Супергерои из трущоб: Беспорядки в Нью-Эдинбурге | Партия


Варфоломей `Сказочник` Ньютон

В игре

Автор:   Vilks
Раса:   Человек
Класс:   Управляющий стихиями
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:2 [+0]
Выносливость:4 [+0]
Подвижность:3 [+0]
Сноровка:3 [+0]
Бой:4 [+0]
Интеллект:5 [+0]
Мудрость:6 [+0]
Харизма:5 [+0]
Внешность
Варфоломей выглядит на свой возраст, а ему недавно минуло 17 лет. Это высокий худощавый юноша с прямыми русыми волосами ниже плеч. Взгляд серо-зеленых глаз задумчивый, кажется, что Варф витает где-то в облаках. Это несколько обманчивое впечатление — на самом деле парень наблюдательный и не оторван от реальности. Предпочитает носить одежду с длинными рукавами — чтобы скрыть старые шрамы и ожоги, полученные в семье. Одевается во что придется, как и многие беспризорники из коммуны.
Характер
Варфоломей раним, а потому скрытен, в первым встречным откровенничать не станет — из-за этого многие, знающие его лишь поверхностно, считают его замкнутым и высокомерным. Но в кругу друзей и близких Варф преображается — может долго рассказывать интересные истории, выслушать, поддержать... Эмоционален, но старается держать себя в руках. Впрочем, в порыве чувств может совершить что-то необычное, задействовав свои способности управлять стихиями: сбить кого-то с ног порывом ветра, создать молнию и пр. Обостренное чувство справедливости — стремится защищать слабых, но пресекает любые попытки манипулировать им, т. к. замечает неискреннее отношение. То, что Варф вырос в неблагополучной семье, заботился о младшей сестре и вместе с ней рано сбежал из дому заставило юношу быстро повзрослеть и научиться принимать на себя ответственность. Романтик в душе, пишет стихи и волшебные истории, последние дает читать своей сестре, Валентине, и тем, кого давно знает и в ком уверен, что они над ним не будут смеяться.

Основная мотивация Варфоломея ответственность: выжить и позаботиться о сестре, Валентине что является также осложнениям: Варф не может надолго покинуть коммуну, где поселился с сестрой.

Второе осложнение — кодекс чести: Варф — пацифист, старается решать конфликты мирным путем, считает, что недопустимо насильственно лишать кого-то жизни.

Третье осложнение — Варф не всегда контролирует свою силу: когда его одолевают слишком сильные эмоции, его способности проявляются непроизвольно, что может приводить к изменениям погоды вокруг него.
История
Родители Варфоломея Ньютона были ревностными католиками, фактически религиозными фанатиками, не только назвавшими двоих своих детей в честь святых, но и считавшими, что детей надо воспитывать предельно строго. Поэтому Варфу и его младшей сестре, Валентине изрядно доставалось за каждую провинность. Более того, даже если мнительные родители просто в чем-то подозревали детей, это было достаточным поводом, чтобы подвергнуть их жестоким побоям. Поэтому Варф часто забирал свою сестру и на весь день сбегал с ней подальше от дома, они отлично находили общий язык. Брат рассказывал сестре полные чудес истории, в которых добро побеждало зло, чего, однако, не было в их жизни. Позднее, по просьбе Валентины, Варф стал записывать свои сказки, также у него открылись поэтические способности. Любимыми персонажами Валентины были антропоморфные звери и разумные мифологические создания, которые жили в собственном мире и все время попадали в переделки. Оказавшись в коммуне «Уэйуорд-Стритс, Варф получит из-за своего увлечения прозвище «Сказочник».

Однако, родители Варфа и Валентины, хоть и богобоязненные, были отнюдь не лишены пороков. Во-первых, их союз не являлся браком по любви, они часто ссорились между собой и были недовольны друг другом, а срывались на детях. Во-вторых, отец семейства, Роберт, частенько прикладывался к бутылке, не видя в этом проблемы и не считая себя алкоголиком. Но под воздействием спиртного Роберт становился неуправляемым. Именно это пагубное пристрастие разрушило его семью — однажды, будучи пьяным, он слишком сильно толкнул свою жену, и она упала, ударившись виском об острый угол стола. Амалия Ньютон скончалась до прибытия скорой. К счастью, дети в это время дома отсутствовали — Варфоломей повел сестру в увлекательный поход на пустыри. Роберту удалось представить случившееся как несчастный случай — якобы, жена подскользнулась, когда мыла пол, хотя, разборки с полицией длились долго. Варф, как мог, огораживал сестру от происходящего — уводил из дома и старался, чтобы она не попадалась на глаза отцу. Но тот и не думал прекращать возлияния, его поведение становилось все более агрессивным, и в один прекрасный момент Варф решил, что оставаться в отчем доме больше небезопасно. Захватив сестру, единственного близкого ему человека, юноша отправился скитаться по трущобам города. На тот момент Варфу было 15 лет, а Валентине — 8. Ребята ночевали в заброшенных домах, а пищу и необходимые вещи Варф добывал воровством, что получалось у него совсем неплохо — благодаря сверх способностям, юноше удавалось отвлечь внимание пострадавших у уходить незамеченным.

Надо сказать, Варфу повезло, что его способности проявились, когда он был в сознательном возрасте - мальчику на тот момент исполнилось 13 лет. Он сумел скрыть свои силы от окружающих, т.к. знал, что от них может быть очень много неприятностей - к обладателям магического дара в обществе отношение не то, чтобы хорошее. В детстве читавший комиксы о супергероях, Варфоломей представлял себе, с чем имеет дело - и поэтому был предельно осторожен и задействовал свои способности, только когда это было действительно необходимо для выживания его и сестры.

Однажды брату и сестре встретился парень, Саймон, очевидно, бездомный — но выглядевший совсем неплохо для бесприютного бродяги. От него-то Варф с Валентиной и узнали о коммуне, основанной неким Уличным Волком — и решили отправиться туда, потому что на носу была зима, и надо было решить вопрос с убежищем.

Валентина, не обладающая никакими сверх способностями, но исключительно добрая и общительная девочка, быстро сдружилась с обитавшими в сквоте девушками, и те взяли ее под свое крыло. Варф же снискал призвание своим даром управления стихиями, да и умениями добывать полезные предметы и пищу, а кое-кому пришлись по нраву и его стихи и сказки, написанные для сестры. Сначала Варфа пытались поддразнивать из-за этого его хобби, прозвали «Сказочником» - но юноша, которому была не чужда самоирония, не воспринял такое обращение близко к сердцу. В конце концов, его оставили в покое, и он даже обрел нескольких читателей. Также Варф стал принимать участие в организуемых Уличным Волком выступлениях чтецов и поэтов. В организованной Уличным Волком "школе" Варфоломей стал преподавать литературу, а для музыкантов из Уэйуорд-Стритс он пишет тексты песен.
Навыки
Обладая магическим даром, Варф владеет некоторыми сверх способностями, а именно — ему подвластно управление стихиями: он может разжечь огонь, вызвать сильный ветер, призвать грозу с дождем и молниями (но на это потребуется определенное время), создать шаровую молнию и т. д.

С помощью конструкции, напоминающей параплан, Варф может летать один, или с кем-то. Юноша научился этому, уже живя в коммуне - собственно, идею подал Саймон, когда узнал, что Варф может управлять ветром.

Характеристики:
Сила 2, Выносливость 4, Подвижность 3, Сноровка 3, Бой 4, Интеллект 5, Мудрость 6, Харизма 5
Итого 64

Виды защиты:
Воля 6, Парирование 4, Сопротивляемость 5, Стойкость 4, Уклонение 4
Итого 2

Умения:
Восприятие 5 (+11)
Дальний бой (стихийные атаки) 6 (+9)
Знание (знание улиц) 4 (+9)
Знание (магия) 4 (+9)
Знание (стихи) 6 (+11)
Ловкость рук 4 (+7)
Обман 5 (+10)
Проницательность 5 (+11)
Скрытность 4 (+8)
Убеждение 5 (+10)
Итого 20

Преимущества:
Выносливый, Замешательство, Мастер талисманов, Очарование, Работа в команде, Ритуалист, Снаряжение 6
Итого 12

Силы:
Управление стихиями - набор:
Управление энергией 7 (изменчивая сила: позволяет управлять огнём, электричеством, холодом) 16 очков силы — базовая способность Варфа — магическая атака, которая может принадлежать к стихии огня, воды, ветра, льда или молнии
Альтернативный эффект: Управление элементом 7 (изменчивая сила: позволяет управлять воздухом, водой или огнём) +1 очко силы — Варф может перемещать воздушные массы, управлять течением воды или распространением пламени, если эти стихии уже присутствуют рядом
Альтернативный эффект: Управление климатом 6 (затруднение движения, альтернативные эффекты: понижение видимости, освещение, холод, тепло) +1 очко силы — Варф может вызывать ветер/гололёд, затрудняющий движение, повышать или понижать температуру вокруг себя (создавая эффекты от лёгкой прохлады/тепла, до нестерпимого жара/холода), вызывать туман, сокращающий видимость, или огонь, разгоняющий темноту. Радиус действия силы - 900 футов или 275 метров
Альтернативный эффект: Ошеломление 4 (ослепление и оглушение, действует по площади) +1 очко силы — Варф может создавать электрическую вспышку, сопровождаемую громовым раскатом, которая оглушает и ослепляет врагов
Альтернативный эффект: Выстрел 4 (действует по площади (взрыв), изменчивый дескриптор) +1 очко силы — Варф может стихийной атакой накрывать сразу группу стоящих рядом врагов
Альтернативный эффект: "Стихийное дыхание" 7 (ближняя дистанция, действует по площади (конус), изменчивый дескриптор) +1 очко силы — Варф может обрушить на группу врагов, стоящих перед ним, поток стихийной магии, наносящий большой урон нескольким противникам
Альтернативный эффект: Телекинез 4 (действует по площади, избирательный) +1 очко силы — создавая мощные потоки воздуха, Варф может поднимать в воздух предметы и воздействовать на них подобно телекинезу. Максимальный вес предмета, который Варф может поднять, равен примерно 800 фунтам/360 кг, и он может воздействовать на несколько предметов/существ одновременно
Альтернативный эффект: Подавление 7 (действует по площади, изменчивый дескриптор) — Варф способен подавлять/нейтрализовать действие эффектов, связанных с доступными ему стихиями: выводить из строя электроприборы, тушить огонь, плавить лёд и так далее, включая противодействие силам других стихийных магов
Понимание (языки духов) 2 очка силы — Варф может видеть духов, обитающих в воздухе, источниках воды, земле и языках пламени, и общаться с ними
Чувство сил (магия, круговое) 2 очка силы — Варф способен чувствовать действие заклинаний других магов, необязательно стихийных
Броня (Protection): благодаря толстой коже, имплантированной подкожной броне, защитному силовому полю или чему-то в этом роде вы лучше защищены от повреждений - вы получаете бонус к Стойкости, равный уровню этой силы. Эта суперсила может действовать как постоянно, так и требовать активации. Цена: 1.

Броня Варфа имеет вид защитного силового поля. Дает +3 к стойкости.

Итого 27
Инвентарь
Неброская одежда бродяги, рюкзак, тетради и принадлежности для письма.

Шокер (на всякий случай!): аналогично силе Недомогание 5, эффект: противник ошеломлён, оглушён или без сознания
Параплан (транспортное средство): Сила 1 (грузоподъёмность до 100 фунтов/45 кг без учёта самого Варфа), Стойкость 5, Скорость 5 (полёт, 30 миль/ч или 90 км/ч), Защита 10
Магическая лаборатория в коммуне, оборудования силами Варфа, Винсента и Ваминджо
Сотовый телефон и ещё 2 непотраченных очка снаряжения

Уилл Хилл

В игре
Автор:   Crechet
Раса:   Бонди
Класс:   Криомант
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:-2 [+0]
Выносливость:-2 [+0]
Подвижность:7 [+0]
Сноровка:5 [+0]
Бой:-2 [+0]
Интеллект:6 [+0]
Мудрость:8 [+0]
Харизма:2 [+0]
Внешность
Уил Хилл юноша 17 лет, ростом где-то около пяти-шести с половиной фунтов, может, чуть меньше. Худощав, коренаст, с короткими жёсткими, как конская грива, волосами, шоколадного цвета кожа. Большие чуть острые уши плотно прижаты к голове. Нос большой, картошкой, с горбинкой, губы пухлые, мясистые, густые брови, правильные, мягкие черты лица, многочисленные морщинки из-за того, что парень часто «загадочно» улыбается – всё это, в сочетании с намалёванным на теле парня мелом рисунком, даёт эффект какой-то загадочности, привлекательности. Подчёркивает его статус, по крайней мере, так думает сам Уил. Хилл – парень со вкусом, недурственным вкусом, хоть и крайне своеобразным. Даже прибывая в «нищете» коммуны Уэйуорд-Стритс, он очень придирчив в выборе себе одежды под стать, долго и скрупулезно выбирая наряд на следующий день из скудного выбора своих вещей. Одет он обычно в плотную, чуть застиранную толстовку, приятного, приглушённо-синего, цвета. Под ней либо бежевого цвета, либо некогда белая, а теперь скорее цвета полевой мыши, рубашка с накрахмаленным воротником и отсутствием на нём же верхней пуговицы, порой носит тёмного цвета жилет. На ногах спортивные штаны или джинсы с порванными коленками, кроссовки, видавшие виды, надетые на гордость Хилла – чисто белые носки, с элегантным сероватым узором падающих снежинок.
Характер
Спросите любого обитателя коммуны, кто такой Уил Хилл, и он или она ответят вам без промедления – лентяй, болтун и чудак, как ещё поискать надо. Хотя, если говорить честно, то первое определение будет самым верным. Хилл не то чтобы балабол, или простак, или какой ещё бывает тип людей, что любит помолоть языком (?), просто, болтливость – часть философии гаитянина: легче всего узнать о характере человека, если на прямую спрашивать его не переставая, ведь, в конечном итоге, тот либо вспылит и истина всплывёт сама собой, либо сдастся и выложит всё сам, лишь бы отделаться. Эта философия, как и другие простейшие привычки юноши, передавались в его семье от одного поколения другому. Но, он говорит лишь тогда, когда считает это уместным. Во всё остальное время он молчит, прокручивая в голове свои неторопливые мыслишки. Парень в меру эгоистичен, не обделён умом, где-то даже красноречив, но у него серьёзные проблемы с выражением многих эмоций – он просто не знает как их выражать, особенно положительные, от чего смущается на людях проявлять свою чувства, будь то неприязнь или симпатия к кому-либо, обходясь только холодной улыбкой. Из-за этой проблемы, все сказанное им, часто звучит фальшиво, как-то наиграно, и когда люди это подмечают, он начинает ещё больше смущаться и волноваться. Хлад его сил, и хлад его решимости проник, кажется, в само сердце и душу юноши, от чего тот и испытывает подобные проблемы в социальных взаимодействиях с другими людьми. Бесстрашен. Уравновешен. Почти не злится. Есть на этом свете всего три вещи, что могут разозлить мага – беспорядок, интенсивный шум и предательство. С первым он борется, помогая наводить в коммуне чистоту, со вторым, уединяясь от большой толпы, третье – его единственная серьезная слабость. Раны от предательства всё ещё свежи, и болят, стоит их побеспокоить.

Мотивация:


Осложнения:
История
Уил Хилл родился в ночь с 1 на 2 октября 1998 году в Нью-Йорке, в небольшом доме, располагавшегося в районе Сохо. Он родился в семье иммигрантов из Республики Гаити, которые переехали в Большое Яблоко около 12 лет назад. Отцом семейства был Роберт Хилл, уличный музыкант, скульптор, любитель джаза и примерный семьянин. Матерью малыша Уили была Лора Хилл, домохозяйка, талантливая художница и слабенькая ведьма. У парня было два старших брата и маленькая наглая, избалованная сестрёнка, которой уделяли все внимание. Вместе с ними так же жили их бабушка и дедушка – могущественные маги, часто цапавшиеся друг с другом, по очень простой причине: дедушка был тёмным магом вуду, а бабушка светлой магичкой. Так же с ними жил дядя – самый обычный человек. Старшие братья, Лукас и Брайн, были героями, они унаследовали от своей бабушки дар светлой магии, потому, не сильно раздумывая, первый пошёл в медицину, а старший в полицию. А его маленькая сестренка получила склонность к тёмной стороне. Маленькому Уиллу не повезло в этой семье больше всего – он не обладал принадлежностью ни к одной из сторон, так как родился в ночь со дня всех святых на день всех мертвых, а потому, по старому обычаю, был под покровительством Барона Субботы, покровителя всех мёртвых и не мёртвых, очень ревностно относящийся к своим подопечным. А потому, стоило бы мальчику вступить на путь магии – он бы навсегда перестал бы быть человеком.

Жили тихо, мирно. Жили как все. Работали. Росли. Учились. А потом, дом в котором они жили просто сгорел. Буднично, обычно, как бывает в семьях обычных людей. Так бывает со всеми. Из-за какого-то плевого пустяка вся жизнь может пойти под откос. Конечно, все их документы сгорели, как и деньги, как и ценные вещи. Но, жить было можно. Работа всё ещё была, хоть и денег не хватало, да и соц. пособия помогали. Но Юни, маленькая сестрёнка Уилла, которой от силы было лет 9-10 не хотела такой, нищей жизни. Она хотела большего. И у неё были силы для того, чтобы это большее получить. Она связалась с плохой компанией, стала заигрывать с силами, что были ей не подвластны и непонятны, она нарушила равновесие. И судьба сделал свой ход. Её убили. Пристрелил ни за что ни про что. Да, пожалуй, той грязью, что она делала, она и провинилась. Но для них она была дорогим сердцу человеком. Потому, не долго думая, патриарх семейства, дедушка Уилла, и его старший брат, отправились по следам малышки Юни, нашли тех, кто был виновен в её смерти и совершили самосуд А потом скрылись. Через несколько недель после этого, в машину семьи подложили бомбу, и родителей Хилла, вместе со вторым братом и бабушкой, взорвали. Оказалось, что те, кого убили старый тёмный маг и первый старший брат Уилла были членами какой-то группировки, важными ребятами, то ли чьими-то детьми, то ли просто очень важными кадрами. Но их смерть разозлила преступную группировку. И они стали искать виновников происшествия. Но нашли дядю Уилла, которому, ну очень, нужны были деньги. В тот час, когда парень узнал о предательстве, он ощутил высшую степень потерянности, боль от предательства и страх от того, что он остался один.

От его дорогих родственников парню осталось только 100 долларов и старая книга с простейшими ритуалами вуду. Тогда к нему в голову пришла отчаянная, воспаленная безумием и злостью мысль – призвать Барона Субботу, его покровителя, и в обмен на что угодно, получить силу и знания. Ему было плевать на месть, плевать на равновесие, плевать на бандитов. Он Хотел жить. С горем по полам, ни разу не использовавший свои магические силы мальчик, смог призвать покровителя всех мертвых. Барон Суббота был очень рад своему пребыванию в мире живых, и он объяснил Уиллу, что не может дать ему всего, чего тот хочет, Так уж вышло, что он, не может дать маленькому Хиллу всех тех знаний и сил, что тот просил – цена будет слишком высока. Но, он может дать ему нечто иное. В обмен на магию и часть его тела, вершитель судеб обещал изменить саму природу Уилла – сделать его Бонди, почти что небожителем, но только в теле смертного, дать ему бессмертие, власть над хладом смерти и его собственным маленьким миром. Не мешкая ни секунды, гаитянин согласился. Суббота склонился к нему и вырвал своими длинными крючковатыми пальцами сердце негритенка. Хилл мог видеть, как в когтистой лапе божества смерти билось оно, будто пташка угодившая в клетку, трепещет от ужаса и близости смерти. В обмен, лоа поместил в грудь мальчугану кусок пульсирующего, голубого льда. Хлад проник в каждую частицу тела Уила, сами его поры стали его источать, а глаза сменили цвет на мутно-голубой, какой бывает у январского толстого льда.

Было лишь одно условие – не злоупотреблять даром. Магия льда отнимала не только чужие жизни, и давала сверхъестественные навыки юному криоманту, но и калечило его, замораживало плоть, кромсало её порывами ледяного ветра, крошила кости лютым морозом. Парень быстро смекнул, что этому дару нужна альтернатива, так как каждое использование несло за собой невыносимую боль. А ещё в его голове появился план. План мести. Он в качестве беспризорника и бездомного пацана пошёл к одной из формирований ненавистной банды и стал их членом. Два года ушло у юноши, чтобы втереться к ним в доверие, обзавестись нужными знакомствами и навыками. Два долгих года, он терпел всё ту дрянь и грязь, что творили бандиты и заставляли творить и его. Он научился стрелять, угонять машины, грабить, взламывать замки, даже убийства стали для него чем-то не столь уж предосудительным, чем раньше. Вместо сердца в его груди билась ледышка, она же медленно замораживала и чувства Уилла, убивала его человечность.
И вот настал день, которого он так ждал. День встречи с руководством этой банды. Все крупные шишки собрались в на каком-то заброшенном складе, чтобы потолковать о делах насущных, о мероприятиях за прошедший год, и, конечно же, принять в ряды прихлебателей этой самой верхушки пару десятков самых верных молодых членов банды. Среди них был и Хилл. Когда он вышел на свет, и увидел тех, чьей смерти так желал, парень больше не смог сдержаться. Его тело просто взорвалось тысячей снежинок, от того напора холода, что он вызвал. Его жертвы продержались от силы секунд тридцать. Уил чуть больше – минуту. Минуту адской боли, и упоения. Самую счастливую и печальную минуту в его жизни. Вновь возродившись он обнаружил, что всё вокруг было перетянуто жёлтыми лентами, а люди склонились над какой-то дырой в полу. Не мешкая, Уилл решил сваливать. Во время побега он случайно споткнулся о какую-то сумку и запутался в ней. Полицейские, а это именно они склонились над странной ямой, обратили на шум внимание. Боясь ареста, Хилл взлетел вместе с сумкой и убрался подальше. Уже позже он узнал об оружие из схрона бандитов, и других вещах, что были внутри сумки.

На деньги, что были у него, 15-летний Уилл решил купить билет куда-нибудь, где его бы не стали искать и не знали. Взяв линейку и склонившись над картой США, он стал чертить прямые линии до самых дальних городов, от своего местоположения, на билет до которых у него были деньги. Самым дальним из них был Нью-Эдинбург. Дорога до него занимала почти полные сутки. Добравшись до места, Хилл какое-то время слонялся туда-сюда, пока не забрел в церковь, в которой его приняли, накормили и выслушали его историю. Там же он узнал от одного из беспризорников о том, что где-то есть коммуна Уэйуорд-Стритс, что там безопасно, есть еда, и, если ты сверх и можешь работать, то тебя туда пустят. Не особо задумываясь о том, чем всё может обернуться, Уильям Хилл направился в коммуну, и стал её членом. С этими ребятами он уже почти 2 года, сначала работал мусорщиком, потом, зависал где придётся, мелькая то тут, то там, не особо напрягаясь и помогая по мере своих сил. Впрочем, без работы он всё равно не оставался надолго.

В конечном итоге, даже Уиллу нашлось свое место. Благо, в созданной в Уэйуорд-Стритс "школе" есть много учительских вакансий для обучения самым разным предметам. Из всех представленных ему вакансий, парнишка занял место учителя английского и иностранных языков, успешно (с переменным успехом, если быть откровенными) преподавая для беспризорников. Ни в одном мало-мальски значимом приключении Уилл так полностью и не поучаствовал. Сам юноша объяснял это себе тем, что пускай он и является непокорным, героем, он герой во многом только на словах. Время его банально не пришло, и, не было ни одной такой ситуации в которой требовалось бы его срочное, безотлагательное вмешательство. Он просто игнорировал большинство вылазок своей команды, обходя их стороной. И проводил время в безмятежной неге спокойствия и стабильности. Да. он был беден. Но, занимался любимым делом, находил все больше новых друзей, и, такая жизнь Хиллу было по нраву. А потом… потом Эрла поймали. Не сказать, что Эрл был действительно кем-то важным для Уилла. Точнее, нет, не так, наоборот. Сам Уилл не считал, что является кем-то важным, хотя бы другом для Белого Волка. Тот был сам себе на уме, у него была важная работа - быть лидером коммуны. Да, он многое дал Уиллу, но, ничего большего, чем остальным беспризорникам. Чернокожий глубоко уважал Эриксона, он испытывал определённую долю восхищения его личностью, он бы очень хотел, чтобы тот был его другом. Да и то, что дружба - это магия, а Уилл как раз таки маг, пускай и вуду, придает определенного оптимизма тому. Уилл так и не заметил изменений, но, нутром ощущал какое-то напряжение. Будто бы окружающих заставили проглотить надутый шарик. Все чаще и чаще коммуну стали окружать бандиты. И суперзлодеи. В городе нарастало напряжение, и, криомант не мог определить его источника. Арест Мендельштейна, крах палнов компании, создающей сверхлюдей, приятная компания новой подруги и резко посерьезнев товарищи должны были бы порадовать Уилла. Но, туманные предупреждения его подруги лишь закрепили идею о том, что что-то не так. А потому, сообщение о мобилизации и вроде в город военных было для парня… облегчение? Да. наверное, подобной эмоцией. Теперь он четко видел, кому нужно надрать зад, кого нужно было защищать, а к кому можно было спокойно повернуться спиной. Это обнадёживало.
Навыки
Навыки (52 очка силы):
Сила (Strength) -2
Выносливость (Stamina) -2
Подвижность (Agility) 8
Сноровка (Dexterity)5
Бой (Fighting) -2
Интеллект (Intelligence) 6
Мудрость (Awareness) 6
Харизма (Presence) 5


Параметры защиты (0 очков):
Воля (Will) +6
Парирование (Parry) 0
Сопротивляемость (Fortitude) 0
Стойкость (Toughness) 0
Уклонение (Dodge) +8



Умения (6 очков силы):
Восприятие (Perception) +8 (1 очко силы)
Акробатика (Acrobatics) +10 (1 очко силы)
Проницательность (Insight) +8 (1 очко силы)
Скрытность (Stealth) +10 (1 очко силы)
Дальний бой, огнестрельное (Ranged Combat) +12 (1 очко силы)
Убеждение (Persuasion) - +7 (1 очко)


Преимущества (20 очков силы):
Бесстрашный (Fearless) (1 очко силы)
Действую-на-бегу (Move-by Action) (1 очко силы)
Быстрое выхватывание (Quick Draw) (1 очко силы)
Мастер на все руки (Jack of All Trades) (1 очко силы)
Оценить противника (Assessment) (1 очко силы)
Мастерство дальнего боя (Ranged Attack) 5 (5 очков силы)
Выслеживание (Track) (1 очко силы)
Снаряжение (Equipment) 6 (6 очка силы)
Всегда наготове (Uncanny Dodge) (1 очко силы)
Языки (Languages) (английский, французский, гаитянский) (2 очка силы)


Суперсилы (50 очков силы):
- Криомант/Создание (Create) – 8 (Причуда – все, что создал Уилл, состоит изо льда, Заметная – перед тем как Уилл хочет применить силу его глаза и руки начинают светиться синим, +3 Альтернативных эффекта, 17 очков)
+АЭ: Благословение/Исцеление (Healing) - 16 (Восстанавливающее, Временное, Ослабевающая - Уиллу требуется перерыв длинной, как минимум, в сутки чтобы восстановиться после использования силы, 16 очков)
+АЭ: Могильный холод/Управление энергией (Energy Control), теплота – 8 (16 очков)
+АЭ: Адская стужа/ Управление климатом (Environment), холод – 4 (Двойная цена, Связана с Гололёдом, 8 очков) + Гололед/ Управление климатом (Environment), затруднение передвижения – 4 (Двойная цена, Связана с Гололёдом, 8 очков)
- Проклятье бонди/Бессмертие (Immortality) – 5 (Природная, 11 очков)
- Жилище бонди/Особенность (Feature) - 5 (Пространственный карман, Природная, 6 очков)
- Ледяные крылья/Полёт (Flight) – 6 (Крылья, +1 Альтернативный эффект, Природная, 8 очков)
+АЭ: Дар полёта/Полёт (Flight) - 6 (Действует на других, Крылья, 6 очков)
- Ледяная корка/Броня (Protection) – 6 (Природная, +1 Альтернативный эффект, 8 очков)
+АЭ: Дар стойкости/Броня (Protection) - 6 (Действует на других, Неуязвимая броня, Побочный эффект - недомогание(Утомление, Обездвижен, Невосприимчив), 6 очков)
Инвентарь
Гардероб Уилла не богат, но достаточно разнообразен, чтобы иметь хотя бы 2-3 разных варианта того, как одеться в этот день. У него есть Его неизменная плотная толстовка, синеватого цвета, пара футболок неопределённого цвета, серая рубашка с накрахмаленным воротником, майка, вельветовый жилет, галстук и потрёпанная серая бабочка, спортивные штаны, чуть порванные на коленях джинсы, одна пара кроссовок и с десяток пар чистеньких носков всех цветов радуги, к ним он относится с особым трепетом. Кроме этого у него есть набор белых мелков, крестик, очки для чтения, расческа, зеркальце и куча иных мелочей, что непонятно где таскает с собой гаитянин.

Отдельного упоминания заслуживает порой мелькающее в руках молодого человека оружие и снаряжение: АК-103, Glock 17, нож-бабочка, лазерные прицелы, патроны со странной маркировкой, похоже, не летальные, да даже прибор ночного виденья и инструмент – откуда они у него взялись и где он их прячет вопрос для многих обитателей коммуны, так как после нескольких обысков, следов оружия и снаряжения найдено не было. На все вопросы Хилл отвечает честно и без промедлений: «Нашёл». И не врёт ведь, он и вправду нашёл это оружие по чистой случайности в одном из схронов бандитов и с тех пор с ним не расстается.

Инвентарь (8 очков свободные)
Автомат (Лазерный целеуказатель, +4 АЭ, 20 очков снаряжения)
Универсальный инструмент (1 очко снаряжения)
Прибор ночного видения (1 очко снаряжения)

Сэмюэль Лайнхард

В игре

Автор:   reductorian
Раса:   Человек
Класс:   Sixteen-years old
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:1 [+0]
Выносливость:2 [+0]
Подвижность:3 [+0]
Сноровка:3 [+0]
Бой:2 [+0]
Интеллект:3 [+0]
Мудрость:1 [+0]
Харизма:1 [+0]
Внешность
Шестнадцатилетний обитатель коммуны. Спутанные черные волосы, которые пора подкоротить. Лицо осунувшееся, будто всегда уставшее. Взгляд карих глаз прямой, не боящийся, не уклоняющийся. Парень худощав и вечно ходит в потрепанной по краям кожаной куртке с рукавами по плечи, с неаккуратно заштопанной дыркой на уровне живота; носит вечные серые - когда-то синие - джинсы и высокие полусапоги. Одежда скрывает пару застарелых ожогов на теле и один жуткий шрам в левом предплечье.
Характер
Сэмюэль, Самуэль, Сэм - имя заменяемо, он не обижается, пока не наглеют. Нужно что? Он сделает. Скорее всего. Ждать от него, впрочем, особой дисциплины или излишнего рвения бессмысленно. Что в деле, что в диалоге, он старается делать не больше того, что ему положено, и говорит более или менее скупо, если его не касается тема разговора. С некоторыми из подростков он был более словоохотлив, часто - с их собственной подачи. Он не является нелюдимым, но просто предпочитает небольшие компании большим группам. В случае прямой угрозы или нарочито неуважительного отношения он ожесточается и склонен драться за себя, и иногда - за "своих".
Эгоист. Обожает музыку: металл, что тяжелый, что альтернативу. Относится к прочим жителям комунны прохладно. Не ко всем. Доверять кому-то для него достаточно сложная задача, поэтому друзей у него немного. Тем крепче связи.
История
Самуэль Лайнхард, подросток. Сирота. Родом из штата Иллинойс, город Рокфорд. В раннем детстве был сдан своими родителями с приют и больше ничего о них не знает. Детский дом был примечателен своими особыми порядками и правилами, благодаря которым юный Сэм становился как личность. Понятия силы и правила сильного - кто крупнее, тот и берет все - воспитывали приспособленца, ненавидящего вышестоящих. Он много что помнит из своего прошлого: унижения и побои по несущественному поводу, ярость и желание урвать свое. Затем - прогулки за территорию приюта, частые кражи, драки. Наказания, только распаляющие пламя в душе трудного подростка. Мысли о самом себе, от которых скрываться помогал разве что дешевенький плеер, удачно "найденный" во время одной из вылазок. Что еще? Братья по клетке, когда товарищи, когда - просто сволочи, но понимал он их, подобных ему, неплохо. Однажды он и вовсе сбежал из места, где ничего не держало, примкнув к группе "псов". Да, так они себя и называли. На большее фантазии у главного бугая стаи фантазии не хватило.
А затем началась настоящая жизнь. Казалось так. Брать, что можешь, ходить, куда хочешь, быть самим собой. Столкнуться случайно с человеком и обчистить карман, подрезать сумочку - это уже было наработано и скучно. И пошло по накатанной - не столько ради выживания, сколько ради адреналина юные сорвиголовы влезали в дома, воровали из магазинов, угоняли мотороллеры, на которых потом сами гоняли пыль по всем улицам города. Стали заметны, и не только правосудию. Тогда Самуэль не вдавался в подробности, ему было побоку, что за человек такой собирал вокруг себя несколько банд и с какой целью. Он привык следовать за течением. Схватки, погони, перестрелки, ограбления - адреналин. Жизнь была прекрасна и быстра, свежая (совсем недавно из магазина) кожаная куртка обнимала его, дорога стелилась перед его байком, и воющим полицейским машинам оставалось только нюхать дымящийся асфальт за ним. Ради одного него тяжелый металл из плеера ковал тексты песен в памяти и душе преступника. И рядом были кореши.
Да. Потом? Он облажался.
"Возросшая криминальная активность" привлекла к всей их шайке внимание нескольких суперов. Тем не понадобилось больших усилий, чтобы опознать и отыскать главаря местных преступных банд. Сюрпризом стало, что и сам главак был не так прост. Все пришло к масштабной драке супергероев, которым - с обеих сторон - не было никакого дела до затесавшимся между ними пушечным мясом. Надо было уже тогда делать ноги из города, но... Он был мечтателем в душе. Несмотря на засилье суперменов и вуменов в мире далеко не каждый их видел лично. Ему было интересно, и поэтому он последовал за сражением прямо в его эпицентр - и хорошо еще, что на своих двоих. Действие переместилось в лабораторию внутри здания; колбы, столики и приборы, разбросанные по всей ее площади, непонятные устройства, вспышки, прыжки и перелеты участников боя в трико. Сэм притаился за работающим генератором и наблюдал, затаив дыхание. А затем в генератор прилетел чей-то энергетический снаряд, что вызвало перегрузку последнего. Прежде чем он осознал происходящее, парня пронзили разряды тока, кусок какой-то важной детали пробил руку...
Было много боли. Он не запомнил - говорят, память все суровое фильтрует со временем. Он, правда, прекрасно помнил, кто его оттуда вытащил. У двоих состоялся монолог - в основном, герой говорил, а преступник слушал. Это помнилось превосходно. Говорил о долге, об ответственности... о том, что ждет его теперь, когда с бандой и прикрывающим их злодеем покончено. И еще сказал о том, что дает ему шанс - один шанс на исправление. После чего ушел, оставив Сэма наедине со своими мыслями. Он не знал, куда ему податься - он должен был уехать из штата, чтобы не попасть в тюрьму или на закуску местным суперам. Он был полностью один - впервые. А еще у него начало проявляться нечто, похожее на сверхспособности, и совершенно не было времени в них разбираться сейчас. Впрочем, был вариант. Комунна Уэйнуорд-Стритс была хорошо известна во всей Америке и представлялась ему неплохим шансом просто потому, что других вариантов он не знал. Спустя какое-то время, как раз на исходе всей имевшейся наличности, его байк въехал в Нью-Эдинбург. Не сказать, что он был хорошо принят в коммуне - даже после того, как он открылся Волку почти полностью, принят он был с грехом пополам. Он примкнул к Мусорщикам - не сказать, что ему нравилось подобное, но в этот период он хотел работать один. Когда он работал, он искал мусор для сообщества беспризорников; когда отдыхал - искал ответы: прошлая жизнь серьезно пошатнулась, и как жить теперь? И проявились способности. Он уходил подальше от коммуны, чтобы тренировать себя и понимать природу своих сил. Да, он понял кое-что. Но делиться с окружающими своими открытиями не спешил.

Прошло уже примерно восемь месяцев. Произошло множество событий, включая арест Волка. Куртка поизносилась, шрам в левом предплечье саднил все меньше. Ответов, правда, на вопрос "что дальше?" не появилось. Он просто продолжал делать то, что делал раньше: следовать по течению. Пока случай не проявил его способности и прятаться стало невозможно. Тогда Сэм решил, что пришла уже пора по-настоящему помогать коммуне - в благодарность и для поисков смысла жизни. Новые компании, новые дела, лишь бы не бессмысленный застой прошедшего года.

Суперспособности: мутация.

Из-за несвоевременного проявления любопытства и последовавшего затем пропускания тока через свой организм Сэм приобрел чувствительность к электричеству. Он уверен, что при желании и ценой собственных сил сможет вызвать хороший устойчивый разряд, и, возможно, сделать еще несколько трюков. А недавние тренировки помогут ему продержать чуть дольше, чем мог бы раньше.


Осложнения:

Мотивация - выживание.
В первую очередь Самуэль всегда стремился приобрести больше, чем имел - ибо того, что он имел, было слишком мало. Его прошлое существование представляло собой борьбу за еду и репутацию, и только стоило подумать, что все на мази... Теперь он снова проходит через этот период.
Репутация - малолетний преступник
В своем прежнем штате Самуэль достаточно накуролесил, чтобы засветиться как преступник. Несмотря на то, что в Нью-Эдинбурге его никто, кажется, не разыскивает, вспомнить одного из членов банд, доведших ситуацию до битвы супергероев, не так уж сложно. В результате чего некоторые люди склонны ему не доверять и сторониться, если не хуже. Хоть информация и не на слуху, менее недели можно затратить, чтобы откопать подноготную на парня.
Уязвимость\лишение сил - интенсивные магнитные поля.
Подросток на личном опыте недавно убедился в том, что он настолько же властен над своей электрической природой, насколько она властна над ним. Находясь в зоне серьезных магнитных возмущений, Сэм чувствует и контролирует себя плохо. Во время солнечных магнитных бурь ему часто нездоровится.
Навыки
Атлетика (Athletics).......................1+2
Вождение (Vechicles).....................3+4
Восприятие (Perception)................1+4
Дальний бой [Ручной огнестрел]..3+4
Запугивание (Intimidation)............1+0
Знание [Улицы, трущобы].............3+2
Ловкость рук (Sleight of Hand).......3+4
Обман (Deception).........................1+4
Проницательность (Insight)..........1+4
Скрытность (Stealth).....................3+6
Техника (Technology)....................3+4


Виды защиты

Воля (Will).....................................1+2
Парирование (Parry).....................2+3
Сопротивляемость (Fortitude)........2+2
Стойкость (Toughness)...................2+0
Уклонение (Dodge)........................3+4


Преимущества

Крепкий орешек (Diehard)................(1)
Оценить противника (Assessment)....(1)
В своей стихии [Трущобы]................(1)
Действую-на-бегу (Move-by Action)...(1)
Критический удар (Нож)....................1
Критический удар (У.Э.8, выстрел 7)..1
Улучшенная инициатива....................2
Упс! (Redirect)..................................(1)
Уворот (Defensive Roll).......................2
Народный умелец.............................(1)
Спокойствие [Ловкость рук].............(1)
Спокойствие [Вождение]..................(1)
Удача (Luck).......................................3
Снаряжение (Equipment)....................4


Суперсилы

Особенность [Живой генератор] 4.
(превращение МТФ-запасенной энергии в электрическую и ее выдача).
Аккуратная (регулировка выдачи напряжения)

Управление энергией 8 [Электричество].
Наборы альтернативных сил:
[USUAL]
Выстрел 8.
[ALT_1]
Недомогание (судороги) 4. Мгновенный (Станд. действие) 4.
[ALT_2]
Энергетическая аура 4.
[ALT_3]
Подавление 13 (перегрузка). Длинный 3.
[ALT_4]
Выстрел 5. Действует по площади 5.

Поглощение энергии [Управление энергией].
Инвентарь
Количество снаряжения..................20

Мобильный телефон(+дополн.)........0
Нож(Урон +1, крит 19-20).................2
Кожаная куртка(Стойкость +1).........1
Мотоцикл(+1 Сила, +2 Скорость)....13
Карманный пистолет(Урон +2)..........4
Зажигалка.........................................0
Плеер................................................0

Свободные ОС...................................0

Дилан `Даст Майт` МакДэмнед

В игре

Автор:   GeneralD
Раса:   Человек
Класс:   Дух нуара
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:N/A [+0]
Выносливость:N/A [+0]
Подвижность:N/A [+0]
Сноровка:N/A [+0]
Бой:N/A [+0]
Интеллект:7 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Харизма:5 [+0]
Внешность
Если меня сейчас спросят, как я выгляжу - я теперь знаю, что ответить. Потому что благодаря новому телу я могу увидеть себя со стороны: в зеркале, в объективе камеры, в чужих глазах. Незадолго до своей смерти я отметил совершеннолетие. Уже тогда я выделялся ростом, но по сложению был тщедушным. Будто рельс. Не скажу, что прямо красавец, но окружающие люди смотрят на меня без боли в глазах. Чёрные волосы коротко подстрижены и прилизаны. Глаза зелёные, если не приглядываться. А лицо вы и сами можете рассмотреть на "паспортной" фотографии выше. Возможно, немного необычное для людей моего возраста, но так уж вышло.
Хожу я всегда в одной и той же одежде. В костюме детектива. Вот его картинка, внизу. Я достаточно честен, чтобы взять от этого красавчика только одежду, а не внешность целиком. Но за честность-то меня и любят. А с возрастом ничто не помешает мне внести коррективы - если я переживу всё то, что происходит сейчас.
Увы, в призрачном мире моё перевоплощение не работает. Те, кто помнят меня в форме духа, знают, о чём я. Остальным же, возможно, предстоит неприятное знакомство с "зомби", всё тело которого представляет собой кровавую маску, смешанную с образом детектива. В груди зияет ужасная багровая дыра, а на лице запечатлено последнее мгновение так грустно и неожиданно оборвавшейся жизни. В момент смерти от моего тела остался всего лишь "отпечаток" в астрале. Сколько же шуму было в коммуне, когда я там материализовался...
И только мой голос неизменен в любой моей ипостаси. Он "сломался" рано и я разговариваю как какой-нибудь детектив, хоть и без характерной "прокуренности", которую отлично заменяет "потусторонний" тон голоса.


Характер
Мой характер за три эпизода жизни в Уэйуорд-Стритс изменился незначительно.



Отношение к Непокорным

В планах к описанию.
История
Если вы Непокорный старой закалки - вы знаете мою историю.
Дилан МакДэмнед. Имя, выбитое на мемориале, установленном на месте крушения авиалайнера. Когда-то я обещал себе, что с моей смертью я поставлю точку в прошлой жизни. Когда-то один лишь звук этого имени вызывал у меня фантомную боль в груди - там, где кусок металла прошил тело во время катастрофы. Так я дал себе новое имя: "Даст Майт". Псевдоним, очень подходящий такому, как я. Мой беспокойный дух долго скитался по Нью-Эдинбургу. Но однажды я наткнулся на коммуну беспризорников с суперсилами. Мне здесь понравилось. Меня приняли. Я пригодился. И кое-что сделал. Да кое-что изменил. Моё обещание потеряло силу, потому что я внезапно обрёл физическое тело. Отобрал его у куска дерьма с человеческим лицом. И облагородил. Ибо не место красит человека. Совсем не место.
И косвенно я - звено в цепи причин, спровоцировавших беспорядки в некогда мирном мегаполисе. В тихом омуте обнажилось гнилое дно с чертями.
Рад ли я этому?
Нет.
Но что-то делать с этим точно придётся.


Навыки
Инвентарь
Я всё ещё мечтаю о том, чтобы носить с собой револьвер, виски и сигары. Их появление в карманах моего нового тела - вопрос долгого, очень долгого времени. Я терпелив. Быть сапожником без сапог неудобно. Но когда на улицах гремит кузница войны, о таких мелочах, как детали к образу, уже не думаешь.
Хотя они и не исчерпываются одним лишь оружием и средствами медленного самоубийства. Найти блокнот с набором ручек и старенький "Зиппо" не составило больших проблем. Но в блокноте я только рисую, а "Зиппо" просто успокаивает нервы. С моей-то памятью делать бумажные записи - ретроградство. Иногда полезное. Но чаще - это дань традиции.

Ваминджо

В игре

Автор:   Auditor
Раса:   Человек
Класс:   Знахарь
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:-2 [+0]
Выносливость:0 [+0]
Подвижность:1 [+0]
Сноровка:3 [+0]
Бой:1 [+0]
Интеллект:5 [+0]
Мудрость:5 [+0]
Харизма:-3 [+0]
Внешность
Высокий, хилый, худосочный парень, с густой копной волос, убранной в некое подобие хохолка. Повседневная одежда не сильно примечательная: темно-синяя толстовка, пара потертых джинсов и грязные серые кроссовки. Казалось бы, обычный дохлый подросток, ничего необычного... Если бы кожа не отдавала настолько насыщенно пурпурным, лицо не было раскрашено черным из-за верований, а волосы им не вторили светло-фиолетовым окрасом
Характер
Ваминджо редко с кем идет на полноценный контакт, но те, кому удалось "пообщаться", замечают, что он застенчив, честен и уступчив. Часто нервничает, особенно при разговоре. У Знахаря заниженная самооценка, а потому считает себя не достойным внимания в контактах. Особенно неуютно себя чувствует в большом скоплении людей: заминается, избегает абсолютно любых контактов и вообще старается укрыться от всеобщего внимания. Но несмотря на все это в нем можно увидеть добрую душу и готовность помочь нуждающимся, так как чувствует, что таков его долг после обнаружения своих способностей.

Главная мотивация: ответственность.
Побочные мотивации: делать добро, справедливость.
Осложнения:
1) Кодекс чести. Ваминджо всегда старается действовать по справедливости, что является его как сильной, так и слабой стороной...
2) Фобия: охлофобия (боязнь толпы), гелотофобия (боязнь стать объектом насмешек). На его поведение повлияло то, что в детстве сверстники публично унижали и насмехались над ним. Это привело к тому, что Ваминджо стал бояться большого числа людей, считая, что они только и ждут момента поиздеваться над ним.
История
Его звали... Джейсон Вериче. Это имя уже было практически забыто Ваминджо. Так уж вышло, что его отец, Сэмуэль Вериче, по молодости занимался вуду. И однажды младший дух-лоа Вамино сказал ему, что первенец Сэмуэля получит дар мира духов, который будет и благословением, и проклятьем. А когда на свет появился маленький Джейсон, родители чуть не упали в обморок: их ребенок был фиолетовым, как баклажан!

Так и началась тяжелая жизнь будущего Знахаря. Семья у мальчонки была любящая, даже несмотря на его особенность. Правда, между родителями часто был разлад: в словесных перепалках и обвинениях из-за рождения фиолетового мальчика доходило чуть ли не до развода. С кем же у Джейсона не получилось найти общий язык, так это со сверстниками. Уж больно он был другим, не таким, как они. И за это он часто был предметом насмешек и издевательств все свое мучительно долгое детство.

Годы шли, кожа Джейсона светлела, хоть и до сих пор отдавала насыщенно-пурпурным, а отношения с другими детьми и подростками не менялось. Даже игра на пианино, которой быстро учился мальчик, не меняла отношения к нему. И вот в 10 лет Веричи нашел в себе удивительный дар: он мог перемещать жизнь из одного живого существа в другое. Тот, в кого жизнь вливалась, залечивал раны. Тот же, у кого энергия забиралась, слабел и заметно хворал. Хуже последствия были, когда жизнь Джейсон брал у самого себя: он чувствовал себя крайне плохо и слабо, иногда даже терял сознание из-за перенапряжения. После нескольких вынужденных отпусков в госпитале он понял: он не может полностью забрать жизнь другого, лишь ослабить. Зато отдать собственную - вполне.

Постепенно он начал обнаруживать в себе и другие способности: слышать и мысленно общаться с духами умерших, вызывать мертвых и управлять свободной от вместилища жизненной энергией. Но самая сильная способность открылась ему случайно. Во время очередного налета задир, Джейсон не выдержал. Он сконцентрировался на своей жизненной энергии и наследии мира духов и принял облик огромного ужасающего призрака. Больше о тех задирах не слышали.

В ту же ночь Джейсона посетил Вамино и рассказал тому о полученном даре: Вериче имел сильную связь с миром смерти и духов. Настолько сильную, что он мог повелевать и направлять частицы души других во вред (забирая часть души и так забирая их здоровье) или во благо (отдавая эту часть и так залечивая раны и недуги). Сам он мог полностью пожертвовать свою душу ради других. Та же связь давала возможность говорить с мертвыми и принимать облик своего покровителя - Вамино - в мире смертных. Платой за это была метка Вамино - пурпурный цвет кожи и волос.Лоа сказал, что хоть и является покровителем Джейсона, подросток сам волен решать что делать со своей силой. Осознав насколько много могущества он имеет, Джейсон решил, что это большая ответственность, и его нынешнее положение не позволяет ее нести.

Он сбежал из дома в 16 лет и стал бродить по улицам. Посчитав, что родителям будет проще считать, что он погиб на улицах, он стал называться вместо собственного имени псевдонимом, показывающим связь с его покровителем - Ваминджо. За время странствий по улицам, Вамино многому научил своего последователя: оккультизму, медицине, культуре общения с мертвыми и контролировать нововыявленные способности. В конце концов, Ваминджо оказался коммуне Уличного Волка, где за свои знания в медицине и способности исцеления магией стал врачом, а по совместительству и могильщиком из-за связей с мертвыми. Во время проживания в своем новом доме парень и создал супергеройское имя - Знахарь. Теперь же его жизнь по большей части это уход за больными и умирающими, а в свободное время - чтение и игра на разбитом пианино коммуны Уэйуорд-Стритс, изредка даже на публику. Но такое совсем редкость.
Ныне в Нью-Эдинбурге очень неспокойно и небезопасно, и коммуна, после череды закрутившихся в замысловатую спираль событий, стала чуть ли не катализатором событий. В это темное время как никогда нужны герои, чтобы защитить тех, кто не может защитить себя... или хотя бы толковые врачи, чтобы уменьшить урон, что нанесет грядущая мясорубка.
Навыки
Сверхъестественная связь с миром мертвых и миром духов, а также покровительство Вамино дают Знахарю множество различных способностей, в основном связанных с жизнью и смертью.

Характеристики:
Сила -2 Выносливость 0 Подвижность 1 Сноровка 3 Бой 1 Интеллект 5 Мудрость 5 Харизма -3
Итого 20
В альтернативной форме: Сила 7 Выносливость 0 Подвижность 1 Сноровка 3 Бой 5 Интеллект 5 Мудрость 5 Харизма -3

Виды защиты:
Воля 5 Парирование 2 Сопротивляемость 2 Стойкость 0 Уклонение 2
Итого 4
В альтернативной форме:
Воля 5 Парирование 2 Сопротивляемость 2 Стойкость 5 Уклонение 0

Умения:
Знание (оккультизм) 8 (+13)
Знание (музыка) 4 (+1)
Лечение 8 (+13)
Расследование 6 (+11)
Дальний бой (магические потоки) 8 (+9)
Восприятие 4 (+9)
Итого 17
В альтернативной форме:
Знание (оккультизм) 8 (+13)
Знание (музыка) 4 (+1)
Лечение 8 (+13)
Расследование 6 (+11)
Дальний бой (магические потоки) 8 (+9)
Восприятие 4 (+9)
Запугивание 2 (-1)
Скрытность -5 (-4)

Преимущества:
Работа в команде, Транс, Меткая атака 2, Мастерство дальнего боя, Народный умелец, Связи, Сплетни и слухи, Языки (2: латынь, гаитианский)
Итого 10

Силы:
Альтернативная форма:
Иммунитет (эмоции) (5)
Иммунитет (некромантия) (2)
Иммунитет (дыхание) (2)
Увеличение (5)
Усилить параметр (Сила) (8)
Усилить параметр (Бой) (8)
Удар (5)
Перемещение: хождение сквозь стены (6)
Перемещение: без следов (4)
Требует активации (-2)

Трансфер жизни - набор:
Исцеление 6, связанное с Повреждением, ограниченное: действует на других, увеличенная дальность (24)
АЭ: Эмпатическое исцеление 12
АЭ: Исцеление 6, связанно с Повреждением, ограниченное: на себя, увеличенная дальность
АЭ: Недомогание 6 (Слабость), связанное с Энергезирующим исцелением, ограниченно: на себя, увеличенная дальность
АЭ: Недомогание 6 (Слабость), связанное с Энергезирующим исцелением, ограниченно: на других, увеличенная дальность
АЭ: Ослабление (Выносливость) 6, связанное с Восстанавливающим исцелением, ограниченно: на других, увеличенная дальность
АЭ: Ослабление 6 (Выносливость), связанное с Восстанавливающим исцелением, ограниченно: на себя увеличенная дальность
АЭ: Воскрешающее исцеление 12, ограниченное: только воскрешение, требует убийства другого живого существа, увеличенная дальность
АЭ: Воскрешающее исцеление 6, связанное с Повреждением, ограниченное: воскрешение только в случае убийства Повреждением, увеличенная дальность

Понимание (духи) (2)
Чувства: Чувство сил (некромантия), Взгляд в прошлое, Круговое (6)
Инвентарь
Не выделяющаяся одежда подростка, рюкзак.
Суперкостюм.
Рабочие инструменты
Сотовый телефон (1 о.с.)
Ноутбук (1 о.с)

Карл `Клоун`

В игре

Автор:   Zeec
Раса:   Человек
Класс:   Клоун
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:3 [+0]
Выносливость:4 [+0]
Подвижность:7 [+0]
Сноровка:7 [+0]
Бой:7 [+0]
Интеллект:-1 [+0]
Мудрость:3 [+0]
Харизма:5 [+0]
Внешность
Молодой парень лет 16-17. Скорее, 17 - во всяком случае, Карл называет именно этот возраст. Ну и врач считал, что ему примерно столько. Рост - 177 см, худощав. Глаза скорее серые, чем карие. Множество шрамов на теле - последствие подготовки в "кузнице кадров" Фрикшоу. Мускулатура отсутствует - нет никаких красивых рельефных мышц, только жилы. Ну и все равно может на вид считаться задохликом.



Что касается лица... так вот, это не грим, а именно лицо. Попытки соскрести ничего не дали. В связи с этим для перемещений вне коммуны (а иногда и в ней - в знак уважения) Клоун подбирает что-нибудь с капюшоном или широкополую шляпу. Последние предпочитает надевать при любом удобном случае - то ли стиль, то ли ему не слишком нравится его цвет волос. В одежде превалирует либо к черному, либо к попугайско-яркой окраске. Но пока - темные футболки как основа гардероба. Джинсы не любит - мешают двигаться. Незначительно, но...
Для выступлений хранится костюм арлекина. Ну и просто клоуна - такой костюм собрать легко....
В разговоре предпочитает дополнять слова или переписку активной жестикуляцией.
Характер
Злобная язва - на первый взгляд. На второй (или после объяснения) - язва не по своей воле. Но временами ему это нравится - и он ценит остроумные перепалки. С подходящими собеседниками, разумеется. Смех притупляет боль...
И чужая боль тоже - Клоуну, как ему временами не бывает стыдно, нравится, когда все плохо не у него. И ему нравится сражаться... он не скрывает это. Возможно, он просто адреналиновый наркоман. Ну и театрал - внимание публики на сцене им ценится высоко.
Впрочем, это та часть, которая задета "шоу уродов".Другая - письменная: на письме Карл проявляет себя как вежливый и тактичный человек. Ну и когда молчит - беда только, что некоторые слова (ответ на приветствия, к примеру) произносятся практически неосознанно, а говорить нормально Клоуну мешает кое-что изнутри.
И "это изнутри" пугает Карла и заставляет часто размышлять о своих поступках и просто сдерживаться - иначе... шоу таки может пополниться еще одним. Этого он не хочет - и ищет поддержки. В книгах, в деле, в возможных друзьях - насколько можно ему дружить.

Мотивации:
Место под солнцем - Карл хочет просто найти свое место, свой дом. Ну и просто выжить. Дом найден в Уэйродской Коммуне... как результат, он будет ее защищать и помогать, чем сможет.
Удовольствие - Клоун не скрывает, что ему нравится сражаться. А сражаться против тех, кто хуже тебя - это гораздо лучше во многих смыслах.

Осложнения:
Странная внешность - "клоунский грим" смотрится естественно потому что это не грим. Не удивительно, что на Карла посматривают косо, когда он не на сцене. Да и на ней бывает. Ну и клоупрофобы встречаются...
Ментальная установка - Клоун не может не съязвить или не сказать что-то едкое в адрес собеседника - как минимум. И не всегда может промолчать - даже когда было бы разумнее затаиться.Решение радикальное,но есть - очень крепкий скотч и блокнот.
Враг - неизвестно, как относится к всего лишь одному из сбежавших Фрикшоу, но, безусловно, он воспользуется случаем "доковать кадр". А это один из самых больших страхов Карла. Ну и он не рад тому. что с ним сделали.
Фобия - Карл боится вмешательства в свой разум. Чуть больше, чем обычные люди. Но еще больше он боится того, что могут его заставить вспомнить - то, что происходило на "фабрике" иногда вспоминается в кошмарах, чье содержание стремительно забывается почти сразу после пробуждения...
Самоограничение - Карл прекрасно понимает, каким образом он стал тем, кем стал. И он знает, что из него хотел вылепить Фрикшоу. Поэтому Клоун хоть и бывает жесток и часто не совсем адекватен, но он запретил себе убивать - опасаясь, что это подтолкнет его к дальнейшему превращению

Отношение к Непокорным и остальным:
История
С чего началась история Карла? Если его спросить, то он пошлет вас в разнообразные направления - для разнообразия. А если попросить написать, то Клоун может написать...
...что он не уверен, правильно ли его звать Карлом - это было первое имя, которое он назвал, когда его спросили. Нужно было придумать хоть что-то. Почему он не помнит? То место, откуда он сбежал - благодаря хаосу и разгрому, учиненному официальными супергероями, - было фабрикой кадров Фрикшоу. И Карл не хочет вспоминать, что там было. А то, что было до... тоже не знает. Возможно, клоуны-убийцы иногда похищали перспективных кандидатов. Как выбирали? А нужно ли это знать?
Что до Карла, то на следующий день он очнулся где-то в кустах в непонятном трико и с полным пониманием того, что... что он мало что помнит. Знает только отрывочно - он в США, и он сбежал... ну и еще десяток мелочей. Но о своей жизни - ничего... и пара деталей намекали, что лучше не продолжать мучат память. Парень так и поступил и смог на попутке добраться до города. Тогда и впервые назвался Карлом.
В поселке... что ж, тогда он понял, что его новое теперь уже лицо не является чем-то нормальным. И что его язык теперь может официально считаться врагом - все это вместе спровоцировало одну драку... погибло четверо - пятый сбежал, но неудачно упал. Смертельно - к этому Клоун не имел отношения. А к остальному... тело реагировало само, и новые рефлексы подсказывали немало, но полагаться на них полностью не следовало - иначе было неправильно. Трупы - это же не совсем нормально? По крайней мере, так казалось Карлу.
Он сбежал с места преступления и скрывался - ото всех. Попытка заговорит всегда оборачивалась неприятностями. Иногда - стреляющими, но такие люди - тоже не были чем-то нормальным? Так что с ними Клоун справлялся как-то спокойно... на удивление. Потом уже Клону научился временно притворяться немым - и хотя бы слушать. И из услышанного он узнал о коммуне. Ну еще его пытались завербовать - когда Карл немного справился со своим языком, - но у него были другие интересы.
Появление Клоуна - отдельная история. Первая встреча с Эрлом окончилась неудачно- вырвавшиеся слова поставили точку на разговоре, хорошо, что тогда удалось удрать без потерь. Вторая... это была переписка. И так шут смог рассказать о себе и добиться большего - стать принятым, обрести... дом? Наверное.
В коммуне беглец с шоу стал одним из стртфайтеров - и просто еще одним пополнением (потенциальным) в команду Непокорных. Отдельно встало спонтанное выступление как жонглера и акробата. Кто-то пошутил: "Тебе бы в цирке номера показывать". Клоун запомнил. Импровизированное уличное выступление принесло небольшие дивиденды (главное - помалкивать), что стало первым шагом. Клоун смог найти нескольких добровольцев для импровизированного "цирка". Не сказать, чтобы это было настолько важно... но, это хоть что-то? Если выступления будут приносить деньги коммуне и (в теории), помогут устроиться во взрослой жизни (хоть как-то),то стоит попробовать? Карл попробовал.
Поимка Волка... внешне, шут не воспринял всерьез - точнее, не сразу понял, что Эрла в коммуне больше нет. И вряд ли он еще будет. Но потом... после долгого замешательства Клоун посерьезнел. От него вскоре потребуется все - коммуну попытаются разорвать все,кого раньше сдерживал авторитет Эрла.
Но Карл не будет самим собой, если не попытается побороться. Это ведь его дом... который сейчас оказался в пожаре. Кажется, что-то там с компроматом и похищенными данными "ТомТек" или какой другой корпорации. Все это в итоге вылилось в... то еще для всего города. И как бы некоторым не хотелось, коммуна - тоже часть запылавшего города. Что ж, он попытается если не потушить пожар, то хотя бы вывести из него людей. Он толком не помнил свою семью - хоть и не сомневался, что она была, - но коммуна заменила ему её. Кем бы он стал, поступив иначе?
Навыки
Характеристики:
Сила 3
Выносливость 4
Подвижность 7
Сноровка 7
Бой 7
Интеллект -1
Мудрость 3
Харизма 5

Защитные характеристики:
Воля 5
Парирование 8
Сопротивляемость 4
Стойкость 4
Уклонение 7

Навыки:
Атлетика 6 (+8)
Акробатика 8 (+15)
Ловкость рук 6 (+13)
Ближний бой (рукопашная) 8 (+15)
Ближний бой (нож) 4 (+11)
Дальний бой (метание) 8 (+15)
Скрытность 4 (+11)
Обман 6 (+11)

Преимущества:
Насмешка
Ванька-встанька
Крепкий орешек
Снаряжение 4
Действую на бегу
Мастерство метательного оружия 3
Меткая атака 2 (метательное оружие)
Уворот 3
Улучшенная инициатива 2

Суперсилы:
Жуткий смех (Заразное Недомогание, Увеличенная дистанция (в пределах восприятия), Требует восприятия (слух)) 4 - усилием воли и смехом Клоун может заставить врага засмеяться. Нет, не рассмешит - это сродни веселящему газу - только не веселит, а заставляет почти буквально надрывать живот от смеха. Эффект: ошеломление, оглушение, потеря сознания.
Инвентарь
Шляпа, нож, кастет, метательные ножи, осенняя темная куртка, мелкие шарики, дымовая граната, отмычка.

Витторио Герра

В игре

Автор:   Аликтус
Раса:   Человек
Класс:   Священник
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:1 [+0]
Выносливость:2 [+0]
Подвижность:3 [+0]
Сноровка:3 [+0]
Бой:2 [+0]
Интеллект:5 [+0]
Мудрость:6 [+0]
Харизма:3 [+0]
Внешность
Мужчина где-то лет под тридцать, с аккуратной стрижкой рыжих волос и хитрым взглядом, скрытым обычно за зеркальными очками. Одежда у него в подавляющем большинстве случаев сугубо деловая - рубашки с галстуками, плащи, брюки и туфли, да и вообще - Вито предпочитает деловой стиль... Если, конечно, это возможно. Голос бархатистый и низкий, будто мёд, а движения - плавные и неспешные, да и в целом первое впечатление о себе оставляет чаще всего положительное.
Характер
С некоторой натяжкой, Вито можно назвать "социальным хамелеоном" - скорее по долгу работы, чем по собственному желанию ему приходится договариваться с совершенно разными людьми - и, соответственно, подстраиваться под их стиль поведения для завоевания симпатии. Так-что Вито-настоящего увидеть можно редко, и вид этот - не такой уж приятный. Циничный, едкий и саркастичный - словом, со всеми теми качествами, что кислотой разъедают человеческую личность того, кто некогда даже был идеалистом. Несмотря на принадлежность к Церкви, по настоящему в каких-бы то ни было высших существ не верит.

История
Витторио - уроженец солнечной Испании, сын самых обычных родителей, занимавшихся работой в офисе, перемежаемой выращиванием винограда. В общем-то, ничего необычного - и парень мог спокойно пойти по стопам родителей, выучившись, женившись и обзаведясь детишками - но... Не сложилось. С детства Вито очень хорошо умел подражать действиям окружающих, с лёгкостью повторяя самые сложные манипуляции, в то время как недоброжелатели нередко страдали от головных болей. Окружающие какое-то время считали его гением, но проверка на сверхспособности, проведённая государственным агентством, быстро их разочаровала... И отдалила от мальчика. Ведь, кроме способности подражать (оказавшихся самыми обычными), парень, ввиду строения серого вещества, мог влиять на чужие мозговые импульсы.
Впрочем, рефлексировать по этому поводу Вито оставалось недолго - Владельца необычной способности подавлять чужие силы быстро нашли серьёзные люди в строгих костюмах, и объяснили родителям, что их сын будет работать на государство, а они как настоящие патриоты, должны этим гордиться... И не особо распространяться. Впрочем, родители так и не узнали, что "правительством" была не Испания, а непосредственно Ватикан, куда и попал не интересовавшийся до того богословскими вопросами Вито. поначалу он был молодым послушником, которому приходилось заучивать молитвы и выдерживать посты... А также тренироваться в вещах, не вяжущихся с образом священника. Любви и веры ему, в конце-концов, не привили, но это было второстепенным - куда важнее была верность и профессионализм. Так, спустя долгих пять лет, Вито смог получить своё первое задание в составе небольшой группы таких-же "выпускников".
Сами задания были в подавляющем большинстве "выездными": наблюдение, разведка, шпионаж, переговоры... иногда охрана или даже устранение. Последнее было скорее исключением - чаще всего преступника (который должен был для такого пристального внимания серьёзно насолить Церкви или её репутации - например, организовать враждебный культ) просто находили, и либо арестовывали с передачей органам местного государства, либо просто сообщали о местонахождении и контролировали процесс ареста. Но иногда приходилось и "подчищать дела" - если цель могла сболтнуть что-то этакое, или была слишком опасна. Иногда это были даже суперы - и именно на такие задания чаще всего направляли Вито, имевшего весьма ощутимое преимущество при работе с такими целями. К своим тридцати мужчине довелось побывать в десятке стран и присутствовать при нескольких конфликтах - в том числе, ему довелось видеть со стороны "Чикагский инцидент", где они в основном собирали информацию и спасали людей для популяризации образа Церкви как защитника.
И вот, буквально неделю назад Вито получил новое назначение - Нью-Эдинбург, и сразу несколько заданий. Первым, и главным, был поиск лидера культа "Красноиконщиков", Николы Медичи, сумевшего улизнуть из Италии во время облавы. Никола, имевший способности к телепатии и сочетавший их с прекрасным даром убеждения, создал культ, демонизировавший Церковь и лично Папу Римского, нажился на имуществе адептов, а затем бежал, несмотря на усилия спецслужб. Одним из вероятных мест его появления был Нью-Эдинбург, где и Николы имелись родственники. Кроме-того, город был интересен высокой концентрацией людей (и не совсем людей) со сверхспособностями. Не в последнюю очередь была интересна также и коммуна " Уэйуорд-Стрит", насчитывавшая немало молодых металюдей и к тому-же лишённая лидера. Словом, при правильном подходе - прекрасный источник новых кадров для Ордена.
Навыки
Характеристики: 25*2=50 очков
Сила: 1
Выносливость: 2
Подвижность: 3
Сноровка: 3
Бой: 2
Интеллект: 5
Мудрость: 6
Харизма: 3

Защиты: 4 очков.
Воля: 7 (+1)
Парирование: 2
Сопротивляемость: 3 (+1)
Стойкость: 2 (4 в плаще)
Уклонение: 5 (+2)

Умения: 38/2=19 очков [Значение с учётом атрибута]
Акробатика (Подвижность) - 2 [5]
Атлетика (Сила) - 2 [3]
Ближний бой, рукопашный (Бой) - 4 [6]
Вождение (Сноровка) - 2 [5]
Восприятие (Мудрость) - 2 [9]
Дальний бой, огнестрельное (Сноровка) - 2 [5]
Запугивание (Харизма) - 4 [7]
Знание, богословие (Интеллект) - 2 [7]
Лечение (Интеллект) - 2 [7]
Ловкость рук (Сноровка) - 2 [5]
Обман (Харизма) - 4 [7]
Проницательность (Мудрость) - 2 [9]
Расследование (Интеллект) - 2 [7]
Скрытность (Подвижность) - 2 [5]
Техника (Интеллект) - 2 [7]
Убеждение (Харизма) - 2 [5]

Преимущества: 15 очков
- Особое преимущество (Benefit): доступ к информации спецслужб
- Оценить противника (Assessment): с помощью успешной проверки Проницательности вы можете оценить, насколько умелым бойцом является ваш противник.
- Эйдетическая память (Eidetic Memory): идеальная фотографическая память
- Быстрое выхватывание (Quick Draw): вы можете выхватить оружие, потратив на это только свободное действие.
- Всегда наготове (Uncanny Dodge): вашего персонажа невозможно застать врасплох - он не становится более уязвимым для внезапных атак, всегда имея возможность увернуться в последний момент.
- Улучшенная инициатива (Improved Initiative): за каждый уровень этого преимущества вы получаете +4 к броскам инициативы.
- Связи, Церковь (Connected): персонаж может обратиться к покровителю за помощью.
- Сплетни и слухи (Contacts): персонаж имеет свою сеть информаторов
- Языки, 2 (Languages): Итальянский, Английский, Латынь
- Удача, 1 (Luck): один раз в раунд вы можете до объявления результата броска бросить кубик дважды и выбрать наилучший результат, как если бы вы потратили очко героизма (см. соответствующий раздел правил). За один сюжетный эпизод вы можете использовать это преимущество столько раз, каков ваш уровень этого преимущества.
- Снаряжение, 4

Сверхспособности: 32 очка
Истоки силы: Псионические. Вито ввиду крайне редкой особенности мозга получил способность подавлять чужую мозговую деятельность силой собственной воли. Что же до способностей к подражанию - то это лишь следствие острого ума, природной наблюдательности и выработанной способности адаптироваться. И лишь отчасти - своеобразный "отклик" от мыслей окружающих.

"Угнетение разума" {21}
- Подавление, псионика (Nullify), 6 [Концентрация, +1/ус; Поддерживаемое, +1/ус; Полностью изменчивый дескриптор, +2; Коварная, +1; Незаметная, +2; Сокращённая дистанция, -3; Альтернативный эффект, +1] {21}: может подавить сверхъестественные способности незаметно для цели и окружающих, и поддерживать "подавление" свободным действием. Дальность 15/30/60 фт.
- Ментальная атака (Mental Blast), 4 [Коварная, +1; Незаметная, +1; Обратимая, +1, Неисцелимая, +1, Действует на бесплотных, +1; Сокращённая дистанция -1] {20}: может наносить незаметный урон, атакуя разум цели. Дальность: 40/80/160 фт.

"Способность к адаптации" {11}
- Копирование (Mimic), 2 [Отвлекающая, -1/ус; Требует броска Проницательности, -1/ус; Природная, +1; Ограничение: только не суперсилы, -1/ус] {11}: может скопировать характеристики и умения другого человека на сумму до 10 очков при успешном броске Проницательности против 12 (до 5 очков - при броске, равном 11).

50+4+19+15+32=120
Инвентарь
- Кожаный плащ с броневставками {7 ос}
-- Броневставки (Броня 2, Незаметная) {3 ос}
-- Система "Хамелеон" (Визуальное Сокрытие, Пассивное, Слияние) {2 ос}
-- Зиплайн (Полёт 3, Планирование, Платформа, только между двумя точками) {1 ос}
-- Потайные карманы (Особенность) {1 ос}

- Солнечные очки-визор {6 ос}
-- Визор, с доступом к базам данных (Преимущество "Информированный", если есть доступ к сети) {1 ос}
-- Солнечные очки (защита от ослепляющих вспышек и +1 к крутости) {1 ос}
-- Бинокль {1 ос}
-- ПНВ {1 ос}
-- Пси-детектор (Способность "Чувство сил, псионика") {1 ос}
-- Фотоаппарат {1 ос}

- Пистолет-крюк [Перемещение: паркур] {2 ос}

- Жучок [Чувства: выслеживание] {1 ос}
- Смартфон {1 ос}
- Наручники {1 ос}

- Номер в отеле (Маленький, Можно перемещать) {2 ос}

Очки Снаряжения: 20/20

Адаптация [итоговое значение]:
Интеллект - 1 [6]
Харизма - 1 [4]
Знание: Нью-Эдинбург - 4 [10]
Знание: уличное чутьё - 4 [10]
Обман - 4 [12]

Для себя:

Лили Санрайз

В игре

Автор:   Эрфар
Раса:   Человек
Класс:   Студентка
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:0 [+0]
Выносливость:0 [+0]
Подвижность:3 [+0]
Сноровка:0 [+0]
Бой:2 [+0]
Интеллект:7 [+0]
Мудрость:2 [+0]
Харизма:6 [+0]
Внешность


Красивая, длинноногая, блондинка с третьим размером груди. Лили выглдяит как типичная красотка из обеспеченной семьи, немного вызывающий стиль одежды, дорогая бижутерия и аксессуары. И мало кто сможет сходу определить в ней ученную изучающую переферию науки.
Характер
Лили человек выросший в настоящей семье антигероев. Она позитивный человек, желающий добра, но с самого детства она жила среди людей неоднократно шедших по пути "необходимого зла". В отличии от Рори, которая настоящий самоотверженный герой, Лили несколько более прагматичная, хотя бы из-за того что в отличии от сестры она гораздо более смертная. Впрочем, не смотря на супер-семейку, Лили не чужды и обычные человеческие заботы. Мода, вкусняшки, музыка. Какое-то время девушка увлекалась танцами. И конечно же она фанатеет от науки! Особенно от её перефирии, с каждым днем всё больше убеждаясь в том насколько был прав старик Кларк.

Мотивация:
• "Я всегда хотела быть героем, но в отличии от своих родственников у меня никогда не было никаких суперсил, потому я решила пойти в науку. Ведь учённый может решить не меньше проблем чем супер задрживающий преступников."

Осложнения:
• "Мой род отмечен демоническим следом. Не знаю обязана я ему своим умом или нет, но внутри нас точно есть семена зла"
• "Санрайз участвовали не в одной заварушке, и как бы не были зачищены следы, прошлое семьи всегда где-то рядом. Враги Папы, или сестры, мамины бывшие клиенты, и даже тётя с кузиной привлекают внимание к нам. Никогда не заешь кто в итоге выйдет на твой след"
История
Семейство Санрайз сложно назвать "обычным". На самом деле семейка эта довольно примечательная.


Так или иначе, но Лили долгое время могла считатся в этой семейке самой "обычной". Демоническая метка не давала о себе знать, никаких суперспособностей не наблюдалось. Потому и росла она как красивая, умная и обычная девушка. Конечно ей хотелось быть "супер" как и её родственники, но особо от этого не страдала. посчитав что может попробовать реализовать себя в науке. Как-никак кроме того что она была красоткой, она также была достаточно умна чтобы например закончить школу с отличием, поступить в НЭУ на специальность квантового физика, да ещё и сходу получить степендию на образование. Лили очень хотелось после университета устроится работать в Томтек, как весьма престижную и высоко-научную организацию. И именно в рамках университетского научного проекта, курируемого Аланом Остерманом Лили и разработала гравитационный манипулятор, дальнейшее развитие которого привело к созданию "солнечного копья". Впрочем, не стоит обманыватся стильным дизайном, "Солнечное Копье" это тонкий начный инструмент, а не какой-то там световой меч. Просто Лили не могла не заморочится немного с дизайном. И именно в тот момент когда она ехала к научному руководителю для демонстрации своих доработок, в городе и случилось то что случилось.
Навыки
Атрибуты (40)
Сила 0
Выносливость 0
Подвижность 3
Сноровка 0
Бой 2
Интеллект 7
Мудрость 2
Харизма 6

Защиты (6):
Воля 7 (+6)
Парирование 2
Сопротивляемость 0
Стойкость 0
Уклонение 3/4 (+1 от пояса)

Навыки (15):
Акробатика (Подвижность) 4/5 (+1) (+1 от пояса)
Атлетика (Сила) 0
Ближний бой (Бой) 2
Вождение (Сноровка) 0
Восприятие (Мудрость) 3 (+1)
Дальний бой (Сноровка) 0
Запугивание (Харизма) 6
Знание: Наука (Интеллект) 13 (+7)
Знание: Танцы (Подвижность) 6/8 (+3) (+2 от пояса)
Знание: Подача Себя (Харизма) 9/10 (+3) (+1 от пояса)
Лечение (Интеллект) 7
Ловкость рук (Сноровка) 0
Обман (Харизма) 8 (+2)
Проницательность (Мудрость) 2
Расследование (Интеллект) 7
Скрытность (Подвижность) 3/6 (+3 от пояса)
Техника (Интеллект) 18 (+11)
Убеждение (Харизма) 8 (+2)

Преимущество (11):
Эйдетическая память
Изобретатель
Народный умелец
Привлекательность 2
Спокойствие (Техника)
Очарование (Подача Себя)
Снаряжение
Мастер на все руки
Богатство 2

Силы:
Крутой Шпионский Пояс Мачете-Лили (4)
Вдохновленная детьми шпионами, и своими неудачами в танцах, Лили создала этот пояс, изначально предназначенный именно для танцев, в последствии в рамках эксперементов со звуком и светом он уже выполнял не только свою основную задачу, но также позволял маскироватся под других людей. или становится невидимкой.
• Танцы +1, Подача себя +1 (1)
• Подвижность +1 (2)
• Изымаемое (-1)
• Переключаемые режимы (2): Прятки, Маскировка
Режим "Прятки" (1)
• Сокрытие (Визуальное) (4)
• Сокрытие (Инфракрасное) (4)
• Сокрытие (Ультрафиолет) (4)
• Сокрытие (Звуковое) (2)
• Скрытность +2 (1)
• Требует броска (Техника vs 25) (-15)
Режим "Маскировка" (1)
• Смена облика 3 (15)
• Требует броска (Техника vs 25) (-15)

Супер Мультитул Санрайз (5)
Небольшой наручный инструмент для высокоточной работы. Кроме закручивания гаек "телкинезом" также позволяет например даже "сваривать" объекты на квантовом уровне!
• Быстрота 10 (Ограничение: Только навык техника, Требует броска Техника vs 15)
• Трансмутация 2 ("Отдельное в целое и наоборот" 4 о/у, Увеличенная длительность, Требует броска Техника vs 20)
• Телекинез 5 (Аккуратное, Незаметное 2, Уменьшеная дальность 3, Требует броска Техника vs 20)
• Ослабление Стойкости 8 (Коварная, Требует броска Техника vs 20, Связанная с повреждением)
• Исцеление 4 (Восстановление, Воскрешение, Стабилизирующее, Требует броска Техника vs 24, Требует броска Лечение vs 13)
• Повреждение 5 (Пробивающий 5, Требует броска Техника vs 20, Связанная с ослаблением)
• Изымаемое


Солнечное Копье (39)
Изначально это был просто научный проект по исследование гравитационно-светового взаимодействия, однако последовательные исследования в этой области позволили довести небольшой научный проект до настоящего чуда. Солнечное Копье это не оружие, это тонкий инструмент воздействия на пространство, гравитацию и свет, и в умелых руках он может творить настоящую "магию".
• Преимущество: Выносливость
• Преимущество: Улучшеная защита
• Броня 8 (8)
• Удар 3 (Сила) (3)
• Критический Удар (1)
• Хождение по воде 2 (4)
• Хождение по стенам 2 (4)
• Мягкое Падение (2)
• Полет (Незаметный 2) 3 (8)
• Особенность: Складной и незаметный (1)
• Особенность: Свет (1)
• Переключаемые Режимы (23+8): Сияния, Пространственного Искажения, Призматического Излучателя, Солнечного Бластера, Гравитационного Резака, Сингулярного Манипулятора, Массового Манипулятора, Пространственного Пронзателя, Силового Барьера.
• Легко Изымаемая (-24)

Режим Сияния (23):
• Требует броска (Техника vs 20) -10
• Иммунтет Ослепление (5)
• Ошеломление (Сфера 5) 4 (28)

Режим Пространственного искажения (23):
• Управление Климатом* (Пониженная гравитация, Избирательная) 6 (8)
• Управление Климатом* (Повышенная Гравитация, Избирательная) 7 (11)
• Управление Климатом* (Яркий свет) 6 (2)
• Управление Климатом* (Тьма) 6 (2)
* Все способности Требует броска (Техника vs 20) -10

Режим Призматического Излучателя (23):
• Требует броска (Техника vs 20) -10
• Преимущество: Критический удар +3
• Преимущество: Точная Атака
• Преимущество: Мощная атака
• Преимущество: Прицеливание
• Преимущество: Меткая атака (Игнорирует укрытия и видмость)
• Меткая 4
• Выстрел 8
• Пробивающая 4
• Дальнобойная

Режим Солнечного Бластера (23):
• Требует броска (Техника vs 20) -10
• Преимущество: Критический удар +3
• Преимущество: Точная Атака
• Преимущество: Мощная атака
• Меткая 6
• Выстрел (Множественная атака) 4
• Рикошетящая 2
• Самонаводящаяся 2
• Разделяемая 2
• Пробивающая 4

Режим Гравитационного Резака (23):
• Требует броска (Техника vs 20) -10
• Преимущество: Критический удар +3
• Преимущество: Точная Атака
• Преимущество: Мощная атака
• Преимущество: Прицеливание
• Меткая 4
• Повреждение 5
• Пробивающая 8
• Телепортация (Оборот, Точная, Изменить направление, Изменить скорость, требует броска Техника vs 22) 5

Режим Сингулярного Манипулятора (23):
• Требует броска (Техника vs 20) -10
• Преимущество: Удушение
• Преимущество: Удержание
• Незаметный 1
• Телекинез (Повреждающий, Сфера) 8
• Сокращённая дальность х0.2 (-2)

Режим Массового Манипулятора (23):
• Требует броска (Техника vs 20) -10
• Преимущество: Меткая атака (Игнорирует укрытия и видмость)
• Незаметный 2
• Аккуратный
• Телекинез (Непрерывный, Восприятие) 7

Режим Пространственного Пронзателя (23):
• Требует броска (Техника vs 20) -10
• Телепортация (Только Дальняя, Лёгкая, Только Портал, Точная) 5 (25)
• Телепортация (Только Дальняя, Только Портал, Точная) 2 (8)

Режим Силового Барьера (23):
• Сопротивляемость +8
• Иммунитет (Внешняя среда, Гравитационные аномалии), Требует броска (Техника vs 20)
• Отражение 8 (Зеркальное, Перенаправление), Требует броска (Техника vs 20) 14
Инвентарь
Снаряжение:
Смартфон-Миникомпьютер с возможностью голографического интерфейса (Мобильный + Преимущество Информированность)(2)
Умные линзы (Ночное зрение, +2 защита зрения) (3)

Уэсли Эрвин

В игре
Автор:   voidman
Раса:   Человек
Класс:   Беглец
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:0 [+0]
Выносливость:2 [+0]
Подвижность:3 [+0]
Сноровка:3 [+0]
Бой:0 [+0]
Интеллект:2 [+0]
Мудрость:2 [+0]
Харизма:4 [+0]
Внешность
Бритый наголо подросток 17 лет с пронзительными тёмными глазами и тонкими чертами лица. Обычно прячет лицо за очками. Одевается свободно и непримечательно.
Характер
Независимый, свободолюбивый, борец. Импульсивный.
Добрый, приемлет насилие только как последнее средство, пусть в последнее время его и приходится иногда применять, чтобы остаться в живых и на свободе.
Впрочем, против обмана не имеет ничего - лгать любит и умеет, у него вообще талант к сочинению непротиворечивой и правдоподобной лжи, благодаря которому он был в школьной газете корреспондентом.
Интеллигентен - сказывается семья
История
Ему не впервой было убегать из дома, из опекающей и душащей семьи, с двенадцати лет он жил с ними в состоянии вялотекущей холодной войны за свободу и независимость. Этот раз отличался только тем, что семьи у него, возможно, больше не было.
Те двое... Кем бы и чем бы они ни были, это были не его родители. Тот проклятый мутный культ, который уже несколько месяцев пытался уговорить семью отдать сына им, нашёл какой-то способ подменить их - его папа и мама никогда бы не согласились его отдать, и уж тем более не сделали бы ничего подобное дальнейшему. В очередной раз придя с репетиции своей группы "Сердитый Роджер" домой, он оказался в ловушке - "родители" попросили, чтобы он пошёл за ними к этому культу, потом потребовали этого же. После отказа перешли к физическим мерам, "отец" держал его в захвате, а "мать" пыталась вколоть ему какую-то дрянь. Они были гораздо сильнее него, ситуация была безнадёжной. Оставалось только молиться. Когда игла вошла в его шею, он потерял контроль полностью.
Очнулся он посреди комнаты, заполненной пылью, с полным осознанием, что он только что дезинтегрировал двух, возможно, людей, которые когда-то могли быть его родителями. Нет, он конечно же хотел понять смысл ритуальной татуировки на своём солнечном сплетении, украшавшей его тело, сколько он себя помнил, но не так же! Сначала пришли дрожь, тошнота, озноб и опустошение, когда не хочется ничего, только упасть на пол, сжаться и ждать, пока попустит, но затем он собрался и понял, что надо бежать, и чем скорее, тем лучше. Захватил он только самое необходимое - деньги, плеер, пару смен одежды и бритву. Единственное, что он сделал перед уходом через чёрный ход дворами - сбрил себе все волосы с головы и дезинтегрировал их там же, в комнате, пыль к пыли, чтобы сбить погоню со следа.
Дальше был путь - как можно дальше. На попутках, в грузовых вагонах, пешком. Не в первый и не в последний раз он убегал из дома. Правда, раньше за ним не было сожжённых мостов и погони. Но нет. Он выживет. Он останется свободным. И уж точно не позволит сделать с собой ничего, что эти уроды хотят сделать с ним... или с тем, что внутри него.
Навыки
Параметры:
Сила 0
Выносливость 2
Подвижность 3
Сноровка 3
Бой 0
Интеллект 2
Мудрость 2
Харизма 4
Всего: 16 (32 очка)
Преимущества:
Выносливый
Исчезновение
Всего 4 очка
Умения:
Скрытность 4
Стрельба 3
Знание: знание улиц 4
Знание: игра на гитаре 2
Знание: закон 1
Знание: выживание 2
Внимательность 3
Проницательность 3
Обман 4
Убеждение 4
Атлетика 3
Всего 31 очко
Силы:

Иммунитет: ментальный контроль 10
Управление энаргией (тёмная энергия) 5. Аспекты: Непоглощаемая. 11 ОС
Альтернативный эффект - Трансмутация (необратимая, любое вещество на простые элементы) 3. Цена 11 (наверное) ОС
Альтернативная форма: Демон Пустоты. Требует действия движения. Ограничение: после активации он не может её выключить по своей воле.
  • Неосязаемость (уровень 3, тёмная энергия, может воздействовать на материальные объекты) 16
  • Аура тёмной энергии 3 (непоглощаемая, действующая по площади, неотключаемая) цена 13
  • Изменение Характеристики: Харизма -8 (-16)
  • Изменение Характеристики: Подвижность +2 (4)
  • Изменение Характеристики: Сноровка +2 (4)
Инвентарь
Одежда:
Джинсы, толстовка с капюшоном, рюкзак, в рюкзаке куртка и спальный мешок.
Гитара в чехле.

Айзек Боуэн

В игре

Автор:   Romay
Раса:   Человек
Класс:   Агент
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:0 [+0]
Выносливость:0 [+0]
Подвижность:2 [+0]
Сноровка:3 [+0]
Бой:1 [+0]
Интеллект:4 [+0]
Мудрость:5 [+0]
Харизма:1 [+0]
Внешность
Молодой мужчина лет 25. Высокий и худощавый. Несмотря на некоторую нескладность, он всё равно кажется проворным и ловким, но при этом совершенно несильным и хлипким. Такого, как Айзек, можно было бы увидеть на первых партах в университетских аудиториях в толстых очках или, что более вероятно, со скейтом в руках в скейт-парке. Однако очки он не надевает и на доске не катается, делая кикфлипы каждые несколько секунд.

Напротив, Айзек носит деловой костюм, контрастирующий с его беззаботным большую часть времени лицом, укладывает каштановые с рыжетцой волосы в причёску вида "упорядоченный хаос" и не ведёт себя, как лоботряс-ботаник или лоботряс-хиккикомори. Ну, почти не ведёт. Поэтому данного молодого человека можно принять скорее за менеджера, работающего в отцовской компании в надежде как-нибудь получить управление бизнесом в свои руки.

Он улыбчив и симпатичен, но часто взгляд его серых глаз при разговоре соскальзывает куда-то в сторону и уплывает в направлении облаков. Впалые щёки с высокими скулами и аккуратный нос покрывает небольшое количество малозаметных веснушек.
Характер
В те моменты, когда Айзек не сосредотачивается на деле, его можно назвать беззаботным, рассеянным и мечтательным. Излишняя дисциплинированность ему чужда, поэтому необходимость долгое время показывать правильное строгое поведение вызывает у него острые приступы скуки. И тогда, когда всё его уже в край достанет, он начинает отрываться в просмотре свежих фильмов и в прохождении компьютерных игр. То есть, агент Боуэн — не тот человек, который предпочтёт заниматься монотонной деятельностью и просиживать штаны. Им двигает любопытство ко всему новому, а все нормы, предписания и стандарты, которых ему приходится придерживаться, вызывают у него раздражение.

В то же время бесшабашная храбрость, жёсткость (как и жестокость) ему чужды. Айзек абсолютно никакого желания не испытывает попадать под прямой огонь и потому постарается найти способ его обойти. При этом он в некоторой степени хвастлив, что порой ставит его в сложные щекотливые ситуации, однако он встречает их обычно с улыбкой на лице (разной степени обречённости или дурашливой счастливости).

Он работает в Департаменте по борьбе с супертерроризмом потому, что это его единственная возможность реализовать свои суперспособности, не становясь преступником или уличным артистом. А ещё ему нравятся в целом супергероика, цветастые костюмы и броские имена, а такая работа позволяет сделать свой вклад в общее дело, познакомиться с супергероями и помочь им в борьбе с супертеррорами. Он добрый, но бывает крайне остёр и ядовит на язык.

Мотивации

Осложнения
История
Айзек уроженец Лонг-Айленд-Сити, одного из районов Куинса, в свою очередь являющимся одним из пяти боро Нью-Йорка. Отец его в настоящее время занимается мелким бизнесом, мать работает менеджером среднего звена в JetBlue Airways, а младшая на три года сестра пошла по пути преподавателя и возится с детьми младших классов. Суперспособностей у них в отличие от него нет.

С самого раннего детства Айзек любил мечтать, фантазировать, придумывать себе всё новые и новые приключения. Ложился спать он с большой охотой, так как, прикрыв глаза, мог смотреть воображаемый мультик со звуком и даже с запахом, а порой и вовсе участвовать в нём и осязать всё происходящее. С открытыми глазами только картинка несколько тусклее получалась.
А где-то в семь лет он захотел получить домашнего питомца. Собаку. Верного друга и защитника. Но родители отказали в этом: квартира, в которой они жили, была небольшой, и для собаки, как решили мать с отцом, просто не было места, к тому же неизвестно как бы собака повела себя по отношению к младшему ребёнку. Отец с долей юмора предложил считать за питомца и воспитывать сестру Лиз, но это было совсем не то для Айзека. И он придумал пса Шторми, золотистого ретривера с красной повязкой вокруг шеи на ковбойский манер.
Вот только его воображаемого питомца видел не только он. Все остальные также смогли его увидеть. Таков был первый случай применения Айзеком своих суперсил. Иллюзия счастливо гавкающей собаки, конечно, растаяла после того, как удивлённые родители обратили на неё внимание, но сам факт того, что воображаемое существо могут видеть другие, только подстегнул развитие его способностей.

Официально Айзек считается мутантом, однако есть и вторая теория, откуда произошли его способности. Мать припомнила, что в первой половине своей беременности, когда у семьи не хватало ещё денег, участвовала в испытаниях какого-то инновационного седативного препарата в качестве одного из испытуемых, но никакие эффекты после его применения не проявились, а сами испытания достаточно быстро свернулись и препарат так и не вышел никогда в продажу. Но хоть немного денег заплатили за потенциальный вред здоровью. И вот мать считает, что тот таинственный не работающий препарат с названием "Новозепам" (кодовое сокращение просто "W") мог как-то повлиять на Айзека в утробе.

Отношения в семье изменились после обнаружения у Айзека сверхспособностей. Отец резко охладел к нему и стал проводить больше времени на работе, а через несколько лет и вовсе развёлся с матерью и стал жить в съёмной квартире неподалёку. Мать начала опекать его более ревниво, защищать от нападок сверстников и т.д., но в то же время проявлять меньше любви. И только сестра осталась вредной мелкой занозой, которой была.
Мальчишки на улицах часто дразнили Айзека, а он, находя удручающую реальность скучной по большей части, ещё больше уходил в свои мечтания или создавать иллюзорных монстров себе на потеху.

В 11 лет, будучи направленным матерью, он под присмотром куратора в ближайшем отделении недавно появившегося ФАКС прошёл процедуру регистрации суперсил. Ему присудили красную карту, а также стали за ним наблюдать.

По окончанию школы, в которой Айзек проучился с отличием (всё давалось ему на лету), ему поступило предложение от ФАКСа поработать в рядах Департамента по борьбе с супертеррористами и использовать свои сверхсилы на благо страны, но только сперва надо будет пройти специальный курс обучения. Айзек, которому не хотелось убивать несколько лет на скуку за учёбой в университете, согласился. К тому же его восхитила идея бороться с супертерроризмом и помогать супергероям.

Спецкурс вместил в себя и что-то вроде солдатской тренировки, и полицейскую подготовку, а также изучение криминалистики. На протяжении лет пяти Айзек подыхал на длительных пробежках, учился обращаться с оружием, изучал основы боевых искусств, право и многое другое — всё под кураторством ФАКСа. Обычные гражданские преступления Боуэн натренировался щёлкать как орешки, в смысле, раскрывать их.

В конце концов он поступил на работу в Департамент в качестве следователя и обязан по контракту проработать в его рядах лет 8, чтобы окупить вложенные в него при подготовке ресурсы. Через ещё пару лет (настоящее время) его направили в Нью-Эдинбург, в котором сложилась непростая ситуация с супертерроризмом.
Навыки
Характеристики [32 очка]
Сила: 0
Выносливость: 0
Подвижность: 2
Сноровка: 3
Бой: 1
Интеллект: 4
Мудрость: 5
Харизма: 1

Защиты [8 очков]
Воля: 6 [5 Муд +1]
Парирование: 3 [1 Бой +2]
Сопротивляемость: 2 [0 Вын +2]
Стойкость: 0
Уклонение: 5 [2 Под +3]

Умения [19 очков]
Акробатика (Подвижность): 4 [2 Под +1*2]
Атлетика (Сила): 2 [0 Сил +1*2]
Ближний бой, рукопашный (Бой): 3 [1 Бой +1*2]
Вождение (Сноровка): 5 [3 Сно +1*2]
Восприятие (Мудрость): 9 [5 Муд + 2*2]
Дальний бой, огнестрельное оружие (Сноровка): 7 [3 Сно + 2*2]
Знание криминалистики (Интеллект): 6 [4 Инт + 1*2]
Обман (Харизма): 9 [1 Хар + 4*2]
Проницательность (Мудрость): 9 [5 Муд + 2*2]
Расследование (Интеллект): 8 [4 Инт + 2*2]
Убеждение (Харизма): 5 [1 Хар + 2*2]

Преимущества: [12 очков]
- Оценить противника (Assessment): с помощью успешной проверки Проницательности вы можете оценить, насколько умелым бойцом является ваш противник.
- Снаряжение (Equipment): за каждый уровень этого преимущества вы получаете 5 очков снаряжения - см. соответствующий раздел правил. [2]

- Быстрое выхватывание (Quick Draw): Выхватываем оружие свободным действием.
- Действую-на-бегу (Move-by Action): Можно выполнять стандартные действия во время действия движения.
- Меткая атака (Precise Attack): игнорировать и эффекты укрытия и эффекты плохой видимости только для дистанционных атак [2]
- Тактическое превосходство (Set-Up): когда вы получаете преимущество в бою против противника с помощью умений Обман или Запугивание, вы можете "передать" это преимущество своему союзнику. [1]
- Улучшенная инициатива (Improved Initiative): за каждый уровень этого преимущества вы получаете +4 к броскам инициативы. [1]

- Замешательство (Daze) (Обман): вы можете использовать свои умения Запугивание или Обман (использование каждого из них считается отдельным преимуществом), чтобы за стандартное действие в бою заставить врага замешкаться, на один раунд лишившись возможности делать что-либо.
- Насмешка (Taunt): вы можете едким словом заставить врага потерять уверенность в себе, используя умение Обман, чтобы деморализовать противника в бою (обычно для этого используется Запугивание).
- Связи - Департамент по борьбе с супертерроризмом (1)

Супер-силы [49 очков]

Иллюзии ранг 7 [49 очков] -> 125 cft (3,53961 м^3)
Иллюзии действуют на все органы чувств (5), независимы (+1), избирательны (+1)
-- Independent: Your active illusions only require a free action to maintain, rather than a standard action. +1 cost per rank.
-- Selective: You choose who perceives your Illusion and who doesn’t. +1 cost per rank
Инвентарь
10 очков снаряжения
- Удостоверение сотрудника Департамента по борьбе с супертерроризмом [2 ос]
Привлекательность 2 - бонус к социальным навыкам +5
Пояснение: действие зависит не от внешности персонажа, а его правового статуса. Может вызвать отрицательный эффект на определенных персонажах.
- Мобильный телефон [1 ос]
- Мелкокалиберный пистолет: урон +3 [6 ос]
- Стандартная униформа Департамента [1 ос]
Черный деловой костюм с Особенностью: Неразрушимый (за 1 ос)

Джин Кузуре

В игре

Автор:   Rinzler
Раса:   Человек
Класс:   Агент
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:8 [+0]
Выносливость:2 [+0]
Подвижность:2 [+0]
Сноровка:2 [+0]
Бой:8 [+0]
Интеллект:0 [+0]
Мудрость:2 [+0]
Харизма:2 [+0]
Внешность
Высокая дама лет 26-28 с серьезным лицом. Её прямые длинные волосы цвета чёрной платины спадают до плеч и создают приятную гармонию с пронзительными карими глазами. Одета в строгий и непримечательный деловой костюм. Случайно встретив Джин на улице, вы скорее всего даже не обратите на неё никакого внимания, приняв за обычную офисную служащую, а если и обратите, то дамочка уже давно затеряется в толпе таких же как она белых воротничков. Но если же вам удастся приглядеться к ней получше, то, помимо ястребиного взгляда и стальной дисциплины, выраженной в каждом движении её стройной фигуры, вам бросится в глаза и её подтянутое телосложение - и это еще мягко сказано. Наметанный глаз сразу распознает мастера единоборств, прошедшего через суровые тренировки и потратившего немало времени, чтобы достичь таких форм. Эти мелкие детали, вкупе с аурой грации и смертоносности, окружающей девушку, с большим скрипом сочетаются с её скучным обликом серого офисного служащего.


Характер
Если взять несколько словосочетаний, вроде "человек на задании" и "миссия превыше всего", добавить к ним "работа вместо личной жизни" и сдобрить "упрямство хуже пьянства", а потом не взбалтывая смешать и воплотить их в живом человеке, то вы получите краткую характеристику Джин.

Да, агент Кузуре определенно привыкла держать фасад строгости и дисциплинированности, что отмечено в её личном деле. Но то лишь хорошо выстроенный и старательно поддерживаемый фасад. За собранным и правильным, приближающимся к буквоедству, образом порой отчетливо видны признаки нечеловеческого раздражения от навязанных работой штабелей параграфов и подпараграфов с поправками к нормам, правилам и регламентам, которые диктуют каждое действие людей её профессии. Одним словом, куча нормативных препятствий, мешающих решать большинство сложных рабочих вопросов самым эффективным, с точки зрения Джин, способом - кулаками. Она действительно не прочь сначала помахать ими как следует, а уж потом задавать вопросы тем, кто останется в живых. Но теперь это в далеком прошлом. С началом своей работы в Департаменте по борьбе с супертерроризмом пришло время отказаться от старых привычек.

Джин ценит достигнутый результат превыше методов и во что бы то ни стало, с жутким упрямством, старается идти до самого победного конца, если это принесет пользу заданию и поможет достичь поставленных целей. Годы правительственной работы, далеко не всегда чистой и однозначной, сильно размыли стрелки морального компаса Джин. И теперь, все что останавливает Кузуре от совсем уж вопиющих действий - это уже упомянутые "правила и уставы" вкупе с простым принципом: если единожды пересечь красную черту, назад уже можно не вернуться, превратившись именно в то, с чем она дала присягу бороться. Таким образом, в условиях, когда мораль перестает быть путеводной звездой, а зов сердца уступает глазу разума, наступает момент, когда следуемые Кузуре правила и законы становятся тем немногим, что в её работе еще можно использовать как идентификатор разницы между "плохими" и "хорошими" парнями. Хотя, как и у всего в этом мире, даже в таком подходе есть место исключениям.
История
Джин Кузуре не знала своих родителей и выросла в старом сиротским приюте на отшибе Чикаго. Викторианская архитектура обшарпанного здания словно сошла с экранов фильмов ужасов, а издевательства персонала над детьми лишь усиливали эту ассоциацию. Сказать, что жизнь была совсем не сахар, значит ничего не сказать. К 12 годам, девочка начала проявлять признаки наличия определенных суперспособностей, но еще до того как взрослые успели придать этому серьезное значение, Кузуре использовала зачатки своих сил, чтобы сбежать вместе с небольшой группой детей.

Беглецы осели на неблагополучных улицах Фуллерс Парк в Чикаго - старого и гнилого района на юге города, пропитанного наркотиками и криминалом. Сюда редко заглядывала полиция и сотрудники социальных служб, что сделало этот район лучшей ставкой на сохранение свободы детей. Но не их безопасности. На примере своих менее удачливых или благоразумных сверстников Джин была свидетельницей насилия, уличной преступности и полного пренебрежения человеческой жизнью ради простого выживания на недружелюбных улицах мрачного мегаполиса. Именно в Чикаго Джин впервые воочию увидела работу героев в масках, вершащих правосудие так, как диктовали им моральные принципы. Они помогали жителям, спасали их от бандитов, но супергерой - это всего лишь один человек, который в большинстве случаев был не способен изменить более масштабную картину. Тем не менее, герои в масках стали кумирами Кузуре и примером для подражания. Девочка мечтала о лучшей жизни для себя и своих друзей, о том, что однажды она и сама сможет стать героиней и применять свои способности на благо людей... А пока, у неё хватало сил на то, чтобы постоять за себя и тех детей, ставших для неё семьей после побега из приюта.

К несчастью, мечты сбываются далеко не всегда, а идеалы имеют свойство угасать. К началу 00-ых наступает время первых дискуссий на пути принятия Акта о регистрации сверхлюдей. Возникший в сообществе супергероев раскол в разных частях страны разыгрывался по-разному, и Чикаго не повезло попасть в список городов наиболее всего пострадавших от вспыхнувшего конфликта. Фуллерс Парк и несколько других районов города были буквально стерты в пепел супергероями, без малейшей оглядки на то, кто в них обитает. За одну ночь Джин Кузуре теряет то, что приобрела с таким трудом - друзей и место, которое кое-как, но все же было ей домом. Джин чудом выживает, но это событие становится первым случаем, когда у неё появляются сомнения в правильности выбранных идеалов. Глядя на охваченное пламенем поле битвы, превратившее в руины и без того никчемную жизнь сироты, она задавала себе лишь один вопрос: где же находится грань между добром и злом, если сила, которой ты обладаешь, позволяет тебе самому определять собственную правоту, круша любые стоящие на пути правила и законы? Кузуре не была супергероиней, чтобы иметь право хотя бы предположить ответ на этот вопрос, да и больше не хотела ей быть. Смерть тех, кто был для неё семьей, гримасы боли на их лицах, собственное бессилие как-либо исправить происходящее, смерть и разрушение кошмарными образами отпечатались в сознании Джин, еще больше отравляя и без того разрывающееся от одиночества сердце.

Последующие годы прошли для Кузуре как во мгле: девушка перемещалась по восточному побережью США из города в город, ища лишь неприятности и вступая в конфликты с местными бандами и полицией. Воспоминания о том, кем она была раньше и о тех, кто когда-то был ей дорог, оставались теми тонкими ниточками, удерживающими её о того, чтобы навредить обычным людям и стать полноценнным преступником. Девушка лишь упрямо пыталась угробить себя, но каждая её попытка, какой бы отчаянной она ни была, оканчивалась безуспешно. Оставшись ни с чем, ненавидя супергероев и гадая, какими же моральными принципами они руководствуются, Джин, которая к этому времени уже достигла совершеннолетия, нашла еще один способ выместить ярость и вырыть себе могилу: девушка добровольно сдалась властям при одном условии - она пройдет процедуру регистрации суперспособностей, после чего ей позволят вступить в ряды морской пехоты США. Первая сделка с системой была заключена.

Кузуре думала, что Корпус позволит ей как следует поработать кулаками, законно выплеснув всю накопившуюся боль и ярость на поле боя. Так, в общем-то, и получилось. Но вместе с тем, она увидела еще одну изнанку мира. Жестокую и беспринципную, наполненную смертью и хаосом, такую, где даже человек со сверхспособностями сводился лишь к еще одной боевой единице в длинном списке доступных тактических ресурсов. Джин стала своеобразным талисманом своего отряда и надежным напарником. Её успехи в схватке и беспощадность заслужили девушке уважение от новых товарищей и прозвище "Латунь". Впечатления от войны совершенно конкретно сместили стрелки мировоззрения Джин в сторону верности долгу и окружающим людям, а не личным принципам, а также законам и правилам, какими бы несовершенными они ни были. Она добровольно стала винтиком в системе правительства, и причина тому была проста: Кузуре уже была свидетельницей того, что происходит, когда система нарушена теми, для кого правила - не более, чем пустой звук. Старый вопрос, оставшийся у неё с детства теперь дополнился новыми. Что превыше - долг или мораль? Чему хранить верность - человеку или принципу?

Годы спустя, карьерный путь Джин Кузуре, ставшей лейтенантом развед-роты морской пехоты, приводит даму в Департамент по борьбе с супертерроризмом. Именно здесь она нашла новый смысл своей работы: в Департаменте агент Кузуре была в силах встать на защиту порядка - объективного порядка, а не призрачного идеала, который движет мотивы многих героев. Теперь она была на настоящей передовой и была в силах предотвратить трагедии, подобные той, что произошла в Чикаго. И, возможно, получить ответ на свои вопросы.

Мотивация:
Служба до гроба - Джин больше не видит иного смысла в жизни, помимо уверенности, что она делает правое дело, работая в Департаменте и охотясь не суперпреступников.

Осложнение:
Неприязнь - особенно сильно у Джин чешутся кулаки при виде супергероев, выступивших против Акта в 2000-х и нанесших вред обществу своими действиями.

Что может вступать в конфликт с другим осложнением:
Игра по правилам - находясь на государственной службе, приходится быть частью системы со строгой иерархией и слушать, что говорят серьезные дяди в высоких кабинетах. Самодеятельность и эмоции не приветствуются.


Навыки
Характеристики {50 оп}:

Сила: 8
Выносливость: 2
Подвижность: 2
Сноровка: 2
Бой: 8
Интеллект: 0
Мудрость: 2
Харизма: 2

Защиты {0 oп}:

Воля: 2
Парирование: 8
Сопротивляемость: 2
Стойкость: 2
Уклонение: 2

Умения {12 оп}:

Акробатика (Подвижность) - 8 (+2)
Атлетика (Сила) - 8 (+8)
Проницательность (Мудрость) - 6 (+2)
Убеждение (Харизма) - 2 (+2)

Преимущества {19 оп}:

Быстрый захват (1)
Удержание (1)
Всегда наготове (1)
Действую-на-бегу (1)
Живой щит (1)
Оценить противника (1)
Снаряжение (2)
Ловкий манёвр (1)
Мне не соперник (2)
Удушение (1)
Перехватить инициативу (1)
Сокрушение (1)
Критический удар (3)
Связи - Департамент по борьбе с супертерроризмом (1)
Связи - Корпус морской пехоты (1)

Супер-силы {39 оп}:
Набор сил 1:
"Сверхчеловеческий метаболизм" {21 оп}
- Регенерация, 20 (Природная, +1; Альтернативный эффект, +1; Причуда: Джин становится голодной, -1) {21 оп}
- Неуязвимая Броня, 10 (Природная, +1; Связь, +0) {21 оп}
Объяснение: Регулируя процессы внутри организма, Джин может направлять их на восстановление (делая при этом тело уязвимым к внешним воздействиям), либо напротив - укрепляя "оболочку".

Набор сил 2:
"Сверхчеловеческая сила" {18 оп}
Пак 1а
- Удар, 1 (Ограничение: требует контакта с твёрдой поверхностью, -1; Действует по площади, +4/ус, Связь с Недомоганием, +0, Основано на силе, +0) {4оп}
- Недомогание, 1 (Ограничение: требует контакта с твёрдой поверхностью, -1; Действует на площадь, +4/ус; Связь с Ударом, +0, Основано на силе, +0) {4оп}
Пак 1б
- Удар, 1 (Ограничение: требует контакта с твёрдой поверхностью, -1; Действует по площади, +3/ус, Связь с Недомоганием, +0, Основано на силе, +0) {3оп}
- Недомогание, 3 (Ограничение: требует контакта с твёрдой поверхностью, -1; Действует на площадь, +3/ус; Связь с Ударом, +0, Основано на силе, +0) {5оп}
Пак 1в
- Удар, 1 (Ограничение: требует контакта с твёрдой поверхностью, -1; Действует по площади, +2/ус, Связь с Недомоганием, +0, Основано на силе, +0) {2оп}
- Недомогание, 5 (Ограничение: требует контакта с твёрдой поверхностью, -1; Действует на площадь, +2/ус; Связь с Ударом, +0, Основано на силе, +0) {6оп}
Пак 1г
- Удар, 1 (Ограничение: требует контакта с твёрдой поверхностью, -1; Действует по площади, +1/ус, Связь с Недомоганием, +0, Основано на силе, +0) {1оп}
- Недомогание, 7 (Ограничение: требует контакта с твёрдой поверхностью, -1; Действует на площадь, +1/ус; Связь с Ударом, +0, Основано на силе, +0) {7оп}
Пояснение: Джин наносит мощный удар по земле, портя муниципальную собственность и передавая энергию удара всему, что имеет несчастье находиться рядом. Удар вызывает землетрясение с нанесением урона в радиусе 250/120/60/30 футов и сбивает с ног. Чем меньше АоЕ тем сильнее эффект недомогания. Сопротивление недомоганию требует бросок стойкости.

Пак 2
- Удар, 1 (Связь с Недомоганием, +0, Основано на силе, +0, Точная Атака, Мощная атака) {3}
- Недомогание, 5 (Связь с Ударом, +0, Основано на силе, +0) {5}
Пояснение: Джин незамысловато и больно бьет кулаком по лицу.

Пак 3
- Прыжок, 5 (Природная, +1) {6 оп}
Пояснение: Джин может прыгнуть на расстояние до 250 футов, и не получает урон при падении с такой высоты.
Инвентарь
{10 из 10 oc}
- Удостоверение сотрудника Департамента по борьбе с супертерроризмом {2 ос}
Привлекательность 2 - бонус к социальным навыкам +5
Пояснение: действие зависит не от внешности персонажа, а его правового статуса (создает внушительный эффект «ксивой-в-рыло», спасибо, Аликтус, за ёмкое сравнение). Может вызвать отрицательный эффект на определенных персонажах.

- Портативный пси-усилитель "Йорха Mk.2 Тип-В" (устройство) {6 ос}
Усилить параметр: +5 Воля
Неразрушимый (1)
Выглядит как простые наручные часы.

- Мобильный телефон {1 ос}

- Стандартная униформа Департамента {1 ос}
Черный деловой костюм, включающий в себя комплект кожаных перчаток, с Особенностью: Неразрушимый {1 ос}
Пояснение: Мало ли, какие неловкие казусы могут стрястись...

2V

В игре

Автор:   GreyB
Раса:   киборг
Класс:   кибер-горничная
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:4 [+0]
Выносливость:N/A [+0]
Подвижность:8 [+0]
Сноровка:6 [+0]
Бой:8 [+0]
Интеллект:0 [+0]
Мудрость:0 [+0]
Харизма:1 [+0]
Внешность


Маленькая хрупкая девушка в строгом черном платье. Волосы белые, на глазах широкая черная повязка.
Характер
Дабльви не привыкла выражать эмоции (если у нее вообще есть эмоции) она так же вряд ли поддержит разговор, да и просто с обменом информацией у нее не очень хорошо. Зато она заботливая, добрая и предупредительная. В опасности самоотверженная и решительная.

В целях саморазвития (исключительно в целях саморазвития, да) старается тратить не меньше часа в день на веб серфинг и всевозможные чаты-форумы.

Мотивация

Bерность. 2В была абсолютно верна доктору Дюрану, по своему любила его. Теперь она служит его внучке.

Осложнения

1. Немая. Голосовой модуль на 2В не установлен. Она немая с рождения
2. Повязка. Верхняя часть лица 2В скрыта. Судя по всему, 2В прекрасно видит через повязку, но поверьте, вы не захотите узнать что под ней.
История
Жорж Мишель Дюран был своеобразным человеком. Он коллекционировал вырезки своих статей в научных журналах и часто переезжал, когда очередной эксперимент вызывал у окружающих панику и желание сделать так, чтобы именитый ученый жил где-нибудь подальше. А еще он жутко шепелявил, а к старости вдобавок стал заметно слеповат и глуховат.

Друзей и доктора Дюрана не было, жена умерла рано, а дочка... Впрочем, это не имеет отношения к 2В. Дабльви была одним из последних творений доктора. 1В (первая версия) был нарочито простым антропоморфным роботом с блоком самообучения. Сознанием 1В не обладал, но отличался феноменальной способностью к обучению и прекрасной балансировкой двигательных систем.

2В должен был стать роботом нового поколения. Полностью автономный, самообучающийся, прекрасно ориентирующийся в пространстве и, самое главное, обладающий сознанием. По крайней мере сам доктор Дюран верил в это. Годы работы, семьдесят патентов, миллионы евро. Даже дизайн 2В мсье Дюран заказал в известном архитектурном бюро Парижа.

Голос изначально должен был быть синтезирован на основе записей популярной актрисы, с продюсером которой уже был даже заключен контракт. Однако, в последний момент доктор Дюран передумал и использовал в качестве исходников записи голоса художницы, работавшей над дизайном 2В.

Однако, работа по каким-то причинам не была доведена до конца. Доктор Дюран спешно покинул Францию и перебрался с Соединенные Штаты. 2В так и не была никогда представлена публике. Голосовой модуль не был установлен, а записи голоса юной художницы все еще хранятся где-то в электронном архиве ученого. Кстати, на единственной французской фотографии 2В у нее на глазах нет повязки.

Прямо сейчас, в ту самую минуту, когда вы читаете эти строки, Дабльви несется на спортивном мотоцикле по улицам Даунтауна Нью-Эдинбурга. Лавирует среди машин, пугает пешеходов, заставляет сходить с ума автоматические регистраторы скорости. Набегающий поток треплет белоснежные волосы, играет черным платьем. За спиной 2В зонтик.
Навыки
Сила         4
Выносливость 0
Подвижность 8
Сноровка 6
Бой 8
Интеллект 0
Мудрость 0
Харизма 1
--------------
54

Воля 0
Парирование 8
Сопротивляемость 0
Стойкость 0
Уклонение 8

Акробатика 4
Атлетика 2
Ближний бой (меч) 6
Ближний бой (h2h) 4
Вождение 2
Знание (этикет) 2
Знание (кулинария) 4
Знание (садоводство) 2
Лечение 2
Техника 4
----------------------
16


Иммунитет на 30 очков
(все эффекты, требующие спасброска по Сопротивляемости) - машинное тело и отсутствие физиологии.

Иммунитет на 10 очков
(ментальные силы) - машинный разум.

Отсутствие характеристики Выносливость (-10 очков)
поскольку Стойкость 2В тогда будет равна нулю, её ты сможешь повысить только через Броню.

Живой щит (Interpose) 1 очко


Мне не соперник (Takedown) 1 поинт


Мощная атака (Power Attack) 1 поинт
В бою вы можете понизить свой бросок атаки (от -1 до -5), получив равный бонус к наносимому урону.

Критический удар (Improved Critical) 1 поинт


Снаряжение 6

Броня (Protection) 4
8 пунктов
Истощающая: уменьшается на 1 при использовании