эффектов) = 13 ОО
Заряженное тело (Энергетическая аура 4, динамический эффект - Подавление (только электроника, Радиус) или недомогание (как в прошлом, но с Радиусом), основной эффект неотключаемый, ограничение - после контакта с заземлением требуется время, чтобы накопить заряд) 4*(4-1) + 2(динамический эффект) + 1(динамический пакет) - 1 (квирк) = 15 ОО
Перемещение по проводам (Телепортация 6, Передатчик (проводящие материалы), истощающая) = 3 ОО
Инвентарь
Оборудование (25 ОО):
Криостатический саркофаг (иммунитет: внешняя среда, регенерация 1, ограниченный - требует источник энергии) - весит около 200 килограммов, имеет габариты 1*1*2 метра. Такой лёгкий только потому, что спроектирован специально для содержания Вилена. Сломан.
Форма "Спецвзвода 1" (броня 2)
Ботинки на толстой подошве
Броня "Витязь - Э" 25 ОО

На ней прожектор (считаем, что это 1 ОО)

Джейн Эббс

В игре

Автор:   Reki
Раса:   Человек
Класс:   Полицейская
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:N/A [+0]
Выносливость:N/A [+0]
Подвижность:N/A [+0]
Сноровка:N/A [+0]
Бой:N/A [+0]
Интеллект:N/A [+0]
Мудрость:N/A [+0]
Харизма:N/A [+0]
Внешность
Рост 1.66, брюнетка, глаза карие. Вне работы предпочитает свободную, повседневную одежду вроде рубашек и джинсов.
Характер
Немного интроверт, с людьми сходится после продолжительного этапа "обнюхивания", кроме случаев, когда человек вот прям нравится. Любит триллеры и детективы, в которых пытается предсказать, кто убийца в самом начале сюжета. Неплохо развита интуиция. В целом девушка тихая, спокойная. Когда в форме старается быть жестче, потому что за отсутствие оной ее часто критиковали коллеги, особенно в начале службы. В работе - сторонник процедур и работы по закону. Прежде чем пропетлять, будет долго взвешивать, стоит ли. Поддается влиянию старших, более опытных коллег. В частности поэтому ей стараются выбрать "правильного" напарника.
История
Джейн родилась в Лас Солас, никуда не выезжала, кроме как на пикник, и всю свою жизнь связывает с этим городом. Родители обычные люди: отец математик, поэтому Джейн ненавидит математику, а мать - умерла, когда дочери было 9-ть. Погибла в авиакатастрофе, перелетая чартером в Нью Эдинбург. Она была журналисткой, работала на ББС, готовила хорошие статьи, но это не делало Нику Эббс хорошей матерью. Скорее наоборот. Через два года после ее смерти муж Волтер нашел замену - молодую Кейт Ниллеган, которая была его студенткой. Они поженились и на момент начала игры все еще проживают вместе, хотя Волтер ей тайком изменяет с какой-то малолеткой. Их видели вместе знакомые Джейн. От второго брака есть дочь Линдси, которой 6 лет. Отец, сестра, мачеха - вот и вся семья. Есть еще тетушка Виктория, которая живет в соседнем штате и почти не появляется в Лас Солас со времен юности.

Теперь о самой Джейн. Она неплохо училась, неплохо сдала экзамены, и все же этого не хватило на хороший колледж. Не хватило и денег. На тот момент у отца были финансовые проблемы, и львиная часть денег уходила на Линдси. Та заболела, ей сделали операцию. Все обошлось, но вытянуло все деньги и даже кредиты, так что на помощь Волтера рассчитывать не приходилось. Джейн решила искать работу, не требующую обучения в колледже, и таковой оказалась полиция. Она поступила в полицейскую академию, где отучилась на отлично. В академии завела много знакомых, большинство из которых стали ее коллегами: патрульными полицейскими. Встречалась с двумя парнями. Один футболист, красивый, но слегка глуповатый. С ним расстались, потому что изменил с чирлидершей. Второй был уже после учебы. Поинтересней, его звали Боб. Этот работал поваром в ресторане и, конечно, хорошо готовил, но его мать оказалась сущей мегерой. Она настроила сына на тот лад, что Джейн ему ни в коем случае не пара. Во-первых, без колледжа. Во-вторых, бедна. В-третьих, постоянно не дома. Потенциальная свекровь, впрочем, могла бы продолжать этот список бесконечно. И в конце концов даже сама Джейн была рада разрыву с Бобом. После него наступил период застоя, когда Джейн избегала каких-либо отношений с противоположным полом. Она проводила много времени со своей подругой по академии Лори. Мисс Вилсон - симпатичная блондинка, чуть выше Джейн, училась на том же курсе. Они вместе делали задания, проходили практику, ходили по магазинам, в бассейн и так далее. В какой-то момент Джейн почувствовала, что ее начинает тянуть к Лори не совсем в здоровом ключе. Это ощущение только усиливалось со временем, и казалось без Лори Джейн даже не хотела выходить из дома. Ей было попросту не интересно без нее. Это не на шутку взволновало девушку, и она решила прервать дружбу с Лори, дабы не вышло какого худа. Перевелась работать на другой участок, в Олдтауне, хоть туда было дальше ехать и сам район был менее спокойным. В патрульной полиции Джейн прослужила некоторое время. Сперва дежурной, затем и полноценной полицейской с машиной и напарником Джеком Питером - вот такое странное имя. Раздумывала, не пойти ли в кинологическую службу, но оказалось, что собаки ее не любят. На момент начала игры ей предложили повышение и перевод в один из лайтовых детективных отделов на выбор. К тому моменту Джейн съехала из дома отца и сняла жилье поближе к работе: квартирку в красном 4-этажном доме. Оттуда к участку пять минут. Ездит на мотороллере.
Навыки
Суперсилы:
Превращение в животных. Сохраненные формы: собака, мышь
Нечеловеческая выносливость
Регенерация
Инвентарь
Мотороллер

При себе/одето:
- Клетчатая рубашка бело-голубая
- Джинсы темно-синие
- Ключи от мотороллера
- Небольшая спортивная сумка черного цвета, в которой: постиранная полицейская униформа, пакетик M&Ms, йогурт 0,5, кроссовки.
- Бумажник
- Значок полицейского
- Нижнее белье

Блэки

В игре

Автор:   Эрфар
Раса:   Человек
Класс:   Меч
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:N/A [+0]
Выносливость:N/A [+0]
Подвижность:N/A [+0]
Сноровка:N/A [+0]
Бой:N/A [+0]
Интеллект:N/A [+0]
Мудрость:N/A [+0]
Харизма:N/A [+0]
Внешность


У Блэки есть два облика, первый, истинный - облик чёрного полуторного клинка с кроваво красными рунами на нём. Это облик самого настоящего "Тёмного меча тьмы" созданного самым настоящим тёмным властелином. От меча ощущается исходящими настоящие сила и власность. А его лезвие невероятно острое.
во втором облике это миленькая смуглая девочка лет тринадцати. С янтарными глазами, серебристыми волосами и смуглой кожей. На её теле видны теже метки что есть на лезвии меча. И... Их весьма не сложно увидеть учитывая что девочка любит довольно лёгкую одежду, не стесняясь акцентировать на своей юнной красоте внимание. Минус правда в том что она все же выглядит ещё слишком молоденькой. что впрочем не мешает признавать что для своего внешнего возраста она весьма привлекательная красотка.

Взрослая версия



Характер
Блэки молодая и неопытная, весьма наивная, но в тоже время прошедшая суровую школу обучения мечей. Она знает что её предназначение убивать врагов господина приводя его к власти, богатству и славе. Но она не сильно заморчаиваеться более глубокой идеалогией, нежели получение удовольствия от смерти врагов.
впрочем она ведь ещё совесм не знает что в облике человека быть сммазанной маслом, покормленной мороженкой и поигравшей в видео игру принесет ей не меньше удовольствия.
История
Некогда Тёмный Властелин, чьё имя стерлось даже из легенд выковал себе оружие достойное его руки. Чёрный клинок, который он ласково называл Черныш, или "Блэки". Сотни врагов пали от клинка в его руке, в то время Блэки была ещё совсем молодым кусочком железа, только-только накаливавшей магию в себе. Но уже тогда она поняла предназначение меча - Убивать врагов господина и обеспечивать господину путь к величию. Она любила его, и как же ей было грустно когда нашелся человек что убил тёмного властелина. И даже не в честном бою. Отравил и зарезал каким-то паршивым кинжалом! А Блэки ничего не могла с этим поделать, видя как господин умирает.
Несколько человек пробовали завладеть ею, но никто так и не смог сравнится с тем самым первым господином. Никто не мог понять чувств клинка, и ещё хуже было их умение фехтовать. Один за другим её владельцы погибали, пока последний не решил отвезти Блэки далеко-далеко, за моря и спрятали там в пещере, пока однажды Чёрный клинок не нашли.
Но прежде чем найти, Блэки продолжала "расти" развиваясь за счёт накополенной магии она обрела самосознание, но сквозь спячку без господина это самосознание было очень слабо развитым, на уровне ещё не опытного ребенка. Ребёнка с которым новой хозяйке предстоит совладать.
Навыки
Инвентарь

Блэки (Взрослая)

В игре

Автор:   Эрфар
Раса:   Человек
Класс:   Меч
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:N/A [+0]
Выносливость:N/A [+0]
Подвижность:N/A [+0]
Сноровка:N/A [+0]
Бой:N/A [+0]
Интеллект:N/A [+0]
Мудрость:N/A [+0]
Харизма:N/A [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Эндрю/Китти Джексон

В игре

Автор:   Joeren
Раса:   Человек
Класс:   Авантюрист
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:N/A [+0]
Выносливость:N/A [+0]
Подвижность:N/A [+0]
Сноровка:N/A [+0]
Бой:N/A [+0]
Интеллект:N/A [+0]
Мудрость:N/A [+0]
Харизма:N/A [+0]
Внешность

Эндрю из тех счастливчиков, кто не особенно следит за своей внешностью, но при этом ухитряется оставаться всегда свежим, опрятным, а непослушные волосы, плохо поддающиеся расчёске, можно оправдать своеобразным стилем, придающим парню эдакое обаяние растрёпы. Он не следит за модой вообще, одежду предпочитает удобную и неброскую, но, должно быть, имеет хороший интуитивный вкус, выбирая невзначай именно то, что заставляет одноклассниц шептаться о нём у него за спиной, а девушек на улице оборачиваться ему вслед. И ведь не сказать, что он красавчик - просто не лишён природного обаяния. Кто-то скажет, у него глаза слишком большие, другие находят их выразительными. Кто-то заметит, что у него большой рот, а кто-то предположит, что он наверняка классно целуется.

В остальном - обычный паренёк 17 лет, каких много. Среднего роста, среднего, чуть ближе к худобе, телосложения, две руки, две ноги, одна голова и всё остальное в комплекте. Не слишком спортивен, но энергии в нём хоть отбавляй, и за счёт физической активности можно назвать крепким середнячком между определениями задохлика и спортсмена.

Альтер-эго:

Характер
Дружелюбный, общительный, но при этом немного легкомысленный. Легко заводит друзей и так же легко разбегается с ними, когда их пути расходятся. Эндрю не назовёшь душой компании - он не из тех, кто любит травить байки у костра и выдумывать страшилки, чтобы развлечь народ, а в незнакомой компании часто теряется. Но среди знакомых держится довольно уверенно. Если только это не... девушки. С ними он ведёт себя замкнуто, отрешённо, и старается не сближаться больше необходимого. И не потому, что стесняется, нет. Просто пару раз обжёгся и теперь боится новых отношений. Но куда от них деваться? Когда даже клубом журналистики, в котором ты состоишь, руководит девушка. Причём твоя бывшая.

Любопытство - не порок. А Энди любопытен не в меру. Кажется, в городе нет ни одного заброшенного дома с легендой о живущих в нём призраках или монстрах, который бы он не исследовал. А как часто парень в одиночку или в тесной компании ходил в походы за город, посещая всякие интересные и таинственные места. И всюду снимал: делал фотки, видеозаписи, аудиокомментарии. Чтобы потом было чем разбавить скучные однообразные статьи в школьной газете. Если вам нужен интересный материал про приземлившийся за городом НЛО - обращайтесь к Эндрю Джексону.
История
Никакого отношения к суперам Энди не имел, не имеет и не будет иметь, как наивно полагает парень. Ни один его родственник в энном поколении не обладал никакими паранормальными способностями, не облучался неведомой хренью, не попадал под молнию во время грозы, не стрелял лазерами из глаз и не читал чужие мысли. Так с чего бы Эндрю думать, что у него проклюнутся какие-то там способности или так повезёт, что он попадёт под грузовик и реинкарнирует со способностью к регенерации? Нет, он живёт своей простой обычно-человеческой жизнью и не особенно интересуется делами этих суперов, если только это не нужно для школьной газеты. Иногда приходится искать материалы на эту тему, но Эндрю совершенно точно не спец и обычно подключает к этому делу товарищей или одноклассников, лучше него шарящих в этом, а он выдаёт в газету лишь конечный результат. Всё же он фотокор, а статьи пишут другие люди.

Всю свою жизнь парень провёл в Лас-Соласе, если не считать пары поездок в детстве на острова с родителями во время отпусков и каникул. Его родители - люди среднего достатка и традиционных взглядов на жизнь, что привили и сыну с дочкой. Отец, Томас Джексон, с молодости работал на одном из заводов в Кристал-Хиллс, начинал простым слесарем, но теперь он один из ведущих мастеров-наставников и неплохо зарабатывает. Мать, Тереза Джексон, в девичестве Лопес (она наполовину мексиканка), в молодости меняла работы, как перчатки, от официантки и воспитательницы в детском саду до продавщицы в супермаркете и гувернантки, но потом устроилась секретарём в один из офисов в Хайтауне и теперь уже на администраторской должности. Сестра Кристи, младше Эндрю на год, посещает ту же школу, что и он, учится на класс младше, очень похожа на маму, в ней чувствуются латиноамериканские корни, в отличие от Энди, который пошёл в отца.

Интерес к заброшкам у Энди появился в детстве, ещё мальчишкой он в компании сверстников рисковал забираться в «дома с привидениями», рыскать на заброшенных стройках и вообще околачиваться в таких местах, куда детей не пускают. И тогда же он начал делать фотки тех мест, в которых побывал. Это быстро стало хобби, которое позже пригодилось в школе, где клубу журналистики был нужен как раз такой вот смелый, отчаянный фотограф, не боящийся риска.

Глава клуба Мишель Голдберг стала первой девушкой, с которой Эндрю встречался. И длился их роман довольно долго, оба были чуть ли не пуританских нравов - Мишель происходила из еврейской семьи с традициями, хотя сама и не особенно их придерживалась, - и не спешили заходить далеко. Поцелуями и обнимашками всё в итоге и ограничилось. Закончилось как-то сумбурно, и честно говоря, сам Энди так и не понял, то ли он обидел девушку, то ли она просто решила, что он ей не подходит. Так или иначе, они разошлись, но остались типа друзьями, можно сказать, что вынужденно, будучи в одном клубе. Эндрю хотел уйти из газеты, но Мишель его не отпустила.

Второй, спустя несколько месяцев, стала одноклассница Викки, с которой как-то всё завертелось, когда Эндрю однажды провожал её домой по темени. Они тогда решили сходить в кино, начали там целоваться и решили встречаться. Энди понятия не имел, что Виктория давно положила на него глаз и всё это спланировала. Впрочем, даже знай он это, он был бы не против отношений, Викки была красивой девушкой... то есть, и остаётся ею, но когда Эндрю узнал получше её характер, не выставляемый напоказ в школе, то сам же от неё и ушёл. Она была властной, эгоистичной собственницей, ревновала его к каждой юбке и житья не давала. Да ну нафиг такие приколы!

И вот как-то после второй неудачи кряду Эндрю охладел к девушкам. А точнее, просто перестал пытаться строить с ними отношения и старательно избегал оных. Не то, чтобы они перестали его интересовать, но девичья душа - потёмки, а ему не очень-то хотелось бродить в темени, не зная, где споткнёшься. Ему нужно было время, чтобы пережить свои две неудачи.
Навыки
Обычный старшеклассник без суперспособностей и каких-то выдающихся навыков, разве что неплохо разбирается в фотографии, сталкерстве в разных заброшенных местах и загородных походах. Учится чуть лучше среднего. Машину (легковую) и мотоцикл водить умеет, но прав не получал. Стрелять из пистолета научился в тире. Плавать умеет - в море не раз плавал, загорая на пляже. Готовить не умеет, не считая всякой ерунды вроде картошки с яичницей.
Инвентарь
Неплохая и дорогая четырёхкомнатная квартира на десятом этаже многоэтажки в лучшей части трущоб Олдтауна, в районе новостроек. Сюда их семья переехала из задрипанной двухкомнатки, когда финансы позволили.
Своя комната, стационарный компьютер с играми, ноутбук с Фотошопом, смартфон с наушниками, полупрофессиональная фотокамера.

Эльза

В игре

Автор:   Joeren
Раса:   Человек
Класс:   Принцесса
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:N/A [+0]
Выносливость:N/A [+0]
Подвижность:N/A [+0]
Сноровка:N/A [+0]
Бой:N/A [+0]
Интеллект:N/A [+0]
Мудрость:N/A [+0]
Харизма:N/A [+0]
Внешность

Девушка девятнадцати лет с золотистыми локонами и фиалковыми глазами. Это её природный цвет волос и глаз от рождения, но Эльза нередко меняет цвет волос при помощи магии и одевает цветные линзы, так как любит разнообразить свою внешность. Точно так же и с именами – для каждого имиджа она подбирает больше подходящее ему имя. Что примечательно – из списка настоящих имён, а их у неё не много, не мало, а целых девять! Но об этом ниже.
Так вот, о глазах. Они достаточно выразительны, намного выразительнее лица, обычно всегда спокойного, что бы ни случилось, из-за чего порою Эльза кажется холодной снежной королевой. В глубине её глаз сокрыты все эмоции, и если внимательно присмотреться, то их можно увидеть и понять. На самом деле она довольно эмоциональна, и именно глаза отражают основной спектр чувств, которые испытывает девушка в данный момент. Крайне редко в них можно увидеть агрессию или злость, и чаще всего – тепло и доброту. Иногда даже по отношению к врагам.
Золотисто-светлые волосы в разное время её жизни имели разную длину. В детстве у неё была длинная коса, потом Эльза часто и довольно коротко стриглась, но вот уже не первый год она их отращивает, считая волосы неотъемлемым атрибутом женской красоты и дав зарок больше не стричься, кроме как подровнять и обрезать секущиеся концы. Теперь они достигают в длину талии девушки. Кончики подстрижены неровно: лицо обрамляют более короткие пряди, на плечи падают более длинные, а самые длинные прикрывают спину. Обычно они распущены, хотя по какому-нибудь случаю Эльза может сделать из них стильную причёску или завить, сделав себе кудряшки.
Рост у девушки средний - 169 см. Изящная, спортивная фигура, частично склонная к худобе, но без перегиба – причём Эльза никогда не сидела на диетах и ест всё, что хочется, умудряясь не полнеть. Видимо, такие гены. Достаточно вынослива физически, быстрая и ловкая, что компенсирует недостаток силы. Двигается всегда уверенно, плавно, изящно, как и подобает аристократке. Светские манеры, правда, хоть и знает назубок, но проявляет их только по случаю. Только в моменты крайней растерянности и паники её движения становятся дёргаными. А учитывая, что паника Эльзе несвойственна – то почти никогда.
В повседневной одежде отдаёт предпочтение топам, корсетам, шортикам, юбкам и платьям, а также различным плащам и накидкам непременно с капюшоном, так как любит гулять под дождём. Цвета выбирает преимущественно тёплых тонов, редко что-нибудь яркое, любит сочетание белого с чёрным. На праздники же, балы и всевозможные мероприятия считает своим долгом принарядиться во что-нибудь, подходящее случаю и непременно особенное, и тогда головной болью становится выбор очередного наряда, ведь чувством плохого вкуса она считает выйти в свет два раза в одном и том же платье. Обувь – в зависимости от ситуации, но она должна сочетать в себе удобство и красоту. Обычно носит сапожки или ботинки на маленьком каблуке, по случаю одевает туфли, редко на высоком каблуке. В общем, её одежда всецело зависит от ситуации, но всегда элегантна и женственна. Девушка не любит унисекс, полагая, что его придумали феминистки, дабы уравнять мужчин и женщин не только в юридических правах, но и в стиле одежды. Что касается украшений, то Эльза их одевает только для выхода в свет. Если не считать фамильной броши, с которой она до недавнего времени не расставалась, крестика и серьг с бриллиантами.
Характер
Несмотря на то, что Эльза – дочь короля с правом престолонаследования после братьев, она никогда не была изнеженной, избалованной и эгоистичной принцессой, какими многие их считают. Девушка воспитывалась в строгости, и с детства ей прививали относиться к каждому сообразно его заслугам. Однако она тепла и ласкова со всеми окружающими, даже с теми, кто того на первый взгляд не достоин. Дружелюбная и мягкая по природе, вся в мать. Готова бескорыстно помогать тем, кто нуждается в её помощи. Хотя обычно сдержанна в проявлении эмоций, её расположение к собеседнику интуитивно угадывается. Эльза тактична и соблюдает правила хорошего тона, что не касается утончённых светских манер, которые она считает слишком пафосными и скучными, а потому использует исключительно по случаю. Пусть так, но при этом она остаётся женственной, мечтательной и романтичной. Это выражается прежде всего в общении с противоположным полом – Эльза вполне самостоятельна и способна сама о себе позаботиться, но в присутствии мужчин предоставляет им проявлять инициативу и их лучшие мужские качества. Конечно, не доводя до абсурда – если мужчина ведёт себя как тряпка и не в состоянии о ком-то заботиться, она не станет терпеть такое отношение, а нахала и наглеца поставит на место. Хотя даже на грубость она ответит вежливо. В её лексиконе, кажется, напрочь отсутствуют бранные слова – но это только кажется, просто она их использует ну очень редко, только в моменты острого кризиса.
Эльза достаточно упряма. Она всегда прислушается к мнению старших, умудрённых жизненным опытом собеседников, примет его в расчёт и поступит по-своему, так, как считает нужным и правильным. При этом остаётся в некоторой степени наивной, не имея за плечами множества прожитых лет и ориентируясь только на свой собственный опыт. Впрочем, ошибки на то и ошибки, чтобы на них учиться. К тому же, Эльза может быть серьёзной до той степени, чтобы взять ситуацию под контроль. У неё неплохие лидерские задатки, сдерживаемые собственным мнением, что лидером должен быть мужчина, а потому бывает, что она стесняется это в себе проявлять или намеренно уходит от ответственности, если хочет, чтобы её взял на свои плечи мужчина.
Внутренний мир Эльзы – её тайное, сокровенное. Она никому, даже родным, не показывает свои истинные чувства, обуревающие её в глубине души эмоции, потому часто кажется, что её поведение не соответствует ситуации. Нет, на самом деле всё под контролем, просто бал правят эмоции, не видные окружающим невооружённым глазом. В какой-то мере девушка впечатлительна и ранима, часто переживает яркие моменты из своего прошлого. Она верит в добро и мечтает, чтобы все люди на Земле жили счастливо, относились друг к другу с пониманием. Часто можно видеть, как она улыбается, но её улыбка по большей части сдержанна, редко застанешь её смеющейся. Эльзе свойственна своего рода замкнутость в проявлении сильных чувств. Из-за этого, возможно, она часто чувствует себя одинокой.
Это и на самом деле так. Настоящих друзей у Эльзы никогда не было, несмотря на ангельский, по мнению окружающих, мягкий и спокойный характер, и на множество просто хороших знакомых. Она не хочет, чтобы посторонние люди могли прочесть её, как открытую книгу, поэтому редко кого-то к себе подпускает слишком близко.
История
Альтернативная Земля. Мир развитых технологий, аналогичных привычных нам, а местами и далеко ушедших вперёд, смеси техники, электроники и стимпанка, отличия можно наблюдать в дизайнах и торговых марках, особенностью которых является то, что любые крупнобюджетные корпорации в большинстве цивилизованных стран непременно принадлежат государству. Именно так, король Британии имеет полное право уволить с работы неугодного ему главу какой-нибудь британской корпорации и назначить на его место любого, кого пожелает. Только организации с небольшим капиталооборотом могут существовать на коммерческой основе. Новейшие планшеты с сенсорным экраном разрабатывает корпорация Бритиш Текнолоджиз, символ которой – корона Британской империи на фоне шестерёнки. Лучшим поисковиком считается Бриз (BriSE, British Search Engine), а самой популярной онлайн-энциклопедией – Википедия, названная по имени нынешней британской королевы Виктории Второй Мудрой, учредившей её чуть больше двадцати лет назад. Самые кассовые фильмы выпускают в Элизейбуре (Elyseesbourg), столице европейского кинематографа, территориально расположенной в Париже в районе Елисейских полей. Наиболее престижные автомобили, в том числе ретро-модели на паровых турбинах, до сих пор популярные у богачей, выпускает итальянская корпорация Да Винчи, основанная в средние века тем самым Леонардо Да Винчи. Всё самое лучшее производится в Европе. Самые развитые европейские государства: Британская империя, Германская империя, Итальянское королевство, королевство Франция. Восточнее раскинула свои просторы диковатая, по мнению европейцев, Славянская империя. Еще дальше простираются земли империи Хань, многочисленных азиатских государств. К югу расположены арабские халифаты, а ещё южнее – земли диких африканских племён. Далеко на западе, за океаном, строит несметные армии Американская Конфедерация, тратя невероятные ресурсы на войну с Британской короной, жаждущей вернуть себе земли Нового Света. Уже три столетия длится эта война с переменным успехом, с многочисленными жертвами с обеих сторон, с длительными перерывами. Кстати, в космос никто не смотрит. После первых неудачных попыток преодолеть силу земного притяжения и вывести на орбиту искусстаенный спутник, это дело посчитали излишне затратным и свернули. В то время, конечно, ещё не было самых современных технологий. Теперь они есть, но вверх уже давно не смотрят, так как незачем. Ведь если ты хочешь попасть на другую планету, гораздо проще не изобретать воздушный замок (в нашем случае – звездолёт), а найти способ проникновения в нужный мир. Кстати, поэтому в мире отсутствует понятие «спутник» и «спутниковые технологии»: нет спутниковой связи, спутникового вещания, нет GPRS. Мобильные телефоны есть, но считаются роскошью и работают не через спутники, а через трансмиттерные вышки, поддерживающие беспроводную связь с трансмиттерами, большими тяжёлыми ящиками, которые непременно нужны желающим иметь мобильный телефон. Стоят трансмиттеры кучу денег и позволить их себе могут только состоятельные люди. Зато в ходу проводные стационарные телефоны и обычные домашние беспроводные радиотелефоны, привязанные к установленной на крыше антенне. Спутниковый интернет тоже не существует как явление – зато есть беспроводной, опять же стоящий немало денег, и более доступный кабельный.

Альтернативная Земля. Мир, где о магии ещё не забыли, но технологии постепенно вытесняют её из жизни. В последнее время очень быстрыми темпами. Мир, где знают, что каждая планета в необъятной Вселенной – это один из мириады миров, попасть в который можно, не преодолевая расстояния в тысячи световых лет, а просто шагнув в открытый портал с нужными координатами. Вот только давно уже на Земле не осталось ни магов, ни артефактов, умеющих ставить такие порталы. В лучшем случае, это обычный портал в другую точку этого мира, где-нибудь поблизости, так как радиус действия портала прямо пропорционален количеству затрачиваемых магом или артефактом сил на его открытие и поддержание в течение нужного времени. Сильных магов давно уж нет. Говорят, Да Винчи был последним из архимагов. Да и самих магов во всём мире едва ли наберётся несколько тысяч из трёх миллиардов населяющих Землю людей. Из них большая часть – просто одарённые любители или неопытные новички. Ещё поговаривают, что чем чище и благороднее кровь в твоих жилах, тем сильнее ты можешь проявить в себе магический дар. Но официально это наукой не подтверждено. Тем не менее, то, что самые сильные маги в основном происходят из аристократов – очевидный факт.
В ходу магические артефакты – вещи редкие и уникальные в своём роде, доставшиеся людям в наследство от живших в прошлые века архимагов. Их всего десятки, у каждого своё назначение, и нередко наличие артефакта играет ключевую роль в становлении корпораций – так, корпорация Да Винчи владеет сразу несколькими артефактами, созданными Леонардо, один из которых, например, позволяет уменьшить потребление энергии паровыми машинами, что даёт возможность создавать ретро-автомобили на паровых турбинах, не делая их такими громоздкими, как у других производителей, а также паровые дирижабли, паровозы, пароходы и мехи, этакие ОБЧР в миниатюре – механизмы, управляемые людьми. Кстати, и ОБЧР в мире есть, только называются они боевыми техами (battletech), не могут похвастать такой крутостью, какую им приписывают, и производятся в Бритиш Текнолоджиз в основном для нужд войны с американцами. В самой Европе давно уж не было масштабных войн, война стала дорогостоящим и невыгодным делом, бал правит индустрия развлечений. Кстати, за счёт артефактов технологии далеко продвинулись в разработке виртуальной реальности (ВР-играми уже никого не удивишь), киборгов (называемых автомехами, но пока ещё обделённых высокоразвитым ИИ) и клонирования (есть артефакт, позволяющий переселяться в другое тело, и это может быть как собственный молодой клон, так и автомех, но последнее возможно теоретически, кому в здравом уме захочется жить в неживом теле?). Клонирование, к слову, вещь редкая и жутко дорогая – для сравнения, желающему обрести новое тело надо заплатить за это корпорации Нью Лайф (расположенной в Лондоне) сумму, сравнимую с той, которую в нашем мире платят за туристические полёты в космос. К тому же каждый артефакт нуждается в подзарядке после его продолжительного использования, потребляя энергию из окружающего мира, хотя напитать его может и маг своими силами. Кстати, про Нью Лайф – это единственная крупнобюджетная британская корпорация, не принадлежащая государству, в своё время её владельцам удалось сохранить независимость, взамен присягнув британской короне на верность и пожизненное бесплатное обслуживание королевской семьи. А ещё Нью Лайф производит синтетиков, чем навлекла на себя гнев Церкви и многих обывателей. Синтетики – это искусственно созданные тела с заключёнными в них душами, по сути живые существа, имеющие статус вещи, слуги и рабы людей. Их не так много, ведь для их создания также требуется сила артефакта (того самого, подселяющего души), но если вы богач и хотите себе живую игрушку – обращайтесь в Нью Лайф, и вам создадут раба, по вашему желанию за дополнительную плату внеся коррективы в ДНК и сделав не человека, а, например, неко, эльфа или орка. Последние особенно популярны в качестве телохранителей, обладая недюжинной силой и быстрыми рефлексами. А их послушность гарантируется корпорацией, вносящей коррективы в мозг ещё в процессе создания синтетика – по сути, закладывая простые гипнотические команды-маячки, вынуждающие будущего раба подчиняться воле хозяина, даже если не хочется. Стоят синтетики примерно столько же, сколько и клоны, поэтому порой дешевле купить охранного автомеха, вот только он более неповоротлив и не обладает высоким уровнем интеллекта.

И наконец, альтернативная Земля – это мир, в котором продвинутые технологии причудливым образом переплетаются со средневековой романтикой – королями, замками, средневековым оружием, рыцарскими доспехами (из прочного и лёгкого материала) и пышными платьями дам (что, впрочем, не отменяет развития моды на уровне современной), дуэлями и лошадьми, с волшебством и с паровыми технологиями, вытесняемыми новаторскими идеями современных учёных, но столь любимыми у дворян, что до сих пор пользуются спросом даже у простых людей как символ достатка.
Кому-то этот мир покажется иррациональным. В нём намешано всё подряд без здорового логического обоснования. Это не так. Логика здесь присутствует, и связана она с артефактами, но общая идея настолько размыта, что ускользает от внимания даже современных местных учёных и аналитиков.

Как бы там ни было, именно здесь родилась Эльза и именно эта, альтернативная Земля, для неё родная и другой она не знает.
Полное имя девушки звучит так: принцесса Виолетта-Елизавета-Виктория-Вероника-Милолика-Анастасия-Зарина-Эмилия-Галаксия Медичи Фьорилло Флорентийская. Она дочь Густаво Первого Медичи, короля Флоренции, автономного королевства в составе Италии, в средние века известного как Флорентийская республика, но ставшего королевством, когда династия Медичи взяла власть в стране под свой полный контроль и упразднила «гонфалоньеров справедливости», как назывались местные правители до этого. Флоренция – современное, технологически развитое государство и ныне неотъемлемая часть Итальянского королевства, а нынешняя королева Италии – родная сестра Густаво.
Как то принято не только во Флоренции, но и во многих других монархиях, ребёнка королевского рода при рождении крестит Церковь. В разных странах делают это по-разному. Во Флоренции – девять монахов или монахинь (в зависимости от пола ребёнка) осеняют новорождённого крестным знамением, обрызгивают купельной водой и нарекают каждый одним именем. Итого, каждая особа королевской крови имеет целых девять первых имён, обычно ребёнка называют первым названным именем. Именно так, при дворе Эльза больше известна как принцесса Виолетта, получившая своё имя за необычный фиалковый цвет глаз, впечатливший первую крестившую её монахиню. Родственники называют её Виолой, а за пределами дворца девушка предпочитает называться Эльзой, сокращением от второго имени Елизавета. Но, как уже говорилось выше, она любит иногда менять имидж, и тогда выбирает себе временно другое имя из списка. Удобно иметь девять имён! Сегодня она – Виола, завтра – Эльза, послезавтра – Ника, или Мила, или Лика, или Вера, или Викки. И всё свои собственные имена.
Чем занимаются с рождения принцессы? Современные принцессы ничем не отличаются от других девушек из богатых семей, разве что живут не в крутом особняке и не в вилле, а в целом дворце, летом отдыхают не на даче, а в загородном замке на берегу моря, учатся не в крутой частной школе, а в элитной королевской гимназии для дворян, и имеют определённые обязанности, которые могут их тяготить, но быть членом королевской семьи – всё же значит какую-то ответственность. Можно подумать, без Эльзы ни одно светское мероприятие не обойдётся.
Ещё в детстве маленькая Виола любила сбегать (как она тогда думала, за ней не наблюдают) от слуг, куда-нибудь недалеко от дворца, и общаться с простыми детьми, притворяясь одной из них. Родители закрывали на это глаза, считая нормальным для ребёнка, но слуги и телохранители непременно находились где-нибудь поблизости и не спускали с неё глаз, оставаясь под видом прохожих или читающих газету на лавочке людей. Позже, став более самостоятельной, девочка уже открыто уходила погулять, у неё появились приятные знакомые, с которыми она дружила.
В 11 лет Виолетта получила от матери, королевы Елизаветы Медичи (урождённой Фьорилло) дар – переходящий по женской линии в дворянском роду Фьорилло артефакт, небольшую изящную брошку, способную в руке зажавшей её женщины превратиться в изящную золотую рапиру, лёгкую и обладающую способностью пронзать врага без прикладывания большой силы. Это было исключительно женское оружие, и выглядевшее достаточно стильно, и рассчитанное на ловкость, а не на силу. С этого дня юная принцесса обучалась владению холодным оружием у лучших фехтовальщиков королевства и, хоть в бою применять рапиру и проливать чужую кровь ей не приходилось, Эльза овладела искусством фехтования до той степени, что вступила в сборную Флоренции по этому виду спорта и в 18 лет завоевала свою первую медаль на чемпионате Европы в Париже. Серебряную. Золотую завоевали мастера шпаги французы, хозяева турнира. Хотя, если бы она вместо спортивной рапиры использовала боевую, созданную артефактом, она бы непременно победила. Девушка была в себе уверена. Возиожно, даже слишком, и когда-нибудь за это могла поплатиться.
И вот в этом году, параллельно занимаясь спортивным фехтованием, Эльза поступила в Королевскую академию изящных искусств, на факультет дизайна и графики, уж очень она любила рисовать, и вообще ценила всё прекрасное. Раз в неделю, как и прежде, занималась с придворным магом, пытаясь развивать свои магические таланты, надо признать, маг из неё был слабенький, может, потому, что она к этому не особенно тяготела. Куда больше её интересовала теория множественности миров, которая на самом деле была доказана ещё в древности, вот только подтверждений ей не было уже не одно столетие. Девушка, по своей природе непоседа, сгорала от любопытства, какими могут быть эти другие миры и другие планеты. И разве возможно существование одного и того же мира в разных проявлениях, с разным ходом истории? Учитель говорил, что так бывает, и где-то в другой реальности существует другая принцесса Виолетта, которая уже давно стала опытным магом, а потому нашей принцессе Виолетте следует внимательнее относиться к занятиям, а не задавать пространные вопросы, на которые преподавателю часто трудно найти ответы.
Что касается личной жизни... Ну какая личная жизнь может быть у принцесс? Её сватал принц Британии, которого она только на фотографиях видела и они её не впечатлили. Во время прошлогодней поездки на турнир в Париж она была приглашена в Версаль на бал, где с ней заигрывал малолетний прыщавый юнец, его высочество кронпринц Луи-Альфонс, на три года младше неё. Да, ей нравились какие-то парни и даже зрелые мужчины, но статус обязывает не подпускать их к себе близко. Ох уж эта королевская кровь...

В тот день, 3-го августа, был праздник, так называемый Королевский день. Именно в этот день несколько столетий назад флорентийский род Медичи стал монаршей династией, зародив новое королевство на осколках республики. Вечером во дворце должен был начаться бал, и Эльзе пришлось бы снова улыбаться гостям, принимать приглашения на танец. И она знала, что уж в этот-то раз ей не отделаться от внимания августейших особ, желающих её руки. Родители не раз ей говорили, что пора бы уж ей сделать свой выбор.
Однако, на бал она не попала. Этим утром, во время приватного разговора с братом Луиджи, настоятельно рекомендовавшим, по политическим соображениям, уделить на балу внимание одному из дворян, дворец атаковало неизвестное чёрное Нечто... или Ничто. Оно поглотило девушку и она потеряла сознание, а пришла в себя уже в другом мире, где-то в глухом лесу. Ей пришлось проделать немалый путь, прежде чем выйти на дорогу, проложенную через лес. Случайный селянин на телеге довёз её до замка барона здешних земель, который принял Эльзу с подозрением и забрал её единственное оружие - артефактную брошь-рапиру, пообещав вернуть позже, когда она покинет замок. Впрочем, барон и его сын поверили в её иномирское происхождение. Эльзе же пришлось изменить цвет глаз и волос, так как золотые волосы и фиалковые глаза в этом мире были признаком запретной крови.
Задержаться здесь ей, однако, также не удалось. На обеде у барона, где они обсуждали её будущее в этом мире, снова появилась проклятая Тьма и забрала Эльзу, выкинув в третий мир. Она очнулась в полутёмной сырой пещере, да не одна, а с неким чёрным мечом, лежавшим на земле подле неё. Поскольку никакого другого оружия при себе у неё не было, принцесса рискнула взять этот таинственный меч, после чего стала искать выход из пещеры. Кажется, свет лился с той стороны...
Навыки
Как и положено аристократке, превосходно разбирается в этикете, хотя придерживается его только по случаю. Умеет следить за собой и в плане поведения, и в плане ухода за внешностью. Отлично танцует и хорошо поёт, хотя нельзя назвать танец и пение увлечениями её жизни. Может сыграть что-нибудь не сложное на фортепиано. Разбирается в живописи и дизайне, учится на арт-дизайнера. Знает, кроме итальянского (включая родной флорентийский диалект), латынь, французский, английский и немецкий языки, понимает русский, но не умеет на нём объясняться. Актриса плохая – она не любит притворяться и играть роли, предпочитая оставаться собой и говорить людям правду, или помалкивать, если правда слишком обидна или не к месту. Впрочем, недостаток артистичности компенсирует умение сдерживать свои эмоции, не выставляя их напоказ и оставаясь внешне холодно-спокойной.
Владеет компьютером на уровне пользователя, умеет обращаться с различными электронными устройствами вроде мобильного телефона, также в плане пользования ими. Не особенно жалует ретро-технику на пару, предпочитая новые технологии. Имеет некоторые навыки вождения легкового автомобиля и мотоцикла, но прав ещё не получила, только учится. Катается на велосипеде. Хорошо ездит верхом на лошади и вообще любит лошадей. Быстро бегает, а вот на воде держится неуверенно, и с меткостью плохо – в тире редко выбивала десятки, часто стреляла в «молоко». Превосходная фехтовальщица, имеющая звание мастера спорта Флоренции и серебряную медаль чемпионата Европы.
Довольно слабый маг. В её арсенале всего пять заклинаний. Все они нацелены только на себя и действуют короткое время, к тому же сил Эльзы хватает максимум на два заклинания в день. В частности, это:
- телекинез (может передвигать по воздуху небольшие предметы, чем больше их масса, тем это труднее, не больше 10 кг, действует разово на поднятый предмет в течение пары минут);
- регенерация (полученные ранения исцеляются в разы быстрее, царапина заживёт мгновенно, рана от ножа лишь немного затянется, а вот переломы оно не лечит, действует разово);
- невидимость (она становится прозрачной, но вполне осязаемой, и прозрачную фигуру можно заметить во время передвижения, действует пару минут);
- визуализация образа (возможность создавать полупрозрачные голограммы, рисуемые собственным воображением девушки, получаются хорошо за счёт её таланта художницы, действует пару минут);
- трансформация (способность полностью или частично менять облик; Эльза умеет только простые вещи вроде изменения цвета волос или (временно) глаз, тембра голоса (опять же временно) и прочих мелочей, действует пару минут).
Инвентарь
Красивое платье кремового оттенка с длинными рукавами и закрывающими ноги полами, однако, при этом не пышное и удобное для передвижения.
Изящные лёгкие туфли с высоким каблуком.
Бельё отсутствует (так уж получилось).
Украшений тоже нет.

Мириан Смит

В игре

Автор:   Эрфар
Раса:   Другая
Класс:   Другой
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:N/A [+0]
Выносливость:N/A [+0]
Подвижность:N/A [+0]
Сноровка:N/A [+0]
Бой:N/A [+0]
Интеллект:N/A [+0]
Мудрость:N/A [+0]
Харизма:N/A [+0]
Внешность


Смуглокожая красотка фотографию которой можно вклеить вместо определения "сексбомба". Во внешности Мири идеально все, идеальный объем груди и попы, длинные шелковистые волосы, серебристые, но не седые. У неё идеально гладкая кожа с равномерным загаром, на котором, если приглядеться, можно увидеть линии нижнего белья. Оставленные Мириан специально чтобы приглядывались.

В одежде девушка предпочитает максимально сексапильные наряды, в основном более открытые, с вырезами, облегающие или хотя бы эротично порванное. Впрочем, зачастую хотя бы какой-то минимум одежды на девушке есть, правда в первую очередь не чтобы что-то скрыть, а скорее подчеркнуть.

На практике Мири также способна изменять свою внешность, менять загар, цвет глаз и волос, отращивать или прятать рожки, хвостик и крылышки.
Характер
Осложнения:
• Проклятье Фансервиса – Мириан имеет крайне сильную ауру суккубов, которая влияет не только на окружающих людей пробуждая в них грешные мыслишки. Но влияет на само мироздание и судьбы весьма специфическим образом - Мириан не может спрятать свою развратную красоту. Пока она носит открытую одежду ничего не происходит, но стоит ей одеть что-то более скромное и закрытое - одежда тут же начинает так или иначе портится. Зацепается за любой угол и рвется, промокает, сползает, задирается ветром. При этом это происходит только прилюдно. Более того время от времени она попадает в "пикантные" ситуации. Кто-то может зайти к ней в раздевалку, или душ, упасть лицом в грудь облапать попу и прочее.
• Жажда греха - Сила Мириан напрямую восходит к грехам и вере в демонов которыми ей нужно "питаться". Она буквально испытывает физиологическую нужду в гордыне, похоти, чревоугодии и прочем, испытывая дискомфорт в местах с малым уровнем грехопадения. В тоже время в местах полных греха, таких как ночные клубы, мессы сатанистов, или например фондовая биржа она может чувствовать себя превосходно, и даже не нуждатся в еде или сне. Она также имеет повышенную сопротивляемость к грешным делам. Например не толстеет от чревоугодия, не получает морщин от гнева, может не опасатся забеременеть во время секса если не хочет того, да и в плане болезней секс с демоном абсолютно безопасен.

Мотиация:
• Икона порока - Мири сирота без дома долго не знавшая своей семьи. На три четверти демон, она нуждается в подпитке грехом. И в тоже время, она не хочет становится ненавидимой всеми злодейкой. Мири жаждет славы, любви общественности, роскошной жизни. И это все может обрести супергерой! Но может ли супергерой насаждать греховность? И вообще является ли греховность злом? Мириан желает показать что можно одновременно быть порочной растлительницей и нести добро.
История
Не смотря на свое адское происхождение и бытность на три четверти демоном, родилась и росла Мириан отнюдь не в аду. А совсем даже на Земле, среди смертных. Сколько себя помнит она жила в при-церковном приюте. Это было ужасное место, строгие воспитатели, давящая атмосфера. Сама Мири часто болела или просто плохо себя чувствовала. И все это сдабривалось вечными неудачами. Она постоянно зацепалась одеждой за какие-нибудь гвоздики, ручки, поручни или углы раздирая её чуть ли не до нижнего белья. Не менее редко она также оказывалась облита чаем, молоком или комптом. Из-за чего её всегда дразнили другие дети. Да и самой ей было крайне стыдно постоянно просыпаться с откинутой простыней и полу снятой пижамкой.

В какой-то момент это довело её до ручки, и девочка решила сбежать из приюта. Она много слышала различных баек как хорошо там, за стенами этого страшного места где у неё не было друзей. И поначалу все оказалось не так радужно. Мири знала что полицейские ей не помогут, как говорили учителя. Ведь зачастую именно полиция возвращала сбежавших в приют. Также как ей не помогли и прохожие. Судьба девочки могла бы стать очень печальной, если бы во время её ночевки в каком-то заброшенном доме, напривычную из приюта молитву не отозвались.

Впрочем, ей отозвался вовсе не бог, и не ангел. На молитву к Мириан пришла демон! Это было неправильно и очень напугало беглянку. Однако долгий разговор всё расставил на свои места. Как бы тяжело Мири не было за пределами приюта, ей всё равно было куда приятнее за его стенами не только из-за неприятия того места. Но и потому что приют, тамошняя набожность - подавляла её демоническую природу. Ей нужен был грех. Любой. Она сама подсознательно привлекала к себе ненависть окружающих, по этому её гнобили. Как и постоянно страдающая одежда. Она была прирожденным суккубом. И для суккуба любая закрытая одежда нужна только чтобы снять её. По этому одежда и портилась именно в тот момент когда ктото был рядом.

Скорее всего она бы и не поверила сладким речам демона, подумал что её обманывают и внушают что она чувствует себя лучше. Вот только все было слишком складно. Демонесса даже указала на следы притона в заброшке которую Мири выбрала для сна. Возможно она действительно тянулась к греху. Последней каплей стало то, что после навязанного демоницей развратного поцелуя Мириан смогла наколдовать огонь! А ещё, ощутила странную связь с демоницей по имени Джазбет.

Тогда же и выяснилось что у на три четверти демона Мириан есть чистокровная демоническая сестра, которая первая ощутила связь между ними. И Джаз стала её "наставницей порока". Она научила сестренку пользоваться демонической силой. Научила как собирать грех. Помогла ей напиться в баре и попробовать наркотики.

Но что ещё важнее - помогла найти родственника "в мире". Будучи чистокровным демоном сестра не могла долго быть среди людей, её нужен был демонолог или большой запас грешной энергии. А вот самой Мири этот мир был родным, как и её брату полукровке. Правда, кое о чем сестра забыла упомянуть, если её мамой была человеческая ведьма полукровка, то у братика мамой была ангел!

Сойтись им было не то чтобы сложно, скорее сложности были в том чтобы брат смирился с естественными потребностями суккуба.
Навыки
Инвентарь

Ламмерт Вольфстаг

Вне игры

Автор:   DarkVaiper
Раса:   Человек
Класс:   Бастион отчаяния
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:3 [+0]
Выносливость:5 [+0]
Подвижность:5 [+0]
Сноровка:2 [+0]
Бой:3 [+0]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:7 [+0]
Харизма:7 [+0]
Внешность

Пол: М
Возраст: 17
Рост: 185
Телосложение: поджарый.
Внешность: Одет в строгие костюмы , тематически военной направленности, примерно сороковых годов. Волосы всегда зачесаны назад и уложены. На руках кожаные перчатки. Обувь - исключительно берцы, либо сапоги.
Всегда аккуратен и чист. Педантичностью не отличается.
Характер
Холоден. Малоэмоционален. Своенравен. Строг. Верен. При не согласии с его высказываниями, либо отвержении его приказов (для его солдат), несогласный будет либо проигнорирован, либо наказан, в связи с тяжестью провинности опровергающего. При проявлении агрессии (словесной, либо физической) в свою сторону, записывает нападающего в "черный блокнот" и при любой удобной возможности будет пытаться истребить. Его доверие трудно получить, но если ты его получил, то он откликнется на любую твою просьбу и будет рьяно биться за твою жизнь как за свою, но стоит хоть раз ошибиться и провинившегося ждет "черный блокнот". Имеет специфическое представление о справедливости и законах.
История
Рожден: в Эшборне.
Дата рождения: 5 октября 1926 года.
Отец: Альберт Вольфстаг (годы жизни: 7 апреля 1905- 5 января 1941) Обычный человек. Плотник. Был призван в ряды Германской армии в 1938 году в ранге рядового. Был убит в начале 1941 года
Мать: Марта Вольфстаг (годы жизни: 9 июля 1908 - 5 ноября 1944) Обычный человек. Швея. Убита во наступления войск противника на Эшборн.
История. Краткий пересказ.
Был рожден 5 октября 1926 года в Эшборне в семье обычных работяг. Воспитывался в строгости и аскетичности, так как денег у работяг на многое не хватало, а жить как-то надо было. В возрасе 7 лет был отобран в специальный военный интернат для детей спонсируемый правительством. В возрастее 10 лет, во время "отбоя" при попытке избиения парня сверстниками, за его вымуштрованность и любознательность (Ламмерта приняли за ботаника, тем самым подумав, что его можно будет сделать своей шестеркой), а так же за то, что тот был любимчиком одного из преподователей, в Ламмерте пробудилась сила, тем самым даровав ему возможность в драке, подавив волю нападавших и заставив их подчиниться. После этого инцедента, был переведен в одну из лабораторий АНЕНЕРБЭ, где продолжили его обучение и стали исследовать и развивать его силы, на благо Великой Германии. Его дело получило гриф "СЕКРЕТНО" и было переданно в высшие инстацнии. В возрасте 13 лет, в связи с высоким интелектом мальчика, его любознательности, тяге к паранормальному, а так же высокой лояльности сотрудникам лаборатории, а так же правительству (всячески сотрудничал с лаборантами, так как те хоть и применяли жесткие методы обучения, а так же развития способносте, но полными зверьми не являлись и общались с парнем как с человеком, а не как с животным или расходным материалом. К идиологии это не относилось. На счёт этого, он делал вид что лоялен, но то была ложь.) , был введен в состав работников лаборатории №37, тем самым получив расширеный спектр возможностей.
В возрасте 14 лет был, выбран, а после и подвержен эксперементу под кодовым названием "Феникс", разработанному специально для увелечения прадолжительности жизни солдат в бою, а так же являлся одним из главных шагов к эксперементу "СУПЕРСОЛДАТ". Ламмерту была введена вакцина, которая сильно повышающая регенирацию тела человека. Но у этой вакцины был один побочный эффект. Во тело носителя должно быть построенно определенным образом и содержать уникальный набор геномов, позволявших адаптироваться под новый темп построения клеток и метаболизмов. Ламмерт оказался одним из трех выживших в ходе эксперемента. На эксперемент было отправлено более полуторы сотни подопытных.
В 16 лет, был прикреплен к поисковой команде "Вознесение" (в качестве боевой единицы, способной стойко преодолевать трудности и находить нестандартные решения. Так же и из-за "Фенекса".) , ответственной за поиск древних артефактов в оккупированных странах.
Во время поисков в Англии, в одном из древних склепов, во время раскопок, группа нашла десяток запечатанных саркофагов со странным свечением изнутри. Когда поисковая группа пыталась открыть саркофаги, парень был возле стены склепа и нечаянно облакотившись на неё, попал в потайную комнату, так как стена оказалась дверью. Так как поисковая команда была занята саркофагами. Ламмерт предпринял наиболее рациональное на тот момент решение. Заняться изучением комнаты самостоятельно, но ничего не трогая, до прибытия основного состава. Сказано- сделано. Парень прошелся по комнате. Это была оружейная. Все здесь странно светилось, но взгляд зацепился лишь за один предмет. Наручи (казалось, буд-то они были только-только выкованны и кузнец просто отошел на пару минут), что лежали возле пьедестала с мечом, что был воткнут прямо в постамент. В голове Ламмерта пронесся шелест и парня начал одолевать дикий страх. Подавив панику и полностью сконцентрировавшись на себе и уверенности в себя, парень чеканя каждый шаг подошел к интересующей его вещи, а после поднял, отряхнул и надел. В его голове прозвенело стальным звоном "Коль душа твоя тверда как сталь и столь же ярко блестит она во мраке этого мира, то пусть же этот блеск пройдет сквозь века, хранимый верным другом, что не придаст тебя никогда. ДА БУДЕТ ТАК!" После этих слов, наручи начали оплавляться и растекаться по телу Ламмерта, причиняя ужасную боль. Лицо парня перекосила гримасса боли, но он не издал ни звука, так как боль была ему привычна. Во время того как первая боль прошла, а отголоски её еще гуляли по всему телу, Ламмерт взглянул на свои руки. Теперь на них были татуровки в виде цепей, на которых ярко пылая горели слова "Теперь ты верою храним" (на правой) "Тебе, мы, с жизнью расстаться не дадим.". Так же на других звеньях цепей были написаны другие слова, но их смысл был непостижим для парня, так как они были на непонятном языке, да и вообще были темными и их трудно заметить.
После осмотра себя, Ламмерт было направился в сторону выхода, на ходу опуская рукова (их закатывал для примерки наручей), тем самым пряча тату от постороннего взгляда. Но как только парень вошел в комнату с саркофагами (их уже было открыто 9, десятый почти открыли), как упала крышка последнего саркофага. Внезапно все ходы закрылись, а стены обратились в металл. Свечение из саркофагов начало увеличиваться. И голос из гроба произнес "ОСКВЕРНИТЕЛИ ДА БУДУТ НАКАЗАНЫ!". Все люди пали замертво, от звука голоса. Юношу тоже начало качать, но руки опять "обожгло" и в ушах послышалось "МЫ ЗАЩИТИМ!", "МЫ ПОМОЖЕМ". Парень потерял сознание, но падал он явно в чём-то тяжелом.

Спустя 92 года.
Глухой звон извне пробуждает Ламмерта. Немецкая речь, столь привычная для парня, звучит за дверьми. Это продолжалось час, но парень по какой-то причине не мог докричаться до спасителей. После попытки подняться, всё еще ослабленный немец всё-таки принимает вертикальное положение тела. С него тихо ссыпается ржавчина, а в ушах слышится "МАСТЕР БУДЕТ ЖИТЬ.", "МЫ ЗАЩИТИЛИ".
Тут Ламберт поворачивает голову направо и впадает в легкий ступор. Рядом с ним стоял рыцарский доспех 14 века и как буд-то чего-то ждал. На доспехе остался какой-то материал. Ламмерт осмотрел свою одежду и понял, что край его китиля оторван... Похоже что парень находился всё это время в доспехе, вот только кто его надел на него и как так быстро снялся. В этих думмах Ламмерт не заметил, как из стальной стены выглянула чья-то голова, а после, вышел и сам человек. Когда взгляды двух людей встретелись (они друг друга не видели до этого, ведь оба смотрели в разные стороны), Ламмерт на автомате схватил рядом валявшийся "Вальтер" и выстрелил в вошедшего человека. В свою же очередь, человек выстрелил чем-то непонятным из руки, целясь в Ламмерта. Пуля летящая в противника замерзла, попав в луч и опала на пол. В свою очередь, лучь продолжал движение в сторону парня, но был перехвачен доспехом, встретившим удар противника своим телом. Нагрудник покрылся льдом и затрещал от очень низкой температуры. Доспех упал и распался в труху, а луч вновь ударил в парня, приморозив ступни и руки к полу.
После обмена "любезностями", противник на чистом немецком спросил Ламмерта, кто тот такой, что он тут делает, но после того как "заморозчик" сопоставил вид парня, а так же что-то еще, что он знал, то его лицо преобразилось, отображая гамму различных эмоций от недоверия, вплоть до удивления и дикого восторга. "Заморозчик" опять направил руку на парня и выстрелил уже каким-то порошком. Ламмерт уснул. А проснулся он уже в лаборатории, но очень уж необычной и прикованным к креслу. В одних трусах. Перед ним висел белый экран. После того, как Ламмерт окончательно пришел в себя, на экране пошел видеоряд вводящий в курс дел, кои прошли в этом мире, обстановку в странах, нынешних порядках и т.д. Это продолжалось примерно двенадцать часов.
После этого в экран потух и въехал обратно в потолок, а из динамиков послышался голос, говорящий на чистом немецком и представился как Глава Лаборатории "НеоУмбра", Каспар Умберкопф. Начался блиц опрос и пояснение моментов того, что парню было не ясно. По окончанию разговора, парня оставили на время со своими мыслями... Так Ламмерт впервые узнал о существовании этой организации и о том, где он теперь и что стало с его миром...

Прошел год.
Более полугода, люди пытались заполучить доверие "прибывшего из прошлого" и у них это получилось. Парень освоивался в этом мире. Более или менее, но всё же. Моду этого мира он не принимал на корню. Большенство того, чему учили его в этой лаборатории, Ламмерт смог понять и освоить, чему очень удивлялись многие его "учителя", проверявшие уровень интелекта подопечного и уровень его способностей. После чего к Ламмерту подошли и сказали что тот поедет учиться в пристижную старшую школу для таких как он, от имени "НеоУмбра". И тот должен разузнать всё о тамошних супер(героях/злодеях), а так же отправлять отчеты об их методах обучения и оборудовании, которым эта школа оснащена... Эту миссию Ламмерт принял. И тем самым был отправлен в "школу"...
Навыки
Сила (Strength) - 3
Выносливость (Stamina) - 5
Подвижность (Agility) - 5
Сноровка (Dexterity) - 2
Бой (Fighting) - 3
Интеллект (Intelligence) - 10
Мудрость (Awareness) - 7
Харизма (Presence) - 7

Воля (Will): 7
Парирование (Parry): 3
Сопротивляемость (Fortitude): 5
Стойкость (Toughness): 5
Уклонение (Dodge): 5

Умения:
Все умения идут о проверок характеристик. Ни в одно умение не было вложено очков.
Всё от перка.

Преимущества:

Суперспособность:

Призываемое существо:
Доспех "БАСТИОН" .
Очки 150.

Сила (Strength) - 7
Подвижность (Agility) - 5
Сноровка (Dexterity) - 1
Бой (Fighting) - 7
Мудрость (Awareness) - 0
Использовано 40 очков.

Воля (Will): 0
Парирование (Parry): 7
Сопротивляемость (Fortitude): 0
Стойкость (Toughness): 0
Уклонение (Dodge): 5

Невосприимчивость к Статусам (цена 30х2=60)Не восприимчив к ядам и майндконтролю
Защита от магии (цена 10): неуязвим для маг. атак.
Физическая защита (цена 40.) не восприимчив к физ урону.
использовано 110.

Альт форма(броня)
Защита от магии (цена 10): неуязвим для маг. атак.
Физическая защита (цена 20.) сильное уменьшение физического урона.
Иммунитет 4 (удушье, вакуум, давление).
Инвентарь
Наручи: Защитная стойка.
Одежда по внешности.

Джон Амман

Вне игры

Автор:   Zeec
Раса:   Человек
Класс:   Упокоитель
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:0 [+0]
Выносливость:1 [+0]
Подвижность:1 [+0]
Сноровка:3 [+0]
Бой:0 [+0]
Интеллект:2 [+0]
Мудрость:6 [+0]
Харизма:-2 [+0]
Внешность


Мужчина в неброской одежде, угрюмый и молчаливый... обыкновенно. Брюнет, глаза карие. Ростом никогда не отличался, как и шириной плеч.
Вечно выглядит чем-то подавленным. Кажется, то необыкновенное спасение его весьма подкосило и отбило все желание общаться. Совсем иным он оказывается при исполнении обязанностей: все тот же тихий, молчаливый, но уже почему-то зловещий. А некоторые внимательные люди могут отметить, что иногда его тень принадлежит совсем другому человеку...ли?
Характер
Угрюмый, молчаливый... у него на то есть причины. Весьма веские - он пережил свою смерть. Поэтому, большинство явлений он воспринимает философски - все пройдет, все там будем. Материальные ценности его уже не так беспокоят. И он никогда не спешит.
Нет, он не погружен в хроническую депрессию, хотя иногда общество... кое-кого заставляет испытывать не самые положительные эмоции. А еще он отлично понимает, какой ценой вернулся - но, опять же, не скажет ни слова. У него есть большая ответственность, которую он принял.

Мотивация: Долг - ценой возвращения из мертвых стали новые обязанности - помогать призракам завершить дела. Также... он обязан контролировать себя. Просто обязан.
Осложнения:
Тьма внутри - Погребенный - это то, что раньше было призраком, а теперь превратилось в нечто... связанное со смертью в завалах. Он дал возможность выжить, но... многие его чаяния весьма чудовищны, хотя он так же обязал взаимодействовать (неважно - как) с другими неупокоенными. И еще, именно он - источник всех сил Аммана.
История
Джон был сыном Жмили и Билла Амманов - простых людей простых специальностей. Он никогда не был связан ни с чем особенным. Разве что... в детстве болтал с кем-то невидимым, но это же было детство, правильно? Впрочем, он никогда не любил ходить на кладбище - ему всегда казалось, что за ним кто-то наблюдает там. Всегда.
Впрочем... все прошло. Он закончил экономический, уехал в город Лас-Солас, нашел работу... Все потихоньку двигалось к тому, чтобы наконец обзавестись семьей, но... не сложилось. Один неудачный день, теракт с участием мутантов... завалы разгребли и мужчину спасли, вот только - поздновато. Пополнить список жертв трагедии помешал Погребенный - он же Шахтерская Смерть, он же Удушающий Вал...получеловеческая фигура с ногами в пыльных штанах и здоровенной глыбой известняка вместо туловища и головы - хотя лицо присутствует. Там, где захочется - на "известняке". Это существо предложило ему выжить. Джон согласился.
Соседство было нелегким - Погребенный не был приятным собеседником и просто соседом. Он просто желал всех закопать, погрести в завале... это чувствовалось. но он также удерживал человека среди живых, хоть и постепенно подталкивал... куда-то. Спасало то, что... Погребенный еще и предупреждал о некоторых обязанностях - работать с призраками. Среди них были и несчастные души, и... всякие. Однако, решение проблем мертвых умиротворяла и Погребенного. Да и просто человеческое сочувствие не было чуждо Джону. Так он понял, зачем он остался в живых. И стал выполнять свой долг... хотя иногда ему хотелось просто отвлечься, но он уже вряд ли сможет быть простым нормальным человеком. Такая у него судьба. Оставалось её принять.
Навыки
Характеристики:
Сила (Strength) 0
Выносливость (Stamina) 1
Подвижность (Agility) 1
Сноровка (Dexterity) 3
Бой (Fighting) 0
Интеллект (Intelligence) 2
Мудрость (Awareness) 6
Харизма (Presence) -2

Виды защиты:
Воля (Will) 6
Парирование (Parry) 0
Сопротивляемость (Fortitude) 1
Стойкость (Toughness) 1
Уклонение (Dodge) 1

Умения:
Восприятие 8 +6
Вождение 8+3
Дальний бой (пистолет) 2+3
Запугивание 8-2
Убеждение 6-2
Знание (экономика) 8+2
Расследование 6+2
Проницательность 6+6

Преимущества:
Бесстрашный
Снаряжение 3
Крепкий орешек
Спокойствие
Сплетни и слухи (призраки)
Особый враг (призраки) 2
Особый враг (некроманты)

Суперсилы:
Понимание духов
Набор сил:
Изгнание призраков - действующее по площади в пределах Восприятия Недомогание (спасбросок по Воле, Ошеломлён, Принуждён, Подчинён), Ограниченное (только духи), Ограниченное (противники под контролем могут только двигаться от медиума) 7
Или Альтернативный эффект
Подавление (силы призраков) (в пределах Восприятия) 7
Или Альтернативный эффект
Истязание призраков - Повреждение В пределах Восприятия, Пробивающее 7, Ограниченное (только духи) 7
Бессмертие 2
Защита разума – вторженцев атакует Погребенный 2
Подчинение призрака – подчинение, ограниченное (только призраки), истощающее 5
Сокрытие (зрение) 4
Набор сил:
Могильная Грязь - Дистанционное, Действующее по площади Недомогание (спасбросок по Уклонению, преодоление по урону, Затруднён в движениях и Уязвим, Обездвижен и Беззащитен), Ограниченное (цель должна касаться земли) Складывающееся, Природное 7
Или Альтернативный эффект
Вызов усталости (Могильная тяжесть) - Недомогание (спасбросок по Сопротивляемости, Утомлён, Истощён, Без сознания), Складывающееся, действующее в пределах Восприятия, Меткая 1 Природное 5
Или Альтернативный эффект
Свести в Могилу – Дистанционное Повреждение Пробивающее 7, Ограниченное (только живые существа), Природное Самонаводящееся (7) 7
Нюх на смерть (дистанционный, четкий) 3
Чувство сил (некромантия, дистанционное) 2
Инвентарь
Квартира, плащ, пистолет, некоторая наличность, старый автомобиль "Пикап"

Фантом

Вне игры

Автор:   Rinzler
Раса:   Человек
Класс:   Шпион
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:N/A [+0]
Выносливость:N/A [+0]
Подвижность:N/A [+0]
Сноровка:N/A [+0]
Бой:N/A [+0]
Интеллект:N/A [+0]
Мудрость:N/A [+0]
Харизма:N/A [+0]
Внешность
Фантом - девушка лет 18, чей рост немного выше среднего, а спортивная комплекция и открытое улыбчивое лицо могут даже оставить у случайного прохожего приятное впечатление, если ему удастся встретиться с ней взглядами и увидеть яркую улыбку, теперь уже редко появляющуюся на её губах. На текущий момент, оценить аккуратную и выверенную, словно произведение искусства, фигурку и милую мордашку девушки почти невозможно - большую часть времени Фантом вынуждена носить специально разработанный для неё прототип боевого костюма ARX, в комплект к которому входит тактическая маска, полностью скрывающая её лицо, живые голубые глаза и короткие русые волосы. Впрочем, трудно не обратить внимание на выдающийся бюст облегающего спецкостюма с броневставками и узкую талию Фантома, однозначно говорящие, что за бездушной и безликой оболочкой брони прячется женщина. Но только в том случае, если вы проживете достаточно долго встретившись с ней лицом к лицу. Кроме того, из-за особенностей своих сил, для невооруженного глаза фигура Фантома периодически "теряет фокус", словно расплываясь в воздухе в неестественной статической ряби, напоминающей эффект от размагниченной пленки старой видеокассеты.

Без маски:
Характер
Честная, любопытная и добродушная. Таковы были основные черты характера Фантома до случившегося с ней несчастного случая, и эти качества получили бы свое развитие, если бы не новые обстоятельства, в которых она оказалась против своей воли. Теперь она - Фантом - правительственный шпион и убийца, её учат быть хладнокровной и расчётливой, ставящей выполнение миссии превыше всего, и самое главное - готовой пойти до конца ради того, чтобы вновь стать нормальным человеком. Годы тренировок на секретной правительственной базе, экспериментов и тяжелых миссий, в отрыве от простого быта и общения со сверстниками, сделали её несколько наивной и замкнутой, знающей об окружающем мире лишь из общения с персоналом базы и учебников обязательной образовательной программы, а также редких "тайных вылазок" во время или по итогам её многочисленных миссий, само собой, без ведома начальства.
История
Настоящее имя Фантома - Фелисити Фокс - самая обычная американская школьница, дочь талантливого ученого Грегори Фокса, заработавшего себе имя научными изысканиями в области квантовой физики. К несчастью для Фелисити, её папа, каким бы хорошим человеком он ни был по отношению к своей семье и друзьям, работая над секретными правительственными разработками, не гнушался, в том числе, шпионажем в пользу третьих стран. Его мотивы и причины преступлений, наверное, уже никогда не станут известны Фелисити. Конечный итог для Грегори был весьма предсказуем и печален - обвинение в государственной измене, потеря работы и доброго имени, а потом - тюремный срок. Отцу Фантома пришлось бежать с семьей, чтобы скрыться от преследований, но у некогда известного ученого имелся довольно безумный и вполне гениальный план побега. Он сумел сохранить наработки одного из последних своих изобретений - Квантового Туннеля - устройства, связывающего множественные реальности с сохранением пространственно-временных парадоксов каждой из них в отдельности, что в перспективе могло бы открыть возможность путешествий в параллельные миры. Это устройство могло бы стать весьма буквальным "побегом от реальности". Однако, без должного финансирования, в кустарных условиях собранная им установка дала сбой, приведя к катастрофе и погубив всю чету Фоксов. Фелисити, которой тогда было всего 10, оказалась единственной выжившей. Чудом это, впрочем, назвать было тяжело. Подвергнувшись облучению квантовых частиц, девушка превратилась в пространственную аномалию, одновременно существуя и не существуя в множественных планах мироздания, и постепенно теряя контакт с каждой из материальных действительностей, что медленно но верно вело к её буквальному стиранию из материи бытия. Внешне это выглядело так, словно она получила силы становиться неосязаемой и невидимой, но на деле, о контроле этих "сил" не шло и речи, отсюда и постоянный эффект "ряби" в её фигуре и движениях - Фантом словно безостановочно фазирует между множественными измерениями, не способная задержаться ни в одном из них.

С этим инцидентом в жизни Фелисити Фокс и наметился кардинальный поворот судьбы. Найденная агентами спецслужб США, она стала подопытной перспективного военного проекта ARX FATALIS, над которым когда-то трудился и её отец. Маленькую девочку, не знавшую и не понимавшую, что на самом деле произошло, убедили, что её папа был героем, и что она, также как и он, сможет послужить на благо своей страны. А взамен, если она будет паинькой и примет участие в экспериментах, ученые и исследователи, задействованные в проекте, найдут способ излечить её. У Фокс, по сути, не было иного выбора, кроме как поверить и согласиться. Разработанный костюм ARX был одной из сопутствующих веток исследований, являясь прототипом квантового стабилизатора, который должен был дать солдатам маскировочные и маневренные преимущества для ведения боя в экстремальных условиях, включая противодействие субъектам с суперсилами. В случае с Фелисити он стабилизировал эффект, названный дистрофией Форзонна (в честь одного из ведущих исследователей проекта), когда девушка из-за перманентного распада квантовых частиц не может контролировать свое физическое восприятие окружающего мира. Тем не менее, это была лишь временная мера, которая не решала самой проблемы. Годы шли, а вместе с ними утекала жизнь Фелисити и вера организаторов проекта в его успех.

Мотивация:
"Я просто хочу жить" - всё, что делает Фантом обусловлено лишь её верой в людей, обещавших исцеление. Больше всего на свете она хочет вернуться к нормальной жизни и покончить с бесконечными опытами и тренировками на военной базе, как и с необходимостью отнимать чужие жизни, чтобы спасти свою, что особенно сильно давит на её, в общем-то, добрый характер.

Осложнения:
По стопам отца - Фелисити, как и любой ребенок, рано потерявший родителей, безумно любит и скучает по своим папе и маме. Она верит в то, что Грегори Фокс был героем и эта сфабрикованная ложь служит для нее двигателем, не позволяющим просто взять и сдаться. Она уверена, что работает на хороших парней и делает правое дело, которым гордился бы и её отец.

Костюм ARX - долголетнее воздействие частиц квантового измерения, выброс которых случился вследствие неудачного эксперимента доктора Грегори Фокса, фактически стерли "якорь", связывавший Фелисити с материальным миром. Теперь костюм ARX - единственное средство, позволяющее ей физически с ним взаимодействовать, замедляя воздействие на её организм дистрофии Форзонна.

Дистрофия Форзонна - Фелисити не может контролировать свои способности и испытывает постоянную и усиливающуюся со временем боль. Её тело на протяжении вот уже 8 лет медленно распадается на квантовые частицы теряя основу своего материального существования.

End of the Line - последние опыты показали, что костюм ARX уже исчерпал свой потенциал и скоро будет не способен оказывать сдерживающее воздействие на приобретённые Фантомом силы, а у самой девушки в запасе осталось не более двух недель, после чего она окончательно перестанет существовать. По итогам совещания руководителей проекта, ARX FATALIS признан неэффективным и должен быть свернут. Самой Фелисити Фокс об этом не известно.
Навыки
150 очков
Характеристики {76 оп}:
Сила: 2
Выносливость: 2
Подвижность: 8
Сноровка: 4
Бой: 8
Интеллект: 8
Мудрость: 2
Харизма: 4

Защиты {6 oп}:
Воля: 2 (+6)
Парирование: 8
Сопротивляемость: 2
Стойкость: 2
Уклонение: 8

Умения {18 оп}:
Акробатика 8
Ближний бой 8 (+10)
Дальний бой 4 (+12)
Вождение 4 (+6)
Восприятие 2 (+6)
Техника 8 (+4)
Скрытность 8
Знание (Техника) 8
Знание (Спецслужбы) 8
Знание (Корпорации) 8
Знание (Преступный мир) 8

Преимущества {19 оп}:
Прицеливание (1)
Работа в команде (1)
Всегда наготове (1)
Действую-на-бегу (1)
Меткая атака (1)
Мощная атака (1)
Мне не соперник (2)
Обезоруживание (1)
Улучшенная инициатива (4)
Снаряжение (5)
Живой щит (1)
Исчезновение (1)
Мастер на все руки (1)

Супер-силы {31 оп}:
Неосязаемость 4 (21), Действует на других, Действует на предметы, Мгновенная, Пробивающая, Аккуратная, Неуправляемая
+АЭ: Визуальное сокрытие 4 (9), Действует на других, Действует на предметы, Мгновенная, Неуправляемая

Костюм ARX (10), Нейтрализует неуправляемость сил (3), Изымаемый (-2), Понимание (машины) 4, Связь (радио) (4), Выслеживание (2), Определение расстояния (1)
Инвентарь
Специальная снайперская винтовка «Виндикатор» (20):
Выстрел 5
Пробивающий 5 (бронебойные патроны)
+АЭ:
Выстрел 5
Вторичный эффект 5 (зажигательные патроны)

Дальнобойность 1
Оптический прицел 1
Глушитель 1
Лазерный целеуказатель 1

Оснащение костюма ARX:
Крюк-кошка (2)
Ночное/термальное видение (2)
Омнитул (Техника +2) (1)


Ромеро

Вне игры

Автор:   DeathNyan
Раса:   Живой мертвец
Класс:   Альфа-зомби
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:4 [+0]
Выносливость:N/A [+0]
Подвижность:-2 [+0]
Сноровка:-1 [+0]
Бой:2 [+0]
Интеллект:0 [+0]
Мудрость:2 [+0]
Харизма:-4 [+0]
Внешность
Можно сказать, что Ромеро повезло с внешностью - он не ожил на последних стадиях разложения и не похож на тухлый сухофрукт, набитый личинками. Издали Ромеро даже может сойти за вполне живого, не в меру бледного и сутулого подростка-блондина со странной замедленной походкой. Но когда к нему подходят ближе, начинает ощущаться характерный запашок мертвечины, а экстравагантный внешний вид уже не получается списать на увлечения неформальной молодежи. Ромеро бледен как мел, и под его бледной и одряблевшей кожей хорошо видны синюшные переплетения вен. Лицо почти плоское из-за ввалившегося носа, и способно на незабываемую улыбку из-за непомерно-широкого рта, отчасти перешедшего на щеки. Глаза чуть навыкате, и кажутся подслеповатыми из-за бельма, но на деле он видит лучше живых. Пепельные волосы неаккуратным стогом устроились на голове. На лице и на остальном теле осталось немало шрамов - следов былых попыток убить его, а щеки до сих пор скрепляются при помощи пары скоб промышленного степлера. Ромеро прячет себя от людей под черным худи на молнии, с лейблом фирмы-подделки, и капюшон как правило скрывает его лицо. На ногах - просторные бриджи и кроссовки. За плечами - небольшой рюкзак.

Характер
Ромеро саркастичен, слегка надменен и реагирует на всё так, будто он сильно устал от всего происходящего. Людей не сторонится, но осознает, что не является желаемой компанией. Часто иронизирует над собственным неживым состоянием. Серьезно, у него в запасе целый арсенал шуточек на эту тему. Себя к человеческой расе уже не причисляет, а к людям вообще относится примерно как к опасным сумасшедшим, от которых лучше держаться подальше. Практически не жалеет о своем прошлом, и извлекает максимум пользы для себя из сложившейся ситуации. Зная о своей способности обращать людей в ходячих мертвецов, считает это весьма ужасной силой, и способен применить либо к уже и так мертвому, либо к совсем уж конченной скотине. Впрочем, иногда пытается оживлять животных

Когда-то мечтал стать супергероем. Когда-то. И с одной стороны, сейчас вроде самое время и ничто не мешает, а с другой - ну серьезно, "Капитан Труп спешить на помощь!". Даже смех разбирает. И все же, слабая тяга совершать подвиги у Ромеро имеется.

Не любит фильмы о зомби, на некоторые даже оскорбляется. Также имеет странную фобию - боязнь бензопил.

Мотивация:


Осложнения:
История
Когда незнакомые люди спрашивают у Ромеро о его прошлом, он врет, что не помнит ничего. На самом деле, ему прекрасно известно, кем он был раньше - обычным Нью-Йоркским подростком в шаге от того, чтобы прекратить попадать в указанную категорию. Истинное имя Ромеро - Джефф Джефферсон(очень оригинально, спасибо мама и папа!), навечно замерший в возрасте двадцати лет, и, вероятно, навечно подпадающий под запрет продажи алкоголя в большинстве штатов. Ну и ладно, он все равно никак не влияет на парня. Его жизнь не блистала разнообразием и бурным течением. Для ботана и задрота Джефф обладал слишком средним интеллектом, для спортсмена и хулигана был слишком хилым, для сколь-нибудь популярного парня - слишком неприметным. Средняк во всем, он не дотягивал, чтобы вписаться хоть куда-то, и сколько себя помнил, всегда был просто "массовкой" - таким в компьютерных РПГ отводится роль третьестепенного НПС, который говорит меменичную фразу, когда по нему кликаешь курсором. У него были "друзья", половину из которых он не знал даже по именам. Было некое подобие увлечения компьютерными играми(не был в них хорош как игрок, и не слишком глубоко лез в ЛОР), сериальчиками и ужастиками. Была конечно и семья - самая обычная, из мамы и папы, а также пары далеких родственников. К моменту фатального поворота в его жизни он сумел лишь съехать от родителей на арендованную комнату(да и то, платили за него наполовину они сами), провалить тесты для поступления в колледж, сменить несколько простеньких работ, и осознать, что его потолок - офисный работник, просиживающий штаны за перекладыванием бумажек. Да и до него еще нужно допрыгнуть. В общем, как шутил сам Ромеро впоследствии, "зомби" он был еще задолго до своего обращения.

Вообще говоря, была у него и небольшая мечта - стать супергероем. Банальная мечта, без сомнений, он и сам это осознавал, не слишком разбираясь в специфике этого дела, и даже не фанатея от этого. Ему просто хотелось добиться чего-то эдакого, значительного, чтоб не было этого чувства, что жизнь протекает зря, и он - всего лишь биоробот, без всякого курса летящий на автопилоте через всю жизнь от роддома к могиле. Не было главного - суперспособности. Точнее, это сам Ромеро так думал. А между тем, она у него была. Но проявилась она лишь тогда, когда он умер, став одной из жертв серии биологических терактов, встряхнувших Нью-Йорк.

Это случилось в 2010-м. Несколько человек объявились в самых людных местах города - метро, гипермаркетах, туристических маршрутах - и каждый из них демонстративно распылил летучую газовую смесь, в которой содержался "особо агрессивный вирус цитопатической реанимации", или проще говоря "вирус зомби". Сразу в нескольких точках Нью-Йорка создалась ситуация пандемической тревоги, а количество жертв в первые же несколько часов поражало, но затем смертность резко пошла на спад. Но это было только начало - умершие от болезни вскоре вернулись к жизни, и более того, в больничных моргах вновь оживали даже люди, умершие за много дней до этого, невзирая на степень некроза тканей и стадии разложения. Именно агрессивные мертвяки стали дальнейшими распространителями вируса. Улицы одного из самых знаменитых(и наиболее часто атакуемых угрозами сверхъестественного характера) городов Америки наполнились ходячими мертвецами, целыми толпами таковых. От вируса погиб и Джефф - в те дни он был служащим в одном из крупных гипермаркетов, и оказался в самом эпицентре атаки. Катастрофа мгновенно приковала внимание СМИ, и уже стали доноситься тревожные предсказания о конце человеческой цивилизации. Но это было возможно разве что в зомби-фильмах. На деле же ущер был не столь уж и велик.

Правительство США, Национальная Гвардия, CDC и другие экстренные службы, да еще и в союзе с супергероями отреагировлаи оперативно и грамотно. Очаги заражения были локализованы, что позволило сохранить остальной город, военные тщательно изучили все угрозы и подобрали оптимальную экипировку, были быстро созданы лагеря для беженцев и карантинные зоны для содержания зараженных, да и вообще было предпринято достаточно мер. Казалось бы, тем, кто остался в зараженных областях, надо было просто следовать инструкциям по радио и телевидению, и ждать эвакуации в своих домах. Но свою роль сыграли предрассудки, порожденные полувеком эксплуатации зомби-тематики в массовой культуре.

Доморощенные выживальщики, сумасшедшие, экстремалы и просто впечатлительные люди, оказавшись в ситуации, давно знакомой по фильмам и играм, разом ударились во все тяжкие. Грабежи, мародерство, сражения между группировками на улицах, и конечно, "избиение мертвечины" - в последнем люди буквально соревновались, пытаясь переплюнуть друг друга в креативности, и отодвинув в сторону всяческие моральные рамки и ограничения. Плевать, что тот зомби еще вчера был твоим соседом! Плевать, что вон та девица с прокушенной шеей неделю назад выслушивала твои признания в любви и объясняла, что вы просто друзья! Плевать, что все они когда-то были людьми и что надругательство над мертвыми это аморально! Плевать даже на то, что безопаснее было бы просто сидеть в укрытии, применяя оружие лишь по необходимости! Давайте привлекать мертвяков музыкой, а потом проедемся по ним комбайном с сельхозвыставки! Или проверим, через какое их количество способен проехать самосвал! А спорим, что с одного удара битой у него лопнет голова?! А может, использовать их как ездовых оленей, оторвав перед этим руки и челюсти? А как насчет четырех дробовиков, связанных в один?! Медленные, тупые мертвецы, конечно же, были удобным противником, представляющим угрозу лишь при значительных скоплениях, да и то очень условную, и над ними можно было издеваться как душе угодно. До тех пор, пока не пробудился Ромеро.

Вирус экстремальной цитопатической реанимации обладал побочным эффектом - переводя мозг на анаэробное дыхание, он наносил последнему необратимые повреждения, в результате которых практически полностью разрушалась личность. Это и обуславливало глупость и иррациональную агрессивность мертвяков(а вовсе не голод и желание есть человечину!). Но как выяснилось, Джефф Джефферсон при жизни обладал экстремальной регенерацией, о которой даже не подозревал, лишь иногда замечая, как быстро заживают порезанные кухонным ножом пальцы, и как редко ему удается выбить больничный. Эта регенерация сохранила его мозг, а также усилила и способности вируса к восстановлению умерших клеток и поддержанию жизни. Вирус вдобавок дополнительно мутировал, и Джефф обрел способность ментально повелевать всеми носителями болезни. А потому логично, что столкнувшись с толпами сумасшедших, покушавшихся на его жизнь, и отчаявшись в тщетных попытках договориться, он развернул против них настоящую войну.

Это противостояние и прославило Джеффа, причем в худшем смысле слова. Обыватели увидели его по новостям во главе огромной толпы живых мертвецов. Съемки с вертолетов очень хорошо обозревали, как он загоняет в угол горстку людишек, которых затем разрывают в клочья. Общественное сознание мгновенно сделало его главным злодеем всей этой истории. На "объект Ромеро" - именно такую кодировку дали Джеффу, и именно так породили его прозвище - открылась целая охота, и Ромеро поступил максимально мудро, просто сдавшись военным и вирусологам живьем. Так недоразумение и разрешилось.

В итоге именно благодаря Ромеро была оперативно разработана формула вакцины против вируса, а к тому же он по договоренности с военными уводил толпы зараженных от укрытий оставшихся в живых, существенно облегчая эвакуацию. В общей сложности кризис удалось преодолеть за полмесяца. В результате инцидента пострадало несколько районов Нью-Йорка, жертвы остались сравнительно-небольшими в сравнении с иными бедствиями, а материальные потери ненамного превысили таковые при обычных уличных беспорядках. Некоторое время по погибшим очень громко скорбели, было снято множество ток-шоу(на паре побывал и сам Ромеро, и очень об этом жалеет), а потом... жизнь продолжилась. В мире супергероев крупные бедствия и супертерроризм были обыденны, и вскоре появились новые сенсации, затмившие атаку восставших мертвецов. Следы бедствия были быстро убраны, разрушения в основном восстановлены, и на том все и кончилось. Для Ромеро - в том числе. К сегодняшнему дню он ведет относительно-спокойную жизнь на все той же съемной квартире, еще более уныло проводя будни, метаясь с одной непрестижной работы на другую, растеряв остатки своих контактов, и потеряв всякий смысл существовать.

Ответственные за теракт так и не были найдены. Эта акция осталась без всяких комментариев со стороны исполнителей, не было выдвинуто никаких требований, не звучало никаких угроз, а злодейские организации, пытавшиеся присвоить себе лавры, делали это не слишком убедительно. Похоже, все это было одним большим экспериментом в полевых условиях. И возможно, авторы этого экспермиента сейчас работают над следующим поколением своего вируса.
Навыки
Характеристики:

Сила: 4
Выносливость: -/-
Подвижность: -2
Сноровка: -1
Бой: 2
Интеллект: 0
Мудрость: 2
Харизма: -4

Суперсилы:

1) Бессмертие: Видоизмененное вирусом тело Ромеро теперь является не более чем подвижным контейнером для переноски полностью самостоятельного мозга, не нуждающегося ни в кислороде, ни в питательных веществах. Потому Ромеро не заботят никакие повреждения его тела - пока цел мозг, он будет жить.

2) Регенерация: Под действием вируса регенерация Ромеро усилилась, что сделал его еще более трудноуничтожимым противником. За совсем небольшое время его тело способно полностью восстановиться от повреждений

3) Мертвый иммунитет: Ромеро не нуждается в сне, еде и тепле, прекрасно обходится без кислорода, не устает, и не поддается действию ядов, болезней и зловредных излучений

4) Автономные конечности: Даже разваливаясь на части Ромеро сохраняет свою подвижность. Он способен двигать и управлять частями своего тела даже тогда, когда они не присоединены к мозгу, а регенерация, терпение и мебельный степлер легко позволяют вернуть утраченное на место.

5) Носитель зомби-вируса: Передавая свое ДНК через слюну в кровь укушенного, Ромеро ждет несколько минут, и обзаводится новым мертвым другом. Внедрение вируса в уже мертвое тело также заставляет его подняться. Зомби также становятся переносчиками вируса
Побочный эффект: Зараженный, обладающий сверхспособностями, претерпевает впечатляющие мутации, и превращается в могучего и ужасного зомби-босса.
Дополнение: Ментальный контроль, позволяющий мысленно управлять значительными группами зомби, либо одним из зомби-боссов.

6) Газовая атака: выделение частиц вируса в виде сиреневого газового облака в радиусе до пяти метров. Вдыхающий в течение пары минут превращается в зомби. Легко задерживается противогазом, к тому же вирус не живет более пяти минут в открытой среде.

7) Познания в анатомии: Постоянно собирая себя по кускам, Ромеро неплохо изучил, что откуда берется и куда приставляется.

8) Воскрешение: Грамотная дозировка своего ДНК и немного удачи позволяют Ромеро поднять из мертвых недавно погибшего человека без обращения его в зомби. Ослабленный зомби-вирус погибает в борьбе с иммунной системой, а само тело реанимируемого получает экстремальный временный буст к регенерации, что и позволяет ему вернуться из мертвых. Не всегда работает как надо.

9) Мертвая хватка: Ромеро достаточно силен, и выработал специальную технику зомби-захвата. Из его хватки трудно выбраться.

10) Наблюдательность: Ромеро неплохо замечает мелкие детали, на которые обычно не смотрят люди.
Инвентарь
Одежда:
Черное худи с карманами-кенгуру
Черная же футболка
Бриджи
Кроссовки
Нижнее белье
Рюкзак

Вещи:
Смартфон
Зажигалка
Промышленный степлер
Пачка скоб
Носовой платок
Пинцет(маникюрный)
Комплект антидотов против зомби-вируса(10 доз)

Сайфер `Змей` Бёрг

Вне игры

Автор:   Аликтус
Раса:   Человек (кровь Змея)
Класс:   Глава культа
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:0 [+0]
Выносливость:2 [+0]
Подвижность:3 [+0]
Сноровка:1 [+0]
Бой:1 [+0]
Интеллект:6 [+0]
Мудрость:5 [+0]
Харизма:1 [+0]
Внешность
Высокий и несколько субтильный молодой мужчина с острыми чертами лица и средней длинны зеленовато-коричневыми волосами. Обычно речь Сайфера спокойная и даже несколько завораживающая, равно как и плавные, танцующие движения.
Одевается чаще всего в строгий чёрно-белый костюм, дополняя образ то-ли денди, то-ли гангстера времён "Сухого закона" галстуком и шляпой. При всём этом странным образом не обращает на себя внимание окружающих - по крайней мере. обычно.

В "Злодейской" форме одежда мужчины заметно преображается - в первую очередь из-за появления ядовито-жёлтого плаща с капюшоном и появления зеленоватого свечения из глаз, да и внешность изменяется таким образом, что он, буквально, становится совсем другим человеком.
Характер
Пожалуй, ближе всего по своему характеру Сайфер... Ну да, к змее. Или ящерице. Большой, холоднокровной и на первый взгляд лениво валяющейся на песочке с прикрытыми глазами. Вот только в следующий момент эта "ящерица" может резко сорваться с места и слопать незадачливого наблюдателя с потрохами быстрее чем тот поймёт, что произошло.
Кроме-того, Сайфер склонен к некоторому "позёрству" - для него мало сделать что-то хорошо и верно. Это надо сделать стильно. Ну и, при всей этой его "я не сторонник насилия" и "давайте решим всё мирно" Сайфер может оказаться довольно жестоким, если удастся вывести его из себя.

Мотивация:
"Знания и власть" - "В моей крови течёт кровь Великого Змея, так-что я обязан стать великим. Герой? Это смешно. Куча молодёжи со способностями и мозгами, промытыми комиксами. Старпёры с какими-то эфемерными принципами вроде любви и справедливости. Я собираюсь стать достойным своего наследия, полностью раскрыть свой потенциал и занять достойное место в этом мире! Но для этого мне нужно больше источников, больше знаний, больше связей... Больше."
"Удовольствие" - "Влачить жалкое существование, подобно простому смертному? Зарабатывать фокусником? Это даже не смешно... И уж точно - не интересно. В этом нет адреналина."

Осложнения:
"Злодейский стиль" - "Зачем убивать врага? Так ты только наживёшь себе кучу проблем и ненавистников. Куда лучше переманить его на свою сторону, или же просто использовать. Ведь если просто отпустить своего поверженного противника - это вызовет определённые... Подозрения. Да и, что ни говори, некоторые так ослеплены своими кодексами, что это может сыграть на руку гораздо позднее..."
"Злодей" - "Да, я слышал о своей так-называемой дурной репутации, и о том что меня считают преступником... Полагаю, это так и есть - отрицать глупо. Однако это привлечёт на мою сторону много интересных людей, да и во некоторых случаях достаточно одного присутствия или упоминания для решения проблемы."
"Уязвимость" - "Как-то мне довелось сражаться со "супер-скептиком" - должен признать, это было... Больно. Сама моя жизнь - отчасти сверхъестественное явление, так-что - представьте, что вы отчасти просто... Перестаёте существовать. Чёрт, меня кидает в холодный пот каждый раз, как вспоминаю."
История
До шестнадцати лет Сайфер даже не догадывался о своих особенностях, да и проявления их были практически незаметны. Именно тогда он "на спор" согласился провести ночь в заброшенном доме, имевшем репутацию "проклятого". Слабый и тщедушный, но зато умный и хитрый, парень не верил во все эти сказки, даже при существовании разного рода суперов - и предполагал что у всего должно быть своё логичное объяснение. Оно нашлось быстро - провалившись под пол в одном месте, Сайфер оказался в целом подземном комплексе. Переборов испуг и оправившись от падения, парнишка начал искать лестницу наверх и по наитию набрёл на странное помещение с книгой на постаменте. Ну а дальше - любопытство взяло вверх, и Сайфер залез в то, что оказалось древним магическим гримуаром. Именно он, по причине отсутствия владельца и накапливавшихся энергий, создавал наверху разного рода сверхъестественные события.
Ну а далее - юноша углубился в оккультизм, с удивлением открыв в себе немалые таланты. Шли годы, юноша стал молодым человеком, мужчиной, получил образование... Однако работа "белым воротничком" была ниже достоинства для кого-то вроде него, геройствовать - неэффективно и глупо... Так-что оставался ещё один способ - занять если не "другую сторону" - то, по крайней мере, свою собственную. Собрать подчинённых из числа тех дурачков, что соблазнятся на обещания силы, денег и власти. Обустроить собственную "базу" в "проклятом" доме, приведя его в порядок и даже сверх того. Конечно, не всё это было сделано законным путём, и вскоре Сайфер оказался в числе злодеев со сверхъестественными силами ("Змей", Красная карта), но к тому времени он уже создал себе альтернативную личность преуспевающего адвоката, позволявшего большую часть времени спокойно гулять по улицам и продумывать свои дальнейшие действия. В конце-концов, его банде-секте ещё было куда расти и куда продавить окружающих преступников. Средств для серьёзных действие было всё ещё мало - так же мало, как и оккультных материалов и документов для личного совершенствования.
Навыки
Характеристики: 15*2=30 очков
Сила: 0
Выносливость: 3
Подвижность: 1
Сноровка: 0
Бой: 0
Интеллект: 6
Мудрость: 5
Харизма: 1

Защиты: 9 очков.
Воля: 5
Парирование: 6 (+6)
Сопротивляемость: 3
Стойкость (основная/альтернативная): 5/11 (3/9, если не способен двигаться)
Уклонение: 4 (+3)

Умения: 70/2=35 очков [Значение с учётом атрибута]
Ближний бой, магия (Бой) - 8 [8]
Вождение (Сноровка) - 8 [8]
Восприятие (Мудрость) - 5 [10]
Запугивание (Харизма) - 8 [9]
Знание, магия (Интеллект) - 4 [10]
Знание улиц (Интеллект) - 1 [7]
Знание, законы (Интеллект) - 1 [7]
Обман (Харизма) - 11 [12]
Проницательность (Мудрость) - 6 [11]
Расследование (Интеллект) - 1 [7]
Скрытность (Подвижность) - 8 [9]
Техника (Интеллект) - 2 [8]
Убеждение (Харизма) - 7 [8]

Преимущества: 31 очков
- Ванька-встанька (Instant Up): будучи сбиты с ног, вы можете вскочить на ноги за свободное действие, то есть практически мгновенно.
- Всегда наготове (Uncanny Dodge): вашего персонажа невозможно застать врасплох - он не становится более уязвимым для внезапных атак, всегда имея возможность увернуться в последний момент.
- Уворот, 2 (Defensive Roll): в бою вы можете уклоняться от вражеских атак, заставляя их соскальзывать по вашему телу без вреда. За каждый уровень этого преимущества вы получаете +1 к стойкости против повреждений, но это преимущество действует лишь тогда, когда вы способны уклоняться от вражеских атак.
- Мне не соперник (Takedown): когда вы нокаутируете противника, являющегося статистом, вы можете немедленно атаковать другого противника, если тот тоже является статистом, и если вы тоже нокаутируете его, вы можете атаковать следующего - до тех пор, пока вы не промахнётесь, или рядом с вами не останется врагов-статистов.
- Улучшенная инициатива (Improved Initiative): за каждый уровень этого преимущества вы получаете +4 к броскам инициативы.
- Упс! (Redirect): с помощью успешной проверки Обмана вы можете сделать так, чтобы противник, если он промахнётся своей атакой по вам (проверка делается до того, как станет известен результат атаки), вместо вас атаковал другого противника, если тот стоит рядом с вами и в пределах досягаемости первого противника.
- Информированный (Well-Informed): ваш персонаж слышал понемногу обо всех обитателях Нью-Эдинбурга (и не только его) и может при первой встрече с новым человеком, организацией и так далее автоматически выполнить проверку Расследования или Убеждения, чтобы узнать, не слышал ли он когда-то об этих людях раньше.
- Исчезновение (Hide in Plain Sight): вы не нуждаетесь в каком-либо укрытии, чтобы спрятаться от врагов, и можете "исчезнуть" (используя своё умение Скрытность) даже тогда, когда враги смотрят прямо на вас.
- Насмешка (Taunt): вы можете едким словом заставить врага потерять уверенность в себе, используя умение Обман, чтобы деморализовать противника в бою (обычно для этого используется Запугивание).
- Ритуалист (Ritualist): ваш персонаж может проводить магические ритуалы, занимающие время (и требующие по несколько часов на подготовку) и дающие однократный/временный эффект. Для использования этого преимущества необходимо Знание: магия.
- Сплетни и слухи (Contacts): ваш персонаж обладает собственной сетью информаторов или просто большим количеством знакомых, собирающих информацию о последних новостях, слухи и тому подобное. Для того, чтобы получить сведения от своих информаторов, персонажу нужно умение Расследование, но он может собирать интересующую его информацию быстрее, чем без помощи этого преимущества.
- Спокойствие, Обман (Skill Mastery): если какое-то действие можно выполнить "с толком, с расстановкой", ваш персонаж сможет его выполнить, невзирая на то, что его могут отвлекать, над его головой могут свистеть пули, а сам он, например, вскрывает замок, вися вниз головой. Данное преимущество распространяется на какое-то одно умение, выбранное игроком, но может быть взято несколько раз, каждый раз для нового умения.
- Снаряжение, 7
- Приспешник, 6 (3 по 30 очков)
- Особое преимущество: альтернативная "чистая" личность (Мальком Фрост, адвокат);
- Особое преимущество: неприметность (люди обычно не обращают особого внимания на персонажа)
- Языки, 2 (Немецкий, английский, латынь)
- Удача, 1

Сверхспособности: 45 очков
Истоки силы: сверхъестественные/магические (Кровь Великого Змея + Магия тьмы).
Далёкие предки Сайфер заключили магический пакт с одной из Мировых Тварей - Великим Змеем, в разных культурах носящим такие имена как Ёрмунганд, Апоп, Левиафан, Тиамат... Словом, это древнее и могучее существо, чаще всего связываемое с тьмой и хаосом. Изначально мужчина имел лишь небольшие природные особенности, связанные со своим происхождением, однако по мере углубления в оккультизм его могущество также начало расти.

"Потомок Змея": [6]
- Иммунитет (Яд) [1]
- Ночное зрение [1]
- Инфравиденье [1]
- Регенерация, 1 [1]
- Сокрытие (Неощутим для обнаружения сверхъестественного) [2]

"Домен тьмы" [2]
- Сокрытие (Пассивное, -1/ус; Визуальное, +2; Слияние, -1/ус) [2] {Заклинание "Слияние с тенью"}

"Магия тьмы": [37] (Альтернативная форма, действием движения, -1)
- Особенность (Изменение внешности, не ассоциируется с собой-обычным) [1]
- Броня, 6 [6] {Вокруг персонажа появляется мерцающая аура, сгущающаяся в местах ударов}

- Путы, 4 (Действует на бесплотных, +1; Альтернативный эффект, +1, Связанная с Недомоганием, +0; Ближнего действия, -1/ус; Длинная 4, +4) [14] {Призыв щупалец тьмы, хватающих и ослабляющих цель, расстояние до 25 футов}
-- Удар, 8 (Действует на бесплотных, +1; Длинная, 2, +2; Пробивающая 2, +2) [13] {хлысты/мечи/копья из тьмы. Дальность 15 футов}
- Недомогание, 6 (Действует на бесплотных, +1; Длинная 4, +4; ограниченный уровень, -1/ус, Связанная с Путами, +0) [8] {Ослаблен/Истощён}

- Перемещение (Без следов; Паркур) [4] {Заклинание сокрытия следом + теневой хлыст, используемый для перемещения}
- Телепортация, 3 (Проводник, тени, -1/ус; Оборот, +1; Изменить направление, +1; Истощающая для уровня 2 и выше, -1/ус) [4] {"Шаг во тьму"}

30+9+35+31+45=150
Инвентарь
- Стильный костюм (+2 к броскам Убеждения) {1 ос}
- Смартфон {1 ос}
- Солнцезащитные очки (+5 к сопротивлению ослеплению) {1 ос}
- Набор отмычек (Особенность: инструмент для умения Техника) {1 ос}

База культа: "заброшенный" дом с огромным подвальным комплексом, СЛ нахождения 25 (17 ос)
- Большой размер (~Особняк, пещеры) (+2 ос)
- Стойкость: 10 (+2 ос)
- Защитные системы (+1 ос)
- Компьютер (+1 ос)
- Коммуникатор (+1 ос)
- Сокрытие, +10 СЛ нахождения (+1 ос)
- Гараж (1 ос)
- Спортзал (1 ос)
- Жилые комнаты (1 ос)
- Библиотека (1 ос)
- Мастерская, магическая (+1 ос)
- Изолятор (+1 ос)
- Система питания (+1 ос)
- Персонал (+1 ос)
- Система безопасности, Техника СЛ 20 (+1 ос)
- Секретный, +5 СЛ нахождения (1 ос)

Автомобиль: сила 4, скорость 6, защита 8, стойкость 8, цена 10+4 ос.
- Разбрасыватель шипов (1 ос)
- Автопилот, навык 4 (1 ос)
- Бортовой компьютер (1 ос)

Очки Снаряжения: 35/35

Адепт культа (Cult Adept) - 1 человек
Посвящённый культист (Cult Initiate) - 2 человека.

Уильям Хилл

Вне игры

Автор:   Crechet
Раса:   Бонди
Класс:   Криомант
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [+0]
Выносливость:9 [+0]
Подвижность:0 [+0]
Сноровка:0 [+0]
Бой:0 [+0]
Интеллект:0 [+0]
Мудрость:0 [+0]
Харизма:0 [+0]
Внешность

Уил Хилл юноша 17 лет, ростом где-то около пяти-шести с половиной фунтов, может, чуть меньше. Плотно сложен, коренаст, с короткими жёсткими, как конская грива, волосами, шоколадного цвета кожа. Большие чуть острые уши плотно прижаты к голове. Нос большой, картошкой, с горбинкой, губы пухлые, мясистые, густые брови, правильные, мягкие черты лица, многочисленные морщинки из-за того, что парень часто «загадочно» улыбается – всё это, в сочетании с намалёванным на теле парня мелом рисунком, даёт эффект какой-то несерьёзности юноши. Подчёркивает его статус, по крайней мере, так думает сам Уил.

Хилл – парень со вкусом, недурственным вкусом, хоть и крайне своеобразным. Даже прибывая в «нищете» коммуны Уэйуорд-Стритс, он очень придирчив в выборе себе одежды под стать, долго и скрупулезно выбирая наряд на следующий день из скудного выбора своих вещей. Одет он обычно в плотную, чуть застиранную толстовку, приятного, приглушённо-синего, цвета. Под ней либо бежевого цвета, либо некогда белая, а теперь скорее цвета полевой мыши, рубашка с накрахмаленным воротником и отсутствием на нём же верхней пуговицы, порой носит тёмного цвета жилет. На ногах спортивные штаны или джинсы с порванными коленками, кроссовки, видавшие виды, надетые на гордость Хилла – чисто белые носки, с элегантным сероватым узором падающих снежинок.
Характер
Спросите любого обитателя коммуны, кто такой Уил Хилл, и он или она ответят вам без промедления – лентяй, болтун и чудак, как ещё поискать надо. Хотя, если говорить честно, то первое определение будет самым верным. Хилл не то чтобы балабол, или простак, или какой ещё бывает тип людей, что любит помолоть языком (?), просто, болтливость – часть философии гаитянина: легче всего узнать о характере человека, если на прямую спрашивать его не переставая, ведь, в конечном итоге, тот либо вспылит и истина всплывёт сама собой, либо сдастся и выложит всё сам, лишь бы отделаться.

Эта философия, как и другие простейшие привычки юноши, передавались в его семье от одного поколения другому. Но, он говорит лишь тогда, когда считает это уместным. Во всё остальное время он молчит, прокручивая в голове свои неторопливые мыслишки. Парень в меру эгоистичен, не обделён умом, где-то даже красноречив, но у него серьёзные проблемы с выражением многих эмоций – он просто не знает как их выражать, особенно положительные, от чего смущается на людях проявлять свою чувства, будь то неприязнь или симпатия к кому-либо, обходясь только холодной улыбкой. Из-за этой проблемы, все сказанное им, часто звучит фальшиво, как-то наиграно, и когда люди это подмечают, он начинает ещё больше смущаться и волноваться.

Хлад его сил, и хлад его решимости проник, кажется, в само сердце и душу юноши, от чего тот и испытывает подобные проблемы в социальных взаимодействиях с другими людьми. Бесстрашен. Уравновешен. Почти не злится. Есть на этом свете всего три вещи, что могут разозлить мага – беспорядок, интенсивный шум и предательство. С первым он борется, помогая наводить в коммуне чистоту, со вторым, уединяясь от большой толпы, третье – его единственная серьезная слабость. Раны от предательства всё ещё свежи, и болят, стоит их побеспокоить.

Мотивация:


Осложнения:
История
Уил Хилл родился в ночь с 1 на 2 октября 1998 году в Нью-Йорке, в небольшом доме, располагавшегося в районе Сохо. Он родился в семье иммигрантов из Республики Гаити, которые переехали в Большое Яблоко около 12 лет назад. Отцом семейства был Роберт Хилл, уличный музыкант, скульптор, любитель джаза и примерный семьянин. Матерью малыша Уили была Лора Хилл, домохозяйка, талантливая художница и слабенькая ведьма. У парня было два старших брата и маленькая наглая, избалованная сестрёнка, которой уделяли всё внимание. Вместе с ними так же жили их бабушка и дедушка – могущественные маги, часто вздорившие друг с другом, по очень простой причине: дедушка был тёмным магом вуду, а бабушка светлой магичкой. Так же с ними жил дядя – самый обычный человек. Старшие братья, Лукас и Брайн, были героями, они унаследовали от своей бабушки дар светлой магии, потому, не сильно раздумывая, первый пошёл в медицину, а старший в полицию. А его маленькая сестрёнка получила склонность к тёмной стороне. Маленькому Уилу не повезло в этой семье больше всего – он не обладал принадлежностью ни к одной из сторон, так как родился в ночь со дня всех святых на день всех мёртвых, а потому, по старому обычаю, был под покровительством Барона Субботы, покровителя всех мёртвых и не мёртвых, очень ревностно относящийся к своим подопечным. А потому, стоило бы мальчику вступить на путь магии – он бы навсегда перестал бы быть человеком.

Жили тихо, мирно. Жили как все. Работали. Росли. Учились. А потом, дом в котором они жили просто сгорел. Буднично, обычно, как бывает в семьях обычных людей. Так бывает со всеми. Из-за какого-то плёвого пустяка вся жизнь может пойти под откос. Конечно, все их документы сгорели, как и деньги, как и ценные вещи. Но, жить было можно. Работа всё ещё была, хоть и денег не хватало, да и соц. пособия помогали. Но Юни, маленькая сестрёнка Уила, которой от силы было лет 9-10 не хотела такой, нищей жизни. Она хотела большего. И у неё были силы для того, чтобы это большее получить. Она связалась с плохой компанией, стала заигрывать с силами, что были ей не подвластны и не понятны, она нарушила равновесие. И судьба сделал свой ход. Её убили. Пристрелил ни за что ни про что. Да, пожалуй, той грязью, что она делала, она и провинилась. Но для них она была дорогим сердцу человеком. Потому, не долго думая, патриарх семейства, дедушка Уила, и его старший брат, отправились по следам малышки Юни, нашли тех, кто был виновен в её смерти и совершили самосуд А потом скрылись. Через несколько недель после этого, в машину семьи подложили бомбу, и родителей Хилла, вместе со вторым братом и бабушкой, взорвали. Оказалось, что те, кого убили старый тёмный маг и первый старший брат Уила были членами какой-то группировки, важными ребятами, толи чьими-то детьми, толи просто очень важными кадрами. Но их смерть разозлила преступную группировку. И они стали искать виновников происшествия. Но нашли дядю Уила, которому, ну очень, нужны были деньги. В тот час, когда парень узнал о предательстве, он ощутил высшую степень потерянности, боль от предательства и страх от того, что он остался один.

От его дорогих родственников парню осталось только 100 долларов и старая книга с простейшими ритуалами вуду. Тогда к нему в голову пришла отчаянная, воспалённая безумием и злостью мысль – призвать Барона Субботу, его покровителя, и в обмен на что угодно, получить силу и знания. Ему было плевать на месть, плевать на равновесие, плевать на бандитов. Он Хотел жить. С горем по полам, ни разу не использовавший свои магические силы мальчик, смог призвать покровителя всех мёртвых. Барон Суббота был очень рад своему пребыванию в мире живых, и он объяснил Уилу, что не может дать ему всего, чего тот хочет, Так уж вышло, что он, не может дать маленькому Хиллу всех тех знаний и сил, что тот просил – цена будет слишком высока. Но, он может дать ему нечто иное. В обмен на магию и часть его тела, вершитель судеб обещал изменить саму природу Уила – сделать его Бонди, почти что небожителем, но только в теле смертного, дать ему бессмертие, власть над хладом смерти и его собственным маленьким миром. Не мешкая ни секунды, гаитянин согласился. Суббота склонился к нему и вырвал своими длинными крючковатыми пальцами сердце негритёнка. Хилл мог видеть, как в когтистой лапе божества смерти билось оно, будто пташка угодившая в клетку, трепещет от ужаса и близости смерти. В обмен, лоа поместил в грудь мальчугану кусок пульсирующего, голубого льда. Хлад проник в каждую частицу тела Уила, сами его поры стали его источать, а глаза сменили цвет на мутно-голубой, какой бывает у январского толстого льда.

Было лишь одно условие – не злоупотреблять даром. Магия льда отнимала не только чужие жизни, и давала сверхъестественные навыки юному криоманту, но и калечило его, замораживало плоть, кромсало её порывами ледяного ветра, крошила кости лютым морозом. Парень быстро смекнул, что этому дару нужна альтернатива, так как каждое использование несло за собой невыносимую боль. А ещё в его голове появился план. План мести. Он в качестве беспризорника и бездомного пацана пошёл к одной из формирований ненавистной банды и стал их членом. Два года ушло у юноши, чтобы втереться к ним в доверие, обзавестись нужными знакомствами и навыками. Два долгих года, он терпел всё ту дрянь и грязь, что творили бадниты и заставляли творить и его. Он научился стрелять, угонять машины, грабить, взламывать замки, даже убийства стали для него чем-то не столь уж предосудительным, чем раньше. Вместо сердца в его груди билась ледышка, она же медленно замораживала и чувства Уила, убивала его человечность. И вот настал день, которого он так ждал. День встречи с руководством этой банды. Все крупные шишки собрались в на каком-то заброшенном складе, чтобы потолковать о делах насущных, о мероприятиях за прошедший год, и, конечно же, принять в ряды прихлебателей этой самой верхушки пару десятков самых верных молодых членов банды. Среди них был и Хилл. Когда он вышел на свет, и увидел тех, чьей смерти так желал, парень больше не смог сдержаться. Его тело просто взорвалось тысячей снежинок, от того напора холода, что он вызвал. Его жертвы продержались от силы секунд тридцать. Уил чуть больше – минуту. Минуту адской боли, и упоения. Самую счастливую и печальную минуту в его жизни. Вновь возродившись он обнаружил, что всё вокруг было перетянуто жёлтыми лентами, а люди склонились над какой-то дырой в полу. Не мешкая, Уил решил сваливать. Во время побега он случайно споткнулся о какую-то сумку и запутался в ней. Полицейские, а это именно они склонились над странной ямой, обратили на шум внимание. Боясь ареста, Хилл взлетел вместе с сумкой и убрался подальше. Уже позже он узнал об оружие из схрона бандитов, и других вещах, что были внутри сумки.

На деньги, что были у него, 15-летний Уил решил купить билет куда-нибудь, где его бы не стали искать и не знали. Взяв линейку и склонившись над картой США, он стал чертить прямые линии до самых дальних городов, от своего место положения, на билет до которых у него были деньги. Самым дальним из них был Нью-Эдинбург. Дорога до него занимала почти полные сутки. Добравшись до места, Хилл какое-то время слонялся туда-сюда, пока не забрёл в церковь, в которой его приняли, накормили и выслушали его историю. Там же он узнал от одного из беспризорников о том, что где-то есть коммуна Уэйуорд-Стритс, что там безопасно, есть еда, и, если ты сверх и можешь работать, то тебя туда пустят. Не особо задумываясь о том, чем всё может обернуться, Уил Хилл направился в коммуну, и стал её членом. С этими ребятами он уже почти 2 года, сначала работал мусорщиком, потом, зависал где придётся, мелькая то тут, то там, не особо напрягаясь и помогая по мере своих сил. В прочем, без работы он всё равно не оставался на долго.
Навыки
Abilities

STR: 0. STA: 9. AGI: 0. DEX: 0.
FGT: 0. INT: 0. AWE: 0. PRE: 0.

Attacks

Initiative: +8.
Attack: +12
(DC 18/21 Damage, DC 22 Effect).


Defenses

Dodge (9): +9. Parry (9): +9. Toughness: +9. Fortitude: +9. Will (9): +9.

Skills

Проницательность (Insight): 9 (+9), Расследование (Investigation): 9 (+9), Акробатика (Acrobatics): 9 (+9), Атлетика (Athletics): 9 (+9), Восприятие (Perception): 9 (+9), Убеждение (Persuasion): 9 (+9), Обман (Deception): 9 (+9).

Advantages

All Out Attack, Equipment 6, Improved Initiative 2, Move-by Action, Power Attack, Improved Trip, Uncanny Dodge, Fearless, Assessment.

Equipment

Смартфон Кейси: Связь (Communication) — 3 (Ограничена (Limited) — только связь через другие электронные устройства) + Связано (Linked) с Чувства (Senses) — 1 (Радио) + Связано (Linked) с Компьютером {5}.

Нож-Бабочка: Удар (Strike) — 3 + Связано (Linked) с Усиленным параметром (Enchanced Trait) — Усиленное Преимущество 2 (Критический удар) {5}.

Помповое ружье Кейси: Выстрел (Blast) — 6 (Действует по площади (Area) — конус перед собой, Ограниченный (Limited) — действует в полсилы по броне, Ненадежная (Unreliable) — 5 патронов в ружье которые надо перезаряжать, Причуда (Quirke) — каждый выстрел невероятно громкий, Изменчивая (Variable Descriptor)) {6}

Ребризер: Иммунитет (Immunity) — 2 (Дыхание, Поддерживаемая (Sustained)) {2}.

Стимпаки Томми: Исцеление (Healing) — 20 (Воскрешающее 1, Ненадежная (Unreliable) — не факт что сделанные Уиллом по рецепту Пэна стимпаки сработают [шанс 50 на 50], Неуправляемая (Uncontrolled) — стимпанк может иметь побочный эффект неизвестный Уиллу, Стабилизирующее) {12}.

Powers

Странная ворожба: 12-point Array {12+7}.

Ледяные крылья: Полёт (Flight) — 12 (Крылья (Wings), Незаметный (Subtle) 1 + Причуда (Quirke) — крылья Уилла словно куски хрусталя, незаметны в обычных обстоятельствах, но блестят на свету) {12}.

Чародейский интеллект: Понимание (Comprehend) — 3 (Говорит, пишет и воспринимает все языки на свете) + Связано (Linked) с Усиленным параметром (Enchanced Trait) — Усиленный Интеллект 12 (Ограничено (Limited) 2 — только общие Знания (Expertise)) {12}.

Чародейская проницательность: Чтение мыслей (Mind Reading) — 9 (Требуется проверка Проницательности, Складывающееся (Cumulative), Не требует сверхусилия (Effortless), Ограниченное (Limited) — Уилл может получить только ответы “да” или “нет” основываясь на изменении температуры, даления и языка тела, Требует зрительного контакта) + Связано (Linked) с Усиленным параметром (Enhanced Trait) — Усиленная Проницательность 8 (Причуда (Quirke) — глаза Уилла начинают светиться голубым) {12}.

Живой буран: Управление климатом (Environment) — 4 (Пониженная видимость — метель, Усиленный эффект, Избирательная (Selective), Ограниченная (Limited) — сила является стационарной и создав в области буран Уилл не может его покинуть не отменив его) + Связано (Linked) с Сокрытие (Consealment) — 8 (Ограниченная (Limited) — только внутри бурана, Слияние (Blending), Зрение 2, Звук 2, Температура 2, Запах 1, Техника 1, Причуда (Quirke) — Сокрытие действует как экран из снежинок вокруг Уилла и не действует на объекты в радиусе метра от него) + Связано (Linked) с Полёт (Flight) — 4 (Незаметный (Subtle), Крылья (Wings), Ограниченная (Limited) — только внутри бурана) {12}.

Вечность в кармане: Бессмертие (Immortality) — 6 (16 часов, Требует активации (Activation) 1, Природная (Innate)) {12}.

Межпространственная морозилка: Особенность (Feature) — Пространственный карман 6 (Удвоенная вместимость) {12}.

Чародейские чувства: Проекция чувств (Remote Sensing) — 6 (Зрение и слух, Безопасная (No Conduit), Ненадежная (Unreliable) — 5 зарядов восполняемых после полноценного отдыха длинной хотя бы час) {12}.

Морозная ворожба (криомантия): Создание (Create) — 5 (Ограниченная (Limited) — Уилл может создавать только объекты из льда, Аккуратная (Precise), Причуда (Quirke) — лед созданный Уиллом может таять, Незаметный (Subtle) 1 — лёд Уилла полупрозрачный) + Связано (Linked) с Управление элементом (Element Control) — Управление Льдом 5 (Ближнего действия (Reduced Range) 1, Аккуратная (Precise)) {12}.

Дары старших Бонди: 20-point Array {20+4}.

Наряды хунгана: Вызов (Summon) — 9 (Изменчивый тип (Variable Type) 1 — разнообразная ритуальная броня и ритуальные одежды, Ограниченная (Limited) — Уилл обязан быть внутри доспеха на всё время поддержания призыва, Обратная связь (Feedback) — Уилл получает те же повреждения что и броня, Контролируемый (Controlled), Ментальная связь (Mental Link), Живой щит (Sacrifice)) {20}.

Рукавицы мамы Бриджет: Усиленным параметром (Enchanced Trait) — Усиленная Сила 6 (Ограниченная (Limited) — уровень силы снижается наполовину если Уилл использует не ближний бой, а какое-то оружие; +4 Преимущества — Быстрый захват (Fast Grab), Подсечка (Improved Trip), Быстрое выхватывание (Quick Draw) и Однорукий захват (Improved Grab)) + Связано (Linked) с Усиленным параметром (Enchanced Trait) — Усиленный Бой 12 (Ограничено (Limited) 2 — только умения Ближнего Боя (Close Combat)) + Связано (Linked) с Супер-сила (Power-lifting) — 4 {20}.

Фляжка барона Субботы: Повреждение (Damage) — 9 (Увеличенная дальность (Increased Range) 2, Действует по площади (Area), Ненадежная (Unreliable) — 5 зарядов восполняемых за счёт вливания во фляжку жидкости, Причуда (Quirke) — все жидкости попавшие во фляжку становятся ОЧЕНЬ крепким алкоголем, Отвлекающая (Distracting) — для использования силы фляжки из неё надо отхлебнуть и захмелеть, Аккуратная (Precise), Коварная (Insidious) — все снаряды создаваемые фляжкой распространяют холод из-за которого противники могут даже не понять, что ранены) {20}.

Старый кольт Огуна: Выстрел (Blast) — 6 (Множественная атака (Multiattack), Ненадежная (Unreliable) — револьвер имеет 6 пуль расходуемых за каждый выстрел и после всех выстрелов, револьвер перезаряжается, Действует на бесплотных (Affects Incorporeal) 2, Побочный эффект (Side Effect) — Ослабление, Неисцелимая (Incurable), Дальнобойная (Extended Range) 1) + Связано (Linked) с Ослабление (Weaken) [Выносливость (Stamina)] — 12 (Воля, Увеличенная дальность (Increased Range) 1, Ненадежная (Unreliable) — револьвер имеет 6 пуль расходуемых за каждый выстрел и после всех выстрелов, револьвер перезаряжается, Неуправляемая (Uncontrolled)) + Связано (Linked) с Усиленным параметром (Enchanced Trait) — Усиленная Сноровка 12 (Ограничено (Limited) 2 — только умение Дальний бой (Ranged Combat) [Старый кольт Огуна]) {20}.

Курительная трубка Эрзули: Недомогание (Affliction) [Заворожен (Entranced), Принуждён (Compelled), Подчинен (Controlled)] — 18 (Увеличенная дальность (Increased Range) 1, Множественная атака (Multiattack), Изымаемая (Removable) 1, Ограниченное (Limited) — эффект действует только на лиц способных испытывать влечение к хозяину трубки, Требует восприятия (Sense-Dependent) — обоняние, Причуда (Quirke) — в сторону тех на кого используется трубка тянется от неё дым) + Связано (Linked) с Усиленным параметром (Enchanced Trait) — Меткое Недомогание 12 (Усиливает Дальний бой (Ranged Combat) [Недомогание]) {20}.

Calculations

PL: 9. PP: 0/133.
Abilities: 18. Stats: 27. Skills: 30. Advantages: 15. Powers: 43.
Инвентарь
Гардероб Уила не богат, но достаточно разнообразен, чтобы иметь хотя бы 2-3 разных варианта того, как одеться в этот день. У него есть Его неизменная плотная толстовка, синеватого цвета, пара футболок неопределённого цвета, серая рубашка с открахмаленным воротником, майка, вельветовый жилет, галстук и потрёпанная серая бабочка, спортивные штаны, чуть порванные на коленях джинсы, одна пара кроссовок и с десяток пар чистеньких носков всех цветов радуги, к ним он относится с особым трепетом. Кроме этого у него есть набор белых мелков, крестик, очки для чтения, расчёска, зеркальце и куча иных мелочей, что непонятно где таскает с собой гаитянин.

Старые вещи:

Новые вещи:


Equipment

Смартфон Кейси: Связь (Communication) — 3 (Ограничена (Limited) — только связь через другие электронные устройства) + Связано (Linked) с Чувства (Senses) — 1 (Радио) + Связано (Linked) с Компьютером {5}.

Нож-Бабочка: Удар (Strike) — 3 + Связано (Linked) с Усиленным параметром (Enchanced Trait) — Усиленное Преимущество 2 (Критический удар) {5}.

Помповое ружье Кейси: Выстрел (Blast) — 6 (Действует по площади (Area) — конус перед собой, Ограниченный (Limited) — действует в полсилы по броне, Ненадежная (Unreliable) — 5 патронов в ружье которые надо перезаряжать, Причуда (Quirke) — каждый выстрел невероятно громкий, Изменчивая (Variable Descriptor)) {6}

Ребризер: Иммунитет (Immunity) — 2 (Дыхание, Поддерживаемая (Sustained)) {2}.

Стимпаки Томми: Исцеление (Healing) — 20 (Воскрешающее 1, Ненадежная (Unreliable) — не факт что сделанные Уиллом по рецепту Пэна стимпаки сработают [шанс 50 на 50], Неуправляемая (Uncontrolled) — стимпанк может иметь побочный эффект неизвестный Уиллу, Стабилизирующее) {12}.

Ортис Феррера Грумор

Вне игры

Автор:   Crechet
Раса:   Человек
Класс:   Детектив
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:0 [+0]
Выносливость:8 [+0]
Подвижность:0 [+0]
Сноровка:0 [+0]
Бой:0 [+0]
Интеллект:0 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Харизма:0 [+0]
Внешность
Ортис:

Эктор:

"Слияние":


Ортис ростом 5`8 футов, костлявый и юркий, словно постоянно голодная дворовая собака, с такими же блестящими умными глазами, узкой физиономией, словно клиновидная и чуть сплюснутая морда бигля и спокойной аурой вокруг него. Тёмные волосы скрывают округлые уши, а остроту лица подчеркивают жирные дуги бровей, жиденькие усы и окладистая бородка-эспаньолка.

Неотъемлемой частью образа Ортиса является его тень: невероятно густая и чуть длиннее, чем должна быть. Она не исчезает при любом освещении и чернеет даже в полной тьме. Это Эктор — вторая “половина” мексиканца, представляющая собой чернильный сгусток чего-то непонятного, успешно притворяющийся самой обычной тенью и следующий за мужчиной по пятам.
Характер
Ортиса очень спокойный и размеренный мужчина, не терпящий спешки в делах, и предпочитающий с чувством, толком и расстановкой браться за любую работу. Добросердечный, меланхоличный и оптимистичный — так можно описать его характер тремя словами. Грумор словно немного сонный, постоянно пребывая в состоянии задумчивости. На деле же он просто имеет проблемы с мотиваций.

Эти проблемы он имеет из-за Эктора, кстати говоря — взбалмошного и невероятно энергично тёмного эго, постоянно жадного до новых эмоций, часто истеричного или склонного к острому проявлению тревоги и панических атак. Живая тень — это вторая часть “души” Ортиса, что сосредоточила в себе все его страсти и является очень уж увлекающимся созданием.

Вместе они образуют “завершенный круг” — полноценную и крайне самодостаточную личность, которой некогда был и сам Грумор. Слияние двух половин сливает их личности в одну, куда более стабильную.
История
Ортис Феррера Грумор (“Феррера” фамилия матери, а “Грумор” фмилия отца) родился где-то порядка 24 лет назад в городе Вентура, штат Нью-Мехико. Мать — домохозяйка, заботящаяся о ещё двух детях. Отец — плотник и работник местного мебельного завода. В возрасте 17 лет Ортис окончил школу. В возрасте 18 лет попал в армию, а в 20 лет перевелся с военной базы на Гавайях в полицейскую академию своего родного города. Окончил академию в возрасте 22 лет, после чего стал членом особого подразделения ДАСТО…

...Это всё сухие цифры и слова, в общих чертах описывающая жизнь Ортиса — так же сухо и скучно, как прошла большая часть её. До 17 лет записей о его повседневных активностях было достаточно много. Парень рос непоседливым и часто встревал в разные передряги с друзьями. Он не был самым умным, спортивным или харизматичным парнем в школе, но яростно хотел быть…

...Особенным. Как-то выделиться на фоне остальных. Да, наверное именно это желание послужило началом цепочки событий, из-за которой парень стал таким, каким он является сейчас. Когда юноше стукнуло 17, он вместе со своими друзьями (по большей части — изгоев школы) решил найти себе пару на школьный балл — самое важное событие в жизни каждого выпускника. Шанс хоть как-то реабилитироваться под конец своей учёбы.

Амбиции юного мексианца подтолкнули его попытаться клеиться к юной королеве школы — Олисии Харбор, самой красивой девочке города и той ещё стерве, о чём парень впрочем не думал. По крайней мере не верхней своей голове. Юноша был готов достать для неё хоть звезду с неба, постоянно подбадривая себя.

Харбор, к удивлению юноши, сказала что может пойти с ним на вечер выпускников. Она была бы даже рада это сделать. Только вот, если он хочет пойти с ней на бал, то должен выглядеть просто отлично, да и ей подарить какую безделушку, чтобы затмить всех остальных выдр в зале. Ортис согласился.

У его семьи не было особо денег, даже свой костюм Грумор донашивал за старшим братом, а потому, юноша решил… Нет, не пойти на подработку — только дураки трудятся долго и упорно ради каких-то жалких барышей. Тем более, время поджимало и для Ортиса это был не вариант. Он нашёл другой способ:

Ортис взял кое-какие инструменты из мастерской отца, а так же у его друзей-строителей, и пошёл обносить многочисленные заброшенные склады и старые здания на окраине города. Цветмет, старое оборудование и многие другие ништяки — эти вещи так и не вынесли с законсервированных зданий, так как они когда-то были финансируемыми правительством объектами.

Парень знал лазейки в ограде, как и куда подлезть, ведь он со своими друзьями часто играл там в детстве. А самое главное, он знал как вытащить с собой свою добычу и когда это лучше делать. За день на цветмете и кое-какое электроники парень делал порядка сотни-другой баксов. Продавал в разных местах. Никто не задавал особо вопросов. Но, этого было недостаточно: пока Ортис заваливал свою даму перца безделушками, аппетиты той росли в геометрической прогрессии, а давление увеличивалось по мере того, как до бала оставалось всё меньше и меньше времени. Ортису нужно было больше денег. Больше, чем дают за обычный цветной металл.

Ортис полез на законсервированный склад томтека. Как у него удалось зайти внутрь этой рухляди, не активировав пару сотен защитных систем, одному богу известно. Однако, он оказался внутри. И обнаружил, что склад был почти пустым! Только какая-то здоровая бандура, вроде ворот, стояла по центру помещения. Когда тот попытался разобрать эту штуку, она заискрилась и активировалась: ненадолго, всего на пару секунд. Но этого хватило, чтобы вспышка света прокатилась по телу парня, и тот испуганно убежал восвояси. Вернувшись домой тот ощущал себя… На удивление хорошо. Только вот внутри стал окак-то пусто. Да и собирать деньги для фифы, которая явно шантажировала и обманывала его не хотелось.

С этих пор, историю Отиса можно разделить надвое, так как и машина разделила душу юноши на две части. Одна половина осталась в теле, превратив парнишку в рассудительного, но грустного и инертного человека, потерявшего все “яркие” эмоции. Вторая половина оказалась в мире теней, куда её телепортировал механизм заброшенного склада.

Для теневой части души, что всё ещё оставалась очень эмоциональным и импульсивным подростком, прошло семь долгих недель, за которые эта половина выживала в ином мире. Она обнаружила в себе странные силы, изменяя своё тело и путешествия с помощью них по всем уголкам иного мира. Он решил начать совершенно новую жизнь — стать героем!

Взяв себе новое имя, Эктор, и набравшись новых сил, новоиспечённая тень прорвалась обратно в мир людей, где оказалась привязана к мужчине. Своему отцу?.. Нет, он был просто похож на него. Лишь через какое-то время Эктор осознал, что был привязан к самому себе — своему телу. К Ортису.

Только вот для Ортиса прошло не полтора месяца, как для его теневого эго. Мужчина прожил без части души семь долгих лет, и приобретения им говорящей тени немного поразило его. Но и воодушевило. Имея на своей стороне верного напарника и набор необычных сил, Ортис резко выделился среди своих напарников по службе, и вскоре после окончания академии полиции был переназначен в ДАСТО, как обладатель полезных суперсил...
Навыки
Abilities

STR: 0. STA: 8. AGI: 0. DEX: 0.
FGT: 0. INT: 0. AWE: 10. PRE: 0.


Attacks

Initiative: +4.
Attack: +10
(25 dmg / 20 aff)
.

Defenses

Dodge (+12): +12. Parry (+12): 12. Toughness (0): +8. Fortitude (0): +8. Will (0): +10.

Skills

Проницательность (Insight) (0): +10, Восприятие (Perception) (0): +10, Атлетика (Athletics) (10): +10, Запугивание (Intimidation) (10): +10, Обман (Deception) (10): +10, Убеждение (Persuasion) (10): +10, Расследование (Investigation) (12): +12.

Advantages

Безрассудная атака (All-Out Attack), Улучшенная инициатива (Improved Initiative) 1, Мощная атака (Power Attack), Действую-на-бегу (Move-by Action), Снаряжение (Equipment) 6, Особое преимущество (Benefit) 2 [Агент ДАСТО], Работа в команде (Teamwork), Удача (Luck) 5, Мне не соперник (Takedown), Связи (Connected) [ДАСТО], Информированный (Well-Informed), Всегда наготове (Uncanny Dodge), Помощник (Sidekick) 30, Выслеживание (Track), Сплетни и слухи (Contacts).

Powers

Боевая подготовка ДАСТО!: 10-очковый массив сил.
“...Имея и так неплохие задатки и годы армии, а потом и полицейской академии за спиной, в ДАСТО Ортис смог по-настоящему раскрыть свой потенциал, пройдя полный курс подготовки молодого бойца, и продолжая тренироваться бок о бок с живыми легендами, что работают вместе с ним…”

== Базовая подготовка агентов / Перемещение (Movement) — 4 (Хождение по стенам (Wall-crawling), Мягкое приземление (Safe Fall), Без следов (Trackless), Паркур (Swinging)); 8 очков.

== Курсы ближнего боя / Усилить параметр (Enchanced Trait) — Усиленная Характеристика 10 (Бой 10, Ограниченная (Limited) 2 — характеристика даёт бонус только к различным умениям типа “Ближний бой”) + Связано с Усилить параметр (Enchanced Trait) — Усиленное Преимущество 3 (Быстрый захват (Fast Grab), Однорукий захват (Improved Grab), Подсечка (Improved Trip)); 8 очков.

== Стрелковая подготовка / Усилить параметр (Enchanced Trait) — Усиленная Характеристика 10 (Сноровка 10, Ограниченная (Limited) 2 — характеристика даёт бонус только к различным умениям типа “Дальний бой”) + Связано с Усилить параметр (Enchanced Trait) — Усиленное Преимущество 3 (Прицеливание (Improved Aim), Критический удар (Improved Critical) 2); 8 очков.

Calculations

PL: 10. PP: 0/150.
Abilities: 36. Deff: 24. Skills: 26. Advantages: 54. Powers: 12.
Инвентарь
Снаряжение агента:
Смартфон: мобильный телефон, компьютер, GPS-навигатор, видеокамера, диктофон, фонарик; 6 очков.
Служебный пистолет: Выстрел (Blast) — 8 (Нелетальные боеприпасы); 17 очков.
Бронзовый кастет: Удар (Strike) — 6; 6 очков.
Наручники; 1 очко.
Удостоверение Агента; бесценно.

Эктор и его шалости:

Тимоти Гисс

Вне игры

Автор:   Zeec
Раса:   Подменыш
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:N/A [+0]
Выносливость:N/A [+0]
Подвижность:N/A [+0]
Сноровка:N/A [+0]
Бой:N/A [+0]
Интеллект:N/A [+0]
Мудрость:N/A [+0]
Харизма:N/A [+0]
Внешность
Это... эльф? Во всяком случае, выглядит очень и очень похоже. Высокий, даже немного статный. 180 см роста.

В дополнение к весьма интересной внешности стоит отметить, что временами "эльф" будто бы подсвечивается. Слегка. Недостаточно, чтобы служить источником света в темноте, но в состоянии выделиться. Что о прочем... он подозрительно чистый и аккуратный. Грязь будто отказывается приставать к этому существу слегка из иного мира.
А вот лицо часто бывает чем-то омрачено. Очень часто. И взгляды бросает по сторонам чаще всего настороженнные.
Предпочитает не ходить по улице с непокрытой головой. Одежда по возможности светлая, под стать общему образу "светлого гостя". Мог бы и что-то брендовое взять, но, видимо, у эльфа какие-то трудности с этим.
Характер
Пребывание в ином мире оставило от прошлого Тимоти очень немногое: разве что жажда внимания осталась... и та, какая-то вяло трепыхающаяся и не подпитываемая амбициями и желанием доказать, что он - лучший. Нынешний "эльф" забывает об этом, как и о собственной внешности, сфокусировавшись на преследовании своего двойника. Впрочем, некоторое выделение его из прочих кажется Тиму вполне естественным и обычным. Обратное вызывает искреннее недоумение.

Мотивация:
Свобода - Тимоти побывал в Аркадии не как дорогой гость, а как пленник или игрушка. Он не многое может вспомнить, но одно знает точно - он скорее умрет, чем потеряет свободу. И потому крайне агрессивно реагирует на всякие Акты и прочее.
Место под солнцем - спустя двадцать лет мир изменился. Тимоти тоже... и он все потерял из-за Похищения. Остается только все вернуть или создать себе новый угол.
Месть Аркадии- у Тимоти есть двойник, занявший его место. И настоящий Гисс твердо вознамерился избавить от него мир. Ну и, по возможности, потом разбираться со всем, что связано с его похитителями, хоть силы не будут равны.

Осложнения:
Двойник - он знает, что оригинал вернулся. А еще он совсем не человек, хоть и пройдет любую проверку. И пойдет на все, чтобы избавиться от "эльфа".
Исключение из правил - одна способность Гисса не подвержена влиянию холодного железа, чего не должно быть. И если про это узнают... если это был результат эксперимента в Аркадии... за ним начнется охота.
Незабываемый - эффектная внешность и эстетический вид оставляют многих далекими от равнодушия. Не всегда это к добру, и это всегда мешает скрываться.
Фобия - Тимоти помнит, что его увела в Аркадию женщина со светлыми волосами. И потому блондинки ассоциируются у него с Нею...
Кодекс Аркадии - Тимоти всегда держит свое слово. И не приемлет нарушение данного обещания от кого угодно.
Лишение сил - холодное железо делает большинство способностей эльфа бесполезными. Он ничего не сможет с этим сделать.
История
Тимоти Гисс, двадцать лет. А родился сорок лет назад... обо всем по порядку.
Америка, хорошая семья. увлечение фехтованием в подражание героям историй - и одному настоящему герою их города, который умел отражать шпагой пули. Тренировки, соревнования... немного побед. Некоторая популярность.
ОНА пришла после очередного соревнования при университете. Светлые волосы, будто впитавшие в себя солнце, гладкая кожа и эти зеленые глаза. Она просто поздравила юношу с победой и предложила поговорить где-нибудь подальше. Это место оказалось очень далеко от любой точки земного шара.
Тимоти помнит красоту этого места, но не сможет описать ни один зал. Тимоти на себе почувствовал его безумие, но не сумеет толком описать, что с ним происходило, когда он... становился скушен? Он сражался по прихоти Госпожи или сопровождал Её. Иногда побеждал, иногда нет - но не всегда награда и наказание шли соответственно. Странная система, которая держалась лишь на прихотях Господ.
Но Гисс сумел сбежать. Одна картина (Господа похищали и художников) напомнила ему то местечко, где он с друзьями остановился в походе... Какими друзьями? Где? Все эти мысли потихоньку пробуждали воспоминания, а они позволили осознать, что произошло и кто он теперь... Ну или это была тоска по дому? Не важно. Кажется, именно это позволило сбежать из Аркадии от всемогущих в своем мире Господ. Может, миру не нравилось такое состояние ума у человека? Не важно...
Как оказалось, возвращаться было некуда - и "эльфа" ну никто не узнавал. Более того, утверждалось, что Тимоти Гисс все это время (отдельным потрясением было узнать, что прошло двадцать лет, а не год-два!) никуда не пропадал, а закончил университет и открыл свое дело! Даже жениться и развестись успел. А еще была какая-то непонятная задержка из-за его способностей. В общем, не вытерпевший Тимоти сбежал. И даже успел столкнуться со своим двойником, который навещал родителей. В общем, тогда стало ясно - ни одн из них не сможет спать спокойно, пока жив второй. Удержало от убийства на месте только присутствие родителей, которым и так поплохело. Ну и прибытие полиции.
А дальше... Тимоти остался на свободе благодаря некоторой удаче и помощи противников регистрации. Но у него была совсем другая цель... Он смог проведать свою сестру... точнее, копию своей сестры. Он это понял. А прибывшие на место преступления полицейские не понимали, что там делает кучка веточек ольхи. Небольшое расследование показало, что часть людей, имевших с "Тимоти" какие-то отношения, могли вскорости оказаться замененными. А бизнесмен собирался покинуть страну и уехать по делам...
Оригинал последовал за ним с опозданием. Впрочем, у него были свои методы добычи всего необходимого - Аркадия дала похищенному некоторые способности. Просто потому что человек не мог в ней жить, не изменившись. Так что... вперед, в другие страны. Чего бы это ни стоило.
Навыки
Уровень Силы (Power Level) : 150 очков

Характеристики (Abilities) (48 очков)

Сила: 2 [+2 сум. бонус]
Выносливость: 3 [+3 сум. бонус]
Подвижность: 4 [+4 сум. бонус]
Сноровка: 4 [+4 сум. бонус]
Бой: 6 [+6 сум. бонус]
Интеллект: 0 [+0 сум. бонус]
Мудрость: -1 [-1 сум. бонус]
Харизма: 6 [+6 сум. бонус]


Виды защиты (Defenses) (11 очков)

Воля (Will): -1 (хар) + 7 (за очки) + 0 (бонусы) = 6
Парирование (Parry): 6 (хар) + 2 (за очки) + 0 (бонусы) = 8
Сопротивляемость (Fortitude): 3 (хар) + 2 (за очки) + 0 (бонусы) = 5
Стойкость (Toughness): 3 (хар) + 0 (за очки) + 7 (броня) = 3/10
Уклонение (Dodge): 4 (хар) + 4 (за очки) + 0 (бонусы) = 8

Умения (Skills) (16 очков / 16*2 очков умений)
[ПОДВ] Акробатика (Acrobatics)** 4 (хар) + 2 (за очки) + 0 (бонусы) = 6
[СИЛ] Атлетика (Athletics) 2 (хар) + 0 (за очки) + 0 (бонусы) = -2
[БОЙ] Ближний бой (Close Combat) 6 (хар) + 6 (за очки) + 0 (бонусы) = 12 (фехтование)
[БОЙ] Ближний бой (Close Combat) 6 (хар) + 2 (за очки) + 0 (бонусы) = 8 (рукопашная)
[СНОР] Вождение (Vechicles)** 4 (хар) + 2 (за очки) + 0 (бонусы) = 6
[МУДР] Восприятие (Perception) -1 (хар) + 2 (за очки) + 0 (бонусы) = 1
[СНОР] Дальний бой (Ranged Combat) 4 (хар) + 2 (за очки) + 0 (бонусы) = 6 (стрельба)
[ХАР] Запугивание (Intimidation) 6 (хар) + 0 (за очки) + 0 (бонусы) = 6
[ИНТ] Лечение (Treatment)** 0 (хар) + 0 (за очки) + 0 (бонусы) = 0
[СНОР] Ловкость рук (Sleight of Hand)** 4 (хар) + 0 (за очки) + 0 (бонусы) = 4
[ХАР] Обман (Deception) 6 (хар) + 0 (за очки) + 0 (бонусы) = 6
[МУДР] Проницательность (Insight) -1 (хар) + 6 (за очки) + 0 (бонусы) = 5
[ИНТ] Расследование (Investigation)** 0 (хар) + 4 (за очки) + 0 (бонусы) = 4
[ПОДВ] Скрытность (Stealth) 4 (хар) + 0 (за очки) + 0 (бонусы) = 4
[ИНТ] Техника (Technology)** 0 (хар) + 0 (за очки) + 0 (бонусы) = 0
[ХАР]Убеждение (Persuasion) 6 (хар) + 6 (за очки) + 0 (бонусы) = 12

Навык, отмеченный «**», можно использовать только после его повышения на этом этапе (после того как вы сделаете их «тренированными»).

Преимущества (Advantages) (10 очков)
Второй шанс (Second Chance) (контроль разума) - 1 очко
Удача (Luck) - 3 очка
Привлекательность (Attractive) - 2 очка
Критический удар (Improved Critical) - 1 очко
Мастерство ближнего боя (Close Attack) - 1 очка
Быстрое выхватывание (Quick Draw) - 1 очко
Снаряжение (Equipment) - 1 очко

Суперсилы (Powers) (61 очков) 2
Прощай, оружие/ Трансмутация(Dazzle)) – 5 уровень; дескриптор (если есть).
(2 очка за уровень, превращает только клинковое и неархаичное огнестрельное/футуристическое оружие в неработающее, Ограничение - перед применением нужно громко вслух упомянуть игрушки и прочее (насмехаться над оружием, в общем), что занимает время -1 очко за уровень, Причуда - оружие превращается в игрушечные или обезопасенные версии самого себя без контроля над конкретным превращением - 1 очко, Действует по площади (вокруг персонажа) +1 очко за уровень, Действует по увеличенной дальности (восприятие) +1 очко за уровень, Избирательно (+1 очко за уровень), 19 очков.
Описание силы: при помощи словесной насмешки и некоторых способностей, Тимоти может превратить оружие врагов в игрушечное. Действует на клинковое и огнестрельное. Ну и на некоторые другие футуристические виды, на архаичное и луки/арбалеты - нет.
Иммунитеты
Болезни - 1 очко, ослепление ярким светом - 1 очко, свет/лазеры (половинный) - 9 очков, всего 11 очков
Описание силы: подменыш из-за изменений не болеет и может спокойно смотреть на яркий свет без солнечных очков. Также свет в некоторой степени меньше ему вредит.
Нюх на эмоции – 3 уровень; дескриптор (если есть).
(Дистанционный, Чёткий +2 очка), 3 очка.
Описание силы: чувствует эмоции
Энергетическая аура – 1 уровень; дескриптор свет.
Связанная с Броней - 7 уровень, 11 очков
Описание силы: Тимоти может источать обжигающий свет, который еще и защищает его наподобие силового поля.
Чувство Аркадии
(Нюх на существ и предметы из Аркадии - 1 очко, Круговое - 1 очко, Дистанционное - 1 очко) -3 очка
Описание силы: Тимоти буквально кожей ощущает присутствие рядом гостей из Аркадии.
Управление удачей – 2 уровень; дескриптор (если есть).
- Вы можете потратить очко героизма/использование Удачи, чтобы заставить противника перебросить бросок, который он собирается сделать, и выбрать худший из двух результатов.
- Вы можете потратить очко героизма/использование Удачи, чтобы отменить использование чужого очка героизма или использования преимущества Удача, или чтобы отменить сюжетное осложнение, введённое мастером (тот, впрочем, может не позволить вам этого сделать, но тогда ваши очки героизма/использования Удачи останутся при вас).
6 очков.
Описание силы: может почти осознанно влиять на исход некоторых событий
Особенности
Свечение, всегда чистый - 2 очка
Описание силы: Тимоти при желании может стать источником мягкого желтого свечения, разгоняющего темноту. Также грязь на нем долго не задерживается, стараясь как можно меньше беспокоить его и его одежду.
Понимание – 1 уровень; дескриптор (если есть).
(Понимание всех человеческих языков) - 2 очка
Описание силы: посещение Аркадии странно отразилось на восприятии языка Тимоти, поэтому он может не очень осознанно переходить на язык своего собеседника.
Удар – 4 уровень; дескриптор (если есть).
4 очка
Описание силы: Тимоти умеет усиливать удары своего оружия.
Инвентарь
Рюкзак, плащ, шпага. мобильник, некоторая наличность, бинокль.
Билеты, фальшивый паспорт.

Кассандра Сандерс

Заявка на рассмотрении

Автор:   lonebeast
Раса:   Человек
Класс:   Интуит
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:-3 [+0]
Выносливость:0 [+0]
Подвижность:-2 [+0]
Сноровка:-1 [+0]
Бой:-3 [+0]
Интеллект:7 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Харизма:7 [+0]
Внешность
Худощавая, почти на грани анорексии, блондинка лет двадцати. Из-за того, что в силу мышечной атрофии любая физическая активность даётся ей с трудом, она передвигается на инвалидном кресле. Её глаза обычно внимательно изучают собеседника, реагируя на каждое движение его мимических мышц.
Характер
Кассандра - добрая, сердобольная девушка с развитым чувством сострадания. Она всегда готова выслушать своего собеседника, помочь ему, понять его. Её способность понимать других людей - одновременно её сила и её слабость, так как она способна понять даже последнего негодяя и посочувствовать ему (ну, до определённых границ), а в её профессии излишняя эмпатия способна привести к эмоциональному выгоранию - Кассандра знает это, но "выключить" свою эмпатию ей удаётся не всегда.

Мотивация: место под солнцем. Кассандра Сандерс вынуждена была завоёвывать его себе сама, своими силами и суперсилами. Пока ей это удалось, но судьба может быть переменчива...
Мотивация: помогать людям. Со своими новоприобретёнными силами Кассандра как никогда остро чувствует, сколько в мире людей, которым нужна помощь, и которым она в меру своих скромных сил могла бы помочь.
Мотивация: докопаться до правды. Кассандра почти не вспоминала о людях, проводивших над ней эксперименты, но прошлое решило напомнить ей о себе.
Осложнение: инвалид. Кассандра не просто не боец - она прикована к инвалидной коляске и с трудом выполняет простейшие бытовые действия.
Осложнение: сострадание. Слишком развитая эмпатия вызывает синдром хронического героизма и ведёт к эмоциональному выгоранию.
История
Навыки
Сила -3, Выносливость 0, Подвижность -2, Сноровка -1, Бой -3, Интеллект 7, Мудрость 10, Обаяние 7

Восприятие 6 (+16), Знание (бюрократия) 6 (+13), Знание (психология) 6 (+13), Знание (суперсилы) 6 (+13), Лечение 2 (+9), Проницательность 6 (+16), Расследование 4 (+11), Убеждение 6 (+13), Техника 2 (+9)

Всегда наготове, Новичкам везёт, Особое преимущество (сотрудник ФАКС), Оценка противника, Полезные связи (ФАКС), Сплетни и слухи, Удача 3, Языки 1 (испанский)

Уклонение -2, Парирование -3, Сопротивляемость 2, Воля 10, Стойкость 0

Особенность: интуиция
Управление удачей 3
Чувства: Взгляд в прошлое, Нюх на эмоции (дистанционный, чёткий), Предвидение, Чувство опасности (ментальное) - 12 очков
Инвентарь

Орлица

В игре

Автор:   lonebeast
Раса:   Человек
Класс:   Бывший Защитник
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:0 [+0]
Выносливость:0 [+0]
Подвижность:2 [+0]
Сноровка:3 [+0]
Бой:3 [+0]
Интеллект:4 [+0]
Мудрость:6 [+0]
Харизма:3 [+0]
Внешность
Внешне Орлица выглядит как коренная американка несколько моложе своих истинных 36 лет (видимо, долголетие идёт довеском к дару шамана). В одежде предпочитает простоту - джинсы, футболки, и прочие атрибуты обычного горожанина, а не индейской шаманки. Совсем иначе выглядит её супергеройский костюм - традиционное индейское одеяние, дополненное плащом, украшенным по краю перьями орла, и закрывающей верхнюю часть лица маской в виде орлиного клюва.
Характер
Орлица - человек замкнутый, одиночка по натуре, избегающая больших скоплений людей и часто молчаливая. Но сердце у неё на правильном месте, и в глубине души она стремится помогать людям, но знает, что простой и прямой путь - не всегда самый лучший. Предпочитает сперва думать, а потом действовать, и взвешивать свои решения, выслушивая обе стороны конфликта.

Мотивация — поддерживать равновесие: Орлица старается поддерживать равновесие между миром духов и миром людей, между природой и цивилизацией, между обитателями городского дна и представителями высших классов — она чувствует, что равновесие сил в Нью-Эдинбурге нарушено во многих отношениях. Она понимает, что не в её силах сделать это, но прилагает усилия к тому, чтобы ситуация не становилась ещё хуже (зачастую не слишком успешно).
Осложнение — одиночка: среди белых людей Грейс часто чувствует себя чужой, в своей команде Орлица была белой вороной, и нередко действовала в одиночку, не ставя своих сокомандников в известность. После того, как пути Защитников завтра разошлись, Орлица стала ещё более одинока, чем прежде.
Осложнение — изгнанница: хотя Орлица старается быть посредником между «бледнолицыми» и её соплеменниками, значительная часть последних считает её предательницей, выступившей против своего отца и против своего народа. Орлице это причиняет немалую душевную боль.
История
На самом деле, Орлица — это её настоящее имя: известная среди «бледнолицых» как Грейс Хоук, она родилась в резервации племени потаватоми близь Нью-Эдинбурга. В её семье магический дар передавался из поколения в поколении, и как сама Орлица, так и её отец, Седой Ворон, и её брат, Пепельное Сердце, обладали этим даром (Орлица была не столь сильна, сколь её отец, а её брат был слабее своей сестры). Однако когда Седой Ворон ничему не научившийся на примере множества суперзлодеев попытался наслать на Нью-Эдинбург духов природы, и одновременно призвать духов потаватоми, погибших на Тропе смерти, чтобы погубить как можно больше «бледнолицых», Грейс выступила против своего отца, объединившись с другими супергероями Нью-Эдинбурга. Её отец был побеждён и заключён в Даркуотерскую тюрьму, сама же Грейс получила предложение присоединиться к числу «лицензированных» супергероев. Вскоре она присоединилась к Защитникам завтра — хотя в этой команде она выглядела белой вороной, она помогала своим товарищам советами в области магии, в чём среди Защитников только она что-то понимала.
После масштабной битвы в Нью-Эдинбурге пути Защитников разошлись: Бладмарк решил остепениться и уйти на покой и сделал предложение Валькирии, Капитану Будущее пришлось разгребать наследие прежних боссов ТомТек, АЗИМОВ оказался под подозрением из-за Четвёртой Директивы. Орлица осталась одна - теперь просто как шаман на службе Департамента и сотрудник Климатической охраны. Время от времени она навещала своих старых друзей, вспоминая те дни, которые ушли в прошлое. Пока в один день прошлое не решило напомнить ей о себе...
Навыки
Сила 0, Выносливость 0, Подвижность 2, Сноровка 3, Бой 3, Интеллект 4, Мудрость 6, Харизма 3

Восприятие 4 (+10), Дальний бой: Магия 4 (+7), Запугивание 4 (+7), Знание: Магия 10 (+14), Проницательность 6 (+12), Убеждение 4 (+7)

Всегда наготове, Действую-на-бегу, Ложись!, Мастер талисманов, Меткая атака, Ритуалист, Транс

Уклонение 8, Парирование 6, Сопротивляемость 6, Воля 12, Стойкость 0/12

Астральная проекция: Проекция чувств 10 (визуальное, аудиальное, ментальное), Побочный эффект (физическое тело остаётся без сознания и беззащитно)
АЭ: Полёт 4, Броня 12, Поддерживаемая

Чувство сил (магия), Круговое, Понимание духов
Иммунитет 2 (холод и жар)
Призыв элементаля 6, Изменчивый тип

Выстрел 10, Изменчивый дескриптор
АЭ: Подавление элементальных эффектов 5, Действует по площади (сфера), Широкое, Одновременное
АЭ: Ошеломление 7 (зрение и слух)
АЭ: Управление климатом 6 (холод, затруднение движения, затруднение видимости)
АЭ: Дистанционное Повреждение 6, Действует по площади (цилиндр), Непрямое 2, Изменчивый дескриптор
АЭ: Отражение 10, Действует по площади (облако)
АЭ: Телекинез 5, Действует по площади (цилиндр), Избирательный
Инвентарь

Зеро

В игре

Автор:   lonebeast
Раса:   Антимутант
Класс:   Убийца
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:1 [+0]
Выносливость:1 [+0]
Подвижность:4 [+0]
Сноровка:4 [+0]
Бой:6 [+0]
Интеллект:0 [+0]
Мудрость:2 [+0]
Харизма:0 [+0]
Внешность
Во время боевых заданий Зеро носит чёрный костюм, туго обтягивающий спортивное тело молодой девушки лет 18-19, с узкой талией и женственными выпуклостями там, где они предусмотрены природой, - однако массивный шлем с устрашающей маской-черепом и гипертрофированной глазной линзой отвлекает внимание от женственных форм Зеро и даёт понять, что перед вами - убийца.

Вне своего костюма Жозефина - стройная, подтянутая, с женственной фигурой и грацией танцора или акробата молодая девушка с волнистыми бесцветными волосами, серыми глазами и довольно симпатичным лицом, хотя несколько малоподвижным и испорченным полученным Зеро в одной из операций шрамом.
Характер
Годы тренировок и службы правительству сделали из Жозефины исполнительную боевую машину - хладнокровную, расчётливую и эффективную, а также скупую на эмоции и социально неадаптированную. Однако под маской "робота-убийцы" и "снежной королевы" прячется ранимая молодая девушка, которая не слишком любит убивать людей и мечтает о нормальной человеческой жизни.

Мотивация: Делать добро. Зеро искренне уверена, что она делает хорошее дело, служба правительству, борется с преступниками и защищает простых людей.
Осложнение: Одна против мира. В Жозефину вложили убеждённость, что все "мутанты" желают убить её просто за факт её существования, и правительственные агенты - единственные, кто может её защитить.
Осложнение: Одиночество. В глубине мечты Жозефина мечтает иметь друзей - а более всего мечтает убедить мутантов в том, что она на самом деле не представляет для них угрозы, и им не нужно пытаться её убить.
История
Навыки
Сила 1, Выносливость 1, Подвижность 4, Сноровка 4, Бой 6, Интеллект 0, Мудрость 2, Харизма 0 - 36 очков

Акробатика 6 (+10), Атлетика 8 (+9), Восприятие 6 (+8), Дальний бой (метание) 6 (+10), Ловкость рук 4 (+8), Обман 6, Скрытность 8 (+12), Техника 8 - 26 очков

Ловкий манёвр, Ложись!, Мастерство ближнего боя 4, Полезные связи, Снаряжение 7, Уворот 2, Улучшенная инициатива 1 - 14 очков

Уклонение 7, Парирование 7, Сопротивляемость 5, Воля 5, Стойкость 5/3 - 11 очков

Подавление 10, Ближнего действия, Мгновенное, Действует по площади, Широкое, Постоянное - 50 очков

Шлем Culexus:
Нейтрализует Постоянность Подавления, добавляет Избирательность - 20 очков
АЭ: Подавление 6, Широкое, Одновременное, Увеличенная дальность, Связанное с Ментальной атакой 6, Ограниченной (только на суперов) - 1 очко
Легко изымаемый - -8 очков
Инвентарь
Шлем Culexus
Катана (Удар 3, Критический удар)
Бола (Путы 3)
Взрывающиеся мини-гранаты (Дистанционное, Действующее по площади Повреждение 5)
Дымовые мини-гранаты (Дистанционное, Действующее по площади визуальное Сокрытие 4)
Мини-гранаты-вспышки (Действующее по площади Ошеломление 4)
Мини-гранаты со слезоточивым газом (Дистанционное, Действующее по площади Недомогание 4)
Мини-гранаты с сонным газом (Действующий по площади Сон 4)
Сюрикены (Выстрел 1, Множественная атака)
Костюм (Броня 2)
Коммлинк
Визор (ночное зрение, тепловидение)
Дыхательная маска
Устрашающая маска (Насмешка)

Уайти

В игре

Автор:   lonebeast
Раса:   Меч
Класс:   Оружие
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:N/A [+0]
Выносливость:N/A [+0]
Подвижность:N/A [+0]
Сноровка:N/A [+0]
Бой:N/A [+0]
Интеллект:N/A [+0]
Мудрость:N/A [+0]
Харизма:N/A [+0]
Внешность
У Уайти два облика. Первый, истинный - облик сверкающего металлом клинка, украшенного серебром, золотом, символами светлых богов и идущей по клинку вязью магических рун. Одного взгляда на клинок достаточно, чтобы представить его в руках Эпического Героя.
Во втором облике это маленькая девочка лет тринадцати с коротко обрезанными снежно-белыми волосами и золотистыми глазами. На её теле видны те же руны, что есть на лезвии меча. И... их весьма несложно увидеть, учитывая, что девочка любит довольно лёгкую одежду, не стесняясь акцентировать на своей юной красоте внимание. Минус правда в том, что она все же выглядит ещё слишком молоденькой. что впрочем не мешает признавать что для своего внешнего возраста она весьма привлекательная красотка.
Характер
Уайти молодая и неопытная, весьма наивная, но в тоже время прошедшая суровую школу обучения мечей.

Мотивация: Предназначение. Уайти точно знает, что её предназначение - быть мечом героя, сражающегося со злом, защищающего невинных и повергающего злодеев и чудовищ.
Осложнение: Досталась не той. Нынешняя владелица Уайти, хоть и обладает потенциалом, вовсе не горит желанием становиться на путь героя. Но Уайти не теряет надежды сделать из Джейми Настоящего Героя.
Осложнение: Наивность. Уайти обнаружила себя в современном мире недавно, и ещё не до конца освоилась в нём. Но вкус мороженого и видеоигры ей уже понравились.
История
Белый клинок был выкован для сражения с Тёмным Властелином, чьё имя стерлось даже из легенд, как меч, достойный руки истинного героя. Но ему не суждено было быть использованным против него в бою - узнав об этом оружии, Тёмный Властелин руками своих прихвостней выкрал его и спрятал в своей сокровищнице. Он хотел сделать его своим, однако Уайти оказалась упрямой и отказывалась служить тому, против кого она была выкована.
Потом Тёмный Властелин был убит - но не в открытом бою. Многие пытались завладеть белым клинком, однако Уайти не признавала руку ни одного из них, считая их недостойными владеть ею. Под конец Белый клинок стал лишь трофеем в чужих коллекциях - Уайти было уже всё равно, и она погрузилась в сон. От сна она пробудилась, когда, после цепи случайностей, оказалась в руках юной девушки. Хватит! - решила Уайти. - Я не буду ржаветь без дела! Если нет героя, достойного меня, я сделаю героя из того, что есть!
Навыки
Инвентарь

Джейми Уинслоу

В игре

Автор:   lonebeast
Раса:   Человек
Класс:   Меченосец
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:3 [+0]
Выносливость:3 [+0]
Подвижность:5 [+0]
Сноровка:4 [+0]
Бой:6 [+0]
Интеллект:0 [+0]
Мудрость:1 [+0]
Харизма:2 [+0]
Внешность
Джейми Уинслоу - высокая (хоть сейчас в баскетбольную команду), атлетически сложенная девушка, обладательница симпатичного личика, карих глаз и тёмных вьющихся волос до плеч. Её фигуре, правда, немного недостаёт женственности, особенно в области груди. Предпочитает простую, удобную одежду, юбкам всегда предпочитает брюки, каблукам - спортивную обувь.
Характер
Спортсменка, любительница активного образа жизни, и вместе с тем гик, любительница фэнтези и ролевых игр (настольных и полевых). С детства, слушая сказки про храбрых героев и прекрасных принцесс, Джейми знала, с кем себя ассоциировать, - конечно, с героями, а не с девами, чья участь - ждать своих прекрасных принцев в башнях. Любимые классы - файтер, паладин, и по жизни Джейми такая же. С парнями находит общий язык проще, чем с представительницами своего пола. Фактически, Джейми немножко избалованная достатком своей семьи девушка, но ей это лишь предстоит осознать.
История
Счастливая семья - это когда жена думает, что деньги берутся из тумбочки, а муж - что продукты берутся из холодильника. Джейми Уинслоу повезло родиться в счастливой семье Артура Уинслоу, топ-менеджера в средней руки компании, и его жены, домохозяйки Донны. Джейми - вторая из четырёх детей: у неё есть старший брат, умница Дэвид, ныне студент экономического факультета, младшая сестра, красавица Нова, и её брат-близнец, мечтатель Дуэйн. Джейми повезло в том плане, что её хоть и не сильно баловали, но она не знала ни в чём недостатка и, пока старший Дэвид готовился к будущей работы в компании отца, Джейми могла посвящать время своим многочисленным хобби: баскетболу, настольным ролевым играм, полевым ролевым играм, чтению фэнтези и спортивному фехтованию, в котором Джейми добилась значительных успехов.

Жизнь девушки, однако, изменилась после того, как друзья однажды весной предложили ей отправиться с ними в поход. Исследуя случайно попавшуюся им на пути пещеру, друзья неожиданно обнаружили в ней совершенно средневекового вида, но хорошо сохранившийся меч, и Джейми, как фанат мечей всех видов, решила взять находку с собой. Тогда она не догадывалась о том, что за предмет достался ей в руки...
Навыки
Сила 3, Выносливость 3, Подвижность 5, Сноровка 4, Бой 6, Интеллект 0, Мудрость 1, Харизма 2 - 48 очков

Акробатика 6 (+11), Атлетика 6 (+9), Ближний бой: рукопашный 4 (+10), Ближний бой: фехтование 6 (+12), Восприятие 4 (+5), Дальний бой: лук 6 (+10), Запугивание 4 (+6), Знание (массовая культура) 6, Обман 4 (+6), Проницательность 4 (+5), Скрытность 4 (+9), Техника 4, Убеждение 4 (+6) - 31 очко

Бесстрашный, Быстрое выхватывание, Живой щит, Захват оружия, Ложись!, Мне не соперник, Мощная атака, Обезоруживание, Оценить противника, Помощник 30, Сломать оружие, Снаряжение 5, Точная атака, Уворот 2, Улучшенная защита, Улучшенная инициатива - 50 очков

Уклонение 12, Парирование 12, Сопротивляемость 8, Воля 8, Стойкость 3/8 - 25 очков
Инвентарь
Меч запасной - Удар 3
Лук - Выстрел 5
Взрывные стрелы - Действующее по площади Дистанционное Повреждение 3
Газовые стрелы - Действующее по площади Дистанционное Недомогание 3
Дымовые стрелы - Действующее по площади Дистанционное Сокрытие 2
Стрелы-вспышки - Действующее по площади Ошеломление 3
Кольчуга - Броня 3

Джордан Генри

В игре

Автор:   lonebeast
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:N/A [+0]
Выносливость:N/A [+0]
Подвижность:N/A [+0]
Сноровка:N/A [+0]
Бой:N/A [+0]
Интеллект:N/A [+0]
Мудрость:N/A [+0]
Харизма:N/A [+0]
Внешность
Возраст - без нескольких месяцев тот самый, когда приютские ребята слышат "а теперь вы совершеннолетние, живите дальше как хотите, наши обязанности на этом всё". Роста среднего, худощавый, лицом довольно симпатичный - из толпы его выделяют белоснежные волосы и необычного фиолетового цвета глаза. Взгляд у этих глаз тоже такой, что ни с чем не перепутаешь - взгляд человека, привыкшего не доверять окружающим, привыкшего к чужой враждебности. Подозрительно чистенький и ухоженный для парня, который последнюю пару лет вообще живёт непонятно где.
Характер
Мог бы быть хорошим парнем, но жизнь переехала его катком, и Джордан привык, что окружающий его мир жесток, холоден и равнодушен, люди смеются над "уродом" (да, если вы скажете Джордану, что он симпатичный, он вам просто не поверит) и презирают сироту, а попытки заявить о своих правах делают только хуже.
История
Навыки
Инвентарь