Макс Глюк
Автор: |
|
kvon |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чародей хаоса |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Одет в чёрную одежду, скрывающую фигуру. На руках перчатки, на голове капюшон. Под капюшоном - лысый и синий. И неизменные чёрные армейские сапоги.
Характер
На первый взгляд Вам покажется, что он чокнут и непредсказуем. Тот самый тип со слегка идиотской улыбкой, который готов поссать в вулкан "потому что приспичило", и словить армейский флешбек при этом. Блаженный или просто кретин, но никак не разбойник. Если его узнаь чуть поближе, то можно неожиданно обнаружить, что, несмотря на полное отсутствие эмпатии как явления, он является неплохим тактиком (Но не играйте с ним в шахматы, а то у него разболится голова и он может выкинуть доску напрочь. Лучше сыграйте с ним в карты, в "дурака" он намного лучше играет.). Мораль: "Сражаясь с монстрами, сам монстром не будь". Отношение к своей внешности: старается её скрывать - "Меня из-за этой синюшности похитили... похитят... может быть... неважно", но в храм снять проклятие он не обращается - "Это моя фишка". Так что когда он чувствует себя в безопасности, то даже снимает капюшон и перчатки. Кем он сам себя считает: Солдатом. Для него война ещё не закончилась.
=== Иногда он "путает реальности". Понимаешь, миры когда создавались, то они не могли определится, какими им быть и реализовались во всех вариантах. Я помню все варианты. Нет, не все, но многие. Ну вот у колоды карт есть 22 варианта, какая карта выпадет. Я воспринимаю сразу варианты, когда выпал первым туз, валет и король. Для меня монета когда падает, то она падает и на орла и на решку одновременно.(с) версия Макса Глюка "Воспоминание-Бэта"
История
Макс появился в Бездне. Последнее, что он помнил перед смертью - ему по голове ударило копьё, когда он залез на стену во время осады.
Он был одним из трёх Максов Глюков в Карцери. Один был весь в ожоге всего тела, другого убил модрон. В их компании у юноши голова болела очень сильно, и он иногда путался, как будто это его опалило перед смертью огненным шаром или заколол модрон, когда он был в компании... а, неважно.
Иногда у него бывают очень реалистичные грёзы о том, что с ним было бы, если бы он не умер - например, он бы выполнял задание с драконорожденным Бхарешом, который бы его научилбы прицельно стрелять Огненным Снарядом,... а, нет, он же ту группу потерял и встретился с тифлингом Даэнуром,... подождите, он же выполнял задания вместе с группой, где была солнышко Мелисса и бравый солдат Элдор... какая Мелисса, он же был разбойником вместе с Элдором, но ихбанду убила та группа с двумя драконорожденными, синим и чёрным,... хотя, разве мир не зависит от броска двадцатигранного кубика?...
И ведь в каждой грёзе ему кажется, что та грёза реальна, а всё остальное сон. Но увы, реальность заключается в том, что мёртвый капрал смог попасть из Бездны в Сигил. ==== В Сигил Макс попал не сразу. Сначала из Бездны его отослали в Карцери за то, что "кусался" электричеством. Тамошним обитателям момент с электричеством особенно не понравился. В Карцери его посадили к ещё двум Максам в камеру. Был только один вариант - добраться до портала в Сигил. "Говорят в Сигиле можно выжить, а потом разберёшься." Вот только до этого портала надо было пройти через какое-то убивающее всех и вся поле. Сначала юноша пришёл к Хранителю Портала Забытому Богу Большой Мама: "Большой Мама, я пришёл договорится." В ответ он узнал, что "ты уже седьмой раз приходишь, замучался уже тебя убивать, так что протсто вали отсюда". В итоге Макс пошёл по полю. Сделал три шага, поджарился и упал. Потом встал как ни в чём не бывало целёхонький, сделал ещё три шага и покрылся морозной коркой. Потом тут же отморозился и пошёл дальше. Он отравлялся напрочь, растворялся в кислоте, сходил с ума три раза, падал проколотым насмерть и снова поднимался, но всё же дошёл до Портала. Целым. ==== Сигил. Как ещё оставалось подработать в Сигиле бывшему посмертно-военному? Для начала вышибалой в тавернах. Буйные посетители становились намного сговорчивее, если их схватить за шею и слегка "тряхнуть" весьма "шокирующим" захватом. В тавернах его заметил один наёмник и пошёл заработок - охрана-сопровождение по опасным улицам Сигила, телохранитель при деловых сделках и так далее, и так далее набирая репутацию. Из Карцери за ним не приходили: "Из Карцери невозможно сбежать. А если он смог, то он слишком крут - даже если схватим, сбежит опять и ещё накостыляет." В итоге другие наёмники его не трогали. ==== И вот, во время очередной подработки охранником-вышибалой...
Навыки
Макс "Авангард Рэндом" ГлюкЧародей хаоса 1ур. / человек / ХД / Солдат(разведчик) ---------------------------------- Возраст: 19 лет Божество: - Языки: Общий, дварфийский (1 расовый) Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 175 см Вес: 70 кг (35 фунтов) Класс Брони: 12 = 10 + 2 ЛОВ Очки Здоровья: 10 = 6 +0 ВЫН Костей Здоровья: 1к6 Чувства:пассивная внимательность 9 ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [9 очков + 1 от расы] ЛОВ 14 (+2) [7 очков] ВЫН 10 (0) [2 очка] ИНТ 8 (-1) [0 очков] МУД 8 (-1) [0 очков] ХАР 16 (+3) [9 очков +1 от расы] Спасброски:Телосложение,Харизма СИЛ +3, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ -1, МУД -1, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ(Атлетика, Запугивание - солдат. Аркана, Обман - чародей. Скрытность - человек.) [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) ● Магия/Аркана: +1 (-1 ИНТ +2 БМ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ○ Уход за животными: 0 (+0 МУД) ○ Проницательность: 0 (+0 МУД) ○ Медицина: 0 (+0 МУД) ○ Внимательность: 0 (+0 МУД) ○ Выживание: (+0 МУД) ● Обман: +5 (+3 ХАР + 2 БМ) ● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР ) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (повозка) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Безоружный удар, +5 атака(+2 БМ +3 СИЛ), 1+3 дробящего урона - Кинжал(Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное ), +5 атака(+2 БМ +3 СИЛ), 1к4+3 колющего урона Дальние атаки:- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 харизма ● Языки: общий, дварфийский ● Навыки: Скрытность ● Черта: Боевой заклинатель Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: • Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. • Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. • Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания олжно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо. Классовые умения и особенности: Чародей хаоса [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: нет -- Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи -- Инструменты: нет ● Спасброски: Харизма, Телосложение ● Навыки: Аркана, Обман ===== ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ Когда вы выбираете Дикую магию в качестве источника, ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания как минимум 1 уровня Мастер может попросить вас бросить к20. Если выпадает 1, бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность. ПОТОК ХАОСА Начиная с 1 уровня вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз. В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1 уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии. После этого вы восстанавливаете использование этого умения. ===== Особенности предыстории: Солдат ● Навыки: атлетика, запугивание ● Владение: -- Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (повозка) ● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Специализация: разведчик ● Умение: Воинское звание (Капрал) Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.● Умение: Жизнь наемника Вы знаете жизнь наёмника так хорошо, как только можно. Вы способны различать группы наёмников по их эмблемам, знаете понемногу про каждую из них, включая имена и репутации их командиров и лидеров, а также тех, кто был их недавними нанимателями. Вы знаете таверны и пиршественные залы, где часто собираются наёмники региона, язык которого вам знаком. Вы можете подыскать себе работу наёмника, на время между приключениями, приносящую достаточно, чтобы поддерживать комфортный образ жизни ● Персонализация: см. Характер---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Свет, Электрошок, Луч холода, Меткий удар Известные заклинания: Доспехи мага, Щит Основная характеристика - Харизма Сложность спасброска = 13 = 8+2(БМ)+3(ХАР) Бросок атаки = +5 = +3(ХАР)+2(БМ) +Заговоры ++Электрошок. Время накладывания: 1 дейсвтие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник Описание
Молния спрыгивает с вашей руки и ударяет существо, которого вы пытались коснуться. Совершите по цели рукопашную атаку заклинанием. Вы совершаете бросок атаки с преимуществом, если цель носит доспех из металла. При попадании цель получает урон электричеством 1d8, и до начала своего следующего хода не может совершать реакции.
Урон заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8). ++Луч холода Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник Описание
Холодный сине-белый луч устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании она получает урон холодом 1d8, а скорость до начала вашего следующего хода уменьшается на 10 фт..
На больших уровнях: Урон от заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8).
++Свет Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М, светлячок или фосфоресцирующий мох Длительность: 1 час Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Описание
Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 фт.. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 фт. и тусклый свет в пределах еще 20 фт.. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его еще раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания.
++Меткий удар Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 раунда Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Описание
Вы вытягиваете руку и указываете пальцем на цель, находящуюся в пределах дистанции. Ваша магия дает краткое понимание защит цели. В своем следующем ходу вы совершаете с преимуществом первый бросок атаки по цели, при условии, что заклинание к тому моменту не окончится.
+1 уровень ++Щит Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: Воин, Чародей, Волшебник Описание
Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы.
++Доспехи мага Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, кусочек выделанной кожи Длительность: 8 часов Классы: Воин, Чародей, Волшебник Описание
Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле. Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием.
ПРИЛОЖЕНИЕ ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ к100 Эффект 01–02 Совершайте бросок по этой таблице в начале каждого своего хода в течение следующей минуты, игнорируя результат «01–02». 03–04 В течение минуты вы можете видеть невидимых существ, если у вас есть линия обзора до них. 05–06 В свободном пространстве в пределах 5 футов от вас появляется модрон, выбранный и контролируемый Мастером. Модрон исчезает через 1 минуту. 07–08 Вы накладываете Огненный Шар как заклинание 3 уровня, с центром на себе. 09–10 Вы накладываете Волшебную Стрелу как заклинание 5 уровня. 11–12 Бросьте к10. Ваш рост изменяется на количество дюймов, равное результату броска. Если бросок нечётный, вы уменьшаетесь. Если бросок чётный, вы растёте. 13–14 Вы накладываете заклинание Смятение с центром на себе. 15–16 В течение следующей минуты вы восстанавливаете по 5 хитов в начале каждого своего хода. 17–18 У вас вырастает длинная борода из перьев, которая остаётся, пока вы не чихнёте, и в этот момент перья разлетаются во все стороны. 19–20 Вы накладываете заклинание Скольжение с центром на себе. 21–22 Существа получают помеху к спасброскам от следующего заклинания, которое вы сотворите в течение следующей минуты, требующего совершить спасбросок. 23–24 Ваша кожа окрашивается в ярко-синий цвет. Заклинание Снятие Проклятья отменяет этот эффект. 25–26 На вашем лбу на минуту появляется глаз. В течение этого времени, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрость (Внимательность), полагающиеся на зрение. 27–28 В течение следующей минуты все ваши заклинания со временем накладывания «1 действие» могут быть сотворены бонусным действием. 29–30 Вы телепортируетесь на расстояние до 60 футов в свободное пространство по вашему выбору, которое видите. 31–32 Вы перемещаетесь на Астральный План до конца своего следующего хода, после чего вы вернётесь в пространство, ранее занимаемое, или ближайшее свободное пространство, если это пространство занято. 33–34 Урон от следующего заклинания, причиняющего урон и сотворённого в течение следующей минуты, будет максимальным. 35–36 Бросьте к10. Ваш возраст изменяется на число лет, равное броску. Если бросок нечётный, вы молодеете (минимум на 1 год). Если бросок чётный, вы стареете. 37–38 В пределах 60 футов от вас в свободном пространстве появляются 1к6 флампов, контролируемых Мастером, и напуганных вами. Они исчезают через 1 минуту. 39–40 Вы восстанавливаете 2к10 хитов. 41–42 Вы превращаетесь в горшок с цветами до начала своего следующего хода. Будучи растением, вы недееспособны и уязвимы для всех видов урона. Если ваши хиты опускаются до 0, ваш горшок раскалывается, и вы возвращаетесь в свою форму. 43–44 В течение следующей минуты вы можете в каждый свой ход бонусным действием телепортироваться на расстояние до 20 футов. 45–46 Вы накладываете заклинание Левитация на себя. 47–48 В пределах 5 футов от вас появляется единорог, контролируемый Мастером. Он исчезает через 1 минуту. к100 Эффект 49–50 Вы не можете говорить в течение следующей минуты. Всякий раз, когда вы пытаетесь говорить, из вашего рта вылетают розовые пузырьки. 51–52 В течение следующей минуты рядом с вами парит призрачный щит, предоставляющий бонус +2 к КД и иммунитет к волшебной стреле. 53–54 Вы получаете иммунитет к воздействию алкоголя на ваш организм в течение следующих 5к6 дней. 55–56 У вас выпадают все волосы, но отрастают обратно за 24 часа. 57–58 В течение следующей минуты все легковоспламеняющиеся предметы, не несомые и не носимые другим существом, которых вы касаетесь, загораются. 59–60 Вы восстанавливаете самую низкоуровневую ячейку заклинания, потраченную вами. 61–62 В течение следующей минуты вы должны кричать, когда говорите. 63–64 Вы накладываете Туманное Облако с центром на себе. 65–66 До трёх существ на ваш выбор в пределах 30 футов от вас получают урон электричеством 4к10. 67–68 Вы испуганы ближайшим к вам существом до конца своего следующего хода. 69–70 Все существа в пределах 30 футов от вас становятся невидимыми на 1 минуту. Невидимость прекращается, если существо атакует или накладывает заклинание. 71–72 Вы получаете на 1 минуту сопротивление ко всем видам урона. 73–74 Случайное существо в пределах 60 футов от вас становится отравленным на 1к4 часа. 75–76 Вы в течение минуты излучаете яркий свет в радиусе 30 футов. Все существа, оканчивающие ход в пределах 5 футов от вас, становятся ослепшими до конца своего следующего хода. 77–78 Вы накладываете на себя заклинание Превращение. Если вы проваливаете спасбросок, то на время действия заклинания превращаетесь в овцу. 79–80 В течение минуты в пределах 10 футов от вас в воздухе порхают иллюзорные бабочки и лепестки цветов. 81–82 Вы можете немедленно совершить одно дополнительное действие. 83–84 Все существа в пределах 30 футов от вас получают урон некротической энергией 1к10. Вы восстанавливаете хиты, равные сумме причинённого урона. 85–86 Вы накладываете Отражения. 87–88 Вы накладываете Полёт на случайное существо в пределах 60 футов от вас. 89–90 Вы становитесь невидимым на 1 минуту. При этом другие существа не могут услышать вас. Невидимость оканчивается, если вы атакуете или накладываете заклинание. 91–92 Если вы погибнете в течение следующей минуты, то мгновенно вернётесь к жизни, как если бы вас воскресили заклинанием Реинкарнация. 93–94 Ваш размер на 1 минуту увеличивается на одну категорию. 95–96 Вы и все существа в пределах 30 футов от вас получаете на 1 минуту уязвимость к колющему урону. 97–98 В течение следующей минуты вы окружены тихой неземной музыкой. 99–00 Вы восстанавливаете все потраченные единицы чародейства.
Инвентарь
Инвентарь ХП: 6/6 // КБ 12 // ячейки заклинаний: 1ур. (2/2)
опыт - 0/300
Деньги: (3*4 * 10(макс)+3 * 10(мин))/2 = (12*10 + 3*10)/2 = 150/2 = 75зм(среднее значение)
Стартовые деньги воина: 10 зм (предыстория)
Оружие и боеприпасы: 2 кинжала(Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное ) = 2*2зм = 4зм
Нефритовый жезл(магическая фокусировка) Может использовать оружие в качестве фокусировки (Черта Боевой Заклинатель)
Лёгкий арбалет и 20 болтов
Броня и одежда: комплект обычной одежды = 5см
Прочее: набор путешественника = 10зм - рюкзак - спальник - столовый набор - трутница - 10 факелов - рационы на 10 дней - бурдюк - 50-футовая веревка
знак отличия = Знак Башни - во время штурма первый попал в крепость и выжил это случилось в том варианте, где Макс Глюк не умер во время той осады
трофей с убитого врага = медальон вражеского командира колода карт = 5см поясной кошель = 5см пачка папирос = 5см зажигалка = 2зм
После всех трат деньги: 75 - 4 - 0.5 - 10 - 0.5 - 0.5 - 0.5 - 2 = 57зм
|
Илхэ
Автор: |
|
kitaiko |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
До получения "метки": Исилхэрин - невысокая, изящная девушка-полуэльфийка. Она почти полная копия отца - узкое лицо, ярко-голубые глаза, только волосы чуть ярче, чем у Маэльнора, бледно-золотистые. Но после заключения мистического договора с Принцем Мороза, Илхэ начала "выцветать", ее волосы и глаза постепенно начинают принимать цвета снега и льда Из-за этого холода в глазах кажется строгой, но иногда к ней возвращается прежняя теплота, пробиваясь сквозь эту маску. Жесты скупые, четкие, словно лишнее движение - непозволительная роскошь. Исключение - иногда непроизвольно ёжится, передергивая плечами, словно от холода. Из неизменных атрибутов в одежде, с которыми Илхэ практически не расстается - серебристые перчатки и шарфик сине-серого, "стального" цвета.
Характер
С первого взгляда Вам покажется, что Илхэ - "тёмная лошадка". Улыбка на ее лице - и броня, и оружие. Слова ее кажутся приятными, доводы разумными. С ней приятно провести время за беседой, но так ничего и не понять в ней. И позже понять, что речи пропитаны тонной двусмысленностей и недомолвок. Если же улыбка леденеет, а сама Илхэ словно застывает - уже поздно. Нет, вас не обязательно впишут в Книгу, но, возможно, это было бы проще..
Но, со временем - или задев определенные струны ее души, можно обнаружить, что эта броню Илхэ напускает на себя из необходимости, не желая тянуть со собой кого-либо в омут ее сложных отношений с миром. Она может стать другом и союзником, но всегда будет некая черта, за которую она не будет пускать. Хотя с каждой пройденной чертой будет понятно, что она хочет пустить, но боится этого.
Сама Илхэ смутно помнит, что совсем недавно в ее имени было что-то еще, но эта часть хранится у повелителя. И даже если она получит ее обратно, стать прежней собой, она не сможет. Но и полностью принадлежать Зимнему Двору она не желает.
История
Никто не ставил под сомнение то, что эльфийский певец и сказитель Маэльнор Лиадэн заставил Арлин О'Рейли в себя влюбиться. Родители Арлин и все соседи в один голос говорили - очаровал, приворожил, заставил с ним убежать. Старейшины же эльфийского поселения Сребролист видели, что единственная магия, что окружает пару - магия истинной любви. И они оказали Арлин честь, разрешив остаться в поселении. О'Рэйли - вернее, через какое-то время уже Лиадэн ни за что не вернулась бы в свой скучный, пыльный городок, где единственным событием, нарушившим его жизнь, было появление Маэльнора. Певец своим зорким сердцем разглядел, что Арлин не принадлежит этому месту, и спас ее, освободив из птичьей клетки.
Жизнь среди эльфов. конечно, оказалась не такой, как в песнях, но постепенно Арлин свыклась, и свыклись с Арлин. Ее дочери - не вполне эльфу, не вполне человеку - не пришлось даже свыкаться, как опасалась мать. Внешность полуэльфийки окружающие воспринимали как забавную черту вроде веснушек или недостаточно изящного носа. Внешне она была гораздо ближе к юным эльфам, чем к человеческим детям.
Маэльнор в дочери души не чаял. В ночь рождения девочки, яркая луна шепнула поэту имя - Исилхэрин, "лунная леди". Он поблагодарил светило, и юная Лиаден стала называться Рин. Полное имя по эльфийской традиции она бы получила, став взрослой. Но не случилось..
Играя с товарищами на замерзшей реке, 14-летняя Рин заметила, что подо льдом словно танцуют огоньки. Эльфята засмотрелись на то, как Рин преследовала свечение, но лед еще не обрел достаточной твердости и проломился под девочкой. Река была не очень-то и глубокой, летом они все в ней плескались без опаски, но Рин почему-то рухнула в воду с головой. Ни рванувшиеся к полынье ребята, ни заполошно прибежавшие взрослые девочку не нашли.
Из проруби она вынырнула. Но ни друзей, ни привычного пейзажа девочка не увидела. Перед ней раскинулась великая зимняя долина, залитая лунным светом. Зрелище было нестерпимо красивым, что напугало Рин еще больше. К тому же, ее одежда не намокла, а полынья словно бы затянулась обратно. Девочка пошла вдоль реки, в надежде что скоро она выйдет к своим, или хотя бы к кому-нибудь, кто мог пустить ее на ночь.
Ночь, долина и свет луны казались бесконечными, а силы девочки - нет. И когда она, потеряв счет времени и пространству, увидела пред собой женщину, то лишь силой воли смогла подойти к ней, а не упасть в снег. Бледноволосая и легко, совсем не по-зимнему одетая женщина спросила, что Рин от нее хочет. Девочка прошептала: "Я не хочу умереть здесь".
.. Лишь потом она узнала, что это место называют Долиной Долгой Ночи, землями Зимнего Двора Фейвальда, которым правит Ледяной Принц.. .. И что она, "не желая умереть здесь", находилась в ледяной темнице несколько лет.. вернее, зим, своего мира, и даже несколько циклов мира фей. .. И освободил ее из плена Маэльнор, сумевший все-таки узнать правду о том, что случилось с дочерью.. .. Но это дорого ему обошлось - он сам теперь должен погрузиться в лёд вместо нее. Не навсегда - Рин сможет его вызволить, если будет помогать Принцу.
- Ты боле не дитя, я отдаю тебе твое Имя - Исилхэрин. Храни его, как хранил я. Не плачь обо мне - я не жалею, о том, что будет сейчас со мной, но лишь о том, что мы с тобой можем более не увидеть твою мать. Ибо время Фейвальда прихотливо, а век человеческий короток, в отличие от времени эльфов и фей. И ни Принц не властен над здешним временем, ни время - над ним. Я не говорю "прощай", мы еще увидимся. Я люблю тебя, Исилхэрин, дитя мое. Будь сильной.
И ей пришлось. Новые знания, новые умения, тренировки в магии. Чарам обучал сам Принц, с остальным помогали другие - иногда феи, иногда смертные, служившие (или заточенные) в замке. Она научилась играть со словами, как это умели делать в Фейвальде; узнала ту часть истории Зимнего Двора, что соизволили рассказать учителя - и о чем говорили за спинами друг друга; научилась читать лица - и скрывать собственное. Когда обучению подошел конец, ее повелитель вызвал к себе и сказал: - Я забираю часть твоего имени. Отныне ты - Илхэ.
Вместо лунной леди - лунная травинка, полынь. Горечь и серебро.
Настало время выполнять его поручения вне королевства, то, ради чего он и сделал из нее Илхэ. Слуги Принца знали о портале в Сигил, который находился на краю долины и границе с другими владениями, но его ключом была искренняя радость. Илхэ оказалось это под силу, благодаря флейте Маэльнора. Так слуга Зимнего Двора оказалась в Городе Дверей.
Навыки
Исилхэрин "Илхэ" колдун 1 ур. / полуэльфийка / хаотично добрый / похищенная феями ---------------------------------- Возраст: 20 Божество: --- Языки: общий, эльфийский, сильван Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 163 см. Вес: 50 кг. Класс Брони: 13 = 11 кожаный (лёгкий доспех) +2 ЛОВ Очки Здоровья: 8+1=9 Костей Здоровья: 1d8 Чувства: Пассивная Внимательность 11 (10 + 1 Мудрость) ---------------------------------- Сила: 10 (+0) Ловкость: 14 (+2) (+1 от расы) Телосложение: 12 (+1) Интеллект: 13 (+1) (+1 от расы) Мудрость: 13 (+1) Харизма: 16 (+3) (+2 от расы) Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +0, ЛОВ +2, ТЕЛ +1, ИНТ +1, МУД +3, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ● Природа: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ○ Уход за животными: 1 (+1 МУД) ● Проницательность: 3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Медицина: 1 (+1 МУД) ○ Внимательность: 1 (+1 МУД) ● Выживание: 3 (+1 МУД +2 БМ) ● Обман +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание +3 (+3 ХАР) ○ Выступление +3 (+3 ХАР) ● Убеждение +5 (+3 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие Инструменты: Набор для грима, музыкальные инструменты (флейта) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Боевой посох, атака = 0 СИЛ +2 БМ, дробящий урон 1d6 (универсальное 1d8). - Кинжалы +4 атака, колющий урон 1d4+2 (лёгкое, метательное - 20/60, фехтовальное; атака = +2 ЛОВ +2 БМ, Урон = 1d4 + 2 ЛОВ). Дальние атаки: - Кинжалы +4 атака, колющий урон 1d4+2 (лёгкое, метательное - 20/60, фехтовальное; атака = +2 ЛОВ +2 БМ, Урон = 1d4 + 2 ЛОВ). - Легкий арбалет +4 атака, колющий урон 1d8+2 (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка; атака = +2 ЛОВ +2 БМ, Урон = 1d8 + 2 ЛОВ). Заклинания: - Мистический снаряд +5 дальняя маг.атака, урон силовым полем 1d10 (заговор; 1 действие, В+С, мгновенная, 120 фт) - Доспех Агатиса 5 врем. хитов, урон 5 холодом при попадании в закл. рукопашной атакой (1 уровень; 1 действие, В+С+М, на себя, 1 час) - Огонь Фей подсветка, создающая преимущество (1 уровень, 1 действие, В, куб с ребром в 20 фт на расстоянии вплоть до 60 фт, концентрация до 1 минуты) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: полуэльф ● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 Ловкость, +1 Интеллект ● Языки: общий, эльфийский, сильван ● Тёмное зрение: На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Универсальность навыков (владение навыками Убеждение, Природа) Классовые умения и особенности: колдун [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: Лёгкие доспехи -- Оружие: Простое оружие ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: Магия, Обман ● Магия договора ● Потусторонний покровитель (Архифея - Принц Мороза) ○ 1 уровень - Фейская внешность Начиная с 1 уровня ваш покровитель дарует вам возможность демонстрировать притягательную и пугающую фейскую внешность. Вы действием можете заставить всех существ в 10-футовом кубе с центром на вас совершить спасбросок Мудрости со Сложностью ваших заклинаний колдуна. Все существа, провалившие спасбросок, становятся до конца вашего следующего хода очарованными или напуганными вами (на ваш выбор).
Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха.
○ Расширенный список заклинаний Архифеи Уровень Заклинания 1 огонь фей, усыпление 2 воображаемая сила, умиротворение 3 мерцание, рост растений 4 высшая невидимость, подчинение зверя 5 подчинение личности, притворство ● Персонализация класса (по Книге Ксанатра обо всём): Отношение покровителя: Каждое взаимодействие с вашим капризным покровителем – это сюрприз, приятный или болезненный. Специальные условия: Когда ваш покровитель обратится к вам, вы должны принять немедленные меры против конкретного врага своего покровителя; искать сведения о возможном возрождении Шарэйи, возлюбленной Принца, которая его предала. Связывающий знак: фейские глаза цвета льда с бледнеющим зрачком; вечно холодные ладони (поэтому Илхэ почти всегда носит перчатки) ---------------------------------- Предыстория - Похищенная феями (**собственная, на основе рекомендаций из PHB) ● Навыки: Выживание, Проницательность ● Владение: Набор для грима, музыкальные инструменты (флейта) ● Снаряжение: Одежды путника, пара перчаток, не дающих рукам замерзнуть даже в замке Принца, набор для грима, флейта отца, кошель с 10 зм. ● Умение: Сеть фей (модификация умения предыстории "Агент фракции" из SCAG) Будучи связанным договором с архифеей, вы обладаете доступом к секретной сети людей, поддерживающих вашего повелителя, которые могут предложить вам помощь в ваших приключениях. Вы знаете набор секретных знаков и паролей, которые вы можете использовать, чтобы опознать таких людей. Они могут предоставить доступ к секретному убежищу, свободной комнате или другому ночлегу или помочь раздобыть необходимую информацию. Такие агенты никогда не подвергнут из-за вас собственные жизни или свою «легенду» риску. ● Персонализация Черты характера: Я всегда говорю правду - но далеко не всю; Мне трудно сходиться с людьми, потому что я боюсь их потерять. Идеал: С любимыми не расставайтесь! Привязанность: Мой отец, Маэльнор, все еще в заточении у Морозного Принца. Я должна найти способ вызволить его оттуда как можно скорее. Слабость: Иногда я становлюсь холодной и отстраненной настолько, будто это кто-то другой ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Известных заговоры: 2 Известных заклинания: 2 Ячейки заклинаний: 1 ячейка, 1 уровня. Сложность спасброска: 13 (8 + 3 Харизма + 2 БМ) Модификатор броска атаки: +5 (+ 3 Харизма + 2 БМ) Известные заговоры: - Мистический заряд Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10. Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5 уровне, три луча на 11 уровне и четыре луча на 17 уровне. Вы можете направить лучи в одну цель или в разных. Для каждого луча совершите свой бросок атаки. - Малая иллюзия Заговор, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С, М (кусок овечьей шерсти) Длительность: 1 минута Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз. Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шёпотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она для него становится нечёткой. Известные заклинания: ● 1 уровень - Доспех Агатиса 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (чашка воды) Длительность: 1 час Вас окружает защитное магическое поле, проявляющееся в виде призрачной изморози, покрывшей вас и ваше снаряжение. Вы получаете 5 временных хитов на период действия заклинания. Если существо попадает по вам рукопашной атакой, пока у вас есть эти хиты, оно получает урон холодом 5. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, и временные хиты и урон холодом увеличиваются на 5 за каждый уровень ячейки выше первого. - Огонь Фей (из расширенного списка) ОГОНЬ ФЕЙ 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Все предметы в кубе с длиной ребра 20 футов в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 футов. Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости.
Инвентарь
● Кожаный доспех - 10 фнт. (лег. доспех, надевание и снятие 1 мин) ● Два кинжала - 2*1 фнт. (лёгкое простое, фехтовальное, рукопашное/метательное - 20/60) ● Боевой посох - 4 фнт. (простое универсальное оружие) ● Легкий арбалет и 20 болтов - 6,5 фнт. (простое дальнобойное оружие 80\320, двуручное, перезарядка) ● Магическая фокусировка - небольшая стеклянная сфера (3 фнт), в которой кружатся снежинки; ● Набор учёного (10 фнт.) Включает в себя рюкзак, научную книгу, бутылочку чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшую сумочку с песком и небольшой нож. ● Комплект дорожной одежды (рубаха, штаны, теплый жилет, зимний плащ с капюшоном, шарфик, перчатки - см. предысторию) - 4 фнт. ● Набор для грима - 3 фнт. ● Флейта Маэльнора, отца Исилхэрин - 1 фнт. ● Кошелек с 10 зм
|
Рассиус Констанц
Автор: |
|
YellowDragon |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Высокий молодой рыцарь атлетичного телосложения, со светлыми волосами (если намочить, имеют тенденцию превращаться в мощные патлы "что лопасть весла") и живыми карими глазами. Выступает в фамильной броне, украшенной гербом: тёмно-синяя галка (на сером поле), расправив крылья и открыв клюв (словно произнося свой птичий крик), сидит на золотистой рукояти меча, вонзённого в землю (тёмно-зелёное поле) прямым крестом. В мирной обстановке старается быть опрятным и всегда выбритым, но часто оказывается в обстоятельствах, когда не до благородного внешнего вида и не склонен возмущаться по этому поводу. Лицо Рассиуса наделено довольно тонкими чертами и бровями: хотя до полуэльфа ему далеко, он совсем не походит на сурового и грубого рубаку, испещрённого шрамами (что выдаёт отсутствие серьёзного боевого опыта); если не учитывать броню и оружие у пояса, то в глаза бросается сила и устойчивость его движений, а также же сноровка шага, которые-то и показывают, что молодой человек вовсе не школяр, учащийся на деньги родителей в каком-нибудь благородном заведении ради карьеры и знакомства с впечатляющей общество умницей-невестой... Ну, и конечно, взгляд: в моменты боя он не становится кровожадным, но иногда наполняется глубокой и отчаянной волей, словно от искренней и молчаливой беседы со своей собственной смертью. Мимику обычно легко читать: грубо говоря, когда ему нравится то, что он видит - улыбается (не важно глазами или губами), когда не нравится - хмурится или становится напряжённо-внимательным. Лицо рыцаря выглядит отстранённо (как высшая мера отказа от взаимодействия) лишь в том случае, когда нечто очень сильно задело его (другой и очень редкий вариант - он в тихой ярости). Обладает энергичной манерой движений и речи в добром настроении, но монолитен как скала в напряжённых ситуациях. Спину держит прямо, но не выпячивая грудь колесом, старается перемещаться за счёт ног, сгибая колени и наступая сверху пяткой (а не шаркая по земле), без лишних наклонов и изгибов тела - в броне всё это естественно, но такая манера сохраняется и в тех случаях, когда боевого облачения на нём нет. Рост Рассиуса 186 см, вес 82 кг.
Характер
"Подлинная сила исходит из Сердца."
Рассиус с виду весёлый и жизнерадостный, а также довольно непосредственный молодой человек (для дворянина - даже слишком). Старается или молчать или говорить то, что думает. Может постоять за себя (а иногда и других) не только ударами меча, но и словом, хотя сложно назвать его саркастичным, агрессивным или злонравным, скорее - немного боевитым в ответ на тиранящее или вызывающее поведение. Быстро начинает считать себя частью того, что делает вместе с остальными, частью коллектива. Общителен с общительными и открытыми, внимателен к спокойным собеседникам. Внешне прост характером, иногда может показаться наивным.
Спустя время общения, становится ясно, что Рас не терпит лицемерия и лжи, хамства и угроз, но всё же достаточно собран, чтобы не искать себе схватку на ровном месте, да и в правду, добытую через насилие, он не верит. Не любит споров и пререканий, но может попытаться убедить кого-либо, если считает это уместным, а если чувствует что следует отстаивать свою позицию именно здесь и именно сейчас, способен и на словесную баталию. Не любит также злых или пренебрежительных шуток, так как во всякой деятельности, в том числе веселье и отдыхе, ценит тактичность и добрую волю. Терпим к неприятным личностям до тех пор, пока те не начинают причинять серьёзный вред кому-либо, и не рвётся учить других жить, хотя ему бывает не просто видеть что-то, чего он не хотел бы допускать в собственном мире, в собственном доме. Наслаждается простыми вещами, вроде красоты природы, компании мудрого или откровенного собеседника, вкусной еды, возможности славно выспаться после серьёзной тренировки или путешествия. Является истинным оптимистом, в том смысле, что старается видеть везде возможности, даже окрашенные тёмными красками, вместо того, чтобы с растерянной и напряженной улыбкой повторять, что "всё будет хорошо". Отзывчив к страданиям других людей (и даже не-людей, что в его родном королевстве - дело необычное) и стремится помочь тем, кому может, особенно беззащитным существам. Когда Сердце воина прикажет ему защитить тех, кого он внутренним чутьём решил защищать до последнего вздоха, никакие увещевания и философские сентенции уже не работают... Именно этот страстный двигатель, редко, но метко не слушающий доводов рассудка, и запустил в нём тягу к путешествиям и приключениям.
Сам себя считает человеком, который стремится всегда помнить о божественных законах (в гораздо более широком смысле, нежели запреты и повеления божеств, что на слуху во многих мирах мультивселенной), которые сделали жизнь как злой, так и доброй для целей гораздо больших, нежели есть в умах у властителей королевств, стражей закона и многих священников. Эту аксиому он старается использовать для того, чтобы учиться в своём путешествии, учиться у причудливой взаимосвязи живых существ, что устроила Судьба. Уверен в своём внутреннем моральном компасе, не в том плане, что считает свои мысли о добре и зле всегда верными, а поступки - непогрешимыми, а в том, что полагается на свои чувства (и речь тут вовсе не о ощущениях органов чувств, а о интуиции и сердечности), чтобы те подсказали ему верный путь даже в кромешной темноте неизведанного. Уверен в том, что словами можно запутать кого угодно, только при том условии, что существо разучилось прислушиваться к самому себе, к своей истинной природе. Считает, что для него поступки важнее слов, но ценит доброе и мудрое слово, сказанное вовремя. Уверен в зависимости людей (и самого себя) от духовного постижения действительности, которое следует добыть собственными усилиями.
История
Рассиус родом с одного из миров Прайма, где вековые леса, населенные множеством чудных и опасных созданий (включая наг и даже "особых гостей", вроде Серых Сестёр), быстрые реки и глубокие чёрные озёра раскинулись на бесчисленные мили вокруг замков, городов и деревень храбрых людей, сгруппированных в княжества, горных твердынь упорных и умелых дварфов и скрытых в волшебных уголках леса поселений эльфов, ведающих в космологии. Судьба разделила Рассиуса с семьёй. Достигнув взрослого возраста и обладая лишь титулом рыцаря, а также не являясь единственным сыном в семье (сестра и два старших брата разбавляли пафос детства Раса по мере возможностей), он быстро оказался на обочине политики и наследования (в пользу более адекватных своему окружению старших братьев), так как не отличался тягой к "аристократическим занятиям" и убеждениям о главенстве силы или закона. Всё же, в его семье ни один мальчик не мог уйти от обучения боевому искусству у человека, который обладал многими талантами в этой области - его отца, Григора Констанца, человека, повидавшего в жизни много и поучившегося у многих, но при этом человека не столь уж гибких взглядов. Научившись сражаться, молодой Рассиус начал неистово задавать вопросы: ради чего сражаться стоит, а ради чего - нет? Ответы не могли удовлетворить его полностью, он не чувствовал в них настоящей силы и своего призвания. С детства он восхищался эльфийскими рукописями, которые рассказывали об истоке жизни и своеобразном взгляде на судьбу живых существ, и даже смог обучиться этому языку, невольно сыграв на чувстве амбициозности своих родителей, но просто литературы было недостаточно, чтобы ответить на вопросы Рассиуса. Когда же он столкнулся с надменностью высших эльфов, то понял смысл предостережений о создании себе кумира. Но это было не главное, главное, что юноша ещё тогда получил подтверждение, что когда-то давно были те, кто мыслил совершенно другими категориями, нежели сила и власть, закон и справедливость. Это приносило успокаивающую мысль, что он не сумасшедший. В конце концов, когда стало окончательно ясно, что его судьба может свершиться лишь его собственными руками, молодой человек собрался и покинул дом. Его отец не стал останавливать или преследовать его, справедливо полагая, что "мальчишка" вернётся или другим человеком, или сгинет в пучине истории, расплатившись за своё своевольство: все родственники, вассалы и союзники получили настоятельные письменные рекомендации не помогать и не мешать ему сверх законов, установленных в их землях. Этот поступок стоил юноше дорого, так как владения своего отца, - область лесов, рек и полей, называемая Вырон, - он всегда воспринимал своим домом, с которым связан судьбой. Но всё же, с тех пор он дал себе клятву не унывать ни при каких обстоятельствах и никогда не давать уму или слову, либо своему происхождению запутать его истинную сущность, как он назвал своё чувство по отношению к своему предназначению, добру и злу.
Семья Констанц обладает славой защитников и умеренных законников, издавна интересующихся воинскими искусствами и ведущих эффективную войну без лишних жертв. Однако, отец Рассиуса заинтересовался ещё и политикой, отмечая, что сражение на переговорах является ни чуть не меньшей частью стратегии, чем сражение в поле (к тому же, это зачастую не менее интересно). Он расширил своё влияние при помощи создания союзов с теми выдающимися людьми, кто был также не чужд воинской славе, тонкому мастерству или безумной отваге. С детства Рассиус рос среди разных выдающихся бойцов (как грубых отчаянных рубак, так и мудрых стратегов), которые приезжали учиться у его семьи или преподавать. Сам попробовав этот путь, юноша не увидел в нём для себя финальной цели. Не смотря на то, что бойцы совершенствовали себя морально и физически, многие из этих людей виделись Рассиусу глубоко несчастливыми внутри, "наступившими себе на горло" на определённом этапе их жизни, и за счёт этого сумевшие добиться серьёзных боевых успехов. Сам Рассиус не хотел становиться таким человеком, хотя его с детства и привлекали рассказы о воинских подвигах. Но в основном тех подвигах, которые совершали мистические герои - мудрецы слова и меча, что казалось жили по законам, не доступным смертным, и берегли встречных живых существ от агрессии злодеев вовсе не во имя власти, чести или справедливости, а во имя чего-то, чему авторы этих былин не могли даже дать толком названия. Отец семейства видел в таком положении дел лень сына и всегда говорил, что из ленивого человека не выйдет ни хороший воин, ни хороший лидер. Стимулируя тренировки сына, он смог добиться того, что Рассиус усвоил уроки военного искусства, но юноша не отказался от своего странного ощущения, что такая жизнь ему не подходит. Подмечая, как воины связаны с крестьянами и плодоносящей природой, юноша ощущал желание узнать об этой связи между разными аспектами жизни больше, нежели можно было услышать в его окружении. В глубине души его всегда интересовал вопрос о замысле того, кто создал весь этот мир и те миры, о которых он лишь слышал, а также о том, что такое жизнь на самом деле, если отбросить представления его семьи об этом. При этом, его определённо не привлекали служители богов, скрывающие свои "тайные знания" от "непосвященных" или "грешников". В дальнейшем он расценил свои боевые тренировки как подарок судьбы, дающий возможность отправиться в собственное странствие, не требующее становиться прихожанином храма в надежде на своё уразумение относительно таких совершенно элементарных (как должно быть) вещей, вроде жизни и своей роли в ней.
В своём путешествии Рассиус попал в Сигил случайно. Он преследовал одного полуорка, который похитил младенца из деревни, что повстречалась путешественнику на пути. Лишь потом стало ясно, что это злое существо выполняло заказ для кого-то из Сигила или из мира, в который можно было попасть только из Сигила. Рассиус смог настигнуть противника, но у самого портала, который тот собирался использовать, чтобы покинуть Прайм. Вот только тогда Рассиус ничего не знал о порталах... Похититель оставил свою цель на поляне, пытаясь опустошить перед уходом какой-то схрон со своим имуществом, вряд ли нажитым честным трудом. Этим воспользовался Рассиус, чтобы подобраться по-ближе, всё же дикое поле в ветреную погоду это не тихий дикий лес с ковром из сучьев... Завязался бой в котором рыцарь теснил врага, не смотря на его внушительные внешние данные. Было ясно, что похититель был не готов к серьёзному противнику, возможно он проделывал свои дела тут не единожды и никогда не встречал сопротивления, тихо скрываясь в своём портале от редких в данной области стражей закона. Мечи врагов скрестились в отчаянном противостоянии, а их тела ударились плечами, когда портал внезапно сработал. Оба противника перенеслись в Сигил, где ими занялись представители Гармониума, как раз проходившие мимо. Дело в том, что два воина, внезапно скрестившие мечи посередине людной улицы в паре метров от ничего не подозревающих прохожих, да ещё и сшибившие одного из них, стражам порядка очень не понравились...
Навыки
Рассиус Воин 1 ур. / человек / нейтральный добрый / благородный ---------------------------------- Возраст: 22 года Божество: Нет Языки: общий и дварфийский (раса), эльфийский (предыстория) Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 186 см. Вес: 82 кг.
Класс Брони: 18 = 16 кольчуга (тяж. доспех, без учета ЛОВ) +2 (щит) Очки Здоровья: 12 Костей Здоровья: 1d10 Чувства: Пассивная Внимательность 12 (10 +2 МУД) ---------------------------------- Характеристики (поинтбай 27) Сила: 16 [+3] (+1 от расы) Ловкость: 12 [+1] (+1 от расы) Телосложение: 14 [+2] (+1 от расы) Интеллект: 11 [+0] (+1 от расы) Мудрость: 14 [+2] (+1 от расы) Харизма: 12 [+1] (+1 от расы)
Спасброски: Силы и Телосложения СИЛ +5, ЛОВ +1, ТЕЛ +4, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ○ Внимательность: +2 (+2 МУД) ○ Выживание: +2 (+2 МУД)
○ Обман +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание +1 (+1 ХАР) ○ Выступление +1 (+1 ХАР) ● Убеждение +3 (+1 ХАР +2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: все доспехи и щиты (класс) Оружие: Простое и воинское оружие (класс) Инструменты: игровой набор (шахматы, предыстория), игровой набор (карты, класс) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Длинный меч +5 атака, рубящий урон 1d8+3 (универсальное 1d10, атака = +3 СИЛ +2 БМ, Урон = 1d8 + 3 СИЛ). - Удар щитом (импровизированное оружие) +0 атака, дробящий урон 1d4. Дальние атаки: - Метание ручного топора +5 атака, рубящий урон 1d6+3, дис. 20/60 (лёгкое, метательное, атака = +3 СИЛ +2 БМ, Урон = 1d6 + 3 СИЛ). Особое: - Второе дыхание (восстановить 1d10+1 хитов действием, перезарядка коротким отдыхом)
РЕАКЦИИ: - Защита (помеха атаке по союзнику в досягаемости 5 футов, при помощи щита) - Провоцированная атака мечом (в досягаемости 5 футов, по выходящему из зоны контроля видимому противнику)
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 ко всем характеристикам ● Языки: общий, дварфийский
Классовые умения и особенности: Воин [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: все доспехи, щиты -- Оружие: Простое и воинское оружие -- Инструменты: игровой набор (карты) ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Атлетика, Проницательность ● Второе дыхание (восстановить 1d10+1 хитов действием, перезарядка коротким отдыхом) ● Боевой стиль: Защита. Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит. ● Персонализация класса (по Книге Ксанатра обо всём): -- Геральдический символ (герб семьи Констанц и владений Вырон) выглядит как тёмно-синяя галка (на сером поле), расправившая крылья и открывшая клюв (словно произнося свой птичий крик), сидящая на золотистой рукояти меча, вонзённого в землю (тёмно-зелёное поле) прямым крестом. -- Инструктор Рассиуса - его отец, глава семьи Григор Констанц - Уличный боец (мультикласс воин/монах), который превосходно работает в городских боях, сочетая работу в тесном контакте с тишиной и эффективностью. Рассиус не скопировал этот стиль боя (ещё бы, он слишком сложен), а лишь использовал его для обучения общим принципам. Например, благодаря этому аспекту стиля своего отца, он научился аккуратности в обращении с оружием даже там, где высока вероятность зацепиться мечом за что-либо или задеть при ударе невиновного. -- Фирменный стиль. Защищающий. Рассиус сражается, защищая жизнь, будь то он сам, его товарищи или кто-то, за кого он решил вступиться. В такие моменты он действует отчаянно и мощно, отражая атаки и нанося удары, чтобы отбросить врага от своих союзников или заставить их отвлечься на рыцаря. Именно в этом природа его таланта и секрет отсутствия в нём жажды победы или причинения боли противнику. Рассиус понимает, что тот, кто только защищается на поле боя - рано или поздно проиграет. Но он также верит, что у его таланта есть замысел превыше победы или поражения и даже смерти. В конце концов, его стиль отражает его Сердце. Отец Рассиуса, зная его характер, незадолго до его ухода предрёк, что если он не сможет изменить свой стиль, то погибнет на поле боя.
Особенности предыстории: Благородный ● Навыки: История, Убеждение ● Владение: игровой набор (шахматы), язык (эльфийский). ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм ● Умение: Привилегированность. Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. ● Персонализация: Черта характера: Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь. Идеал: Уважение. Уважение — мой долг. Кем бы ты ни был, к другим нужно относиться с уважением, невзирая на их происхождение. (Добрый). Настоящее уважение это к тому же принцип познания жизни и самого себя, который мне ещё предстоит постичь в полной мере. Привязанность: Когда-нибудь я обязательно вернусь домой и снова встречу тех, кто верил в меня, а также увижу своих родителей, что бы они обо мне ни думали. Слабость: Я не могу бросить в смертельной опасности ребёнка или беззащитную женщину. Существуют те, кто зависим от вооружённых мужчин и не может защитить себя самостоятельно. Даже если это их судьба, я попытаюсь вмешаться и дать бой, хотя бы для того, чтобы быть уверенным, что это была их судьба, а не моя лень.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ нет известных.
Инвентарь
● - с собой ○ - оставлено в "надёжном месте" ● Кольчуга с гербом - 20 фнт. (тяж. доспех, помеха на проверки Скрытности, требование Сил. 13, надевание 10 мин, снятие 5 мин) ● Щит - 6 фнт. (каплевидный, с гербом, надевание/снятие - 1 действие) ● Длинный меч - 3 фнт. (воинское универсальное оружие) ○ Два ручных топора - 2*5 фнт. (лёгкое простое рукопашное/метательное оружие, дис. 20/60) ○ Набор путешественника - 59 фнт. (рюкзак - 5 фнт., спальник - 7 фнт., столовый набор - 1 фнт., трутница - 1 фнт., 10 факелов - 10х1 фнт., 10 однодневных рационов - 10х2 фнт., бурдюк с 2 л. питьевой воды - 5 фнт., 50-футовая пеньковая веревка - 10 фнт.) ○ Комплект отличной одежды (рубаха, штаны и чуть более плотная накидка вроде жакета - красивая и качественная одежда для мероприятия, не шикарная, но вполне светская, при этом достаточно проста и удобна в том числе для неофициального отдыха; а также рыцарский плащ с капюшоном и гербом семьи), ● Кольцо-печатка с гербом семьи, ○ Свиток с генеалогическим древом (на обратной стороне начертаны очень светлыми и слабозаметными для глаз человека чернилами избранные фразы из эльфийских свитков, которые Рассиус хотел запомнить в своём путешествии; чтобы нормально читать эти записи следует хорошо подобрать освещение). ● Кошелек с 23 зм Траты: - 2 зм за скромное существование в Сигиле примерно два дня. Рассиус снимает комнату в "Копыте...", достаточно чистую и хорошо запирающуюся, хотя по остальным параметрам это разве что четыре стены, стол, стул и кровать. Рыцарю достаточно находится в минималистичных, но чистых условиях и не голодать, остальное его слабо волнует. Со своим рюкзаком в углу комнаты он скорее чувствует себя тут "туристом".
|
Киритта
Автор: |
|
Solmira |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Светлые волосы, обрезаемые как попало и иногда лезущие в лицо. Местами в них встречаются голубые пряди. Такого же цвета татуировка, демонстрирующая загадочные завитки расположена на правой стороне лица. А если вам удастся увидеть Киритту без одежды, то и почти на всей правой половине тела. Наверняка эти завитки что-то обозначают, но что - вам вряд ли удастся узнать. Серые глаза Киритты смотрят спокойно и, кажется, равнодушно. Аккуратные черты лица. довольно худощавое телосложение, хотя на самом деле Киритта очень гибкая и ловкая. Она очень невысокая, ниже среднего, и довольно легкая. Узнать в ней полуэльфа можно разве что по телосложению, да самую малость заостренным кончикам ушей, которые обычно скрыты волосами.
Характер
При первом знакомстве, если оно, конечно, произошло не в особых обстоятельствах, Киритта кажется спокойной, даже флегматичной девушкой. Выглядит так, что ее мало что трогает и волнует в жизни. Но на самом деле, она вполне живая и открытая, просто... это спрятано слишком глубоко в ней, чтобы всплывать на поверхность при случайной встрече. Она рассудительная, и помогает лишь тогда, когда верит, что иначе нанесет вред или будет "неправильно". Конечно, понятия правильно/неправильно у всех свои, и у Киритты тоже. Учитывая свою деятельность, Киритта вполне может быть очень убедительной. И ее спокойный тон зачастую работает куда лучше, чем эмоциональные вопли других таутов.
История
Киритту продали ее собственные родители, когда ей было 5. Она никогда не винила их, в чем-то может даже понимала, голодные годы, много детей у бедной семьи полуэльфов. А тут… целый мешок золотых. Киритта помнила, сколько стоила – 58 золотых. Отец долго спорил, хотел 60, но так и не выторговал. Почему-то это запомнилось ей очень хорошо. Как и ощущение непонимания и обиды, когда сухая холодная рука взяла ее повыше локтя и вывела из дома. Навсегда. Ее купили для жертвоприношения. Нормальное дело, «приличные люди, не украли, а денег предложили!» - так говорил отец. Эти слова тоже запали в память маленькой девочки. Они поклонялись Госпоже Боли. О том, кто это, девочка узнала не сразу. А лучше бы – никогда не знала. Едкие травы воняют так, что тяжело дышать. И еще какие-то химикаты. Синяя жидкость набирается в странную иглу с резервуаром, игла вонзается под кожу, и жидкость проникает туда тоже. Она кричит, рвется, но ее держат крепко. Больно, так больно! Жжется настоящим огнем, разъедая, казалось, плоть. Татуировки были нужны для жертвоприношения. Это были особые татуировки, не такие, как набивают себе желающие выделиться. Киритта так и не узнала, чем они такие особенные, просто запомнила слова того мужчины с холодными руками, который держал ее и говорил… говорил. Он много говорил, о ее предназначении, Госпоже Боли, о том, какое величие их ждет. Киритта не запомнила слов, запомнила лишь боль. Татуировки нанесли ей на лицо, грудь, живот… Почти половина ее тела покрыта изящными голубыми завитками. Наверное, они что-то значат. Киритте это безразлично. Для нее это лишь память о боли. И ее светлые волосы хранят следы того синего состава… но это даже красиво. Едва нанесенные татуировки зажили, культисты начали готовить ритуал. Заунывные песнопение, то и дело звучавшие воззвание к Госпоже Боли, стол с кровостоками, на котором привязана она, Киритта, кривой кинжал. Она помнит лишь обрывки, потому что потом пришла… она. Киритта лежала, глядя на потолок, покрытый лепниной, и внезапно квадрат белого гипса вспыхнул и оттуда, как из окна проглянул какое-то другое место, другой мир. Оттуда величественно спрыгнула женщина… Такая красивая, и такая опасная. Госпожа Боли. Никем другим она не могла быть. То, что произошло в дальнейшем стерлось из памяти девочки. Детская память милосердна, она убирает самое страшное. Киритта много пережила, и многое помнит, но это… это она забыла. Там было много красного – вот разве что она может сказать насчет того, что там произошло. Женщина ушла туда же, откуда появилась, а девочка… она шевельнулась, ощущая, что ее веревки, видимо, были разрублены. Огляделась… и внезапно ее потянуло вверх, туда, к понемногу затухающему квадрату гипса на потолке, будто бы пол был там, а не здесь. Это «падение вверх» было внезапным, но неостановимым. Так Киритта попала в Сигил. Сигил – опасное место даже для опытных путешественников. Что уж говорить о пятилетнем ребенке! Возможно, на этом ее история бы и завершилась, и она умерла бы или от голода, или оцарапавшись об бритвенную лозу, или вновь попала в лапы каких-то культистов, или очутилась в каком-либо портале… в общем, возможностей умереть ребенку в Сигиле хоть отбавляй. Но ее нашел Сеул. Сеул был Хранителем Праха. На самом деле, он - плохой Хранителем Праха, но для Киритты он был самым лучшим чело… а нет, Сеул был тифлингом. Но все равно самым лучшим. Он нашел девочку, приютил ее, обучил, кормил, одевал, даже подыскал ей работу. Но все же Сеул был Хранителем Праха, и то, что он нашел Киритту, сделало его плохим Хранителем Праха. Дело в том, что Сеул полюбил Киритту, а Хранителям Праха не положено иметь чувства. Девочка не знала об этом, искренне полюбив холодного и отрешенного тифлинга в ответ, и это все делало только хуже. Сеул начал учить полуэльфку своему делу. Он занимался разделкой трупов, приносимых в Мортуарий. После того, что видела Киритта, мертвыми телами ее было не напугать, хотя Сеул все равно испытывал угрызения совести, обучая ее делать верные надрезы. Девочка оказалась умненькой, и быстро обучилась всему необходимому. Разрезать, извлечь вздувшиеся кишки, сердце, легкие, печень… иногда половые органы. Иногда уничтожить, сжечь в огромной печи, иногда – вымыть, аккуратно сложив в сосуды. Множество ритуалов, которые Киритта даже не пыталась запомнить, лишь слушая указания наставника, предшествовали смерти. И девушка совершенно перестала ее бояться. Это была ее работа. Сеул даже начал задумываться о том, чтобы посвятить Киритту в Хранители Праха. Но тут его здоровье начало барахлить. Воздух Сигила никогда не был свежим, а печи крематориев чадили ядовитым пламенем. Кровавый кашель сотрясал наставника Киритты, будя ее по ночам. Ничего сильнее, чем исцелить своего… практически отца, Киритта не желала. И однажды что-то откликнулось на ее мольбу. Ее руки овеяло светом, и этот свет будто бы впитался в тело пожилого тифлинга, прекратив кашель. Так Киритта узнала, что она может исцелять. Сеул говорил, что ей откликнулось божество, но полуэльфка так и не поняла, какое божество это было. В своих молитвах она называла его просто: Сила. Сила Исцеления. С подобными умениями Киритте не место было в Мортуарии, не место было рядом с Хранителями Праха. Но во всем огромном городе у нее не было никого, кроме Сеула… Плохой Хранитель Праха пристроил девушку к одному из своих знакомых, Лоуренсу. Лоуренс – человек, веселый в миру, но суровый на работе был Администратором А5 Братства Порядка. Киритта попробовала пройти тест, чтобы стать Помощником, но, несмотря на спокойный нрав, эмоции и хаотичность пробивались в ней. И в общем, ее знания законов оказалось недостаточно. Но у Лоуренса были различные связи, и он пристроил ее в трактир «Разбитое копыто» таутом. Местный вышибала немного научил девушку драться, что было необходимо на улицах Сигила, но все равно воином она так и не стала, предпочитая лечить, а не калечить. В трактире-то Киритта и услышала впервые о Книге Торгутла. Пока для нее это просто одна из многочисленных пьяных историй, но в будущем… кто знает?
Навыки
Полуэльф Жрец 1 ур, Хаотично-нейтральный, Беспризорник ———————————- Возраст: 24 года Божество: Сила Исцеления Языки: Общий, эльфийский, сильван Бонус Мастерства (БМ): +2 Опыт: 0/300 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 156 см Вес: 48 кг ———————————- СИЛ 8 (-1) [8] ЛОВ 16 (+3) [15+1 раса] ВЫН 12 (+1) [12] ИНТ 10 (+0) [10] МУД 14 (+2) [13+1 раса] ХАР 16 (+3) [14+2 раса] ———————————- Класс Брони: 17 = 12 проклепанная кожа + 3 ЛОВ +2 Щит Очки Здоровья: 9 = 8 +1 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10+2 МУД +2 БМ] Спасброски: Мудрость и Харизма СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +1, ИНТ +0, МУД +4 , ХАР +5 НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+3 ЛОВ) ● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) предыстория ● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) предыстория ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) - раса ● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ) - класс ● Внимательность: +4 (+2 МУД+ 2 БМ) - раса ○ Выживание: +2 (+2 МУД) ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) - класс ВЛАДЕНИЕДоспехи: Легкие доспехи, Средние доспехи, Тяжелые доспехи, Щиты Оружие: Простое оружие Инструменты: воровские инструменты, набор для грима ———————————- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), колющий урон 1d4+3 (лёгкое, метательное). Дальние атаки: - Кинжал +5 атака(+3 ЛОВ +2 БМ), колющий урон 1d4+3 (лёгкое, метательное). - Арбалет, легкий +5 атака(+3 ЛОВ +2 БМ), колющий урон 1d8+3 (Боеприпас (дистанция 80/320), двуручное, перезарядка) ———————————- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Полуэльф. ● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 две других. ● Языки: общий, эльфийский, первичный. ● Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Особенности предыстории: Беспризорник ● Владение инструментами: Воровские инструменты, набор для грима. ● Городские тайны: Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного. ● Персонализация: Черта характера: Я прямо говорю о том, на что прочие предпочитают лишь намекнуть, или промолчать. Идеал: Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить. (Нейтральный) Привязанность: Я в неоплатном долгу перед человеком, что сжалился и помог мне. Слабость: Это не воровство, если я взял то, в чем нуждаюсь больше, чем кто-либо другой. ● Персонализация Жреца: Храм: Храм, где я начала служение - Мортуарий. Прекрасное место для жреца жизни?.. Дар: Мои хирургические инструменты, принадлежащие Хранителям Праха. Лучшие из возможных. Тайна: Несмотря на то, что я могу использовать божественную магию, я никогда не ощущала в себе присутствие божественной сущности. И я не знаю имени своего божества. Классовые умения и особенности: жрец 1 уровень ● Ритуальное колдовство: Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. ● Фокусировка заклинаний: Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца. ● Божественный домен: домен жизни ● Владение тяжелыми доспехами ● Поборник жизни: Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания. ● Использование заклинаний: Заклинательная способность: 8+2 БМ+2 МУД = 12 Атака заклинаниями: +2БМ +2 МУД = +4 3 известных заговора: Свет Починка Указание 2 слота 1го уровня: 2/2 Заученные заклинания: 3 = 2 МУД+1 Уровень Благословение (домен) Лечение ран (домен) Лечащее слово Убежище Обнаружение магии ОПИСАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙЗАГОВОРЫ: Починка (Mending) Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, два магнетита Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник, Друид ОПИСАНИЕ Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах.
Свет (Light) Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М, светлячок или фосфоресцирующий мох Длительность: 1 час Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник ОПИСАНИЕ Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 фт.. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 фт. и тусклый свет в пределах еще 20 фт.. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его еще раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания.
Указание (Guidance) Уровень: Заговор Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Жрец, Друид ОПИСАНИЕ Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1d4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается.
1УРОВЕНЬ Благословение (Bless) Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, капля святой воды Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Жрец, Паладин ОПИСАНИЕ Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить d4 и добавить выпавшее число к результату. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.
Лечащее слово (Healing word) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Друид ОПИСАНИЕ Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого.
Лечение ран (Cure wounds) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Паладин, Следопыт, Друид ОПИСАНИЕ Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Обнаружение магии (Detect magic) Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Бард, Жрец, Воин, Паладин, Следопыт, Чародей, Волшебник, Друид
ОПИСАНИЕ Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Инвентарь
Проклепанная кожа 45 зм 13 фнт Щит 10 зм 6 фнт Кинжал 2шт 4 зм 2 фнт Арбалет, легкий 25 зм 5 фнт Арбалетные болты (20) 1 зм 1,5 фнт Набор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней, бурдюк, 50-футовая пеньковая веревка, закрепленная сбоку. 5+7+1+1+10+20+5+10 = 59 фнт Священный символ (эмблема на щит) 5 зм Контейнер для арбалетных болтов 1 зм 1 фнт Комплект целителя 5 зм 3 фнт Кошель 5 см 1 фнт Мел 5 кусочков 5 мм Мыло 2 куска 2 мм Одежда дорожная 2 зм 4 фнт Одежда обычная 2 шт 1 зм 6 фнт
Итого потрачено: 109 зм 5 см 7 мм Осталось в деньгах: 15 зм 4 см 3 мм
|
Ллаурон
Автор: |
|
raiga |
Раса: |
|
Другая |
Класс: |
|
Планарный следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
"Я так долго жил среди фей и эладринов, что сам стал немного похожим на них. Это нормально – быть немного необычным, когда ты человек, но сам видишь, что на меня жизнь среди мистических созданий повлияла даже больше, чем хотелось бы признать".Жилистый, не слишком высокий для человека, но высокий для эльфа, которым кажется на первый взгляд, Ллаурон отличается несколько странными чертами лица. У него красивые, серебристо-платиновые волосы, искрящие пурпурными искрами серые глаза, острые черты лица, вызывающие ассоциацию с утонченными эладрин. Тем не менее, он остается человеком, чья внешность лишь слегка извратилась под действием мистической ауры Фейвальда, поэтому кажется действительно необычным, только когда выясняется форма его ушей, скрытых, как правило, волосами. У него необычная одежда, словно украденная сразу изо всех миров. И в каком бы мире он не появился, его обязательно примут за своего, но удивятся странным деталям. На Фаэруне скажут, что его плащ-накидка выглядит необычно, в Равенлофте удивятся яркости красок, на Кринне заметят, что слишком уж много деталей, а в Сигиле просто примут, как есть. Он всегда носит за плечами верный лук в плотном чехле, прикрытый изящным щитом в виде осинового листа, кромкой которого можно и проткнуть человека, а на поясе ятаган, словно говоря этим, что в какой бы плоскости не застала его опасность – он сможет дать отпор.
Характер
"Я ходил с ним пару раз, если вы понимаете смысл этого слова. Он не слишком общителен и в его отношении явственно читается, насколько мало Ллаурон тебе доверяет поначалу. Однако иного соратника бы не пожелал, дважды он спасал мою жизнь, рискуя своей, хотя не обязан был делать это. И лишь однажды я сам отплатил ему тем же". Мирак из Города Дверей.Его губы столь же редко растягиваются в улыбке, сколь редко промахивается его рука. Он мало доверяет всем, вне зависимости от цвета кожи, роста, формы ушей, наличия перьев, чешуи или рогов. Вы найдете его слегка холодным и пессимистичным в первую встречу, возможно даже невыносимо надменным и занудным. И это впечатление лишь усилится из-за столь необычной для человека внешности. Когда за спинами окажется пара схваток, а рассказы у костра прольют больше света на прошлое, он, возможно оттает. Улыбнется после вина, пущенного в круг, расскажет пару удивительных баек о местах, где бывал, предаваясь легкой сентиментальности. Однако в глазах его всего будет колкое подозрение, а на губах ирония, словно ответ заранее на нож в спину. Он был предан столько раз, что уже забыл о смысле доверия и том, что такое любовь или дружба. Число миров, по которым ступали ноги Ллаурона столь же печально велико, сколь и число разочарований во всех, имеющих разум. Вероломство, гордыня, зависть и жестокость – то, что объединяет в его глазах всех разумных существ в великом калейдоскопе миров. Однако он старается скрывать холодный укор под маской практичности и рациональности, старается не показывать, почему именно предложил иной план, чтобы не ранить чувства окружающих. Он холоден внутри, но не гнушается надевать маску снаружи. Это то, чему Ллаурон лучше всего научился у других людей и им подобных.
История
"Спрашиваешь, откуда я и почему таков? Посмотри в мои глаза и ответишь сам на свой вопрос. Нет истории более нелепой, чем история моего рождения и жизни".Он не знает, где был рожден, но приемные родители рассказывали, что выкрали его где-то на Фаэруне, поэтому частенько стопы Ллаурона приводили его в этот мир. Но не для того, чтобы найти настоящую родню, а просто вдохнуть воздух настоящей родины, найти портал в чудесный Фейвальд, погулять по его закоулкам, чудесным лесам, пообщаться с животными и искупаться в искрящих источниках поразительно чистой воды. А потом вновь уйти через Фаэрун на бесконечную дорогу ходящего-по-мирам. Он рос членом семьи ведущей род от Меролайн, а его отцом был фейский витязь Кирданан, благодаря которому лук и клинок с щитом стали для Ллаурона вторыми руками. И мать и отец отличались от него сильно, даже несмотря на изменения, что вдохнул в украденного младенца Фейвальд, и изучая мир, подросток, наконец, узнал, в чем дело. Как и любой подросток, Ллаурон восстал и, едва ощутил себя готовым к мести – сбежал из родного дома. Было ему тогда всего шестнадцать, и хотя он уже считался подающим надежды стрелком и воином, он все еще оставался ребенком в душе. Глупость поступка он осознал, лишь когда возраст перевалил за второй десяток, а за плечами остались врата трех миров. Однако к этому мигу Ллаурон уже был разочарованным, избитым жизнью и затравленным юношей, потерявшем веру в мир. Тем не менее, он вернулся домой и извинился перед высокородными родителями, услышав их историю до конца и смирившись с предательством. Как бы то ни было, они выкрали его, потому что хотели любить, и воспитали так же, как настоящего уроженца Фейвальда, он не мог винить их за свое детство, но не простил за украденную судьбу. В возрасте двадцати трех лет, Ллаурон дошел до Сигила, и с тех пор нашел новый смысл жизни, а так же призвание, подряжаясь проводником или искателем. Его навыки оказались к этому располагающими, а жизнь, проведенная в опасностях и сражениях, закалила в достаточной мере. Там же его ждала вторая разбитая любовь, предательство товарищей и много иных вещей, от которых свет в глазах человека, взращенного феями и избравшего судьбу вечного странника, угас, превратившись в хладнокровие и практицизм, оказавшиеся куда более полезными, чем надежда и вера.
Навыки
Ллаурон ап Кирданан туат МеролайнСледопыт 1 ур. /Человек / Хаотично-нейтральный / Мироходец ---------------------------------- Возраст: 25 лет Божество: Тимора, леди удачи. Языки: Общий, Фейский, Эльфийский, Драконий, диалект Кант. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 173 см. Вес: 74 кг. Класс Брони: 15\17 = 10 + 3 ЛВК + 2 клепаная кожа \+2 щит. Очки Здоровья: 12 = 10 + 2 Вын Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность: 14 = (10 + 2 МУД + 2 БМ) ---------------------------------- Поинтбай 27 очков: СИЛ 8 (-1) [8] ЛОВ 16 (+3) [15 +1 раса] ВЫН 14 (+2) [13 + 1 раса] ИНТ 10 (+0) [10] МУД 14 (+2) [14] ХАР 12 (+1) [12] Спасброски: Ловкость и сила. СИЛ +1, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +1---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ● Анализ: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ● Природа: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Выживание: +4 (+2 МУД + 2 БМ) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Легкие доспехи, средние доспехи, щиты. Оружие: Простое оружие, воинское оружие. Инструменты: Нет. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Эльфийский ятаган (Фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1д8+3 рубящего урона. - Нож (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колящего урона. Дальние атаки:- Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое): +5 (+3 ЛВК +2 БМ), 1к8+3 колющего урона. ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Человек. ● Увеличение характеристик: +1 две любых. ● Языки: общий, фейский. ● Навыки: Акробатика. ● Черта: ВЕЗУНЧИК Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно. У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха. Классовые умения и особенности: Следопыт [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: Легкие и средние доспехи, щиты. -- Оружие: Простое оружие, воинское оружие -- Инструменты: Нет ● Спасброски: Ловкость, Сила. ● Навыки: Внимательность, Выживание, Природа ===== ● Избранный враг (Гуманоиды; язык – Эльфийский): Начиная с 1 уровня, у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов, часто встречающимся в дикой местности. Выберите вид избранного врага: звери, феи, гуманоиды, монстры, или нежить [beasts, fey, humanoids, monstrosities, undead]. Вы получаете +2 бонус к броскам урона оружием по существам, относящимся к выбранному виду. Вдобавок, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков на ваш выбор, обычно тому, на котором говорит ваш избранный враг, или существа, с ним ассоциирующиеся. Однако, вы вольны выбрать любой язык, который хотите изучить. ● Исследователь природы: Вы как дома в диких условиях, и реагируете быстро и решительно, когда вас атакуют. Это даёт вам следующие преимущества: • Вы игнорируете труднопроходимую местность. • У вас есть преимущество на броски инициативы. • В течение вашего первого раунда в бою, вы получаете преимущество на броски атаки по существам, ещё не совершавшим действия. …Также, вы опытны в нахождении пути в глуши. Вы получаете следующие преимущества, когда передвигаетесь в течении часа или дольше: • Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. • Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. • Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживаете), вы остаётесь готовы к опасности. • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. • Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. • Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. ● Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МУД Особенности предыстории: Мироходец. ● Навыки: Магия, Анализ. ● Язык: Драконий, диалект Кант. ● Владение: -- Инструменты: Нет ● Снаряжение: Заменено на начальное богатство (150 золотых монет). ● Умение: Ходящий меж миров Вы осведомлены о связях планов друг с другом, способны находить дорогу на иные уровни бытия, имеете знания о населяющих их существах и опасностях, а так же иные теоретические сведения. Когда вам нужно найти дорогу на иной план, или вспомнить сведения о местах или существах населяющих эти места, вы можете получить преимущество на такой бросок, с позволения мастера. ● Персонализация: -- Черты характера: "Я дитя всех миров, и ни одного одновременно; мой дом там – где мое сердце". -- Идеал: Перемены – "Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный)". -- Привязанность: "Я всегда буду помнить свой первый мир (Фейвальд)". -- Слабости: "Из-за ошибок прошлого, я с трудом доверяю другим". ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 0 Ячейки магии: 0 Известные заклинания: Известные заговоры: Подготовленные заклинания: 0. [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень 0
Инвентарь
Стартовые капиталовложения: 150 зм - получено за накидку. Длинный лук – куплено (50 зм) Колчан и стрелы (40) – куплено (3 зм) Доспех из клепанной кожи – куплено (45 зм) Эльфийский ятаган – куплено (20 зм) Щит каплевидный – куплено (10 зм) Набор путешественника – куплено (10 зм) Кинжал – куплено (2 зм) Точильный камень – куплено (2 мм)х2 Комплект обычной одежды – куплено (5 см) Мыло – куплено (2мм) Бурдюк – куплено (2см) Чеснок (20) – куплено (1 зм) Комплект целителя – куплено (5 зм) Кошель – куплено (5 см) Сигнальный свисток – куплено (5 мм) Боевой посох – куплено (2 см) Остаток: 2 зм, 5 см, 1 мм. Оружие и боеприпасы: ● Длинный лук ● Колчан (20) и связка из двадцати стрел в рюкзаке. ● Эльфийский ятаган (двояко изогнутый клинок) ● Кинжал ● Боевой посох ● Чеснок (20 шт) Броня и одежда: ● Комплект обычной одежды. ● Поясной кошель с деньгами. ● Чешуйчатый доспех ● Щит каплевидный, в виде осинового листа Прочее: ● Набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая шелковая верёвка, закреплённая сбоку. ● Точильный камень (х2) (2 мм) ● Мыло ● Сигнальный свисток ● Комплект целителя ● Запасной бурдюк ● 2 зм, 5 см, 1 мм.
|
Виктория Блейк
Автор: |
|
Yuka |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 9 [-1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 17 [+3] |
Мудрость: | | 17 [+3] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Высокая стройная девушка с черными волосами и карими глазами.
Характер
Чаще всего при первом знакомстве говорят, что Виктория является доброй, но довольно невнимательной к людям личностью. Она стремится помочь окружающим, если это в её силах, и если таковая помощь требует некоторой жертвы с её стороны, она готова с нею смириться. Те, кто знают её ближе, узнают, что она, в общем, интересуется людьми, но из-за одержимости познанием окружающего её мира, Блейк не всегда уделяет окружающим достаточно внимания, что и порождает ощущение, будто она плохой психолог. Сама Виктория считает себя человеком, который сочетает качества и академического мага, и практика-волшебника. По её мнению знанию важны, но нельзя концентрироваться только на них. Без общения с людьми, как кажется девушке, волшебник становится беспомощен в любой жизненной ситуации за пределами своей обители.
История
Виктория происходила из семьи потомственных деревенских волшебников, и, поскольку она получила, подобно всем своим родственникам, магический дар, девушка пошла по семейной стезе. Так как юная Блейк не воспитывалась в четырех стенах, в отличие от многих других магов, то она приобрела и некоторые практические навыки, помогая людям и изучая природу.
Однако, для того, чтобы её признали полноценным магом, девушке надо было доказать свой статус. Опытные маги лишь обсмеяли девушку, не пустив её даже на порог, и предложили ей для начала сделать что-нибудь действительно волшебное, а уж потом приходить к ним. Отыскав данные о книге Торгутла, Виктория быстро собрала всё необходимое и немедленно пустилась в путь, чтобы доказать этим старым снобам, что они серьезно ошибались на её счет.
Навыки
Навыки Виктория Блейк Волшебник 1 ур. / человек / нейтральный добрый / Мудрец (Подмастерье волшебника) ---------------------------------- Возраст: 18 лет Божество: Нет Языки: общий, эльфийский (предыстория), дварфийский(Предыстория) Бонус мастерства: +2
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 160 см. Вес: 55 кг.
Класс Брони: 9 Очки Здоровья: 6 Костей Здоровья: 1d6 Чувства: Пассивная Внимательность 13 (10 +3 Мудрость) ---------------------------------- Характеристики (поинтбай 27) Сила: 9 [-1] (+1 от расы) Ловкость: 9 [-1] (+1 от расы) Телосложение: 11 [+0] (+1 от расы) Интеллект: 16 [+3] (+1 от расы) Мудрость: 16 [+3] (+1 от расы) Харизма: 15 [+2] (+1 от расы)
Спасброски: Интеллект и мудрость СИЛ -1, ЛОВ -1, ТЕЛ +0, ИНТ +3, МУД +3, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2БМ) ● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ○ Внимательность: +3 (+3 МУД) ○ Выживание: +3 (+3 МУД)
○ Обман +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание +2 (+2 ХАР) ○ Выступление +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение +2 (+2 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: Нет
ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Боевой посох, +1 атака, дробящий урон 1d6 -1 СИЛ (универсальное 1d8 -1 СИЛ).
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 ко всем характеристикам ● Языки: общий, дварфийский
Классовые умения и особенности: Волшебник [1 уровня] ● Владение: -- Доспехи: Нет -- Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты -- Инструменты: Нет ● Спасброски: Интеллект, мудрость ● Навыки: Проницательность, анализ
Особенности предыстории: Мудрец ● Навыки: История, Магия ● Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Исследователь. Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. ● Персонализация: Черта характера: Больше всего на свете я люблю тайны. Идеал: Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях. (Нейтральный) Привязанность: Труд всей моей жизни это серия томов, посвящённая определённой области знаний. Слабость: Я избегаю очевидных решений, пользуясь замысловатыми.
ЗАКЛИНАНИЯ Огненные ладони Понимание языков Доспехи мага Усыпление Волшебная стрела Щит ЗАГОВОРЫ Защита от оружия Луч холода Меткий удар
Инвентарь
Посох (Магическая фокусировка) Книга заклинаний Лампа Фляга масла Одежда костюм Писчее перо Лист бумаги (5 штук) Рюкзак Трутница 50 зм Бутылочка чернил Небольшой нож Обычная одежда
|