Действия

- Обсуждение (1332)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3749)
- Общий (17782)
- Игровые системы (6249)
- Набор игроков/поиск мастера (41608)
- Котёл идей (4315)
- Конкурсы (16074)
- Под столом (20428)
- Улучшение сайта (11248)
- Ошибки (4385)
- Новости проекта (14628)
- Неролевые игры (11855)

Война Крови ([D&D 5e] NC-21) | Партия


Гарольд Монброн

В игре

Автор:   Numetorum
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:7 [-2]
Внешность
Гарольд высок и широкоплеч. В его чёрных волосах, заплетенных в косу, несмотря на молодость присутствует седина. Шрамы на лице, полученные в боях, выглядят пугающие и отталкивающе. В чёрных глазах, кажется, горит огонь, и непонятно: то ли безумства, то ли магии, искра которой тлеет где-то в глубине него.
Характер
Гарольд, несмотря на отталкивающую внешность, почти болезненную тягу к сражениям и желание наматывать кишки противников на свой клинок, не лишён многих добродетелей. Он верен своим друзьям и пойдёт выручать их даже в инферно. Он в равной степени любит жизнь и смерть. Любит ярость битвы и лихость пира после неё. Он ценит честность и прямолинейность и, несмотря на свой буйный нрав, когда нужно, умеет быть мудрым и хладнокровным.
История
Сколько он себя помнит, Гарольд всегда искал битвы. Всегда без сомнений вступал в них и почти всегда выходил победителем. Сначала лучший кулачный боец в своре местных мальчишек, затем самый злой в драке городской стражник и в итоге один из самых бесшабашных бойцов братства наемников. Он всегда искал чего-то большего. Постоянно странствовал в поисках более сильного противника, более славного боя. И в жертву этому он мог принести многое. Пожалуй, он был уж слишком близок по духу к Темпусу, божеству, которому поклонялся. Пожалуй, в чем-то он был безумен. Окружающие всегда чувствовали это и обходили его стороной.
Навыки
Гарольд
Воин 3ур./Жрец 1ур.
человек/хаотично нейтральный/ветеран наемник
Опыт
2700/2700


-----------------------
Возраст: 28
Божество: Темпус
Языки: Общий, Дварфийский(1 расовый)
Бонус мастерства: +2

Размер: средний
Скорость: 30 футов/6 клеток
Рост: 196 см(6 футов 2 дюйма)
Вес 91 кг(200.5 фунтов)

Класс брони: 20= 17 наборный доспех + 2 щит + 1 оборона
Очки здоровья: 43
Костей здоровья : 3к10/1к8
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: нет
-------------------------------------------
Спасброски: Сила, Выносливость
СИЛ +5, ЛОВ +1, ВЫН +6, ИНТ +1, МУД +2, ХАР -2
-------------------------------------------
(СИЛ) Атлетика: 5(предыстория +2БМ)

(ЛОВ) Акробатика: +1
(ЛОВ) Ловкость рук: +1
(ЛОВ) Скрытность: +1

(ИНТ) Магия: +1
(ИНТ) История: +1
(ИНТ) Анализ: +1
(ИНТ) Природа: +1
(ИНТ) Религия: +1

(МУД) Уход за животными: +2
(МУД) Проницательность: +2
(МУД) Медицина: +4 (раса +2БМ)
(МУД) Внимательность: +4 (класс +2БМ)
(МУД) Выживание: +4 (класс +2БМ

(ХАР) Убеждение: 0 (предыстория +2БМ)
(ХАР) Обман: -2
(ХАР) Выступление: -2
(ХАР) Угроза: - 2

Владение:
-Языки: Общий, Дварфийский
-Доспехи: все и щиты
-Оружие: простое, воинское
-Инструменты: нет
-Игровой набор: кости
-Транспорт: телега
-------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
-Длинный меч, +5 атака, 1к8+3 урон(универсальное 1к10)

Дальние атаки:
------

Заклинания:

Загрворы:

Инвентарь
ХП: 43/43//КБ: 20(22)
Умения: Второе дыхание(1/1)//Всплеск действий(0/1)//Боевой священник(1/2)//Изгнание нежити
Заговоры: Свет//Уход за умирающими//Указание//Малая иллюзия//Чудотворство//Громовой клинок//Огненный снаряд
Подготовленные заклинания жреца: Лечение ран//Лечащее слово(бонус)//Обнаружение болезней и яда(ритуал)
Заклинания домена: Благословение(концентрация)//Щит веры(бонус/концентрация)
Заклинания мистического рыцаря: Щит//Магическая стрела//Призыв фамильяра

Оружие:
-Длинный меч

Доспехи и одежда:
-Наборный доспех
-Щит
-Офицерская униформа отряда наёмников "Дети Гнева"
-Эмблема десятника "Детей гнева"

Магические предметы:
-Зелье лечения x 5

Прочее:
-Рюкзак
—набор для лазанья
—мешочек с компонентами
—набор целителя
—ломик
—молоток
—шлямбур×10
—факел×10
—рацион×10
—трутница
—бурдюк
—игральные кости
—спальник
—пеньковая верёвка×50фт.

Кошелек: 834зм.

Луэвариэль ди`Сомери

В игре

Автор:   Guttavitae
Раса:   Полуэльф
Класс:   Чародей
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:11 [+0]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:17 [+3]
Внешность

Лу весьма красива. Невысокого роста, с приятными глазу пропорциями, хрупкая на вид, но далеко не такая слабая, как может показаться на первый взгляд, она напоминает повадками и грацией маленькую камышевую кошку. Правильные черты лица, красивые полные губы, прямой аккуратный носик, изящные брови выдают в ней породу. Отдельно можно выделить глаза. Большие и бездонные, они имеют слегка миндалевидный разрез и меняют цвет, в зависимости от настроения Лу, от светлоорехового до практически чёрного.
Характер
История
"Когда наблюдаете за пустельгой, не позволяйте размеру обмануть вас. На самом деле перед вами - смертоносный хищник."
Навыки
Луэвариэль
Жрец 1ур. / Чародей 3ур. / полуэльф / хаотично-добрый / благородный

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 9
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки, 3 Ур. - 3 ячейки.

Известные заговоры:

Известные заклинания чародея:
[* — ритуальное заклинание]

Подготовленные заклинания жреца:
[* — ритуальное заклинание]

Заклинания домена жреца:
[* — ритуальное заклинание]

Подготовленные заклинания Друида:
[* — ритуальное заклинание]
Инвентарь
Короткий меч
Наборный доспех
Набор священника
Щит
Священный символ
Комплект отличной одежды
Кольцо печатка
Свиток с генеалогическим древом
Изящное платиновое кольцо с рубином
Спальник
Рационы х 10
Кошелёк: 65 зм

Алесса

В игре

Автор:   Solmira
Раса:   Полуэльф
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Невысокая, стройная фигура, но бедра куда шире, чем обычно бывает у эльфиек. Грудь небольшая, аккуратная. Утонченные, больше эльфийские, чем человеческие черты лица. Небесно-голубые волосы немного ниже плеч и такие же, на тон темнее, глаза, в которых иногда виднеются золотые искорки. Уши острые, но чуть менее вытянутые, чем обычно у эльфов.
Характер
Спокойная, рассудительная, доброжелательная, милая, добрая... Но все эти качества Алесса проявляет лишь в мирное время, на отдыхе или разговорах с друзьями. На поле боя или во время операций она жесткая, требовательная и сосредоточенная. А иногда, когда кровь врагов попадает ей на лицо, или ее товарищи оказываются сильно ранены, - яростная и вспыльчивая.
История
Алесса родилась в Империи Ламир – государстве порядка и процветания. Серия кровопролитных войн привела к тому, что бОльшая часть континента оказалась под управлением одного весьма практичного семейства высших эльфов, которые и основали Империю, существующую уже несколько веков. Долгий век эльфов позволял править в расчете на перспективу, а не на сиюминутную выгоду, к тому же, императорский род славился своей предусмотрительностью и просто талантом к управлению страной. И хотя экспансивная политика прекратилась до того, как был захвачен весь мир, Империя все же является самым крупным государством известных земель.
Но войны давно кончились, и сейчас в Ламире царит закон и порядок. Законодательная система, практически лишенная коррупции, где судьями являются избираемые одним из ближайших помощников императора люди, наместники, управляющие провинциями, также выбираемые и подчиняющиеся императору, жесткие пресекания любых сепаратистских настроений, - все это привело к тому, что Империя считается весьма стабильным местом для жизни. И весьма скучным.
Нет, это не земля обетованная, сложностей, разумеется, хватает даже в самой сытой жизни, но… Постепенно в Ламире сложилась едва ли не кастовая система, где каждый знал свое место и почти не имел возможности изменить свою жизнь, подчиняясь многочисленным законам и правилам.
Алесса была дочерью офицера. Ее отец – лунный эльф, в свое время дослужился до высших чинов, вызвав фурор, так как подобная карьера была чем-то из ряда вон выходящим. Потому даже его женитьба на полуэльфийке (какой мезальянс!) была воспринята обществом как «ну, этому все можно». Но отец и мать Алессы нежно любили друг друга, и результатом этой любви была неожиданная тройня: два мальчика и девочка. Роды были сложными, и мать сильно прибавившегося семейства едва пережила их, так и оставшись весьма болезненной и слабой, и она не могла уделять много времени и сил воспитанию тройни. Отец же был занят на службе, да и дома старался больше быть с женой. Дети же были предоставлены нянюшкам, а позже – гувернанткам и гувернерам. Возможно, сложись все иначе, Алессу воспитывали бы как подобает даме, но из-за болезни матери она выросла сорванцом, участвуя в мальчишеских играх наравне с братьями.
Когда ее отец спохватился, было уже поздно. Голубоволосая и голубоглазая Алесса, едва начавшая оформляться в прекрасную девушку, дерзко сообщила, что сама решает, кем ей быть и что делать, и она собирается стать воином, рыцарем, как отец! и как братья! Несколько шумных скандалов, показавших своенравие полуэльфийки не привели ни к чему, и в конце концов Алессе позволили продолжать обучение военному делу. Хотя втайне отец попросил инструкторов лишь нагружать девушку сильнее, надеясь, что она не выдержит.
И Алессе действительно было тяжело. Ее тело начало меняться, она становилась девушкой, и физической энергии ее тела просто не хватало еще и на тяжелые испытания, что ставили перед ней инструкторы. Но спасение пришло, откуда не ждали.
Семья Алессы не была особо богобоязненной, но, как и все эльфы, они поклонялись Троице, и однажды, едва шевелясь от усталости, Алесса уснула неподалеку от алтаря. И ей приснился сон, где прекрасная крылатая богиня нежно гладит ее по лицу, а затем… расправляет крылья и взлетает, зовя девушку за собой. И Алесса также расправляет крылья, и летит следом, свободная и счастливая.
Наутро что-то изменилось в девушке. Она уже без особого труда выдерживала тяжелые тренировки, но… Будто что-то сломалось в ней. Девушку влекло куда-то, она хотела путешествовать, исследовать, узнавать. Но отец сообщил о том, что ей уже приготовлено место в одном из внутренних гарнизонов, в небольшом городе. Протест вспыхнул синим пламенем в ней: сидеть несколько лет в одном и том же городе, в гарнизоне, практически стопроцентно ничего не делая! Нет, Алесса не такой судьбы себе хотела, и очередной скандал потряс семейство.
К тому же, от одного из своих инструкторов ветеранов она слышала рассказы об острове Ценисе, лежащем где-то на востоке. Дескать, он там вырос, и неплохое местечко, множество графств, в каждом свои порядки, а по большому счету – живи, как бог на душу положит! Сонное, конечно, иногда, но те же гоблины пошаливают, все какое развлечение!
И в запале спора, Алесса выпалила, что уж скорее отправится на Ценис, в то сонное царство, чем в болото внутреннего гарнизона! И в таком же запале, отец ей выдал, что мол, хочет – пусть отправляется! Мать и братья пытались отговорить девушку, но та была непреклонна. Она объявила себя паладином Крылатой Матери, повесив на щит соответствующую эмблему, и заявила, что путешествие – это ее способ поклонения и святой долг. Со вздохами и причитаниями, полуэльфку посадили на корабль.
Плавание было целым приключением для молодой девушки, да и в будущее она смотрела с искренним интересом и оптимизмом.
Навыки
Алесса
Паладин 5 ур. /Лунный полуэльф / Хаотично Нейтральная/ Дальний путешественник
----------------------------------
Возраст: 24 года
Божество: Аэрдри Фэйниа
Языки: Общий, эльфийский, первичный, сильван
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Опыт: 6500/14000

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 160 см.
Вес: 50 кг.

Класс Брони: 18 = 10 + 2 Щит + 6 броня (кольчуга)
Очки Здоровья: 44 = 10 + 2 Вын + (6+2 Вын)*4 (ур-1)
Костей Здоровья: 5к10
Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Пассивная Внимательность: 14 = (10 + 1 МУД + 3 БМ)
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [15+1 раса]
ЛОВ 10 (+0) [10]
ВЫН 14 (+2) [13+1 раса]
ИНТ 8 (-1) [8]
МУД 12 (+1) [12]
ХАР 16 (+3) [14+2 раса]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ -1 , МУД +4, ХАР +6
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+3 СИЛ +3 БМ) (класс)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ) (Помеха, пока в броне)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +4 (+1 МУД +3 БМ) (предыстория)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +4 (+1 МУД +3 БМ) (предыстория)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

● Обман: +6 (+3 ХАР+3 БМ) раса
● Запугивание: +6 (+3 ХАР+3 БМ) раса
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +6 (+3 ХАР+3 БМ) (класс)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все виды доспехов, щиты.
Оружие: Простое оружие, воинское оружие.
Инструменты: Материковый яртинг
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Длинный меч (Универсальное 1к10): +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к8+5 (+2 Дуэлянт) рубящего урона.
- Саркхорал (Универсальное 1к10): +7 атака (+3 СИЛ +3 БМ +1 зачарование), 1к8+6 (+3 СИЛ +2 Дуэлянт+1 зачарование) рубящего урона.
Дальние атаки:
- Метательное копье (Метательное (дистанция 30/120)): +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к6+5 (+3 СИЛ +2 Дуэлянт) колющего урона.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 Хар
- Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +3 БМ +3 Хар
----------------------------------
ЧЕРТЫ
ВЕРХОВОЙ БОЕЦ
Если вы находитесь верхом и не выведены из строя, вы получаете следующие преимущества:
• Вы совершаете с преимуществом броски рукопашных атак по существам, чей размер меньше вашего скакуна, и не находящимся при этом верхом.
• Вы можете сделать так, что атака, нацеленная на вашего скакуна, будет перенацелена на вас.
• Если ваш скакун попадает под эффект, позволяющий совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, то он не получает урон в случае успеха и получает всего половину урона при провале.
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуэльф.
● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 две других.
● Языки: общий, эльфийский, первичный.
● Владение навыками: Обман, Запугивание
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: Паладин [5 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Все виды доспехов и щиты.
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: Нет.
● Спасброски: Мудрость, Харизма
● Навыки: Атлетика, Убеждение.
=====
● Наложение рук:
Ваше благословенное касание может лечить раны.
У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха.
При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
● Божественное Чувство (4 р/пр.отдых).
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
● Боевой стиль. Дуэлянт: Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
● Божественная кара. Если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие.
● Божественное здоровье. Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.
● Священная клятва: Клятва Мести
● Божественный канал: Порицание врага. Вы действием демонстрируете свой священный символ и произносите обличающую молитву, используя Божественный канал. Выберите одно существо в пределах 60 футов, которое можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Мудрости, если не обладает иммунитетом к испугу. Исчадия и нежить совершают этот спасбросок с помехой. Если спасбросок провален, существо становится испуганным на 1 минуту, или пока не получит урон. Пока существо испугано, его скорость равна 0, и оно не получает никаких бонусов к скорости. Если спасбросок был успешен, скорость существа на 1 минуту, или пока оно не получает урон, уменьшается вдвое.
● Божественный канал: Обет вражды. Вы можете бонусным действием произнести слова обета вражды по отношению к существу, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас, используя Божественный канал. В течение 1 минуты, пока его хиты не опускаются до 0, или оно не потеряет сознание, вы совершаете броски атаки по нему с превосходством.
● Дополнительная атака
● Использование заклинаний:
– Заговоры: -
– Подготовка и сотворение заклинаний (5 = 3 Хар + 2 (1/2 уровня))
– Слотов в день: 1 уровень - 4, 2 уровень - 2
– Базовая характеристика заклинаний: Харизма.
– Фокусировка заклинания (Священный символ)
– Подготовленные заклинания:
- Метка охотника (клятва);
- Порча (клятва);
- Туманный шаг (клятва);
- Удержание личности (клятва);
- Благословение;
- Щит веры;
- Приказ;
- Лечение ран;
- Поиск скакуна;

Особенности предыстории: Дальний путешественник
● Навыки: Проницательность, Внимательность.
● Язык: Сильван.
● Владение:
– Инструменты: материковый яртинг .
● Снаряжение: Одежды путника, эвермитский яртинг, схематичная карта материка, брошь тонкой эльфийской работы, стоимостью 10 зм, кошель с 5 зм.
● Умение: Все взгляды прикованы к вам. Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины.
Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях.
● Персонализация:
– Черты характера: "Свободна как ветер! Правила ограничивают свободу. Так что выполнять следует лишь достойнейшие из них."
– Идеал: "Свобода - наиценнейшее. А ее лишение - худшее наказание."
– Привязанность: "На материке осталась моя семья, и я люблю их. Когда-нибудь я вернусь к ним. Но не сейчас."
– Слабости: "Не могу пройти мимо, видя посягательство на свободу."
Инвентарь
АС: 18 , HP: 44/44, HD: 5/5d10. Наложение рук: 25/25. Божественное чувство 3/4, Божественный канал: 0/1, Слоты: 1 уровень - 3/4. 2 уровень - 1/2 Заряды Сархкорал: 4/4
Опыт: 6500/14000
Заклинания: Метка охотника (клятва); Порча (клятва); Туманный шаг (клятва); Удержание личности (клятва); Благословение; Щит веры; Приказ; Лечение ран; Поиск скакуна;

Оружие и боеприпасы:
● Длинный меч (15 зм)
● Метательное копье (5 шт.)
● Кинжал (2 зм)
● Сархкорал (Убийца орков): Длинный меч +1, требует настройки.
Бонусным действием настроенный на оружие персонаж может заставить оружие излучать яркий солнечный свет в сфере радиусом 15 футов с центром на оружии (помеха на броски атаки и спасброски стоящим в пределах сферы оркам, гоблинам и существам с уязвимостью к солнечному свету). Так же в случае успешной атаки по орку или гоблину, персонаж может частью действия атаки потратить один заряд и удвоить кубы урона. Меч имеет 4 заряда и восстанавливает все на рассвете. Когда все заряды потрачены, становится магическим мечом +1 до восстановления зарядов.
Помимо этого меч сам по себе начинает испускать тусклый свет в радиусе 5 футов когда в радиусе 500 футов (150 метров) от меча находятся орки или гоблины (работает независимо от настройки).

Броня и одежда:
● Одежды путника.
● Поясной кошель с деньгами.
● Кольчуга
● Щит "крылатый"(10 зм)



● Священный символ на щит



● Одежда обычная (2 комплекта) (1 зм)
● Одежда отличная (15 зм)
● Теплый плащ
● Плащ с капюшоном

Прочее:
● Набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая шелковая верёвка, закреплённая сбоку.
● Стальное зеркальце (5 зм)
● Точильный камень (х2) (2 мм)
● Материковый яртинг
● Схематичная карта материка
● Брошь тонкой эльфийской работы, стоимостью 10 зм
● Контейнер для карт и свитков (1 зм)
● Крюк-кошка (2 зм)
● Комплект целителя (5 зм)
● Ломик (2 зм)
● Лопата (2 зм)
● Палатка двухместная (2 зм)
● Мел (2 куска) (2 мм)
● Мыло (2 куска) (4 мм)
● Переливающийся на солнце всеми цветами радуги камешек, размером с фалангу пальца.
● Инструменты повара
● Кольцо, подаренное Луэвариэль.

Расходники:
● Масло увеличения урона: +1 к броскам атаки, когда используется на оружие. Длительность - 10 минут.
● Зелье лечение 2к4+2 (2 штуки)
● Яд (наносится на оружие бонусным действием, действует 10 минут, 1д4+3 урона в раунд + помеха на спасброски)

Квестовое:


20 пм 416 зм 5 см 2 мм

Селия Белая Альб

В игре

Автор:   Lehrerin
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Слишком светлые волосы Селии наводят на подозрения, что она обесцветила их намеренно, потому девушка чаще всего накидывает на голову капюшон. Больше ничего особенно примечательного в ней нет - стройная фигурка, симпатичное лицо - все, как у всех. Только глаза, если присмотреться повнимательнее, просто необыкновенные - светло-голубые, с большим черным зрачком, искрящиеся каким-то своим внутренним светом.
Удобная обтягивающая одежда не сковывает движений. Шерстяной темно-серый плащ прикрывает кожаные доспехи и пояс с ножнами. На ногах кожаные сапоги до середины икры.
Характер
В детстве Солисити была озорной любознательной девочкой, открытой миру совершенно бесстрашно, как это свойственно многим детям. Проказница, хохотушка, упрямая, но отзывчивая. Лишь до поры... После нескольких потрясений, характер Селии изменился. Она закрылась, отрешилась от врожденной нежности девичьего сердца. Должно быть, в глубине души остались отголоски той детской доброты, но Солисити намеренно отказывалась идти у них на поводу. Она не доверяла людям, не хотела с ними сближаться, разве что, ради дела. И только ради дела она достаточно легко могла перевоплотиться в другого человека и соответственно изменить стиль поведения: пофлиртовать, полебезить и позаискивать. Даже могла построить из себя добрячку и простушку.
Но все же, она была молода и одинока, и как бы она не отрицала это, ей хотелось простого житейского тепла. Потому Солисити была добра к животным и нищим. И всегда с мучением и чувством вины вспоминала свою семью.
А ее отрешенность и показная независимость, по сути своей, лишь страх быть преданной, страх не добиться успеха, потерпеть поражение.
История
Будучи дочерью зажиточного купца - Солисити ни в чем не нуждалась. Ее семье не хватало знатного происхождения, но на это неудобство с легкостью закрывали глаза из-за богатства. И двери большинства привилегированных домов были открыты для них. Девочка успела получить неплохое воспитание и даже познала некоторые науки, прежде чем в ее жизнь ворвался обворожительный авантюрист Тони. Тайные встречи, приключения, пылкая любовь и страсть - все это вскружило голову купеческой дочери, и она не колеблясь ни минуты собрала вещи, стащила кошель отца и навсегда покинула родной дом. Первое время Селия была без ума от новой жизни. Тони баловал свою возлюбленную, заботился о ней, открывал для нее новые удивительные места и все это, разумеется, за деньги ее отца. Попутно молодой человек промышлял воровством и мошенничеством. Солисити знала об этом и ей это нравилось. Она и сама потихоньку стала вливаться в такую жизнь, подыгрывая любовнику за игровым столом, отвлекая жертв на улице, притворяясь. Он учил ее, а она...ну что тут сказать, была слишком молода и глупа. Даже волосы обесцветила, чтобы случайные знакомые ее семьи не смогли узнать пропавшую дочь и представлялась всем, как Селия Уайт. Через год скитаний, окутанных романтикой, Тони привел Селию в город, где они вдвоем вступили в Гильдию воров. В целом, Солисити такая жизнь нравилась, она почти не скучала по дому, а муки совести решительно заглушала, пока Тони не стал меняться. Все больше где-то пропадал, чаще напивался, однажды поднял руку на нее. А вскоре пропал... вместе с фамильным кольцом девушки и деньгами, что она успела скопить. Селия была в ярости. Ей не составило труда выследить беглеца и обнаружить его в какой-то дешевой таверне в объятиях новой любовницы. В пылу ненависти она убила Тони, забрала принадлежавшие ей вещи и скрылась. Через месяц затворнической жизни и переоценки ценностей Солисити вернулась в Гильдию уже совершенно другой - отрешенной, замкнутой, но крайне целеустремленной. Никто не спрашивал ее о том, что приключилось с Тони, но все, конечно, догадывались. Образ Селии изменился, ее стали побаиваться даже старые члены Гильдии, что уж говорить о новеньких. "Белая" - так стали называть девушку в городе. Она выполняла задания с завидным успехом и твердо шла вверх, к новым высотам, к более высокооплачиваемым заданиям, к большему риску, к своей цели - быть независимой и богатой. Но этого было мало. Она пока не была готова идти по головам к самой вершине и чувствовала себя птицей в клетке. Ей наскучили однообразные задания, друзьями она так и не обзавелась, впрочем и не стремилась. В городе ее побаивались, и Селия даже начала подумывать, а не перебраться ли в другие места. Именно тогда к ней обратились с весьма интересным предложением некие незнакомцы, как оказалось, агенты государственной шпионской сети. Не то, чтобы Солисити была патриоткой, но дело представлялось интересным, высокооплачиваемым и,оставалось признать, важным для государства. К тому же, это был повод свалить наконец из надоевшего города, перелистнуть опостылевшую страницу жизни и пуститься в новые приключения.
Навыки
Селия Уайт
Плут 2 ур. / человек / нейтральный / вор
----------------------------------
Возраст: 23 года
Божество: Вокин, богиня торговли
Языки: общий, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 168 см.
Вес: 51 кг.

Класс Брони: 14 = 11 кожаный доспех (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 15 = 8 +1 ВЫН+5+1 ВЫН
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: пассивная внимательность 10+4+5=19
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 16 (+3) [9 очков]
ВЫН 12 (+1) [4 очка]
ИНТ 15 (+2) [5 очков]
МУД 10 (+0) [2 очка]
ХАР 14 (+2) [7 очков]

Спасброски: ловкость и интеллект
ЛОВ +5, ИНТ +4, СИЛ -1, ВЫН +1, МУД +0, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ+2БМ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ+2БМ)
● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ +2БМ*2)

○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
● История: +4 (+2 ИН +2БМ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +4 (+0 МУД +2 БМ*2)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

● Обман: +4 (+2 ХАР+2БМ)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +4 (+2 ХАР+2БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: воровские инструменты(небольшой напильник, набор отмычек, небольшое зеркальце на длинной ручке, ножницы и пара щипчиков)

----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- короткий меч ( лёгкое): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона
- кинжалы: +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ) 1к4+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 интеллект
● Языки: общий, эльфийский, дварфский
● Навыки: Внимательность
● Черта: Внимательный



Классовые умения и особенности: плут [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
– Инструменты: воровские инструменты.
● Спасброски: ловкость, интеллект
● Навыки: скрытность, ловкость рук, обман, акробатика
Умения:- компетентность
внимательность и скрытность
- скрытая атака
,
- воровской жаргон

- хитрое действие

=====

Особенности предыстории: Благородный
● Навыки: история, убеждение
● Владение:
– Инструменты: один игровой набор - карты
● Язык: дварфский
● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо печатка, книга, кошель, свиток с генеалогическим древом
● Умение: привилегированность (в случае Селии – способность выдать себя за знатную влиятельную женщину)
● Персонализация:
– Черта характера: «Я никогда не прощу предательство», "Лучше я буду одна, чем кто-то снова разобьет мне сердце" (независимость)
– Идеал: Нет предела совершенству. «Я могу достичь большего»
– Привязанность:«В глубине души я бы хотела получить прощение своей семьи»
– Слабость: «Я более не имею статуса знатной особы и это портит мне жизнь", "Порой я настолько неуверенна в себе, что страшусь будущего»
----------------------------------
Инвентарь
Оружие: короткий меч, легкий арбалет, два кинжала
Воровские инструменты: небольшой напильник, набор отмычек, небольшое зеркальце на длинной ручке, ножницы и пара щипчиков, один игровой набор.
Снаряжение: комплект отличной одежды, кольцо печатка, свиток с генеалогическим древом, мыло, рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка

Одежда: шерстяной плащ, рубашка, матерчатые штаны, кожаные доспехи, кожаные сапоги

Кошель: 55 зм - 20зм = 35зм - 15 см(услуги постоялого двора) = 33зм 5см - 3 см (чаевые) = 33зм 2см

Кунари

В игре

Автор:   Bully
Раса:   Тифлинг
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:15 [+2]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность


Высокий тифлинг весьма крепкого сложения. Эбонитовая кожа покрыта узорами замысловатых племенных татуировок и просто ритуальной раскраски, тут и там попадаются мелкие рубцы и шрамы, но ничего бросающегося в глаза. Лицо весьма приятно, с эстетической точки зрения, но тяжелый взгляд и общая слабо выраженная эмоциональность, создают отталкивающее впечатление. Так же не лучшим образом на внешность влияет полный рот острых акульих зубов. На голове маленький гребень жестких черных волос. На лбу большие рога загнутые назад, к затылку.
Грубая подошва на ступнях, да и вся кожа в целом обветрена и грубая.
Одет в штаны свободного покроя, темно-песчанного цвета, туго подвязанные на лодышках кожаными лентами, а с пояса свисает косок дубленной кожи, защищающий паховую область. На шее весит цепочка с вдетым в неё зубом рифовой акулы. Несколько кожаных ремней наискось пересекают широкую грудь варвара, на них крепятся за спиной метательные копья. Так же за спиной висит походная сумка, а на поясе кроме кошелька и бурдюка с водой, пара ручных топоров.
Характер
Весьма спокойный, как для дикаря и если гневается, то тихо, без криков ярости. Но все это мелочи, ведь в настоящую ярость он вступает лишь в сражении, всё остальное время, на удивление спокоен и рассудителен, даже несколько флегматичен, по крайней мере, внешне. Не любит большие скопления людей и гораздо комфортнее себя чувствует на природе и в одиночку.
Любит животных, особенно псовых, кошачьих и птиц. Почти не употребляет алкоголь, так как он мешает ему контролировать эмоции. Старается держаться особняком и не привязываться к людям.
История
Рожденный в племени людей, Кунари был отмечен кровью демонов, а потому считался дурным предзнаменовением и такая правда была для всех, а его правда была в том, что самое его существование, ошибка, которая стоит благополучия его родным и всему племени. Как он не пытался, быть лучшим воином, охотником, все в нем видели урода, ошибку природы и кару богов.
Взрослея, Кунари все больше и больше проводил времени вне племени, охотясь и проводя разведку и однажды вернувшись, обнаружил что старый вождь ушел в мир духов, а новый принял решение изгнать Кунари из племени. С тех пор он путешествовал по-миру, в основном охотясь и лишь иногда контактируя с людьми. В одном из небольших сел, куда он пришел пополнить запасы и может быть найти какую-то работу, в таверне, он стал свидетелем свинской ситуации, когда толпа пьяных стражников, решили изнасиловать свою коллегу. Кунари дал выход своей ярости и оросил таверну кровью "оборотней в униформе", после чего был вынужден уйти прочь, но не как спаситель, а как преступник.
Навыки
Кунари
Варвар 3 ур. / тифлинг / нейтральный / чужеземец
----------------------------------
Возраст: 24 года
Божество:
Языки: общий, инфернальный, орочий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 196 см.
Вес: 102 кг.

Класс Брони: 13 = 10 +2 ВЫН +1 ЛОВ
Очки Здоровья: 38 = 12 + 13 + 11 + 2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к12
Чувства: Пассивная Внимательность
----------------------------------
СИЛ 15 (+2) [4 очка]
ЛОВ 13 (+1) [5 очков]
ВЫН 14 (+2) [4 очка]
ИНТ 9 (+0) [3 очка]
МУД 12 (+1) [9 очков]
ХАР 12 (+1) [2 очка]

Спасброски: сила и телосложение
СИЛ +4, ЛОВ +1, ВЫН +4, ИНТ -1 , МУД +1, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

● Уход за животными: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
● Запугивание: +3 (+1 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:


Дальние атаки:


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания:
- Модификатор броска атаки заклинанием:
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: тифлинг
● Увеличение характеристик: +2 харизма и +1 интеллект
● Языки: общий, инфернальный
Навыки:
● Черта:
Тёмное зрение.
Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Адское сопротивление.
Вы получаете сопротивление к урону огнём.

Дьявольское наследие.
Вы знаете заклинание чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.

Классовые умения и особенности:
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: сила и телосложение
● Навыки:

ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.

ЯРОСТЬ
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости.

В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:

Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.

Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.

Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.

БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА
Начиная со 2 уровня вы способны отбросить лю-бую заботу о защите, чтобы атаковать ожесто-чённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.

ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ
На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.
Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете ви-деть, такие как заклинания и ловушки. Для ис-пользования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть не-дееспособны.

ПУТЬ ТОТЕМНОГО ВОИНА
Путь тотемного воина — духовный путь, в котором дух зверя становится для варвара наставником, защитником и вдохновителем. В бою дух тотема дарует вам сверхъестественную мощь, наполняя вашу ярость магической силой.
Большинство варварских племён связывают свои кланы с конкретными духами-покровителями, и иметь несколько тотемных духов считается не-обычным, хотя такие исключения и случаются.

ИСКАТЕЛЬ ДУХОВ
Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. На 3 уровне, если вы выбрали этот путь, вы получаете возможность использовать заклинания животные чувства и разговор с животными, но только в виде ритуалов, как описано в главе 10.

ТОТЕМНЫЙ ДУХ
На 3 уровне, встав на этот путь, вы выбираете своего тотемного духа, и получаете его умения. Вы должны сделать или приобрести тотем: физический предмет (амулет или похожее украшение), со-держащий мех или кожу, перья, когти, зубы или кости тотемного животного. Если хотите, можете приобрести незначительные физические изменения, напоминающие ваше тотемное животное.
Например, если вашим тотемным животным явля-ется медведь, вы можете получить необычную волосатость и толстокожесть, а если это орёл, то ваши глаза могут приобрести ярко-жёлтый цвет.

Акула
В состоянии ярости вы получаете со-противление всем видам урона кроме урона психической энергией. Дух медведя делает вас достаточно крепким, чтобы выдержать любое испытание.
=====


Особенности предыстории: Чужеземец \ изгнанник
● Навыки: атлетика, выживание
● Владение:
– Инструменты: барабан
● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм
● Умение: СТРАННИК
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
● Персонализация:
– Черта характера: «Я гораздо комфортнее чувствую себя среди зверей, чем среди людей.»
– Идеал: Справедливость. «Слава. Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего клана.»
– Привязанность:«Мне являются жуткие видения грядущей катастрофы, и я сделаю всё, чтобы её предотвратить.»
– Слабость: «Я помню все полученные оскорбления и таю злобу на всех обидчиков.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры:
Ячейки магии:

Известные заговоры:

Подготовленные заклинания:
Инвентарь
Опыт: 250

Длинный меч "Месть"
Короткий меч "Предатель"
Длинное копье 10 зм. 1d12 колющий 6 фнт. Досягаемость, особое;
Ручной топор 2шт. 5 зм. 1d6 рубящий 2 фнт. Легкое, метательное (дис. 20/60)
Метательное копье 3шт. 5 см. 1d6 колющий 2 фнт. Метательное (дис. 30/120)
Капкан
Трофей с убитого животного (акулий зуб)
Комплект одежды путешественника
Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.

19зм

Филавандрель

В игре

Автор:   Raiga
Раса:   Эльф
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность

Рост: 176 см.
Вес: 68 кг.

Красивый молодой эльф среднего роста. Лицо примечательно разве что острым взглядом серых глаз, чей цвет в удачные моменты можно сравнить со звездами. Светлый блондин, волосы стянуты ближе к затылку, отчего длинный хвост водопадом ниспадает на спину. Острые черты лица, стройное телосложение, аристократичный профиль. Кто-то мог бы назвать Филавандреля хилым, но он с лихвой компенсирует отсутствие громадных бицепсов кошачьей ловкостью и стремительностью. Тем не менее, хоть сравнение с котом и напрашивается, больше всего эльф похож на затаившегося в ожидании волка, тускло сверкающего сосредоточенным взором и готового к прыжку.
Характер
Ведет себя достаточно сдержанно в приличном обществе, но в дикой местности или кругу друзей становится непосредственным, оптимистичным и, иногда, невыносимым. Однако, несмотря на ожидания некоторой дикости и нецивилизованности, присущей большинству друидов, Филавандрель является исключением из правил. Он умен, начитан и широко эрудирован. Манеры ему не чужды, хоть он и не соблюдает их иначе, чем в обществе благородных кровей.
Но, как и у любого человека с долгой историей, у Фила есть свои темные тайны. Эти тайны иногда превращают его в существо столь же кровожадное, сколь и те, кого он поклялся уничтожать. Ни капли страха, ни тени сомнения - вот его кредо, когда речь заходит о чудовищах и врагах рода человеческого (обобщенно о добрых расах). И эта тайная кровожадность изредко просвечивает сквозь изящные манеры и улыбку, словно это не милый эльф облачен в волчью шкуру, а волк проник глубоко в эльфа и накинул на себя его личину.

● Персонализация
– Черты характера: «Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь».
– Идеал: Независимость. «Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи». (Хаотичный)
– Привязанность: «Осквернение дикой местности на моей родине я считаю личным оскорблением».
– Слабости: «У меня неустанная страсть к плотским удовольствиям».
– Направляющий аспект: Тисовое дерево напоминает вам об обновлении разума и духа, позволяя старому отмереть, а новому прорасти.
История
История юного друида, любимца графини Минервы и маленькой знаменитости эльфийского анклава на острове Ценис столь же сложна, сколь и наполнена множеством случайных совпадений. И как и в истории любого героя, именно совпадения эти делают Филавандреля тем, кто он является, и без случайностей и странных событий в его судьбе, он никогда бы не стал тем, кем стал.
Юность у мальчика выдалась приятной и легкой. Родители любили его, отец - один из последних мастеров забытого искусства эльфийской скрипки обучал сына тому же, что знал сам. Мать - куда более суровая женщина, служившая в страже полян, воспитывала из него мужчину и учила владеть оружием, присущим любому лесному эльфу. И до тридцати лет юный эльф не знал горестей, печалей и странностей, обещая быть таким же, как десятки его соплеменников вокруг.
Однако все изменилось, когда увлеченный охотой за птицей, Филавандрель случайно попал в портал фей, спрятанный в укромном месте, глубоко в лесу. Несколько месяцев феи держали его в своем королевстве, пока мальчик не доказал, что не только достоин доверия, но и жаждет перенять волшебные умения сказочного народа. Следующие несколько десятилетий он тайно сбегал в лесные порталы, обучаясь искусству фейских друидов слушать деревья, животных и мир вокруг. И так продолжалось до тех пор, пока местный Круг не заинтересовали таланты юноши. И хотя старейшинам не нравилось признавать странную и загадочную практику, которую использовал Филавандрель, ни у кого не вызывало сомнений, что феи вырастили из него настоящего друида, способного на то же, на что и члены Круга, если не на большее.
Последующие годы прошли в тренировках, познании себя и увеличении собственной силы. Тем не менее, пусть Круг и признал его, никто не желал посвящать отщепенца в тайны местных практик, что обижало молодого эльфа и заставляло с каждым годом все сильнее отдаляться от Круга. Постепенно он стал чаще навещать города, свою тетушку, избранную графиней местных земель, да отправлялся в охотничьи походы, где никто не смотрел на него свысока, по достоинству оценивая как помощь, так и таланты Филавандреля.
Все изменилось, когда забредший в эту часть острова лютоволк задрал его родителей. Так уж вышло, по случайности в той же степени нелепой, сколь и судьбоносной, что именно они прогуливались по лесу в тот момент. И так уж вышло, что ни его воинственная мать, ни не менее умелый отец не взяли с собой оружия. Темный гнев, печаль от утраты и жажда мести обуяли молодого эльфа. Он собрал небольшой отряд столь же порывистых и разгневанных произошедшим молодых воинов, а затем попросил фей указать ему путь к мести. Феи же, пусть и не без некоторых колебаний не только помогли ему, но и вручили прекрасный лук, хранившийся у них в качестве давно забытой реликвии.
В том бою Филавандрель просил спутников лишь загнать к нему чудовище, а все остальное сделал сам. Окружив себя пронзающими землю шипами, он омыл лук в крови лютоволка, открыв его истинные силы, а затем, когда зверь подобрался к нему вплотную, бросился на монстра с одним лишь скимитаром, нанося удары с неестественной точностью по окутанному колдовским пламенем волку. Короткий и яростный поединок закончился победой Филавандреля и в знак памяти об этом, он снял с чудовища шкуру, превратив её в плащ, по которому каждый эльф на острове мог узнать его - победителя ужасного волка.
С тех пор прошло почти двадцать лет. Он сблизился со своей тетушкой, став её маленьким рыцарем и мальчиком на побегушках, а заодно и обрел некоторый вес в обществе. Однако, как и поначалу, Круг не слишком привечал его, а в долину фей Филавандрель ходил теперь все реже и реже, но никогда не умалял своей благодарности к ним и уверенности в том, что если весь мир станет ему врагом, то там - за лесным порталом он вновь обретет дом.
Навыки
Друид 4 ур. / эльф / Нейтральный / Благородный
----------------------------------
Возраст: 82 года
Языки: общий, друидический, эльфийский, сильван.
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 68 кг.

Класс Брони: 17 = 10 + 2 ЛОВ + 4 броня +1 плащ
Инициатива: 5 = 3 (ЛОВ) + Страж
Очки Здоровья: 33 = 5 ВЫН + 8 + 20
Костей Здоровья: 5к8
Чувства: Тёмное зрение (60фт).
○ Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Пассивная Внимательность: 15 = (10 + 2 МУД + 3 БМ)
----------------------------------
ХАРАКТЕРИСТИКИ
СИЛ:8(-1)[0п]
ЛОВ:16(+3)[7п, +2 от расы]
ТЕЛ:12(+1)[4п]
ИНТ:14(+2)[7п]
МУД:14(+2)[5п, +1 от расы]
ХАР:12(+1)[4п]

Бонус Мастерства(БМ):+3
Спасброски: Интеллект, Мудрость
СИЛ +0, ЛОВ +4, ТЕЛ +2, ИНТ +6, МУД +6, ХАР +2

НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +5 (+2 ИНТ +3 БМ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
● Природа: +5 (+2 ИНТ +3 БМ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +5 (+2 МУД +3 БМ)
● Выживание: +5 (+2 МУД +3 БМ)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
● Убеждение: +4 (+1 ХАР +3 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (без металла)
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары + длинный меч, короткий меч, короткий и длинный лук.
Инструменты: набор травника, драконьи шахматы.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Скимитар (Легкое, фехтовальное): атака +6 (3 БМ + 3 ЛОВ), режущий урон 1к6+3.
- Посох друида (легкое): атака +2 (3 БМ - 1 СИЛ), дробящий урон 1к4-1.

Дальние атаки:
- Руатир "Голод Эрианны" (Боеприпас (дис. 600), двуручное, тяжелое): +7 атака (+3 ЛОВ+3 БМ +1), 1к8+4 колющего магического урона.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 Муд
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ + 3 Муд
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Эльф (лесной).
● Увеличение характеристик: +2 Ловкость, +1 Мудрость.
● Языки: общий, эльфийский.
● Навыки: Внимательность.
● Черта: Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
● Черта: Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они медитируют 4 часа в сутки.
● Черта: Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками.
● Черта: Быстрые ноги. Ваша базовая скорость перемещения увеличивается до 35 футов.
● Черта: Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.
● Черта: МЕТКИЙ СТРЕЛОК (4 ур)
Вы овладели дальнобойным оружием и можете совершать выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы получаете следующие преимущества:
• Совершение атаки в пределах максимальной дистанции не вызывает помеху к броску атаки дальнобойным оружием.
• Ваши атаки дальнобойным оружием игнорируют укрытие на половину и укрытие на три
четверти.
• Перед совершением атаки дальнобойным оружием, которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.

Классовые умения и особенности: Друид [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
– Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
– Инструменты: Набор травника
● Спасброски: Интеллект, Мудрость
● Навыки: Магия, Природа.
● Использование заклинаний:
– Известные заговоры: 3
– Подготовленные заклинания: 7 (2 МУД + 5 ур.)
– Ячейки заклинаний (4/3/2)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (фокусировка друида)
● Друидический язык
Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.
● ДИКИЙ ОБЛИК (1\2 КО, без скорости полета)

● Утешение Летнего Двора
На втором уровне вы принимаете в себя благословения Летнего Двора. Вы становитесь источником энергии, дарующим исцеление от увечий. У вас есть запас энергии фей представленный количеством костей к6 равным вашему уровню Друида.
Бонусным действием вы можете выбрать одно существо, которое вы можете видеть в пределах 120 футов от вас, и потратить количество костей, равное половине вашего уровня друида или меньше, чтобы восстановить количество хитов, равное результату
броска этих потраченных костей. Также цель получает по одному временному хиту за каждую потраченную кость.
Вы восстанавливаете все потраченные кости, когда оканчиваете продолжительный отдых.


Особенности предыстории (Благородный)
● Навыки: История, Убеждение.
● Инструменты: Драконьи шахматы.
● Язык: сильван
● Умение: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
● Персонализация
– Черты характера: «Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь».
– Идеал: Независимость. «Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи». (Хаотичный)
– Привязанность: «Осквернение дикой местности на моей родине я считаю личным оскорблением».
– Слабости: «У меня неустанная страсть к плотским удовольствиям».
– Направляющий аспект: Тисовое дерево напоминает вам об обновлении разума и духа, позволяя старому отмереть, а новому прорасти.
– Наставник: Вы были обучены феями.

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: 4/3/2
Известные заговоры (3): Искусство друидов, Указание, Починка.
Подготовка заклинаний (6)
● 1 круг: Огонь фей, Ледяной кинжал, Лечение ран.
● 2 круг: Исцеляющий дух, Шипы.
● 3 круг: Призыв животных, Приливная волна
Инвентарь
Скорость: 35 фт.
Хиты: 33\33
КБ: 17
Стрелы: 40\40
Инициатива: +5
Пассивная внимательность: 15
Сложность сопротивления заклинаниям: 13
Ячейки заклинаний: 1кр [4\4], 2кр [3\3], 3кр [2/2]
Утешение летнего двора: 5\5
Смена формы: 2\2


Руатир "Голод Эрианны" (длинный лук +1) - 340 зм
Лук древней героини фей зимнего двора именуемый Руатир, что означает - Алчущий. Это изящный лук с крутыми крыльями, вырезанный словно из черного дерева, покрытого тончайшей резьбой. Во время стрельбы, вязь и тетива начинает мерцать чудесным рубиновым оттенком. Однако если в течении трех суток не напоить лук кровью - он потеряет свои чудесные свойства до тех пор, пока это не произойдет. Именно поэтому феи прозвали его Голодом Эрианны, словно в себе он воплотил жажду сражений великой воительницы и её неукротимую кровожадность. Тем не менее, несмотря на кровавую историю, этот лук остается артефактом великой силы и, как говорят, лишь в руках истинного наследника Эрианны он воплотит свою истинную мощь.


Эльфийский скимитар


Кожаная кираса из внахлест расположенных полос кожи - 65 зм
Плащ из шкуры лютоволка (+1 к спасброскам и КБ)- 320 зм
Комплект отличной одежды
Кольцо-печатка
Набор путешественника (Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.)
Посох-фокус
Набор травника - 5 зм
Драконьи шахматы - 1 зм
Расширенный колчан на 40 стрел - 4 зм
Комплект для рыбалки - 1 зм
Мыло х2 - 4 мм
Палатка - 2 зм
Эльфийская скрипка - 30 зм
Комплект целителя - 5 зм
Контейнер для свитков - 1 зм.

Продано (арбалет легкий) - 12.5 зм
Кошель: 5 зм, 45 см, 46 мм.

Кетра Хелдер

В игре

Автор:   Lehrerin
Раса:   Человек
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Молодая женщина, с длинными пышными волосами и зелеными глазами. Одета в кожаные доспехи, легкий плащ, кожаные сандалии. На руках и ногах имеются татуировки в виде плетущихся растений. В волосы вплетены перья, в ушах и на шее носит украшения. В руках держит посох, похожий на корягу и увешанный амулетами. На поясе висит скимитар, за плечами рюкзак.
Характер
Спокойная, уравновешенная, немного задумчивая, Кетра производит впечатление человека рассудительного и надежного. Ко всякому живому существу она относится с уважением, как к неотъемлемой части природы и всего мироздания. И если кто-то в своем невежестве посягает на хрупкое равновесие, она не остаётся в стороне.
История
Кетра родилась в семье друидов в землях, где жива Старая Вера. Ее род принадлежит к Кругу Земли. Всю свою жизнь девушка посвятила познанию мудрости старейшин и охране территорий от всякого зла. Жизнь ее протекала размеренно и безмятежно, лишь изредка нарушаемая вторжением чужаков или злоумышленников. Путешествовала Кетра только в пределах родных мест, но жизнь среди могучих лесов вдали от цивилизации научила ее легко преодолевать препятствия и невзгоды странствий. И когда в ее края пришла беда, девушка была готова дать ей отпор. Мерзкий в своих помыслах полудракон Ти Сай проник на территорию друидов ее клана и нарушил хрупкое равновесие сил природы, убивая бездумно и кровожадно. Он скрылся, оставив за собой кровавый след, лишив жизни одного из ее братьев. Кетра поклялась отомстить, и старейшины благословили ее намерение, отправив по следу убийцы. Уже неделю девушка-друид преследовала Ти Сайя,пока безрезультатно.
Навыки
Кетра Хелдер
Друид 3 ур. / человек / нейтральный добрый / отшельник
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: Майликки
Языки: общий, друидический, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 170 см.
Вес: 55 кг.

Класс Брони: 13 = 11 кожаный доспех (лёгкий доспех) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 24 = 8 +2 ВЫН+5+2 ВЫН +5+2ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: пассивная внимательность 10+4+5=19
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [ 0 очков]
ЛОВ 14 (+2) [ 5 очков]
ВЫН 14 (+2) [ 7 очка]
ИНТ 12 (+1) [ 4 очка]
МУД 16 (+3) [ 9 очков]
ХАР 10 (+0) [ 2 очка]

Спасброски: интеллект и мудрость
ЛОВ +2, ИНТ +1, СИЛ -1, ВЫН +2, МУД +3, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ+ 2БМ)

● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ+2БМ)
○ История: +1 (+1 ИН)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
● Религия: +3 (+1 ИНТ+2БМ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
○ Проницательность: +3 (+3 МУД)
● Медицина: +5 (+3 МУД+2БМ)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
● Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) ● Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
● Инструменты: Набор травника

----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки: скимитар (легкое) +4 атака (2ЛОВ + 2БМ) 1к6+2 рубящего урона

Использование заклинаний:
-Уровень сложности заклинания - сл спасброска = 8 + 2 БМ + 3 Модификатор мудрости = 13
- Модификатор броска атаки заклинанием = 2 БМ +3 Модификатор мудрости = 5

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 мудрость
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: Скрытность
● Черта: Боевой заклинатель




Классовые умения и особенности: друид [3 уровня]
Владение
● Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) ● Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
● Инструменты: Набор травника
● Спасброски: Интеллект, Мудрость
●Навыки: Внимательность, Магия
Снаряжение: скимитар, Кожаный доспех, набор путешественника и фокусировка друидов(посох)
Круг земли:
● Дополнительный заговор
● Естественное восстановление
● Заклинания круга (Лес)

Дикий облик: пантера

=====

Особенности предыстории: Отшельник
● Навыки: медицина, религия
● Владение:
– Инструменты: набор травника
● Язык: эльфийский
● Снаряжение Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм
● Умение: откровение
● Персонализация:
– Черта характера: Я связываю всё, что происходит со мной, с грандиозным замыслом космического масштаба. Я часто погружаюсь в свои мысли, отвлекаясь от окружения.
– Идеал: Мои дары предназначены для всех, я не должен использовать их в одиночку.
– Привязанность: Самое важное для меня — это другие отшельники, жившие рядом, или мой орден.
- Слабость: Я слишком сильно рискую, стремясь найти утраченные частички знаний.

Заклинания:
Ячейки магии: 4 ячейки 1 уровня
2 ячейки 2 уровня

Заговоры: 2

●Дубинка

●Ядовитые брызги
● Сопротивление

Заклинания 1 уровня:
● Лечение ран
● Разговор с животными
● Опутывание
● Обнаружение магии
● Очарование личности


Заклинания 2 уровня:
Пылающий шар


Заклинания Круга Земли:
●Дубовая кора(за Круг земли)
● Паук (за Круг земли)


Инвентарь
Скимитар, посох (фокусировка друидов), кожаные доспехи, плащ, сандалии, набор путешественника - включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковаяверёвка, закреплённая сбоку.
Набор травника - ножницы, ступка
и пестик, а также мешочки и флаконы, используемые травниками при создании снадобий и зелий.
Контейнер для свитков, теплое одеяло, обычная одежда, 5 зм

Ларс

В игре

Автор:   Karrde
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:15 [+2]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:7 [-2]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Рыжий и зеленоглазый уроженец острова, со светлой кожей. Рост выше среднего, телосложение крепкое. Носит короткую прическу и небольшую бородку с усами. Мускулы от изнурительных тренировок и шрамы, заработанные в боях скрыты под униформой наемничьего отряда, в котором Ларс служил.
Характер
Годы службы с риском для жизни выбили из Ларса всю юношескую наивность, однако он все же не стал законченным циником и смотрит в будущее с оптимизмом. Не любит слишком долго размышлять и прибегать к сложным планам, предпочитая простоту и искренность. С заказчиками и товарищами Ларс вежлив и доброжелателен, к врагам и предателям беспощаден, но эта беспощадность проистекает не из жестокости, а из спокойного отношения к насилию и философского взгляда на жизнь и смерть.
История
Ларс с детства был активным ребенком, обожал играть в «стражу и разбойников», воображал себя могучим воителем и защитником родных, подобно его отцу-стражнику. Но реальность внесла свои коррективы, в веселом и зажиточном Ксансе самыми распространенными битвами были пьяные драки после очередного праздника, что не могло удовлетворить сердце Ларса, стремящегося к куда более великим победам. Едва он стал достаточно взрослым, как вступил в наемничий отряд, рассчитывая найти себе достойных противников в других частях острова. Увы, таковых не было, не считать же гоблинов за достойных врагов. Конечно, эти твари могли быть очень опасны своей жестокостью и коварством, при неожиданных нападениях на мирных жителей и устроении множества ловушек на подходе к своим логовам, но в открытом бою гоблиноиды проигрывали слаженным отрядам солдат и наемников. Разочарованный, Ларс уже почти решился покинуть остров и отправиться на материк: жители острова любили рассказывать, какая замечательная тихая жизнь у них тут, и как много опасностей на материке. Зайдя в храм, дабы попросить у Тиморы удачного путешествия, молодой наемник неосознанного пришел к алтарю Темпуса, которого почитал больше других богов. Ларс взмолился Лорду Битвы о возможности проявить свой воинский дух в честном бою, но не получил никакого ответа. Простояв у алтаря некоторое время, он уже готов был уйти, как кто-то похлопал его по плечу. Обернувшись, парень увидел высокого, почти двухметрового воина в разбитом доспехе, чей черный меч со множеством сколов покоился на плече. И хотя Ларс не был искушен в вопросах религии, он не мог не узнать божество, кому только что возносил мольбы.
«Тебе нет нужды никуда ехать, смельчак. Если согласишься быть моим служителем и нести мою волю в мир, я укажу тебе путь к славной битве, где ты сможешь проявить себя и напомнить смертным о том, что война так же естественна, как мир.»
Разумеется, Ларс не стал отказываться. В том же миг, он проснулся от того, что служка храма теребил его за плечо, ворча, что это храм а не постоялый двор, и спать тут не пристало. Новоявленный жрец не стал спорить и ушел, отныне ощущая в своей груди горячее чувство связи с божеством. Купив у торговца красок, он заплатил уличному художнику за раскраску его щита в красный цвет и изображение на нем пламенеющего меча. Согласно указанию Темпуса, он направился в Истхил, где должен был встретиться с кем-то, кто будет играть в грядущих событиях большую роль, и стать его боевым товарищем.
Навыки
Жрец 5 ур. / Человек/ законно-нейтральный / Ларс
----------------------------------
Возраст: 27 лет
Божество: Темпус, бог войны
Языки: общий, эльфийский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 185 см.
Вес: 80 кг.

Класс Брони:20 = 18 (латы)+2(щит)
Очки Здоровья: 43 = 8 +3 ВЫН + 8(5+3Вын на 2ур.) + 8(5+3Вын на 3ур.)+ 8(5+3Вын на 4ур.) + 8(5+3Вын на 4ур.)
Костей Здоровья: 5к8
Чувства: Пассивная Внимательность 17= 10+4(МУД)+3(БМ)
----------------------------------
СИЛ 15 (+2)=13+1(вариант человека)+1(особая тренировка)
ЛОВ 12 (+1) = 12
ВЫН 16 (+3) = 16
ИНТ 7 (-2)= 7
МУД 18 (+4)=17+1(вариант человека)
ХАР 13 (+1)=13

Спасброски: МУД и ХАР
СИЛ +2, ЛОВ +1, ВЫН +3, ИНТ -2 , МУД +6, ХАР +3
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+2 СИЛ +3БМ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -2 (-2 ИНТ)
○ История: -2 (-2 ИНТ)
○ Анализ: -2 (-2 ИНТ)
○ Природа: -2 (-2 ИНТ)
● Религия: 1 (-2 ИНТ +3 БМ)

○ Уход за животными: +4(+4 МУД)
● Проницательность: +7 (+4 МУД +3 БМ)
○ Медицина: +4(+4 МУД)
● Внимательность: +7(+4 МУД+3БМ)
○ Выживание: +4(+4 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
● Убеждение: +4 (+1 ХАР+3 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи, средние доспехи, тяжелые доспехи, щиты
Оружие: простое оружие, боевое оружие
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- боевой топор +1 (универсальное, 1к10): +6 атака (+2 СИЛ +3 БМ +1оружие), 1к8+2 рубящего урона
Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+1 ЛОВ +3 БМ), 1к8+1 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +4 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (вариант)
● Увеличение характеристик: +1 Сила, +1 Мудрость
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: внимательность
● Черта: Боевой заклинатель, Дикий атакующий

–Боевой заклинатель


–Дикий атакующий



Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня], домен Войны
● Владение:
– Доспехи: Легкие доспехи, средние доспехи, щиты
– Оружие: простое оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: Мудрость, харизма
● Навыки: Религия, Проницательность
● Домен: Война
– Доспехи: тяжелые доспехи
– Оружие: боевое оружие
– Инструменты: нет
– Заклинания домена:
1) Божественное благоволение
2) Щит веры
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Фокусировка заклинания (святой символ, закреплен на щите)
– Ритуальное колдовство
– Подготовка заклинаний: МУД+уровень жреца заклинаний
● БОЕВОЙ СВЯЩЕННИК

● БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ

● БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ

● БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: НАПРАВЛЕННЫЙ УДАР


●УНИЧТОЖЕНИЕ НЕЖИТИ


Особенности предыстории: Наемник-ветеран
● Навыки: атлетика, убеждение
● Владение:
– Транспорт: лошадь
– Языки: дварфский, гоблинский
● Снаряжение: Униформа отряда (по качеству приравнивается к одежде путешественника); знак, подтверждающий звание; игральный набор(кости); кошель, в котором лежат остатки последнего заработка, с 10зм, всегда теплый кусочек обсидиана(безделушка)
● Умение: Наёмничья Жизнь
Вы знаете жизнь наёмника так, как никто другой. Вы можете узнать других наёмников по эмблемам и владеете небольшой информацией о каждой из наёмничьих организаций, в т.ч. имена и звания их командиров, а также кто нанимал их в последнее время. Вы можете находить трактиры и кабаки, в которых будут останавливаться наёмники, покуда вы знаете язык этой области. Вы можете находить работу наёмника между приключениями, чтобы поддерживать комфортный уровень жизни.
● Персонализация:
– Черта характера: «Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз»
– Идеал: «Ответственность. Я делаю что должен, и подчиняюсь вышестоящим»(Законный)
– Привязанность:« Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть»
– Слабость: «Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4


Известные заговоры:
– Указание


– Погребальный колокол


– Свет


–Слово излучения


Подготовленные заклинания: 9 = 4 МУД+5уровень жреца, 2 доменных
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень, ячеек заклинаний: 4

– Божественное благоволение(доменное)


– Щит веры(доменное)



–Благословение


–Убежище


–Лечение ран


Защита от добра и зла


● 2 уровень, ячеек заклинаний: 3

–Божественное оружие(доменное)


Магическое оружие


–Молебен лечения


–Малое восстановление


–Тишина


● 3 уровень, ячеек заклинаний: 2

–Множественное лечащее слово


–Рассеивание магии


–Духовные стражи(доменное)


–Мантия крестоносца(доменное)


Инвентарь
Инвентарь
ХП: 43/43 // КБ20 // ячейки заклинаний: 1ур. (4/4), 2 ур. (3/3), 3ур (2/2)

Оружие и боеприпасы:
Боевой топор +1.
Ночные очки
Лёгкий арбалет
20 Арбалетных болтов


Броня и одежда:
-Ночные очки

-Амулет защиты от добра и зла.

Униформа наемника(аналог одежды путешественника)
Поясной кошель с деньгами
Адамантиевые латы(тяжелый доспех, КД 18)
Щит со святым символом(КД 2)

Прочее:
Набор путешественника
Игральный набор(кости)
Безделушка(всегда теплый кусочек обсидиана)
-Масло увеличения урона

– Зелье ясновидения, 1 шт.

– Яд замедленного действия, 1 шт.

– Зелье лечения, 2 шт

– Порошок чихания и удушья
– 2 маленьких пакетика специй (25 зм каждый)
– 1 камень, который был прежде вставлен в меч. ныне болтается так.
Деньги: 10п 714з 3с 3м
Свободное время: 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Бьорн

В игре

Автор:   Rademes
Раса:   Лесной эльф
Класс:   Страж леса
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Среднего, для эльфа, роста, в свободной одежде без пуговиц. Полы безрукавной куртки держатся и скрывают атлетичное тело только благодаря простому веревочному поясу. Широкие штаны котрокие и достигают снизу середины голени. На ногах и руках намотаны тканевые полоски, усиленные кожей.

Характер
Умиротворение может исходить лишь изнутри - его нельзя преподать или наложить. Ищите спокойствие, и таким образом вы найдете мир. Высаживайте деревья и то, листы чего зелены, и будьте ближе к ним, когда они нуждаются в вас - везде, где они могут быть. Питайте и помогайте, и не делайте ничего, чтобы ограничить или наказать. Применяйте насилие только для защиты, и не убийте никакую из из лесных тварей - кроме предотвращения их от самоубийства или другого, когда они защищаются. Поклянитесь не брать чужой жизни, кроме как при самой страшной потребности.
История
Природа берет свое хоть и неспеша, но неумолимо и безжалостно поглощая и скрывая искусственные строения как людей, так и эльфов. Как и начало истории Бьорна. Помнит он себя уже в хижине семьи, которая заменила ему родных. Бевин и Мюриэль стали его родителями и учителями. Маленького эльфа поначалу вообще не заботило ничего, только иногда отец по вечерам не возвращался домой, а на вопросы о том, где он, мать отвечала без особого желания и старалась перевести тему. Это уже позже, с течением времени молодой эльф начал все больше и больше интересоваться пропажами отца и скрываемым от него секретом.
Как оказалось, помимо добычи пропитания для семьи, Бевин еще и браконьеров гонял, причем довольно эффективно, но при этом не трогал тех охотников, которые шли в лес для добычи пропитания. Впрочем, походы с отцом были несколько позже. Пока Бьорн был слишком мал, то порой он учился странным рисункам, которые мать называла буквами, а на вопрос, зачем они ему, отвечала что-то вроде “пригодятся”.Причем они с отцом иногда сговаривались, и начинали говорить на вроде бы знакомом, но все-же непонятном языке, как оказалось – эльфийском, его родном языке. Впрочем, встреченные им эльфы недовольно кривились, случшая речь Бьорна, видимо, где-то в уроках был изъян.
Впрочем, главная наука досталась Бьорну все-же от отца. Которую он тоже поначалу не понимал, до тех пор, пока не столкнулся с неоправданной жестокостью пришлых людей. Вместе с тем, как ломать гуманоидам тела, отец всегда учил сохранять спокойствие и равновесие, как основу всего. Впрочем, несмотря на то, что жить в гармонии с окружающим миром и было самым важным в обучении, это далось проще всего – не зря же его уши остры, а сон не имеет над ним власти.
Позже Бевин показал и остатки селения, где был найден Бьорн, и если бы ему не показали что это не просто деревья, а дома, он наверняка бы и не заметил этого. Впрочем, пустые стволы, и восстановившиеся деревья не вызвали у молодого эльфа тоски или грусти – он знал свою семью, так что тень эльфийского города так и осталась лишь тенью, ну и просто еще одним местом в воображаемой карте местности.
Пусть и медленно, но Бьорн рос, и все больше и больше интересовался окружающим миром, а так же тем, что за странности с отцом. Так что неудивительно что однажды он проследил за ним во время полной луны. Совпадение это или нет, но в ту ночь эльф увидел сразу две настоящих бойни. Ту, что устроили браконьеры, и ту, которую устроил Бевин, точнее то, во что он превратился. Иначе как безумием это и не назвать, когда и не животное и не человек устраивает кровавое безумие со всеми прелестями расчлененки и прочих забав маньяков. Наверное тогда Бьорн впервые в своей жизни испугался.
Естественно что дальше последовал период недоверия, страха, серьезный разговор, в результате которого он узнал что отец – вермедведь и именно по этой причине у него нет братьев – дабы проклятие и дар не передались невинному ребенку, которой в ином случае мог бы сам выбрать путь.
Потом уже они вдвоем защищали лес, с той лишь разницей что Бьорн никого не убивал. Ну, по крайней мере старался. Что с ними было потом – он не знал, а спрашивать у отца боялся, особенно после его фразы “Они не должны приходить сюда больше. Ни сами, ни с толпой дружков”.
Год за годом, и отец внезапно оказался стариком, а в лес пришла новая напасть, объяснить которую ни отец, ни сын объяснить не могли. В лесу стали исчезать деревья, вместо них появлялись механические варианты. После небольшого расследования были обнаружены колдуны, да только старый оборотень и молодой эльф – не слишком грозная сила. Так или иначе, Бьорну удалось убедить отца в том, что он осознанно выбирает путь изгнания и готов принять как дар, так и проклятие ликантропии. Два не слишком простых медведя, закончили серию грязных ритуалов, противоестественных нормальному ходу жизни. В ту ночь, молодой ликантроп впервые убил человека, и эльфа, и еще кого-то. И несмотря на то, что эти воспоминания как в тумане, они все равно иногда всплывают и терзают разум. В ту же ночь он потерял семью. Отца от магического огня, а мать – от этой страшной новости. Оставшись один, Бьорн продолжил исполнять данное отцу обещание и охранять естественный порядок вещей в лесу, и стараясь никого не убивать. Впрочем, пока он сталкивался с немногими нарушителями, причем довольно трусливыми, которых легко прогонял.
В один из дней он решил проверить металлическую рощу, мало ли, однако по пути нашел место боя. Как он узнал потом, в группе произошел раскол, и нанятые для охраны экспедиции бандиты поднялись против нанимателей. Однако, среди нескольких тел еще горел маленький огонек жизни. Тогда Бьорн впервые вживую увидел гнома, о которых слышал лишь из рассказов. Она была не совсем цела, и даже при беглом осмотре было видно что ноги сломаны. Доставив кроху в свою хижину, эльф, следуя рассказам и примерам отца, соорудил какие-никакие шины, сделал общеукрепляющие отвары и помолился духам леса, чтобы никто больше не умер по чужой злобной воле. Вскоре гномка пришла в себя, и лечение пошло веселее. Не в плане того, что правильно или быстрее, а в том, что стало не так скучно. Когда она уже окрепла немного, то Бьрн додумался сплести небольшую корзину, где она могла бы сидеть и и тем самым ходить по лесу вместе с ним. Прошло сравнительно немного времени, и ноги его спутницы срослись, но традиция все-же осталась, тем более что длинные эльфиские ноги в любом случае обеспечивают несколько большую скорость.
Навыки
Бьорн
Монах 3-го уровня/ Лесной эльф /Нейтральный-добрый/ Чужеземец

Возраст: 60
Божество: Эльдат
Языки: Общий, эльфийский
Бонус Мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 45 футов (9 клеток)
Рост: 167 см
Вес: 55 кг

Класс Брони: 15
Очки Здоровья: 21 = 9+6+6
Костей Здоровья: 3д8
Чувства: пассивное восприятие: 15

Опыт: 900/900

---------------------------------------------------------------------------------
STR: [+0] 10
DEX: [+2] 14=12+2
CON: [+1] 12
INT: [-1] 9
WIS: [+3] 16=15+1
CHA: [-1] 8

Спасброски: Cила, Ловкость

Сила: +2; Ловкость: +4; Телосложение: +1; Интеллект: -1; Мудрость: +3; Харизма: -1.

Черты: -
---------------------------------------------------------------------------------
Навыки:
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ)

● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

● Уход за животными: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Проницательность: +3 (+3 МУД)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

Владение
Доспехи:
Оружие: простое и короткие мечи
Инструменты: Флейта, набор травника
---------------------------------------------------------------------------------
Действия:
Атаки ближнего боя:
1) Рукопашная атака: +4 к атаке, 1д4+2 дробящего урона
2) Боевой посох: +2 к атаке, 1д6 дробящего урона, универсальное (1д8)
Атаки дальнего боя:
1) Праща: +4 к атаке, 1д4+2 дробящего урона, боеприпас (дис. 30/120)

Заклинания: 1 использование каждого до длительного отдыха
Дружба с животными (Animal friendship)

Разговор с животными (Speak with animals)

---------------------------------------------------------------------------------

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Литари
● Увеличение характеристик: +1 мудрости +2 к ловкости
● Языки: общий, эльфийский
♦ Тёмное зрение.
Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
♦ Обострённые чувства.
Вы владеете навыком Внимательность.
♦ Наследие фей.
Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
♦ Транс.
Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
♦ Природное изменение формы:
По желанию, вы можете использовать действие для того, чтоб превратиться в уникальную и характерную, для вашего персонажа волчью форму, согласно умению друида Дикий Облик, за исключением того, что ваши общие и текущие хиты одинаковы в обоих формах, не зависимо от изменений Выносливости. В волчьей форме вы получаете все характеристики волка(стр. 341 Бестиария) по правилам Дикого Облика друида (стр. 66 Книги Игрока), за исключением того, что ваши хиты, как упоминалось ранее, остаются прежними, а продолжительность не ограничена. Кроме того, волчья форма улучшается вместе с основной: если вы повышаете ваши физические характеристики с помощью магических предметов, классовых, временных и постоянных улучшений, они так же повышаются и в волчьей форме, вплоть до максимума в 20, если ен сказано иное.
Если вы убиты в этой форме, вы не возвращаетесь в эльфийскую форму, однако, теряете все предметы, поскольку магия рассеивается – вы истинный ликантроп, любая форма это ваша истинаня форма.
Антимагическое поле не влияет на вашу текущую форму, но не позволят изменять ее, пока вы находитесь внутри него.
Эта природная адаптация делает вас трудноотличимым от других волков, давая вам +5 к проверкам Харизмы, когда вас пытаются распознать, а истинное зрение или другие формы магии, позволяют распознать любую из ваших форм, только при проверке мудрости против КС = 8+половина уровня персонажа+мод. Харизмы.
♦ Естественная вражда
Вы всегда можете распознать ликантропа, вне зависимости от его формы, или от того, как он пытается вас обмануть, имея преимущество при бросках Проницательности или Внимательности против него. Тем не менее, ликантропы могут также распознать вас, независимо от вашей формы или маскировки, получая аналогичное преимущество при бросках Проницательности или Внимательности против вас, и они всегда более агрессивны по отношению к вам.
♦ Владение первобытным оружием
Вы получаете владение дубинкой, палицей, посохом и пращой. Вы так же получаете владение любым природным оружием, которое вы получаете при смене формы благодаря расовой или прочей способности. Кроме того, вы получаете способность более ловко использовать свое природное оружие и оно считается фехтовальным для всех расчетов и целей.
♦ Неграмотный
В соответствии с вашей дикой натурой, вам тяжело читать и писать что либо, и вы не можете понимать или писать сообщения без помощи магии. В качестве специального правила, вы можете получить владение навыком Чтение, для преодоления неграмотности.
♦ Животная связь
У вас есть природная эмпатия к существам типа Зверь, вы получаете владение навыком Обращение с животными и преимущество на все броски харизмы, котороые вы делаете для того, чтоб повлиять на них.
Кроме этого, на 3 уровне вы получаете способность использовать заклинание Дружба с животными и Разговор с животными, как заклинания 1 уровня. На 5 уровне, вы получаете способность использовать заклинания Почтовое животное и Животные чувства как заклинания 1 уровня. На 7 уровне ваше заклинание Дружба с животными считается заклинанием 3 уровня. Каждое из этих заклинаний может быть использовано один раз, что значит что Дружба с животными после 7 уровня может быть использована единожды либо как заклинание 1-го уровня, либо как заклинание 3-го уровня. Использования восстанавливаются после длительного отдыха. Ключевой характеристикой для этих заклинаний является Мудрость.

Классовые умения и особенности: Монах 3 уровня (Путь открытой ладони)

● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: простое, короткие мечи
– Инструменты: Выберите один вид инструмента ремесленников либо музыкального инструмента (Набор травника)
● Спасброски: Сила, Ловкость
● Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, История, Проницательность, Религия, Скрытность

♦ Защита без доспехов
Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.

♦ Боевые искусства
На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое».
Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
• Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием.
• Вы можете использовать d4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства».
• Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие.

♦ Ци
Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци.
Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом:
Сл спасброска ци = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
• Поступь ветра: Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.
• Терпеливая оборона: Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.
• Шквал ударов: Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки.

♦ Движение без доспехов
Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 фт., если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице.
На 9 уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения.

♦ Отражение снарядов
Начиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1d10 + модификатор Ловкости + уровень монаха.
Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 фт. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием.

♦ Техники открытой ладони
При выборе этой традиции на 3 уровне вы получаете возможность манипулировать вражеской энергией ци, направляя свою собственную. Если вы попадаете по существу одной из атак, дарованных Шквалом ударов, вы можете наложить на цель один из следующих эффектов:
• Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она сбивается с ног.
• Цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы можете толкнуть её от себя на расстояние до 15 фт.
• Цель не может совершать реакции до конца вашего следующего хода.

=====

Особенности предыстории: Чужеземец
● Навыки: Атлетика, Выживание
● Владение: Один вид музыкального инструмента (флейта)
● Снаряжение: -
● Умение: Странник
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.

======
Волчья форма:

STR: [+1] 13
DEX: [+2] 15
CON: [+1] 12

Навыки: Скрытность, Внимательность

Способности:
♦ Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух или нюх.
♦ Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом броски атаки по существу, если как минимум один союзник волка находится в пределах 5 фт. от этого существа, и этот союзник дееспособен.

Действия:
Укус . Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (2d4 + 2). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 11, иначе она сбивается с ног.
Инвентарь
ХП: 21/21
Ци: 3/3
КБ: 15
Опыт: 1150/2700


На персонаже (13,66 фнт):
Боевой посох (1d6 дробящий, Универсальное (1d8)) 4 фнт.
Праща (1d4 дробящий, Боеприпас (дис. 30/120))
Снаряды для пращи (20) 1,5 фнт.
Одежда, дорожная 4 фнт.
Одежда, обычная 3 фнт
Зелье лечения из семян молочая и корня дикого шалфея(4д4) 0,5 фнт
Зелье лечения из корня дикого шалфея (2д4+4) 0,5 фнт
Кошель (32 зм 4 см 4 мм )

Рюкзак (33 фнт):
Веревка шелковая 5 фнт
5х Рацион 2 фнт
Бумажка от стражи
Флейта 1 фнт.
Набор травника 3 фнт.
Мыло
Одеяло 3 фнт.
Трутница 1 фнт.
Бурдюк 5 фнт. (полн.)
Травы:
♦ 3х Арктический плющ. опознано. (Мод. Токсина: Заменяет урон ядом на холод или некротический урон; цель всё еще [отравлена] на 1 мин. при провале Спас. броска ТЕЛ; Этот токсин всё ещё наносит урон ядом при сверке с другими ингридиентами.)
♦ 2х Кровь трава. опознано. (Может быть смешано с любым другим ингредиентом содержащим Эффект Зелья, что бы стать источником еды на 1 день. Не может быть заменён другими ингредиентами.)
♦ 1х Семена молочая. опознано. (удваивает все кости лечения в зелье, но убирает бонус от мод. Алхимии)
♦ 3х Порошок морплоти. не опознано.
♦ 3х Замороженные саженцы. не опознано.
♦ 0х Корень дикого шалфея (Эффект Зелья: Исцеляет 2к4+ Мод. Алхимии)

Итоговый вес снаряжения с рюкзаком: 31,16
Итоговый вес снаряжения без рюкзака: 13,16
Общий вес персонажа: 152,41 (~69,13 кг)

Анна Саншилд

Персонаж мертв

Автор:   the onIy one
Раса:   Полуэльф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:9 [-1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность

Приятные, благородные черты лица. Красивые, длинные светлые волосы, часть которых заплетена в косы, пара которых падает ей на грудь с обеих сторон, а ещё пара обвита вокруг самих волос сзади, будто украшение. Кстати, есть и настоящее украшение в виде вплетённой синей ленты. И ещё кое-что, что украшает уже не волосы, но саму девушку - её умные, блекло-зелёные глаза.
Сначала даже и не верится, что Анна - воительница. Да при том почти простая стражница. Броня, щит и ножны для меча на поясе хоть и отличаются качеством и видно, что сделаны специально для Анны и великолепно подогнаны, всё ещё не бросаются в глаза ярким видом или какими-то украшениями. Обычные, холодные куски железа, нужные чтобы защищать тело, жизни или порядок.
Но если снять их и присмотреться - то выглядит как обычная благородная девушка. Красивая фигура, поддерживаемая тренировками с мечом и физическими упражнениями, и совершенно не уродуемая мускулами, которые определённо присутствуют. Их не то, что бы много, Анна скорее жилистая, но нельзя не заметить силу в её небольшом (164 сантиметра роста) теле. Как и аппетитную грудь, вместе с покатыми бёдрами и округлыми ягодицами делающую из неё желанную деву. А сквозящее в движениях изящное благородство только дополняет образ. Но это не то, что можно увидеть, когда она несёт службу. На работе она - страж. И не пытается показать ни больше, ни меньше, даже двигаясь по-воински уверенно, больше как солдат.
Характер
Острое чувство справедливости, стремление творить добрые дела и передавшаяся ей от отца смелость - вот они те три качества, побудившие в своё время особу благородных кровей записаться в городскую стражу, и они остаются с ней по сей день. Справедливая, добрая и смелая, Анна показывает хороший пример того, каким должен быть служитель порядка, и более того - она сделала пример и из остальной стражи, в той или иной степени, будучи упрямой и питая отвращение к любым подкупам и нарушениям закона (во вред другим). В ней полно чести и светлых чувств, включая и чисто человеческие сострадание, жалость и понимание.
Она не сторонится общества, напротив, любит время от времени провести время за беседой с товарищем или переброситься в картишки с другом в свободное от службы время, и считает всех заведомо хорошими, пока не доказано обратное. Но это не значит, что она наивна и слепо верит всем подряд. Так же она совершенно не агрессивна, даже наоборот, миролюбива и терпима, и если конфликт можно разрешить спокойно - то в последнюю очередь она возьмётся за меч. Однако, если она обнажила оружие, значит это необходимо, и она не будет колебаться, если придётся защищать что-то или кого-то своим мечом. И ко всяким тёмным личностям отношение у неё однозначно недоброе и суровое.
Анна очень неглупа для стражника, и её нередко можно увидеть с книгой в библиотеке или за игрой в шахматы с другим умельцем, но временами бывает рассеяна и невнимательна, и может что-то забыть или упустить, что нередко бывает с ней, когда она не сосредоточена на чём-либо.
История
Марианна Саншилд из Варката - просто и незамысловато звучит её полное имя. Кто-то зовёт её Марией или полностью Марианной, но очень многие знакомые, друзья и товарищи по службе называют её Анной. А некоторые и придумывают сокращения от её имени, но это касается лишь тех, с кем она близко знакома или в просто очень хороших отношениях. Кто-то и вовсе догадывается давать ей прозвища, серьёзные и не очень.
Анна - дочь знатного рода. Отец её благородный рыцарь-полуэльф Зигфрид из других земель, мама - прекрасная человеческая аристократка Мария из богатой семьи. Оба родителя были замечательны и старались воспитать в ней лучшее, но в конце концов, к счастью (или к сожалению) это привело к тому, что в сердце Анны родилась мечта однажды стать, как отец, рыцарем чести и отправиться подобно ему в странствия, вершить подвиги. Это привело в ужас мать (и её родственников) и обеспокоило отца, но сколько Мария не пыталась убедить дочь забыть дурацкую идею, желание только крепло и, более того, обыкновенная жизнь, наполненная балами, интригами, хитрыми ухажёрами и прочими прелестями, начинала её отталкивать. И в итоге юная дева смогла убедить отца помочь ей. Тот уважал желание своей дочери, даже если оно было таким, и любил её, а потому не мог отказать и принудить её жить так, как хотели бы остальные.
Так и началось её рыцарское обучение. Но - она всё ещё была девой. Знатной девой. И её обучение не ограничивалось занятиями с мечом и физическими упражнениями, помимо прочего её учили манерам и правилам, и вкладывали в её голову разные знания и учили думать, а не только делать. За то время, что Анна повзрослела, она успела навидаться многого в своём городе, и она остыла к былой мечте стать путешественницей, немалую роль в этом сыграло и то, что она зрела, как человек, и начинала смотреть на вещи трезво. Так, детская мечта Анны стать великой героиней-рыцарем преобразовалась в стремление защищать то, что было дорого и находилось рядом. Это родной город, друзья и близкие, законы и справедливость.
Попасть в стражу не было трудно, учитывая навыки, знания и связи Анны (капитан стражи был из другой знатной семьи, которая состояла в дружеских отношениях с Саншилдами), и уже вскоре она смогла заступить на службу закону. Как простая рядовая, пусть и женщина. И с тех пор она бережёт и защищает порядок на улицах Варката, за прошедшие годы наводя этот порядок не только на улицах, но и внутри стражи, пользуясь своими связями и уменьшая количество подлецов в рядах служителей закона. Кого-то попросту вышвыривала, кого-то меняла к лучшему, кроме этого становясь доброй подругой. А кого-то она просто ещё не нашла. И, помимо этих изменений, Анна успела подняться от рядовой и дослужиться до помощницы капитана, получив возможность не только следить за улицами и вылавливать шваль, но и делать другую важную и полезную работу.
Хотя последний год что-то гложет её. Нередко её посещают тоскливые мысли и неспокойные думы, вспоминаются мечты и прошлое... но тем не менее - она довольна тем, что у неё есть.
Ну или была довольна до того момента, пока всё не начало меняться...
Навыки
Марианна Солнечный Щит.
Воин 1 ур. /Полуэльфийка / Нейтрально-добрая / Благородная стражница
--------------------------------—
Возраст: 27 лет
Божество:
Языки: общий, эльфийский, дварфийский, полуросликов
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 164 см.
Вес: 52 кг.

Класс Брони: 18 = 16 броня (кольчуга) +2 щит
Очки Здоровья: 13 = 10 +3 Вын
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Пассивная Внимательность: 11 = (10 -1 МУД +2 БМ)
--------------------------------—
СИЛ 16 (+3) [16]
ЛОВ 16 (+3) [16]
ВЫН 16 (+3) [15+1 раса]
ИНТ 12 (+1) [12]
МУД 9 (-1) [8+1 раса]
ХАР 14 (+2) [12+2 раса]

Спасброски: Сила и Выносливость
СИЛ +5, ЛОВ +3, ВЫН +5, ИНТ +1 , МУД -1, ХАР +2
--------------------------------—
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +3 (+3 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) (Помеха, пока в броне)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
● История: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
● Анализ: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
● Проницательность: +1 (-1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
● Внимательность: +1 (-1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
● Запугивание: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все виды доспехов, щиты.
Оружие: Простое оружие, воинское оружие.
Инструменты: Драконьи шахматы.
--------------------------------—
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рыцарский меч (Универсальное 1к10): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 рубящего урона.
- Дубинка (Лёгкое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+3 дробящего урона.
- Кинжал (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона.

Дальние атаки:
- Легкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к8+3 колющего урона.
--------------------------------—
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуэльф.
● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 две других.
● Языки: общий, эльфийский, полуросликов.
● Навыки: Анализ, Запугивание
● Черта: Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: Воин [1 уровня]
● Владение:
— Доспехи: Все виды доспехов и щиты.
— Оружие: Простое оружие, воинское оружие
— Инструменты: Нет.
● Спасброски: Сила, Выносливость
● Навыки: Внимательность, Проницательность
=====
● Боевой стиль [Защита]:
Если существо, которое Анна видит, атакует не её, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от неё, Анна может реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого она должна использовать щит.
● Второе дыхание:
Анна обладает ограниченным источником выносливости, которым может воспользоваться, чтобы уберечь себя от опасности. В свой ход она может бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10+ её уровень воина.
Использовав это умение, Анна должна совершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

Особенности предыстории: Благородная стражница
● Навыки: История, Убеждение.
● Язык: Дварфийский.
● Владение:
— Инструменты: Драконьи шахматы.
● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм
● Умение: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо относятся к Анне. Её принимают в высшем обществе, и считается, что у неё есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать ей приятно и избежать её гнева, а другие высокородные считают своей ровней. Если нужно, Анна может получить аудиенцию местного дворянина.
● Персонализация:
— Черты характера:
"Несмотря на благородное происхождение, я не ставлю себя выше других"
""
— Идеал: ... – ""
— Привязанность: "Я защищаю тех, кто не может защитить себя сам"
— Слабость: ""
Инвентарь
Опыт: 25

Стартовое снаряжение:
25 зм, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, отличная одежда - получено за биографию.
Два ручных арбалета получены за класс воина, проданы (75 зм)
Кольчуга - за класс воина
Лёгкий арбалет и 20 болтов - за класс
Набор путешественника - за класс
Всё остальное - куплено

Оружие и боеприпасы:
● Рыцарский длинный меч
● Дубинка
● Кинжал
● Легкий арбалет (20 болтов в контейнере)

Броня и одежда:
● Комплект отличной одежды.
● Поясной кошель с деньгами.
● Кольчужный доспех.
● Щит.

Прочее:
● Набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая шелковая верёвка, закреплённая сбоку.
● Стальное зеркальце
● Точильный камень (х2)
● Кандалы
● Фонарь, закрытый
● Фляга с маслом
● Духи
● Драконьи шахматы
● Кольцо-печатка.
● Свиток с генеалогическим древом.
● 3 пм, 20 зм, 4 см, 9 мм.

Аэрам

Персонаж мертв

Автор:   Chromosomka
Раса:   Эльф
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Со стороны Эр может смазивать на человека, но слишком смазливой лицо, более тонкие черты тела и какая то лёгкость в поведении все же выдают внимательным глазам истинную. Простую и печальную. Он эльф. В возрасте когда они уже во всю служат в армии или работают в каком нибудь ремесле.

Правое ухо Эр потерял во время схватки в очередной темной подворотне города, когда пытался вытащить старый засезший хлеб из пасти какого то дога. Вот тот самый дог и отбил ему часть торчащего наследия предков.
Что бы ещё больше быть похожим на чаловека он отпустил усы и бороду, наверное единственное, за чем ещё он следит так же чательно, как за оружием.

Красивым его можно назвать и за зелёные глаза, довольно тусклые в свете пережитого, но не потерявшие какого то детского огонька и все так же смотрящие в мир с энтузиазмом.

Одежда, которую удалось стащить с прилавка слегка мала, например в рукавах, но все же удобна и выглядит не так поношено как старое тряпье, что было раньше. Плащ. Сапоги, рубаха. Вот и все что видно с первого взгляда.
Характер
Не в характере Эра унывать по поводу неудач (коих в его жизни было много), а потому он частенько улыбается, пусть и не разговору с другом или приятной дамой, но своим мыслям, привалившись спиной к стене или нахваливая очередного умника, купившего у гильдии замок, который те продают как лучшую защиту от любого взломщика.
Его голос бывает звучен и, наверно, даже красив, но чаще это просто шепот теней в переулках и опасных канавах города. Тот, кого слышно, легко поймать.
На помощь его можете рассчитывать, если достаточно заплатили. В конце концов, есть понятие разумного риска, да?
История
История этого существа не простая и не сложная. Его родители по молодости глупо понядеялись довезти товары из одного города в другой через Ниртир. Да, действительно глупая затея, но теперь никто не вспомнит даже их имена, имена той молодой пары что шла из Варката с возом парусины вГород-Воеруг-озера.
Там, будучи ещё ребенком его подобрала шайка вольных рабочих отмычки и кинжала, выростила, а потом, обокрав своих приемных надзирателей за то что они забирали все, что он добывал и несчадно били его, он ушел в туман рассветного города.

Жизнь на улицах аучилс его держаться подальше от банд воров и от гильдии, в которой было большое колличество работников его ремесла.

Он взрослел и отгода к году все меньше и меньше мог заработать на жизнь и процветание. Гильдия давила всю мелкую возню, подпирала под себя все ценные места наживы и узурпировал право на воровство. Такой поворот не нравился ни явным, ни тайным правителям в городе, но несогласных мелких мошек то и дело находили в канаве с ножом в спине.

Вот и очередное дело нашего уличного ищымателя ценностей прошло неудачно. Скупщик, который раньше свободно принимал краденное сдал Эра гильдии и ему пришлось отдать большую часть добытого только ради спасения своей шкуры. Но лучше быть бедным и живым, чем бедным и мертвым, так? Наверно нет, но другой жизни он не знает.
Итак, собрав все что осталось в старом чердаке на окраине города, где было его жилище, он, решив что тут совсем уж все пошло прахом, принял для себя целью найти место в мире и идти искать счастье в других городах.

А куда занесут его шальные ноги покажет только время.
Навыки
Плут 1 ур. / Высший эльф / хаотично-нейтральный / беспризорник
Опыт: 25

Я прямо говорю о том, о чем прочие предпочитают лишь намекнуть...

Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить.

Никто не должен пережить те трудности, через которые пришлось пройти мне.

Я никогда не доверяю комубы то ни было кроме себя.
--------------------------------—
Возраст: 74
Божество: Атеист
Языки: общий, эльфийский, язык воров, халфлингов
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост:1,74
Вес: 66 кг

СИЛ 10 (+0) [2 очка]
ЛОВ 17 (+3) [7 очков] +2 Р
ВЫН 13 (+0) [5 очка]
ИНТ 11 (+0) [2 очко] +1 Р
МУД 14 (+2) [6 очков]
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Класс Брони: 13 = 11 Кожаный доспех (лёгкий доспех) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 8 = 8
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД]
--------------------------------—
Спасброски: ловкость и интелект
СИЛ +0, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +0
--------------------------------—
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +2 БМ К

● Акробатика: +5 БМ К
● Ловкость рук: +5 БМ ПИ
● Скрытность: +7 (БМ х2) ПИ

○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
○ Религия: +0

○ Уход за животными: +2
● Проницательность: +4 БМ К
○ Медицина: +2
● Внимательность: +6 (БМ х2) Р
○ Выживание: +2

● Обман: +2 БМ К
○ Запугивание: +0
○ Выступление: +0
○ Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: инструменты взломщика, маскировки.
--------------------------------—
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- МБА +0, 1к4 +0
- Рапира +5, 1к8+3 колющий Фехтовальное
- Нож +5, 1д4+3 колющего.
- Короткий меч +5 1к6+3 колющий Лёгкое, фехтовальное


Дальние атаки:
- Нож, 20/60, +5, 1д4+3 колющего.

ДС: Анализ против 10 (Мой сейв)

Расовое:
Наследие фей.


Транс.


Тёмное зрение.


Владение эльфийским оружием.


Заговор.




Беспризорник:
УМЕНИЕ: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ


Класс:
СКРЫТАЯ АТАКА


КОМПЕТЕНТНОСТЬ
Инвентарь
Еда: //////
Вода: /////
Шерсть: /х25
Деньги ( Поясной кошель):


Оружие:

Снаряжение:


На поясе:


Рюкзак:

Ручная мышь: Ио.
На мальце: Резной перстень со знаком семьи.

Мирз Лихтрэ

Персонаж мертв

Автор:   throwgosu70
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:9 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность

Если бы вы следили за Мирзом, то никогда не застали бы его без плаща и капюшона на голове. Даже в кабаках плут редко обнажал свои темнорусые волосы, доросшие до ключиц. Вечно ссутуленный, худощавого телосложения, он был явным образцом угрюмого не располагающего к знакомству человека. Отталкивающий взгляд серо-зеленых глаз, выглядывающих из под темной ткани накидки, одновременно с этим светившихся ясностью и детской озорной агрессией.
Характер
Лихтрэ презирал мораль и всегда ориентировался лишь на свои простейшие желания. Уже в детстве он подмечал глупости взрослых, следующих определенным правилам, однако в полной мере осознать все прелести соображания своей головой вор смог лишь в возрасте лет 20ти
История
Часто наблюдая за ссорами родителей, которые жили по классическим людским традициям с семейными ценностями, пятилетний Мирз уже в тот момент решил, что дети ему точно не нужны, ведь от них столько проблем. Куда лучше жить для себя, ни за кого не беспокоясь, и не тратя ни своего времени ни сил на других самостоятельных личностей. Для чего заводить потомство, которое и прокормить то толком не способен, не говоря уже про какие-нибудь приятные развлечения. Конечно он все-таки кое что взял и от отца, если говорить о наглости в нужный момент, и о каких-то мужских поступках, а так же от матери, которая как могла старалась обучить очередному правилу этикета и других хороших манер (и для чего это такой деревенщине, как я?) Не смотря на неплохо исполняемую роль послушного сына, Лихтрэ средний в большинстве случаев размышлял и принимал решения в свою пользу, что сильно разнилось с поведением его младшего брата, слепо выполнявшего любые родительские приказы, и расстраивало самих родителей, которые не принимали другие возможные варианты жизни, отличающиеся от их собственных.

Чем старше становился *нелюбимый ребенок*, тем больше он ненавидел и в то же время жаждал богатства. Вкалывать на трех работах, как несчастный папаша, ему совершенно не хотелось. Не хотелось работать в правильном смысле слова вообще. Холодные отношения с семьей и отсутствие желаемых перспектив только подталкивали сменить жизненный путь, пусть даже он и обещал бы еще большую нищету, а то и скорую смерть в одиночестве без какой-либо поддержки родственников.

Тем не менее, рискнув, Мирз покинул родной дом, а через несколько месяцев благодаря своей сообразительности и ловкости, а так же наверняка невероятной удаче новичка в этом деле, молодой человек совершив несколько темных поступков, которыми хвастаются разве что в определенных местах, раздобыл себе некоторую сумму для существования, что его устраивало более чем, т.к в сравнении с временнЫми затратами его же отца, Л'Ихтрэ средний сильно опережал предка в плане заработка и отданных на это усилий.

С каждым новым *дельцем* уверенность плута росла, но однажды все прошло не так гладко, как предполагалось. Вынужденное убийство живого существа удивило, но не шокировало. Интерес/исследование/эксперимент - вот как можно было бы описать состояние в тот вечер. А еще совершенно новые открывшиеся возможности. Мертвый эльф уже не мог помешать спокойно обчистить жилище ночному гостю. Адреналин бушевал намного сильнее обычного. Но так же довольно мудрый разбойник понимал, что перешел черту, и придется как можно быстрее искать новое место для своего ремесла подальше отсюда, где его еще не видели.
Крупный город Сантир подходил как нельзя лучше, по крайней мере можно будет попробовать обосноваться в его подземных ходах, либо просто смешаться в толпе местных и какое-то время, пока позволят монеты, *залечь на дно*. Собрав все ценное, Л'Ихтрэ спустя час уже покинул графство, направившись в город Гильдии Магов...
Навыки
Мирз Лихтрэ
Вор 1 ур. / человек / нейтральный злой
----------------------------------

Возраст: 23
Божество: -
Языки: общий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 70 кг.

Класс Брони: 15 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 10 = 8 +2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: ??
----------------------------------

СИЛ 9 [1 очко]
ЛОВ 16 (+3) [9 очков]
ВЫН 15 (+2) [7 очка]
ИНТ 13 (+1) [5 очков]
МУД 13 (+1) [5 очков]
ХАР 8 [0 очков]

Спасброски: ловкость 5 и интеллект 3
СИЛ -1, ЛОВ +3 +2 БМ, ВЫН +2, ИНТ +1 +2 БМ, МУД +1, ХАР -1
----------------------------------

НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1
● Акробатика: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ)
● Анализ: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Обман: +1 (-1 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные
мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты
● Спасброски: ловкость 5 и интеллект 3
● Навыки: акробатика, анализ, ловкость рук, скрытность, проницательность, обман, внимательность
----------------------------------

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Рапира 1к8+3 ЛОВ колющий, +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ) (Фехтовальное)
Кинжал 1к4+3 ЛОВ колющий (Лёгкое, метательное, фехтовальное) (дис.я 20/60) +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ)

Дальние атаки:
Короткий лук 1к6+3 ЛОВ колющий. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ)

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 выносливость
● Языки: общий
● Умения: Компетентность (акробатика и скрытность), Скрытая атака, Воровской жаргон
● Навыки: анализ
● Черта: ВЕЗУНЧИК
Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда
это нужно.
У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда
вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики
или спасбросок, вы можете потратить одну
единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20.
Вы можете решить потратить единицу удачи после
обычного броска кости, но до определения последствий.
После этого вы сами выбираете, какую к20
использовать для броска атаки, проверки характеристики
или спасброска.

Классовые умения и особенности: вор [1 уровня]
● ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные
мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты
● Спасброски: ловкость 5 и интеллект 3
● Навыки: ловкость рук, акробатика, внимательность, проницательность
=====

Особенности предыстории: ПРЕСТУПНИК (преступная направленность: наёмный убийца)
● Навыки: Обман, Скрытность
● Владение:
Владение инструментами: Воровские инструменты,
один игровой набор.
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
-- Инструменты: воровские инструменты
● Умение: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ
У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает
в роли вашего связного в криминальных
кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения
связному, даже через большие расстояния: например,
вы знаете местных посыльных, продажных
караванщиков и нечистых на руку матросов, которые
могут доставить сообщение для вас.
● Персонализация:
-- Черта характера: 1 У меня всегда есть план на случай, если всё пойдёт не
так как задумано.
2 Я всегда хладнокровен, несмотря ни на что. Я никогда
не повышаю голоса и не позволяю эмоциям управлять
мной.
-- Идеал: Жадность. Я сделаю всё что угодно, лишь бы разбогатеть. (Злой)
-- Привязанность: Я стану величайшим вором из всех, когда-либо живших.
-- Слабость: Я поджимаю хвост и убегаю, когда всё складывается плохо.

Инвентарь
Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной
одежды с капюшоном, поясной кошель с 5 зм

• рапира
• короткий лук и колчан с 20 стрелами
• набор взломщика
• Кожаная броня (Проклёпанная кожа 45 зм 12 + 3 ЛОВ 13 фнт)
• два кинжала

Варакан Бахакуул

Персонаж мертв

Автор:   Логейн
Раса:   Драконорожденный
Класс:   Чародей
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:15 [+2]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:9 [-1]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Высокий жилистый драконорожденный с огненно-красной чешуей - гордый обладатель пары направленных назад рогов и раскидистых кожистых крыльев в которые он имеет обыкновение ходить обернувшись как в плащ. Облачен в серую робу боевого чародея-пироманта на которой вышиты языки пламени.

Характер
Черта характера: Оскорбишь меня, и я сотру тебя в порошок, уничтожу твоё имя, и сожгу твои поля.
Идеал: Ответственность. Я должен уважать тех, кто выше меня, а те, кто ниже меня, должны уважать меня. (Законный)
Привязанность: Моя преданность правителю непоколебима.
Слабость: Я слишком часто слышал завуалированные оскорбления и угрозы, и потому быстро впадаю в гнев.
История
Варакан происходит из знатного рода Бахакуулов, сыгравшего в свое время немаловажную роль в обретении Фаерона своей независимости от Ниртира. Вылупившись почти три десятка лет назад он буквально вырос и возмужал вместе с молодым графством, твердо вставшим на ноги. Еще в очень раннем возрасте Варакан стал проявлять свою врожденную предрасположенность к магии. Да и внешнее проявление крови драконьих предков оказалось необычайно сильно в нем. Это проявлялось в его ярко выраженных, менее гуманоидных драконьих чертах и паре перепончатых крыльев за спиной. В юности он даже мог летать и планировать на них, но постепенно по мере того как вес его тела становился все больше подниматься в воздух Варакану становилось все тяжелее и тяжелее. Теперь он если и летает, то невысоко и недалеко.
Родители потратили маленькое состояние, чтобы развить заложенный в их чадо потенциал. И это со временем окупилось. Тренировки и самодисциплина превратили Варакана в многообещающего чародея, чей специализацией была пиромантия - магия огня.
В конечном счете магические способности и благородное происхождение Бахакуула позволили ему войти в свиту графа Незура и сопровождать его в путешествии до Сантира.
Навыки
Варакан Бахакуул
Чародей 1 ур. / драконорожденный / законно-нейтральный / благородный
----------------------------------
Возраст: 27 лет
Божество: Бахамут
Языки: общий, драконий и эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 223 см.
Вес: 112 кг.

Класс Брони: 14 = 13 Наследие драконьей крови +1 ЛОВ
Очки Здоровья: 9 = 6 +1 Наследие драконьей крови +2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к6
Чувства: Пассивная Внимательность 9
----------------------------------
Спасброски: Телосложение и Харизма
СИЛ +2, ЛОВ +1, ВЫН +4, ИНТ +1 , МУД -1, ХАР +6
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) - классовый навык
● История: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) - навык за предысторию
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (-1 МУД)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)

○ Обман: +4 (+4 ХАР)
● Запугивание: +6 (+4 ХАР +2 БМ) - классовый навык
● Выступление: +6 (+4 ХАР +2 БМ) - навык за предысторию
○ Убеждение: +4 (+4 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: Драконьи шахматы (игровой набор)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой посох (универсальное): +4 атака; 1d8+2 дробящий урон
- Кинжал (Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное): +4 атака; 1d4+2 колющий урон

Дальние атаки:
- Бросок кинжала (Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное): +4 атака; 1d4+2 колющий урон

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: драконорожденный
● Увеличение характеристик: +2 к Силе и +1 к Харизме
● Языки: общий, драконий
● Наследие драконов (Огонь). Вы получаете драконье наследие. Выберите тип дракона из таблицы «Наследие драконов». Вы получаете оружие дыхания и сопротивление к урону соответствующего вида, как указано в таблице.
● Оружие дыхания. Вы можете действием выдохнуть разрушительную энергию. Ваше наследие драконов определяет размер, форму и вид урона вашего выдоха.
Когда вы используете оружие дыхания, все существа в зоне выдоха должны совершить спасбросок, вид которого определяется вашим наследием.
Сложность этого спасброска равна 8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства.
Существа получают урона 2к6 в случае проваленного спасброска, или половину этого урона, если спасбросок был успешен. Урон повышается до 3к6 на 6 уровне, до 4к6 на 11, и до 5к6 на 16 уровне.
После использования оружия дыхания вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий либо продолжительный отдых.
● Сопротивление урону (Огонь). Вы получаете сопротивление к урону того вида, который указан в вашем наследии драконов.

Классовые умения и особенности: чародей [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: нет
-- Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
-- Инструменты: нет
● Спасброски: Телосложение и Харизма
● Навыки: Магия и Запугивание
● ДРАКОНИЙ ПРЕДОК (Красный)
На 1 уровне вы выбираете вид вашего дракона-предка. Связанный с ним вид урона используется в ваших умениях. Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус мастерства удваивается для этой проверки.
● ДРАКОНЬЯ УСТОЙЧИВОСТЬ
Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1
на каждом уровне, полученном в данном классе.
Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости
====
● Использование заклинаний:
-- Заговоры
-- Базовая характеристика заклинаний: Харизма
-- Фокусировка заклинания

Особенности предыстории: Благородный
● Навыки: История и Убеждение
● Владение:
-- Инструменты: Драконьи шахматы
-- Языки: Эльфийский
● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка и свиток с генеалогическим древом и кошель с 25 зм
● Умение: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей
ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур.: 2/2 ячейки

Известные заговоры: Власть над огнем, Сообщение, Огненный снаряд и Сотворение костра

Подготовленные заклинания:
● 1 уровень
- Огненные ладони
- Прыжок
Инвентарь
- Боевой посох (фокусировка)
- Кинжал
- Набор путешественника
- Драконьи шахматы (куплено за 1 зм)
- 25 зм

Куплено/продано:
- Куплен набор драконьих шахмат за 1 зм
- Продан кинжал за 1 зм

Тамиорн Найло

Персонаж мертв

Автор:   Comrade Demon
Раса:   Эльф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:1 [-5]
Ловкость:1 [-5]
Выносливость:1 [-5]
Интеллект:1 [-5]
Мудрость:1 [-5]
Обаяние:1 [-5]
Внешность
Характер
Черта: Я много трачу на то, чтобы выглядеть потрясающе, и по последнему слову моды.
Идеал: Независимость. Я должен доказать, что справлюсь и
без заботы своей семьи.
Привязанность: Обыватели должны считать меня своим героем
Слабость: Весь мир вращается вокруг меня.


История
Тамирион вышел из кареты и учтиво раскланялся с двоюродным дядей, любезно разделившего с ним тяжести путешествия до столицы графства. Молодой эльф запрокинул голову, широко раскинул руки и глубоко вдохнул воздух... пахло не очень. Впрочем он не слишком позволил себя сбить с толку такими мелочами. Наконец-то! Позади постылое поместье и занудные учителя, выписанные из столицы. Позади зубрежки и тренировки - наконец-то он сможет вести жизнь, приличествующую молодому дворянину. Он поправил свою одежду (сшитую, как его уверяли его по самой последней моде), проверил кинжал на поясе и зашагал вперед - город полный соблазнов и приключений ждал его.
Навыки
Сила: 8
Ловкость: 16 (+3)
Выносливость: 14 (+2)
Интеллект: 16(+3)
Мудрость: 10 (-0)
Обаяние: 10 (+0)
Очки опыта 400/900
Волшебник 2 Эльф/законно-нейтральный/ Дворянин Глубоководья Сантира
———————————-
Возраст: 119 лет
Божество: _________
Языки: Общий, эльфийский, инферальный, драконов
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см
Вес: 75 кг
———————————-

Класс Брони: 13 (16(19)) = 3 ловкость+3 доспех мага (если скастован) + 3 песнь клинка (если напета)
Очки Здоровья: 14 = 6 +2 ВЫН+4+2вын
Костей Здоровья: 2к6
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10-1 МУД +2 БМ]
Спасброски: Мудрость и Интеллект
СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +5, МУД +2 , ХАР +0
———————————-
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ )

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) * преимущество (при песне клинка)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ+2БМ) - класс
● История: +5 (+3 ИНТ + 2БМ) - предыстория
● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)

○ Уход за животными: 0 (0 МУД)
○ Проницательность: 0 (0 МУД)
○ Медицина: 0 (0 МУД)
● Внимательность: +2 (0 МУД+ 2 БМ) - эльф
○ Выживание: 0 (0 МУД)


○ Обман: (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР ) -
● Убеждение: +2 (+0 ХАР +2 БМ)- предыстория

Владение: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты (волшебник), Короткие и длинные мечи, короткие и длинные луки (эльф). Один вид музыкального инструмента (лютня).

ЧЕРТЫ:
Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность.

Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8
часов сна.

Поддержание стиля


Тренировка Войны и Песни


Песнь Клинка


АТАКИ:
Ближние: кинжал - легкое, фехтовальное +5, урон 1д4+3 - колющее
короткий меч - легкое, фехтовальное ++5, урон 1д6+3 - колющее
Дальние: кинжал - легкое, фехтовальное +5, урон 1д4+3 - колющее. дис. 20/60
длинный лук - боеприпас, двуручное, тяжелое, +5, урон 1к8+3 - колющее, дис 150/600

МАГИЯ:
Атака заклинанием: +5
Сл. Спасброска: 13
Ячейки: заклинаний: 2 - 1 ур. Заговоры 4 = 3 от уровня + 1 высш.эльф.
Известных заклинаний: 6, Подготовленных: 4

ЗАГОВОРЫ:

ОГНЕННЫЙ СНАРЯД


ЯДОВИТЫЕ БРЫЗГИ


ЗВОН ПО МЁРТВЫМ


КЛИНОК ЗЕЛЕНОГО ПЛАМЕНИ


Заклинания

+Доспехи мага



+УСЫПЛЕНИЕ


+ЦВЕТНОЙ ШАРИК


ОБНАРУЖЕНИЕ МАГИИ


ПОНИМАНИЕ ЯЗЫКОВ


+ЩИТ


ПОИСК ФАМИЛЬЯРА (р)


ОЧАРОВАНИЕ ЛИЧНОСТИ
Инвентарь
Комплект изящной одежды, перстень, свиток с родословной, бурдюк с отличным вином и кошель с 20 зм.
Кинжал
Магическая фокусировка - кристалл, встроенный в перстень
Набор учёного (40 зм). Включает рюкзак, научную книгу, бутылочку чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшую сумочку с песком и небольшой нож.
Длинный лук
Короткий меч
• Книга заклинаний
- благовония 10 зм

Лимала`афаэ Зау`ана

Персонаж мертв

Автор:   Chromosomka
Раса:   Эльф
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:1 [-5]
Ловкость:1 [-5]
Выносливость:1 [-5]
Интеллект:1 [-5]
Мудрость:1 [-5]
Обаяние:1 [-5]
Внешность
Жилистая и подтянутая вигура в купе с серебряными волосами на фоне эльфийской молодости и красоты создают впечатление прекрасной девушки в самом соку.

Пышные ресницы и ярко алые глаза украшают 4 вставки из темного жемчуга, которые практически сливаются с обсидиановое коже, но при желании на свету играют своими особенными красками.

А в ушах серьги.
Характер
Взбалмошный, но удивительно жизнерадостный.
История
Лимала родилась под склонами рассветных гор далеко отсюда, во времена, когда храм юных жриц смерти готовил новую партию девочек стать матронами.
Но кто мог подумать что самую сколчную колдунью удостоит вниманием существо с другого плана? Да никто, и в этом была ошибка наставниц.
Первая же попытка ударить ее плетьми кончилась смертью.
Ближайший демон-прислужник звериной формы разорвал глотку обидчику.

Дальше жизнь шла не так радостно. Проведя кучу лет в строжайшем обучении она смогла достучаться до своего покровителя, и тот выдернул ее к себе. Он заставлял ее посещать самые опасные места своего плана преследуя и уничтожая его врагов, от пладших бесят и заканчивая... сородичами чуть постарше. (Все что достаточно крупное убило бы ее не сильно стараясь.) Так шли года, она развивалась и приспосабливалась, то нырая в вязкую как масло тьму, то выходя на палящее светом местное светило.
Ее покровитель считал забавой смотреть ,как полу ослепленная девушка бьётся при ярком свете с какой нибудь формой демона. Зато глаза к свету постепенно привыкли.
Ну а наигравшись, отправил на остров выполнять его поручение.
Навыки
Лимала афаэ Зауана
Колдун 3 ур. / Дроу / Преступник / хаотично-нейтральный / Наемный убийца.

У меня всегда есть план на случай, если всё пойдёт не так как задумано.

Свобода. Любые оковы должны быть сломлены, как и те, кто их выковал. (Хаотичный)

Я пытаюсь оплатить старый долг одному щедрому благодетелю.

Невинный человек находится в тюрьме из-за преступления, что я совершил. Меня это не беспокоит.

--------------------------------—
Возраст: 216 лет.
Божество: Лосс
Языки: общий, эльфийский, примордиал
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 166 см.
Вес: 62 кг.

Класс Брони: 15 = 11 Простая кожа (лёгкий доспех) +4 ЛОВ
Очки Здоровья: 24
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 бонус мастерства]
--------------------------------—
СИЛ 12 (+1)
ЛОВ 18 (+4)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 13 (+1)
МУД 10 (+0)
ХАР 17 (+3)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +1, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ +1 , МУД +2, ХАР +5
--------------------------------—
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)

○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)

● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
● Анализ: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое, рапира, ручной арбалет
Инструменты: инструменты вора, игральные кости.
--------------------------------—
ДЕЙСТВИЯ
Нож. 20/60 +6 1д4+4
Скрытая атака 1д6
Дальние атаки:


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
--------------------------------—
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Дроу
Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2.

Скорость.
Ваша базовая скорость перемещения — 30 фт.

Обострённые чувства.
Вы владеете навыком Внимательность.

Наследие фей.
Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Транс.
Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.

Увеличение характеристик.
Значение вашей Харизмы увеличивается на 1.

Превосходное тёмное зрение.
Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 фт.

Чувствительность к солнцу.
Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете.


Магия дроу.
Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей. При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма.

Владение оружием дроу.
Вы владеете рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом.


Классовые умения и особенности: Колдун

ХИТЫ



ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи

Оружие: Простое оружие

Инструменты: Нет

Спасброски: Мудрость, Харизма

Навыки: Выберите два навыка из следующих: Анализ, Запугивание, История, Магия, Обман, Природа, Религия

ДОГОВОР ГРИМУАРА


Воззвания:

КНИГА ДРЕВНИХ СЕКРЕТОВ


ДОСПЕХ ТЕНЕЙ


Особенности Преступника:
Владение навыками: Обман, Скрытность

Владение инструментами: Воровские инструменты, один игровой набор.

Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм

УМЕНИЕ: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ


Заклинания:
Гриммуар:
Заговоры:

Починка.


Звон по усопшим.


Огненный снаряд.


Ритуалы:

Обнаружение магии.


Невидимый слуга.


Воззвание:

Доспех мага.


Раса:
Пляшущие огоньки.


Огни феи.



Класс:
Заговоры:

Фокусы.


Нашествие.


Заклинания 1 уровня:

Ведьмин снаряд.


Руки Хадара.


Сглаз.


Жуткий смех Таши. (За древнего.)


Диссонирующий шепот. (За древнего.)


Заклинания 2 уровня:

Теневой клинок.


Воображаемая сила. (За древнего.)


Обнаружение мыслей. (За древнего.)

Инвентарь
Еда: /////
Вода: /////
Деньги:
15 зм.

Кожаный доспех.
Кинжал на плече.
Кинжал в сапоге.
2 Кинжала на поясе.
Магический фокус: Перстень из чистого хрусталя. Тонкий и плоский. Скрытый под перчаткой.

Рюкзак.
Бурдюк.
Ломик.
Молоток.
10 шлямбуров.
Закрытый фонарь.
2 фляги масла.
50 футов веревки.

Игральные кости.
Набор темной одежды.

Мастер Дум

Персонаж мертв

Автор:   raiga
Раса:   Дворф
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:6 [-2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность

Он весьма высок (для дварфа), силен, хорош собой и рыж не меньше, чем пламя лесного костра. Однако это все не слишком беспокоит самого Дума, поскольку он никак не выставляет напоказ мышцы, не пытается смотреть свысока на других дварфов и не гордится перед "высокими" расами. Ведет себя слегка буйно, развязно, весело и всегда выглядит так, словно недавно вышел помятым из схватки.
Характер
Дум весел, улыбчив, обаятелен и уверен в себе. Даже несмотря на то, что пьет он едва ли не каждый час дневного времени суток, его сложно обнаружить по-настоящему пьяным, или распустившимся. Если уж он делает нечто развязное, то улыбается вполне трезво, и прекрасно осознавая, что натворил.
Друзей ценит, врагов ненавидит, так что тут все в порядке. Как и любой дварф, ненавидит он куда чаще, чем любит, а месть его невероятно страшна, изощренна и жестока. Впрочем, в основном негативные эмоции Дума направлены на типичное зло в виде монструозных рас и прочих ублюдков, недостойных занимать место в обществе. Однако учитывая собственное кредо, он старается вершить правосудие самостоятельно, а не дожидаться ответственных за порядок на любой земле.
Так же Дум нередко засматривается на "высоких" девушек, разглядывая преимущественно их ноги и попки, поскольку именно они находятся к нему ближе всего, но так же и потому, что находит именно их невероятно привлекательными. И наоборот, женщины собственной расы его привлекают настолько мало, что он уже не раз заслуживал злобные выкрики вроде: "Импотент!", "Немощь!" и прочие в похожем духе. Впрочем, на оскорбления дварф всегда реагирует с широкой ухмылкой и ответной остротой.
История
Жил-был такой дварф Турог Силверхаммер, в самом лучшем клане, с самыми лучшими дварфами в мире. Был он добряком и красавцем, каких поискать, любил выпить, руки у него были золотыми, ибо никто не делал кольца и ожерелья с таким мастерством, как он.
Было у него еще хобби, ибо занимался Турог и несколько его товарищей борьбой. Была у них своя философия и свои приемчики, которые остальной клан не понимал. Оттого во всех почетных тавернских драках выходила их компания победителями.
Затем, как-то раз, заказал старейшина клана Турогу корону, чтобы была самой лучшей и самой чудесной на свете, ибо подарить хотел её местному королю людскому, дабы отношения привести в разряд чудесных. И взялся Турог за работу споро, но подставили его завистники, и корона была испорчена, а та, что сделал он на замену, оказалась вовсе не так хороша, чтобы королю по душе придтись. Разгневался старейшина, ибо оклеветали Турога, что пил беспробудно он вместо работы, после чего лишил имени и изгнал из клана.
И долго блуждал по суровым землям дворф, что носить стал имя Дум. Выживал он сурово, убивал медведей ударами могучих кулаков, погружался в свой гнев и обиду, находя в этом невероятный источник мощи и поддержки для той странной философии, что была придумана им и товарищами. И так продолжалось, пока однажды не узрел он истину и просветление. Тогда назвался он Мастером и отправился в дальние края, дабы помогать страждущим и совершенствоваться самому.
Такими вот окольными путями Мастер Дум оказался на Ценисе, в городе, пораженном чумой. И, будучи дварфом, самоотверженно боролся с этой напастью, помогая людям и безбожно напиваясь в каждый свободный миг. Не то, чтобы он сильно хотел им помочь, но решил, что это станет отличной закалкой тела и духа, да и просто мимо пройти было стыдно, ведь дварфы болеют реже людей, а значит, помочь он был просто обязан.
Таким нехитрым и неожиданным для себя образом стал Мастер Дум местным героем и знаменитостью, пусть и не слишком раскрученной, но уважаемой во многих местах. А потому решил задержаться ненадолго, вкусить спокойной жизни после тяжелого мора и, отдохнув уже двинуться дальше, искать подвигов и просветления.
Навыки
Мастер Дум
Монах 2 ур\ Варвар 1ур / Дварф / Хаотично-нейтральный / Народный герой
----------------------------------
Возраст: 45 лет
Божество: Безбожник.
Языки: Общий, дварфийский.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 45 футов / 9 клеток
Рост: 153 см.
Вес: 76 кг.

Класс Брони: 15 = 10 + 2 ЛВК + 3 ВЫН
Очки Здоровья: 29 = 8 + 7 + 5 + 9 Вын
Костей Здоровья: 1к12+2к8
Чувства:
Пассивная Внимательность: 10 = (10 - 2 МУД + 2 БМ)
----------------------------------
СИЛ 18 (+4) [16+2 раса]
ЛОВ 15 (+2) [15]
ВЫН 16 (+3) [14+ 2 раса]
ИНТ 11 (+0) [11]
МУД 6 (-2) [6]
ХАР 14 (+2) [14]

Спасброски: ловкость и сила.
СИЛ +6, ЛОВ +4, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД -2, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +4 (+4 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) (Помеха, пока в броне)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
● История: +2 (+0 ИНТ + 2 БМ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

● Уход за животными: +0 (-2 МУД +2 БМ)
● Проницательность: +0 (-2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: -2 (-2 МУД)
○ Внимательность: -2 (-2 МУД)
● Выживание: +0 (-2 МУД +2 БМ)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи, средние доспехи, щиты.
Оружие: Простое оружие, воинское оружие.
Инструменты: Инструменты ювелира и пивовара, барабан.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Топор "Спокойствие" (легкое): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4[6 в Ярости] рубящего урона.
- Могучий кулак\лоб\пинок (безоружное): +5 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к4+4[6 в Ярости] дробящего урона.

Дальние атаки:

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Горный дварф
● Увеличение характеристик: +2 Сила, +2 Выносливость.
● Языки: общий, дварфийский.
● Навыки:
● Черты:
…Тёмное зрение: Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
…Дварфская устойчивость: Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом (объясняется в главе 9).
…Дварфская боевая тренировка: Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.
…Владение инструментами: Вы владеете ремесленными инструментами пивовара.
…Знание камня: Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
…Владение доспехами дварфов: Вы владеете лёгкими и средними доспехами.


Классовые умения и особенности: Монах [2 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Нет
-- Оружие: Простое оружие, короткие мечи.
-- Инструменты: Барабан.
● Спасброски: Ловкость, Сила.
● Навыки: История, Проницательность.
=====
● ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.
● БОЕВЫЕ ИСКУССТВА
На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое».
Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
• Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием.
• Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства».
• Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием.
Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие.

● ЦИ
Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци.
Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом:
Сл спасброска ци = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
• ПОСТУПЬ ВЕТРА
Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.
• ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА
Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.
• ШКВАЛ УДАРОВ
Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки.

● ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ
Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит.

● Использование заклинаний:
Недоступно.


Классовые умения и особенности: Варвар [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Щиты.
-- Оружие: Простое оружие, Воинское оружие.
-- Инструменты: Нет.
● Спасброски: Нет.
● Навыки: Нет.
=====
● ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
● ЯРОСТЬ (2\+2)
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости.
В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:
• Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
• Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
• Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.
Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.


Особенности предыстории: Народный герой.
● Навыки: Выживание, Уход за животными.
● Владение:
-- Инструменты: Управление телегой, Инструменты ювелира.
● Снаряжение: Инструменты ювелира, лопата, железный горшок, обычная одежда, поясной кошель с 10 зм.
● Умение: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО
Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.
● Персонализация:
-- Черты характера: "Я уверен в своих способностях, и стараюсь внушить такую же уверенность в других".
-- Идеал: Искренность. "Нет ничего хорошего в том, что ты притворяешься тем, кем не являешься". (Нейтральный)
-- Привязанность: "Мои инструменты — символ моей былой жизни, и я ношу их, чтобы не забывать корни".
-- Слабости: "Я люблю хорошенько выпить, и почему-то считаю, что женщины "высоких" рас куда привлекательнее наших; особенно сзади!"
----------------------------------
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Энергия Ци: 2.
Известные приемы: Шквал ударов, Терпеливая оборона, Поступь ветра.
Кость безоружного удара: 1к4.
Пункты Ярости: 2.
Мощь Ярости: +2.
Инвентарь
Стартовые капиталовложения:
10 зм - получено за биографию
25 мм - 10 дротиков продано.
Остаток: 10 зм, 25 мм.

Оружие и боеприпасы:
● Ручной топор "Спокойствие"
● Лопата.

Броня и одежда:
● Комплект обычной одежды.
● Поясной кошель с деньгами.

Прочее:
● Набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк с водой. В набор также входит 50-футовая шелковая верёвка, закреплённая сбоку.
● Инструменты ювелира
● Железный горшок (для варки)
● Точильный камень (1 мм)
● Игральные кости (1 см)
● Барабан (6 зм)
● Бурдюк (х2) (4 см)
● Пиво (4 литра) (2 см)
● 2 зм, 13 см, 24 мм.

Каргор Славный

Персонаж мертв

Автор:   Aramovich
Раса:   Драконорожденный
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Характер
История
Каргор вырос на Западе острова Ценис почти у подножья вулкана в поселении самопровозглашенного графства Фаерон. По большому счету, Фаерон представляет собой группу резерваций драконорожденных, которые веками были закрытой коммуной и стремились в большинстве случаев скрывать сам факт своего существования. Так было и в детстве маленького сироты Каргора Безымянного. Родителей своих мальчишка не помнил, а никакое племя не хотело брать его под свою протекцию, не объясняя причин. Впрочем, это никак не озлобило юношу, который от безысходности устроился в армию Фаерона. Изначальной миссией солдат было сохранение консерватизма и предупреждение появления кого-то извне, дабы сохранить привычные уклады страны. В 16 лет Каргор дослужился до звания придворного стража и как раз в этот период к власти пришел молодой и очень амбициозный граф Незур.
Незуру было 14 лет и ему был необходим человек, которому можно было доверить свою спину. Выбор пал на Каргора. Почти ровесники, ребята очень быстро сдружились и могли полностью доверять друг другу. Реформы Незура были радикальными и подрывали весь многовековой уклад Фаерона. Новый граф выступал за открытие графства для торговых и политических отношений, для внедрения торговцев и ученых извне и насильственную отправку молодых драконнорожденных в лучшие академии и торговые гильдии острова.
Кто-то воспринял изменения, как благословение и глоток свежего воздуха в застоялый образ жизни Фаерона, а кто-то опасался, что такой подрыв уклада навлечет гнев Богов на эти земли и народ, что обитает тут. Кто-то переживал, что беззащитные драконорожденные в чужих землях могут пострадать от жестокости и дискриминации других народов. Но Незур в свои уже 17 лет был тверд и непоколебим. Никто не ожидал, что услуги Каргора будут нужны для защиты графа от собственных членов семьи.
Сводный младший брат - бастард Незура Гиврат решил пробраться ночью во дворец и убить под покровом темноты собственного брата. Однако он не ожидал, что Каргор окажется рядом и успеет спасти своего господина от братоубийцы. Напуганный и опечаленный Незур в награду за свое чудесное спасение снимает с Гиврата кольцо с гербом и вручает Каргору.
"Ты мне оказался большим братом, чем он. Надеюсь, что ты пронесешь имя моего племени с большей честью, Каргор Славный."
В это же утро Незур принял решение, дабы обеспечить своим людям безопасность на всей территории Цениса, самостоятельно организовать поход с дипломатической миссией по всем графствам острова от юга до севера. Попытаться достигнуть мира, в котором драконорожденным будут всегда рады и страхи и предрассудки не позволят вероломствам и жестокости победить над добром и благоразумием. Естественно, Каргор отправился вместе с ним...
Навыки
Каргор Славный
Воин 3 ур. / Драконорожденный / хаотичный добрый / солдат
+240 опыта
----------------------------------
Возраст: 20
Божество: нет
Языки: общий, драконий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 195 см
Вес: 98 кг

Класс Брони: 16 (+2) = 18
Очки Здоровья: 12
Костей Здоровья: 1к10
Чувства:
----------------------------------
СИЛ 16 (+3)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 15 (+2)
ИНТ 10 (+0)
МУД 10 (+0)
ХАР 9 (-1)

Спасброски: сила, телосложение
СИЛ +5, ЛОВ +2, КОН +4, ИНТ +0 , МУД +0, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ)
● История: +2 (0 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
● Выживание: +2 (+0 МУД +2 БМ)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
● Запугивание: +1 (-1 ХАР + 2 БМ)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Длинный меч - 1к8 рубящий (Универсальное (1к10))
Боевой топор - 1к8 рубящий (Универсальное (1к10))

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Драконорожденный
● Увеличение характеристик: +2 сила и +1 харизма
● Языки: общий, драконий
● Наследие дракона (Синий)
- Сопротивление урону (Электричество)
- Оружие Дыхания (Электричество Линия 5 на 30 фт. (спас. Лов.))



Классовые умения и особенности: воин [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: все доспехи, щиты
-- Оружие: простое оружие, воинское оружие
-- Инструменты: нет
● Спасброски: сила, телосложение
● Навыки: История, Выживание

Боевой стиль: ЗАЩИТА



ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ


ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ (+1 доп. действие за раунд. Нужен короткий или продолжительный отдых)
ЧЕМПИОН
УЛУЧШЕННЫЕ КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ
Если вы выбрали этот архетип на 3 уровне, ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «19» или «20» на кости атаки.



=====



Особенности предыстории: Солдат, Телохранитель Графа
● Навыки: Атлетика, Запугивание
● Владение:Один игровой набор, транспорт (сухопутный)
● Умение: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ

● Персонализация:
-- Черта характера: Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз.
-- Идеал: Высшее благо. Наш жребий — отдать свои жизни ради других.
-- Привязанность: Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть.
-- Слабость:Одно чудовище, с которым мы когда-то сразились, до сих пор заставляет меня дрожать от страха.
Инвентарь
Знак отличия (перстень с гербом благородного племени Графа Незура),
Трофей с убитого врага (кинжал младшего брата графа Незура ),
Колода карт,
Комплект обычной одежды,
Поясной кошель с 10 зм
Кольчуга
Длинный меч и щит
Два ручных топора
Набор путешественника
Лошадь ездовая

Нисса Пик

Персонаж мертв

Автор:   Supergirl
Раса:   Гном
Класс:   Чародейка
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Характер
-- Черта характера: «Я связываю всё, что происходит со мной, с грандиозным замыслом космического масштаба.»
-- Идеал:Самопознание. «Познаешь себя — познаешь всё вокруг.»
-- Привязанность: «Я всё ещё ищу просветление, которого не достиг в уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня.»
-- Слабость: «Теперь, вернувшись в мир, я слишком сильно увлекаюсь его радостями.»
История
Все началось, когда Ниссе было почти тринадцать лет. Родители сваливали все на переходный возраст. Но Ниссу не интересовали мальчики гномы, которые любили дружно пялиться на нее и держаться на безопасном расстоянии. Она была постоянно атакована гномьим любопытством и вниманием, как бы ни хотела его избежать. Но это то время, когда девочка жутко пуглива, застенчива и чувствительна. А родителям то и дело приходилось слышать от соседей, что накануне ваша Нисса опять превратилась в цветок у них в огороде, и муж ее случайно чуть не прополол. Или как ваша Нисса спалила моему сыну его только проявившиеся девственные усики, и теперь они растут во все стороны, только не под уголком, как бы он не старался их зачесывать. Или родителям самим приходилось находить Ниссу внезапно рыдающую крокодиловыми слезами, с повисшей на ней мешком одеждой, что теперь стала на вырост.

Но семья не сильно удивлялась. Нисса с детства проявляла способности к магии. Их всем известные гномьи фокусы с иллюзией легко давались ей уже в два года, и девочка всегда окружала себя странными звуками, транслировала голоса родителей и спала беспокойно, а когда девочке снился кошмар было страшно даже разбудить. Страшно за свои барабанные перепонки. Нисса справилась с этим через несколько лет. Настало время затишья. Семья наконец почувствовала себя нормальной. Но потом началось что-то невообразимое и слово нормальность Нисса забыла.

Странности происходили с ней все чаще. По началу, девочка пугалась и начинала придумывать оправдания случившемуся. На помощь никто не приходил и выпутываться и выкручиваться приходилось самой. Девочка придумывала небылицы, причины, которые вроде бы и бывают, но это точно не тот случай. И скоро Нисса начала сама в это верить, а каждое "чудо" она принимала с трепетом.

Жизнь в своей деревне не задалась, и девушка, ведомая только ей понятными причинами и внутренними порывами, направилась прочь. Она выбирала дорогу или дорога выбирала ее, но петляла она, иногда пропадала из виду, и тогда Нисса садилась на корточки и начинала петь не своим голосом. Песни звучали, вокруг не было ни души. Только самые смелые зверьки приходили послушать. Некоторые отправлялись с ней дальше и получали кличку. Некоторые случайно заканчивались в ходе внезапных "чудес" и на смену им приходили новые, а кличка оставалась та же, "Ку". Но всех своих Ку она помнила по морде.

И одна Ку держится до сих пор своими черными лапками и висит головой вниз на плече Ниссы. Летучая мышка уже научилась вовремя отлетать от чародейки и не удивляться разному шуму, что ее сопровождает.

Проведя в лесу два года, Нисса наконец достигла продвижения в своих поисках истины. На нее снизошло откровение, которое стало толчком к новому путешествию.
Навыки
Нисса Пик
Чародей 2 ур. / гном (лесной) / хаотичный-добрый / Отшельник (изменен)
----------------------------------
Возраст: 18 лет
Божество: Тимора
Языки: общий, гномий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 91 см.
Вес: 18 кг.

Класс Брони: 12 = 10 +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 14 = 6+4+(2 ВЫН * 2 уровень)
Костей Здоровья: 2к6
Чувства:
-- пассивная Внимательность 11 (10 +1 МУД)
-- пассивный Анализ 12 (10 +0 ИНТ +2БМ)


СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 14 (+2) [13 +1 от расы]
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 11 (+0) [9 +2 от расы]
МУД 13 (+1)
ХАР 14 (+2)

Спасброски: Телосложение, Харизма
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР +4

НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +2 (+0 ИНТ +2БМ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
● Анализ: +2 (+0 ИНТ +2БМ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
● Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: Бубен, Набор травника

----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
♦ Рукопашные атаки:
1) Кинжал в основной руке: +4 к атаке, 1д4+2 колющего урона
2) Кинжал в неосновной руке: +4 к атаке, 1д4 колющего урона
♦ Дальние атаки:
1) Кинжал в основной руке: +4 к атаке, 1д4+2 колющего урона, 20/60
2) Кинжал в неосновной руке: +4 к атаке, 1д4 колющего урона, 20/60
3) Легкий арбалет: +4 к атаке, 1д8+2 колющего урона, перезарядка, 80/320

♦ Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 ХАР

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: гном (лесной)
● Увеличение характеристик: Ловкость увеличивается на 1, Интеллект на 2.
● Языки: общий, гномий
● Черта:
-- Гномья хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
-- Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
-- Природная иллюзия. Вы знаете заклинание малая иллюзия. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект.
-- Общение с маленькими зверями. С помощью звуков и жестов вы можете передавать простые понятия Маленьким или ещё меньшим зверям. Лесные гномы любят животных и часто держат белок, барсуков, кроликов, кротов, дятлов и других животных в качестве питомцев.
Летучая мышь Ку


Классовые умения и особенности: чародей [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: нет
-- Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие
арбалеты, пращи
-- Инструменты: нет
● Спасброски: телосложение, харизма
● Навыки: магия, убеждение
=====
● Использование заклинаний:
— Заговоры
— Дикая магия
— Базовая характеристика заклинаний: Харизма
— Фокусировка заклинания (Кристалл)
♦ Волна дикой магии
Когда вы выбираете Дикую магию в качестве источника, ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания как минимум 1 уровня Мастер может попросить вас бросить к20. Если выпадает 1, бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность.
♦ Поток хаоса
Начиная с 1 уровня вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз.
В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1 уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии. После этого вы восстанавливаете использование этого умения.
♦ Единицы чародейства
Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.
♦ Свободное заклинательство
Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.
- Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.
- Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.
- Уровень ячеек заклинаний = Единицы чародейства
1 = 2
2 = 3
3 = 5
4 = 6
5 = 7


Особенности предыстории: Отшельник
● Навыки: Магия, Анализ (было: Медицина, Религия)
● Языки: -
● Владение: Набор травника, бубен (был доп. язык)
● Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм.

● Умение: Откровение

● Персонализация:
-- Черта характера: «Я связываю всё, что происходит со мной, с грандиозным замыслом космического масштаба.»
-- Идеал:Самопознание. «Познаешь себя — познаешь всё вокруг.»
-- Привязанность:«Я всё ещё ищу просветление, которого не достиг в уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня.»
-- Слабость: «Теперь, вернувшись в мир, я слишком сильно увлекаюсь его радостями.»

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

- Известные заговоры: Малая иллюзия (от расы), Электрошок, Луч холода, Сообщение, Сотворение костра.
- Известные заклинания:
1 уровень: Доспехи мага, Волшебная стрела, Усыпление

● ЗАГОВОРЫ:

Малая иллюзия.

Электрошок

Луч холода

Сотворение костра

Сообщение


● ЗАКЛИНАНИЯ:

Волшебная стрела.

Усыпление.

Доспехи мага.

Инвентарь
На персонаже: (13,5 фнт)
Обычная одежда 3 фнт
Легкий арбалет (1д8 колющий, перезарядка, боеприпас, дистанция 80/320) 5 фнт
Контейнер с болтами (20) 2,5 фнт
Кристалл (магическая фокусировка) 1 фнт
2х кинжал (1д4 колющий, легкое, фехтовальное, метательное 20/60) 1 фнт (2 фнт)
Кошель: (5 зм)

Рюкзак: (52 фнт)
Спальник 7 фнт
Столовый набор 1 фнт
Трутница 1 фнт
Факелы 1 фнт
10х рацион 2 фнт (20 фнт)
Бурдюк 5 фнт
50-футовая пеньковая верёвка 10 фнт
Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями 1 фнт
Тёплое одеяло 3 фнт
Набор алхимика 3 фнт

Общий вес снаряжения: 55,5 фнт

Динар Ширинг

Персонаж мертв

Автор:   Health
Раса:   Полуэльф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Характер
– Черта характера: «Больше всего на свете я люблю тайны.»
– Идеал: «Свобода. Ничто не должно сдерживать бесконечные варианты всех возможных исходов. (Хаотичный)»
– Привязанность:«Я работаю над сохранением и расширением библиотеки и университета.»
– Слабость: «Меня легко отвлечь, пообещав информацию.»
История
Сын человека городского стражника и полуэльфийки травницы. Кто бы мог подумать, что их дитя станет учёным мужем? Откуда это в нём? В роду матери эльфийская кровь не обновлялась уже очень давно, смешиваясь в основном с человеческой, или такой же примесью как и она сама. Как бы то ни было, мальчик с детства интересовался чудесами и восхищался волшебниками, часто в игре изображая оного.
"Но как? Как он получил образование?" - спросите вы? Все просто, двери храма Огмы открыты для всех, кто жаждет знаний, не во зло, разумеется. Так и с Динаром произошло, когда в один из обычных серых дней он объявил своим родителям о своём уходе в храм, в услужение Переплётчику-Того-Что-Известно. Конечно же, родители посмеялись над чадом, мол того завлекли туда развеселые барды со своими сказками. Но юный полуэльф лишь ещё больше убедился в своём решении покинуть родной дом, ибо тут он не получит того, чего желает.
"И почему же не бард? Не волшебник? Почему жрец?" - и на эти вопросы есть ответы. Всё довольно просто: "Кто не работает, тот не ест". А не имея своих источников дохода, ты можешь жить в храме только будучи его служителем. В любом случае, доступ к желанным знаниям с лихвой окупал эти тяготы ежедневной рутины священнослужителей.
Спустя десятки лет, он узнал и обучился многому: он использовал божественную силу и применял умения волшебников; он владел несколькими языками, которые были необходимы в основном для чтения заветных книг; у него был весомый багаж знаний по религии, магии и истории - он был почти эксперт в этих областях. Почему почти? Да потому что в мире ещё столько всего неизведанного и ожидающего того, чтобы его/её изучили!

Он планировал отправиться в свое первое независимое путешествие на следующей неделе, покинув столичный храм, и собирал вещички для путешествия. Кто же знал, что по городу пойдут слухи о возможной войне с соседями. Теперь перед ним стоял выбор: участвовать в потенциальной войне и писать историю? защищать родителей в столице? бежать отсюда поскорее? просто игнорировать слухи и ничего не менять? И ведь непонятно было, а будет ли эта война вообще? А если и будет, то сколько времени может пройти до её начала? В общем, он пару дней уже скитался по городу, размышляя о возможных исходах и его позиции относительно слухов о войне. Неспособный решить все самостоятельно, он собирал слухи и мнения людей на улицах и в тавернах столицы.
Навыки
Динар Ширинг
Жрец 3 ур. / полуэльф / Нейтральный / мудрец
----------------------------------
Возраст: 50 лет
Божество: Огма, богиня знаний (чистый свиток) Н
Языки: общий, гномий, драконий, сильван, эльфийский
Опыт: 900
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 190 см.
Вес: 87 кг.

Класс Брони: 18 = 14 чешуйчатый доспех +2 ЛОВ + 2 щит
Очки Здоровья: 21 = 8 + 1 ВЫН + 2*(5+1)
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 14 (+2) [14]
ЛОВ 14 (+2) [14]
ВЫН 13 (+1) [13]
ИНТ 16 (+3) [15 + 1 раса]
МУД 16 (+3) [15 + 1 раса]
ХАР 15 (+2) [13 + 2 раса]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +2, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +3 , МУД +5, ХАР +4
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ)
● История: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ)
○ Анализ: +3 (+3 ИНТ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
● Религия: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +4 (+2 ХАР + 2БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Булава: +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 дробящего урона

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение характеристик: +1 Интеллект, +1Мудрость, +2 Харизма
● Языки: общий, эльфийский, сильван
● Тёмное зрение.
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
● Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор.

Классовые умения и особенности: жрец [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: медицина, проницательность
=====
● Божественный домен — домен магии:
– Навыки: Магия
– Заклинания домена (1: Обнаружение магии, Волшебная стрела; 3 - Магическое оружие, Нистулова ложная магия)
– Дополнительные заговоры: 2
– Божественный канал: Ограждение магией
● Использование заклинаний:
– Заговоры: 3
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца): 6
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)

Особенности предыстории: Мудрец

● Персонализация:
– Черта характера: «Больше всего на свете я люблю тайны.»
– Идеал: Логика. «Эмоции не должны подавлять логическое мышление. (Законный)»
– Привязанность:«Я работаю над сохранением и расширением библиотеки и университета.»
– Слабость: «Меня легко отвлечь, пообещав информацию.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3+2
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки; 2 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Волшебная рука (30ф), Священное пламя (60ф, 1к8), Указание, Уход за умирающим, Фокусы

Подготовленные заклинания: 4 доменных + 6 (+3 МУД +3 ур. жреца)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Обнаружение магии
- Волшебная стрела
- Благословение
- Лечение ран
- Обнаружение болезней и яда
- Щит веры
● 2 уровень
- Магическое оружие
- Нистулова ложная магия (Nystul’s magic aura)
- Малое восстановление
- Область истины
Инвентарь
Булава 1к6 дробящий
Лёгкий арбалет 1к8 колющий. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка
Контейнер для арбалетных болтов (20 болтов)

Чешуйчатый доспех 14 + модификатор Лов (макс. 2) Помеха
Щит +2
Священный символ

Рюкзак


Бандиты: +15 зм 10 см
+4 сносных кинжала
-веревка :(

Деньги: 49 зм

Лиа

Персонаж мертв

Автор:   ionrika
Раса:   Полуэльф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:9 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:7 [-2]
Внешность
Русоволосая рыжеглазая девушка с слегка заострёнными ушами и тонкими чертами лица, однако, изуродованного косоглазием и заячьей губой. Одета в добротную походную одежду, поверх которой одета кожаная кираса и наручи.
Характер
Считает, что знания не должны всего лишь лежать на книжной полке, приносить пользу, а значит, жить.
Не особо доверяет людям, особенно тем, кто может всего лишь использовать ее в своих целях
Настойчивая в достижении поставленных целей, и, не смотря на многие "но", где-то глубоко в душе верит в себя и свои силы
История
Лиа жила в Ксантире, городке что около Ксанса, после переехала Сантир на обучение, а потом отправилась в леса близ Бордина в руины древнего города Урушар.

С измальства прислуживала в библиотеке. Развлечений в жизни маленькой полуэльфийки было мало, но она быстро выучилась читать и находить себе интересные занятия среди пыльных манускриптов. Далекие земли, осколки древних тайных знаний... наставники были довольны всегдашним присутствием младшего библиотекаря на работе, а Лиа глотала книжки одну за другой. И надо сказать, многому из них научилась - в перерывах между сменами девушка с удовольствием махала неким подобием меча, периодически утыкаясь в учебник по фехтованию. Даже пару раз они с Самиром, извечным напарником юного книгочея, даже устраивали потешные поединки в широченном коридоре, пока наставник не разгонял их по разным углам здания, несмотря на то, что мимо проходящие люди останавливались на посмотреть и даже апплодировали артистам-импровизатором. И все вроде шло своим чередом, до тех пор, пока в библиотеку не пришел эльф, сначала, познакомившийся с любительницей тайных знаний во время подбора книг, а потом случайно заставший Лию за её упражнениями. Он был магом, специализирующимся на особом эльфийском искусстве "песни клинка", и разглядел в упорно пытающейся выполнить серию ударов с парой акробатических прыжков девушке преемницу редкого эльфийского навыка... ему понравилась, как та обращалась с книгами, так и с затупленным в ноль видавшим виды лезвием - и предложил ей отправиться в соседний город, где находилась магическая академия. Наставник согласился отпустить свою помощницу, но с учетом, что Лиа будет навещать библиотеку время от времени. О согласии самой девушки речи даже и не шло - она считала, что знания не должны храниться лишь в пыльных книгах, а жить, принося людям пользу.
По окончании академии девушке было поручено особое задание, причем и библиотекой, и академией - отправиться в древний город, уже давно превратившийся в руины, и отыскать там несколько книг, важных для завершения исследований одного из преподавателей.
Навыки
Лиа
Волшебник 3 ур. / полуэльф / законно-нейтральный / библиотекарь
----------------------------------
Возраст: 23 года
Языки: общий, эльфийский, дварфийский, celestial, giant's
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 173 см.
Вес: 58 кг.

Класс Брони: 14 = 11 Кожа (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 20 = 6 +2 ВЫН + (4+2 ВЫН)*2
Костей Здоровья: 1к6
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 МУД +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ 9 (-1)
ЛОВ 15+1(+3)
ВЫН 15 (+2)
ИНТ 16 (+3)
МУД 13+1(+2)
ХАР 5 + 2 (-2)

Спасброски: мудрость и интеллект
СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +5 , МУД +4 ХАР -2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ )

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● Природа: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● Религия: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: -2 (-2 ХАР)
○ Запугивание: -2 (-2 ХАР)
● Выступление: 0 (-2 ХАР +2 БМ)
○ Убеждение: -2 (-2ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: кинжал, дротики, праща, посох, легкий арбалет, короткий меч
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Посох (универсальное (d8)): +1 атака (-1 СИЛ +2 БМ), 1к6 -
1 дробящего урона
- Кинжал (фехтовальное, лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колящего урона
- Клеймящий (короткий меч +1, фехтовальное, лёгкое): +6 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+4 колящего урона (магический)

Дальние атаки:


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение характеристик: +1 ловкость , +1 мудрость, +2 харизма
● Языки: общий, эльфийский, дварфский
● Навыки: анализ, акробатика
● Ночное зрение 60 ft
● Преимущество на спасброски против очарования
● Иммунитет к магическому сну

Классовые умения и особенности: волшебник [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: кинжал, дротики, праща, посох, легкий арбалет, короткий меч
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, интеллект
● Навыки: магия, религия
=====
● Архетип — танцующая с клинком:
– Песнь клинка -
Начиная с 2 уровня, вы можете использовать секретную эльфийскую магическую технику, называемую "Песнью клинка", если вы не используете среднюю или тяжелую броню, не носите щит и не используете обе руки для атаки с помощью оружия. Она дает вам сверхестественную скорость, ловкость и сосредоточенность.
Вы можете потратить бонусное действие для ее активации, на 1 минуту. Она заканчивает свое действие, если вы без сознания или нарушены условия ее применения. Завершить ее действие можно в любой момент.
Бонусы:

• Бонус к AC и к спасброску на поддержание концентрации на спелле в размере модификатора интеллекта (min +1)
• Скорость повышается на 10 ft.

• Преимущество на ЛОВ (Акробатика) проверки

Вы можете использовать эту особенность дважды до короткого или длинного отдыха
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ИНТ + ур. волшебника)
– Базовая характеристика заклинаний: интеллект
– Ритуалы
– Фокусировка заклинания (аркан-фокус)
– Магическое восстановление

Особенности предыстории: Библиотекарь
● Навыки: природа, история
● Владение:
– Инструменты: нет
● Снаряжение:
простая одежда
посох
кинжал
кожаная броня
кристалл- аркан-фокус
набор приключенца
спеллбук
роба
набор для письма
толстая записная книга с результатами исследований
кошель с 3 з м
● Лиа имеет хорошую репутацию в своей родной библиотеке и практически любое хранилище знаний с радостью ее примет, ибо девушка очень хорошо знает "внутреннюю кухню"
● Персонализация:
– Черта характера: общение с людьми гораздо сложнее общения с книгами. Я ужасно выгляжу в таких ситуациях, которые выходят за круг моих служебных обязанностей.
– Идеал: Знания, записанные в книгах, должны служить людям, а не только лежать на полках. Каждому назначена свыше своя мера знания, и она поведёт его по жизни.
– Привязанность: Самир, наставник, пожилой стражник - вы заменили мне семью и навсегда в моём сердце
– Слабость: моя внешность - моё проклятье, а может и действительно - меня прокляли? Я видела множество людей в своей жизни, и отчасти понимала их поступки и намерения, но мне очень сложно доверять им - все они относились ко мне либо с жалостью, либо грубо. Не всем можно доверить истинное знание, ибо в нём большая сила и столь же большое искушение
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры:
Ray of frost

Mage hand

Booming blade

Сообщение (Message)


Заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
1 уровень
○ Detect Magic *

● Shield

● Mage armor

○ Alarm *

○ Burning Hands

● Sleep

● Feather Fall

○ Comprehend languages


● Absorb elements


2 уровень

● Dragon’s breath

Инвентарь
простая одежда
тёплая одежда
кожаная броня
кристалл- аркан-фокус
посох
"Клеймящий" (короткий меч +1)
кинжал
набор приключенца
спеллбук
роба
набор для письма
толстая записная книга с результатами исследований
кошель с 3 з м

Никсия `Ку-кулотушка` Накл

Персонаж мертв

Автор:   Аликтус
Раса:   Гном
Класс:   Плут
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Низенькая - как и все гномы, в общем-то - ладно сложенная особа с копной русых волос, обычно собранными в два пучка по бокам головы и развесёлой усмешкой на лице. Во время болтовни - а поговорить Никсия любит, зачастую начиная тараторить и пропускать слова - также активно жестикулирует, да и вообще, выглядит как этакое яркое пятно жизнелюбия.
Что до одежды, то это походный плащ с капюшоном земляного цвета, под которым находится уже сама кожаная броня с множеством колечек, кармашков и отделений. Ну и куда без оружия - помимо пары ножей в укромных местах, Никсия снаряжена коротким мечом на поясе рядом с колчаном, а к походной торбе прикреплён короткий охотничий лук.
Характер
Как уже было сказано, Никсия - хотя она не против, если её будут звать Никси, Ники, или даже Ку - общительный и дружелюбный представитель расы гномов - впрочем, они практически все такие. Никсия, к тому-же, крайне любит шалости, причём они не всегда совсем уж безвинные. А ещё Никси любит мастерить разные занятные штуки на продажу и для души в свободное время.

Черта характера: У меня много остроумных афоризмов и есть пословицы на любой случай.
Идеал: Великодушие. Талант был вручён мне, чтобы я использовала его на благо всего мира. (Добрый)
Привязанность: Когда-нибудь я вернусь в учителю и докажу, что я лучшая из всех.
Слабость: Любое своё изделие я считают хоть в чём-то, но несовершенным - даже если иные в упор не видят его недостатков.
История
История Никсии (если полностью - Эливик Никсии Бимпноттин Ории-Тории Курри) рода Наклов началась на окраине эльфийских лесов, расположенных не так далеко от Ксанса, в одном из небольших поселений гномов, мирно сосуществовавших как со своими высокими соседями, так и с людьми. В общем-то это было тихая и мирная жизнь, полная простых удовольствий, вроде прогулок по лугам и лесам, вкусной еды. бесед и возни с разными мелкими механизмами, которые было очень весело как собирать, так и потом использовать - как шутки для, так и для пользы. В этом смысле Никси не слишком отличалась от своих собратьев по расе.
Впрочем, для Никси этого было мало. В её поселении каждый второй был изобретателем, а каждый первый - в чём-нибудь, да мастером - в то время как сама юная гномка ещё искала своё предназначение, постепенно уходя во всё более долгие прогулки за пределы родных территорий. Именно тогда она посетила Ксанс и нашла своё истинное призвание и настоящую любовь. Пиво. О, этот вкусный, пенный и весёлый напиток, который любят все - что старый, что молодой; что богач, что бедняк; что эльф, что дворф - о. эти коренастые друзья были настоящими талантами в приготовлении пенного нектара самих богов. Конечно, никто не хотел брать в ученики и посвящать в секреты мастерства не-дворфа, но Никси была не из тех, кто легко отступает, и могла быть крайне надоедливой и упрямой, вбив себе что-то в голову - так-что один из дворфов, Орсик Айсбер, всё-же согласился учить Никси - с условием, что она не будет сама иметь учеников и десять лет проведёт в Серебряных Холмах.
Так прошли условленные десять лет, а Никси из подмастерья превратилась в признаваемого даже самими дварфами мастера-пивовара, может и не превзойдя своего наставника (раскрывшего все - да не все секреты своего ремесла), но встав с ними как-минимум на один уровень или чуть ниже. Ну а дальше... Десять лет - слишком большой срок для гнома, проведшего почти в одном и том же месте почти всё время, и жажда путешествий нахлынула на девицу с новой силой. Однако, кроме любопытства и страсти к открытиям её теперь вела и новая цель - собрать все рецепты Цениса, и вывести свою технологию. Технологию, которая позволит получить идеальное пиво каждого сорта. Такое, что все его признают, и будут варить. Пусть даже для этого придётся и немного похитрить, да пошпионить за тем. что делают другие- за десять лет в ученичестве гномка овлаела далеко не только пивоварением, но ещё и оружием, ибо каждый уважающий себя дворф должен уметь сражаться. Даже если он не дворф, а гномка, а сражаться осталось разве-что с гоблинами.
В общем, так начались странствия Никсии, прошедшей уже половину острова, познакомившейся со множеством самых разных людей (и не-людей тоже, естественно) и собравшей немало рецептов - однако до сих пор не выведя своего, наилучшего. Именно так гномка оказалась в Бордине, весьма удачно застав события сначала на тракте, где на группу искателей приключений напали какие-то культисты, а затем - заприметив ту же самую компанию во время землетрясения. Ну как, заприметив - Никсия решила из любопытства издалека проследить за всей этой странной компанией, заинтересованная речью длинноволосого "большака" про демонов, которые не демоны, да ещё и людей травят. А уж когда эта группа, пополнившись эльфийкой, отправилась куда-то за город... В общем, гномка запаслась провизией и отправилась за ними следом. Кто знает, что она сможет увидеть с такими-то "подопечными"? Наверняка что-нибудь занятное.
Навыки
Эливик Никсия Бимпноттин Ория-Тория Курри `Ку-кулотушка` Накл
Плут 2 уровень / Скальный гном / Хаотично-добрый / Клановый ремесленник
Рост: 3 фута 4 дюйма (1,0 м.); Вес: 42 фн. (21 кг.) Возраст: 32 года.
---------------------------------------------------------------------------------
Armor Class: 15 = 12 (Armor) + 3 (Dex)
Hit Points: 27 = 9+6+6+6
Speed: 30 ft.
Senses: Passive Perception 13
Languages: Общий, Гномий, Дварфийский, Воровской язык
Proficiency Bonus: +2
--------------------------------------------------------------------------------
STR 8 (-1)
DEX 16 (+3)
CON 12 (+1) [11+1]
INT 16 (+3) [14+2]
WIS 16 (+3)
CHA 16 (+3)

Saving Throws: +2 Prof
STR-1, DEX +5 (Prof), CON +1, INT +5 (Prof), WIS +3, CHA +3
---------------------------------------------------------------------------------
SKILLS
Ловкость рук +7 (+3 Dex, +4 Prof),
Скрытность: +5 (+3 Dex, +2 Prof),
Обман: +5 (+3 Cha, +2 Prof)
Анализ: +5 (+3 Int +2 Prof),
Проницательность: +5 (+3 Wis +2 Prof),
История: +5 (+3 Int +2 Prof) [+7 для магических/алхимических/технологических предметов]
---------------------------------------------------------------------------------
Инструменты: Воровские инструменты (БМx2), инструменты жестянщика, инструменты пивовара
---------------------------------------------------------------------------------
ACTIONS
Melee Attacks:
- Короткий меч (правая рука) + 5 = +3 Dex +2 Prof
урон 1d6 + 3 Dex
- Короткий меч (левая рука) + 5 = +3 Dex +2 Prof
урон 1d6
- Кинжал (правая рука) + 5 = +3 Dex +2 Prof
урон 1d4+3
- Кинжал (левая рука) + 5 = +3 Dex +2 Prof
урон 1d4
Ranged Attacks:
- Кинжал + 5 = +3 Dex +2 Prof
урон 1d4 +3 Dex [20/60]
- Короткий лук +5 - +3 Dex +2 Prof
урон 1к6+3 Drx [80/320]

Магия:
Атака: +5
DC: 8+2+3=13
---------------------------------------------------------------------------------
Race Traits (Скальный гном):
Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 2.
Размер. Рост гномов между 3 и 4 футами (91 и 122 сантиметрами), а средний вес составляет 40 фунтов (18 килограмм). Ваш размер — Маленький.
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения равна 25 футам.
Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Гномья хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 1.
Ремесленные знания. При совершении проверки Интеллекта (История) применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту, вы можете добавить к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Жестянщик. Вы владеете ремесленными инструментами (инструменты жестянщика). С их помощью вы можете, потратив 1 час времени и материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное механическое устройство (КД 5, 1 хит).
---------------------------------------------------------------------------------
Class Traits:
- Доспехи (легкие),
- Оружие (простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи),
- Умения: Ловкость рук, Скрытность, Обман, Анализ
- Компетентность (Ловкость рук, Воровские инструменты) [Удвоенный бонус Мастерства]
- Подлая Атака 2d6
- Воровской Жаргон [Знание воровского языка]
- Хитрое действие [Отход, Рывок или Засада бонусным действием]
- Архетип: Мистический ловкач
- Использование заклинаний
- Улучшенная волшебная рука (управление Бонусным, невидимость руки, более тонкое манипулирование)
- Повышение характеристик: WIS +1, CHA +1.

---------------------------------------------------------------------------------
Черты:


---------------------------------------------------------------------------------
Background:
Навыки: История, Проницательность
Владение инструментами: один любой тип инструментов ремесленника.
Языки: Дварфийский, или еще один на ваш выбор, если уже знаете Дварфийский
Особенность: Уважение крепкого народа
Хотя клановые ремесленники везде пользуются уважением, никто не ценит их так как дварфы. У них всегда найдётся свободная комната и кровать в любом поселении, где обитают щитовые и золотые дварфы. Отдельные личности в таких поселениях могут даже спорить друг с другом о том, кто сможет предложить вам (и, возможно, вашим соратникам) лучшие условия и помощь.

Заклинания:
Заговоры: Волшебная рука, Починка, Сообщение
1-го круга: Жуткий смех Таши, Усыпление, Сигнал тревоги, Очарование личности
Инвентарь
Оружие:
- Короткий меч, серебрёный (2 фн.)
- Кинжал (1 фн.)
- Короткий лук (2 фн.)

Снаряжение на поясе:
- Воровские инструменты (1 фн.)
- Колчан (1 фн.)
– Стрелы, 20 (1 фн.)

Броня:
- Клёпанная кожа(13 фн.)
- Одежда путешественника (4 фн.)
- Амулет защиты от добра и зла, 2/3

- Сапоги ходьбы и прыжков

- Эльфийский плащ

- Перчатки воровства

- Мешочек-кошель (1 фн.)
– Самоцвет (10 зм.)
– Зажигалка (10 зм)
– Заводная мышка (10 зм)
- ключ-кольцо (незн.)

Рюкзак:
- Сумка хранения (15 фн.)
– Рюкзак (5 фн.)
– Ломик (5 фн.)
– Молоток (3 фн.)
– Шлямбур, 10 (2,5 фн.)
– Спальник (7 фн.)
– Трутница (1 фн.)
– Рацион, 10 (20 фн.)
– Бурдюк, пиво (5 фн.)
– Инструменты жестянщика (10 фн.)
– Инструменты пивовара (9 фн.)
– Долото с личным клеймом `Ку-кулотушки` (1 фн.)
– Книга рецептов (5 фн.)
— Гномий замок, СЛ.20 (1 фн.)
– Книга гномьих рецептов
– Мемуары Бали Тистлтона
– Материалы и запчасти (10 зм)
– Верёвка, 50 фт. (10 фн.)
– Зелье лечения, 2
– Зелье увеличения урона

Деньги: 895 зм 6 см 3 мм
Нагрузка: 26+15=42/120 фн.

XP: 4000/6500
Ячейки 1-го круга: 3/3

Трис Гордон

Персонаж мертв

Автор:   Дартаньяша
Раса:   Полуэльф
Класс:   Плут
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Трис 32 года, но эльфийское наследие позволяет ей выглядеть моложе чем на самом деле.
От мамы - солнечного эльфа ей досталась смуглая, отдающая бронзой кожа, каштановые, кучерявые волосы, золотистые глаза, правильные черты лица и заостренные уши.
Она невысокого роста, без выдающихся форм, жилистая и гибкая.
Одета в легкий кожаный доспех, крепкую темную одежду с плащом и капюшоном. На поясе необычной для этих краев формы клинок (мало кто когда-то видел цзянь) в красивых черных ножнах, ручка покрыта узором из паутины, на навершии поблескивает на свету схематичное изображение солнца.
Характер
● Персонализация:
– Черта характера: «У меня проблемы с доверием. Ни про кого нельзя быть увереным, что он тебя не предаст»
– Идеал: Свобода. «Любые оковы должны быть сломлены, как и те, кто их выковал»
– Привязанность: «Я обязана другу помогшему мне выжить на улицах и сделаю все, чтобы отдать долг»
– Слабость: «У меня слабость к выпивке и азартным играм»
История
Родители Трис были в молодости наемниками, работающими вместе, молодой человек воин и прекрасная эльфийка - лучница, после множества пережитых вместе приключений между ними промелькнула искра искра, в итоге вскоре у них появился ребенок, и хоть он был не очень желательным, пара решила остепениться и жить вместе как семья. Однако через несколько лет быт и повседневность им наскучили и в семье начался разлад. Трис с детства чувствовала себя в семье некомфортно, так или иначе ребенок чувствовал холод со стороны родителей, бывало отец срывался и в порыве гнева, или под алкоголем высказывался о том, что было бы лучше, если бы ее небыло. По итогу в возрасте 11 лет она убежала из дома, решив что родителям будет лучше без нее.
Отношения с другими детьми на улице у нее складывались по разному, многие дети дразнили ее полукровкой и она частенько встрявала в драки, однако было несколько друзей, с которыми она тесно общалась, они помогали ей, когда она по началу пыталась обосноваться на улицах. Одному приятелю дварфу по имени Тордек, она особенно обязана, во многом блогодаря ему она выжила. Он приносил ей еду, деньги и вещи, помог найти где ночевать и научил воровать еду и мелочь из карманов. Она быстро приучилась срезать кошельки у прохожих, таскать продукты с рынка и быстро убегать, если ее спалили. Несмотря на то, что она жила одна на улице, она наконец то она чувствовала себя свободной. Без давления со стороны родителей, она могла делать только то, что ей хотелось.
Как то к ней подошли старшие ребята, она с ними раньше общалась, но долгое время не видела, они планировали обнести чей то дом, им нужен был ктото маленький и ловкий пролезть через небольшое окошко на чердаке во внутрь и открыть им двери изнутри. Они успешно провернули это дело, Трис отлично проявила себя, в дальнейшем эта компания втянула ее во много грязных делишек, она активно промышляла воровством, а иногда даже разбоем, у нее стали водиться денежки и жизнь стала налаживаться, получиные деньги она прожигала за выпивкой или играми, жила в свое удовольствие и стремилась перепробовать все, что можно.
Совестливостью она не отличалась, а денежки любила, так что когда ей впервые предложили заказ на убийство, за хорошую для нее плату, она согласилась, и в итоге поняла, что денег за это получить можно много, и в открытые драки вступать приходится нечасто, атаковать скрытно и из подтяжка у нее получалось лучше.
Навыки
Плут 4 ур Опыт: 3775/6500
Языки: общий, эльфийский, дварфский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Инициатива: +4
Рост: 155 см.
Вес: 54 кг.

Класс Брони: 16 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +4 ЛОВ
Очки Здоровья: 33 = 10 + 5 *3 + 2 * 4 ВЫН
Костей Здоровья: 4к8
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +3 бонус мастерства +1 МУД]
----------------------------------
Спасброски: ловкость и интелект
СИЛ -1, ЛОВ +6, ВЫН +2, ИНТ +2, МУД +1, ХАР +3
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

● Акробатика: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)
● Ловкость рук: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +8 (+4 ЛОВ +2 БМ ×2)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
● Анализ: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
● Медицина: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +7 (+3 ХАР + 2 БМ × 2)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: воровские инструменты, инструменты отравителя, набор для гримма, азартные игры(карты)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Цзянь (Фехтовальное): +7 атака (+4 ЛОВ +2 БМ +1), 1к8+5 рубящего магического урона
- Кинжал (Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), 1к4+4 колящего урона

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет(+1) (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +7 атака (+4 ЛОВ +2 БМ +1), 1к8+5 колющего магического урона
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение характеристик: +2 харизма +1 ловкость и +1 телосложение
● Языки: общий, эльфийский, дварфийский
● Навыки: внимательность, медицина
● Наследие фей
Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

● Темное зрение
На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Классовые умения и особенности: плут-убийца [4 уровень]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
– Инструменты: воровские инструменты, набор для гримма, инструменты отравителя
● Спасброски: ловкость, интеллект
● Навыки: акробатика, ловкость рук, анализ, убеждение
● Скрытая атака 2к6

● Воровской жаргон

● Хитрое действие

● Умение архетипа: Ликвидация


Особенности предыстории: Преступник[наемный убийца]
● Навыки: обман, скрытность
● Владение:
– Воровские инструменты
– Азартные игры: карты

● Умение: Криминальные связи
У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
В качестве доверенного лица выступает Черная Рука, один из сети торговцев черного рынка и связной с гильдией воров.


______________________
ОСОБОЕ СНАРЯЖЕНИЕ

Одержимый цзянь


Маскировочный капюшон


Хороший арбалет - магическое оружие с бонусом +1 к атаке и урону
Инвентарь
Легкий арбалет(+1) + 20 болтов в колчане
17 болтов в сумке
Цзянь
2 кинжала
Клепаный кожаный доспех

Набор взломщика+:
Рюкзак
Сумка с 1 000 металлических шариков
3 сумочки калтропов
10 футов лески
Колокольчик
5 свечек
Ломик
Молоток
10 шлямбуров
Закрытый фонарь
2 фляги масла
Трутница
Бурдюк
Столовый набор
Спальник
50-футовая пеньковая верёвка

Воровские инструменты (небольшой напильник, набор отмычек, небольшое зеркальце на длинной ручке, ножницы и пара щипчиков)
Набор травника
Набор отравителя
Карты

Ингридиенты и яды:
листья харады - 5 (дают помеху)
лепестки змееуста - 5 (урон здоровью)
веточки лаванды - 10 (облегчают создание яда)



Нейтрализатор из корня мандрагоры - 2
яд (1к4+3 урона в раунд и помеха на проверки хар-к) - 1
яд (помеха на характеристики) - 2
яд (1к4+3 урона в раунд) - 6
фальшивое зелье - 2

25 зм

Элизабет Блэкмор

Персонаж мертв

Автор:   Firegrax
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:13 [+1]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Особа "знатная" сия имеет тонкий стан,
А талии обхват и иже с ней стройны, подчас чрезмерно.
Но мышцей развита в плечах и животе, почти как у парней,
Но сохраняя женственность... наверно.
А в целом, проще говоря, ни сисек здесь, ни попы нет,
Но явно утренней зарядкой никто не пренебрег.
Характер
История
Лиза родилась в многодетной семье фермеров и была самой младшей из всех. С самых юных лет она приучалась к ручному труду, помогаю родителям и старшим братьям работать в поле, доить коров и выполнять всяческую мелкую работу, на которую не хватало времени. Жизнь у них при этом была далека от богатой, но концы с концами сводили. Подобная рутина продолжалась до тех пор, пока Лиза не достигла совершеннолетия. Однажды столкнувшись с решением родителей выдать её замуж, она выдвигает требование не делать этого, на что получает весьма креативное контрусловия со стороны главы семейства: "У каждой бабы должен быть нормальный мужик. Поэтому либо ты идёшь замуж за сына кузнеца, либо... не знаю... пойдёшь в солдаты и попробуешь доказать, что ты мужик или вроде того". Условие, носившее, скорее, шутливый характер, было воспринято юной Блэкмор всерьёз, и та выбрала путь воина.
Навыки
Элизабет Блэкмор
Воин 1 ур. / человек / законно-нейтральный / стражник
----------------------------------
Возраст: 20 лет
Божество: Сол
Языки: общий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 170 см.
Вес: 64 кг.

Класс Брони: кольчуга 16 + щит 2 = 18
Очки Здоровья: 18=10+ 1 ВЫН +7 уровень 2.
Костей Здоровья: 1к10
Чувства:

Сила: 13 [+1]
Ловкость: 13 [+1]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 13 [+1]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 15 [+2]

Спасброски: сила, телосложение
СИЛ +3, ЛОВ +1, ВЫН +4, ИНТ +1 , МУД +1, ХАР +2

НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

● Уход за животными: +3 (+1 МУД + 2 БМ)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
● Выживание: +3 (+1 МУД + 2 БМ)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
● Запугивание: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое оружие, воинское оружие
Инструменты: нет
--------------------------------—
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Длинный железный меч +3 к атаке, урон 1к8+3

Дальние атаки:
Легкий арбалет +3 к атаке, урон 1к8+1

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +1 ко всем характеристикам
● Языки: общий

Классовые умения и особенности: воин [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: все доспехи, щиты
– Оружие: простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: сила, телосложение
● Навыки: Выживание, уход за животными

БОЕВОЙ СТИЛЬ
ДУЭЛЯНТ


ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ


ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

Особенности предыстории: Солдат (стражник)
● Навыки: атлетика, запугивание
● Владение:
– Инструменты: Один игровой набор, транспорт (сухопутный)
● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: НАМЕТАННЫЙ ГЛАЗ
Ваш опыт блюстителя закона и общения с правонарушителями, дает вам возможность легко понять местные законы и положение дел в преступном мире. Вы можете легко найти местные опорный пункт стражи, или подобной организации, и так же легко определить логово преступников в общине. Также, вам скорее всего окажут радушный приём в первых местах, нежели во вторых.
(с учетом соответствующих опознавательных знаков).
Инвентарь
ОРУЖИЕ:

- длинный железный меч (1к8+1 ОР руб, 1к10+1 ДР руб)
- лёгкий арбалет (1к8+1 кол)
- железный арбалетный болт (20)
- деревянный щит

СНАРЯЖЕНИЕ:

- рюкзак
- кольчуга

ИНВЕНТАРЬ:

- спальный мешок
- столовый набор
- трутница
- факел (10)
- рацион питания (10)
- бурдюк (10 воды)
- верёвка (15 м)
- яйцо с ярко-красной скорлупой
- игральные кости
- кошель (10 ЗМ)
- значок и нашивки стражника Лианти

Маак Ярос

Вне игры

Автор:   Барон
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:7 [-2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Мужественная!
Коренастый, невысокий. Длинные черные волосы, которые он никак не подстрижет, вынуждены лежать за плечами конским хвостом. Длинная аккуратная бородка пытается расползаться в стороны, но ей мешают два серебряных перстня, делающих из бороды
прическу.
Внешность, это ужасно!
- когда не испуган в бою.

- когда никто не ломится в дверь с просьбой спасти мир. Опять.

Характер
Добрый, насмехающихся герой. Никого не оставит в беде, которую частично сам и создал. Получает удовольствие от любого способа заработать денег: занять и не отдавать, прикинуться нищим, стать донором, выгуливать редких животных, снова стать донором...
История
Ярос рос щуплым мальчуганом, попадающим под раздачу более старших малолеток. Ведь стыдно по мужскому кодексу чести рассказывать о том, что у тебя отняли последние медяки соседские мальчишки, да и не поверит никто, они же сыновья маминой подруги! Вот и рос Маак, скрываясь от хулиганов по маршруту школа-дом...
Первый раз, когда уже юноша услышал вкрадчивый голос, он испугался очередной шутки старых знакомцев. Но все оказалось иначе: у него появился слушатель и учитель. Неизвестное существо обладало воистину безграничным запасом историй. Но были ли они реальностью или фантазией, Ярос боялся. Но реальность опять оказалась намного хуже...

"Это ж надо было послушать этого чудилу?! Да с чего он взял, что этот невидимка его друг?!" и вспомнив голос контрактера, повторил - "Я расскажу тебе тысячу секретов! Ты будещь знать все в этом мире!" Гадина!!! Ладно, алхимию он знает, зелья варить Ярос научился, но эта чертова магия!!!" - лихорадочно собирая вещи, Маак метался из угла в угол своего дома, купленного на кровно заработанные деньги. Продажа любовных напитков, средств от облысения и возвращения мужской силы продавались на ура, но...
"Тяжело было рассказать, что достигнув тринадцати лет, он начнет метать огонь из пальцев?!" - бросив собираться, парень сотрясал кулаками воздух, - Ненавижу, падла! Сволочь!!! Мой! Моя семья! Мои родные!!! Гад!!! Я хрен знает когда их теперь увижу!"
В это время одни стражники собирали обоженные останки свнов маминой подруги, а другие опрашивали зевак. До установления картины произошедшего оставалось не больше получаса. Именно эти минуты решили дальнейшую судьбу Маака.

Оказавшись на новом месте, парень, уже зная о своих силах, начал потихоньку готовиться, практикуясь на животных, покупаемых на теже кровно заработанные серебрушки. Их было жаль, как и животных, но людей было жальче.

Шли годы, лекарственная продукция встала на поток, больные приходили и уходили, слава и известность росла. Вот уже вместо двухэтажного домика на Третьей улице Маак мог позволить себе отдельную башенку близ северных врат города. Это не только имело стратегический план-капкан, но и ту же финансовую подоплеку: стоящий на страже города алхимик-колдун, никого не пускал на порог своей мрачной обители...
А внутри у него куролесили все хоть немного известные заклинания, которые юный колдун не мог развеять. Чего только стоял фантом-писающий херувимчик, начинавший обсывать все вокруг, если к городу подходила неприятность? Да, он предупреждал стражу и ополчение, иногда приходилось самому пускать в ход огонь, но черт... Или волчица с наполненным молоком сосками, бегающая ночами по городу, вскармливая новорожденных будующих героев?! Потом каждый пацан подходил к нему и говорил "папка!" Мужичье меня не любит до сих пор, хотя понимает, что я никого не брюхатил. Да один синий олень, побивший всю стеклянную посуду в городе за ночь стоил всех заработанных денег для откупа от мэра города.
- Вот продам все и пойду по мИру! А то вы меня сами пустите меня! Эй, сладкоголосый! Слышишь?! Прекратите отправлять ко мне всех своих воображаемых друзей!
- Нет. Не буду. Все идет по плану, - с концом фразы на любимом диване-антиквариате Маака образовалась фигура. Двухметровый или выше товарищ, с ослепительно блестящей кожей (ли?) медленно испускал теплый свет. Рука незнакомца потянулась к бутылке вырвигонаского брадореза, элитнейшего пойлв, которое только существовало на острове, и без всяких церемоний, отбросив пробку дорогущего фаранского хрусталя на пол, за самую долгую паузу в жизни Яра, вылакала весь медовый напиток богов...
- Ну и сука же ты... - чуть не плача, прорыдал колдун и пошел за второй бутылкой. Он знал, что гость всегда пьет ближайший напиток и только парой бутылок. В противном случае новые фантомы и чудеса будут посещать этот городок все чаще и чаще, - Я за него отдал девять сотен!
- Золото лишь металл, - прогудела тень от клинка, лежащего с краю дивана, с благодарностью принимая вторую бутылку, - А ты выше этого. Заработаешь еще. Тем более у тебя появится хорошая причина размять ноги.
- В прошлый раз, когда я слышал эти слова, мне пришлось просидеть семь лет в горах, "ища взглядом взмах бабочки". Ты хоть понимаешь, что это значит?! Семь лет молодой жизни коту под хвост! Я в двадцать пять первый раз женщину голой увидел! И это не была случайность, гадина ты золотая! Ты специально все так подстроил, признавайся, сволочь!
- Ага. Закончил? Так вот. Городу, где ты обитаешь, скоро придет пiзда (непереводимый дварфский сленг). И тебе, ученик, либо драпать, либо драться. Имей в виду, у меня дома дела, жена, ребенок, сад, дача. Рассказать все никак не успеваю, а на связь выйду попозже. Готовься. Будешь жив - свидимся! - фигура с хлопком всосавшись в клинок, оставив обугленный след пятой точки на антикварном диване, тот же хлопок заглушил грохот от падения челюсти чернокнижника.
- .... ! .... .... ... .... ....! - на непереводимом дварфийском сленге прокомментировал Яр и пошел собираться в ратушу, - По крайней получу удовольствие, заставив прыгать всех этих важных лиц.
Навыки
Маак "Мрак" Ярос
Проклятый воин-колдун 4 уровень / Человек / Хаотично-нейтральный / Отшельник /

УМЕНИЕ: ОТКРОВЕНИЕ
Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество. Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.
---------------------------------------------------------------------------------

Класс брони: 19 = 14 (кольчужный доспех) +3 (лвк) + 2 (щит)
Здоровье 25/25
10+4+7+4
Внимательность: Пассивная внимательность 11
Языки: Общий, Дварфский
Скорость: 30 фт.
Мастерство: +2
Опыт: 3500/6500
---------------------------------------------------------------------------------
Сила 7 (-2)
Ловкость 16 (+3)
Телосложение 14 (+2)
Интеллект 12 (+1)
Мудрость +12 (+1)
Харизма 16 (+3)

Спас-броски:
Сила -2;
Ловкость +3;
Телосложение +2;
Интеллект +1;
• Мудрость +3;
• Харизма +5;

Навыки:
Сила
Атлетика: -2 (-2 STR),
Ловкость
Акробатика: +3 (+3Dex),
Скрытность: +3 (+3 Dex),
Ловкость рук: +3 (+3 Dex),
Интеллект
Анализ: +1 (+1 Int)
История: +1 (+1 Int)
Магия: +1 (+1 Int)
Природа: +1 (+1 Int)
• Религия: +3 (+1 Int +2 МС)
Мудрость
• Медицина: +3 (+1 Wis +2 МС)
Уход за животными: +1 (+1 Wis),
Проницательность: +1 (+1 Wis),
Внимание: +1 (+1 Wis),
Выживание: +1 (+1 Wis),
Харизма
• Выступление: +3 (+3 Char),
• Запугивание: +5 (+3 Char +2 МС),
Обман: +5 (+3 Char +2 МС),
• Убеждение: +5 (+3 Char +2 MC).


---------------------------------------------------------------------------------
Действия
Ближний бой:
- Оружие ближнего боя (фехтование) +6 1д8+4

Дистанционные атаки:
- Легкий/тяжелый арбалет +6 1д8+4/1д10+4
- Кинжал х2 +6 1д4+4
---------------------------------------------------------------------------------
Заклинания
Сложность заклинания: 13 = 8 + 2 (Prof) + 3(char)
Модификатор броска атаки: 5= +2 (Prof) + 3(char)
---------------------------------------------------------------------------------
Классовые умения и черты:
- Черта: мастер средних доспехов
- Доспехи (легкие, средние, щиты)
- Оружие Простое оружие, Длинный меч.
- Проклятие Ведьмовского клинка
Начиная с 1 уровня, вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. В качестве бонусного действия выберите одно существо, которое вы можете увидеть в пределах 30 футов от себя. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, если вы умираете или вы недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества:
Вы получаете бонус к повреждениям против проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства.
• Любой бросок атаки, который вы делаете против проклятой цели, является критическим попаданием при результате 19 или 20 на к20.
• Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит).Вы не сможете использовать эту умение еще раз, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
- Проклятый воитель
На 1 уровне вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете навык владения со средними доспехами, щитами и воинским оружием.Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное». Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умение, независимо от типа оружия.
-
2 уровень
Таинственные воззвания
3 уровень


Инструменты: набор травника, набор алхимика

Спас-броски: Мудрость; Харизма

Расовые навыки: Человек (вариант человек):

Предыстория: Отшельник (Религия, Медицина).
---------------------------------------------------------------------------------
ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ

МОЩЬ ИСЧАДИЯ
Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание "Псевдожизнь"
как заклинание 1 уровня, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.

ТАИНСТВЕННЫЙ ВЗГЛЯД
Вы можете неограниченно накладывать заклинание "Обнаружение магии", не тратя ячейки заклинаний.
- Обнаружение магии
1 уровень, прорицание (ритуал)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы чувствуете присут-ствие магии в пределах 30 футов. Если вы почув-ствовали за счёт этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барье-ров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.


Улучшенное оружие договора
Требование: умение Договор клинкаВы можете использовать любое оружие, призванное с помощью умения Договор клинка, в качестве своей заклинательной фокусировки колдуна.Кроме того, это оружие получает +1 бонус к атакам и броскам урона, если это не волшебное оружие, которое уже имеет бонус к этим броскам. Наконец, призванное оружие может быть коротким луком, длинным луком, легким арбалетом или тяжёлым арбалетом.

Заговоры: 3
Ячейки магии:
1 уровень - 2


Количество доступных заклинаний: 4

Известные заклинания

0 уровень:
- Клинок зеленного золотого пламени


- Мистический заряд

ЛЕДЕНЯЩЕЕ ПРИКОСНОВЕНИЕ
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
120 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
1 раунд
Вы создаете призрачную, костяную руку около существа в пределах дальности заклинания. Сделайте заклинательную атаку дальнего боя против существа, чтобы атаковать его могильным холодом. При попадании существо получает 1d8 некротического урона и не может восстанавливать ОЗ до начала вашего следующего хода. До этого момента рука цепляется за цель. Если вы атаковали нежить, то цель также получает помеху на броски атаки против вас, до конца вашего следующего хода.
Урон заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8).


1 уровень:
- Щит
1 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, ко-гда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы.

Размытый образ
2 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Ваше тело становится размытым и колышущимся для всех, кто видит вас. Пока заклинание активно, все существа совершают по вам броски атаки с помехой. Атакующий получает иммунитет к этому эффекту, если полагается не на зрение, а, напри-мер, на слепое зрение, или может видеть сквозь иллюзии, например, с помощью истинного зрения.


- СГЛАЗ
1 уровень, очарование
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С, М (окаменевший глаз тритона)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, вы причиняете цели урон некротической энергией 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием проклясть новое существо. Снятие проклятья, наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 24 часов.

2 уровень:
ТЕНЕВОЙ КЛИНОК
Вы сплетаете воедино нити тени, чтобы создать вваших руках меч затвердевшего мрака. Этот волшебный меч существует до тех пор, пока заклинаниеактивно. Он считается простым оружием ближнегобоя, которым вы владеете. Он наносит урон психической энергией 2к8 при попадании и обладает свойствами фехтовальное, лёгкое и метательное (дистанция 20/60). Кроме того, когда вы используете меч дляатаки цели, которая находится в тусклом освещенииили темноте, вы совершаете бросок атаки с преимуществом.
Если вы роняете оружие или метаете его, оно рассеивается в конце хода.
После этого, пока заклинание активно, вы можетеиспользовать бонусное действие, чтобы снова вызвать меч в вашу руку.
На более высоких уровнях. Когда вы сотворяете это заклинание, используя ячейку заклинания 3или 4 уровня, урон увеличивается до 3к8. Когда высотворяете его с помощью ячейки заклинания 5 или6 уровня, урон увеличивается до 4к8. Когда вы сотворяете его с помощью ячейки

ВИБРАЦИЯ
Внезапный громкий звенящий звук раздается в указанном вами месте в пределах дальности заклинания. Каждое существо, находящееся в радиусе 10 футов вокруг этой точки, должно сделать спасбросок по Телосложению. При неудаче существо получает 3d8 урона звуком, а при успехе - половину этого урона. Существа, состоящие из неорганических материалов, например,таких как камень, кристалл или металл, получают помеху при спасброске. Немагические предметы, которые находятся во владении какого-либо существа, также получают урон, оказавшись в зоне действия заклинания.
На более высоких кругах. Когда вы произносите это заклинание, используя ячейку 3 круга или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый круг выше 2.
Инвентарь
Набор травника
Набор путешественника:

Набор исследователя подземелий:
Рюкзак
Ломик
Молоток
10 шлямбуров
5 факелов
Трутница
Рационы х5 дней
Бурдюк
50-футовая пеньковая верёвка
5 колб с отравленной кровью


+ Ртутный лишайник - 1 шт. Опознано. (Яд)
+ Семена молочая 1 шт., опознано
Эффект зелья: Удваивает кол-во костей при броске любого исцеляющего
Эффекта, но убирает Мод.Алхимии. Сочетается с другими мод.
+ Корень Стрела 1 шт., опознано
Эффект зелья: масло, +1 к броскам атаки, когда используется на оружие.

+ 240 зм

– Зелье ясновидения, 1 шт.
Выпив это зелье, вы получаете эффект заклинания подсматривание. В желтоватой жидкости зелья плавают глазные яблоки, но они исчезают, когда пузырёк открывают.

– Зелье дружбы с животными, 1 шт.
После того как вы выпили это зелье, вы можете в течение одного часа неограниченно накладывать заклинание дружба с животными (Сл спасброска 13).

– Яд замедленного действия, 1 шт.
2d4+1 урона ядом за раунд. Цель считается отравленной в течении 30 секунд. Начинает действовать спустя 1к6 раундов.

– Зелье лечения, 2 шт
Причиняет цели +2д4+2 ОЗ

– Порошок чихания и удушья
– 2 маленьких пакетика специй (25 зм каждый)
– 2 магических (?) камня.
________________________
Чешуйчатый доспех - 50 зм
Длинный меч - 15 зм
Кинжал х2 - 4 зм
Щит - 10 зм
4 см
45 зм
____________________

Калтропы (10) - потрачены на движение полуогра
Магическая фокусировка (кристалл) - 10 зм
Заготовка деревянной фигуры
Кошелек
Удочка плохого качества

Эффи

Вне игры

Автор:   Skay
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:9 [-1]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:11 [+0]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Волосы воронова крыла легкими волнами укладываются на плечи. Бледная кожа, как будто не видевшая света никогда, оттеняется синими, как озеро, глазами, придавая ее лицу флер знатности, неприступной вежливости и внешней холодности.
Довольно высокий рост, почти 180, при хрупком, хотя и подтянутом телосложении, придает ее образу ранимости, хрупкости. Но не стоит обольщаться.
Характер
Довольно закрытая по своей сути, Эффи для остальных может быть любой: пылкой влюбленной, нежным цветком, не видавшим грубости мира, прожженным приключенцем, сыплющей историями. Ее настоящую мало кто знает, да и мало кто захотел бы знать.
Она меняет маски, как перчатки. Она старается не причинят никому боль, ведь никто не виноват в том, что ее жизнь сложилась так или иначе.
История
Дамарийка. Родилась девочка в Ксансе в семье довольно не бедной, но и не богатой, чтобы позволить себе обеспечить будущее всем детям. Эффи - последний и самый несчастный ребенок в ее семье. Два старших брата поделили между собой наследство, двух старших сестер выдали с преданным замуж, ну а малышку Эффи с детства готовили к тому, что замуж за богатого мальчика ей не выйти, преданного не видать да вообще придется работать. Пророчили ей два вариант - жречиство или быть бардом. Закрыться от мира Эф явно не планировала, поэтому единственный путь в будущее, светлое и денежно, ждало ее в коллегии бардов.
Учение свет - на этом Эф и остановилась. Она грызла свой гранит науки, как умалешенная. Во многом была первая, а где не была, оставляла за собой определенный след, быть может и не всегда хороший. В любом случае, про нее знали многие. Но о ней - почти ничего. Свое происхождение Эф скрывала, говорить о себе не любила, друзей заводить получалось далеко не всегда. Ведь когда не говоришь о себе правды сложно ждать откровенности от других.
Став полноценным бардом, она отправилась в путешествия, старательно двигаясь по самым крупным дорогам и городам, не обходя своим вниманием приличные заведения, частные резиденции и богатых господ. У нее сложилась определенная жизненная позиции, благодаря которой маленькая Эффи из прошлого большего не переживала за свою судьбу, ведь именно ее она теперь вершит сама. Ну а брак... да ну его к черту!
Первым крупным городом, куда отправилась Эф, стал Истхиль. Если по началу, бард планировала лишь пару месяцев провести в нем и отправится дальше, то события, развернувшиеся в Бордине, куда она собиралась дальше, заставили ее задержаться. Но задержка только помогла, девушку узнавали, она играла в хороших заведениях и даже пару раз была приглашена в высший свет. В один из дней судьба свела ее с Мааком, ставшим одним из известнейших людей в городе, впрочем, как и его спутники, которым удалось раскрыть заговор культистов. Эффи удалось наладить нестройные отношения с Мааком и пользуясь своим даром барда, сложить многокуплетную песню, посвященную героям.
Когда случилось извержение вулкана, а следом за этим новости из Сантара о нашествии орков, окончательно поломали планы барда о путешествии. По крайней мере в одиночку ей оно явно не грозило, опасными теперь были все дороги и проще было остаться в городе. Чтобы хоть как-то выбраться из города, ей нужны были те, кто смогут обеспечить ей безопасность, поэтому девушка начала искать все того же знакомого ей Маака, чтобы стать частью его группы и попробовать продолжить свое путешествии и стать свидетелем невероятных приключений и побед, чтобы слагать об этом истории и легенды. Вдохновение от свежих подвигов - разве не лучшая Муза для творца?
Навыки
Эффи
Бард 4 ур. / человек / хаотично-добрый / артист

Возраст: 26
Языки: общий, эльфийский
БМ +2

Размер: Средний
Скорость: 30 ф
Рост: 178 см
Вес: 62 кг

КД 13= 11 кожаный доспех (легкий) +2 ЛОВ
Очки здоровья: 23 (8 (1 ур) + 5х3 (2-4 ур)
Костей здоровья: 4d8
Чувства: Пассивная Внимательность 14 (10+2БМ+2МУД)
----------------------------------
сила 9 (-1)
ловкость (+2)
выносливость 11 (0)
интеллект (+1)
мудрость (+2)
харизма (+4)

СПБ (ловкость, харизма)
сила -1
ловкость +4
выносливость 0
интеллект +1
мудрость +2
харизма +6

(CИЛ) Атлетика: 0

• (ЛОВ) Акробатика: +4
(ЛОВ) Ловкость рук: +3
• (ЛОВ) Скрытность: +4

(ИНТ) Магия: +2
• (ИНТ) История: +3
(ИНТ) Анализ: +2
(ИНТ) Природа: +2
(ИНТ) Религия: +2

(МУД) Уход за животными: +3
• (МУД) Проницательность: +4
(МУД) Медицина: +3
• (МУД) Внимательность: +4
(МУД) Выживание: +2

• (ХАР) Обман: +6
(ХАР) Запугивание: +5
• (ХАР) Выступление: +8 (+4 + х2БМ)
• (ХАР) Убеждение: +8 (+4 + х2БМ)


Доспехи: Лѐгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
Муз. инструменты: лютня, свирель, флейта, там-там
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- рапира (фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ + 2БМ), 1к8 колющий
- кинжал (лѐгкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ + 2БМ), 1к4 колющий

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (стандарт, +1 ко всем хар-кам)
Увеличение хар-к (+2 ХАР)
Языки: общий, эльфийский

Классовые умения и особенности: бард (4 ур)
● Владение:
– Доспехи: Лѐгкие доспехи
– Оружие: простое, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
– Инструменты: лютня, свирель, флейта, там-там
● Спасброски: ловкость, харизма
● Навыки: убеждение, история, проницательность

Вдохновение барда (d6) - 3 раза
Мастер на все руки (+1 к проверкам характеристик)
Песнь отдыха (1d6 к хитам за короткий отдых)
Компетентность (выступление, убеждение)
=====
Коллегия бардов - знания (+3 навыка - обман, внимательность, скрытность)
Острое словцо (реакция -d6 к броскам противника)
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Исполнение ритуалов
– Фокусировка заклинания (муз. инструмент)

Особенности предыстории: Артист (музыкант)
● Навыки: акробатика, выступление
● Владение: набор для грима, владение одним муз. инструментом (там-там)
● Снаряжение: Музыкальный инструмент (на ваш выбор), подарок от поклонницы (любовное письмо, локон волос или безделушка), костюм, поясной кошель с 15 зм
● Персонализация:
– Черта характера: «Для любой ситуации я найду подходящий рассказ.»
– Идеал: Справедливость. «Искусство должно отражать душу; оно должно идти изнутри и показывать, чем мы являемся. (Любой)»
– Привязанность:«Я всѐ сделаю, чтобы доказать превосходство над ненавистным конкурентом.»
– Слабость: «Я не могу вернуться домой из-за скандала. Неприятности такого рода словно преследуют меня.»
----------------------------------
Заговоры (3): злая насмешка, фокусы, сообщение
Подготовленные заклинания: 7
1 уровень (4 яч): волна грома, диссонирующей шепот, лечащее слово, огонь фей
2 уровень (3 яч): внушение, умиротворение, область кинжалов


Инвентарь

Максимус фон Дорн

Вне игры

Автор:   Барон
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Характер
«Если нечего сказать - промолчи».
«Если сказал все - помолчи.»
«Если ты говорил, а тебя не слушают...».
История
Максимус знал своего отца только по словам матери и гневным рассказам соседей. Мол приехала мать к сестре на отдых, да попала под нападение бандитов. Стража городская жопой в лужу села, да так и утопла, хотя обычно ентим местом все ее дела и проходили. Начиная от работы и заканчивая отдыхом. Так вот, попала мать Дорн в ситуацию, когда муж сестры, Дарлас Седеющий, вместе со своими парнями в лесу на этих бандитов охотился по заказу Невидимых, совершенно не думая, что у смертников хватит храбрости вломиться в одно из графств...

История умалчивает, как сговорилась мать Максимуса с Бледным, но с тех пор она ни разу не говорила сама плохого про него и другим не позволяла это делать, давая маленькому сыну всю возможную любовь. Дарлас, конечно, долго плевался, узнав о случившемся, но поняв что все произошло ради его жены с детьми, да уцелевшего среди пожаров дома, успокоился, лишь пообещав при встрече с Бледным сделать Мертвым.
Дружина дяди пострадала в налете, поэтому не все решили оставить месть лесному братству. Те, кто решился, ушли выслеживать отморозков, те, кто пострадал мало, остались отстраивать дома и помогать людям. Мэр города обьявил вознаграждение за налетчиков, привнося Кайле с семейством много неприятностей. Благо Дарлас не и здесь не бросил родственников. Так бы началась длинная завязка походной жизни Дорна. Не говоря уже о том, что ему пришлось вытворять в своей жизни.
Синяки, вывихи, переломы, травмы, ссадины и порезы сопровождали любые жизненные уроки, даваемые дядей. Поначалу это давалось тяжело. Особенно, когда понимаешь, что ровесники могут на улице кидаться грязью, крутить обод от бочки или кидаться лягушками в визжащих девчонок. И потребовалось целых четыре года, прежде чем дивная наука пригодилась, переворачивая все отвратительное мнение о дяде и жуткого стыда за тысячи ругательств в его адрес. А вот затем наступила очередь этикета... БУДЬТЕ ПРОКЛЯТЫ ВСЕ ТЕ, КТО ПРИДУМАЛ ДЕСЕРТНЫЕ ЛОЖЕЧКИ ДЛЯ РЫЬЫ!!!
Максимус вырос внимательным и чутким мужчиной, готовым к разного рода подвигам и приключениям. А тут еще замаячила фигура его потерянного отца, правда, чтобы получить подъёмные, придется найти парочку дуболомов покрепче, да взять на себя ответственность за выполнение какой-то работенки.
Навыки
Максимус фон Дорн
Воин 2 ур. / человек / законно-нейтральный / наемник
----------------------------------
Возраст: 31 год
Божество: Красный рыцарь, бог тактики
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 83 кг.

Класс Брони: 18 = 14 + 2 ЛОВ + 2 ЩИТ
Очки Здоровья: 36 = 10 +3 ВЫН + Д10+3 ВЫН+ 2д6+6
Костей Здоровья: 2д10+2д6
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +2 бонус мастерства -1 МУД]
Инициатива: +5
----------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 16 (+3) [+1 за вариант]
ИНТ 16 (+3) [ +1 за вариант]
МУД 8(-1)
ХАР 8 (-1)

Спасброски: сила, телосложение
• СИЛ +2, ЛОВ +3, • КОН +5, ИНТ +3 , МУД -1, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
● Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ +2 БМ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ)
○ История: +3 (+3 ИНТ)
● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)

○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
○ Проницательность: (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
● Внимательность: +1 (-1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
● Убеждение: -+1 (-1 ХАР +2 БМ)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:

- рапира +4 урон 1д8+2+2

Дальние атаки:
- кинжал +4 урон 1д4+3

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ + 3 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ и +1 ЛОВКОСТЬ
● Языки: общий, дварфский
● Навыки: ловкость рук
● Черта: : БОЕВОЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ
БОЕВОЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: • Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. • Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. • Если перемещение враждебного существа про-воцирует от вас атаку, вы можете вместо со-вершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо.

Классовые умения и особенности: воин [2 уровня]
● Доспехи: все, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское
Инструменты:
● Спасброски: сила, телосложение
● Навыки: история, внимательность, скрытность

=====
БОЕВОЙ СТИЛЬ
ДУЭЛЯНТ Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получа-ете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
=====
ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ
Вы обладаете ограниченным источником выносли-вости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы по-лучить возможность использовать его снова.
=====
ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное дей-ствие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завер-шить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использо-вать это умение дважды, прежде чем вам понадо-бится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
=====
Боевой волшебник [2 уровень]
=====
КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ

=====
МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь сум-марный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть ше-стого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с сум-мой уровней не больше двух. Вы можете восстано-вить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.
=====
МАГИЧЕСКОЕ ОТРАЖЕНИЕ
На 2 уровне вы обучаетесь тому, как плести магию так, чтобы укрепить своё сопротивление всякому вреду. Когда по вам попадает атака или вы провали-ваете спасбросок, вы можете использовать вашу ре-акцию, чтобы получить бонус +2 к КД от этой атаки или бонус +4 к этому спасброску.Когда вы использовали это умение, вы не можете творить никаких заклинаний, кроме заговоров до конца своего следующего хода.
=====
ТАКТИЧЕСКАЯ СМЕКАЛКА
Начиная со второго уровня, ваша способность оце-нивать тактические ситуации позволяет вам дей-ствовать быстрее в бою. Вы можете получить бонус к броску инициативы, равный вашему модификатору Интеллекта.
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры: клинок зеленого света, свет, огненная стрела
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ИНТ + ур. х)
– Базовая характеристика заклинаний: ИНТ
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)

Особенности предыстории: Наемник
● Навыки: атлетика, убеждение
● Владение:
– Инструменты: игральные кости, транспорт (наземное)
● Снаряжение:
● Умение: умение: Жизнь наемника
Вы знаете жизнь наёмника так хорошо, как только можно. Вы способны различать группы наёмников по их эмблемам, знаете понемногу про каждую из них, включая имена и репутации их командиров и лидеров, а также тех, кто был их недавними нанимателями. Вы знаете таверны и пиршественные залы, где часто собираются наёмники региона, язык которого вам знаком. Вы можете подыскать себе работу наёмника, на время между приключениями, приносящую достаточно, чтобы поддерживать комфортный образ жизни.
● Персонализация:
– Черта характера: «Я никогда не откажусь от своих.»
– Идеал: Справедливость. «Все мы делаем одно дело, и награду должны делить поровну. (Законный)»
– Привязанность:«Я всегда буду помнить своих друзей.»
– Слабость: «Мертвые не могут отомстить сами.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: -

Известные заговоры: Электрошок; Свет; Огненная стрела

Подготовленные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
ГОРЯЩИЕ РУКИ
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Вы (15ф. конус)
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно
Вы поднимаете руки, соединив большие пальцы, а остальные выставив вперед. Тонкая пелена пламени устремляется вперед с ваших кончиков пальцев. Каждое существо в конусе 15 футов должно сделать спасбросок по Ловкости. В случае провала оно получат 3d6 урона огнем, а в случае успеха - половину этого урона. Огонь поджигает любые воспламеняющиеся объекты в области, если они не находятся в чьем-то владении.

На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, расходуя ячейку 2 круга или выше, то урон увеличивается на 1d6 за каждый круг выше первого.

ОБНАРУЖЕНИЕ МАГИИ (РИТУАЛ)
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Вы
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
конц-я, до 10 мин
Ритуал: Пока действует заклинание, вы чувствуете наличие магии в 30 футах вокруг вас. Если вы чувствуете магию таким образом, то в качестве действия вы можете увидеть ауры всех существ и предметов в области, наделенных магией, вы также узнаете школу магии, если она есть. Заклинание проходит через большинство препятствий, но его останавливает камень толщиной 1 фут, металл толщиной 1 дюйм, тонкий слой свинца, дерево или земля толщиной 3 фута.

МАСКИРОВКА
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Вы
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
1 час
Благодаря этому заклинанию ваша одежда, доспехи, оружие и другое одетое снаряжение выглядят иначе, пока оно действует. Вы можете казаться на 1 фут выше или ниже, или быть толще или стройнее. Вы не можете изменить тип своего тела, поэтому должны выбрать форму, которая имеет такое же расположение конечностей. В остальном вид иллюзии зависит от вас. Изменения, созданные этим заклинанием, легко заметны при физическом обследовании. Например, если вы используете его, чтобы создать шляпу у себя на голове, то объекты будут проходить через неё: любой кто прикоснется к ней почувствует только вашу голову и волосы. Если вы используете его, чтобы казаться стройнее, чем вы на самом деле, то любой, кто близко подойдет к вам, столкнется с вашей невидимой частью. Чтобы раскрыть маскировку, существо может обследовать вашу внешность в качестве действия и совершить успешную проверку Интеллекта (Анализ) против вашего КС заклинаний.


ПРИЗЫВ ФАМИЛЬЯРА (РИТУАЛ)
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 час
ДИСТАНЦИЯ
10 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С, М
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно
древесный уголь, фимиам и травы стоимостью 10 зм, которые должны сгореть латунной жаровне
Вы получаете себе в услужение фамильяра, духа, который принимает форму выбранного вами животного: летучей мыши, кота, краба, лягушки (жабы), ястреба, ящерицы, совы, осьминога, ядовитоый змени, рыбы, крысы, ворона, ласки, паука или морского конька. Он появляется в незанятом месте в пределах дальности заклинания. Параметры фамильяра зависят от выбранной формы, однако он принадлежит к божественным существам, феям или демонам (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, однако он всегда слушается ваших приказов. В бою он действует отдельно и требует отдельного броска инициативы. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда фамильяр находится в пределах 100 футов от вас, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, в качестве действия вы можете видеть глазам фамильяра и слышать его ушами до начала вашего следующего хода, получая все особые чувства, которыми обладает фамильяр. В течение этого времени вы слепы и глухи по отношению к вашему собственному окружению. В качестве действия вы можете временно отозвать вашего фамильяра. Он исчезает в подпространстве где ожидает, пока вы его призовете. Вы также можете отпустить его навсегда. Пока фамильяр отозван, вы можете в качестве действия призвать его в любом незанятом месте в пределах 30 футов от вас. Вы не можете иметь более одного фамильяра за раз. Если вы произносите это заклинание, когда уже имеете одного фамильяра, вы можете придать ему новую форму. Выберите одну из вышеперечисленных и ваш фамильяр превратится в новое существо. Наконец, вы можете произнести касательное заклинание и ваш фамильяр доставит его цели, словно он сам произнес его. Ваш фамильяр должен быть в пределах 100 футов от вас и должен совершить реакцию, чтобы доставить заклинание, когда вы произносите его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете ваш модификатор для броска.


ТЕНЗЕРОВ ПАРЯЩИЙ ДИСК (РИТУАЛ)
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
30 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С, М
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
1 час
капля ртути
Это заклинание создаёт круглый горизонтальный диск из силового поля диаметром 3 фута и толщиной 1 дюйм (2,5 сантиметра), парящий в 3 футах над полом в свободном пространстве на ваш выбор, видимом в пределах дистанции. Диск существует, пока заклинание активно, и может вынести на себе 500 фунтов. Если на него поместить больший вес, заклинание окончится, и всё, что было на диске, падает на пол.

Диск неподвижен, пока вы находитесь в пределах 20 футов от него. Если вы переместитесь от него на расстояние, превышающее 20 футов, диск следует за вами, оставаясь в пределах 20 футов. Он может перелетать по неровной поверхности, перемещаться по лестницам, склонам и подобным препятствиям, но не может пересекать перепады по высоте в 10 футов и более. Например, диск не сможет перелететь над 10-футовой ямой, и не сможет из неё выбраться, если будет создан на её дне.

Если вы переместитесь более чем на 100 футов от диска (например, если он из-за препятствия не сможет последовать за вами), заклинание оканчивается.


ГРОМОВАЯ ВОЛНА
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Вы (15-футов куб)
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно
Вы испускаете волну оглушительной силы. Каждое существо в 15 футовом кубе должно сделать спасбросок по Телосложению. При провале оно получает 2d8 урона звуком и отталкивается на 10 футов от вас. В случае успеха оно получает половину этого урона и не отталкивается. Кроме того, любые незакрепленные объекты, полностью находящиеся в области действия заклинания, также отталкиваются на 10 футов от вас. Заклинание издает оглушительный гул, который слышно на расстоянии 300 футов.

На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то урон увеличивается на 1d8 за каждый круг выше первого.
Инвентарь
кожаный доспех
- длинный лук и 20 стрел
- рапира и щит
- лёгкий арбалет и 20 болтов
набор путешественника


Униформа вашей организации (ана-логично одеждам путешественника по качеству)
знак отличия вашего ранга
игровой набор на ваш выбор (кости на ловкость
кошель с остатком вашего жалования (10 зм).

Динаир

Заявка на рассмотрении

Автор:   Aleksey_DanTe
Раса:   Полуэльф
Класс:   Эксперт
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Иган

В игре

Автор:   Aleksey_DanTe
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Каргор Славный

Персонаж мертв

Автор:   Aleksey_DanTe
Раса:   Драконорожденный
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Характер
История
Каргор вырос на Западе острова Ценис почти у подножья вулкана в поселении самопровозглашенного графства Фаерон. По большому счету, Фаерон представляет собой группу резерваций драконорожденных, которые веками были закрытой коммуной и стремились в большинстве случаев скрывать сам факт своего существования. Так было и в детстве маленького сироты Каргора Безымянного. Родителей своих мальчишка не помнил, а никакое племя не хотело брать его под свою протекцию, не объясняя причин. Впрочем, это никак не озлобило юношу, который от безысходности устроился в армию Фаерона. Изначальной миссией солдат было сохранение консерватизма и предупреждение появления кого-то извне, дабы сохранить привычные уклады страны. В 16 лет Каргор дослужился до звания придворного стража и как раз в этот период к власти пришел молодой и очень амбициозный граф Незур.
Незуру было 14 лет и ему был необходим человек, которому можно было доверить свою спину. Выбор пал на Каргора. Почти ровесники, ребята очень быстро сдружились и могли полностью доверять друг другу. Реформы Незура были радикальными и подрывали весь многовековой уклад Фаерона. Новый граф выступал за открытие графства для торговых и политических отношений, для внедрения торговцев и ученых извне и насильственную отправку молодых драконнорожденных в лучшие академии и торговые гильдии острова.
Кто-то воспринял изменения, как благословение и глоток свежего воздуха в застоялый образ жизни Фаерона, а кто-то опасался, что такой подрыв уклада навлечет гнев Богов на эти земли и народ, что обитает тут. Кто-то переживал, что беззащитные драконорожденные в чужих землях могут пострадать от жестокости и дискриминации других народов. Но Незур в свои уже 17 лет был тверд и непоколебим. Никто не ожидал, что услуги Каргора будут нужны для защиты графа от собственных членов семьи.
Сводный младший брат - бастард Незура Гиврат решил пробраться ночью во дворец и убить под покровом темноты собственного брата. Однако он не ожидал, что Каргор окажется рядом и успеет спасти своего господина от братоубийцы. Напуганный и опечаленный Незур в награду за свое чудесное спасение снимает с Гиврата кольцо с гербом и вручает Каргору.
"Ты мне оказался большим братом, чем он. Надеюсь, что ты пронесешь имя моего племени с большей честью, Каргор Славный."
В это же утро Незур принял решение, дабы обеспечить своим людям безопасность на всей территории Цениса, самостоятельно организовать поход с дипломатической миссией по всем графствам острова от юга до севера. Попытаться достигнуть мира, в котором драконорожденным будут всегда рады и страхи и предрассудки не позволят вероломствам и жестокости победить над добром и благоразумием. Естественно, Каргор отправился вместе с ним...
Навыки
Каргор Славный
Воин 1 ур. / Драконорожденный / хаотичный добрый / солдат
----------------------------------
Возраст: 20
Божество: нет
Языки: общий, драконий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 195 см
Вес: 98 кг

Класс Брони: 16 (+2) = 18
Очки Здоровья: 12
Костей Здоровья: 1к10
Чувства:
----------------------------------
СИЛ 16 (+3)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 15 (+2)
ИНТ 10 (+0)
МУД 10 (+0)
ХАР 9 (-1)

Спасброски: сила, телосложение
СИЛ +5, ЛОВ +2, КОН +4, ИНТ +0 , МУД +0, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ)
● История: +2 (0 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
● Выживание: +2 (+0 МУД +2 БМ)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
● Запугивание: +1 (-1 ХАР + 2 БМ)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Длинный меч - 1к8 рубящий (Универсальное (1к10))
Боевой топор - 1к8 рубящий (Универсальное (1к10))

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Драконорожденный
● Увеличение характеристик: +2 сила и +1 харизма
● Языки: общий, драконий
● Наследие дракона (Синий)
- Сопротивление урону (Электричество)
- Оружие Дыхания (Электричество Линия 5 на 30 фт. (спас. Лов.))



Классовые умения и особенности: воин [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: все доспехи, щиты
-- Оружие: простое оружие, воинское оружие
-- Инструменты: нет
● Спасброски: сила, телосложение
● Навыки: История, Выживание

Боевой стиль: ЗАЩИТА



ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ


=====



Особенности предыстории: Солдат, Телохранитель Графа
● Навыки: Атлетика, Запугивание
● Владение:Один игровой набор, транспорт (сухопутный)
● Умение: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ

● Персонализация:
-- Черта характера: Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз.
-- Идеал: Высшее благо. Наш жребий — отдать свои жизни ради других.
-- Привязанность: Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть.
-- Слабость:Одно чудовище, с которым мы когда-то сразились, до сих пор заставляет меня дрожать от страха.
Инвентарь
Знак отличия (перстень с гербом благородного племени Графа Незура),
Трофей с убитого врага (кинжал младшего брата графа Незура ),
Колода карт,
Комплект обычной одежды,
Поясной кошель с 10 зм
Кольчуга
Длинный меч и щит
Два ручных топора
Набор путешественника
Лошадь ездовая