Рох
Автор: |
|
MOSSAD |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 9 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Высокий, и довольно крепкого телосложения полуорк, человеческие черты в котором практически незаметны. Грубая кожа с серо-зелоноватым отливом, массивные клыки, черные волосы забранные в некое подобие косиц на затылке. Неприятный, пристальный взгляд. Возраст: 16 лет. Рост: 212 см. Вес: 112 кг.
Характер
Злобный, недоверчивый, грубый.
История
Рох, попал в темный мрачный мир бесконечных подземелий будучи еще совсем ребенком, хотя наверное, лучше бы его бросили там на поверхности среди сожженного поселения и мертвых тел тех, кто предпочел смерть плену и рабству. Но тогда Рох был слишком мал, что иметь возможность самостоятельно принимать решения, а потом...потом он уже не знал другой жизни. Будучи слишком маленьким и бесполезным для своих новых хозяев Роха отдали Ксилу, распорядителю арены, где ему надлежало разносить скудные пайки для рабов готовящихся выйти в круг арены. Кормить разнообразных тварей, большая часть из которых с радостью бы сожрала самого Роха, а еще чистить от крови и ихора оружие и доспехи, тех кто с этой самой арены возвращались, или не возвращались. При этом за малейшую нерасторопность или недостаточное усердие, а иногда и просто так, ради забавы хозяев Рох тут же получал болезненные удары плетью, которые часто оставляли не теле юного полуорка обжигающие долго незаживающие раны. И все это ради возможности получить скудную пайку из объедков и на несколько часов забыться благоговейным сном к каком нибудь сыром чулане, не слишком сильно отличающимся от камер в которых содержались взрослые невольники. Но подобные испытания не сломили Роха, напротив, они сделали ее более выносливым, жестким, или правильнее сказать безжалостным. Крохотный огонек внутренней злобы и гнева на всех окружающих постепенно разросся в яркое пламя. В первый раз Рох оказался на арене перед настоящим противником, когда ему исполнилось двенадцать. Его выпустили что бы собрать тела, после очередного представления, но как оказалось одна из тварей, которая напоминала огромного не то жука, не то муравья, осталась в живых, видимо будучи лишь оглушенной в предыдущей схватке, а потому загонщики не загнали ее в вольеры вместе с стальными, видимо посчитав убитой. Но стоило Роху приблизится к ней, что бы утащить тело валяющегося рядом и буквально разорванного на части дворфа, как создание очухалось и вскочив на свои многочисленные ноги попыталось откусить Роху ногу. К счастью парень сумел вовремя отскочить и подхватив с земли нечто напоминающее кайло убить тварь одним сильным ударом в голову. Возможно это небольшое происшествие так и осталось бы без внимания, если бы не попалось на глаза нескольким высокородным особам, ожидавшим продолжения представления на одном из балконов. Деталей Рох не знал, но вскоре мастер Ксил вернулся в весьма приподнятом настроении, что бывало крайне редко, а еще через некоторое время Роху приказали облачится в подходящее снаряжение и взяв что нибудь из оружия снова выйти на арену, но уже против куда как более живых и проворных соперников. Какими то особыми воинскими умениями Рох не обладал, а потому чаще полагался лишь на силу и интуицию, ну и какие то основы, которые удалось подсмотреть во время сражений других гладиаторов сквозь небольшие окошки в основании арены. Сперва Роха выпускали лишь в перерывах, добивать оставшихся после основных представлений монстров, но его хозяин быстро понял, что при определенном обучении из мелкого зеленокожего мальчишки можно выжать куда как больше пользы, чем из простого служки, занимающегося раздачей еды и помощью местному оружейнику, потому вскоре у Роха даже появилось пару наставников, а промежуточные бои вскоре сменились поединками в основное время. Сам же Рох был пожалуй только рад, потому как теперь его били меньше, а вот кормили больше. Что же касается убийств которые ему приходилось совершать... сперва это немного давило на паренька, но постепенно кровь под ногами, а так же смех и восторженные возгласы с трибун стали для него лучшим из того, что он видел в этой жизни. Так прошли следующие 4 года из жизни Роха. Нет, он не стал выдающимся фехтовальщиком или лучшим гладиатором в городе, но все же пока удача благоволила ему и он пока его топор находил бреши в броне противников его жизнь была несколько лучше чем до этого. Постепенно росло и его воинское мастерство. Однако после очередного поединка, где Роху пришлось забить противника голыми руками его ждали не старая добрая и уже до боли знакомая темная клеть и миска доброй похлебки, а посещение личных апартаментов распорядителя арены...места к которому, до этого момента Рох, не посмел бы и приблизится, но кажется в этот самый момент судьба полуорка делала очередной крутой поворот. Когда Роха привели, внутри богато обставленной залы, которую занимал мастер Ксил, был еще один мужчина из дроу и кажется он напоминал Ксилу о том, кому именно принадлежит Рох, и что настало время вернуть собственность её владельцу. Ксил конечно был в бешенстве, Рох видел это по еле уловимым движениям губ, прищуру глаз, тому самому выражению лица с еле заметной улыбкой, которое еще вчера обозначало бы неминуемую встречу спины Роха с зазубренной плетью, но в этот раз Ксил лишь благосклонно кивал и делал все, что бы показать свое неподдельное согласие. В данной ситуации Роху оставалось лишь изображать из себя статую, молчать пока его не спрашивают и надеяться на то, что грядущие перемены снова будут к лучшему.
Навыки
ОПЫТ 300+200/900 ХАРАКТЕРИСТИКИ: СИЛ 15 [+2] (+2 от расы) ЛОВ 12 [+1] ВЫН 17 [+3] (+1 от расы) ИНТ 9 [-1] МУД 12 [+1] ХАР 9 [-1] Спасброски: Сила и Телосложение СИЛ +2, ЛОВ +1, ВЫН +3, ИНТ -1, МУД +1, ХАР -1 Класс Брони: 14 = 10(база)+1(лов)+3(вын) Хиты: 25 (- 20) Кость хитов: 1д12 Чувства: Бонус Мастерства (БМ): +2 ========================================= ВЛАДЕНИЯ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Нет - дополнительное оружие ================================================ НАВЫКИ (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) СИЛА: ● Атлетика: +4 (Варвар) (+2 БМ +2 СИЛ) ЛОВКОСТЬ: ● Акробатика: 3 (Предыстория) (+2 БМ +1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: 1 ○ Скрытность: 1 ИНТЕЛЕКТ ○ Магия/Аркана: -1 ○ История: -1 ○ Анализ: -1 ○ Природа: -1 ○ Религия: -1 МУДРОСТЬ ○ Уход за животными: 1 ○ Проницательность: 1 ○ Медицина: 1 ○ Внимательность: 1 ● Выживание: 3 (Варвар) (+2 БМ +1 МУД) ХАРИЗМА ○ Обман: -1 ● Запугивание: 1 (Орк) (+2БМ -1 ХРЗ) ● Выступление: 1 (Предыстория) (+2БМ -1 ХРЗ) ○ Убеждение: -1 ==================================================== РАСОВЫЕ УМЕНИЯ Знание языков: Общий и Орочий Базовая скорость: 30 футов. Темное зрение: 60 футов. Угрожающий вид Вы владеете навыком Запугивание. Непоколебимая стойкость Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых. Свирепые атаки Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону ещё одну кость урона оружия. Владение языками Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Орочьем языках. Орочий язык резкий и грубый, полный твёрдых согласных. Он не имеет собственного алфавита и использует дварфский ================================== КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ Защита без доспехов Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. Ярость [2] В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: • Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. • Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Безрассудная атака Чувство опасности ================================== УМЕНИЕ ПРЕДЫСТОРИИ (АРТИСТ/ГЛАДИАТОР) ================================== ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: -- Секира +4 атака (+2 СИЛ, +2 БМ), 1д12+2 (+4 в ярости) рубящего урона -- Кинжал +4 атака (+2 СИЛ, +2 БМ) 1д4+2 (+4 в ярости) колющий урон Дальние атаки: -- Кинжал +3 атака (+1 ЛОВ, +2 БМ) 1д4 дист. (20/60) колющий урон
Инвентарь
1. Простая грубая одежда. 2. Секира 3. Кинжал 4. Оселок (точильный камень) 5. Набор путешественника
|
Тархун Кислый
Автор: |
|
kvon |
Раса: |
|
Чёрный драконорожденный |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Как правило одет в чёрную просторную одежду, но ходит босой. Ясные изумрудно-зелёные глаза. Черная текстура чешуи.
Характер
Я убеждён, что все, кто проявляют доброту ко мне, на самом деле скрывают злые намерения. Я часто забиваюсь в узкие закутки, где никто не сможет добраться до меня. Вы должны заботиться друг о друге, ведь никто другой этого не сделает. Я выжил лишь благодаря другому беспризорнику, что передал мне знания, как вести себя на улицах. Я никогда не доверяю полностью кому бы то ни было, кроме себя.
История
Этот город боится его - он видел его настоящее лицо, ещё будучи брошенным яйцом, перевязанным чёрной лентой. Тархун выживал. Порой даже питался крысами. Был в тени, незаметен. Но всё испортил этот набег отрядов Подземья.
Навыки
Тархун Кислый Чародей 3ур / чёрный драконорожденный / ЗЗ / Беспризорник ХАРАКТЕРИСТИКИ СИЛ 16(+3)[7п+2 от расы] ЛОВ 14(+2)[7п] ВЫН 12(+1)[4п] ИНТ 8(-1)[0п] МУД 8(-1)[0п] ХАР 16(+3)[9п+1 от расы] Спасброски: Выносливость, Харизма СИЛ +3, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ -1, МУД -1, ХАР +5 Кость хитов:3к6 Хиты: 20 Класс брони: 15=13(драконья устойчивость)+2(ЛОВ) Рост: около 6 футов(2х метров) Вес: около 250 фунтов(115 кг) Божество: - Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Бонус Мастерства(БМ): +2 Чувства: пассивная Внимательность = 9 Возраст: 14 лет === ВЛАДЕНИЯ Оружие(с класса): Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты(с предыстории): Воровские инструменты, набор для грима Доспехи: нет Языки: Общий, драконий, эльфийский(смена с расы или с класса, т.к. уже расово владею) === НАВЫКИ (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +3(+3 СИЛ)
○ Акробатика: +2(+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2(+2 ЛОВ) ● Скрытность: +4(+2 ЛОВ +2 БМ)(предыстория)
○ Магия/Аркана: -1(-1 ИНТ) ○ История: -1(-1 ИНТ) ○ Анализ: -1(-1 ИНТ) ○ Природа: -1(-1 ИНТ) ○ Религия: -1(-1 ИНТ)
○ Уход за животными: -1(-1 МУД) ○ Проницательность: -1(-1 МУД) ○ Медицина: -1(-1 МУД) ○ Внимательность: -1(-1 МУД) ○ Выживание: -1(-1 МУД)
● Обман: +5(+3 ХАР +2 БМ)(предыстория) ● Запугивание: +5(+3 ХАР +2 БМ)(чародей) ○ Выступление: +3(+3 ХАР) ● Убеждение: +5(+3 ХАР +2 БМ)(чародей)
=== РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Драконье наследие - Чёрный дракон Оружие дыхания - Вы можете действием выдохнуть разрушительную энергию. Ваше наследие драконов определяет размер, форму и вид урона вашего выдоха. - Когда вы используете оружие дыхания, все существа в зоне выдоха должны совершить спасбросок, вид которого определяется вашим наследием. Сложность этого спасброска равна 8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства. Существа получают урона 2к6 в случае проваленного спасброска, или половину этого урона, если спасбросок был успешен. Урон повышается до 3к6 на 6 уровне, до 4к6 на 11, и до 5к6 на 16 уровне. - После использования оружия дыхания вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий либо продолжительный отдых. - Сложность спасброска Ловкости = 11, урон = линия 5х30фт 2к6 кислотного урона
Сопротивление урону - кислота === КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ИСТОЧНИК МАГИИ На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты. ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха. СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях. Создание ячеек заклинаний. - В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. ------------- СОЗДАНИЕ ЯЧЕЕК ЗАКЛИНАНИЙ Уровень ячейки Единицы заклинаний чародейства 1 2 2 3 3 5 4 6 5 7 ------------------ Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. - Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки. ПРОИСХОЖДЕНИЕ ЧАРОДЕЯ: Наследие драконьей крови - чёрный дракон - кислота На 1 уровне вы выбираете вид вашего драконапредка. Связанный с ним вид урона используется в ваших умениях. Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус мастерства удваивается для этой проверки. ДРАКОНЬЯ УСТОЙЧИВОСТЬ Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе. Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости. МЕТАМАГИЯ УДВОЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Если вы используете заклинание, нацеливаемое на текущем накладываемом уровне только на одно существо и не имеющее дальность «на себя», вы можете потратить количество единиц чародейства, равное уровню заклинания (1 для заговоров), чтобы нацелиться им на второе существо-цель в пределах дистанции этого заклинания. УСКОРЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Если вы используете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы сотворить это заклинание бонусным действием. === УМЕНИЕ ПРЕДЫСТОРИИ:ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного. === ДЕЙСТВИЯ Ближний бой - Кинжал[Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное]: атака +5(СИЛ+БМ), урон 3+1к4 колющий - Безоружный удар: атака +5(СИЛ+БМ), урон 4 дробящий Дальний бой - Кинжал[Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное]: атака +5(СИЛ+БМ), урон 3+1к4 колющий === ЗАКЛИНАНИЯ Единицы чародейства (3/3) Ячейки заклинаний 1ур (4/4) 2ур(2/2) Заговоры =Брызги кислоты Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник Описание
Вы кидаете кислотный шарик. Выберите одно существо в пределах дистанции или два существа в пределах дистанции, находящихся в пределах 5 фт. друг от друга. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон кислотой 1d6. Урон этого заклинания увеличивается на 1d6, когда вы достигаете 5 уровня (2d6), 11 уровня (3d6) и 17 уровня (4d6).
=Электрошок Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник Описание
Молния спрыгивает с вашей руки и ударяет существо, которого вы пытались коснуться. Совершите по цели рукопашную атаку заклинанием. Вы совершаете бросок атаки с преимуществом, если цель носит доспех из металла. При попадании цель получает урон электричеством 1d8, и до начала своего следующего хода не может совершать реакции.
Урон заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8).
=Свет Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М, светлячок или фосфоресцирующий мох Длительность: 1 час Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Описание
Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 фт.. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 фт. и тусклый свет в пределах еще 20 фт.. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его еще раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания.
=Луч холода Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник Описание
Холодный сине-белый луч устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании она получает урон холодом 1d8, а скорость до начала вашего следующего хода уменьшается на 10 фт..
На больших уровнях: Урон от заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8).
1 ур =Поспешное отступление Уровень: 1 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Воин, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание
Это заклинание позволяет перемещаться с невероятной скоростью. Когда вы накладываете это заклинание, а также в последующие ходы, бонусным действием, пока активно заклинание, вы можете совершать действие Рывок.
=Щит Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: Воин, Чародей, Волшебник Описание
Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы.
=Цветной шарик Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 фт. Компоненты: В, С, М, алмаз, стоящий как минимум 50 зм Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Чародей, Волшебник Описание
Вы бросаете 4-дюймовую (10-сантиметровую) сферу энергии в существо, которое видите в пределах дистанции. Выберите звук, кислоту, огонь, холод, электричество или яд при создании сферы, а затем совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. Если атака попадает, существо получает урон 3d8 выбранного вида.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого.
2 ур =Улучшение характеристики Уровень: 2 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, мех или перо зверя Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: Бард, Жрец, Чародей, Друид Источник: «Player's handbook» Описание
Вы касаетесь существа и улучшаете его при помощи магии. Выберите один из следующих эффектов; цель получает этот эффект, пока заклинание активно.
Бычья сила. Цель совершает с преимуществом проверки Силы, а грузоподъёмность удваивается.
Кошачья ловкость. Цель совершает с преимуществом проверки Ловкости. Кроме того, она не получает урон за падение с высоты 20 фт. или меньше, если она дееспособна.
Лисья хитрость. Цель совершает с преимуществом проверки Интеллекта.
Медвежья выносливость. Цель совершает с преимуществом проверки Телосложения. Она также получает 2d6 временных хитов, которые исчезают в конце заклинания.
Орлиное великолепие. Цель совершает с преимуществом проверки Харизмы.
Совиная мудрость. Цель совершает с преимуществом проверки Мудрости.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго.
Инвентарь
лёгкий арбалет и 20 болтов магическая фокусировка (обсидиановый жезл) набор путешественника Два кинжала
Маленький нож, карта города, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях(чёрная лента), комплект повседневной одежды, поясной кошель с 10 зм +5зм от Мастера
|
Шакир
Автор: |
|
Health |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Характер
Безумен: видет во всем что движется еду. Мечтает попробовать мясо дроу. Может невольно рассуждать вслух, как и с чем лучше всего готовить "это блюдо". Черта характера: Мне чужд этикет и общественные ожидания. Идеал: Сильнейший выживает, а слабый погибает. А я хочу жить. Привязанность: Однажды я съем того, кто притащил меня в эти земли и продал в рабство. Слабость: Я воспринимаю своё окружение как еду, потому могу пускать слюни,фантазируя на тему,как лучше их приготовить и с чем.
История
Великая пустыня Анаурок - это место кишит опасностью, словно это одна огромная ловушка. В этом месте нет места жалости, глупости,милосердию. Тут или ты, или тебя. В таком месте родился, рос, и вырос Шакир. Среди своих братьев и сестер он оказался одним из наиболее приспособленных, но не единственным, были старший брат и младшая сестра. Его родина не богата пищей и водой,а значит ты с самого детства начинаешь учится их добывать - ты будешь ловить и есть то, что найдёшь или поймаешь. Единственный, кому ты можешь доверять - это ты сам, и то не всегда. Родственники и окружающие помогают выживать, но в случае чего, они не являются веской причины расстаться со своей жизнью. Шакир очень ловок и не слаб, он понимает естественный ход вещей и событий, но человеческие отношения ему сложно понимать. Суровая жизнь в пустыне научила его нескольким важным в жизни навыкам: самодостаточность - если ты не способен найти себе еду и воду на день, то как ты вообще смог дожить в этом месте до совершеннолетия? ты или ищешь их сам, или отбираешь у кого-то ещё, всё просто; умение готовить - даже если эта "хрень" несъедобна на первый взгляд, то через час или два, когда желудок запоет, она уже не будет такой противной, а значит, надо лишь её правильно приготовить и можно есть; лекарское искусство - если ты ранен и/или отравление, то ты сдохнешь, если не сможешь помочь самому себе, а после станешь чьим либо обедом. Но нет, они не настолько кровожадны, как можно было бы подумать, они вполне таки успешно ведут торговлю с караванами дварфов и полуросликов, которые они встречали, обменивая некоторые свои трофеи на необходимые им предметы обихода, оружие и специи. Иногда торговцы вместо товара предлагают какие-то мелкие пластинки металла с рисунками, но Шакир не понимает, чем они могут быть ему полезны в его жизни, потому обычно он от них отказывался. Во время очередной охоты он не успел вернуться к семье до наступления темноты, но ничего, ему это было не в первой. У него был богатый улов, он поймал целых две ящерицы и три змеи. При правильном распределение питания на день, ему одному этого могло бы хватить дня на три-четыре. Он как раз укрылся в руинах, коих хватало на территории Анаурок. И всё было как всегда, за исключением одного - запертая дверь руин отворилась ночью. Шакир, как и большинство людей пустыни спал чутким сном, не проваливаясь в глубокий сон, потому и услышал этот странный, ранее не знакомый звук. Приготовившись сражаться за свою жизнь, он схватился за копьё и стал ждать отворивших дверь. Каково же было его удивление, когда ему навстречу вышли эльфы. Но они были не обычными, они были цвета ночного неба, как будто избранные порошком цвета индиго, который караванщики всегда принимали с улыбкой. Шакир отвел копьё и хотел поприветствовать незнакомцев и сказать, что ему нечего предложить на обмен, но вместо этого один из них что рассыпал в воздухе и проговорил на неизвестном языке. Голова человека закружилась, напала зевота, и он свалился спать(заклинание Усыпление). А когда очнулся, то уже был связан и парил в воздухе, хотя явно не ощущал трения о поверхность пола, но при этом лежал на чем-то твердом (Тензеров диск). Через несколько часов они оказались в месте напоминающем поселение этих странных эльфов, но на него смотрели как на мусор, если вообще обращали внимание. Так он попал в Подземье. Через несколько дней его продали, и он стал гладиатором. Довольно успешным гладиатором. Но сытее он от этого не стал. В итоге дошло до того, что после очередной победы, он вцепился зубами в поверженного врага из-за чувства голода и помутнения рассудка. Он буквально вцепился в горло поверженному и стал выгрызать кусок горла. Со временем, для него это стало обычным делом, он попробовал плоти различных существ и гуманоидов. Но, оставалось только одно, что он ещё не пробовал - он так ни разу и не вкусил плоти дроу, он стал одержим желанием однажды попробовать на вкус своих хозяев. Само собой, он не показывал этого в открытую, он глуп и безумен, но не настолько и не до такой степени. Он прекрасно осознавал, что пока не время и не место, иначе его убьют раньше,чем приблизится к одному из этих господ.
Навыки
Шакир Монах уровень 3 / Человек / Хаотично-злой / Отшельник --------------------------------------------------------------------------------- Класс защиты: 16 = 10 доспех + 4 ЛОВ + 2 МДР Хиты: 24 = 8 + 5*(уровень-1) + 2*уровень Скорость: 40 футов Очки Ци: 3 Чувства: пассивное восприятие: 12 Языки: Общий, Дварфский, Полуросликов Бонус мастерства: 2 Опыт: 1100 / 2700 --------------------------------------------------------------------------------- СИЛ: (+1) 13 ЛОВ: (+4) 18 ТЕЛ: (+2) 14 ИНТ: (-1) 8 МДР: (+2) 14 ХАР: (+0) 11 Спасброски: Сила: +3; Ловкость: +6; Телосложение: +2; Интеллект: -1; Мудрость: +2; Харизма: +0. --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] -- Сила ● Атлетика: +3 (+1 СИЛ + 2 БМ) -- Ловкость ● Акробатика: +6 (+4 ЛОВ + 2 БМ) ○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ) ○ Скрытность: +4 (+4 ЛОВ) -- Интеллект ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) -- Мудрость ○ Уход за животными: +2 (+2 МДР) ○ Проницательность: +2 (+2 МДР) ● Медицина: +4 (+2 МДР + 2 БМ) ○ Внимательность: +2 (+2 МДР) ● Выживание: +4 (+2 МДР + 2 БМ) -- Харизма ○ Обман: 0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: 0 (+0 ХАР) ○ Выступление: 0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: 0 (+0 ХАР) Инструменты: Инструменты повара, набор травника --------------------------------------------------------------------------------- Действия: Атаки ближнего боя:Копьё: атака +6, урон колющий 1к6+4 Метательное копьё: атака +6, урон колющий 1к6+4 Ручной топор: атака +6, урон рубящий 1к6+4 Кинжал: атака +6, урон колющий 1к4+4 Безоружный удар: +6, урон дробящий 1к4+4 Атаки дальнего боя:Копьё: атака +6, урон колющий 1к6+4, дис.20/60 Метательное копьё: атака +6, урон колющий 1к6+4, дис.30/120 Ручной топор: атака +6, урон рубящий 1к6+4, дис.20/60 Кинжал: атака +6, урон колющий 1к4+4, дис.20/60 Дротик: атака +6, урон колющий 1к4+4, дис.20/60 Сл спасброска ци: 14 --------------------------------------------------------------------------------- Классовые черты:Доспехи: нет Оружие: Простое оружие, короткие мечи Инструменты: Инструменты повара Спасброски: Сила, Ловкость Навыки: Атлетика (СИЛ), Акробатика (ЛОВ)
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ: Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости. БОЕВЫЕ ИСКУССТВА: На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: • Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. • Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». • Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие. Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики из главы 5, соответствующие этому оружию. ЦИ: Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци. Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом: Сл спасброска ци = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости ПОСТУПЬ ВЕТРА: Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается. ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА: Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение. ШКВАЛ УДАРОВ: Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки. ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице. На 9 уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения. ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВ Начиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + модификатор Ловкости + уровень монаха. Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием.
Монастырская традиция: Путь четырёх стихий Зубы огненной змеи. Когда вы в свой ход используете действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, и во время атаки из ваших рук и ног будут вырываться языки пламени. Досягаемость безоружных атак для этой и последующих атак текущего хода увеличивается на 10 футов. Попадание таких атак причиняет урон огнём вместо дробящего урона, и вы можете при попадании потратить ещё 1 очко ци, чтобы увеличить урон конкретной атаки на урон огнём 1к10. Родство со стихией. Вы можете действием на некоторое время взять под контроль расположенные поблизости стихийные силы. Это позволит выбрать один из следующих эффектов: • Создаётся безвредный мгновенный эффект, связанный с водой, воздухом, землёй или огнём, такой как сноп искр, дуновение ветра, поток лёгкого тумана или тихое гудение камня. • Мгновенно загорается или тушится свеча, факел или небольшой костёр. • Остужается или нагревается до 1 фунта неживой материи на время до 1 часа. • Вода, воздух, земля или огонь, способные втиснуться в куб с длиной ребра 1 фут, принимают на 1 минуту грубую форму, выбранную вами.
--------------------------------------------------------------------------------- Особенности расыУвеличение характеристик: все на 1 Размер: Средний Скорость: 30 Языки: Общий, Дварфский --------------------------------------------------------------------------------- Умения предысторииОткровение: Почти всё и вся этом мире можно употреблять в пищу, не рискуя при этом здоровьем, нужно лишь правильно это приготовить. Можно даже из самой противной ядовитой и казалось бы несъедобной твари приготовить отменный ужин. Навыки: Выживание (МДР)(замена), Медицина (МДР) Владение инструментами: Набор травника Языки: Полуросликов
Инвентарь
ХП: 24 \ 24 ЦИ: 3 \2 Копьё, 1к6 колющий, метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8), 3 фнт. (плохого качества, при критическом провале имеет 25% шанс сломаться) 2 * Ручной топор, 1к6 рубящий, лёгкое, метательное (дис. 20/60), 2 фнт. Метательное копьё, 1к6 колющий, метательное (дис. 30/120), 2 фнт. 2 * Кинжал, 1к4 колющий, лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, 1 фнт. 10 * Дротик, 1к4 колющий, метательное (дис. 20/60), фехтовальное, 1/4 фнт. (плохого качества, при критическом провале имеет 25% шанс сломаться) Комплект обычной одежды Рюкзак, 5 фнт. Спальник, 7 фнт. Столовый набор, 1 фнт. Трутница, 1 фнт. 10 * Факел, 1 фнт. 10 * Рацион (1 день), 2 фнт. Бурдюк, 5 фнт. Инструменты повара 1 зм 8 фнт. Набор травника 5 зм 3 фнт. Зелье лечения 50 зм 1/2 фнт. Весы, торговые 5 зм 3 фнт. Приправы и специи на 10 зм 2 * Бурдюк с обычным вином 50-футовая пеньковая верёвка, 10 фнт. Деньги: 2 зм
|
Юншен
Автор: |
|
3orman |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Возраст: 28 Рост: 172 Вес: 74 (59,9 после превращения)
У Юншена желтовато-бронзовый оттенок кожи, тёмные волосы и чёрные глаза. Ничего необычного для чистокровного Шу. По крайней мере, так было до превращения... Магический пояс, найденный следопытом в странствиях, постепенно изменил внешность хозяина до неузнаваемости. Кожа стала гладкой и более нежной, черты лица утончились, фигура обрела привлекательные нюансы. Прекрасные антрацитовые кудри теперь спадают ниже плеч, обрамляя упругую грудь. Атлетичные ягодицы закованы в облегающие поножи из проклепанной кожи. Роковая красотка:)
Характер
Мировоззрение: принципиальный злой
"Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить." "Не думайте, что я буду спасать тех, кто не может сам о себе позаботиться. Сильные должны процветать, а слабые погибают, и это нормально." "Жестокость природы — часть естественного порядка вещей" Не доверяет никому, кроме себя. Охота — дело всей жизни.
История
Юншен — представитель могущественной расы Шу, людей востока. Его детство прошло в далеком и мистическом Кара-Туре, что за пустынными Землями Орды. Удивительные легенды таинственного континента повествуют о смертных, которые проходят сквозь стены без магии, о загадочных артефактах и мудрых драконах, извергающих пар. Один из этих драконов, о мудрости которого судите сами, сжег дотла родную деревню Юншена, погубив сотни душ без видимых на то причин. По правде сказать, причина-то у него была... Пророчество о грядущем приходе бессмертного воина, наделенного скрытыми талантами, прокатилось странами Кара-Тура за год до рождения мальчика. Предания гласили, что человеческий отпрыск станет великим героем, обретет бессмертие и одолеет древних драконов одного за другим, включая саму Тиамат — пятиголовую богиню зла. Неудивительно, что приспешники Тиамат стали бесноваться, уничтожая целые поселения. Добились ли драконы своего — неизвестно. Но Юншен, потерявший всех кого знал и любил, поклялся отомстить обидчикам, чего бы ему это не стоило. В тот день он впервые взял в руки арбалет своего отца и отправился в горы, вслед за вереницей горящих деревень. Так начался путь охотника на драконов.
Шу не очень-то любит рассказывать о бытности в горах. Физически и эмоционально, этот период стал одним из самых сложных в жизни начинающего следопыта... Преодолев снеговую линию, на одном из ледяных пиков, Юншен повстречал отшельника по имени Сорос. Из-за долгой изоляции, старик частично выжил из ума, а его повадки стали звероподобными. Однако, он был могущественным друидом и был способен на такое, чего Юншен не понимает по сей день. Так случилось, что Сорос взялся за обучение желторотого юнца. Маг твердил, что жестокость природы — часть естественного порядка вещей. Он обучал беспризорника языку зверей и пониманию животных чувств, знакомил своего подопечного со стихийной магией. Впрочем, все эти волшебные выкрутасы не очень-то давались Юншену, разве только подчинение ветра. Куда интереснее тщетных попыток сотворить заклинание, несомненно, были редкие свитки, хранящиеся в ледяном кабинете учителя. Они были написаны на драконьем и Шу постепенно освоил этот древний язык, желая познать мысли своих заклятых врагов. Так прошел год или около того.
Иногда Сорос делался поистине невыносимым. Он демонстрировал агрессию, ненасытность и тщеславие, в которых и обретал прибежище его тёмный гений. В эти моменты старый отшельник выдыхал холодные ветры из своего живота и мог лазать по льду, вонзая в него черные когти. А еще старик хранил тела своих врагов в качестве трофеев, превращая их в ледяные скульптуры. Одной тревожной ночью Юншену никак не удавалось сомкнуть глаз. Сквозь морозные тучи светила полная луна. Следопыт спустился к "саду мерзляков", так он называл коллекцию трофеев учителя, и увидел страшную картину: Сорос лежал на боку, корчась от боли. Его кожа покрылась инеем и больше напоминала чешую, а из затылка прорезался костяной хохолок. Старик пытался подняться, но перепончатые руки не слушались. Спустя несколько минут агонии, в нем уже не осталось ничего человеческого. Друид обратился в большого белого дракона. Тварь несколько раз ударила крыльями и взмыла в хмурое небо. Юншен притаился и задержал дыхание, прямо как в тот раз, когда горела его деревня. Сердце забилось в неистовом темпе. Молодому охотнику представился еще один шанс, чтобы совершить отмщение. Дождавшись утра, Юншен незаметно подкрался к ложу ослабленного ликантропа и, отбросив сомнения, вонзил отцовский нож в горло старика. Убийца действовал быстро и неумолимо, подобно порывистому ветру. Именно этому его и учил Сорос. "Жестокость природы — часть естественного порядка вещей", — следопыт хорошо усвоил этот урок.
Что было дальше? Юншен провел более десяти лет в пути, исследуя горные хребты, подземелья, леса и болота. Мститель странствовал в бедности и одиночестве, лишённый поддержки или наставлений. Никто не присматривал за ним, и парню пришлось научиться делать всё самому. В своих странствиях Юншен продвинулся далеко на запад, в древнейшее государство людей Калимшан, что на берегах Сияющего и Бескрайнего морей. В городе Калимпорт, который держат под контролем преступные Гильдии, охотник на драконов обнаружил тайный проход в темный город, состоящий из неисчислимых коллекторов, могил, пещер и подвалов. Нюх на крылатых тварей заводил искателя приключений всё глубже и глубже, пока он наконец не был схвачен разведчиками дроу и заключен под стражу. Эльфы окольцевали свободолюбивого Шу рабским ошейником и бросили в клетку. Однако, его дух по-прежнему не сломлен. Среди пленников ходит молва, что маги из дома Фей-Бранч собирают экспедицию на поверхность за какой-то древней реликвией. Возможно, опытный следопыт им пригодится?
Навыки
Класс: Следопыт Архетип: Охотник Предыстория: Беспризорник ОПЫТ: 1100/2700 (3й уровень) ========================================= ХАРАКТЕРИСТИКИ:СИЛ 8 [-1] ЛОВ 16 [+3] (+1 от расы) ВЫН 13 [+1] ИНТ 10 [0] МУД 16 [+3] (+1 от расы) ХАР 10 [0] ========================================= Спасброски: Сила и Ловкость СИЛ +1, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ 0, МУД +3, ХАР 0 Класс Брони: 16 = 13 + ЛОВ (Проклепанная кожа +1) Хиты: 25 = 10 + ур*ВЫН(1) + (ур-1)*6 Кости хитов: 3к10 Бонус Мастерства (БМ): +2 Инициатива: +3 Пассивная мудрость (внимательность): 15 = 10 + 3 + 2 (база + МДР + БМ) Грузоподъемность: 120 фнт. ========================================= СОПРОТИВЛЕНИЯ:Сопротивление колющему урону (богато украшенный пояс). ========================================= ДЕЙСТВИЯ:Рукопашные атаки: -- Короткий меч +5 атака (3ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющий -- Короткий меч (бонусное действие) +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6 колющий Дальние атаки: -- Тяжелый арбалет +7 атака (3 ЛОВ +2БМ + 2стрелок) 1к10+3 колющий (дис. 100/600) нет перезарядки и штрафа в ближнем бою (черта: Эксперт в Арбалетах) Заклинания: Сложность спасброска: 13 = 8 + 2(БМ) + 3(МУД) Модификатор броска атаки: 5 = 2(БМ) + 3(МУД) ========================================= ВЛАДЕНИЯ:Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима Языки: Общий, подземный, драконий (от умения "избранный враг") ========================================= НАВЫКИ:(● - владеет ○ - не владеет) СИЛА (-1): ○ Атлетика: -1
ЛОВКОСТЬ (+3): ○ Акробатика: +3 ● Ловкость рук: +5 (Предыстория: Беспризорник) +7 (для отключения ловушек и взлома замков: воровские инструменты) ● Скрытность: +5 (Предыстория: Беспризорник) +7 (для визуальной маскировки: набор для грима)
ИНТЕЛЕКТ (0): ○ Магия/Аркана: 0 ○ История: 0 ○ Анализ: 0 ○ Природа: 0 ○ Религия: 0
МУДРОСТЬ (+3): ● Уход за животными: +5 (Класс: Следопыт) ● Проницательность: +5 (Класс: Следопыт) ○ Медицина: +3 ● Внимательность: +5 (Раса: Человек) ● Выживание: +5 (Класс: Следопыт)
ХАРИЗМА (0): +2 (при визуальной маскировке или смене облика: набор для грима) ○ Обман: 0 ○ Запугивание: 0 ○ Выступление: 0 ○ Убеждение: 0 ========================================= ЧЕРТА (от расы)Эксперт в Арбалетах Благодаря обширной практике с арбалетом вы получаете следующие преимущества: • Вы игнорируете свойство «перезарядка» у арбалетов, которыми владеете. • Нахождение в пределах 5 футов от враждебного существа не накладывает помеху к вашим броскам дальнобойной атаки. • Когда вы используете действие Атака и атакуете одноручным оружием, вы можете бонусным действием атаковать ручным арбалетом, находящимся в руке. ========================================= УМЕНИЕ БЕСПРИЗОРНИКАГородские Тайны Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного. ========================================= УМЕНИЯ СЛЕДОПЫТА:Избранный Враг (Драконы) Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов. Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феиили элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков). Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить. Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений.
К категории Драконов также относятся существа, отдалённо связанные с истинными драконами, менее сильные и не наделённые магией, такие как виверны и псевдодраконы. Язык: драконий. Исследователь Природы (Горы) Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества: • Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. • Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. • Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. • Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. • Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях. Боевой Стиль (Стрельба) Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. Первозданная осведомленность Начиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ. Сокрушитель орд (умение охотника) Один раз в каждый свой ход, когда вы совершаете атаку оружием, вы можете совершить ещё одну атаку тем же оружием по другому существу, находящемуся в пределах 5 футов от первичной цели, и находящемуся в пределах досягаемости вашего оружия. ========================================= ЗАКЛИНАНИЯ Сл спасбросков = 13 (8 + БМ + МДР) Град шипов (Hail of thorns) Уровень: 1 Школа: Вызов Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Следопыт
В следующий раз, когда вы попадёте по существу дальнобойной атакой оружием, пока активно это заклинание, из дальнобойного оружия или боеприпаса вылетит град шипов. В дополнение к обычному эффекту атаки, цель и все существа в пределах 5 футов от неё, должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает колющий урон 1d10, или половину этого урона при успехе.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d10 за каждый уровень ячейки выше первого (до максимума 6d10). Метка охотника (Hunter's mark) Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: Следопыт
Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1d6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию 24 часа. Удар Зефира (Zephyr Strike) Уровень: 1 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Следопыт Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
Вы движетесь подобно ветру. Пока действует заклинание, ваше движение не вызывает провоцированных атак.
Единожды до окончания действия заклинания вы можете получить преимущество к одной атаке оружием в свой ход. Эта атака наносит дополнительные 1d8 урона силовым полем при попадании. Вне зависимости от того, попали вы или промахнулись, ваша пешая скорость передвижения увеличивается на 30 фт. до конца этого хода. =========================================
Инвентарь
Хиты: 17/25 Кость Хитов: 3к10 // КБ 16 // ячейки заклинаний: 1ур (2/3) Подготовленные заклинания: "Метка охотника"; "Град шипов"; "Удар Зефира" Общий вес: 118/120 фнт. Деньги: 66,5 зм Арбалетные болты: 34 Используемое снаряжение: Оружие и боеприпасы (63 зм / 24 фнт): Два коротких меча: 1к6 колющий; Лёгкое, фехтовальное; 10 зм; 2 фнт. Модифицированный тяжелый арбалет (с двумя канавками и вторым спусковым механизмом): 1к10 колющий, дис. 100/600; 50 зм; 18 фнт. Колчан с (40) болтами: 3 зм; 2 фнт.
Броня и одежда (?+2 зм / 17 фнт): Доспех из проклепанной кожи с магическими печатями (не опознан): КД 12+Лов+1; ? зм; 13 фнт. Дорожная одежда: 2 зм; 4 фнт. Богато украшенный пояс (сопротивление колющему урону, смена пола). Рюкзак (2125 зм / 48,5фнт): - рюкзак 2 зм 5 фнт. - воровские инструменты 25 зм 1 фнт. - набор для грима 25 зм 3 фнт. - 10 футов лески и колокольчик 1 зм - 4 свечи 5 мм - закрытый фонарь 5 зм 2 фнт. - 2 фляги масла 2 см 2 фнт. - ломик 2 зм 5 фнт. - молоток 1 зм 3 фнт. - шлямбур (10шт) 5см 2,5 фнт. - трутница 5 см 1 фнт. - факелы х6 1 фнт. - рационы на 2 дня 2*(5 см 2 фнт). - бурдюк 2 см 5 фнт. - 50-футовая веревка 1 зм 10 фнт. x2 - отцовский ручной нож 1 см 1 фнт. - карта Калимшана 5 см 1 фнт. - подзорная труба 1000 зм 1 фнт. - синий сапфир 1000 зм - драгоценные камни 60 зм - Крюк-кошка 2 зм 4 фнт. - Блок и лебедка 1 зм 5 фнт. - Кандалы 2 зм 6 фнт. - Комплект целителя 5 зм 3 фнт. Использование предметов из рюкзака: Воровские инструменты. В этот набор инструментов входят небольшой напильник, набор отмычек, небольшое зеркальце на длинной ручке, ножницы и пара щипчиков. Владение этими инструментами позволяет добавлять бонус мастерства ко всем проверкам характеристик, сделанным для отключения ловушек и взлома замков. Набор для грима. Этот набор косметики, красителей для волос и бутафории позволяет изменять ваш внешний облик. Владение этим набором позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым для визуальной маскировки. Подзорная труба. Позволяет делать проверки внимательности без помех на дальность. Предметы, на которые смотрят в подзорную трубу, увеличиваются в два раза. Ломик. Использование ломика позволяет совершать проверки Силы с преимуществом, если рычаг должен помочь. Металлические шарики. Вы можете действием рассыпать из этого мешка крохотные металлические шарики, покрыв площадь 10 × 10 футов. Существа, перемещающиеся по этой области, должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 10, иначе они падают ничком. Существо, перемещающееся по этой области с уменьшенной вдвое скоростью, не обязано совершать спасбросок. Масло. Обычно масло продаётся в глиняных флягах по 1 пинте (0,5 литра). Вы можете действием облить маслом из фляги существо, находящееся в пределах 5 футов, или кинуть её на 20 футов, ломая при ударе. Совершите дальнобойную атаку по целевому существу или предмету, считая масло импровизированным оружием. При попадании цель покрывается маслом. Если цель получает урон огнём, пока масло не высохло (1 минута), она получает дополнительный урон огнём 5 от горящего масла. Вы можете также вылить фляжку масла на землю, покрыв площадь 5 × 5 футов, при условии, что пол ровный. Если теперь масло поджечь, оно горит 2 раунда и причиняет урон огнём 5 всем существам, входящим в эту область или оканчивающим в ней ход. Существо может получить этот урон только один раз за ход. Свеча. В течение 1 часа свеча испускает яркий свет в пределах радиуса 5 футов и тусклый свет в пределах ещё 5 футов. Верёвка. У верёвки, сделанной из пеньки или шёлка, 2 хита, и её можно порвать проверкой Силы со Сл 17. Трутница. В этом небольшом контейнере находится кремень, кресало и трут (обычно это сухая тряпка, вымоченная в масле), используемые для разжигания огня. Использование его для разжигания факела — или чего-нибудь другого, легковоспламеняющегося — требует одного действия. Разжигание другого огня требует 1 минуты. Факел. Факел горит 1 час, испуская яркий свет в пределах 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Если вы совершаете рукопашную атаку горящим факелом и попадаете, он причиняет урон огнём 1. Фонарь, закрытый. Закрытый фонарь испускает яркий свет в пределах 30 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов. Зажжённый фонарь горит 6 часов от одной фляги (1 пинта [0,5 литра]) масла. Вы можете действием опустить козырёк, уменьшив освещение до тусклого света в пределах 5 футов.
В повозке: - Спальник - Столовый набор - Ручная мышь
|
Таддраг
Автор: |
|
школьнек |
Раса: |
|
драконорожденный |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Синий цвет чешуи. Горящие угли воспаленных глаз. Знак отличия наемника - татуировка окровавленного топора на предплечье. В вороненых доспехах и шлеме скрывающий забралом лицо, поверх них накинут зеленый плащ. Щит за спиной и длинный меч на поясе Пара метательных копий в руке.
Характер
Противоречивый. Мрачный. Душевная травма:"Какой-то сморчок назвал меня трусом", "Вокруг меня - все идиоты"
● Персонализация: -- Черта характера: "Я могу взглянуть в адскую бездну и даже не вздрогнуть". -- Черта характера: "Я люблю показывать свою силу и ломать вещи". -- Идеал: "На войне побеждает сильнейший и им буду я". -- Привязанность: "Один человек спас мне жизнь во время боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей в беде". -- Слабость: "Моя ненависть к врагам слепа и безрасудна".
История
Детство свое не помнит, он вырос среди диких племен Севера. Долгое время он грабил путешественников вместе с бандой хобгоблинов пока случай не бросил его банду на целую наемную роту дварфов и изгоев преследовавших нанимателей решивших "лучше не платить". Всех перебили, а его как диковинку, оставили в живых. Один из уважаемых наемников замолвил за него слово, решив чего-то натаскать дикаря как своего слугу. Так начался жизнь Таддарга среди Кровавых Топоров. Через пару лет он выдвинулся как полноценный наемник, во многом благодаря тому что его благословил сам одноглазый Талос. Он сеял смерть своими молниями управляя механической колесницей, хотя до сих пор был несколько тяжел на характер и диковат. Он предпочитал свитки доброй выпивке, наверное надеясь отыскать следы своих родителей и как следует им навалять за то что бросили его на попечение племени гоблинов.
Так вышло что его ранили в сражении с армией Жентов в котором участвовали среди прочих Кровавые Топоры, огр ударом двуручника разрубил его колесницу и едва не раздавил ноги полудракону. Его взяли в плен отступавшая армия Черной сети чтобы выручить неплохие деньги перепродав в Подземье живого полудракона. Буйный нрав и опасные способности(ещё зрителей заденет) не позволяли выпускать бывшего наемника на арену гладиаторских боев. И в конце концов он участвовал в экспериментах мага по защите от электричества, в качестве живого источника(батарейки) разрушительных молний, запертого в изолированном сухом подвале. Спустя пару лет Таддрагу отравили вечернюю пищу и бесчувственным выволокли из склепа, где он по собственным прикидкам собирался помереть от старости.
Когда он очнулся у него на шее уже красовался магический ошейник...
Навыки
Таддраг Родак-кон ОПЫТ 1100/ Воин 1 ур.\Клирик Талоса 2 ур. / драконорожденный(кровь Муримов - синих драконов) / хаотично-злой / ветеран наемник(SCAG стр.152) ---------------------------------- Возраст: 19 лет Божество: Талос - Разрушитель Языки: Общий, Драконик Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 6 футов 3 дюйма Вес: 252 фунта Класс Брони: 18 = 18 латы Очки Здоровья: 20 = 8 +2 ВЫН*3 + 5+1 Костей Здоровья: 2к8, 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность/Проницательность 12 [10 + 2 МУД ] ---------------------------------- СИЛ 14 (+2)+2 от расы =16(+3) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 15 (+2) ИНТ 8 (-1) МУД 15 (+2) ХАР 9 (-1) +1 от расы=10(0) Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +3, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ -1, МУД +4, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ● История: +1 (-1 ИНТ+ 2 БМ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Внимательность: +2 (+2 МУД) ○ Выживание: +2 (+2 МУД) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ● Запугивание: +2 (+0 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, боевое Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (колесница) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- магическая алебарда: +5 атака, 1к10+3 урона режущего, (тяжёлое, досягаемость 10футов, двуручное) - Длинный меч: +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 режущего урона - Метательное копье (метательное (дис. 30/120)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона Дальние атаки:- Метательное копье (метательное (дис. 30/120)): +4 атака (+2 ЛВК +2 БМ), 1к6+3 колющего урона - Кинжал (метательное(дис. 20\60)): +4 атака (+2 ЛВК +2 БМ), 1к4+3 колющего урона - Священное пламя (60 футов): +4 атака (+2 МУД +2 БМ), спас ЛВК без преимущества за укрытие или 1к8 урона излучением Использование заклинаний:- Уровень сложности спасброска от заклинаний: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Драконорожденный ● Увеличение характеристик: +2 сила и +1 харизма ● Языки: общий, драконик ● Происхождение: голубой дракон - сопротивление урону: (молния) ● Драконье дыхание: При использовании драконьего дыхания каждое существо в зоне действия [линия 5 на 30 футов] должно сделать спасбросок(по Ловкости), который определяется драконьим происхождением. Класс Сложности спасброска равен 8+модификатор Телосложения(+2)+бонус мастерства(+2БМ) = 12. При неудачном спасброске существо получает 2d6 урона, а при удачном - половину. Урон от дыхание увеличивается до 3d6 на 6 уровне, 4d6 на 11 уровне и 5d6 на 16 уровне. После использования драконьего дыхания вы не можете использовать его снова, пока не отдохнете Классовые умения и особенности: клирик [2 уровня] ● Владение: -- Доспехи: легкие и средние доспехи, щиты -- Оружие: простое -- Инструменты: нет ● Спасброски: Харизма и Мудрость ● Навыки: История, Медицина ===== Домен - Буря На 1 уровне вы получаете владение боевым оружием и тяжелыми доспехами. Гнев шторма На 1 уровне вы получает способность карать атакующих разрядами молнии. Когда существо в пределах 5 футов от вас, которое вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете нанести ответный удар. При этом существо должно сделать спасбросок по Ловкости. В случае неудачи оно получает 2d8 урона молнией или звуком (на ваш выбор), или половину этого урона в случае успеха. Количество использований равно вашему модификатору Мудрости (минимум одно). После полного отдыха заряды полностью восстанавливаются. Ярость бури Со 2 уровня вы получаете возможность использовать Божественную Энергию, чтобы придать силе шторма несказанную мощь. Всякий раз, когда вам необходимо бросить кубики, чтобы определить урон молнией или звуком, вы можете использовать заряд Божественной Энергии, чтобы максимизировать наносимый урон ===== Божественная Энергия На 2 уровне вы полчаете возможность получать божественную энергию напрямую от своего божества и использовать эту энергию для получения новых способностей. Вы начинаете с двумя такими способностями: Изгнание Нежити и способность, определяемая вашим доменом. Некоторые домены дают дополнительные способности, по мере вашего продвижения в уровне. При использовании Божественной Энергии вы выбираете какую способность хотите использовать. После этого вам необходим отдых, прежде чем вы сможете использовать Божественную Энергию снова. Некоторые из способов применения Божественной Энергии требуют спасбросков. При их определении используйте КС, равный КС спасбросков ваших заклинаний. С 6 уровня вы можете использовать Божественую Энергию дважды, а с 18 уровня - трижды, не нуждаясь в отдыхе. Заряды Божественной Энергии полностью восстанавливаются после короткого или полного отдыха. Божественная Энергия: Изгнание Нежити В качестве действия вы можете поднять свой священный символ и произнести молитву, порицающую нежить. Каждая нежить, которая может видеть или слышать вас и находится в пределах 30 футов от вас, должна сделать спасбросок по Мудрости. В случае неудачи существо напугано на 1 минуту или до получения любого урона. Напуганное существо в свой ход может лишь убегать от вас как можно дальше, оно также не может по своей воле приблизиться к вам на расстояние менее 30 футов. Существо также не может реагировать. В качестве действия существо может использовать только Рывок или попытку избавиться от эффекта, который препятствует движению. Если убегать некуда, существо может использовать Уклонение. =Воин= Боевой стиль - Двуручное оружие - получив 1 или 2 при броске урона двуручным оружием вы можете перебросить результат и принять его как финальный. Оружие должно быть двуручным или универсальным чтобы способность действовала на него. Второе дыхание - В свой ход в качестве дополнительного действия вы можете восстановить 1д10+1 хп. Восстанавливается после короткого отдыха. Особенности предыстории: Ветеран наемник(модифицированный) ● Навыки: атлетика, запугивание(заместо убеждения) ● Владение: -- Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (колесница) ● Снаряжение: Знак отличия, колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм● Умение: Жизнь наемника Можно найти подработку и различать знаки отличия других наемников. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: Волшебство, Свет, Священное пламя. Известные молитвы: 2 доменных + 4 (+2 МУД +2 ур. жреца)
Инвентарь
Хиты: 18\20 // КЗ: 2д8, 1к10 // КБ 18 // ячейки заклинаний: 1ур. (2/3) Вдохновение: + Дыхание дракона: (0/1) Второе дыхание: (1/1) Гнев Шторма: (2/2) БЭ: (1/1) Подготовленные молитвы: 1ур.: облако тумана, громовая волна, исцеление ран, щит веры, обнаружение магии, приказ.
Оружие и боеприпасы: Длинный меч (1к8 режущий, универсальное(1д10)) 3фунта Костяное метательное копье (1к6 колющий, хрупкое, метательное (дис. 30/120)) 2фунта Метательное копье (1к6 колющий, метательное (дис. 30/120)) 2фунта Кинжал (1к4 колющий, фехтовальное, легкое, метательное(дис. 20\60)) 1фунт
Броня и одежда: *амулет со знаком закрытого глаза* Полные вороненные латы (18 КД, 15СЛ, 1500 зм) 65 фунтов Деревянный щит (+2 КД, 10зм) с вырезанным кинжалом знаком Талоса (три молнии бьющие в одно место) 6 фунтов комплект окровавленной дорожной одежды плащ одетый поверх брони
Прочее: набор путешественника(60 фунтов) - рюкзак - старинный и весь иссохший. - спальник - столовый набор - трутница - 9 факелов - рационы на 8 дней - бурдюк - 50-футовая веревка поясной кошель
+Магическая алебарда(неясного свойства) +перстень и грамота дворянина +особо ярко поблескивающий агат Деньги: 95зм 5см Вес поклажи и снаряжения: 144 фунтов
|
Скамос Гияда
Автор: |
|
JoJo |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Как на пикче, только побезумнее и с проседью
Характер
История
Специализация: Подмастерье волшебника Черта характера: Больше всего на свете я люблю тайны. Идеал: Знание. Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях. (Нейтральный) Привязанность: Труд всей моей жизни это серия томов, посвящённая определённой области знаний. Слабость: Я говорю, не обдумывая слова, чем часто оскорбляю других.
Давным-давно, в далекой области Фаеруна жил волшебник. Он не замыкался в своей башне из слоновой кости, а активно путешествовал, охваченный маниакальной идеей всей жизни - создать универсальную магическую карту небес. С этой целью он побывал и в пустынях Юга, и в гора Севера (жажда странствий довела его до самого полюса), раскапывал циклопические города древних цивилизаций и исследовал затонувшие континенты. Когда волшебнику исполнилось 56 лет, он уже был автором восхитительной звездной карты занимавшей целый купол огромного помещения. Само собой, таких высот он достиг не только лишь сам - у волшебника был подмастерье, юный тифлинг-подкидыш, названый им Скамосом Гиядой, в честь своего деда. Мальчика волшебник нашел где-то на Побережье Мечей, и спас от мученеческой смерти - его хотели сжечь суеверные крестьяне как "демона". За прошедшие годы "нечестивое отродье" стало верным помощником и смышленным учеником, хотя к сожалению, астрономию и астрологию так идеально и не освоило... А потом наступила роковая Ночь новой звезды, и небосводе появилось новое, пурпурное светило. Странная звезда не только портила все расчеты, он просто не могла существовать в таком виде, не говоря уже о том, чтобы двигаться. После этого вся жизнь волшебника превратилась в череду безумных исследований, призванных обьяснить Пурпурное Безумие. И по мере того, как волшебник ставал все страннее и немного безумнее с каждым днем, его ученик все больше уходил в себя. Странные сны преследовали его каждую ночь. Пурпурные протуберанцы, амебные моря и голос, голос обещающий столь многое, сулящий одновременно неописуемое блаженство и вечные страдания. Скамос услышал голос Каифона, Звезды Безумных Мечтателей. Каифон рассказал ему о спящих богах, ждущих подходящего размещения звезд, чтобы проснуться, о мертвых планетах из плоти и крови - о вещах настолько странных и невообразимых для понимания, что от этих знаний впору и потерять рассудок. Гияда не потерял, по крайней мере, частично. Вместо этого он пришел к союзу со своим новым благодетелем-мучителем, даруя ему свое поклонение в обмен на знания величайших тайн - кошмары не утолили его любопытство, а только разожгли. Тифлинг отчаянно собирал любые осколки информации о чуждых нормальной жизни планах и измерениях, пользуясь безразличием своего наставника, котрого кажеться пожирали собственные ужасы. Через несколько недель после этого, в ночь, когда глаз Пурпурной Звезды взирал на Фаерун особенно пристально, Скамос Гияда бежал, прихватив с собой тщательно собранные отрывки из самых странных научных произведений, и припасов на несколько дней. По странному стечению обстоятельств, его учитель погиб спустя пару дней, выбросившись из окна башни. Извилистый путь повел Скамоса через весь Фаерун, и Каифон ему незримо помагал - тем или иным способом убирая с пути ненужных людей, и помещая туда нужных. Но бог-звезды ни в коем случае не действовал сугубо с альтруистических побуждений. В продолжающихся снах он подганял колдуна к новой цели - Нижнем Подземью, глубокой тьме в десятках километров под поверхностью, не забывая вознаграждать тифлинга новыми видениями. Время шло, и под действием потусторонних кошмаров Скамос Гияда изменялся. Они перестали его пугать, теперь юноша видел в них не бред безумца, а стройную систему, которую можно разложить на части и описать. Гияда перешел из стадии бешеного безумца, воющего под Луной, в стадию безумца спокойного и рассудительного, который смог не дать откровениям погубить его ум окончательно. Колдун начинает методически записывать свои сны, сначала на разрозненных листах бумаги и прочих материалах, затем, когда их стало не хватать, на своей коже. Когда-нибудь все эти записи "из подсознания" на Глубинном Наречии станут частью многотомной "Сокровенной книги Дальних Миров", на создание которой уйдет наверное целая жизнь... Каифон одержим идеей привести его в Подземье, и добыть там один из осколков своей сущности, спрятанный таинственными аболетами. Богу-звезде не важно, погибнет его слуга, или нет, а вот слуге на самом деле важно. Из видений Скамос знает о существовании других Великих Древних - человеческих, аболетских и звездных. С некоторыми из них, например со злобным красным Хадаром, он даже смог договориться, насколько такое слово вообще применимо к отношениям Древних и людей. Возможно, в будущем ему придеться менять покровителя, особенно если Каифон предаст его первым. Подземье оказалось Адом. Гиада легко прошел Верхние Тени, проскочил мимо драургов и дроу только для того чтобы попасть в лапы к Куо-Тоа, а затем к иллитидам, и ощутить на себе весь ужас Средней Тьмы. Странно, но иллитидам он не понравился, и спустя какое-то время (сокрытое пеленой амнезии), его "выбросили". После иллитид плен у дроу показался Скамосу раем, достойным вознаграждением за муки. Особенно, когда его еще и отпустили на поверхность, хоть из магическим ошейником на шее. Единственная проблема, кроме "как его снять?", заключаеться в покровителе - Каифон почему-то перестал общаться со своим колдуном, сразу как то попал в Среднее Подземье. То ли его орбита увела бога далеко от Абер Торила, то ли толща камня мешала связи - сказать теперь невозможно.
Навыки
Спасброски: Харизма и Телосложение СИЛ +0, ЛОВ +1, ВЫН +4, ИНТ +0, МУД +0, ХАР +5 Кубик хитов: 3d8 Хиты на первом уровне: 10 Внимательность: 12 Инициатива:+1 Бонус Мастерства (БМ): +2 Класс Брони: 12=11+1 (МОД.ЛОВК) ========================================= ВладенияДоспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие Инструменты: Нет ================================================ Навыки(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) СИЛА: ○ Атлетика: +0 ЛОВКОСТЬ: ○ Акробатика: +1 ○ Ловкость рук: +1 ○ Скрытность: +1 ИНТЕЛЕКТ ● Магия/Аркана: +2 (+2 БМ) ● История: +2 (+2 БМ) ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ○ Религия: +0 МУДРОСТЬ ○ Уход за животными: +0 ○ Проницательность: +0 ○ Медицина: +0 ○ Внимательность: +0 ○ Выживание: +0 ХАРИЗМА ● Обман: +5 (+3 CHA, +2 БМ) ● Запугивание: +5 (+3 CHA, +2 БМ) ○ Выступление: +3 ○ Убеждение: +3 ==================================================== Умения от бэкграунда-Исследователь Расовые уменияРазмер средний Скорость 30 -Темное зрение: На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. -Адское сопротивление: Вы получаете сопротивление к урону огнём -Дьявольское наследие: Вы знаете заклинание чудотворство -Языки: Общий, Инфернальный, Орочий, Глубинная Речь Классовые умения-Потусторонний покровитель (Великий Древний) -Магия договора -Пробужденный разум Начиная с 1 уровня ваше чуждое знание даёт вам возможность касаться разума других существ. Вы можете общаться телепатически с любым суще- ством, которое видите в пределах 30 футов от себя. Вам не нужно знать общий с существом язык для того, чтобы оно понимало ваши телепатические вы- сказывания, но существо должно быть в состоянии понимать как минимум один язык. -Договор Цепи Вы узнаёте заклинание поиск фамильяра и мо- жете использовать его как ритуал. Это заклинание не учитывается при подсчёте числа заклинаний, которые вы можете знать. -Таинственные воззвания: -Маска многих лиц Вы можете неограниченно накладывать заклинание маскировка, не тратя ячейки заклинаний. -Туманные видения Вы можете неограниченно накладывать заклинание безмолвный образ, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты. Заклинания и заговоры:3 заклинания 1 уровня+2 заклинания от воззваний, 2 заговора+расовый заговор. 2 ячейки 1 уровня. Сл спасброска=13 Модификатор броска атаки=5 - Адское возмездие 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами в ответ на получение урона от существа, находящегося в пределах 60 футов от вас и ви- димого вами Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Суще- ство должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает урон огнём 2к10 при провале, или поло- вину этого урона при успехе. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уро- вень ячейки выше первого.
-Чудотворство (заговор, расовое) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В Длительность: Вплоть до 1 минуты Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: • Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче. • Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изме- нять цвет. • Вы вызываете безвредную дрожь в полу в те- чение 1 минуты. • Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зло- вещий шёпот. • Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться. • Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием. - Малая иллюзия (заговор) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С, М (кусок овечьей шерсти) Длительность: 1 минута Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклина- ние. Иллюзия также оканчивается, если вы отпу- стите её действием или используете это заклина- ние ещё раз. Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шёпотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете созда- вать отдельные звуки в разное время, пока закли- нание активно. Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 фу- тов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаи- модействие с образом даёт понять, что это иллю- зия, потому что сквозь него всё проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совер- шив успешную проверку Интеллекта (Анализ) про- тив Сл ваших заклинаний. Если существо распо- знаёт иллюзию, она для него становится нечёткой. - Ядовитые брызги (заговор) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы простираете руку к существу, видимому в пре- делах дистанции, и выпускаете из ладони клубы токсичного газа. Это существо должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе оно получит урон ядом 1к12. Урон этого заклинания увеличивается на 1к12, когда вы достигаете 5 уровня (2к12), 11 уровня (3к12) и 17 уровня (4к12). -Маскировка (за счет воззвания) 1 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 час Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всём остальном характер иллюзии определяете вы. Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь неё, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнётся на вас на полпути, ещё в воздухе. Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Анализ) против вашей Сл заклинаний. -Безмолвный образ (за счет воззвания) 1 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусок овечьей шерсти) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Вы создаёте образ предмета, существа или другого видимого явления, помещающийся в объёме в куб с длиной ребра 15 футов. Образ появляется в точке, которую вы видите в пределах дистанции, и существует, пока активно заклинание. Это исключительно зрительная иллюзия, не сопровождаемая звуками, запахами и прочими сенсорными эффектами. Вы можете действием заставить образ переместиться в любое место в пределах дистанции. Пока образ меняет местоположение, вы можете изменять его внешность, чтобы перемещение вы- глядело естественным. Например, если вы создаёте образ существа и перемещаете его, вы можете изменить образ, чтобы казалось, что оно идёт. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит. Существа, исследующие образ действием, могут определить, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распо- знаёт иллюзию, оно может видеть сквозь неё. - Диссонирующий шёпот Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Вы шёпотом пропеваете нестройную мелодию, ко- торую слышит только выбранное вами существо в пределах дистанции, и которая причиняет ему жуткую боль. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала она получает урон пси- хической энергией 3к6 и должна немедленно реак- цией переместиться прочь от вас на расстояние, равное своей скорости. Существо не будет входить в очевидно опасные места, такие как огонь или яма. При успешном спасении цель получает поло- вину урона и не должно отходить. Глухое существо автоматически преуспевает в спасброске. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уро- вень ячейки выше первого - Обнаружение мыслей 2 уровень, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (медная монетка) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Пока заклинание активно, вы можете читать мысли некоторых существ. Если вы сотворили это заклинание, и в свой ход совершаете действие, вы можете сосредоточиться на одном существе, кото- рое видите в пределах 30 футов. Если у выбран- ного существа Интеллект равен 3 или ниже, или если оно не может говорить ни на одном языке, оно не попадает под действие заклинания. Вначале вы знаете поверхностные мысли су- щества — то, что находится в его сознании на те- кущий момент. Вы можете действием либо пере- нести внимание на мысли другого существа, либо попытаться углубиться в мысли текущего суще- ства. Если вы погружаетесь глубже, цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала вы получаете понимание её мыслей (если есть), её эмоционального состояния, и того, что её больше всего заботит (а также то, что она любит и нена- видит). Если существо преуспеет, заклинание окан- чивается. В любом случае, цель знает, что вы про- щупывали её сознание, и если вы не перевели внимание на мысли другого существа, предыдущее существо может в свой ход действием совершить проверку Интеллекта, противопоставленную вашей проверке Интеллекта; в случае успеха заклинание оканчивается. Вопросы, задаваемые устно цели, влияют на ход её мыслей, поэтому это заклинание чрезвы- чайно эффективно во время допросов. Вы можете также использовать это заклина- ние для обнаружения присутствия мыслящих су- ществ, которых вы не видите. Когда вы наклады- ваете это заклинание, или позже, пока оно ак- тивно, потратив действие, вы можете поискать мысли существ в пределах 30 футов. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокиру- ется 2 футами камня, 2 дюймами обычного ме- талла или тонким листом свинца. Вы не можете обнаружить существ с Интеллектом 3 и ниже, а также тех, кто не говорят ни на одном языке. Обнаружив таким методом присутствие суще- ства, вы можете до окончания действия заклина- ния читать его мысли, как описано выше, даже если вы его не видите, но оно должно находиться в пределах дистанции.
- Руки Хадара 1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (10-футовый радиус) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы взываете к мощи Хадара, Тёмного Алкателя. Из вас вырываются щупальца из тёмной энергии, бьющие всех существ в пределах 10 футов. Все су- щества в этой области должны совершить спа- сбросок Силы. В случае провала цель получает урон некротической энергией 2к6 и в следующем ходу не может совершать реакции. В случае успеха су- щество получает половину урона, и других эффек- тов нет. - Понимание языков 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (щепотка сажи и соли) Длительность: 1 час Пока заклинание активно, вы понимаете букваль- ный смысл всех услышанных речей на любых язы- ках. Вы также понимаете письмена на любых язы- ках, но вы должны касаться поверхности, на кото- рой записаны слова. Требуется примерно 1 минута для чтения одной страницы текста. Это заклинание не расшифровывает тайные послания в текстах и символы, такие как магиче- ские знаки, не являющиеся частью текста. - Поиск фамильяра 1 уровень, вызов (ритуал) Время накладывания: 1 час Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С, М (стоящие 10 зм уголь, благово- ния и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне) Длительность: Мгновенная Вы получаете в услужение фамильяра — духа, при- нимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, ля- гушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, яст- реба или ящерицы. Появившись в свободном про- странстве в пределах дистанции, фамильяр приоб- ретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сраже- нии оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но мо- жет совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он воз- вращается, когда вы используете это заклинание ещё раз. Пока фамильяр находится в пределах 100 фу- тов, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смот- реть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимуще- ство от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном из- мерении, где будет ждать, пока вы его не призо- вёте. В качестве альтернативы, вы можете отпу- стить его насовсем. Пока фамильяр временно от- пущен, вы можете действием вернуть его в сво- бодное пространство в пределах 30 футов от себя. У вас не может быть больше одного фамиль- яра одновременно. Если вы накладываете это за- клинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из опи- санных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом. Если вы накладываете заклинание с дистан- цией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 футов от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки. 22 НР, Опыт 900/2700 3ур. 2/2 ячейки второго уровня
Инвентарь
22 НР, Опыт 900/2700 3ур. 2/2 ячейки второго уровня Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, магический фокус ("кристалл") мешочек с компонентами, набор учёного, набор исследователя подземелий. Кожаный доспехОружие ближнего бояБулава Серп 1к4 рубящий 2 фнт. Лёгкое Дистанционное оружие:2 Кинжала (1к4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное) поясной кошель с 88 зм Фамильяр - Мерзость, Смотрящий Крохотный, Аберрация, Нейтрально-Злой Класс доспеха: 13 Хиты: 13 (3d4 + 6) Скорость: 0 фт., Летая 30 фт. (парит) СИЛ 3 (-4) ЛОВ 17 (+3) ТЕЛ 14 (+2) ИНТ 3 (-4) МДР 10 (0) ХАР 7 (-2) Иммунитет к статусу: Сбивание с ног Спасброски: МДР +2 Навыки: Внимательность +4, Скрытность +5 Чувства: Темное зрение 60 фт., Пассивная внимательность 14 Опасность: 1/2 - 100 оп. Источник: «Volo’s guide to monsters» Способности
Агрессивный. Бонусным действием Смотрящий может двигаться на количество фт. равное его скорости в направлении видимого им враждебного существа.
Мимикрия. Смотрящий может подражать звукам речи, которую когда–либо слышал, на любом языке. Существо, которое слышит эти звуки, может определить, что это имитация при успешной проверке Мудрости (Проницательности) Сл 10. Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 1 колющих повреждений.
Лучи из Глаза. Смотрящий выстреливает двумя случайными магическими лучами из глаза (перебрасывайте повторы), выбирая одну или две цели не далее 60 фт. от себя, которые может видеть:
1. Изумляющий Луч. Целевое существо должно успешно пройти спасбросок Мудрости Сл 12 или стать очарованным до начала следующего хода смотрящий. Пока цель очарована таким образом, ее скорость уменьшена вдвое, и она получает помеху на броски на попадание. 2. Луч Страха. Целевое существо должно успешно пройти спасбросок Мудрости Сл 12 или стать испуганной до начала следующего хода смотрящего. 3. Морозный Луч. Целевое существо должно успешно пройти спасбросок Ловкости Сл 12 или получить 10 (3d6) урона холодом. 4. Телекинетический Луч. Если цель является Средним существом или меньше, то она должна успешно пройти спасбросок Силы Сл 12 или сдвинется на 30 фт. по прямой от смотрящего. Если цель – объект весом менее 10 фунтов, который ни на ком не надет и его никто не несет, то смотрящий может сдвинуть его на 30 фт. в любом направлении. Смотрящий также может управлять объектами таким лучом, например пользоваться простым инструментом или открыть контейнер.
Фамильяр–смотрящий
Заклинатели, заинтересованные в необычных фамильярах, обнаруживают, что смотрящие готовы служить кому–то с магической силой, особенно тому, кто любит издеваться и измываться над другими. Смотрящий ведет себя агрессивно по отношению к существам меньше себя и старается иногда нападать на домашних питомцев, животных на ферме или даже детей в городе, если только хозяин не очень строг. Смотрящий, служащий фамильяром, имеет следующую черту.
Фамильяр. Смотрящий может служить другим существам фамильяром, формируя телепатическую связь со своим хозяином, при условии, что хозяин – заклинатель не ниже 3 уровня. Пока двое связаны, хозяин может почувствовать то, что чувствует смотрящий, если они находятся не далее 1 мили друг от друга. Если хозяин причиняет ему физический вред, то смотрящий перестает служить фамильяром, прерывая телепатическую связь.
|