Мир Демонов и Драконов | Партия


Карбос Холдерхек

В игре

Автор:   Логейн
Раса:   Дворф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:17 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:17 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:9 [-1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность


Карбос типичной для дварфа его лет (по меркам его расы - он в самом расцвете сил) комплекции - крепко сбитый, мощной конституции молодой дварф-мужчина с одной монолитной плитой пресса в процессе превращения в будущий пивной животик. Косая сажень в плечах, короткая бычья шея, сильные мускулистые руки и грубые задубевшие ладони с мозолями. Темные короткие волосы. Борода и усы ухожены, аккуратно подстрижены и подровнены. Глаза карие, глубоко посаженные. Смотрят с приценивающимся прищуром из-под кустистых, обычно насупленных бровей.
На голову пивовара надет багровый стеганый капюшон, а поверх плотного гамбезона такого же цвета - добротная тяжелая дварфийская кольчуга двойного плетения. Талия перехвачена широким двойным кожаным поясом. Под доспехом Карбос носит свободную нательную рубаху. На ногах же дварфа мешковатые штаны, подоткнутые в сапоги с железными мысками. Предплечья и икры защищены стальными поножами и наручами.
Характер
Черта характера: Я не могу легко расставаться с деньгами, и могу сколь угодно долго торговаться
Идеал: Жадность. Я просто занимаюсь этим из-за денег. (Злой)
Привязанность: Богатство мне нужно для завоевания сердца возлюбленной.
Слабость: Я готов убить ради получения благородного титула.
История
Карбос происходит из купеческой семьи средней руки. До того как унаследовать торговый бизнес своего отца - небольшую семейную пивоварню - он служил какое-то время в Глубинной Страже. Туда сразу по достижению своего дварфийского совершеннолетия он пошел в поисках приключений, желая сыскать себе воинскую славу, почет и уважение, а также внимание смазливых дварфиечек - чего греха таить. Но служба на его долю выпала легкая, не пыльная, совсем не героическая. Как выяснилось гораздо позже - устроенная по разговору его родителя с кем надо.
Их участок никогда не тревожили ни дроу, ни демоны, ни начальство с инспекцией. Так он и нес свою бессмысленную стражу, охраняя всеми забытую секцию подземелья еще с парой таких же счастливчиков и в течение двадцати лет протирал в ней штаны, несмотря на все запросы о переводе, пока в один прекрасный день неожиданная смерть главы семейства не заставила его бросить осточертевшую и опостылевшую службу.
В возрасте 76 лет Карбосу перешли бразды правления над их семейным предприятием как самому старшему сыну. Его младшие братья и сестры были заняты на производстве, а он как новый глава семейства стал отвечать за оптовые поставки их семейного крафтового пива и эля в питейные заведения по всему Городу.
Дела со временем пошли в гору, особенно после удачного ребрендинга светлого сорта пива - больше не рекламировавшегося как "для женщин и эльфов" - но вскоре Карбос понял, что уперся в карьерный потолок в Купеческой гильдии, что создавало препоны для дальнейшего развития его бизнеса. А он видел себя исключительно пивным монополистом. Они даже расширились, пристроив новый цех - теперь в семейный пивоваренный бизнес была привлечена не только ближайшая родня, но и многочисленные кузены, кузины, дядья и тети.
Единственным выходом из сложившейся ситуации виделось породниться с одним из влиятельных благородных торговых домов. Не прошло много времени прежде чем Карбос присмотрел одну хорошенькую незамужнюю дварфиечку из такой семьи. Оставалось лишь как-то убедить ее отца в выгоде такого союза между их семьями. Например, быстро собрать хороший выкуп за невесту, а так как большая часть их семейного бюджета пошла на расширение производства и закупку нового оборудования ему требовалось найти другой способ быстро заработать деньжат...
Навыки
Карбос Холдерхек
Воин 2 ур. / горный дварф / законно-злой / гильдейский торговец

----------------------------------
Возраст: 102 года
Божество: -
Языки: Общий, дварфский и гномский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 146 см.
Вес: 67 кг.

Класс Брони: 17 = 16 (кольчуга) + 1 (Боевой стиль)
Очки Здоровья: 22 = 13 + 6 +3 ВЫН
Костей Здоровья: 2к10
Чувства: Пассивная Внимательность 9
----------------------------------
СИЛ 15 (+3) [9 очка]
ЛОВ 12 (+1) [4 очков]
ВЫН 17 (+3) [9 очка]
ИНТ 10 (+0) [2 очка]
МУД 9 (-1) [1 очков]
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Спасброски: Сила и Телосложение
СИЛ +5, ЛОВ +1, ВЫН +5, ИНТ +0 , МУД -1, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

● Уход за животными: +1 (-1 МУД +2 БМ)
● Проницательность: +1 (-1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (-1 МУД)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
● Убеждение: +2 (+0 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все типы доспехов и щиты
Оружие: простое и воинское оружие
Инструменты: инструменты пивовара
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:

- Алебарда (Двуручное, досягаемость, тяжёлое): +5; 1d10+3 рубящий урон
- Боевой молот (Универсальное (1к10)): +5; 1d8+3 дробящий урон
- Ручной топор (Лёгкое, метательное (дис.20/60)):+5; 1d6+3 рубящий урон

Дальние атаки:
- Ручной топор (Лёгкое, метательное (дис.20/60)):+5; 1d6+3 рубящий урон
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: горный дварф
● Увеличение характеристик: +2 Выносливость и +2 Сила
● Языки: общий, дварфский и гномий
● Навыки: -
● Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом.
● Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.
● Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.
● Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
● Владение доспехами дварфов. Вы владеете лёгкими и средними доспехами.

Классовые умения и особенности: Воин[1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: все доспехи и щиты
-- Оружие: простое и боевое оружие
-- Инструменты: нет
● Спасброски: Сила и Выносливость
● Навыки: Атлетика и Уход за животными
● Боевой стиль: Оборона. Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
● Второе дыхание. Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы по-лучить возможность использовать его снова.
● Всплеск действий. Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное дей-ствие помимо обычного и бонусного действий.
Использовав это умение, вы должны завер-шить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использо-вать это умение дважды, прежде чем вам понадо-бится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

Особенности предыстории: Гильдейский купец (разновидность Гильдейского ремесленника)
● Навыки: Проницательность и Убеждение
● Владение:
-- Инструменты: инструменты повара
● Снаряжение: мулица по кличке Магда и телега, рекомендательное письмо из гильдии, дорожная одежда, поясной кошель с 15 зм
● Умение: Членство в Гильдии
Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников.
Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии.
Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии.
● Специализация гильдии: пивовары и виноделы
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Инге Дю

В игре

Автор:   Ranadan
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:9 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер
Шарлатан. Излюбленные махинации - Я втираюсь к людям в доверие, чтобы потом играть на их слабостях и наживаться за их счёт.
Черта характера - Сарказм и оскорбления — мои излюбленные приёмы.

Идеал - Стремление. Я собираюсь стать кем-то значимым в этой жизни.
Привязанность - Я перешёл дорожку не тому человеку, и должен постоянно заботиться о том, чтобы мне и моим близким не навредили.
Слабость - Я убеждён в том, что никто не сможет одурачить меня так, как я одурачиваю других.
История
С самого детства Инге оказался в Радужной Академии ввиду наличия каких-то там талантов. Нет, он тогда не знал, что такое таланты, даже слова такого не использовал, а чувствовал лишь, что мать его бросает. Лишра Дю, а именно так звали мать, конечно же думала о будущем ребенка, но разве объяснишь это мелкому отпрыску, которых в семье портнихи еще было пять.

Лишь потом Инге понял прелесть проживания в Академии, понял значение слова "Таланты" и убедился, что у него их много. Он совершенно не собирался всю жизнь корпеть над бумагой, как некоторые. То, что ему давалось - давалось легко, а напрягаться над знаниями парень не хотел совершенно. Будучи довольно симпатичным молодым человеком да еще и с подвешенным языком, он увлекся тем, чем увлекаются все молодые люди. В Академии хватало девиц, и они-то и стали интересом повесы. К тому времени он порядочно умел играть на нескольких музыкальных инструментах, мог незаметно спереть ключ от какого-нибудь удаленного кабинета - в общем, радовался жизни.

На попытки его воспитать, Инге отвечал резко, бил в самое больное, считая, что если защищаться, то изо всех сил. Непохоже было, что подобное поведение помогало наживать друзей, разве только по расчету. Компаньоны у него были, но те учились и общались с парнем только по надобности.

Дюран Шибон, например, был кровей полезных, нос задирал, но до тех пор, пока не нужно было кому-нибудь утереть нос или написать стихотворение девице. Этот брюнет показал Инге цель в жизни, а именно власть! Одно дело, когда ты своими способностями и словами заставляешь жителей тебе следовать или идти на поводу, и совершенно другое - статус. Это ведь так прекрасно - гордо задирать нос. По крайней мере, молодой разгильдяй думал на тот момент именно так.

Однажды Дю перегнул палку с ответом преподавателю. Так бывает, когда ты - человек вдохновения. Разошелся, прошелся по матушке и батюшке преподавателя в ответ на укор в беспечности. Преподаватель оказался из важных. Он мало того, убедил соответствующие чины вышвырнуть с казенных харчей беспечного парня, так еще и пообещал проблемы в будущем. Разве можно так сильно реагировать на слова ?! Вот же никчемный человек.

...Иметь бы Дю после этого кучу проблем, но к счастью в круге его общения имелся преподаватель с не столь суровыми взглядами. Известный своей эксцентричностью и нестандартным подходом к обучению фон Локборн вовремя замазал дело, могущее разрастись до всеобщего порицания. Кажется, в тот вечер использовалось приличное количество вина, но это было неважно. Опальный студент вылетел из академии спокойно, без далеко идущих последствий. Конечно, за ним остался должок, но Инге не был против иногда развлекать девиц спасителя и прочих. В конце концов этот высокородный позволял видеть мечту. Когда нибудь и сам Инге будет на равных с этим господином, а пока было довольно и вина с девками. Впрочем, каждый раз после дела Рю повторял манеру поведения и речь. В его рюкзаке уже имелась поддельная грамота на третьего сына умершего дворянчика из рода Вермонт. Осталось только поймать момент...

Иными словами весельчак и острослов оказался в свои девятнадцать на улице и понял, что кушать хочется довольно быстро. Невообразимое чувство стыда заставило его, используя полученные навыки, сменить личность и не возвращаться к матери. Теперь -то он понимал, что у семейства Дю нагрузки хватает и без него.

В одной из таверн довольно сносно платили и кормили, если петь и играть по вечерам на лютне. Так же он понял, что за острое слово, пусть даже и в музыке, можно получить по носу, и это довольно неприятно. Проще говоря, парень начал получать настоящий жизненный опыт, который начинал ему нравиться. Это было весело. Проклятье демонов, это было намного веселее, чем занятия в Академии. Это была настоящая жизнь!
Навыки
Бард 2 ур. / человек / нейтральный / шарлатан
----------------------------------
Возраст: 19 лет
Языки: общий, эльфийский.
Опыт: -----/2700

Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 170 см.
Вес: 70 кг.

Класс Брони: 14 = 11 кожаная броня (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 10 = 5 (1 ур.) +5(2 ур.)
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +0 МУД +1 БМ]
----------------------------------
СИЛ 9 (-1)
ЛОВ 16 (+3) = 15 +1(раса, вариант человека)
ВЫН 10 (+0)
ИНТ 12 (+1)
МУД 10 (+0)
ХАР 16 (+3) = 15+1(раса, вариант человека)

Спасброски: Ловкость, харизма

СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +0, ИНТ +1 , МУД +0, ХАР +5

----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения]
-- Сила
Атлетика: +0(-1 СИЛ + 1БМ)
-- Ловкость
○ Акробатика: +4 (+3 ЛОВ + 1БМ)
○ Ловкость рук: +4 (+3 ЛОВ +1БМ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2БМ) (взято от навыка расы)
-- Интеллект
● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ +2БМ) (взято от класса)
● История: +3 (+1 ИНТ +2БМ) (взято от класса)
● Анализ: +3 (+1 ИНТ +2БМ) (взято от класса)
○ Природа: +2 (+1 ИНТ + 1БМ)
○ Религия: +2 (+1 ИНТ + 1БМ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: +1 (+0 МУД + 1БМ)
○ Проницательность: +1 (+0 МУД + 1БМ)
○ Медицина: +1 (+0 МУД + 1БМ)
○ Внимательность: +1 (+0 МУД + 1БМ)
○ Выживание: +1 (+0 МУД + 1БМ)
-- Харизма
● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) (взято от предыстории)
○ Запугивание: +4 (+3 ХАР + 1БМ)
● Выступление: +5 (+3 ХАР + 2БМ)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2БМ) (взято от предыстории)
----------------------------------

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+5 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+ колющего урона
- Праща (боеприпасы (дис. 30/120)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +1 харизма, +1 ловкость
● Языки: общий, эльфийский,
● Навыки: скрытность
● Черта: Посвящённый в магию

Классовые умения и особенности: бард 2 уровня

● Владение:
-- Доспехи: лёгкие доспехи
-- Оружие: простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
-- Инструменты: лютня, флейта, арфа
● Спасброски: ловкость, харизма
● Навыки: анализ, магия/аркана, история
● Использование заклинаний:
-- Заговоры (2)
-- Заклинания (5)
-- Подготовка и сотворение заклинаний (3 яч.1 ур.)
-- Базовая характеристика заклинаний: харизма
-- Ритуальное колдовство
-- Фокусировка заклинания (музыкальный инструмент)
-- Мастер на все руки (половина бонуса мастерства к любому умению)
--
● Вдохновение барда (бонусное действие, 60 футов, д6, 10 минут) 4 раза/ продолжительный отдых
-- Проверки характеристик
-- Броски атаки
-- спасбросок
-- Песнь отдыха: Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов.


Особенности предыстории: Шарлатан (изменено владение навыком, изменено владение инструментом)
● Навыки: обман, убеждение
● Владение:
-- Инструменты: набор для грима, набор для фальсификации
● Умение: поддельная личность

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ

Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки
Известные заговоры: 2 + 2 (черта: посвящённый в магию)
Известные заклинания: 5 + 1(черта: посвящённый в магию)

[* — ритуальное заклинание]
• 0 уровень
- Луч холода (черта: посвящённый в магию)
- Магическая рука(черта: посвящённый в магию)
- Свет
- Починка

Список Заклинаний
● 1 уровень
- Определение магии*
- Огонь фей
- Падение пёрышком
- Усыпление
- Диссонирующий шепот
- Понимание языков (черта: посвященный в магию)

----------------------------------
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Патрик

В игре

Автор:   Quintal
Раса:   Человек
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Молодой парень чуть старше двадцати лет довольно крепкий и приятный на вид. Относительно длинные, ярко рыжие волосы постоянно немного растрепаны. На лице почти всегда красуется открытая жизнерадостная улыбка. В целом выглядит как достаточно простодушный, но располагающий к себе парень.

Характер
Характер Патрика соответствует его внешности: яркий, несдержанный и несколько неряшливый. Его редко можно встретить в плохом настроении, он смотрит на мир глазами, полными почти детского восторга и любопытства и практически никогда не расстается со своей широкой и искренней улыбкой. Разговаривает громко, смеётся не сдерживаясь и почти в любой компании чувствует себя как в кругу друзей.
История
Патрик с добродушной улыбкой и интересом в глазах глазел на чудеса Последнего Города. Конечно формально он всю жизнь в нем провел, однако портовый квартал сильно отличался от его родного - лесного. В нем кипела жизнь и "цивилизация", в отличие от многих других рейнджеров, для Патрика это слово ругательством не было, даже наоборот ему всегда было интересно посмотреть на неё, вдохнуть её аромат, почувствовать её... Аромат оказался рыбным, влажным и несколько гнилым... Впрочем, это нисколько не убавило его воодушевления и тяги к приключениям, которые он вскоре и нашел, хотя и совсем не так, как ожидал...

***

Патрик всегда был непоседливым ребенком. Жизнь в лесном квартале имела ряд плюсов для такого как он: открытые пространства, свежий воздух и множество укромных уголков, находить и исследовать которые было невероятным удовольствием для такого неугомонного мальчишки. У него были свои любимые секретные места, куда он часто убегал играть с друзьями. Родители, конечно, беспокоились за него, но удержать его никак не могли. Да и был Патрик достаточно самостоятельным и вполне мог о себе позаботиться, по крайней мере, в разумных пределах.
Однако ребенок есть ребенок и однажды он слишком загулялся: забрел так далеко в лес, как никогда раньше не заходил и в один прекрасный момент понял, что понятия не имеет где он... Поначалу он не испугался, он практически всю свою жизнь жил в этом лесу, он без проблем найдет дорогу и вернется домой еще до темноты...

***

Ночевать в лесу ему еще не приходилось, и вот это уже было немного жутко, но ничего, он просто немного не рассчитал, насколько глубоко в чащу он успел зайти, завтра он уже точно будет дома...

***

Следующий день не принес успехов. Мальчику казалось, что он идет в верном направлении, но чем ниже опускалось солнце, тем сильнее его душа наполнялась страхом и безысходностью, но он продолжал идти. Главное не сдаваться и тогда все получиться...

***

Обычно источающий во все стороны радость и свет мальчик ревел в голос. Он не знал где он, не знал куда идти... Ему хотелось есть, пить и главное: ему хотелось домой к маме и папе... Впрочем, вскоре, сил на плачь не осталось, Патрик просто шел, не понимая куда, залитые слезами глаза не видели дальше собственного, постоянно всхлипывающего носа, но какая разница? Зачем ему что-то видеть, если он все равно никогда больше не увидит своих родителей? В этот момент его впервые посетила мысль о смерти, и от этого маленькому мальчику стало еще страшнее...

***

Глубокой ночью, Патрика, свалившегося без сил и уснувшего прямо на земле, разбудил рык, слишком близкий рык... Мальчик открыл глаза и увидел прямо перед собой оскалившуюся морду волка, он попытался попятиться, но уперся спиной в ствол дерева, вокруг было еще несколько, с их клыков капала слюна, а глаза горели ужасающим жёлтым пламенем.
Ослабевшей от голода и страха рукой Патрик принялся рыскать вокруг себя в поисках средства защиты. Схватив какую-то палку, он принялся размахивать ей перед собой и кричать, пытаясь отпугнуть их от себя, но палка была слишком тяжелой для него... Волки приближались... Его детский разум успел подумать только о том, что не хочет, чтобы его съели... Дальше все произошло в мгновение ока.
От куда-то сбоку из темноты выпрыгнул еще один волк, но этот был куда крупнее. Резким рывком он влетел в окружившую ребенка стаю и одним движением мощной пасти перекусил шею одного из них. Оставшиеся звери отпрянули и заскулив бросились в рассыпную.
Серый гигант повернул окровавленную морду к Патрику и в этот момент тот потерял сознание...

***

Очнулся он уже в палатке, в лагере рейнджеров. Небольшой их отряд встал на стоянку, неподалеку от того места, где Патрик расположился на ночлег, если это так можно было назвать. А доставила его сюда женщина по имени Мара и она была оборотнем.
Немного пришедшего в себя и, наконец, поевшего Патрика это нисколько не напугало. Его спас настоящий оборотень! Вот это действительно круто! Все друзья обзавидуются, когда узнают!
Рейнджеры, да и Мара оказались очень приветливыми и хорошими, хотя может быть это и связано исключительно с тем, что они его спасли, но мальчику было все равно. Оказывается, он ушел довольно далеко и здесь его даже и не искали, так что спасли его исключительно благодаря случайности. Рейнджерам потребовалось два дня, чтобы вернуть Патрика обратно домой, и за это время он успел сдружиться с ними и, главным образом, с Марой, которая тоже сопровождала их.
Когда он, наконец, вернулся, зажимаемый в крепких объятиях рыдающей от счастья матери - он уже знал, чем хочет заниматься, когда вырастет...

***

Родители не слишком понимали его, оно и понятно, после того-то случая. Но Патрик точно знал - он будет рейнджером. Ему пришлось научиться читать, без этого обучаться было невозможно - слишком много книг ему нужно было прочесть: о природе, о животных, о травах и так далее. Он стал еще больше времени проводить в лесу, изучая его, общаясь с животными, рейнджерами и даже, иногда, оборотнями.
Иногда его навещала Мара, они близко сдружились, Патрик с интересом её слушал, сложно найти кого-то кто знает о лесе больше, чем тот кто видел его и со стороны человека и со стороны животного.
Постепенно Патрик начал открывать в себе некоторые особые таланты, он заметил, что животные и иногда даже растения слушаются его и будто бы помогают. В какой-то момент он как будто начал понимать природу на каком-то новом уровне, буквально чувствуя, как она дышит... И в этот момент он решил - пора.

***

Многие рейнджеры достаточно хорошо его знали, он часто общался с ними, так что проверка в основном, была формальностью. Патрика приняли в ряды Городской Стражи Лесного Квартала в тот же день, когда он явился на запись.
Это был действительно счастливый день. Хотя первое задание ему и показалось - отнести какие-то документы в штаб-квартиру стражи в портовом квартале, но все-таки, рейнджеры, пусть и формально, но к страже принадлежат, мало ли зачем это было нужно? К тому же это отличным повод посмотреть на другие кварталы Последнего Города...

***

После того как с делом было покончено и Патрик направился обратно, его организм начал подавать сигналы о том, что было бы неплохо перекусить. Ему на глаза попалась забавная вывеска, он ухмыльнулся: "Русалка и Петух"... Придумают же названия... В приподнятом настроении Патрик шагнул внутрь таверны, предвкушая вкусный обед...
Навыки
Патрик
Друид 2 ур. (Круг Луны) / Человек/Хаотично-добрый/Друид-самоучка (aka Утгардтский соплеменник)
———————————-
Возраст: 20 лет
Божество: _________
Языки: Общий, Драконий, Сильван, Друидический
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 183 см
Вес: 80 кг
———————————-

Класс Брони: 15 = 11 кожаный доспех + 2 ловкость + 2 щит
Очки Здоровья: 15 = 8+5+2 ВЫН х уровень
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10+3 МУД +2 БМ]
Спасброски: Мудрость, Интеллект и Выносливость
СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +2, МУД +5 , ХАР +1
———————————-
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +2(+0 СИЛ +2 БМ) - предыстория

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +3 (+1 ИНТ+2 БМ) - класс
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

● Уход за животными: +5 (+3 МУД+2 БМ) - класс
○ Проницательность: +3 (+3 МУД)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД+2 БМ) - раса
● Выживание: +5 (+3 МУД+2 БМ) - предыстория

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие доспехи, средние доспехи, щиты (не может использовать металлические доспехи)
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: Набор травника, Инструменты резчика по дереву
———————————-
ЧЕРТЫ:
УСТОЙЧИВЫЙ
Выберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества:
• Увеличьте значение выбранной характеристики на 1, при максимуме 20.
• Вы получаете владение спасбросками этой характеристики.
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Скимитар : +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к6+2 колющего урона
Дальние атаки:
———————————-
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК
Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.
ЗАГОВОРЫ
На 1 уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополнительные заговоры друида на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание друида как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
ЧЕРТА: ОПЫТНЫЙ ЛЕСНИЧИЙ
У вас превосходные знания территории Лесного Квартала. Вы настолько хорошо знакомы с дикой природой, что находите в два раза больше еды и воды, чем при обычном поиске пропитания в такой местности.
Кроме того, вы всегда можете положиться на гостеприимство тех, с кем вы общались путешествуя по лесу таких как: друиды круга, рейнджеры, оборотни, зеленые дракониды и другие, кто связан с природой или Зеленым Логовом.
ДИКИЙ ОБЛИК
Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха. Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться.
В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие
правила:
  • Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.
  • Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание.
  • Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии.
  • Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя.
  • Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик.



БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК
Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного.
Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.
ОБЛИКИ КРУГА
Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»). Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).
———————————-
ЗАКЛИНАНИЯ:
ЗАГОВОРЫ:

ОБМОРОЖЕНИЕ
Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Сильный холод окружает одно существо, которое вы можете видеть в пределах дистанции заклинания. Цель должна совершить спасбросок Телосложения. При провале цель получает урон холодом 1к6 и следующий бросок атаки оружием до конца своего следующего хода совершает с помехой.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6) и 17 уровня (4к6).

УКАЗАНИЕ
Заговор, прорицание
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается.

1 КРУГ (подготовленные):

ЛЕЧАЩЕЕ СЛОВО
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого.

ОПУТЫВАНИЕ
1 уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Из точки в пределах дистанции на площади квадрата с длиной стороны в 20 футов вырастают цепкие травы и плети. Пока заклинание активно, эти растения превращают землю в труднопроходимую местность.
Существа, находящиеся в этой области, когда вы накладываете заклинание, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе они станут опутанными растениями до окончания действия заклинания.
Опутанное растениями существо может действием совершать проверки Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно освобождается.
Когда заклинание оканчивается, вызванные растения увядают.

ЧУДО-ЯГОДЫ
1 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (ветка омелы)
Длительность: Мгновенная
В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день.
Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания.

РАЗГОВОР С ЖИВОТНЫМИ
1 уровень, прорицание (ритуал)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 10 минут
Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь.

ОГОНЬ ФЕЙ
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Все предметы в кубе с длиной ребра 20 футов в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 футов.
Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Кайрун

В игре

Автор:   Льдан
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Стройный мускулистый парень лет 25, вполне себе человеческой наружности. Черные волосы заплетены в косичку на затылке. Глаза карие, нос ни разу не ломаный.

Если застать Кайруна без одежды, то можно поразиться насколько хорошо "прорисована" каждая из его мышц. Настоящий атлет.

Если застать Кайруна на службе, то шляется в форме городского стражника (а застать можно почти всегда, привык он к ней), без уставной брони (начальство это любит, так-как меньше изнашивается казенное имущество, а Кайрун и не против). Из оружия таскает опять же неуставной короткий узкий клинок. Начальство не возражает по тем же причинам.
Характер
Упрямец и космополит. Компенсирует полученную в детстве гиперопеку. Пытается доказать, что он может и хочет. Либо наоборот - от ситуации зависит. Иногда, из-за этих нелепых попыток самоутверждения попадает в неловкие ситуации. А вообще, человек настроения.
История
Кайрун - сирота. Воспитателем, тренером, отцом и матерью для него был и является его приемный отец - лесной эльф Ивар. Лишь одни раз Ивар обмолвился, что родители Кайруна были ему как родные и они сгинули за куполом, но как и при каких обстоятельствах никогда пареньку не рассказывал.

Будучи отличным бойцом Ивар тренировал Кайруна. Денег у эльфа всегда было в достатке, будучи главным поваром и владельцем таверны под лихим и оригинальным названием "Полный бочонок", Ивар заставлял своего приемного сына исполнять множество поручений, в том числе и без отрыва от тренировок. Например, зачем просто так учиться разбивать кулаками предметы, когда можно приспособить это отличное умение для рубки дров?

Впрочем, как не старался Ивар, привить Кайруну коммерческую жилку или отбить тягу к выпивке, дракам и девкам ему не удалось. Кайрун и сам не помнит как его занесло в городскую стражу из гостеприимного кабака отца. Однако, последние четыре года Кайрун исправно несет службу (на самом деле занимаясь почти тем же самым: драками, выпивкой и девками), достаточно часто навещая приемного отца и выслушивая его бесконечные нравоучения.

Связанные НИП:
Ивар. Лесной эльф почтенного возраста. Маленький худенький с длиннющими седыми волосами. Отлично готовит и может запросто вышвырнуть из заведения амбала втрое больше него самого. Вроде имеет какие-то связи в верхах. Сварлив, что твоя бабушка. Детей и жены не имеет (и никогда на эту тему не распространяется). Приемный отец Кайруна. Любит своего приемного сыночка, но виду старается не показывать. Одобряет, что тот наконец-то делает, что-то самостоятельно, но довольно скептически относится к городской страже.

Лисандра ("Лиса"). 23 года. Полуэльфийка. Бывшая девушка Кайруна. Встречались пару лет, но как-то не сложилось в итоге. Сохранили дружбу (ну, вы знаете эту дружбу между "бывшими"). Невысокая миниатюрная рыжуля, посредственно бренькающая на лютне и обучающаяся в Академии на что-то очень заумное. Сейчас встречается с каким-то нечесаным полуэльфийским "козлом", который гораздо лучше нее играет на лютне.

Варгид. 25 лет. Человек. Здоровенный мощный черноволосый парень. Сержант городской стражи. Несмотря на брутальную внешность умеет найти подход к людям. Друг Кайруна, но служат они в разных десятках.
Навыки
Монах 2 ур. / человек / нейтральный / Городской стражник
----------------------------------
Возраст: 24 года
Языки: общий, эльфийский, дварфийский, драконий
Опыт: -----/2700

Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 40 футов / 8 клеток
Рост: 185 см.
Вес: 78 кг.

Класс Брони: 16 = 10 +3 МУД +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 15 = 9 (1 ур.) +6(2 ур.)
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +3 МУД +1 БМ]
----------------------------------
СИЛ 12 (+1)
ЛОВ 16 (+3) = 14 +2(+1 раса, вариант человека, +1 черта)
ВЫН 13 (+1)
ИНТ 8 (-1)
МУД 16 (+3) = 15+1(раса, вариант человека)
ХАР 10 (+0)

Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ +3, ЛВК +5, ВЫН +1, ИНТ -1 , МДР +3, ХАР +0
--------------------------------—
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ)

● Акробатика: +5 (+3 ЛВК +2 БМ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛВК)
● Скрытность: +5 (+3 ЛВК +2 БМ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МДР)
● Проницательность: +5 (+3 МДР +2 БМ)
○ Медицина: +3 (+3 МДР)
● Внимательность: +5 (+3 МДР +2 БМ)
○ Выживание: +3 (+3 МДР)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет.
Оружие: Простое оружие, короткие мечи.
Инструменты: Инструменты повара.
--------------------------------—
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч (Монашеское, фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона.
- Безоружный удар: +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к4+3 дробящего урона.

Дальние атаки:
- Сюрикен (Монашеское, фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20/60)): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к4+3 колющего урона.

--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек.
● Увеличение характеристик: +1 ЛОВ, +1 МУД.
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: Внимательность
● Черта: Атлетика

Классовые умения и особенности: Монах [1 уровня]
● Владение:
— Доспехи: нет.
— Оружие: Простое оружие, короткие мечи.
— Инструменты: Поварские инструменты
● Спасброски: Сила, Ловкость
● Навыки: Акробатика, Скрытность
=====
● Защита без доспехов:
Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.
● Боевые искусства:
На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое».
Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
○ Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием.
○ Вы можете использовать [d4] вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства».
○ Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие.

ЧЕРТЫ:
АТЛЕТИЧНЫЙ
Вы прошли интенсивную физическую подготовку
и получаете следующие преимущества:
• Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1,
при максимуме 20.
• Если вы лежите ничком, вставание использует
только 5 футов перемещения.
• Лазание не заставляет вас тратить дополни-
тельное перемещение.
• Вы можете совершать прыжок в длину или
высоту с разбега, переместившись только на 5
футов, а не на 10.

Предыстория: ГОРОДСКОЙ СТРАЖНИК
Владение навыками: Атлетика, Проницательность
Языки: драконий, дварфийский
Снаряжение: Униформа вашего подразделения со
знаками отличия, рожок, которым можно позвать
на помощь, наручники, кошель с 10 зм.
Умение: Наметанный глаз
Ваш опыт блюстителя закона и общения с право-
нарушителями, дает вам возможность легко понять
местные законы и положение дел в преступном
мире. Вы можете легко найти местные опорный
пункт стражи, или подобной организации, и так же
легко определить логово преступников в общине.
Также, вам скорее всего окажут радушный приём в
первых местах, нежели во вторых.

Черта характера: у меня много воодушевляющих и предостерегающих рассказов из военного прошлого, подходящих практически к любой боевой ситуации.
Идеал: живи и не мешай другим. Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать. (Нейтральный)
Привязанность: Я готов на все ради своего приемного отца
Слабость. Я скорее съем свой доспех, чем признаюсь, что был неправ.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Кар Венден

В игре

Автор:   Comrade Demon
Раса:   Человек
Класс:   плут/воин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер
к8 Черта характера
1 Я применяю так много лести, что все, с кем я разговариваю, чувствуют себя самыми чудесными и важными
персонами в мире.
Семья. Настоящая кровь гуще. (Любое)
6 Привязанность
1 Я пойду на любой риск, лишь бы заслужить признание семьи
к6 Слабость
2 Я скрываю позорную тайну, которая может уничто-
жить мою семью
История
- Лучше бы я послушался отца и женился на купчихе! - Отец замахнулся бокалом, но усилием воли сдержался - дорогой посуды в доме осталось немного. - Твое приданное было просто позорным. - Мать привычно уткнула глаза в тарелку.
На тарелке привычно соседствовали паренные морковь и репа. Нет, когда в их дом приходили гости на столах появлялось мясо и сладости и ему с сестрами перепадал кусочек другой. Но все эти яства предназначались гостям - от детей их отрывали, под благовидными предлогами: "Он наказан", "зубы портятся", "детей нужно держать в строгости".
-Подумать только, - продолжал накручивать себя отец, - род Венденов, древняя кровь - наш род отмечен еще старыми богами, 800 лет письменной истории. За меня любая могла пойти! А что теперь? Морковка! Сынок, - он закинул в себя еще кубок дрянного пойла, которым убивал себя последние 10 лет и обратил свой взгляд на меня. - Ты вот смазливостью в мать пошел, древностью рода боги тебя не обидели, как выйдешь в свет, так сразу корову какую захомутай из дочек новобогатеев. На сиськи и рожу не смотри, они обвиснут, а золото... золото это не тебе морковку жрать, - и он пьяно захохотал своей немудренной шутке.
- Я пойду потренируюсь, - решительно отставив тарелку я вышел из-за стола.
Во дворе,на солнышке сидел Нарлон Страйк, его как-бы учителем фехтования, "как-бы" потому что из-за своей дряхлости вряд ли смог бы фехтовать дольше минуты. Приоткрыв глаза он спросил:
- Что опять на разведение тебя грозился отдать?
- Угу, - угрюмо кивнул я, - чувствую себя породистым псом, только псы породистые дороже стоят. Расскажи лучше, как до ценностей добраться.
- Держи, - он кинул старый амбарный замок, на котором я тренировался во владении отмычками. - Я добавил тебе еще пару сюрпризов, давай и только без скрипа, - он снова откинулся к стене, подставляя морщинистое лицо навстречу солнцу.
Так я и жил, кушал морковку, слушал причитания отца о древности рода и наставления Нарлона о воровской жизни. Официально он был незнатным дворянином в молодости слывшим опасным бретёром, а неофициально, как он рассказал только мне наемным убийцем, расстратившим все сбережения и теперь в поисках крыши над головой, учившему молодого обалдуя воровской премудрости.
В скорости я вышел в свет, но не стал охотится за богатой коровой. Игра в карты, где помогала ловкость рук, изъятие или подброс компроментирующих писем, дуэли выигранные благодаря "хитрым ударам", все это помогало держаться наплаву, но что дальше?
Навыки
Сила: 10
Ловкость: 16 (+3)
Выносливость: 14 (+2)
Интеллект: 8 (-1)
Мудрость: 8 (-1)
Обаяние: 16 (+3)
 Кар Венден
Плут 1 ур. / воин 1 ур. Человек/законно-нейтральный/ дворянин
———————————-
Возраст: 19 лет
Божество: _________
Языки: Общий, ?
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см
Вес: 75 кг
———————————-

Класс Брони: 18 = 12 кожаный клепанный доспех + 3 ловкость+1 стиль+2 щит
Очки Здоровья: 18 = 8 +2 ВЫН + 8
Костей Здоровья: 1к8, 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10-1 МУД +2 БМ]
Спасброски: Ловкость и Интеллект
СИЛ +0, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +1, МУД -1 , ХАР +3
———————————-
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +2(+0 СИЛ +2 БМ) - класс

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ+2 БМ) - класс
● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ+2*2 БМ) - класс

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
● История: +1 (-1 ИНТ + 2БМ) - предыстория
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
● Внимательность: +1 (-1 МУД+ 2 БМ) - класс
○ Выживание: -1 (-1 МУД)


○ Обман: (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
● Выступление: +5 (+3 ХАР + 2 БМ) - раса
● Убеждение: +7 (+3 ХАР + 2*2 БМ)- предыстория

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие и средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи, воинское оружие
Инструменты: воровские инструменты, гитара
———————————-
ЧЕРТЫ:
ОБОРОНИТЕЛЬНЫЙ ДУЭЛЯНТ
Требование: Ловкость 13 или выше
Если вы используете оружие со свойством «фехтовальное», которым владеете, и другое существо попадает по вам рукопашной атакой, вы можете дляэтой атаки реакцией добавить бонус мастерства к КД, что потенциально может привести к промаху атаки.
КОМПЕТЕНТНОСТЬ
На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
ОБОРОНА
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- рапира : +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона
Дальние атаки:
- кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ+2 БМ), 1к4+3 колющего урона
- Ручной арбалет (лёгкое, боеприпас, перезарядка (дис. 30/120)): +5 атака (+3 ЛОВ+2 БМ), 1к6+3 колющего урона
———————————-
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
СКРЫТАЯ АТАКА
Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».
УМЕНИЕ: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас свое ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения
в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии
воров, находится ли поблизости добыча, просто-душны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 +ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить
возможность использовать его снова.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Джюз фон Локборн

В игре

Автор:   Calavera
Раса:   Тифлинг
Класс:   Волшебник
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
Черта характера : Я много трачу на то, чтобы выглядеть потрясающе и по последнему слову моды
Идеал : Независимость. Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи. (Хаотичный)
Привязанность : Обыватели должны считать меня своим героем
Слабость : У меня неустанная страсть к плотским удовольствиям
История
Не спроста на гербе благородного дома Локборнов красуется ключ: тайны этой семьи тщательно скрываются не только от прочего мира, но даже и от членов самой семьи. Правда состоит в том, что действительно могущественные секреты держат в своих руках лишь старейшие Локборны, в то время как основной костяк занимается накоплением богатства и власти, а самые юные представители рода увлеченно плетут интриги против старших и друг друга в надежде получить больше престижа, подняться чуть выше по семейной лестнице и снискать благосклонность Огюста - дряхлого аристократа, который, тем не менее, в свои сто двадцать лет все еще держит всю семью в ежовых рукавицах. Окруженный своими многочисленными потомками, ожидающими, когда же старик наконец сыграет в ящик, он в полной мере дает им прочувствовать свой скверный характер, прекрасно зная, что те стерпят в надежде на то, что Огюст назовет перед смертью наследника, который займет его место главы рода.
Сам же Джюз старается не лезть в семейные интриги. Собственно, его работа на академическом поприще, ни что иное, как попытка обрести финансовую независимость от денег дома, ради которых он все еще иногда вынужден оказывать "услуги" своим братьям, родителям (его отец Сорзос и мать Лилесс оказались по разные стороны баррикад), и прочим. Действительно хорошие отношения у Джюза разве что с сестрами, и то в основном благодаря инцесту, который в доме Локборнов цветет махровым цветом.
В остальном же Джюз терпит все неудобства бытия профессором Радужной академии ради возможности заниматься теми традициями своих предков, что ему по душе: развратом, выпивкой, вкусной едой и прочими всевозможными плотскими наслаждениями.
Тем более странно, что свою свободу он променял на преподавание волшебства простолюдинам. Быть может, причиной тому послужило стремление стать примером и вдохновением для обывателей, быть может - хлопотность "вольного" плавания. Пожалуй, Джюз, не смотря на все свое вольнолюбие, не был готов к поискам исследования, которое могло бы принести ему славу, а горожанам - пользу. Еще больше он не был готов выбивать на это исследование гранты. Во время преподавания же, к которому он относился то со всей присущей Джюзу страстью, то со столь же присущей ему небрежностью, он находил определенную отдушину, вспоминая те славные деньки, когда и сам был учащимся Академии. В отличие от многих "гениев" и "пробивных" детей, он попал туда благодаря деньгам своей семьи. Однако же способностей к магии у Джюза вполне хватало, чтобы преуспевать, не особенно напрягаясь, и потому неудивительно, что уже в годы своего обучения он немало времени посвящал тому, чтобы трахать однокурсниц. Позже, возмужав, он добавил к этой своей слабости еще парочку пороков, и теперь то и дело "вознаграждал" отличившихся студентов, приглашая их в своеобразный "клуб отличников", поскольку считал, что, углубляясь в таинства магии эти детишки могут забыть о всех тех прелестях жизни, которые легко и беззаботно пролетают мимо, когда ты увлечен волшебством. Отчего-то Джюзу не хотелось, чтобы кто-то из тех, кто у него обучался, вдруг через много-много лет, приподняв длинную седую бороду, что у него, оказывается, есть член. Ну, или нет члена, это уже детали. Но суть была ясна: выдающимся ученикам при нем жилось вольготно, и это давало, на удивление, довольно мощный стимул к обучению, благодаря чему (и, вероятно, влиянию Локборнов), деканат закрывал на подобные выходки глаза.
Впрочем, как было известно почти каждому, волшебники - народ особенный, и потому у Джюза были вполне серьезные подозрения насчет того, как проводит долгие вечера и ночи высший профессорский состав.

Герб Локборнов:


Девиз дома:
"Разящие золотым мечом"
Навыки
Джюз
Волшебник 2 ур. (Школа Вызова) / Тифлинг / Хаотично-нейтральный / Благородный

---------------------
Возраст: 32 года
Божество: -
Языки: Общий, Инфернальный, Драконий
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 197
Вес: 90 кг.

Класс брони: 12 = 10+2 ЛОВ
Очки здоровья: 12
Костей здоровья: 1к6
Чувства:
Темное зрение 60 фт.
Пассивная Внимательность: 11
-------------------------------
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 13 (+1)
ИНТ 16 (+3)
МУД 12 (+1)
ХАР 12 (+1)
Спасброски: Интеллект, Мудрость
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +5 (+3 ИНТ, +2 БМ), МУД +3 (+1 МУД, +2 БМ), ХАР +1
--------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ)
● История: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ)
● Анализ: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (-+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
● Убеждение: +3 (+1 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, арбалеты
Инструменты: драконьи шахматы
-------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал : +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Дальние атаки:
- Огненный снаряд : +5 атака (+3 ИНТ +2 БМ), 1d10 огненного урона
- Волшебная стрела: +5 атака (+3 ИНТ +2 БМ), 3х1d4+1 урона силового поля

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 ИНТ
-------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: тифлинг
- Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
- Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону огнем.
- Дьявольский язык. Персонаж обладает заговором Злая Насмешка. Когда персонаж достигнет 3го уровня, он получит возможность творить заклинание Очарование Личности как заклинание 2го уровня единожды при помощи этой черты. Когда он достигнет 5го уровня, персонаж получит возможность творить заклинание Речь Златоуста единожды при помощи этой черты. Вы восстанавливаете возможность творить эти заклинания совершив длительный отдых.
Внимание! Мастер позволил кастовать эти заклинания от Интеллекта.
- Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Инфернальном.

Особенности предыстории: Благородный
Владение инструментами: Драконьи шахматы
Языки: Один на ваш выбор
Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелѐк с 25 зм
УМЕНИЕ: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.

Классовые умения и особенности: волшебник 2 уровень
ЗАГОВОРЫ
На 1 уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаѐте дополнительные заговоры волшебника на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ
На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся.
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.
МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.
МАЛЫЙ ВЫЗОВ
Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, вы можете действием создать неодушевлѐнный предмет в своей руке или на земле в свободном пространстве, которое вы можете видеть, и которое расположено в пределах 10 футов от вас. Этот предмет не должен превышать в длину 1 фут (30 сантиметров) и весить более 10 фунтов, и его форма должна быть как у немагического предмета, который вы уже видели. Видно, что предмет магический, и он излучает тусклый свет в пределах 5 футов.
Предмет исчезает через 1 час, когда вы используете это умение вновь, или когда он получает любой урон.

ЗАКЛИНАНИЯ

Заговоры

Малая иллюзия (Minor illusion)
Уровень: Заговор
Школа: Иллюзия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: С, М, кусок овечьей шерсти
Длительность: 1 минута
Классы: Бард, Воин, Монах, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ: Вы создаете звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите ее действием или используете это заклинание еще раз. Если вы создаете звук, его громкость может быть как шепотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаете образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 фт. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом дает понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, она для него становится нечеткой.
Огненный снаряд (Fire bolt)
Уровень: Заговор
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
Описание: Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнем 1d10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несет и не носит.
На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d10, когда вы достигаете 5 уровня (2d10), 11 уровня (3d10), 17 уровня (4d10).
Фокусы (Prestidigitation)
Уровень: Заговор
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 10 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Вплоть до 1 часа
Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
Описание: Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаете один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах.
Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер.
Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута.
Вы остужаете, нагреваете или придаете запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час.
Вы создаете на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час.
Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трех немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов.
Злая насмешка (Vicious mockery)
Уровень: Заговор
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Классы: Бард
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1d4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой.
На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d4, когда вы достигаете 5 уровня (2d4), 11 уровня (3d4) и 17 уровня (4d4).

1 уровень

[Доспехи мага (Mage armor)
Уровень: 1
Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, кусочек выделанной кожи
Длительность: 8 часов
Классы: Воин, Чародей, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ: Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле. Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием.
Невидимый слуга (Unseen servant)
Уровень: 1
Школа: Вызов
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С, М, часть тетивы и кусочек дерева
Длительность: 1 час
Классы: Бард, Воин, Колдун, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
Описание Это заклинание создает невидимую, бессознательную и бесформенную силу, выполняющую отдаваемые вами простые поручения. Слуга появляется в свободном пространстве на земле в пределах дистанции. У него КД 10, 1 хит, Сила 2, и он не может атаковать. Если его хиты опускаются до 0, заклинание оканчивается. Один раз в каждом своем ходу вы можете бонусным действием отдать команду слуге переместиться на 15 фт. и совершить манипуляции с каким-нибудь предметом. Слуга может выполнять простые задачи, доступные человеку, такие как подношение предметов, чистка, починка и складывание одежды, разжигание костра, подача пищи и разливание вина. Получив команду, слуга начинает ее выполнять, стараясь изо всех сил, пока не выполнит, после чего начинает ждать вашу следующую команду. Если вы отдаете слуге поручение, из-за которого тот окажется дальше чем в 60 футах от вас, заклинание оканчивается.
Поиск фамильяра (Find familiar)
Уровень: 1
Школа: Вызов
Время накладывания: 1 час (ритуал)
Дистанция: 10 фт.
Компоненты: В, С, М, стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне
Длительность: Мгновенная
Классы: Воин, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
Описание: Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание еще раз. Пока фамильяр находится в пределах 100 фт., вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовете. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 фт. от себя. У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом. Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 фт. от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки.
Волшебная стрела (Magic missile)
Уровень: 1
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: Воин, Чародей, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ: Вы создаете три светящихся дротика из магической силы. Каждый дротик попадает в существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции. Каждый дротик причиняет урон силовым полем 1d4 + 1. Все дротики атакуют одновременно, и вы можете направить их как в одно существо, так и в разных.На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, заклинание создает по одному дополнительному дротику за каждый уровень ячейки выше первого.
Опознание (Identify)
Уровень: 1
Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 минута (ритуал)
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, жемчужина, стоящая как минимум 100 зм, и перо совы
Длительность: Мгновенная
Классы: Бард, Воин, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ: Вы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаете его свойства, способ их использования, требуется ли для использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Вы узнаете, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы узнаете, что это было за заклинание. Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаете, какие заклинания в данный момент действуют на него.
Жуткий смех Таши (Tasha's hideous laughter)
Уровень: 1
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С, М, маленькие пирожные и перо, которым нужно махать в воздухе
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Бард, Воин, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ: Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, воспринимает все невероятно смешным, и корчится от смеха, если заклинание на него действует. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе она падает ничком, становится недееспособной, и в течение действия заклинания не может встать. Существа со значением Интеллекта 4 и меньше не попадают под действие этого заклинания. В конце каждого своего хода, и каждый раз при получении урона цель может совершать новый спасбросок Мудрости. Спасбросок совершается с преимуществом, если он был вызван получением урона. При успехе заклинание оканчивается.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Вальдемар Ларета

Персонаж мертв

Автор:   Valkeru
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:9 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Чуть выше среднего роста, худощав и бледен. Его осанка и весьма правильные аристократические черты, а также манера держаться выдают в нем знатность происхождения и породу, но при этом в нем нет излишней чепорности и лоска, да и в общении он всегда открыт, улыбчив и избавлен от излишней заносчивости. Хитрый живой взгляд, широкая улыбка, обнажающая полный набор выбеленных ровных зубов, щедрость с которой он готов угостить каждого встречного, говорят о том, что этот малый еще не познал всей плачевности отсутствия денег, а вот потертый сюртук, плохо зашитые прорехи в штанах и комзоле и отощавший кошелек говорят о том, что эти времена не за горами.

В межпространственном кармане Вальдемара обычно прячется его фамилиар - сова по прозвищу Гурман, названная так за переборчивость в еде, отражающую схожую черту характера своего хозяина.
Характер
Весьма открытый, добродушный но с хитринкой, любит крепкое словцо и крепкую выпивку. Склонен к авантюрным решениям, любит пробовать все новое и неизведанное, зачастую игнорируя последствия не смотря на то, что прекрасно их понимает. Убежден в своих привязанностях и пристрастиях, но зачастую не всегда способен долгое время концентрироваться только на них.

Черта характера: Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя
выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь.
Идеал: Независимость. Я должен доказать, что справлюсь и
без заботы своей семьи.
Привязанность: Я пойду на любой риск, лишь бы заслужить призна-
ние семьи.
Слабость: Я часто навлекаю позор на свою семью словами и
действиями.

Ларета весьма древний род потомственных магов. Особенно знатным, богатым и влиятельным он был еще до нападения демонов. Во времена правления вампиров, они были при дворе у кровососов и возглавляли различные магические институции.. но после нападения остался один потомок, и от него пошел уже обновленный род Ларета. Куда более скромный но все так же маги, все так же медленно но уверенно занимающие разные должности в структуре Радужной академии и венувшие себе статус дворянства, пусть пока и самого мелкого.
Так-что в принципе кто связан либо с дворянством либо с Радужной академией, должны были слышать эту фамилию.
История
Он был знатен и благороден от ногтей на пальцах ног до самых кончиков волос.

Его род вел свое генеалогическое древо еще с тех времен, когда миром правили вампиры и состоять при дворе означало иметь весьма высокое положение и возможности. К тому же они были не простыми людьми а потомственными магами, его прапрадед возглавлял магическую академию, прапрабабка была боевым магом, да и остальные родственники почти все были частью техномагической инфраструктуры того времени..

Но высокое положение означает высокую ответственность. И в дни Исхода, когда армия демонов устроила бойню, почте весь цвет рода Ларета стал на защиту империи и с честью принял свою судьбу.
Семья, в лице единственного выжевшего пятнадцатилетнего подростка, неофита кафедры воплощения, так и не оправилась от удара. Пусть за стеной подвиг и репутацию семьи Ларета помнили и чтили, но что значит репутация в руках неопытного мальчика лишенного отцовской науки, покровительства, отцовских имений, богатства и возможностей.

В эти суровые времена миром правили ушлые и сильные, а прадеду пришлось смирить свою гордость и приспасабливаться. На протяжении последних трех веков Ларета медленно, но верно восстанавливали свое положение и продолжая совершенствоваться в магическом мастерстве, области, ставшей залогом выживания в условиях замкнутой структуры производства и самообеспечения Последнего Города.
Восстанавливали теперь уже не за счет накопленных поколениями богатств, но благодаря уму, талантам и породе.

Фамильные традиции и семейное дело мало повлияли на Вальдемара - второго сына нынешнего главы семейства, уважаемого мага высокой категории, преподавателя и магического ремесленника, как и его старший сын, на постоянной основе сотрудничающего с Драконьей стражей. Отец и старший брат были примером подражания для многих, людьми с безупречной репутацией, высокой самодисциплиной и невероятной самоотдачей в деле восстановления могущества и влияния семьи Ларета.

На самом деле многие из этих черт были фамильными, и были присущи младшему сыну в не меньшей степени. Это и блестящий ум, и отличная ловкость в паре с находчивостью, и умение находить общий язык с людьми. Но у Вальди, была проблема.

Отец часто говаривал, что его младший сын с детства владел одним странным артефактом, всемогущим "шилом в заднице". Никак иначе объяснить его неусидчивость, невнимательность, полное отсутствие концентрации на самом важном, и всепоглощающее, зачастую весьма кратковременное любопытство было нельзя.

Не смотря на все задатки Вальдемар так и не смог получить магическое образование, с треском проваливая все испытания и даже не переживая по этому поводу. Постоянный прессинг родных вынуждал Вальдемара постоянно юлить и что-то выдумывать, сбегать, врать отнекиваться и искать обходные пути. Не приемля уготованную ему дорожку, он всячески пытался с нее свернуть.

Игнорируя магическую науку он внезапно обнаружил в себе тягу к истории, чем весьма позабавил старшего брата. Но его бдения в библиотеке, единственное занятие поощряемое родней, на поверку оказались не такими уж безобидными. На самом деле он вычитывал манускрипты не из праздного любопытства. Хорошая библиотека, собранная за последние века, когда у семьи начали появляться деньги, давала возможность узнать многое о былом развитии общества, мощи людей и артефактов. Последние по-настоящему увлекали Вальдемара.

Вальдемар понимал свои недостатки, и не смотря на то, что думали о нем его родные, был так же готов на все чтобы не посрамить честь своего рода. Правда свою миссию он понимал по-другому. И раз уж он не ме был в состоянии стать настоящим магом, Вальдемар собирался достигнуть могущества и положения совсем другим способом. Он готовился к великой авантюре, перечитывая тома, чтобы узнать где схоронены артефакты древности и как их достать.

Вальдемар специально тренировался для того, чтобы быть в состоянии принять участие в подобных авантюрах. Он стал вхож в круги не столь обремененные честью и достониством, его первые попытки проверки полученных знаний и применения их на практике увенчались успехом, в сотрудничестве с несколькими проходимцами ему удалось спуститься в катакомбы и добыть там несколько простеньких артефактов, а потом и удачно сбыть их. После этого, окрыленный успехом он начал подумывать даже о вылазке за пределы купола, хотя пока даже не представлял как это сделать, правда эйфория продолжилась не долго. Его авантюра выплыла наружу, и в семье Ларета произошел впечатляющих масштабов скандал, в результате которого Вальдемару пришлось собрать свои пожитки и покинуть родное имение.

Последние дни младший Ларета прожигал вырученные после последней ходки деньги и уже подумывал собирать новую команду, как вдруг....
Навыки
Name: Вальдемар Ларета
Sex & Race: Male Human
Class & Level: Rogue 1
Experience: 0/300

Proficiency Bonus: +2

Aligment: СN
Age: 26 years
Size: Medium
Speed: walking 30' / 20'(encumbered)
Carrying Capacity: 45lb (Str x5) /90lb (Str x10)
Language: common, dragonic [background], elven [race]
Initiative: +3 (+3 Dex)

STR: 9 (08 base, +01 pointbuy )
DEX: 16 (08 base, +09 pointbuy, +01 racial)
CON: 12 (08 base, +04 pointbuy)
INT: 16 (08 base, +09 pointbuy, +01 racial)
WIS: 8 (08 base)
CHA: 12 (08 base, +04 pointbuy)

HP: 9 (8 [1lvl rogue] + 1 [Con])
AC: 14 (3 Dex + 11 Leather armor)
Senses:
- Passive Perception 11 (10 base, -1 Wis, +2 Prof),
- Passive Investigation 13 (10 base, +3 Int)

Saving Throws:
STR -1,
DEX +5 (+3 Dex +2 Prof),
CON +1,
INT +5 (+3 Str +2 Prof),
WIS -1,
CHA +1

Skills:
Strength
▷ Athletics: +0 (+0 Str )

Dexterity
▷ Acrobatics: +5 (+3 Dex +2 Prof )
▷ Sleight of Hand: +5 (+3 Dex +2 Prof )
▷ Stealth: +7 (+3 Dex +2 Prof x 2 Expertise)

Intelligence
▷ Arcana: +3 (+3 Int)
▷ History: +5 (+3 Int + 2 Prof [Backgroung])
▷ Nature: +3 (+3 Int)
▷ Religion: +3 (+3 Int)
▷ Investigation: +3 (+3 Int)

Wisdom
▷ Animal Handling:-1 (-1 wis)
▷ Insight: -1 (-1 wis)
▷ Medicine: -1 (-1 wis)
▷ Perception: +1 (-1 wis +2 Prof [race] )
▷ Survival : -1 (-1 wis)

Charisma
▷ Deception: +3 (+1 Cha +2 Prof)
▷ Intimidation: +1 (+1 Cha)
▷ Performance: +1 (+1 Cha)
▷ Persuasion: +5 (+1 Cha +2 Prof [Background] x 2 Expertise)

Tool Proficiencies:
▷ Gaming set (+2 Prof)
▷ Thieves' lools (+2 Prof)

Feats:
▷ ПОСВЯЩЁННЫЙ В МАГИЮ [Волшебник]


Melee Attacks:
- Dagger +5 to hit (+3Dex +2Prof) 1d4+3 piercing damage, Finesse, light
- Rapier +5 to hit (+3Dex +2Prof) 1d8+3 piercing damage, Finesse


Range Attacks:
- Короткий лук, light +5 to hit (+3Dex +2Prof ) 1d6+3 piercing Боеприпас (дис. 80/320), двуручное
- Dagger +5 to hit (+3Dex +2Prof) 1d4+3 piercing (range 20/60)

Class Traits:
Rogue
▷ Hit Dice: 1d8 per leveI
▷ Hit Points at 1st Levei: 8 + your Constitution modifier
▷ Hit Points at Higher Leveis: 1d8 (or 5) + your Constitution modifier per level after 1st
▷ Armor: Light armor
▷ Weapons: Simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords
▷ Tools: Thieves' tools
▷ Saving Throws: Dexterity, Intelligence
▷ Skills: Choose two skills from Choose four from Acrobatics, Athletics, Deception, Insight, Intimidation, Investigation, Perception, Pcrformance, Persuasion. Sleight of Hanel, and Stealth

▷EXPERTISE: At 1st leveI, choose two ofyour skill proficiencies, or one of your skill proficiencies and your proficiency with thieves' tooIs. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses either of the chosen proficiencies.
▷ SNEAK ATTACK (+1d6): Beginning at 1st level, you know how to strike subtly and exploit a foe's distraction. Once per turn, you can deal an extra Id6 damage to one creature you hit with an attack if you have advantage on the attack rol!. The attack must use a finesse or a ranged weapon. You don't need advantage on the attack roll if another enemy of the target is within 5 feet of it, that en emy isn't incapacitated, and you don't have disadvantage on the attack rol!.
The amount of the extra damage increases as you gain levels in this class, as shown in the Sneak Attack column of the Rogue table.
▷ ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН

Racial Traits [human variant]:
▷ Speed. Your base walking speed is 30 fee!.
▷ Ability Score Increase. Two different ability seores of your ehoiee inerease by 1.
▷ Skills. Vou gain profieieney in one skill of your choice.
▷ Feat. Vou gain one feat of your choice.

Background: [БЛАГОРОДНЫЙ]
▷ Владение навыками: История, Убеждение
▷ Владение инструментами: Один игровой набор
▷ Языки: Один на ваш выбор
▷ Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцопечатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм
▷ УМЕНИЕ : ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ



Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Арол

Персонаж мертв

Автор:   dragonwing
Раса:   Тифлинг
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Молодой на вид, Арол отличается от обычного молодого человека ярко-жёлтыми глазами с вертикальным зрачком, острыми ушами и загнутыми к затылку рогами (это из того, что видно). Сама кожа бледно-серая, местами покрыта чешуйками. Волосы тёмные, ниже плеч, кончики собраны бронзовыми зажимами в несколько хвостов.
Одет в прочный, но уже не новый костюм путешественника, на плече несёт увесистый кожаный дорожный мешок. К мешку приторочен лёгкий арбалет. В руках парень держит посох тёмно-красного дерева с металлической инкрустацией. На груди открыто висит медальон последователя Моркала.
Характер
Любопытный и неспособный сидеть на месте, пусть и дружелюбный, Арол полностью воплощает определение "Шила массового поражения". не будем уточнять, в каком месте.
История
Арол - сирота. Несмотря на странности судьбы и рождения, мать не собиралась от него отказываться, но умерла при родах. В результате новорожденного тифлинга забрал в обитель при храме служитель Моркала, оказавшийся рядом. Тем более, что младенец нёс явную печать крови Чёрного Дракона.
Мальчика вырастили и пытались воспитать служители Чёрного Дракона, но это у них не слишком получилось. Уже в возрасте 15 лет мальчишка, искренне почитающий Моркала и подававший большие надежды, загорелся идеей стать "искателем". После долгих споров настоятель всё же дал ему дозволение на это. Ведь, как бы то ни было, не клирику Дракона открытий препятствовать жажде приключений его дитя и последователя.
Навыки
Бэкграунд: Аколит
Элайнмент: HG
Языки: Common, Infernal, Draconic, Abyssal, Elvish
Weapon Proficiencies:
Dagger, Dart, Sling, Quarterstaff, Crossbow, light


Скиллы:
+2 Acrobatics (Dex)
+1 Animal Handling (
+4 Arcana (Int)
+0 Athletics (Str)
+2 Deception (Cha)
+2 History (Int)
+3 Insight (Wis)
+2 Intimidation (Cha)
+2 Investigation (Int)
+1 Medicine (Wis)
+2 Nature (Int)
+1 Perception (Wis)
+2Performance (Cha)
+4 Persuasion (Cha)
+4 Religion (Int)
+2 Sleight of Hand (D
+2 Stealth (Dex)
+1 Survival (Wis)

АС 15 инициатива +2 скорость 30

НР 8, куб д6

Кантрипы:
Acid Splash
Mending
Prestidigitation
Sword Burst
Thaumaturgy

1st Level
Detect Magic
Magic Missile


Драконья стойкость:+1 HP/level, unarmored AC 13 + DEX modifier.

Адская сопротивляемость: сопротивление огню.

Инфернальное наследие:персонаж знает Тауматургию и может использовать 1 раз в день. Колдует от Харизмы.

Убежище Верных: персонаж и его спутники бесплатно лечатся в храмах Чёрного Дракона.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Аэлар

Персонаж мертв

Автор:   Funny
Раса:   Эльф
Класс:   Певец клинка
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность

Если хорошенько приглядеться то по телосложению и более широким чем обычные мужские бедрам в этом эльфе можно все же опознать женщину, но кто этих эльфов разберет. Да еще плащ с капюшоном, шарфик скрывающий пол-лица...
Довольно высокий для эльфийской женщины рост, темно-каштановые не очень ровно обрезанные волосы, янтарные глаза. Мужская качественная одежда и проклепанный кожаный доспех, грудь и без того небольшая скрыта, на поясе рапира в украшенных ножнах.
Характер
Самоуверенная взбалмошная девица. Но при этом щедрая, добрая, старающаяся помогать по мере сил всем подряд. Просто так, из чувства собственной важности. Не знает цены деньгам, расточительна. Хочет казаться сильной, независимой и самостоятельной.

Черта характера: Обыватели любят меня за доброту и великодушие.
Идеал: Независимость. Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи.
Привязанность: Обыватели должны считать меня своим героем
Слабость: Весь мир вращается вокруг меня.
История
Адрие Сианодель - младшая дочка большого дворянского семейства. Семейство Сианодель сделало имя и состояние на торговле с подводными жителями.
Как самой младшей, да еще рожденной после большого перерыва со старшими детьми, ей прощали всё, чрезмерно баловали и старались дать всё самое лучшее.
Адрие получила отличное образование, училась магии у лучших учителей, но в равной степени она интересовалась и холодным оружием и со временем научилась сочетать и магию, и меч.
В какой-то момент ей захотелось смены обстановки, в родительском доме стало скучно. Все стало казаться каким-то ненастоящим, искусственным. Однообразным. Да еще и брачный возраст подходил... А зачем Адрие муж? Да вовсе незачем. Речи пока о конкретных предложениях не шло, но помня опыт старших сестер, ей оставалось гулять недолго. А где-то то там, за окнами дома и кареты бурлила настоящая жизнь. Где можно было применить свои навыки и умения на практике, а не в тренировочных залах. Где можно было быть смелой и независимой и не думать о том, что о тебе подумают люди. Где наверняка происходило море событий и приключений.
Собрав нехитрые пожитки и оставив записку "Не ищите, люблю, целую, когда-нибудь вернусь", дворянка Адрие исчезла. А где-то неподалеку появился наемник Аэлар, который мечтал посмотреть мир и найти там себя.
Навыки
Волшебник 2 ур. / высший эльф / хаотично-добрый / благородный
----------------------------------
Возраст: 98 лет
Божество:
Языки: общий, эльфийский, драконий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 175 см.
Вес: 65 кг.

Класс Брони: 15 (18) = 12 + 3 ЛОВ (+3 ИНТ песнь клинка)
Очки Здоровья: 14 = 6 + 2 ВЫНх2 + 4 (2й уровень)
Костей Здоровья: 2к6
Пассивная внимательность: 12
Темное зрение: 60 футов
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 16 (+3) [7 очков + 2 расы]
ВЫН 14 (+2) [7 очков]
ИНТ 16 (+3) [9 очков + 1 расы]
МУД 10 (+0) [2 очка]
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Спасброски: интеллект, мудрость
СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +5, МУД +2, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3(+3 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
● Выступление: +2 (+0 ХАР +2 БМ)
● Убеждение: +2 (+0 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты, длинный меч, короткий меч, длинный лук, короткий лук, рапира
Инструменты:
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Кинжал (Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное ): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона
Рапира (фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Дальние атаки:
Кинжал (Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное ): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: высший эльф
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 интеллект
● Языки: общий, эльфийский
● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность
● Темное зрение Вы можете видеть в тусклом свете в пределах 60 футов от себя, как если бы это был яркий
свет, и в темноте, как будто это тусклый свет.
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
● Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками.
● Заговор. Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект.
● Дополнительный язык. Вы можете говорить, читать и писать на ещё одном языке, на ваш выбор.

Классовые умения и особенности: волшебник [2 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: нет
-- Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
-- Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, интеллект
● Навыки: Анализ, Магия
Инвентарь: кинжал, магическая фокусировка, набор ученого (продан за 20 зм), книга заклинаний
=====
● Использование заклинаний:
-- Заговоры 3 + 1(раса)
-- Книга заклинаний 6
-- Базовая характеристика заклинаний: интеллект
-- Ритуальное колдовство
-- Фокусировка заклинания
● Магическое восстановление
1 раз в день, короткий отдых, восстановление 1 ячейки заклинаний
● Магические традиции - Песнь клинка
Владение
-- Доспехи: легкие
-- Оружие: одно на выбор (рапира)
Песнь клинка


Предыстория - Благородный
Владение навыками: История, Убеждение
Владение инструментами: Один игровой набор
Языки: Один на ваш выбор
Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм

УМЕНИЕ: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ


Черта характера: Обыватели любят меня за доброту и великодушие.
Идеал: Независимость. Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи.
Привязанность: Обыватели должны считать меня своим героем
Слабость: Весь мир вращается вокруг меня.

Заклинания
Заговоры:
- огненный снаряд


- вспышка мечей


- лассо молнии


Громовой клинок


Книга заклинаний (8)
1 уровень:
1) Ограждение стихий


2) Ледяной кинжал


3) Щит


4) Поиск фамилиара (на данный момент ворон)

5) Сон

6) Поспешное отступление


7) Ведьмин снаряд


8) Маскировка
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Лантир Сольто Эбельгамо

Персонаж мертв

Автор:   GreyB
Раса:   Эльф
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Худенькая, аккуратно одетая девушка. Рыжая, зеленоглазая. Плащ с оборочками, блуза с крупными фигурными манжетами, бант на шее, штаны узкие, сапоги невысокие с разноцветными шнурками. И сверток с двуручным мечом, конечно.
Характер
Искренний. Не любит ложь и лжецов, обходные пути и компромиссы.
Заносчивый. Считает себя умнее других, порой не без оснований, любит многословно, в подробностях излагать малоизвестные факты, чтобы произвести впечатление на окружающих.
Нервный. Легко краснеет, бледнеет, дергает ушами. Постоянно теребит что-то в руках.
История
Выросла в квартале Сальена. Училась дома, готовилась стать магом.
Отец погиб, матери не было.
С гибелью отца от Лантир отвернулись и его знакомые в Радужной Академии.
Обучение пошло к демонам. Туда же отправились и некоторые темные личности. Не магией, так мечом.
Там еще история про месть и кровищу, но если Масте удобнее, можно историю считать завершенной.

Тезисно:

Варвар. Говорит на пяти языках, может преподавать Историю и азы магии.
Квартал Сальена: тут мой дом.
Радужная Академия: им на меня наплевать. Мне на них тоже.
Гильдия воров: они убили моего отца.
Аттор: Бог моего отца. Мой Бог

Подробно:
Навыки
Высший эльф, Варвар, предыстория Мудрец, кантрип Фокусы.

Языки: Общий, эльфийский, фейский, драконий, гномий

НР: 21/21
АС: 15
Перспшен пассивный: 11 (10 - 1 стата +2 проф)

Навыки:
Атлетика (класс)
Внимание (класс)
История (предыстория)
Магия (предыстория)

Умения:
- Защита без доспехов
- Ярость (2шт. +2 к урону)
- Безрассудная атака (по желанию: адвантаж мне на атаки и адвантаж на атаки по мне)
- Чувство опасности (адвантаж на спасы Ловкости)
- Исследователь (предыстроия)


Магия:
- Фокусы (расовое)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Дайана Кавендиш

Персонаж мертв

Автор:   Hrisson
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Стройная блондинка, во внешности которой совершенно однозначно читается порода: всегда безупречно одетая, причесанная и надушенная, она все-таки имеет в своем облике какие-то неуловимо-пугающие черты. Возможно, ее выдает хищный блеск по-волчьи янтарных глаз; возможно, прочные и слегка истертые ногти - но Дайана выглядит в равной степени очаровательно и устрашающе.

Во всех начинаниях, Дайану сопровождает отважно-молчаливая служанка по имени Кристина (также известна как мисс Фостер):

Характер
Поворотное событие: моя душа была продана в рабство дьяволу, но позже освобождена. Меня преследуют воспоминания о невинных людях, которых я сгубила.
Черты характера: я не бегу ото зла - зло бежит от меня. Кроме того, я увлекаюсь чтением и выучиванием стихов - поэзия приносит мне душевный покой и дарит иллюзию счастья.
Идеал: noblesse oblige. Я должна защищать тех, кто ниже меня, и заботиться о них.
Связи: внутри меня еще живо зло, я чувствую его зов в моменты слабости. Во что бы то ни стало, я не должна позволить ему увидеть свет.
Изъян: я не питаю жалости к мертвецам. Им пал удачный жребий.
История
Дайана - дочь одного из благородных домов Города, гордая и отстраненная. В детстве, отец девочки попытался сбежать из гибнущего мира при помощи сделки с дьяволом, а расплатиться при этом попытался душой одной из дочерей. Удалось ли ему задуманное, никому неведомо - да вот только с того дня никто его никогда не видел. Вдобавок, душа Дайаны все же попала в собственность потустороннего исчадия: сама того не ведая, девочка-подросток сгубила тогда несколько жизней. К счастью, поймать ее удалось довольно быстро.

Будь девочка простолюдинкой, ее бы немедленно казнили, и история бы на том закончилась. К счастью для Дайаны, за нее вступилась старшая сестра, Гиневер - та служила на высокой должности в логове медного дракона, и ее слова имели известный вес как среди духовенства, так и среди городской стражи.

Избавление от нечистого влияния происходило тяжело, но чуть больше года спустя, Дайана вернулась в свет. Произошедшее изменило ее: укрепило ее тело и характер, а также веру в драконов и собственные силы. Она стала хмурой и немного замкнутой, и теперь ее всюду преследовали сомнения: действительно ли тьма ушла навсегда?

Мучимая угрызениями совести, Дайана посвятила свою жизнь охоте на убийц, маньяков и культистов Города: на тех, кто пользуется постоянной угрозой нашествия демонов, чтобы вершить свои злодейства в ее тени. Всюду, ее неслышной тенью сопровождает верная компаньонка Кристина Фостер, одинаково готовая как помочь своей госпоже поправить прическу, так и подать тяжелый щит. Ныне, Дайана полностью восстановлена в дворянских правах, и о ее прошлом ходят лишь слухи: большинство же знакомых знают ее как девушку строгую к себе и другим, но справедливую, щедрую и по-своему добрую.

Что же до ее семейства, оставшегося без сбежавшего от долгов патриарха - формально, его возглавляет мать Дайаны, Элеанора. В свете случившегося, женщина стала слаба здоровьем, и потому ей во всем помогает старший сын Генри. Значительную часть имущества пришлось продать - но семейству удалось сохранить как фамильную усадьбу, так и сравнительно чистую репутацию среди равных. Усилиями брата и сестер Дайаны, дом Кавендишей медленно поднимается на ноги.

...

Описать спутницу и компаньонку Дайаны, мисс Кристину Фостер, довольно несложно. Это честная и преданная девушка из небогатой семьи, которая работает прислугой с раннего детства. Перед тем, как поступить в услужение Дайане, она успела поработать в нескольких дворянских домах, и повидала на службе много всякого (о чем она, впрочем, не распространяется, потому что профессиональный этикет).

На людях, мисс Фостер остается немногословна, и производит впечатление неслышной тени. В действительности, ее довольно сильно заботит репутация и внешний вид хозяйки - поэтому, например, наряды Дайаны выбирает в основном именно она. У девушки хороший вкус в одежде, парфюмерии, кулинарии, выборе напитков и этикете, поэтому в личных вопросах Дайана часто с ней советуется. Известно, что Кристина не очень одобряет агрессивный род занятий госпожи, но открыто при этом ей не перечит. Вдобавок, она свободная женщина, и может уволиться в любой момент - следовательно, либо другие хозяйки еще хуже, либо Кристина сама втайне рада приключениям.

По отношению к другим людям, Кристина показывает более-менее неизменные вежливость и учтивость, а личную неприязнь старается показывать в полушутливой форме, или же через исполнение своих обязанностей в строгом соответствии с правилами (оные правила, в частности, запрещают ей прислуживать кому-либо кроме Дайаны, если только госпожа не разрешит/не попросит). Впрочем, это происходит редко - ведь круг общения компаньонки включает в себя простолюдинов и другую прислугу, а знакомые Дайаны обычно если и оскорбляют девушку, то только своим отношением к госпоже. Впрочем, был один дворянин, который загулял с кузиной Кристины, после чего ее бросил: теперь, этот молодой человек вынужден терпеть изящные полуупреки и чересчур-внимательное-отношение-к-своей-персоне всякий раз, когда пересекается с Дайаной (что он, к его весьма спорной чести, переживает стоически).
Навыки
Раса: Человек (вариант)
Класс: Паладин 2
Предыстория: Благородный
Языки: Общий, эльфийский, гномий

Макс. ХП: 18 (10 + 6 + 2*1)
Хит дайс: 2к10
КД: 13 (16 с доспехом мага, 18 со щитом и с доспехом мага)
Бонус владения: +2

Характеристики

СИЛ:  8 [-1]  ИНТ: 14 [+2]
ЛОВ: 16 [+3] МДР: 10 [+0]
ВЫН: 12 [+1] ХАР: 14 [+2]


Спасброски: МДР (+2), ХАР (+4)

Навыки

Анализ              [+4]
История [+4]
Проницательность [+2]
Религия [+4]
Убеждение [+4]


Черты

Посвященный в магию
Выберите класс: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы узнаёте два заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса. Кроме того, выберите одно заклинание 1 уровня из этого же списка. Вы узнаёте это заклинание и можете накладывать его на минимально возможном уровне. После использования заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой.
Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.
(Выбран класс чародея, кантрипы "фокусы" и "громовой клинок", заклинание "доспех мага")

Расовые особенности (человек)

• Увеличьте две характеристики на свой выбор на 1. (Выбрано увеличение ловкости и харизмы.)
• Вы получаете владение одним навыком на свой выбор. (Выбран анализ.)
• Вы получаете одну черту на свой выбор. (Выбран "Посвященный в магию".)
• Вдобавок к общему, вы получаете один язык на свой выбор. (Выбран гномий.)

Классовые особенности (паладин)

• Вы владеете легкими, средними и тяжелыми доспехами, а также щитами
• Вы владеете всем простым и военным оружием
• Вы добавляете бонус владения к спасброскам мудрости и харизмы
• Вы владеете двумя навыками из списка: атлетика, запугивание, медицина, проницательность, религия, убеждение (выбраны проницательность и убеждение)

Божественное чувство
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы (т.е. 3 раза). Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.

Наложение рук
Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5 (т.е. 10).
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.

Боевой стиль (дуэлянт)
Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

Божественная кара
Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие.

Заклинания

Базовая характеристика заклинаний: харизма
Бонус магических атак: +4
Сложность спасброска: 12
Число подготовленных заклинаний: 3

Заговоры: Фокусы, Громовой клинок
Заклинания: Благословение, Доспех мага, Лечение ран, Приказ

Особенности предыстории (благородный)

• Вы владеете навыками: история и убеждение (т.к. убеждение уже взято от класса - вместо него религия)
• Вы владеете инструментами: один игровой набор (выбраны драконьи шахматы)
• Вы владеете языком на ваш выбор: эльфийский

Оруженосец
На вас работает одна личная помощница, преданная вашей семье. Она обыватель, и выполняет для вас простую работу. Она не будет за вас сражаться, но пойдет с вами в опасные места (такие как подземелья), и поможет в подготовке к бою (например, подаст оружие). Она, однако, покинет вас, если ее будут подвергать опасности или с ней будут плохо обращаться.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.