[D&D 5] Где-то рядом дракон | Партия


Нэмо

В игре

Автор:   kvon
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Одет в свободные чёрные штаны-"раздолбайки" и чёрную же жилетку. Лысый. Как правило ходит босым.
Характер
Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситуациях.
Эмоции не должны затмевать наше видение того, что истинно и справедливо, а также наше логическое мышление.
Я всё ещё ищу просветление, которого не достиг в уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня.
Теперь, вернувшись в мир, я слишком сильно увлекаюсь его радостями.
История
Уличные драки не были редкостью в этом крохотном городке. Пришлось научиться давать сдачи, хотя он всего лишь хотел читать книжки. Потом Нэмо ушёл на два года. Два года аскезы. Пришлось научится выживать - взрослеть одним словом.

Во время аскезы он принял на себя имя Нэмо - "Никто" по-эльфийски.

Когда Нэмо вернулся, он пошёл в таверну. Его даже никто не узнал - без волос он оказался крайне неузнаваем. После того, как он распознал намерения одного вора и отметелил его, вышибала предложил ему в Изумрудные Кулаки вступить. Нэмо и вступил - потом решит что дальше делать.
Навыки
Мировоззрение: Нейтральный добрый
Уровень 2
Опыт: 358

Вдохновение: нет

Размер: Средний
Скорость: 50 футов / 8 клеток = 30(человек)+10(Черта Подвижный)+10(Монах)

СИЛ(Сила): 8(-1) =0п=
ЛОВ(Ловкость): 16(+3) =9п+1 от расы=
ВЫН(Выносливость): 14(+2) =7п=
ИНТ(Интеллект): 10(+0) =2п=
МУД(Мудрость): 16(+3) =9п+1от расы=
ХАР(Харизма): 8(-1) =0п=

Бонус Мастерства(БМ): +2

Чувства: пассивная Внимательность 15=10+2(БМ)+3(Мдр), пассивная Проницательность 15=10+2(БМ)+3(Мдр)
Класс Доспеха(КД): 16(Защита без доспехов) = 10+3(ЛОВ)+3(МУД)


Божество: Огма
Рост: 174см
Вес: 76кг
Возраст: 20 лет

Черты: Подвижный(человек)


ОЗ(HP): 17 = 8+2(ВЫН) + 5+2(ВЫН)
Кость хитов: 2к8

——————————————————————————–

НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
БМ = +2
Сила
○ Атлетика: -1
Ловкость
● Акробатика(монах): +5 БМ
○ Скрытность: +3
○ Ловкость рук: +3
Интеллект
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
● Религия(предыстория): +2 БМ
Мудрость
● Проницательность(монах): +5 БМ
○ Выживание: +3
● Медицина(предыстория): +5 БМ
○ Уход за животными: +3
● Внимательность(человек): +5 БМ
Харизма
○ Обман: -1
○ Убеждение: -1
○ Запугивание: -1
○ Выступление: -1

ВЛАДЕНИЕ
-Языки: общий, эльфийский(человек), драконий(предыстория)
-Доспехи: нет
-Оружие: простое оружие, короткие мечи
-Инструменты: набор травника(предыстория), инструменты повара(монах)
-Спасброски: Сила, Ловкость

УМЕНИЯ

Предыстория
Умение:Откровение


Классовые

БОЕВЫЕ ИСКУССТВА
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
ЦИ
ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ


ДЕЙСТВИЯ
- Боевой посох(универсальное): +5 атака, 3+1к6(1к8) дробящего урона
- Безоружный удар: +5 атака, 3+1к4 дробящего урона
- Дротик (Метательное (дис. 20/60), фехтовальное ): +5 атака, 3+1к4 колющего урона
Инвентарь
Классовое
=Боевой посох, 2см, 1к6 дробящий, 4фнт, универсальное(1к8)
=Набор путешественника, 10зм, 40фнт
==рюкзак
==спальник
==столовый набор
==трутница
==10 факелов
==рационы на 10 дней
==бурдюк
==50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку
=10 дротиков, 5мм*10, 1к4 колющий, 1/4фнт*10, метательное (дис. 20/60) и фехтовальное
Предыстория
=Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, 1зм, 1фнт
=Тёплое одеяло, 5см, 3фнт
=Обычная одежда, 5см, 3фнт
=Набор травника, 5зм, 3фнт
=5 зм
От Мастера
=Нарукавная повязка Изумрудных Кулаков

Грузоподъёмность 56.5/120

ХП 17/17
ЦИ 2/2

Элдэн Тимберс `Лупа`

В игре

Автор:   Одинокий Волк
Раса:   Лесной гном
Класс:   Волшебник
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность

Герб семьи

Рост 125 см, что для гнома необычайно высокий показатель. Худ, бледен, носит длинные растрёпанные чёрные как смола волосы, но одет в довольно модное красное меховое пальто.
Фиолетовые глаза, колдовской символ на лбу - ошибка молодости - теперь служит опознавательным знаком в дополнение к гербовому кольцу. В общественных местах держится гордо, позволяя себе расслабиться только в компании близких друзей. Носит посох скорее для ощущения большей безопасности, чем для нападения, полагаясь больше на магию.
Характер
Лупа зануда и перфекционист до мозга костей, не самый общительный гном. Стоит понимать, что хотя Элдэн не герой, ему чужды вершины героизма на вроде сопротивления пыткам или самопожертвования, но тем не менее сам считает себя неплохим малым, от которого есть польза.

Предыстория: Благородный
● Черта характера:
- Мне не нравится марать руки, и я не хочу умереть в каком-нибудь неподобающем месте.
-Прежде чем принять решение, я выслушаю аргументы обеих спорящих сторон.
● Идеал:
-Благородный долг. Я должен защищать тех, кто ниже меня, и заботиться о них. (Добрый)
-Самосовершенствование. Цель жизни в познании — самосовершенствование. (Любое)
● Привязанность:
-Я влюблён в наследницу семейства, презираемого моей роднёй.
● Слабость:
- Я часто навлекаю позор на свою семью словами и действиями.
История
Элдэн является представителем древнего рода Тимберсов, а точнее пятым сыном главы семьи, что хотя и позволяет гному прожить всю свою жизнь в достатке на процентах от карманных и наследства, тем не менее не означает, что у него есть достаточная власть, не считая поста заместителя кланового волшебника (и по совместительству учителя). Многие столетия назад, давний предок Элдана сколотил своё состояние с помощью очень технологичной лесопилки и умении договариваться с эльфами, хотя теперь лесозаготовка является не самым прибыльным делом по сравнению с ювелирной лавкой, шахтой, восемью лавками в трёх городах и прочее-прочее. Тем не менее герб в виде трёх пил с давних времён не претерпел изменений. У Тимберсов есть свои гномы во многих городских организациях и небольшой отряд телохранителей дворфов.
Что до самого Элдана, то юноша имеет высокие моральные принципы. Обладая недюжинным умом и навыками начинающего волшебника, этот гном не мог оставаться в стороне, не найдя способ помогать жителям Флана в тяжёлые времена (хотя когда в Фаэруне было спокойно?). В качестве бонуса, такого рода дела позволяют Элдану развивать свои навыки, как магические, так и интеллектуальные, да и просто не скучать. Не все родственники Элдана довольны решением юноши, но никому из них пока не удалось переубедить упрямого гнома покинуть Изумрудных Кулаков.
Навыки
Уровень 2
Волшебник 2/ Благородный
Опыт: 0/300
Вдохновение: нет

Размер: маленький
Скорость: 25
Возраст: 21

СИЛ(сила): 10 (+0)
ЛОВ(ловкость): 14 (+2)
ВЫН(выносливость): 13 (+1)
ИНТ(интеллект): 16 (+3)
МУД(мудрость): 12 (+1)
ХАР(харизма): 12 (+1)

Чувства: Пассивная внимательность 11
Пассивная проницательность 11

Класс доспехов: 12
ОЗ(HP): 12/12 (10 + mod Выносливость 1)
Кости хитов d6: 2
Знамение (из последнего поста в погребенных): 17 и 15.

——————————————————————————–

НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
БМ=+2
Сила
○ Атлетика: +0
Ловкость
○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2
○ Скрытность: +2
Интеллект
●Магия/Аркана: +5
● История: +5
●Анализ: +5
○ Природа: +3
○ Религия: +3
Мудрость
○ Уход за животными: +1
○ Проницательность: +1
○ Медицина: +1
○ Внимательность: +1
○ Выживание: +1
Харизма
○ Обман: +1
○ Запугивание: +1
○ Выступление: +1
●Убеждение: +3

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: драконьи шахматы (игровой набор)
Спасброски: Интеллект, Мудрость
Навыки: анализ и магия за класс, история и убеждение за бэкграунд.
Языки: Общий, Гномий и Драконий языки .
АТАКИ
Боевой посох: +2 к атаке, 1к6 урона дробящего, Универсальное (1к8)
Дротик: +4, 1к4+2 колющего урона, Метательное (дис. 20/60), фехтовальное
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта =13
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта = +5

Известные заговоры [3]:
ЭЛЕКТРОШОК

ЯДОВИТЫЕ БРЫЗГИ

ДРУЖБА

Расовый заговор:
МАЛАЯ ИЛЛЮЗИЯ


Заклинания в книге [8] (подготовленные подчёркнуты [УрВолш+МодИнт=5]):
ПОИСК ФАМИЛЬЯРА (ритаул)

УСЫПЛЕНИЕ

ДОСПЕХИ МАГА

ТУМАННОЕ ОБЛАКО

ПОНИМАНИЕ ЯЗЫКОВ (ритуал)

ПОСПЕШНОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ

ВОЛНА ГРОМА

СИГНАЛ ТРЕВОГИ (ритуал)

Ячейки заклинаний первого уровня: 3/3.


УМЕНИЯ
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово
«ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.

МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.

МАСТЕР ПРОРИЦАНИЯ
Золото и время, которое вы тратите на копирование
заклинания Прорицания в свою книгу заклинаний,
уменьшаются вдвое.

ЗНАМЕНИЕ


Тёмное зрение.
На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Гномья хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.

Природная иллюзия. Вы знаете заклинание малая иллюзия. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект.

Общение с маленькими зверями. С помощьюзвуков и жестов вы можете передавать простые понятия Маленьким или ещё меньшим зверям.Лесные гномы любят животных и часто держат белок, барсуков, кроликов, кротов, дятлов и других животных в качестве питомцев.

УМЕНИЕ: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.

Фамильяр: Белка (по профилю кошки)


ЛевелАпы:
2 уровень: взял волшебника,получил 5хп, записал два заклинания в книгу, получил ячейку 1 уровня, выбрал школу прорицания, 16 зм за квест, купил 10 дротиков за 0.5зм
Инвентарь
Боевой посох и 10 дротиков
Мешочек с компонентами
Набор учёного (включает рюкзак, научную книгу, бутылочку чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшую сумочку с песком и небольшой нож)
Книга заклинаний
Комплект отличной одежды, кольцопечатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 27.5 зм.
Крохотный металлический краб, который двигается, когда на него не смотрят
Кандалы
Драконьи шахматы
Нарукавная повязка с эмблемой Изумрудных Кулаков

Джондолар Арбистэн

В игре

Автор:   Comrade Demon
Раса:   Эльф
Класс:   плут/жрец
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
Черта характера: Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз.
Идеал: Живи и не мешай другим. Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать
Привязанность: Я сражаюсь за тех, кто не может это сделать сам.
Слабость: Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем.
Специализация: разведчик
История
Всем известно, что эльфы высшая раса - их достижения неоспоримы, они умны и изящны, их города прекрасны и напоминают произведения искусства... но боги как там скучно!! Устав от официоза и ханжества (а также от того, что не слишком родовитому эльфу придется лет 500 положить, чтобы подняться на ступень повыше) Джондолар отправился путешествовать. Он служил в разных наемных отрядах, чаще всего разведчиком в один не очень прекрасный день их наниматель предпочел расплатится с наемниками отравленным вином. Джондолар был в тот день в дозоре и вернулся, только для того, чтобы застать своих остывающих товарищей. После этого он почел за благо найти место службы поспокойней, например в тихом городке наподобее Флана, где никогда ничего не происходит.....
Навыки
Сила: 9 (-1)
Ловкость: 16 (+3)
Выносливость: 12 (+1)
Интеллект: 10 (0)
Мудрость: 16 (+3)
Обаяние: 12 (+1)
Джондолар Арбистэн
Плут 1 ур/жрец 1 ур. / Лесной эльф/нейтральный/ солдат
108/300 опыта
———————————-
Возраст: 119 лет
Божество: _________
Языки: Общий, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 170 см
Вес: 60 кг
———————————-

Класс Брони: 14 = 11 кожаный доспех + 3 ловкость
Очки Здоровья: 15 = 8 +1ВЫН+5+1вын
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10+3 МУД +2 БМ]
Спасброски: Ловкость и Интеллект
СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +2, МУД +3 , ХАР +1
———————————-
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +1(- 1 СИЛ +2 БМ) - солдат

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ+2 БМ) - плут

● Магия/Аркана: 0 ( 0 ИНТ+2бм)
○ История: +0 ( 0 ИНТ)
● Анализ: +4 (+0 ИНТ + 2*2 БМ) - плут
○ Природа: -0 (-0 ИНТ)
○ Религия: -0 (-0 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД+2БМ) -плут
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +7 (+3 МУД+ 2*2 БМ) - эльф
○ Выживание: +3 (+3 МУД)


○ Обман: (+1 ХАР)
● Запугивание: +3 (+1 ХАР+2 БМ) - солдат
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
● Убеждение: +3 (+1 ХАР + 2 БМ)- плут

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие доспехи, средние доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи. Длинные и короткие луки (эльф), воинкое оружие (воин)
Инструменты: воровские инструменты, карты, сухопутный транспорт
———————————-


ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- рапира : +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона
Дальние атаки:
- кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ+2 БМ), 1к4+3 колющего урона
- длинный лук (боеприпас (дис 150/600)) +5 атака (+3 ЛОВ+2 БМ), 1к8+3 колющего урона
———————————-
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
КОМПЕТЕНТНОСТЬ
На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
СКРЫТАЯ АТАКА
Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».
УМЕНИЕ: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения
в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии
воров, находится ли поблизости добыча, просто-душны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.

Тёмное зрение.
Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение

Наследие фей.

Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.

Маскировка в дикой местности.
Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями

Домен магии
Начинающий Маг
Когда вы выбираете этот домен на 1 уровне, вы получаете владение навыком Магия и два заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Для вас эти заговоры считаются заговорами жреца.

Атака заклинанием +5, сл. Заклинания 13.
Известные заговоры:
Указание
Звон по мертвым


Слово сияния [Word of Radiance]


Огненный болт
Волшебная рука

Подготовленные заклинания:
Обнаружение магии (р) (д)
Волшебная стрела (д)

Лечащее слово
Лечение ран
Убежище
Щит веры



Инвентарь
• рапира 25 зм 1к8 колющий 2 фнт. Фехтовальное
•длинный лук и колчан с 19 стрелами 50 зм 1к8 колющий 2 фнт. Боеприпас (дис. 150/600), двуручное
• Набор взломщика (16 зм). Включает рюкзак, сумкус 1 000 металлических шариков, 10 футов лески, колокольчик, 5 свечек, ломик, молоток, 10 шлямбуров, закрытый фонарь, 2 фляги масла, рационы на 5 дней, трутницу и бурдюк.
В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
• Кожаная броня Кожаный 10 зм 11 + модификатор Лов 10 фнт.
два кинжала, 4 зм 1к4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное
воровские инструменты В этот набор инструментов входят небольшой напильник, набор отмычек, небольшое зеркальце на длинной ручке, ножницы и пара щипчиков. Владение этими инструментами позволяет добавлять бонус мастерства ко
всем проверкам характеристик, сделанным для отключения ловушек и взлома замков.
Знак отличия, трофей с убитого врага - кинжал, колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 12,5 зм

Мириам Кромдор

В игре

Автор:   ionrika
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Темноволосая сероглазая девушка ростом чуть выше среднего. Одета в удобную походную одежду, носит кольчужный доспех. На широком кожаном поясе висит книга в прочном переплете и небольшая булава, через плечо перекинут ремень со щитом. Поверх одежды на прочной цепочке висит медальон в форме сгустка пламени.
Характер
Целеустремленная, но не до фанатизма. Знает, что далеко не все в человеческих силах, и вовремя делает шаг в сторону, не мешая воле Неба приходить в мир
Знает цену боли и страданиям, так как за жизнь наёмника насмотрелась этого в достаточном количестве
Считает, что сражаться стоит лишь за то, во что ты действительно веришь
Недостаток: Она не будет подчиняться кому-либо, не будучи уверенной в человеке и его целях
История
Предыстория: наемник-ветеран

Мириам родом из небольшого поместья неподалеку от крупного шумного города. Многие из ее братьев и даже некоторые из сестёр зарабатывали на жизнь наемничеством, и когда она сама захотела отправиться в город на заработки, никто не придал этому особого значения, разве что отец семейства (мать умерла не так давно) сомневался, смогет ли забитая, молчаливая и не особо привлекательная девушка устроиться к достойным нанимателям, но решил, что некоторым как раз такие, не задающие лишних вопросов, и нужны. И не прогадал... почти. В городе Мириам попала к не слишком добросовестному "агенству по найму", поскольку сама не смогла найти себе пристанище. Сначала ее посылали на простые задания, которые были вполне по душе провинциальной девушке, но потом, убедившись в её немногословности, стали доверять ей не слишком чистые делишки. Мириам видела много несправедливости, грязи, всего, что можно назвать "изнанкой" этого мира, порой ей по условиям контракта, самой приходилось участвовать в этом и проливать чужую кровь... сама она много раз избегала гибеди благодаря чистой удаче, но, несмотря на это, не один шрам украшает ее крепкое тело. Но всему приходит конец... и даже забитая молчаливая наёмница может придти к старшему в артели, выложить на стол остаток заёма и отказаться от работы. Из здания Мириам практически вышвырнули вместе с её вещами, предупредив, что если та останется в городе до завтрашнего рассвета, в живых она не останется. Уже опытная наёмник знала, что те угрозы - не пустое слово. И Мириам отправилась искать себе новый дом... и искать себя.
Неподалёку от одного из городов она помогла отбиться от бандитов небольшому каравану. Люди из каравана, и двое наемников были очень благодарны девушке и, поскольку время было позднее, устроили ее на ночлег. Но поспать Мириам так и не пришлось - в караване оказался проповедник, который с охотой согласился побеседовать с ней. У бывалой вояки было множество мыслей и вопросов, которые ждали своего часа.
А на утро в город отправился караван с двумя стражниками, клириком и послушницей. Радарен, зная, что Мириам не умеет ничего делать так же хорошо, как сражаться, посоветовал ей не бросать своё ремесло. "Война тоже бывает священной, друг мой".
Долгое время она провела в усердной службе, примиряя свою душу с Небом и залечивая свои и чужие раны. Но настал день, когда наставник вызвал Мириам к себе и посоветовал ей выйти в мир - "Таланты не должно зарывать в землю. Не хочу брать на себя эту тяжесть, поэтому отпускаю тебя в мир. Но помни, что для тебя двери этого монастыря всегда открыты."
Мириам отправляется в путешествие, в очередной раз испытывая себя и пытаясь найти тонкую грань между злодейством и героизмом.
Зачисление в ряды Изумрудных кулаков стало настоящим испытанием и для нее, и для вербовщика, который уже успел устать от вкрадчивых наводящих вопросов девушки и неоднократных прогулок по казармам и постам стражи, но знал, за что борется - она и вправду очень неплохо знала свое дело, доказав это на практике: не уступив в тренировочном бою ни одному из оказавшихся тогда неподалеку стражников, да под конец испытания залечив случайно полученную кем-то из них рану. Наконец, договоренность была достигнута, и Мириам, несколько раз прочитав, подписывает договор, ставший для нее началом еще одной приключенческой истории.
Навыки
Мировоззрение: Нейтрально добрый
Уровень 2
Опыт: 300/900

Вдохновение: нет

Размер: Средний
Скорость: 30
Возраст: 24

СИЛ(сила): 14(+2)
ЛОВ(ловкость): 12 (+1)
ВЫН(выносливость): 14 (+2)
ИНТ(интеллект): 10 (+0)
МУД(мудрость): 16 (+3)
ХАР(харизма): 8 (-1)

Чувства: Пассивная внимательность 15=10+2(БМ)+3(Мдр), Пассивная проницательность 15=10+2(БМ)+3(Мдр)

Класс доспехов: 18 (16 броня, +0 ЛВК, +2 Щит)

ОЗ(HP): 17/17 8+2+5+2

——————————————————————————–

НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
БМ=+2
Сила
● Атлетика: +5
Ловкость
○ Акробатика: +1
○ Ловкость рук: +1
○ Скрытность: +1 (dis/ heavy armor)
Интеллект
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
○ Религия: +0
Мудрость
○ Уход за животными: +3
● Проницательность: +5 БМ
● Медицина: +5 БМ
● Внимательность: +5 БМ
○ Выживание: +3
Харизма
○ Обман: -1
○ Запугивание: -1
○ Выступление: -1
● Убеждение: +1 БМ

ВЛАДЕНИЕ
-Доспехи: Все виды доспехов, щиты
-Оружие: Простое оружие, воинское оружие
-Инструменты: управление повозкой, игра в кости
-Языки: общий, celestial
-Спасброски: Мудрость, Харизма

ДЕЙСТВИЯ
Булава +4 к атаке 1d6+2 урона
Легкий арбалет +3 к атаке 1d8+1 урона

УМЕНИЯ

Арехетип: клирик войны
Атака за бонусное действие после атаки за основное действие (Wis mod/день)
Божественный канал (1/любой отдых):
- направленный удар

- изгнание нежити


ФИТ
Счастливчик: переброс d20 при неудаче, 3 р\день

Книга заклинаний (доменные заклинания подчёркнуты, подготовленные - выделены жирным шрифтом):

Сложность спасброска 13, бонус к попаданию + 5
Cantrips:
Свет

Указание

Священное пламя


1 уровень
Лечащее слово

Благословение



Защита от добра и зла (Protection from evil and good)


Player's handbook
Лечение ран (Cure wounds)


Player's handbook
Нанесение ран (Inflict wounds)


Player's handbook
Направленный снаряд (Guiding bolt)


Player's handbook
Обнаружение болезней и яда (Detect poison and disease)


Player's handbook
Обнаружение добра и зла (Detect evil and good)


Player's handbook
Обнаружение магии (Detect magic)


Player's handbook
Очищение пищи и питья (Purify food and drink)


Player's handbook
Порча (Bane)


Player's handbook
Приказ (Command)


Player's handbook
Сотворение или уничтожение воды (Create or destroy water)


Player's handbook
Убежище (Sanctuary)


Xanathar’s Guide to Everything
Церемония (Ceremony)


Player's handbook
Щит веры (Shield of faith)


Божественное благоволение (Divine favor)









ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ
Заговоры: 3/3
Ур.1: 3/3
Инвентарь
Походная одежда
Булава
Щит
Кольчуга
Легкий арбалет, 20 болтов
Набор приключенца
Медальон (holy symbol)
Знак артели ( на самом дне рюкзака =) )
Кошелек
Свечи, ладан
Знак Изумрудных кулаков
5 золотых

Зандер из Райда

В игре

Автор:   Auditor
Раса:   Человек
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:13 [+1]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Зандер - среднего роста смуглый человек достаточно крепкого телосложения. Хорошо развитая мускулатура ног и рук является знаком прошлой кочевой жизни шамана, с долгими походами и тяжкой ношей. Темные волосы сплетены в мириаду толстых тугих жгутов-дредов. Лицо украшают карие глаза, высокий лоб и темная щетина. Зандер одет в простой кожаный доспех, украшенный амулетами и безделушками его племени, под которым носит простую, несколько растрепанную одежду с килтом до земли. На его поясе висят разные мешочки и подсумки с травами и реагентами, резной тотем, изображающий волка и дугообразный клинок с кожаной рукояткой, вырезанный из кости и украшенный перьями и бусинами. В руках шаман часто держит украшенный перьями посох, который когда-то сделал в ходе обучения у наставника.

Характер
Зандер быстро учится и за несколько лет проживания в цивилизации успел разобраться в некоторых ее аспектах. Однако, ему все еще привычнее старые, дикарские традиции и понятия об окружающем мире. Это объясняет многие его личные принципы, вроде "не бери больше, чем необходимо" или "суди по делам, а не словам". Из-за этого же он иногда называет вещи своими, более близкие его культуре, именами. Он часто цитирует высказывания своего наставника, Старейшего Кагана, делясь его мудростью с другими. Высоко ставит честь, силу и отвагу - качества, ценившиеся в его племени. Из особо крупных недостатков можно выделить сильное недоверие к магам: шаман считает, что они воруют силу у духов, а не просят или заслуживают. И еще некоторую неуклюжесть: блага цивилизации много более хрупкие, чем предметы быта кочевников.
История
Несколько лет назад к Флану прибыло двое тяжело раненых людей в примитивных одеждах и с столь же примитивным оружием, один из них тащил другого. Едва добравшись до ворот, он упали без сознания. Благо, местные жрецы Латандера выходили и исцелили путников. Очнувшись, тот, кто нес своего ослабшего товарища, рассказал их историю.
Его имя было Зандер, а его спутника - Акууг, и они были рождены в одном из многих кочевых варварских племен Райда. Двое были братьями, и странствовали вместе с своим народом по степям Райда, выживая в этой неприветливой местности. Акууг был варваром-воителем, защищавшим племя от врагов. Зандер же был учеником шамана Старейшего Кагана и постигал искусство целителя, элементальной магии и общения с духами. Годы шли, сезоны сменяли друг друга. Жизнь шла своим чередом, пока не пришла большая беда.
Когда племя остановилось на южной окраине степи, на них совершили крупный набег орки из трясин Тара. Варвары сражались храбро, но не сумели отвратить неизбежное: племя было истреблено, а лагерь - разграблен и сожжен. Зандер вытащил своего тяжело раненого брата из бойни и ушел в неизвестном для себя направлении, в неразберихе потеряв чувство ориентации. Так они набрели на Флан.
В благодарность за спасение, братья решили отплатить добром на добро: когда раны затянулись, кочевники присоединились к рядам Изумрудных Кулаков, намереваясь помочь городу, что помог им в тяжкий час.
Навыки
Мировоззрение: Нейтральный добрый
Уровень 2
Опыт: 300/900

Вдохновение: 0

Размер: Средний
Скорость: 30

СИЛ(сила): 13 (+1)
ЛОВ(ловкость): 8 (-1)
ВЫН(выносливость): 13 (+1)
ИНТ(интеллект): 11 (+0)
МУД(мудрость): 16 (+3)
ХАР(харизма): 14 (+2)

Чувства: Пассивная внимательность 13=10+3(Мдр), Пассивная проницательность 13=10+3(Мдр)

Класс доспехов: 10 (11 броня, -1 ЛВК)

ОЗ(HP): 9/9 8+1

——————————————————————————–

НАВЫКИ


ВЛАДЕНИЕ


УМЕНИЯ


ЗАКЛИНАНИЯ

Инвентарь
Боевой посох (1d6 дробящий, универсальное (1d8))
Скимитар (1d6 рубящий, легкое, фехтовальное)
Кожаный доспех (КД 11+ модификатор Ловкости)
Комплект одежды путешественника
Капкан
Два комплекта целителя
Трофей с убитого животного (клык)
Кусок старого знамени (безделушка)
Набор путешественника (Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.)
Фокусировка друидов (Тотем)
Нарукавная повязка Изумрудных Кулаков

Талк Флейтист

В игре

Автор:   Gogan
Раса:   Полуорк
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:15 [+2]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:15 [+2]
Внешность

Полуседой орк с улыбчивым пересечённым в двух местах шрамами лицом. Хитрый взгляд из-под тяжёлого лба, мощное телосложение, просторный латаный множество раз плащ и широкополая кожаная шляпа от дождя, оружие и инструменты всегда под рукой.
Характер
Весёлый, лёгкий на подъём (хотя порой и любит покряхтеть о былом) Талк не любит ссор, и старается избегать их, даже в случае явной провокации (не потому что боится, а потому что умней). Любит вкусно поесть, поболтать с интересным собеседником. Врождённая непоседливость, впрочем, не даёт зарастать жиром.

-Черта характера
Для любой ситуации я найду подходящий рассказ
-Идеал
Творчество. Миру нужны новые идеи и смелые действия. (Хаотичный)
-Привязанность
Мой инструмент — самое драгоценное, что у меня есть, и он напоминает мне о моей любви.
-Слабость
Не могу устоять перед смазливым личиком.
История
В юности полуорк с дуру решил обучиться музыке - нравилась она ему... Почему сдуру? Очень просто - пошёл за песней, и, не останавливаясь, влип во множество заварух подряд.
В самом начале юный барабанщик отметился в безымянной банде на побережье Клинков. Обещали приключений и славы - а на деле одни грабежи и хулиганства. Обиженный полуорк избил главаря шайки барабанными колотушками. Там бы в землю и лёг, да повезло: банду как раз в этот момент окружили егеря, и когда разбойники кинулись крошить музыканта - в воздухе запели стрелы. На память о том дне у Талка осталась зарубка на бедре, рядом с внутренней частью колена - на всю жизнь внушила неприязнь к бегу, прыжкам и разбойникам.
Позже Талк ходил с наёмными отрядами, дружинами лордов и прочими относительно законопослушными отрядами. Увы, годы постепенно начали брать своё, и полуорк задумался об отдыхе. Оставив полк, он отправился на поиски тихого пристанища. Увы, вскоре выяснилось, что в нынешние тяжёлые времена кормить бесплатно не хотят даже бардов... В общем, после трёх месяцев странствий бард изрядно поиздержался. Пара лёгких барабанов, горсть медяков да потрёпанная одежда - вот и всё имущество, что удалось сохранить. Флан, на который набрёл Талк, оказался воистину прекрасным местом. Тихий, но не слишком мелкий - то что нужно для уставшего воина, музыканта, поэта и философа.
Без работы сидеть было скучно, да и безденежно. Поэтому служба в местной страже показалась совсем неплохим решением (что, впрочем, не мешало заходить по вечерам в таверну развлекать народ).
"- Талк, а почему тебя прозывают Флейтист? Ты ж только на барабанах...
- Ну почему, и на дуде могу, и на ар... всяком другом тоже. А флейта - это, друг мой, История! Стоим мы как-то с десятком в постоялом дворе близ Лускана, полк свой поджидаем. Я наигрываю тихонько - для себя, не ради славы альбо монет... Мда. Ну, примотался ко мне какой-то местный хлыщ, и тараторит. Музыке меня, значитца учит. Ну, я улыбаюсь, киваю, дальше настукиваю. А он разошёлся, начал мне своей флейтой-свистелкой под нос тыкать. А я эдак взглянул на него добро и с улыбкой флейточку в задний... эхм... карман, да, и засунул. и пинком наружу отправил - пущай там дальше свистит. Так вот, ребята после этого на вопрос "на чём ваш орк лучше всего играет" хором говорили, что на флейте. Ну и прилипло" (любимая байка, не единожды и в разных вариациях исполненная в зале таверны).
Навыки
Мировоззрение: Хаотичный добрый
Уровень 1Бард
Опыт: 0/300

Вдохновение: есть

Размер: Средний
Скорость: 30

СИЛ(сила): 15 (+2)
ЛОВ(ловкость): 8 (-1)
ВЫН(выносливость): 16 (+3)
ИНТ(интеллект): 10 (+0)
МУД(мудрость): 10 (+0)
ХАР(харизма): 15 (+2)

Пассивная внимательность = 10.
А пассивная проницательность = 12 (10+2БМ+0МДР)

Класс доспехов: 10 (11броня -1 ловкость)

ОЗ(HP): 11/11

——————————————————————————–

НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
БМ=+2
Сила
● Атлетика: +4 БМ
Ловкость
○ Акробатика: 0
○ Ловкость рук: 0
○ Скрытность: 0
Интеллект
○ Магия/Аркана: +1
○ История: +1
○ Анализ: +1
○ Природа: +1
○ Религия: +1
Мудрость
○ Уход за животными: +1
● Проницательность: +2 БМ
○ Медицина: +1
○ Внимательность: +1
● Выживание: +2 БМ
Харизма
○ Обман: +3
● Запугивание: +4 БМ
● Выступление: +4 БМ
● Убеждение: +4 БМ

ВЛАДЕНИЕ
-Доспехи: Лёгкие доспехи
-Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
-Инструменты: Барабаны, дудочка, арфа, мандолина, Набор для грима
-Спасброски: Ловкость, Харизма
Языки: Общий, Орочий (Дворф. алфавит)

УМЕНИЯ
Тёмное зрение.

Непоколебимая стойкость.


Свирепые атаки.


ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА


МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ

ПЕСНЬ ОТДЫХА

Использование заклинаний

Заговор

1) Злая насмешка

2) Малая иллюзия (Minor illusion)


1 Уровень:
Лечение ран (Cure wounds)


Волна грома (Thunderwave)


Невидимое письмо (Illusory script)


Героизм (Heroism)


Невидимый слуга (Unseen servant)


ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ

Ур.1: 2/2

Предыстория: Артист

УМЕНИЕ: ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ


Атаки:
Длинный меч 1к8\1к10 рубящий Атака +4 урон +2
Кинжал 1к4 колющий Атака +4 Урон +2 Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное
Инвентарь
Ячейки магии
1 ур. 2/2
Бардовское вдохновение d6 0/2
Оружие
Длинный меч 15 зм 1к8 рубящий 3 фнт. Универсальное (1к10)
Кинжал 2 зм 1к4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное
Доспехи
Кожаный 10 зм 11 + модификатор Лов 10 фнт.
Прочее
Два барабана, камышовая дудочка
Брелок в форме флейты (подарок однополчан), Плащ, кожаная шляпа, потрёпанная дорожная одежда
Повязка изумрудных кулаков, рюкзак, спальник, 2 костюма, 5 свечек, рационы на 5 дней, бурдюк и набор для грима.
поясной кошель с 56 зм

Талвин

В игре

Автор:   Vertigo
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:8 [-1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер
Талвин очень спокойная девушка, но спокойствие это лишь внешнее, которое иной раз даётся ей с большим трудом, благодаря многолетним тренировкам. Её легко задеть, но уже не так легко спровоцировать на глупости. Нет, не сомневайтесь, обидчик будет наказан, но не обязательно здесь и сейчас. Иногда правда, держась за свой невозмутимый образ, она пропускает и весёлую часть жизни, с глупостями приятными, вроде весёлой пьянки и танцев до утра. Но что поделать, каждому своё.
Талвин всегда немного себе на уме, всегда слегка в стороне, из-за чего её спокойствие добавляет ей холодности. В действительности, с друзьями она может быть и приветливой, и шутливой, хотя круг её друзей необычайно мал. Она из тех людей, кто убеждён, что доверие, как и уважение, нужно заслужить.
История
Дочь богатого помещика, она сбежала из дома, не в силах больше терпеть ложь и притворство, которыми пропитана жизнь аристократии города Тентия. С группой друзей она отправилась в путешествие в поисках приключений, свободы и настоящей дружбы, закалённой трудностями. К сожалению, все они были тогда ещё слишком молоды, и из шестерых подростков в живых сейчас только трое. Двое друзей вернулись в Тентию, Талвин же, не решившись встретиться снова с родителями, поселилась во Флане и вступила в Зелёные Кулаки, которые обещали меньше опасностей, чем жизнь приключенца, хотя и награда была меньше.

Хотя это всё не правда. Талвин рассказывает эту историю, чтобы избежать лишних вопросов, потому что настоящая Талвин так же далека от аристократии, как гоблинская матерщина от эльфийской поэзии. Родители Талвин бросили её в детстве, оставив на пороге монастыря. Первые шесть лет прошли в железной дисциплине под надзором монахинь, пока, наконец, свободный дух девочки не вырвался на волю, когда она сбежала оттуда в Сюзайль. Там уже её воспитывали улицы, но воспитание это было ещё более жестоким, и Талвин тоже приходилось быть жестокой. Она воровала. Она занималась вымогательством. Она убивала. Конечно, в той жизни было мало чем гордиться, но прошлого не изменить, оно навсегда с ней, и если надо, Талвин с улиц Сюзайля может воскреснуть по щелчку пальцев.

Хотя это всё тоже не правда. Эта история для тех, кто по-прежнему живёт в тени, и не доверяет законопослушным чужакам. Талвин умеет играть в эту игру, она знает их правила. Этим правилам её научил ещё её отец, с которым она путешествовала вдоль Побережья мечей, от Врат Балдура до самого Лускана. Все эти города пронизывала воровская сеть, с узелками-тавернами, будь то известнейшая «Лунная Маска» в Невервинтере, или какой-нибудь «Зелёный Дракон» в забытой богами деревеньке. Они с отцом были контрабандистами, и неплохо зарабатывали, а Талвин была настоящим сокровищем, когда надо было отвлечь стражу или сойти за ничем не примечательных путешественников. Жаль, что вечно это продолжаться не могло. После очередного нашествия гоблиноидов они с отцом решили немного помародёрствовать в разграбленных поселениях. Там-то их и застал отряд недобитых орков. Её отцу, ценой собственной жизни, удалось спасти дочь, но он был единственным близким человеком в её жизни. Теперь, без дома и без семьи, Талвин, словно перекати поле, путешествует из города в город, нигде не задерживаясь дольше чем на несколько месяцев.

Но это всё, конечно же, тоже не правда. Или нет? Да и зачем вам правда? Талвин — это Талвин. Ей 18 лет, она хороший боец и талантливая «сказочница». Она одна из Изумрудных Кулаков, ничем не хуже любого другого стражника Флана. Платят денежку, она работает. Перестанут платить — и пока-пока!
Навыки
Мировоззрение: Хаотичный нейтральный
Предыстория: Чужеземец
Уровень 1
Опыт: 0/300

Вдохновение: нет

Размер: Средний
Скорость: 30
Возраст: 15 лет (всем говорит, что 19)

СИЛ(сила): 8 (-1)
ЛОВ(ловкость): 16 (+3)
ВЫН(выносливость): 8 (-1)
ИНТ(интеллект): 12 (+1)
МУД(мудрость): 12 (+1)
ХАР(харизма): 16 (+3)

Чувства: Пассивная внимательность 13=10+2(БМ) +1(Муд)
Пассивная проницательность 13=10+2(БМ)+1(Муд)

Класс доспехов: 15 (11 броня, +3 ЛВК +1 Черта)

ОЗ(HP): 7/7 8-1

Спасброски: Ловкость, Интеллект
——————————————————————————–

НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
БМ=+2
Сила
● Атлетика: 1 (+2 предыстория)
Ловкость
○ Акробатика: +3
○ Ловкость рук: +3
● Скрытность: +5 (+2 класс)
Интеллект
○ Магия/Аркана: +1
○ История: +1
○ Анализ: +1
○ Природа: +1
○ Религия: +1
Мудрость
○ Уход за животными: +1
● Проницательность: +3 (+2 раса)
○ Медицина: +1
● Внимательность: +3 (+2 класс)
● Выживание: +3 (+2 предыстория)
Харизма
● Обман: +7 (+2 класс +2 компетентность)
● Запугивание: +7 (+2 класс +2 компетентность)
○ Выступление: +3
○ Убеждение: +3

ВЛАДЕНИЕ
-Доспехи: Лёгкие доспехи
-Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
-Инструменты: флейта
-Спасброски: Мудрость, Харизма
-Языки: Общий, Полуросликов(раса), Эльфов(предыстория), Воровской жаргон(класс)

УМЕНИЯ

КОМПЕТЕНТНОСТЬ
На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.

СКРЫТАЯ АТАКА
Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное».
Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДВУХ ОРУЖИЙ
(раса)Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества:
• Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию.
• Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое».
• Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно.

ЗАНЯТИЕ
(умение Чужеземца) Мародёр

СТРАННИК
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.

ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Черта характера:
"Однажды я пробежала 40 километров без остановки, чтобы предупредить свой клан о приближающейся орде орков. Если понадобится, я повторю это."
"Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка."
Идеал: "Перемены. Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный)
Привязанность: "Свои честно (и не очень) заработанные деньги я трачу на помощь тем, кто в беде".
Слабость: "Я никогда не доверяю полностью кому бы то ни было, кроме себя.".
Инвентарь
Рапира, 25 зм 1к8 колющий 2 фнт. Фехтовальное
Короткий лук, 25зм 1к6 коющий 80/320, двуручное
и колчан с 18 стрелами.
2 кинжала, 2*2 зм 1к4 колющий, лёгкое, метательное (20/60), фехтовальное
Посох 2см 1к6 дробящий, универсальное (1к8)

Кожаная броня (11 + ЛОВ) 10зм
Набор путешественника 10зм
Воровские инструменты 25 зм

Капкан 5зм
Трофей убитого животного (волчий хвост)
Комплект одежды путешественника 2зм
Поясной кошель

Наличные: 10 зм

Вдохновение: 1

Кайрон

Персонаж мертв

Автор:   nehutymtd
Раса:   Тифлинг
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность


Тифлинг среднего роста; стройная, тонкая талия и широкие плечи доказывают крепкое телосложение, способное перенести многие трудности. Вдоль позвоночника расположены мелкие, жесткие чешуйки, которые также покрывают длинный и толстый хвост, вьющийся между ног, периодически похлестывающий их. Из одежды, на Кайроне только потрепанные, синие шаровары, заправленные в кожаные наножники, обмотанные чистыми портянками. На грубых ступнях его, обзаведшихся толстой коркой и большим количеством мозолей по три пальца. Взглянув на его серо-синие лицо ему можно дать не более 30 лет. Длинные черные, блестящие волосы, убранны в хвост и доходят тифлингу до лопаток; из висков торчат черно-угольные рога, выдающие его демоническую родословную, а на высоком, прямом лбе, абсолютно отсутствуют морщины. Нос прямой с горбинкой, маленькие прищуренные глаза красно – серого цвета, глубоко усажены, быстро бегают, с недоверием осматривая окружающих.
Характер
Философия: Знания - сила, чтобы стать сильнее нужно переодолеть трудности, побеждать врагов. Cамый сильный имеет право приказывать. Сильные должны процветать, а слабые погибают.

Стримится внести перемены в мир, распространнить свою философию.
Любит власть, хочет знать всё обо всех и управлять ими.
Категоричен и непреклонен в мыслях и подходе к жизни, нетерпим к другим верованиям.
Потеряв милость, обратно её не вернёшь.

История
Укралии и воспитали серые орки фанатики, культ демона
Шаман племени стал учителем
Кочевная жизнь, стада черных коз
Выживает сильнейший, новый вождь - новая вера
Шамана убили, тифлинг сбежал
Небольшой спокойный город, вступил в кулаки
Навыки
ШАПКА

НАВЫКИ

УМЕНИЯ

Инвентарь
Серп 1 зм 1к4 рубящий 2 фнт. Лёгкое
• Набор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10
дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая
верёвка, закреплённая сбоку
• 10 Дротик 5 мм 1к4 колющий 1/4 фнт. Метательное (дис. 20/60), фехтовальное
• Нарукавная повязка изумрудных кулаков

Артур

Вне игры

Автор:   DYABLOOS
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Характер
● Инструктор:
-- Военный.
Ваш тренер служил с группой солдат и много знает о работе в команде.

● Фирменный стиль:
-- Брутальный.
Ваши атаки подобны ливню ударов молота, которые дробят кости или разливают повсюду кровь.

● Черта характера:
-- Потеряв мою милость, обратно её не вернёшь.
-- Оскорбишь меня, и я сотру тебя в порошок, уничтожу твоё имя, и сожгу твои поля.
● Идеал:
-- Ответственность.
Я должен уважать тех, кто выше меня, а те, кто ниже меня, должны уважать меня. (Законный)
-- Власть.
Если соберу много власти, никто не посмеет указывать мне, что делать. (Злой)
● Привязанность:

● Слабость:
-- Самоуверенность. В тайне (или явно), я убеждён в собственном превосходстве над другими.
История
Артур, - Воин-одиночка, который, по возвращению во Флан, обнаружил то, что от отца ему достался титул "Рыцарь", дом и слуги, которые верой и правдой служили отца, а теперь должны будут послужить ему, и один из Изумрудных Кулаков, стоящий на страже Флана, чтобы хоть как-то свести концы с концами, - и этот факт выводит Артура из себя.
Навыки
Воин/ Человек / Принципиальный-Злой / Благородный(Рыцарь)
Очки опыта: 0 / 300
----------------------------------
Возраст: 20 лет
Божество:
Языки: Общий, Сильван, Драконий.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 174 см.
Вес: 44 кг.

Класс Брони: 19 = 16 Кольчуга + 2 Щит + 1 Оборона
Очки Здоровья: 13 / 13
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 + 2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [9 очков + 1 Расовый бонус]
ЛОВ 10 (0) [2 очка]
ВЫН 16 (+3) [9 очков + 1 Расовый бонус]
ИНТ 8 (-1) [0 очков]
МУД 14 (+2) [7 очков]
ХАР 8 (-1) [0 очков]

Спасброски: Сила, Телосложение
СИЛ +5, ЛОВ 0, ВЫН +5, ИНТ -1 , МУД +2, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+5 СИЛ) Класс

○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ)
○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
● История: +1 (-1 ИНТ + 2 БМ) Предыстория
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

● Уход за животными: +4 (+2 МУД + 2 БМ) Предыстория
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
● Убеждение: +1 (+1 ХАР + 2 БМ) Класс

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Длинный меч. +5 к попаданию. Урон: 1к8 + 3 СИЛ, рубящий. Вес: 3 фнт. Универсальное (1к10).

Дальнобойные атаки:

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.
● Языки: Вы можете говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке на ваш выбор.
● Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
● Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.

Черта:
● Мастер щитов
Вы используете щиты не только для обороны, но и для нападения. Вы получаете следующие преимущества, когда используете щит:
-- Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете бонусным действием попытаться оттолкнуть щитом существо, находящееся в пределах 5 футов от вас.
-- Если вы не выведены из строя, вы можете добавлять бонус к КД от щита ко всем спасброскам Ловкости, совершённым от заклинаний и прочих вредоносных эффектов, нацеленных только на вас.
-- Если вы подвергаетесь действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, вы можете реакцией вообще не получить урон в случае успешного спасброска, выставив щит между собой и источником эффекта.
----------------------------------
Классовые умения и особенности: Воин 1-й уровень.
● Хиты
-- Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень воина.
-- Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения.
-- Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень плута после первого.
● Владение
-- Доспехи: Все доспехи, щиты
-- Оружие: Простое оружие, воинское оружие
-- Инструменты: Нет
-- Спасброски: Сила, Телосложение
-- Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, История, Проницательность, Уход за животными.
● Боевой стиль
Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.
-- Оборона
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
● Второе дыхание
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
----------------------------------
Особенности предыстории:
● Благородный(Рыцарь)
Во многих обществах рыцари — низший слой благородного сословия, но это всё равно путь в высший свет. Если хотите быть рыцарем, возьмите умение Слуги (смотрите во врезке) вместо Привилегированности. Один из ваших слуг заменяется сквайром, помогающим вам, и при этом учащимся рыцарству. Двое оставшихся могут ухаживать за вашим конём и доспехом (а также они будут помогать его надевать). Будучи символом благородства и идеалом галантной любви, вы можете добавить в снаряжение знамя или подарок от леди, которой вы вручили своё сердце (она может быть вашей привязанностью).
-- Владение навыками: История, Убеждение
-- Владение инструментами: Один игровой набор
-- Языки: Один на ваш выбор
● Умение: Слуги
Если у вашего персонажа предыстория благородного, вы можете выбрать это умение вместо Привилегированности. На вас работают трое слуг, преданных вашей семье. Это могут быть помощники и слуги, а один может быть дворецким. Это обыватели, выполняющие за вас простую работу, но они не будут за вас сражаться, не пойдут за вами в опасные места (такие как подземелья), и они покинут вас, если их будут подвергать опасности или с ними будут плохо обращаться.

Инвентарь
-- Кольчуга. КД: 16. Сила: 13. Скрытность: Помеха. Вес: 55 фнт.
-- Щит. КД: +2. Сила: -. Скрытность: -. Вес: 6 фнт.
-- Длинный меч. Урон: 1к8, рубящий. Вес: 3 фнт. Универсальное (1к10).
-- Набор путешественника
Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
-- Комплект отличной одежды. Вес: 6 фнт.
-- Кольцопечатка
-- Свиток с генеалогическим древом
-- Нарукавная повязка изумрудных кулаков
-- Кошель (38 ЗМ). Вес: 1 фнт.
Нет ни одного персонажа мастера.