Поход за славой | Партия


Дерос Джонсон

В игре

Автор:   Nomo
Раса:   Человек
Класс:   Охотник
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:1 [+0]
Ловкость:2 [+0]
Выносливость:2 [+0]
Интеллект:-1 [+0]
Мудрость:1 [+0]
Обаяние:0 [+0]
Внешность
Чуть выше среднего роста, телосложение сухопарое.
Характер
Не слишком дружелюбен.
История
Один из сыновей егеря, он решил отправиться на поиски лёгких денег и добычи
Навыки
12 ХП
Броня 1
Базовый урон 1д8

- Выследить
Когда вы идёте по следам существа, бросьте+МДР. ✴ Получив 7+, вы не теряете след, пока существо заметно не сменит направление или способ передвижения. ✴ На 10+ вы также выбираете один вариант:
- Вы узнаёте полезную информацию цели. Спросите ведущего.
- Вы понимаете, почему след оборвался.

- Маскировка
Когда вы прячетесь на природе, пока вы неподвижны — вас не заметят.
Инвентарь
На себе плотная толстая кожаная куртка, кожаные штаны, добротные сапоги.
Лук. Колчан. Стрелы. Топор. Кинжал. Засапожный нож.
Сумка.
Немного еды(хлеб, соль, сыр)
Наконечники для стрел.
Перо для оперения.
Огниво.
Сапоги с мягкой подошвой.
Свернутый плащ.
31 золотых.
1 опыт

Зег

В игре

Автор:   SlavikDjan
Раса:   Полуорк
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:2 [+0]
Ловкость:1 [+0]
Выносливость:2 [+0]
Интеллект:0 [+0]
Мудрость:1 [+0]
Обаяние:-1 [+0]
Внешность
Рост: 2.10 м
Вес: 130 кг
Возраст: 26

Кожа бледного, слегка зеленоватого цвета.

На левой руке, на бицепсе, наколка: две скрещенные розы и разорванная цепь.
На правой руке на указательном, среднем и безымянном пальце 3 буквы красивой готикой. Каторжник, который делал ему эту наколку сказал, что тут написано "З Е Г"
Характер
Молчалив.
Немногословен.
Может и вломить.
Добрый.
Любит детей.
История
Зег родом из южных полупустынь. Где редкие посленения людей то и дело перемеживаются со станами орочьих кочевий. Сложно там жить, но зато все друг за дружку стоят и, когда нужда, помогают соседям. Раз пришел, нужно что-то - бери.
Этого и не смог понять крестьянин, подавший в графский суд на Зега за то, что тот сьел его ягненка и не расплатился. Графу не было дела до бед крестьянина, но зато были нужны крепкие парни на болотных рудниках, так что Зег получил по полной - как будто обчистил графскую сокровищнику до последнего медяка. Статья 135, часть 3 воровство в особо крупных размерах.
Когда рудник закрыли, Зега к рукам приблал телохранителем начальник караула, но потом отпустил на свободу с уговором, что тот и на милю больше не подойдет к его дочери. Дочь, и почему-то жена начальника были против, но Зег ушел.
И стал искателем приключений и, зачем-то, славы.
Навыки
16 ХП
латы (кираса+поножи) 2
(кожанка - Броня 1 в мешке)
Золото 35
Опыт 1

Базовый урон 1д10+1(за Зверя)

- Гнуть и ломать
Когда вы пытаетесь разрушить любое неодушевлённое препятствие грубой силой, бросьте+СИЛ. ✴ На 10+ выберите три варианта из списка. ✴ На 7–9 выберите два.
- Всё удалось сделать быстро.
- Ничего ценного не повреждено.
- Вы сделали это без лишнего шума.
- Вы без особых усилий можете починить, что сломали.

- Знаковое оружие
Большой и мощный зазубренный топор "Зверь" +1 к урону

Инвентарь
Очень большой и острый двурчный топор "Зверь"
Большой нож острый "Малютка"
Крика шахтерская, средняя - "Кирка"
Блестящая миска и деревянная ложка
Несколько медяков
Мешок со снадобьями и маленьким томиком стихов. Томик заложен сушеной фиалкой.
Вода в бурдюке
Сущеная еда
Штаны каторжника
Ботинки каторжника
Кожанка
Подбитый мехом и поеденный молью плащ
Сушеная лапка пушканчика на шнурке
Набор игл и ниток

Гюнтер Догерти

В игре

Автор:   Фельдширатор
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:-1 [+0]
Ловкость:0 [+0]
Выносливость:1 [+0]
Интеллект:2 [+0]
Мудрость:2 [+0]
Обаяние:1 [+0]
Внешность

Русоволосый крепкий мужчина лет 35 на вид. Черный шерстяной плащ, старая коричневая кожаная куртка,толстые перчатки, с которыми крайне редко расстается. Плотные домотканные штаны.
Большой мешок , укрепленный на поняге.
Бреется от случая к случаю.
Хромает в сырую погоду.
Характер
Гюнтер - не очень дружелюбный и молчаливый человек. Молчать его научили звиздюли, получаемые за циничные реплики. А не быть циничным лекарю, зарабатывающему на трактах - по службе не положено.
Мечтает поднять бабла и осесть наконец в крупном городе с лечебной практикой. Недолюбливает деревни, но работы больше всего там.
История
Родившийся в глухой деревушке Гюнтер приглянулся местному лекарю. Тот стал учить не по годам злого парнишку, регулярно ругая за длинный язык. Но альтернатив у старого целителя не было - терпеливостью и обучаемостью особо в деревне похвастаться никто не мог. Лучший из худших - пожалуй, весьма подходящее сравнение. Старик хирел, родителям лишняя копеечка тоже бы пригодилась.
Поднять толкового бабла не удалось. Зато получил опыт, немного денег и хромоту на ненастную погоду. Закон равновесия, что скажешь.
Деревушка опустела - то ли война, то ли бандиты, то ли неурожай - кто теперь скажет? Потом появились новые жильцы, но памяти о прошлых никакой.
Ни семьи, ни кола, ни двора. Один лишь навык лечить(ну и калечить, чего скромничать). И желание осесть в тепле и завести практику. А на это нужно много денег.
Навыки
Сотворить "заклинание"
Когда вы творите "заклинание", бросьте+МДР. ✴ При успехе у вас получается сотворить заклинание. На 10+ все обошлось без проблем. ✴ На 7–9 выберите одно:


Заметьте, что поддержка длительных заклинаний иногда накладывает штраф на ваши броски.

- Опытный целитель
Когда вы лечите кого-то, добавьте свой уровень к исцелённому урону. (на данный момент 1)

Псалмы (магические побрякушки заменяют их)

- Волшебный светильник. Небольшой серый камень, по желанию хозяина лучащийся белым светом. Прячет в кошельке на поясе, светиться им не любит
- Освящение( набор горских специй и немного крепкого алкоголя) - позволяет хранить обработанные продукты питания дольше. Некоторые продукты можно очистить от зараыы алкоголем. Запасная фляжка и мешок с пряностями - в мешке
- Указание свыше( хитрая и опытная жопа) - опыт и чутье помогают ориентироваться в непростой ситуации

Заклинания 1 круга
- Исцелить лёгкие раны (травка и бинтик), 1 комплект себе, сколько получится -команде). Корешки помогают в бою, но после их приема в ближайшие сутки требуется нормальный осмотр и обработка ран.

- (Святилище). Тонкие шерстяные нити, которые Гюнтер растягивает по периметру лагеря. Они сходятся в центре, куда прицеплен колокольчик. Внушает чутка спокойствия и дает полностью погрузиться в работу.
Инвентарь
Опыт 1
30 монет

Базовый урон 1д6

Оружие
Длинный топор + щит
Легкий арбалет+9 болтов


Поняга деревянная, на ней мешок в которой

-Смена белья - семейники, 2 пары портянок, рубаха
-огниво+пара свечек
-мыльно-рыльные
-укладка с медицинским инструментом(цельнометаллические тесаки, пила, клещи, запас трав,фляга бухла, бинты)
-теплая шапочка
-небольшой котелок+ложка
-несколько кожаных ремешков


На поясе
-кошелек
-фляга с водой
-небольшой нож для повседневных нужд


Ланс

В игре

Автор:   Dreamkast
Раса:   Человек
Класс:   Охотник
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:1 [+0]
Ловкость:2 [+0]
Выносливость:-1 [+0]
Интеллект:0 [+0]
Мудрость:2 [+0]
Обаяние:1 [+0]
Внешность

Светловолосый мужчина лет 30-35. Телосложение достаточно крупное, видно что тело тренировано до стадии "аполлона", но не является тучным. На лице присутствует легкая небритость, а во взгляде чувствуется постоянная усталость.
Характер
В тов время, когда Ланс забывает о том что "он устал" он достаточно веселый парень, который любит и подшутить и острое словцо кинуть да и в кабаке пошуметь. К сожалению эту случается не так уж что бы и часто. Второй же его стороной характера является ноющий от усталости. иногда даже медлительный дед, который при особо скверном настрое может брюзжать буквально по поводу всего.
История
Ланс родился в небольшой деревеньке на краю леса в семье бывалого охотника Геральда. Все свое детсво он с небывалым восторгом и радостью помогал отцу изучая его ремесло. К сожалению, хоть он и родился достаточно ловким и сильным парнем, тяжелая простуда, которую он перенес в детстве оставила ему "Подарок" на всю жизнь. Теперь, он начинал уставать намного быстрее остальных детей, так что о некоторых премудростях отца пришлось ему забыть, но парень не отчаивался, стараясь постигнуть то, что он может.

В то же время сельчане, идя что болезнь оставила такие тяжелые последствия постоянно пытались опекать паренька.. как говорится "по соседски" не давая тому ничего сложного. Ланса, конечно это само собой бесило до неимоверности и шансом вырваться из деревни стал глашатай, собирающий парней в армию. Вот с ним то Ланс и укатил.

Дальше была тяжелая военная муштра, запись в отряд разведчиков и вечные походы, грязь, холодная земля и прочие радости разведчика. Единственное что можно было сказать, что даже претерпевая все эти невзгоды, Ланс замечательно справлялся со своими обязанностями. Отцовская муштра давала о себе знать.

Отслужив достаточно большой срок и даже став десятником, Ланс забросил военное дело и смысля в наемники, всяко там живется сытнее, хотя и риск больше, зато меньше лазания по птичьему дерьму и прелым листьям. Попутешествовав по миру и сменив еще пару отрядов, Ланс скопил достаточно неплохое количество денег и забив на все предавался разнообразным удовольствиям в городке неподалеку от столицы государства, раздумывая куда бы ему податься дальше.
Навыки
ХП - 9

Броня 1
Базовый урон персонажа д8

Записывай в навыки .

- Выследить
Когда вы идёте по следам существа, бросьте+МДР. ✴ Получив 7+, вы не теряете след, пока существо заметно не сменит направление или способ передвижения. ✴ На 10+ вы также выбираете один вариант:
Вы узнаёте полезную информацию цели. Спросите ведущего.
Вы понимаете, почему след оборвался.

- Снайперский выстрел
Когда вы атакуете издалека врага, которого застали врасплох или неспособного защититься, вы можете просто нанести урон, а можете, выбрав цель, сделать бросок и приложить ЛОВ:
Голова ✴ 10+: как и 7–9, плюс обычный урон. ✴ 7–9: противник оглушён и не придёт в себя ещё несколько мгновений.
Руки ✴ 10+: как и 7–9, плюс обычный урон. ✴ 7–9: противник роняет то, что держал в руках.
Ноги ✴ 10+: как и 7–9, плюс обычный урон. ✴ 7–9: противник начинает хромать и передвигается медленнее.
Инвентарь
+ лук и запас стрел
+ походная одежда
+ деньги. - 16

Фиолетта Шанс

В игре

Автор:   Fiona El Tor
Раса:   Халфлинг
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:-1 [+0]
Ловкость:2 [+0]
Выносливость:0 [+0]
Интеллект:1 [+0]
Мудрость:1 [+0]
Обаяние:2 [+0]
Внешность
Возраст: 44 года, самый расцвет для халфлинга

Маленькая, юркая, с неяркой внешностью. В отличие от многих представителей своей расы, не склонна к полноте. Распахнутые наивные серые глаза, хитрый разлет бровей, смуглая кожа оливкового оттенка. Жесткие волосы орехового цвета обрезаны и собраны в пучки, торчащие в разные стороны. Легкие движения, скользящая неслышная походка



Одета в темненькое и неброское. Мягкая кожа - куртка, штаны, сапоги. Волосы, как правило, убраны под косынку/ темный головной платок.
Характер
Скрытная, лживая, хитрая, коварная, мстительная, беспринципная. Руководствуется только собственной выгодой и личными интересами. Может быть угодлива и льстива, даже мила и очаровательна, если ей это нужно, но под языком у неё достаточно колючек, готовых вонзиться в обидчика, а за пазухой - кинжал, смазанный надежным ядом.
История
История Фиолетты состоит из слухов, сплетен и вранья. Говорят, что она родилась в Тихих Водах, а может и в Туманных Холмах в семье хозяина гостиницы, зажиточного и уважаемого халфлинга. Болтают, что она была избалованной, шкодливой и непослушной, таскала все, что плохо лежит, удрала из-под венца и разругалась с семьёй.

Другая версия гласит, что её подкинули в ночлежку для нищих, где маленький пищащий комок подобрал странствующий романтик большой дороги, пристроил в простую хорошую семью, иногда проведывая.

А то еще говорили, что Фиолетта - потомственная воровка, рожденная для того, чтоб обчищать чужие карманы и приличные дома.

Так или иначе, достоверно известно, что она много странствовала, совершенствуя врожденные криминальные таланты. Якобы состояла в Воровском Подполье, в свое время сперла несколько ценных артефактов из сокровищниц эльфов, с помощью которых завоевала очень высокое положение в подполье, уничтожив конкурентов. Правда это или нет - неизвестно.

А еще говорили, что она работала на корону, промышляя шпионажем и торговлей государственными тайнами. Возможно, однажды она продала не ту тайну не тому покупателю, за что и попала в немилость, а теперь вот бродит наемником с караванами.
Навыки
Вор

- 11 НР
- 1 ед. брони

Опыт +1+1

базовый урон - 1д6

- Меткий глаз и верная рука
Получи +2 к урону от метательного оружия.

- Ловкость рук
Запуская руку в чей-то карман или обезвреживая ловушку, бросьте+ЛОВ. ✴ На 10+ у вас всё получается. ✴ На 7–9 — тоже, но вы либо вызываете подозрения, либо подвергаетесь опасности, либо должны пожертвовать чем-то. Ведущий назовёт два последствия; выберите одно.
Инвентарь
темный головной платок
темные штаны и рубаха, утепленные
куртка с кучей карманов
мягкие бесшумные кожаные сапоги на меху хорошей выделки
промасленная кожаная броня вора
кожаные перчатки
перевязь для ножей

оружие:

полдюжины кинжалов, смазанных ядом
Очень Меткая Праща™
Арбалет трехзарядный
Набор болтов
тонкая прочная жила-гаррота, свитая в лассо

разное:
торба с травами, мазями и настойками и тряпицами для перевязки
пузырек с ядом
зачарованная отмычка, если мастер пропустит )
кремень, огниво, трут
точило
пули, порох
пружинки, шпильки, крючки, веревки и прочий хлам для ловушек и капканов
"кошки" для лазания
моток крепкой веревки с острым крюком
иглы, шило, суровые нитки
набор для письма
воск, свеча
сменные рубахи, бельё
тёплый плащ с капюшоном на меху
гребень, ленты для волос

миска, кружка, ложка
сыр, сухари, вино, вода, вяленое мясо
мыло, соль, крупа, сахар

кошель с деньгами 30 монет+7 монет дубины +16 монет маски -5 монет за постой=48 монет+10 от мастера -20 хилки =38
+ серебряная бляха
+ таинственная серебряная брошка
+ флакончик удивительных духов (аромат на твой выбор)
+ 2 зелья лечения: лечит 1д8+1 урона

Но в следующий раз братьям алхимикам придется отстегнуть долю, если хочешь с их точки торговать ^^

Стильба

В игре

Автор:   Зарза
Раса:   Нимфа
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:-1 [+0]
Ловкость:1 [+0]
Выносливость:0 [+0]
Интеллект:1 [+0]
Мудрость:2 [+0]
Обаяние:2 [+0]
Внешность
Стильба, как и положено нимфе, красавица. Ей не надо ухаживать за собой, каким-то чудом она всегда выглядит хорошо. Она одета в легкое платье и ходит босиком.
Характер
Спокойная, задумчивая, неконфликтная, но свои интересы отстаивает.
История
С тех пор, как ее родной лес сожгли в процессе войны гоблинов и гноллов, Стильба скитается по свету в поисках нового пристанища.
Навыки
Друид.
Некто из дикой природы, одной с ней крови. Умеет обращаться в животных, но не во всех.

10 ХП
Броня 0
Базовый урон 1д6


Превращение
Когда вы взываете к духам, чтобы изменить с их помощью свой облик, бросьте+МДР. ✴ На 10+ вы получаете запас 3. ✴ На 7–9 — запас 2. ✴ При провале вы получаете последствия, который назовёт ведущий, и, несмотря ни на что, запас 1.
Вы можете превратиться в любое животное, которое водится в ваших землях или сущность которого вы постигли: вы, со всеми вашими вещами, принимаете облик представителя этого вида. Вы перенимаете все сильные и слабые стороны этого животного: когти, крылья, жабры, способность дышать под водой (и неспособность дышать воздухом). Ваши характеристики остаются, хотя условия для некоторых ходов будет сложнее создать: домашней кошке с огром не тягаться. Ведущий также назовёт один или несколько ходов, доступных вашему новому обличью. Потратьте один запас, чтобы сделать такой ход. Когда запас заканчивается, вы возвращаетесь в свою обычное обличье. Вы также можете сделать это в любой момент, потратив весь оставшийся запас.

Песнь нимфы
Вы поёте целительные песни весенних ручьёв. Когда вы разбиваете лагерь, вы и ваши союзники можете вылечить +1к6 здоровья.
Инвентарь
опыт 4/5

хп 10/10


Платье
Бурдюк с водой
Мешочек с травами и корешками
Силки
Леска и крючок
Рюкзачок
Плащ
Браслет
Шоколадный заяц
24 золотых

Фарианна Арк`Рамис

В игре

Автор:   stepara748
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:2 [+0]
Ловкость:1 [+0]
Выносливость:2 [+0]
Интеллект:0 [+0]
Мудрость:-1 [+0]
Обаяние:1 [+0]
Внешность

Рост: 175 см.
Вес: 60 кг.
Возраст: 25 лет.

Высокая девушка с длинными пшеничными волосами, на которых закреплена заколка в виде семейного герба, и парой желто-зеленых глаз на чистом и опрятном округлом лице но со строгими чертами. Одета явно в дорогостоящую одежду из высококлассной ткани, поверх которой надеты элементы латов, а в руках пара фамильных мечей близнецов по имени "Шнейд и Ерфолг".
Характер
Фарианна — волевая молодая женщина, смелая, решительная, поставившая своей целью обретение семейной регалии. Она постоянно настаивает на том, что прежде всего она воин, и что ее пол не имеет для нее большого значения. Она крайне решительна в вопросах морали, руководствуется кодексом Рыцаря.
Фарианна лояльная, независимая и сдержанная; она ведет себя холодно, но на самом деле подавляет свои эмоции, чтобы сконцентрироваться на цели. Она отдает предпочтение честным и справедливым битвам, основанным на рыцарском кодексе.
История
Фарианна одиннадцатая наследница знатного воинского рода Аркрамис. Девушка росла под влиянием строгой воинской дисциплиной, ведь из рода этой семьи всегда выходили знаменитые имперские рыцари, за что в свое время сам император наделил семью дворянским титулом и наградил имперской регалией, символом привилегии и благосклонности что передавался главами семьи из поколения в поколение, но однажды была утеряна на поле боя.
Девушка родилась от третьей жены великого графа Двейна Аркрамис и была очень далека от очереди на место главы рода. Впрочем это Фарианну не волновало, пока однажды неизвестные убийцы атаковали и убили её мать на глазах, еще будучи ребенком, девушки и её младшей сестры. В ответ на это её отец просто проигнорировал произошедшие и даже выслал их из главного поместья в дальние графству земли.
Тогда Фарианна поклялась что однажды найдет фамильную регалию, и по праву займет место главы семьи, что бы разрушить её старый порядок и на его месте создать новый великий дом. Поэтому, скрыв свое происхождение, она отправилась в приключение по местам былых битв её семейства надеясь однажды исполнить свою мечту.
Навыки
ХП: 16
Броня: 2
Базовый урон: 1d10
Опыт: 2/5

Навыки:
Инвентарь
Оружие и боеприпасы:

Броня и одежда:

Прочее:

Харги Дуболом

В игре

Автор:   Zloy Z
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:2 [+0]
Ловкость:1 [+0]
Выносливость:2 [+0]
Интеллект:0 [+0]
Мудрость:-1 [+0]
Обаяние:1 [+0]
Внешность

Рост: 178 см.
Вес: 73 кг.
Возраст: 22 года.
Высокий и довольно крепкий парень, чьи щеки еще даже не испытали знакомства с бритвой.
Обычная одежда - черные штаны, темно-коричневая рубашка и сапоги. Доспехов никаких не имеет, если не причислять к таковым довольно потертую, но еще крепкую кожаную куртку. На случай дрянной погоды таскает с собой плащ с капюшоном, но чаще всего он в свернутом виде висит прицепленным к заплечному мешку. На поясе висит простой прямой меч. Так же носит при себе небольшой сердцевидный щит, украшенный тремя черными лилиями на оранжевом фоне.
Характер
Откровенно говоря, Харги - беззаботный молодой болван, навострившийся махать мечом, а не мотыгой и тут же решивший, что теперь-то он станет великим героем, которых свет еще не видывал. Разумеется, сам он в этом никогда и никому не признается.
До жути боится, что его сочтут трусом и из-за этого привык не давать спуска никому - разумеется, при учете того, что никто представляет из себя примерно такого же парня как и он сам. Заводится на раз-два.
Имеет проблемы с концентрацией внимания.
Опасается всяких там магических штучек.
Крайне не любит свое прозвище.
История
Родился парень, мягко говоря, в небогатой семье. Пас коз, собирал грибы, ловил рыбку, силки на кроликов ставил, иногда даже ловил. Так и пропал бы, если б в его деревеньке не остановился старик-наемник, который посчитал, что из сильного и выносливого мальчишки "выйдет толк". Толк выходил почему-то сугубо из разряда "как дать по голове другим чтоб не дали по голове тебе". Ну и параллельно с обучением старик влил в уши много красивых слов на тему славы и богатства. А потом настал момент, когда старик сказал, что научил Харги всему что знал сам, вручил ему свой меч и сказал, что теперь тот готов к приключениям.
Мальчишка принялся горячо благодарить наставника, но тот быстро оборвал его:
- Через год вернешь серебром столько, сколько он весит. Если нет - ну, мать-то твоя никуда отсюда не денется, - и проверил большим пальцем остроту ножа, который всегда носил за поясом, - и давай-ка лучше без глупостей.
Навыки
[11/16] ХП
Броня 1
Урон 1к10
1 опыт

- Гнуть и ломать!
Когда вы пытаетесь разрушить любое неодушевлённое препятствие грубой силой, бросьте+СИЛ. ✴ На 10+ выберите три варианта из списка. ✴ На 7–9 выберите два.
Всё удалось сделать быстро.
Ничего ценного не повреждено.
Вы сделали это без лишнего шума.
Вы без особых усилий можете починить, что сломали.

- Крепкий щит.
Когда вы принимаете основной удар на щит, вы не получаете урона, однако должны уменьшить величину брони вашего щита на 1 каждый раз, когда совершаете этот маневр. Если броня предмета опускается до 0, то предмет уничтожен.

- Запах крови
Если вы рубите и кромсаете, ваша следующая атака по той же цели наносит +1к4 урона.
Инвентарь
Штаны
Рубашка
Сапоги
Плащ
Заплечный мешок
Меч
Рыцарский щит
Шлем стражника(защита от тега "оглушающий")
25 монет

Дердж Туумбс

В игре

Автор:   Bully
Раса:   Дворф
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:1 [+0]
Ловкость:1 [+0]
Выносливость:2 [+0]
Интеллект:-1 [+0]
Мудрость:2 [+0]
Обаяние:0 [+0]
Внешность
[


Очень высокий по меркам дварфов, аж 163см! Бледная кожа, чёрный волос сбрит, оставив лишь небольшой ирокез. Борода по всем канонам шикарная. На левой части головы, красная татуировка темных богов, зла и хаоса. Глаза ярко зелёные и кажется издают лёгкое свечение.
Одет в простые одежды синих и коричневых цветов: прочные ботинки, штаны, ремень, светло-серая рубаха заправлена в штаны, поверх одета темно синяя рубаха с зелёным узором у ворота и на манжетах. Тёплый плащ из шерсти альпаки и с мехом волка на плечах.
Голос грубый, но спокойный, ровный.
Характер
Молчалив и задумчив. Постоянно себе на уме. Терпим и терпелив ко всему, пока не задевается природный мир, тогда он жёсткий и твердый, в своих решениях.
В других случаях старается разрешить дело миром. Старается не убивать.
История
Когда то Дердж (это его друидское имя) был самым обычным дварфов, любителем выпивки, крепкого слова и хорошей драки. Затем все стало ещё хуже, отряд наёмников, в составе которого он действовал, выполнял долгий контракт работая на каких то сектантов. Да, работка была мутная, но платили исправно и весьма не дурно. В итоге под влияние темных сил попал сначала лидер отряда, а затем и все остальные бойцы.
Будучи приспешником сил зла, немало этого самого зла Туумбс и натворил (это кстати не имя его клана, а имя его тёмного прошлого, которое он вынужден нести как клеймо (клеймо отдельная тема)), пока однажды, зверствуя в лесах, не наткнулся то ли на нимфу, то ли на фею, то ли на саму богиню природы. Дварф конечно пытался осквернить это прекрасное создание, но потерпел поражение. Но Гейя (так представилось то создание), не убила его. Наоборот, она спасла его, утопив в озере жизни, где он пролежал на дне, окутанный водоросли, много лун. Наконец очистившийся, он вернулся в обитель мрака и очистил её как умел - залив нечестивой кровью её обитателей. В том числе своих бывших товарищей.

И вот теперь много лет Дердж Туумбс является ревностным защитником природы и мира. Круг Друидов направил дварфа в земли где только окончила война. Прежний друид стал столь стар, что обратился ни то в дерево, ни то в камень и теперь Дерджу предстояло следить за тем краем.
Навыки
11/11 ХП
Броня 0
Базовый урон 1д6
Опыт 5.

1 ЛЕСА. . Определи местность, в которой тебя обучали друидству. Леса/болота/равнины. это определит животных, в которых ты можешь стартово превращаться. Друидство немного посложнее остального, но не слишком. Если что надо пояснить, обращайся.

- Превращение
Когда вы взываете к духам, чтобы изменить с их помощью свой облик, бросьте+МДР. ✴ На 10+ вы получаете запас 3. ✴ На 7–9 — запас 2. ✴ При провале вы получаете последствия, который назовёт ведущий, и, несмотря ни на что, запас 1.
Вы можете превратиться в любое животное, которое водится в ваших землях или сущность которого вы постигли: вы, со всеми вашими вещами, принимаете облик представителя этого вида. Вы перенимаете все сильные и слабые стороны этого животного: когти, крылья, жабры, способность дышать под водой (и неспособность дышать воздухом). Ваши характеристики остаются, хотя условия для некоторых ходов будет сложнее создать: домашней кошке с огром не тягаться. Ведущий также назовёт один или несколько ходов, доступных вашему новому обличью. Потратьте один запас, чтобы сделать такой ход. Когда запас заканчивается, вы возвращаетесь в свою обычное обличье. Вы также можете сделать это в любой момент, потратив весь оставшийся запас.

- Природа питает
Вам не нужно есть или пить. Достаточно пожевать на привале травиночек или корешков.
Инвентарь
Походная одежда.
Сумка знахаря (внутри: три целебных зелья, целебные травы и припарки).
Посох.
"Любовное зелье"
30 монет.

Идрик Торвальдсон

В игре

Автор:   zzappad
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:2 [+0]
Ловкость:1 [+0]
Выносливость:1 [+0]
Интеллект:0 [+0]
Мудрость:2 [+0]
Обаяние:-1 [+0]
Внешность

Рост: 177 см.
Вес: 80 кг.
Возраст: 27 лет.

Мужчина, крепкого телосложения, широкоплечий. Коротко стрижен, выбрит, волосы светло-коричневые. Глаза зеленые.
Одет в хорошую броню, на голове шлем-ведро, на броне и одежде нанесен символ веры.
Молчалив, практически никогда не расстается со своей палицей, что, вкупе с неприветливым взглядом, дает негативное впечатление.
Характер
Спокойный, уравновешенный человек. По большей части не конфликтен, в драку сам не полезет. Очень трудно вывести из себя, однако иногда это бывает.
Пьет умеренно, практически никогда ничего крепкого.
Умеет читать, писать, больше никакими интеллектуальными талантами не обладает.
Верен своему слову, верен своим товарищам. Готов к решительным действиям и поступкам.
Особой цели в жизни нет, кроме как совершенствоваться на религиозном поприще.
История
Жил в пограничной деревне, осиротел после одного из набегов варваров. Воспитывался при храме Света, затем по собственной воле отправился на обучение в боевые жрецы. Путешествует, принимаясь за разную работу, часть денег отправляет в свой приют.
Навыки
Лечит. Калечит. Творит божественные заклинания и гоняет нечисть одним своим присутствием.

Бой — лучшее испытание, ваша заповедь: Личная победа.

Сотворить заклинание
Когда вы творите заклинание, дар вашего божества, бросьте+МДР.
✴ При успехе у вас получается сотворить заклинание. На 10+ божество не забирает дарованные вам силы.
✴ На 7–9 выберите одно:
- Вы привлекаете нежелательное внимание или оказываетесь в затруднительной ситуации. Ведущий сообщит подробности.
- Применение магии отдаляет вас от божества — вы получаете -1 на все броски сотворения заклинаний до следующей молитвы.
- После того, как заклинание сотворено, божество забирает его у вас. Вы не можете использовать это заклинание снова, пока не проведёте некоторое время в молитве и оно не будет вновь ниспослано вам.
Заметьте, что поддержка длительных заклинаний иногда накладывает штраф на ваши броски заклинаний.

Способность:
- Изгнание нежити.
Когда вы поднимаете символ своей веры и взываете к божеству, бросьте+МДР.
✴ На 7+ ни один живой мертвец не может приблизиться к вам, пока вы молитесь и сжимаете святой символ.
✴ На 10+ вы также на несколько мгновений ошеломляете разумную нежить, а неразумную обращаете в бегство.
Враждебное поведение сводит эффект на нет, монстры возвращаются к обычному поведению. Разумная нежить, однако, может найти способ портить вам жизнь издалека. На то она и разумная.

- Божественное вмешательство
Когда вы молитесь, вы получаете запас 1. Когда вы или ваш союзник получают урон, потратьте запас, чтобы воззвать к божеству. Благодаря его вмешательству (это может быть неожиданный порыв ветра, вспышка света) цель урона не получает.

Псалмы
- Свет: Предмет, которого вы коснулись, начинает излучать божественный свет, по яркости равный свету факела. От волшебного пламени не исходит тепла, оно «горит» беззвучно и не расходует топливо, однако в остальном всё как у обычного факела. Цвет свечения может быть любым на ваш выбор. Заклинание действует только в вашем присутствии.
- Освящение: Еда или напиток, которые вы держите, творя это заклинание, становятся освящёнными (или проклятыми) и очищаются от любой мирской порчи.
- Указание свыше: Перед вами на краткое время появляется символ вашего божества и указывает направление либо действия, угодные божеству. Это лишь молчаливое указание; полноценно пообщаться с божеством не выйдет.

Уровень 1
- Исцелить лёгкие раны: Ваше прикосновение подсушивает раны и облегчает боль в сломанных костях. Вы исцеляете 1к8 урона союзнику, которого коснулись.
- Волшебное оружие (длительное): Оружие, которое вы держите в руках во время сотворения заклинания, наносит дополнительные 1к4 урона, пока вы не развеете заклинание. Пока заклинание действует, вы получаете -1 на все заклинания.
- Говорить с мёртвыми
Вы ведёте короткую беседу с мёртвым телом. Оно ответит на три ваших вопроса, которые вы зададите, так хорошо, как только сможет, опираясь на знания, которые имело при жизни и получило после смерти.
Инвентарь
Здоровье: 12-3 -5 = 4 + 7 = 11
Броня: 2
Опыт: 6

Нижнее белье, штаны, рубаха, стеганый жилет.
Доспехи, шлем, латные рукавицы.
Щит с символом Пелора на белой эмали.
Шестопер +1д6
Нож за поясом +1д6
Арбалет пехотный с запасом болтов (20) +1д6
Заплечный мешок с походным скарбом, плащом и спальным мешком.
Святая вода во фляге.
2 зелья лечения (1д8+3)
6 золотых.

+ зловещий гримуар
+ 100 монет в шкатулке
+ писчие принадлежности и бумага
+ ведьминские амулеты (назначение неизвестно)
+ волшебная палочка с заклинанием сна (10 применений)

Хайнрих `Т Харт

В игре

Автор:   WarCat
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:2 [+0]
Ловкость:0 [+0]
Выносливость:1 [+0]
Интеллект:-1 [+0]
Мудрость:1 [+0]
Обаяние:2 [+0]
Внешность
Рост: 182 см.
Вес: 78 кг.
Возраст: 25 лет.

Высок и хорошо сложен, но немного угловат. Лицо чистое и выбритое. Волосы русые и короткие. В его размеренном дыхании можно услышать отголоски гуляющего в голове ветра и поскрипывание немалых размеров шила в заднице, что поддерживает выправку строгой, а осанку горделивой.

Чаще всего его можно увидеть в полном комплекте защитного снаряжения, состоящего из латно-бригантиного доспеха и шлема-салада с откидывающийся забралом и высоким гребнем. Крупнопластинчатая бригантина покрыта выкрашенным в оранжевый цвет бархатом. Шикарный гребень из конского волоса на шлеме выкрашен в черный. Латные элементы доспеха полированы до блеска, выбиты затейливыми канавками и местами гофрированы. В качестве оружия имеется как рыцарское копье, так и полуторный меч, кинжал и даже клевец. Стрелкового оружия, понятное дело, не признает.

Спутником ему является крупный белый конь по кличке Боливар.
Характер
Вера и знание — это две чаши весов: чем выше одна, тем ниже другая.


Абсолютно отмороженный бескомпромиссный поборник добра, чести и справедливости. Не способен адекватно оценить угрозы и бесконечно уверен в себе, а поэтому бесстрашен. Запросто поделится уверенностью в победе сил добра с товарищами. Не колеблясь шагнет в пропасть если того требует долг. Готов вдохновить на подвиги даже хронически трусливого. Хорошо развитый дыхательный аппарат позволяет нести безостановочный поток пафоса, нравоучений и ахинеи прямо в бою, деморализуя врагов и малодушных прохожих. Голос высокий и громкий, но с надрывом. Иногда заикается. Многим кажется недалеким, однако весьма чуток и проницателен, поэтому обмануть его сложно. Сам же лгать и увиливать неспособен, как и молчать.
История
Самое чудесное, что произошло с этим человеком, а также сильно удивило многих – он все-таки дожил до двадцати пяти лет.
Навыки
Возложение рук
Когда вы касаетесь кого-то кожа к коже и молитесь о его здоровье, бросьте+ОБА. ✴ На 10+ излечите ему 1к8 урона или одну болезнь. ✴ На 7–9 цель вы лечите, но её заболевания или урон переходят на вас (ослабевают на треть)

За ЗАКОН!
Вдохновляя, сподвигая или пинками отправляя на подвиги силы света или же ужасая, запугивая и стращая силы тьмы, зачитайте речь достойную героя и:
на 7-9
союзники воодушевятся или дрогнут вражеские ряды,
На 10+ получи +1 на все, на следующий ход
На 6 и ниже получи -1 на все и проверь, не хотят ли тебя стукнуть по голове свои же.

В атаку!
Когда вы ведёте свой отряд в атаку, персонажи под вашим началом получают +1 на следующий ход. Это не требует отдельного действия.

Обет чести и доблести.

Броня: База: [2] Cо щитом: [3]
Урон: Базовый: [1d8] Двуручное оружие или с коня: [1d12]
Здоровье: 12/15
Опыт: 1/5
Инвентарь
+ Одежда.
+ Поддоспешник.
+ Теплый плащ.
+ Полный латно-бригантинный доспех.
+ Шлем-саллет с откидывающимся забралом.
+ Полуторный меч.
+ Кинжал.
+ Клевец.
+ Рыцарская ланса.
+ Верный конь по кличке «Боливар».
+ Еда и вода на N дней, для себя и для коня.
+ Мыльнорыльные принадлежности.
+ КЛМН и котелок.
+ Факелы и огниво.
+ Комплект ухода за броней и оружием.
+ 15 монет (30 - 25 + 15 - 15 + 10).
+ 21 день еда
+ Хилка 1к8 и 1к8+3

Шагирра

В игре

Автор:   Black Dragon
Раса:   Полу-орк
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:0 [+0]
Ловкость:2 [+0]
Выносливость:-1 [+0]
Интеллект:1 [+0]
Мудрость:1 [+0]
Обаяние:2 [+0]
Внешность

Худая и высокая девушка с бледно-зеленой кожей. Если этого не достаточно, чтобы определить её расовую принадлежность, можно обратить внимание на ярко-желтые глаза и небольшие клыки. Впрочем, она всего-лишь полу-орк, и если не обращать внимание на цвет кожи и клыки, её даже можно назвать привлекательной. Лицо, шею и руки её украшают линии татуировок. Возможно, они тянутся и дальше, по спине и ногам, но это скрывает мешковатый балахон - предпочитаемая Шагиррой одежда. Взгляд её может показаться настороженным, но в нем больше интереса, чем страха, кто бы или что бы перед ней не оказалось.
Характер
Молчаливая и оттого производящая впечатление очень задумчивой. Пока не узнаешь, что она немая, тогда становится понятно, что она просто не может говорить, и не обязательно задумчивая. Хотя, на самом деле она действительно задумчивая.
Обладает талантом к музыке и, кажется, за считанные минуты может научиться играть на любом инструменте, который попадет её в руки. Да что там, если она будет отбивать ритм ладонями по собственной ноге - и то, кто-нибудь может пуститься в пляс.
Умеет писать, и всегда носит с собой небольшую деревянную доску и уголек, на случай, если потребуется точно с кем-нибудь объясниться. Правда, она очень не любит этого делать - такое ощущение, что ей легче объясниться жестами, или мелодией, чем что-то написать.
История
Навыки
Бард
Кто знает, что от нее можно ожидать. Почему-то, когда она играет, кажется, что в её руках намного больше инструментов, чем видно простым взглядом. И знает она гораздо больше, чем согласна написать на своей дощечке.

Опыт: 4

5/9 ХП

Броня 0
Базовый урон: 1д6

- Магия искусства
Вплетая своё выступление в заклинание барда, выберите союзника и эффект:
- цель излечивает 1к8 урона;
- цель получает +1к4 к следующему броску урона;
- разум цели очищается от одного из зачарований;
- следующая успешная попытка помочь цели даст ей бонус +2, а не +1.
Потом бросьте+ХАР. ✴ На 10+ на союзника накладывается выбранный эффект. ✴ На 7–9 ваше заклинание работает, однако, по выбору ведущего, вы либо привлекли нежелательное внимание, либо ваше колдовство отразилось на другие цели, подействовав и на них тоже.

- Знание барда
Когда вы впервые сталкиваетесь с важным существом, предметом или местом (по вашему мнению), можете задать ведущему один вопрос об этом. Ведущий ответит честно, но может потребовать броска 2д6+Обаяние (пробосить 7+), если это узкая или редкая область знаний.
Инвентарь
Лютня
Балахон с вышитыми рунами
Набор походной одежды (3 шт)
Набор хорошей одежды (1 шт)
Крепкие черные сапоги
Отличные серебряные шпоры. В таких не останешься незамеченной.

Рюкзак
Одеяло
Фляга с водой
Зеркало
Восковые свечи (4 шт)
Кремень и огниво
Деревянная кружка
Деревянная миска
Ложка, вилка, нож
Деревянная дощечка для письма
Набор угольков и мела
Несколько свитков со сказаниями, нотами, легендами и магическими историями

Кинжал (на поясе)
Лук
Колчан со стрелами (23 стрелы)

Деньги - 24

Эдвард Хелтон

Персонаж мертв

Автор:   IceCream
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:-1 [+0]
Ловкость:2 [+0]
Выносливость:0 [+0]
Интеллект:2 [+0]
Мудрость:1 [+0]
Обаяние:1 [+0]
Внешность

У этого удивительно молодого авантюриста только начались прорисовываться мужественные черты взрослого человека, несмотря на минувшие семнадцать лет с дня его появления. Юноша несомненно вырастет в высокого и крепкого красавца, но сейчас его мягкое лицо, никогда не знавшее настоящей щетины, еще не внушает как следует уверенности, а ростом он едва превосходит большинство женщин. Да и во внешних чертах нет ничего особенного: темные русые волосы и карие глаза, которые имеют мистическое свойство светлеть, превращаясь в яркий тигровый цвет при частом, интенсивном колдовстве.
Одежда Эдварда лишь издалека может намекнуть внимательному наблюдателю о магических навыках парня, ведь его одеяния тоже ничем особенным не отличается, простая походная одежка: крепкие ботинки, темные штаны, серая рубашка, кожаные перчатки. Поверх - широкий плащ, которым Эдвард привык укутываться во время путешествия, словно укрываясь в колдовскую робу, а во время нужды в подвижности - забрасывать себе за плечи. На поясе он носит мешочек с мелочью и кинжал, инструмент попроще меча. А последний, кстати, не совсем простой. Пусть магия уже давно выветрилась с него, но красивый серебряный узор и блеклый хрусталь в основании рукоятки все еще завораживает.
Характер
Эдвард - тот тип приключенцев, которые ничего не смыслят в самих путешествиях. Он может быть очень умным, очень начитанным, но ему явно недостает опыта. Ему еще предстоит испытать первую кружку пива, первый обман или первое убийство, так что ему часто потребуется опора в виде других людей. Тем не менее, ему как-то удается попадать в неприятности то ли по несчастливому стечению обстоятельств, то ли из-за собственной неуклюжести, и с таким же успехом с этих самых неприятностей выбираться. Может быть, это простое обычное везение отмеченного судьбой героя, а может этот парень настолько хитер, что даже сам об этом не подозревает.
Эдвард весьма тихий и меланхоличный юноша, хотя робким его тяжело назвать. Слегка склонен к панике, но в нужный момент всегда каким-то образом берет себя в ежовые рукавицы воли, находит в себе мужество и направляет свой страх в нужное русло. Что удивительно, но время от времени может пускать весьма сатирические шуточки и отвечать сарказмом, проявляя скрытый характер.
Не считает себя героем и вряд ли мечтает стать неким спасителем, но благородство ему не чуждо. Может быть, он не самый честный или добрый человек в мире, но его сердце легко способно отвечать на страдание других существ.
История
Навыки
Фокусы: Свет, Незримый слуга, Представление
1 круг: Невидимость, Волшебная стрела

9 ХП
Броня 1
Базовый урон 1д4

Сотворить заклинание
Творя заклинание, бросьте+ИНТ. ✴ На 10+ вы успешно творите заклинание, и оно не стирается из вашей памяти. ✴ На 7–9 вы также творите заклинание, но выбираете один из вариантов:
- Вы привлекаете нежелательное внимание или оказываетесь в сложном положении. Ведущий расскажет подробности.
- Заклинание искажается — вы получаете штраф -1 на сотворение заклинаний, пока не подготовите их снова.
- Сотворённое заклинание стирается из памяти. Вы не можете использовать его вновь, пока не подготовите заклинания.
Заметьте, что поддержка длительных заклинаний накладывает штраф на броски заклинаний

Магическая защита
Вы можете прервать любое длительное заклинание и использовать остаточную энергию для защиты от атаки. Заклинание заканчивает действовать, а вы вычитаете его уровень из нанесённого вам урона.
Инвентарь
- Дорожная одежда
- Кинжал, подарок от учителя
В рюкзаке:
- Книжка-дневник, инструменты для письма
- Карта, компас
- Трутница
- Фляга
- Рационы, 2 дня
- Легкая палатка (на двух человек с натяжкой)
В мешочке на поясе:
- 5 золотых
- Мел
- Маленькие песочные часы

Влада

Персонаж мертв

Автор:   PatricK13
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:-1 [+0]
Ловкость:2 [+0]
Выносливость:1 [+0]
Интеллект:0 [+0]
Мудрость:1 [+0]
Обаяние:2 [+0]
Внешность

рост: 178
вес: 45 кг
возраст: 19
серые глаза, рыжая, стройная и довольно таки худая...
Характер
Ранее высокомерная, но теперь ответственная в своих поступках в связи с новыми обстоятельствами. Но остаются проблеск старой жизни и поэтому остаются старые повадки и юношеский максимализм.
История
Отец Влады бывший дворянин, которого лишили титула. В своем отчаянии он подался в алкоголь и азартные игры. Растерял всё состояние семьи и свел счеты с жизнью оставив молодую девушку с двумя младшими сёстрами на произвол судьбы. Так Владе пришлось взяться за ремесло авантюриста используя навыки охоты с тех времён когда она увлекалась ею для развлечения, чтобы содержать сестёр.
Навыки
12 ХП
Броня 1
Базовый урон 1д8

Инвентарь
Оружие боеприпасы:

Броня и одежда:

Прочие:
Набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая шелковая верёвка, закреплённая сбоку.
карта королевства
игральные карты
коробок каштановых листьев
5 золотых монет

Хогар

Вне игры

Автор:   Calavera
Раса:   Полуорк
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:2 [+0]
Ловкость:-1 [+0]
Выносливость:1 [+0]
Интеллект:2 [+0]
Мудрость:0 [+0]
Обаяние:1 [+0]
Внешность


Здоровенный (по меркам людей) и щупленький (по меркам орков) ублюдок двадцати семи лет от роду.
Характер
Уравновешенный, рассудительный, неспешный. Любознателен, но осторожен. Необычайно азартен, что, впрочем, старается безуспешно контролировать. Временами - ужасно упрям.

Довольно добродушен, хотя и не стремится помогать всем и вся. Жизнь такова, какова есть и зачастую, если ты хочешь помочь кому-то, для этого достаточно просто не лезть в чужие дела. По крайней мере, пока не попросят.
История
Не надо быть гением, чтобы догадаться, каким именно образом появляются на свет такие бастарды, как Хогар. Можно сказать, что его матушке Гертруде повезло: в родной деревне ее жалели, даже когда та решила оставить "маленького уродца". Особенно, когда стало ясно, что дикий и буйный нрав дитя не унаследовало.

Спустя три года после рождения полуорка в жизни его матери появился рыжий дровосек Лотар. А еще через два года - такая же рыжая девчушка. Хогар же в ту пору повадился доставать расспросами странника, что остановился ненадолго в деревне. Тот оказался звездочетом и маленький полуорк прожужжал всем окружающим уши названиями всяческих звезд. И, когда родилась сестра, пятилетка заявил, что звать ее Терра - как самое яркое в небе светило, после Солнца и Луны. И набычился так, что понятно стало: не уступит. Впрочем, спорить никто и не собирался.

Впоследствии, когда у обоих открылись способности к волшебству, юные дарования были отправлены обучаться магии, с чем успешно справились. Желая отплатить родителям за добро, они стали искать выгодное применение новобретенным умениям.

Хогар же, на правах старшего, приглядывал за Террой. Правда, порой, в отличие от большинства братьев, он ощущал, что защищает не ее от опасного мира. А мир от опасной нее: настолько яростным и разрушительным временами было желание девушки причинять добро и творить справедливость.
Навыки
10 HP
Урон 1d4

Сотворить заклинание
Творя заклинание, бросьте+ИНТ. ✴ На 10+ вы успешно творите заклинание, и оно не стирается из вашей памяти. ✴ На 7–9 вы также творите заклинание, но выбираете один из вариантов:
- Вы привлекаете нежелательное внимание или оказываетесь в сложном положении. Ведущий расскажет подробности.
- Заклинание искажается — вы получаете штраф -1 на сотворение заклинаний, пока не подготовите их снова.
- Сотворённое заклинание стирается из памяти. Вы не можете использовать его вновь, пока не подготовите заклинания.
Заметьте, что поддержка длительных заклинаний накладывает штраф на броски заклинаний

Магическая защита
Вы можете прервать любое длительное заклинание и использовать остаточную энергию для защиты от атаки. Заклинание заканчивает действовать, а вы вычитаете его уровень из нанесённого вам урона.

Заклинания
Фокусы

- Свет
Предмет, которого вы коснулись, начинает излучать волшебный свет, по яркости равный свету факела. От пламени не исходит тепла, оно «горит» беззвучно и не расходует топливо, однако в остальном всё в точности как у обычного факела. Цвет свечения может быть любым на ваш выбор. Заклинание действует, пока вы рядом с предметом.

- Незримый слуга
Вы создаёте невидимый волшебный механизм, который не умеет ничего, кроме как переносить предметы. Его нагрузка равна 3, и он несёт всё, что вы ему дали. Он не может поднимать предметы сам, может только переносить то, что вы ему дали. Предметы, которые несёт незримый слуга, со стороны выглядят как плывущие по воздуху в нескольких шагах от вас. Если незримый слуга получает хоть сколько-нибудь урона или оказывается слишком далеко от вас, то он немедленно исчезает, роняя все предметы, которые несёт. Иначе незримый слуга существует до тех пор, пока вы не прекратите поддерживать заклинание.

- Представление
Вы показываете небольшие фокусы, жалкое подобие заклинаний. Если при чтении вы касаетесь предмета, вы можете слегка изменить его вид: сделать чистым или грязным, охладить или нагреть, изменить вкус, запах или цвет. Если вы читаете заклинание, не касаясь предмета, то можете создавать небольшие иллюзии — не больше себя самого. Эти иллюзии довольно топорные и никого не одурачат, только развлекут.

1 уровень:
- Тревога
Читая заклинание, обойдите по периметру участок земли. Когда любое существо войдёт внутрь очерченного круга, заклинание даст вам об этом знать; даже если вы спите, оно вас разбудит. Тревога будут действовать, пока вы вновь не возьмётесь подготавливать заклинания.

- Обнаружить магию (прорицание)
Одно из ваших чувств на короткое время получает возможность ощущать магию. Ведущий скажет, что волшебного находится неподалёку.
Инвентарь
Трубка
Кисет с табаком
Кошель с монетами
Увесистый посох
Походная сумка
Еда
Вино во фляге

Терра

Вне игры

Автор:   Edda
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:-1 [+0]
Ловкость:0 [+0]
Выносливость:1 [+0]
Интеллект:2 [+0]
Мудрость:2 [+0]
Обаяние:1 [+0]
Внешность

Терра и родилась-то с огоньком - пламенного цвета волосы, карие глаза со здоровым блеском, пристальный и насмешливый взгляд, румянец.
Девушка весьма крепкая, невысокая, но чрезвычайно подвижная и юркая, как тот же огонек. На одном месте долго не сидит, чем доставляет неудобства спокойному уравновешенному Хогару

Одежда: кожаный доспех - больше для вида, чем для защиты: наручи, поножи поверх брюк из легкой кожи, корсет, слегка защищающий спину и живот, кожаная куртка сверху

Одежда: в основном, выбирает брюки, рубахи, скрывающие тело целиком. Дополняет это перчатками без пальцев, плащами и высокими сапогами.

Из украшений кольцо с зеленым камнем
Оружие: кинжал
Небольшая сумка на поясе
Характер
Младшая сестра Хогара, Терра словно поменялась с ним характерами.
Вспыльчивая и гордая, её легко задеть, а задев, пеняй на себя. Дерзкая, она почти не способна держать себя в руках, для этой цели у нее есть брат.
Вечно пребывая в роли младшенькой, она привыкла получать желаемое.
И как с таким характером, она всё еще на стороне добра... Одним словом, воспитание!

Болезненная тяга к справедливости, иногда просто неуместная жалость, экспрессия, без полумер, безудержная радость и тягостная тоскливая злоба на весь мир в моменты грусти - всё это тоже Терра.
Неудивительно, что стихия, выбравшая её, также всепоглощающе опасна и неконтролируема.
История
Терра выросла в обычной среднестатистической семье, родители - честные труженники, воспитавшие в ней идеалы добра, справедливости и чести. Совсем не такой "профессии" они бы хотели для своей дочери, но выбор был сделан за них. И даже за саму Терру. И за ее брата, Хогара.
Ах да, у Терры был сводный брат, по матушке, о происхождении которого она предпочитала не рассказывать. Да никто и не спрашивал особенно. Жила семья крайне уединенно.

Хогар был старше Терры на 5 лет и таким образом она помнила его всю свою жизнь, с рождения.
Так уж случилось (генетика, не иначе), что у брата и сестры с разницей в несколько месяцев обнаружилась склонность к магии. Родители долго сопротивлялись, думали, что пройдет, а когда способности стало трудно контролировать и понадобился наставник, отправили Хогара и Терру учиться, но непременно вместе!
В родной дом они вернулись лишь спустя несколько лет, чтобы повидать родных и снова пуститься в путь - ведь их дар может пригодиться, особенно там, где мир страдает от зла.
Навыки
ХП10
Базовый урон 1д4

Сотворить заклинание
Творя заклинание, бросьте+ИНТ. ✴ На 10+ вы успешно творите заклинание, и оно не стирается из вашей памяти. ✴ На 7–9 вы также творите заклинание, но выбираете один из вариантов:
- Вы привлекаете нежелательное внимание или оказываетесь в сложном положении. Ведущий расскажет подробности.
- Заклинание искажается — вы получаете штраф -1 на сотворение заклинаний, пока не подготовите их снова.
- Сотворённое заклинание стирается из памяти. Вы не можете использовать его вновь, пока не подготовите заклинания.
Заметьте, что поддержка длительных заклинаний накладывает штраф на броски заклинаний

Что написано пером
Если вы копаетесь в памяти на предмет сведений о чём-то, о чём остальные не имеют даже понятия, получите +1.

Фокусы:
- Свет
Предмет, которого вы коснулись, начинает излучать волшебный свет, по яркости равный свету факела. От пламени не исходит тепла, оно «горит» беззвучно и не расходует топливо, однако в остальном всё в точности как у обычного факела. Цвет свечения может быть любым на ваш выбор. Заклинание действует, пока вы рядом с предметом.

- Незримый слуга
Вы создаёте невидимый волшебный механизм, который не умеет ничего, кроме как переносить предметы. Его нагрузка равна 3, и он несёт всё, что вы ему дали. Он не может поднимать предметы сам, может только переносить то, что вы ему дали. Предметы, которые несёт незримый слуга, со стороны выглядят как плывущие по воздуху в нескольких шагах от вас. Если незримый слуга получает хоть сколько-нибудь урона или оказывается слишком далеко от вас, то он немедленно исчезает, роняя все предметы, которые несёт. Иначе незримый слуга существует до тех пор, пока вы не прекратите поддерживать заклинание.

- Представление
Вы показываете небольшие фокусы, жалкое подобие заклинаний. Если при чтении вы касаетесь предмета, вы можете слегка изменить его вид: сделать чистым или грязным, охладить или нагреть, изменить вкус, запах или цвет. Если вы читаете заклинание, не касаясь предмета, то можете создавать небольшие иллюзии — не больше себя самого. Эти иллюзии довольно топорные и никого не одурачат, только развлекут.


Уровень:
- Очаровать персону (зачарование, длительное)
Человек (в широком смысле этого слова, не зверь и не монстр), которого вы коснулись, читая заклинание, считает вас лучшим другом, пока не получит урон или вы своими действиями не убедите его в обратном.

- Волшебная стрела (воплощение)
С ваших пальцев срываются заряды чистой энергии волшебства. Вы наносите 2к4 урона одной цели.
Инвентарь
Одежда: кожаный доспех - больше для вида, чем для защиты: наручи, поножи поверх брюк из легкой кожи, корсет, слегка защищающий спину и живот, кожаная куртка сверху

Одежда: в основном, выбирает брюки, рубахи, скрывающие тело целиком. Дополняет это перчатками без пальцев, плащами и высокими сапогами.
Не любит украшений, не носит платья, наденет подобный наряд разве что на прием к королю, если это будет главным условием: платье имеется одно, пошитое матерью, взяла из уважения.
Из украшений кольцо с зеленым камнем - материно, почти оберег

Оружие: кинжал (подарок отца)

Сумка на поясе с деньгами (45)

Покупка: комната + еда в трактире + еда с собой = -15 монет
Расчет на двоих.

Нет ни одного персонажа мастера.