[D&D 5e] Старый узник | Партия


Элауг-ран «Дроу-отступник»

В игре

Автор:   Люпус
Раса:   Темный эльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
В маскировке:

Без маскировки:

рост 180 см
вес 70 кг
Обсидианово-чёрная кожа, снежно-белые волосы, бледные серебряно-серые глаза.
На животе крупный шрам – последствия встречи с серой слизью. ссылка

Полумаска вечного сумрака:
Характер
Ироничный, лёгкий на подъём, особенно если рядом закадычный друг Синдорл "Кочерга". Любит рисковать, способен сорваться в любую авантюру. Далеко бы пошёл, если бы не лень.
Стал гораздо более серьёзным, угрюмым и замкнутым с чужаками за последние полгода, сказались непростые приключения и повсеместная расовая неприязнь.
История
Элауг'ран родился в Стоунроузе, в небольшой общене дроу. Конечно, в деревне произошло серьёзное культурное смешение и на долю юного дроу досталась лишь малая часть сурового матриархата и культа поклонения Ллос, но ему хватило. В какой-то момент он просто сбежал из дома, за что и получил своё имя (прозвище это перевод имени на общий).
Элауг'ран пропал бы, если бы не один трактирщик, который приютил тёмного эльфёнка. Доброго (и рассчётливого) человека звали Ларс. За кров, еду и дружелюбие дроу отрабатывал на кухне. Ларс же научил его игре на шалмее, громком духовом музыкальном инструменте. Теперь Элауг'ран по вечерам играл для публики, сначала неумело, но за несколько лет достиг неплохого уровня игры.
По рекомендательному письму трактирщика он попал в общину следопытов, где научился охотиться на горных козлов. Однако достичь серьёзных успехов на новом поприще не удалось и дроу вернулся в трактир на службу к сыну Ларса.
Охота, готовка на кухне в часы аврала, развлечение гостей нехитрыми танцами на столе и игрой на шалмее, оказание первой помощи после поножовщины – чему только не научился тёмный эльф за времемя своей службы.
Однако в какой-то момент всё это наскучило, поэтому когда Синдорл предложил перевалить через горный хребет, Элауг'ран согласился, не раздумывая. Все деньги у дроу обычно уходили на снаряжение или развлечения, потому наличных почти не было, но зато снаряга была, что надо. Жаль только пришлось оставить дорогущий лук, который он одалживал у сына Ларса (скряга выдавал его только на время охоты).
Что же ждёт впереди эту разрозненную команду подростков?

А ждали их бои на выживания с монстрами, превосходящими силами, но не числом и слаженностью действий, гибель одного и приключенцев, поход в горы к некроманту и освобождение какой-то демонической твари, мастера иллюзий, которое из благодарности не стало их убивать лично, поручив это своему помощнику, который облажался. Следующие полгода прошли на совершенно чужой земле, где дроу предстояло узнать, что цвет кожи и волос очень даже много значит. Здесь они впервые столкнулись с открытым расизмом, что вызвало шок, несмотря на то, что они были готовы к такому отношению. Но после долгих поисков он нашёл ту, что покровотельствует таким, как он. Эйлистри, Тёмная Дева, Леди Танца, покровительница добрых дроу, живущих на поверхности. И пусть Элауг'ран не одобрял всех ритуалов, но основная идея была ему близка.
Навыки
Элауг’ран «Дроу-отступник»
Следопыт (охотник) 3 ур. / дроу / хаотично-добрый / трактирный слуга
----------------------------------
Возраст: 81 год (~16 человеческих)
Божество: Эйлистри (Тёмная Дева, Леди Танца, покровитель добрых дроу)
Языки: общий, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 70 кг.

Класс Брони: 15 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 25 = 10+6*2+3*(1 ВЫН)
Костей Здоровья: 3к10
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД]
Тёмное зрение 120 фт
----------------------------------
СИЛ 12 (+1) (4 очка)
ЛОВ 16 (+3) (7 очков; +2 расовый бонус)
ВЫН 12 (+1) (4 очка)
ИНТ 12 (+1) (4 очка)
МУД 14 (+2) (7 очков)
ХАР 10 (0) (1 очко; +1 расовый бонус)

Спасброски: сила и ловкость
СИЛ +3, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +1 , МУД +2, ХАР 0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +3 (+1 СИЛ + 2 БМ)

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ + 2 БМ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ + 2 БМ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
● Медицина: +4 (+2 МУД + 2 БМ)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Выживание: +4 (+2 МУД + 2 БМ)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: инструменты повара, шалмей
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч (лёгкое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6 колющего урона
- Скимитар (лёгкое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6 рубящего урона
- Кинжал (лёгкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (лёгкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4 колющего урона
- Длинный лук (боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД (расовые: 10 = 8 + 2 БМ + 0 ХАР)
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МУД (расовые: 2 = +2 БМ +0 ХАР)
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: дроу
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 харизма
● Языки: общий, эльфийский
● Обострённые чувства. Вы владеете навыком
Внимательность.
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
● Транс. Сон сокращён с 8 часов до 4 (длительный отдых)
● Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов.
● Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете.
● Магия дроу. Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей. Базовой характеристикой для использования является Харизма.
● Владение оружием дроу. Вы владеете рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом.

Классовые умения и особенности: следопыт [3 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: легкие, средние, щиты
-- Оружие: простое, воинское
-- Инструменты: нет
● Спасброски: сила, ловкость
● Навыки: Атлетика, Скрытность, Выживание
=====
● Избранный враг: звери. Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.
● Исследователь природы: горы.

● Боевой стиль: Сражение двумя оружиями

● Использование заклинаний
● Первозданная осведомлённость

● Архетип следопыта: охотник
• Добыча охотника: сокрушитель коллосов

Особенности предыстории: Трактирный слуга
● Навыки: акробатика, медицина
● Владение:
-- Инструменты: инструменты повара, шалмей
●Умение:

● Персонализация:
-- Черта характера: «Я всегда сплю, прижавшись спиной к стене или дереву, сжимая узелок со всеми своими пожитками в руках.»
-- Идеал: Устремление. «Я готов доказать, что достоин лучшей жизни.» (Любой)
-- Привязанность: «Я в неоплатном долгу перед человеком, что сжалился и помог мне.»
-- Слабость: «Это не воровство, если я взял то, в чём нуждаюсь больше, чем кто-либо другой.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 0 (+ 1 расовое)
Заклинания: 3 (+ 1 расовое)
Ячейки магии: 3 (1 лвл)

Известные заговоры:
Пляшущие огоньки: расовое

Известные заклинания:
Лечение ран:

Опутывающий удар:

Огонь фей: расовое

Метка охотника:
Инвентарь
ХП: 22/25 // КБ15

Ячейки заклинаний: 0/3
Кости хитов: 1/3
Опыт: 1800/2700

Оружие и боеприпасы:
2х короткий меч — 2х 10 зм
2х скимитар — 2х 25 зм
3х кинжал — 3х 2 зм
длинный лук (50 зм), колчан (20 стрел)

Броня и одежда:
Комплект дорожной одежды — 2 зм
Поясной кошель — 5 см
Клёпаная кожа (лёгкий доспех) — 45 зм

Артефакты:
Зелье лечения (обычное) 2к4+2 хита

Полумаска вечного сумрака (необычное)


Прочее:
50 фт пеньковой верёвки —1 зм
Рюкзак — 2 зм
Одеяло — 5 см
Столовый набор — 2 см
Точильный камень — 1 мм
Трутница — 5 см
4х Бурдюк с водой (4х 2 литра) — 4х 2 см
Фляга (0,5 литра) — 2 мм
Инструменты повара — 1 зм
Шалмей — 2 зм
10х Рационы (1 день) — 10х 5 см
Гнилушка (материальный компонент)
Знак различия древнего легиона (безделушка)
9х Факел — 9х 1 мм
Мыло — 2 мм
Жареная крыса (1/3 рациона)
3 свитка заклинаний

Деньги: 189 зм, 7 см, 5 мм

Синдорл Кочерга

В игре

Автор:   Птицо
Раса:   Темный эльф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Рост: 189, с учётом сутулости 182 см.
Вес: 84 кг.
Для дроу необычно высок и плечист — таких обычно называют «шкаф», но привычка сутулиться наградила Синдорла значительно менее лестным прозвищем.
Серокожий, сероглазый, сероволосый, с пристрастием к серой одежде он был бы довольно скрытен, если бы не грация молодого энергичного слона.
Характер
Любопытство и безрассудство — основные черты этого великовозрастного по человеческим меркам дурня. Исключительно крепок задним умом, живёт по принципу «главное ввязаться, а там разберёмся», в приличном городе дроу он бы до своих лет не дожил. Неусидчив: рутинная работа очень быстро его утомляет, как и длительное ожидание. Становится опасным, когда напуган: стремление уничтожить источник опасности занимает весь его разум, а оставив его в тылу, Синдорл будет постоянно нервничать — если, конечно, не заманивает этот источник в засаду.
Из-за высокого роста постоянно сутулится и никогда не наступает на пороги.
За полгода, проведённые в Фаэруне, сильно набрался подозрительности, хотя девиз «там разберёмся» по-прежнему с ним.
История
Родившийся в Стоунроузе и ни разу не покидавший родную долину Синдорл всю сознательную жизнь был у кого-нибудь на посылках. Прадед нынешнего мельника, дед плотника, мясник, целая династия кузнецов, предшественник деревенского мага — дроу закономерно пережил их всех, и ото всех же чего-то поверхностно нахватался. Сородичи же учили его в основном охоте и тому, как максимально анонимно и разрушительно отомстить за ту или иную обиду.
Впрочем, размеренная деревенская жизнь должна была ему рано или поздно надоесть — что после смерти(?) очередного наставника и произошло. Местный маг, у которого дроу ходил в учениках, не то помер, не то, если верить слухам, сбежал в горы заниматься некромантией, и преемник, явно заботясь о репутации, не стал брать его подручных — больше того, он даже дом предпочёл выстроить новый, а старый со всех сторон заколотить.
Тогда Синдорл и вспомнил про старую, детскую ещё задумку сделать из деревни ноги через старую шахту. Былая компания, состоявшая в основном из людей, банально выросла, из неё остались только сам Синдорл и его закадычный приятель Элауг'ран, поэтому эльфам пришлось сначала собрать новую шайку. Орава собралась крайне пёстрая, даже ученица жившей — опять же, по слухам — неподалёку ведьмы-демонопоклонницы нашлась.
Перед началом авантюры он, под покровом ночи проявив чудеса терпеливости, пробрался в дом наставника, чтобы прихватить какие-либо инструменты — и обнаружил, что кто-то уже сделал это до него, только библиотека оказалась вынесена не полностью. Прихватив наугад несколько книг, эльф покинул дом волшебника в глубокой задумчивости. Наутро почти все оказались поваренными — и, в отличие от бабушкиной, не содержали рецептов ядов или огнесмесей — а одну, похожую на дневник, расшифровать не хватило знаний.

Первая потеря не заставила себя ждать: ведьма, неосторожно зайдя в необследованный коридор, погибла, что стало для Синдорла, не сумевшего помочь, шоком. С тех пор он по-настоящему заинтересовался воскрешением мёртвых, начав с поиска знаний своего учителя-мага.
Повторный обыск дома не дал ничего, кроме чьих-то следов, ведущих в горы. Последовав за ними, четвёрка — именно четвёрка, погибшую заменила местная друидка-лесовичка с мозгами набекрень — обнаружила живого и действительно занявшегося некромантией мага, заключившего тело ведьмы в статуэтку и завершившего обучение Синдорла.
Вторая попытка была более успешна, хотя друидка и осталась в долине. Трое друзей неостановимо пробились через населявших подземелье тварей к некоему порталу, через который они попали в Фаэрун.
Плохая новость: вместе с ними прошёл неизвестный заклинатель с неясными намерениями.

Впрочем, того колдуна — или демона? Духа? Лолс его знает! — они больше не видели, осваиваясь в новом мире.

Коротко о впечатлениях: бьют не по паспорту, а по морде. Синдорл не озлобился, но былую беспечность пришлось оставить.
Навыки
Синдорл «Кочерга»
Волшебник 3 ур. / тёмный эльф / хаотично-добрый / подмастерье
Возраст: 84 года
Языки: общий, эльфийский, подземный
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 189, с учётом сутулости 182 см.
Вес: 84 кг.

Класс Брони: 12 = 10 +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 17 (6+1 ВЫН + 4+1 +4+1)
Костей Здоровья: 3к6
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10+1 МУД +2 БМ]
Тёмное зрение 120 фт

ХАРАКТЕРИСТИКИ
СИЛ:12(+1)[4п]
ЛОВ:15(+2)[5п, +2 от расы]
ТЕЛ:12(+1)[4п]
ИНТ:15(+2)[9п]
МУД:12(+1)[4п]
ХАР:10(+0)[1п, +1 от расы]

Бонус Мастерства(БМ):+2
Спасброски:Интеллект, Мудрость
СИЛ +1,ЛОВ +2,ТЕЛ +1,ИНТ +4,МУД +3,ХАР +0

НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: +2 (+1 СИЛ +1 БМ)

○ Акробатика: +3 (+2 ЛОВ +1 БМ)
○ Ловкость рук: +3 (+2 ЛОВ +1 БМ)
● Скрытность: +4(+2 ЛОВ +2 БМ)

● Магия/Аркана: +4(+2 ИНТ +2 БМ)
● История: +4(+2 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +3 (+2 ИНТ +1 БМ)
○ Природа: +3 (+2 ИНТ +1 БМ)
○ Религия: +3 (+2 ИНТ +1 БМ)

○ Уход за животными: +2 (+1 МУД +1 БМ)
○ Проницательность: +2 (+1 МУД +1 БМ)
○ Медицина: +2 (+1 МУД +1 БМ)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +2 (+1 МУД +1 БМ)

○ Обман: +1 (+0 ХАР +1 БМ)
● Запугивание: +2 (+0 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +1(+0 ХАР +1 БМ)
○ Убеждение: +1 (+0 ХАР +1 БМ)


ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
— Боевой посох (универсальное): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к8 дробящего урона
— Кинжал (лёгкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60)): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (лёгкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ИНТ (расовые: 10 = 8 + 2 БМ + 0 ХАР)
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 ИНТ (расовые: 2 = +2 БМ +0 ХАР)
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: дроу
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 харизма
● Языки: общий, эльфийский
● Обострённые чувства. Вы владеете навыком
Внимательность.
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
● Транс. Сон сокращён с 8 часов до 4 (длительный отдых)
● Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов.
● Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете.
● Магия дроу. Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Базовой характеристикой для использования является Харизма.
● Владение оружием дроу. Вы владеете рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом.

Классовые умения и особенности: Волшебник [3 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: нет
-- Оружие: простое
-- Инструменты: нет
● Спасброски: интеллект, мудрость
● Навыки: История, Магия
Умения волшебника:
● Магическое восстановление
.
● Использование заклинаний:
-- Заговоры
-- Подготовка и сотворение заклинаний 5: +2 ИНТ + 3 ур. волшебника
-- Базовая характеристика заклинаний: интеллект
-- Ритуальное колдовство
-- Фокусировка заклинания

● МАГИЧЕСКАЯ ТРАДИЦИЯ: БОЕВАЯ МАГИЯ
● Магическое отражение
На 2 уровне вы обучаетесь тому, как плести магию так, чтобы укрепить своё сопротивление всякому вреду. Когда по вам попадает атака или вы проваливаете спасбросок, вы можете использовать вашу реакцию, чтобы получить бонус +2 к КД от этой атаки или бонус +4 к этому спасброску.
Когда вы использовали это умение, вы не можете творить никаких заклинаний, кроме заговоров до конца своего следующего хода.
● Тактическая смекалка
Начиная со второго уровня, ваша способность оценивать тактические ситуации позволяет вам действовать быстрее в бою. Вы можете получить бонус к броску инициативы, равный вашему модификатору Интеллекта.

Особенности предыстории: вечный Подмастерье
● Навыки: Запугивание, Анализ
● Владение:
-- Инструменты
-- Языки: подземный
● Умение: Недоучка широкого профиля.

● Специализация: подмастерье всех подряд волшебника
● Персонализация:
Черта характера: «Могу копать, могу не копать»
Черта характера: «Я... Говорю... медленно... когда... общаюсь... с идиотами... то есть... почти всегда»
Идеал: «Не должно быть изъяна!»
Привязанность: «Я всегда имею иметь с собой статуэтку, в которой заключена моя погибшая спутница. Придёт день, когда я смогу вернуть её к жизни»
Слабость: «Таки на месте разберёмся, шо ви паникуете»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3+1 (+1 расовый)
Ячейки магии: 1 ур. — 4 ячейки, 2 ур. — 2 ячейки

Известные заговоры:
Пляшущие огоньки

Звон по мёртвым [Toll the Dead]

Починка

Леденящее прикосновение


Меткий удар (True strike)


Подготовленные заклинания: 6 (+2 ИНТ +3 ур. волшебника)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Псевдожизнь

- Щит

Ведьмин снаряд

- Доспехи мага

- Поспешное отступление

- Обнаружение магии*


Луч болезни (Ray of sickness)


Огненные ладони (Burning hands)
.

● 2 уровень:

Воображаемая сила (Phantasmal force)


Палящий луч (Scorching ray)
Инвентарь
ХП: 17/17// КБ12 // ячейки заклинаний: 1ур. (4/4), 2ур. 2/2 лонгрест
Опыт: 900/2700
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Пляшущие огоньки (раса), Звон по мёртвым, Починка, Леденящее прикосновение, Меткий удар
1ур.: Псевдожизнь, Поспешное отступление
2ур.: Воображаемая сила, Палящий луч

Оружие и боеприпасы:
Кинжал — 2×2 зм
Посох колдуньи — 5 зм
Зачарованная алебарда — 20 зм, магическая фокусировка

Броня и одежда:
Комплект дорожной одежды — 2 зм
Поясной кошель — 5 см

Прочее:
50 фт пеньковой верёвки, ×2 — 2 зм
Рюкзак — 2 зм
Одеяло — 5 см
Спальник — 1 зм
Столовый набор — 2 см
Точильный камень — 1 мм
Трутница — 5 см

Мыло — 2 мм
3× Бурдюк с водой (3× 2 литра) — 3×2 см
Фляга (0,5 литра) — 2 мм
10× Рационы (1 день) — 10×5 см
Гнилушка (материальный компонент)

Итого 45 зм, 6 см, 5 мм


Книга заклинаний — 50 зм
Свиток с заговором «Меткий удар» — благополучно потрачен изучением
Зеркальце в деревянной расписной оправе, шёлковый платок с вышивкой — 50 зм
Полумаска вечного сумрака (необычное) — 500 зм



9× Факел — 9×1 мм
Кольчужная рубаха (средний доспех) — 50 зм, 20 фнт
Шкурный (средний доспех) — 10 зм, 12 фнт
Боевой посох — 2 см
Деньги: 4 зм, 8 см, 5 мм
+25 зм за продажу кольчужной рубахи
+5 зм за продажу шкурного доспеха
+1 см за посох
+5 мм за продажу факелов

Залутано:

Статуэтка:

Эберк Фаэрфордж

В игре

Автор:   awex
Раса:   Дворф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:13 [+1]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Достаточно типичный представитель своей расы: коренастый, крепко сбитый мужчина с "брюшком", где-то метр сорок ростом. Светло-русые длинные волосы, собранные в хвост, и ухоженная борода. Зеленые проницательные глаза, кустистые брови. Особых примет нет.
Одевается без изысков, отталкиваясь в выборе гардероба впервую очередь из соображений удобства: темно-коричневые льняные штаны, заправленные в походные сапоги, и подпоясанные кожаным ремнем; простая светлая рубаха, жилет с несколькими карманцами, поверх - стеганка с высоким воротом. Венчает картину добротно выкованный нагрудник с орнаментом дварфийских рун по окантовке и шлем явно дварфийской работы.

Из оружия при себе: боевой молот мастерской работы, а так же два метательных топора, заткнутых за перевязь на поясе.
За спиной - большой походный рюкзак.
На шее висит талисман - предмет гордости Эберка - в виде металлического круга, с выгравированным молотом на фоне наковальни.

Характер
Достаточно дружелюбен, по меркам дварфов. Старается быть воплощением достоинства и серьезного отношения к делу, особенно, в глазах инорасцев. Особо почитает свои и чужие традиции и законы, считая, что придуманы они были не зря, мол на них дердится цивилизованное общество, а тех кто их нарушает - недальновидными глупцами, думающих только о себе.
Впрочем, как и всякий дварф, Эберк не дурак продигустировать чарку-другую эля, готовый дать шанс даже «халфлигскому резному», коль представится такой случай.
Не меньше дегустаций спиртного, уважает добрый табак и посиделки за трубкой, особенно, если под это дело найдется хорошая история и не менее хорошо подвешенный язык, способный её рассказать.

Среди прочих рас недолюбливает эльфов и полуорков(вместе с орками). Первых за спесь и любовь к пустой болтавне, а вторых - за буйный нрав.
История
Род Фаэрфорджей вот уже с десяток поколений как обосновался в цитадели Адбар, присягнув на верность её правителю. Клан сравнительно малочисленен и известен в основном своими кузнецами. На текущем моменте номинальным главой Семьи является Ульбрин "Стальная Голова", чьим младшим отпрыском является Эберк.

Не будучи одаренным в кузнечном или воинском деле, Эберк нашел своё призвание в сохранении и поддержании традиций подгорного народа, будучи жрецом в храме Отца Всех Дворфов. Более прочего, юный аколит любил проводить время, свободное от службы, в прихрамой библиотеке, полной старинных свитков и книг. Там же обнаружился один из талантов Эберка - он достаточно быстро осваивал новые языки и уже к совершеннолетию бегло говорил на четырех языках, помимо родного и всеобщего. Позже к его услугам несколько раз прибегали при допросе пленных гоблинойдов или же когда требовалось составить письмо эльфийскому правителю и подчеркнуть доброжелательность Крепкого Народа.

Ещё одной страстью Эберка были древние сказания о героях прошлого. Среди прочих, Фаэрфордж выделял великого воина прошлого - Дарина Мудрого, чья храбрость и стратегический гений сыграли непоследнюю роль в войне с зеленокожей ордой несколько веков назад. Легенда гласит, что Дарин с дружиной один удерживал Подгорные Врата, до прибытия подкрепления. К сожалению, этот бой стал финальным для воителя, а вместе с ним был утерян Айронхард - меч, что по приданиям был выкован в кузне самого Морадина. Уже тогда в голове юного Эрбека зародилась дерзкая идея отыскать пропавшую реликвию во чтобы то не стало.
Покинуть родное сообщество Эберк решился лишь много лет спустя, увидев сон о возрождении Айронхарда и приняв это за знак судьбу. Не зная как, не зная где, Фаэрфордж покинул крепость и отправился в путь, чтобы отыскать утерянное наследие.
Навыки
Эберк Фаэрфордж
Жрец 3 ур. / дварф(холмовой) / законно-добрый / жрец Морадина
Опыт: 2240 / 2700
----------------------------------
Возраст: 84 года
Божество: Морадин
Языки: Общий, Дварфийский, Эльфийский, Халфиш, Орочий, Гоблинский.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 143 см
Вес: 67 кг

Класс Брони: 14 = 14 нагрудник
Очки Здоровья: 30 = 8 + 5 + 5 + 3х3 ВЫН + 3 Дварфийская Стойкость
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 + 2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 13 (+1) [5 очков ]
ЛОВ 10 (+0) [2 очков]
ВЫН 16 (+3) [7 очков +2 от расы]
ИНТ 8 (-1) [0 очков]
МУД 16 (+3) [9 очков +1 от расы]
ХАР 12 (+1) [4 очка]

Спасброски: Мудрость и Харизма
СИЛ +1, ЛОВ +0, ВЫН +3, ИНТ -1, МУД +5, ХАР +3
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
● История: +3 (-1 ИНТ + 4БМ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
● Природа: +3 (-1 ИНТ + 4БМ)
● Религия: +1 (-1 ИНТ + 2 БМ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +3 (+3 МУД)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
● Убеждение: +3 (+1 ХАР + 2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние доспехи, щиты
Оружие: простое, боевой топор, ручной топор, метательный молот, боевой молот
Инструменты:
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой молот (универсальное (1к10)): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к8+1 дробящего урона
- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к6+1 рубящего урона

Дальние атаки:
- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к6+1 рубящего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: дварф (холмовой)
● Увеличение характеристик: +2 выносливость, + 1 Мудрость
● Языки: общий, дварфийский
● Навыки: –
● Темновиденье (60фт)
● Скорость: 25фт, тяжелые доспехи не снижают скорость
● Дворфийская Стойкость: улучшение на спассбросок против яда + Сопротивление против урона с типом Яд
● Дворфийская Боевая Тренировка: умение обращаться с боевым топором, ручным топором, легким молотом, боевым молотом.
● Дворфийская Стойкость: Максимум ХП увеличивается на 1, с каждым уровнем персонаж получает дополнительный 1ХП.
● Инструменты: на выбор специализация в кузнечный инструменты, пивоваренные материалы, or инструменты каменщика.
● Знание Камня(Stonecunning): при проверке Инт(История) на определение происхождения каменной кладки, навык считается специализированным+ БМ удваивается.

Классовые умения и особенности: жрец [3 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: легкие, средние доспехи, щиты
-- Оружие: всё простое
-- Инструменты: нет
● Спасброски: Мудрость, Харизма
● Навыки: два из: История, Проницательность, Медицина, Убеждение, Религия
● Чтение заклятий: Сложность для спассов Заклятий 12 =8 + 2БМ + 2Муд. Модификатор для атаки Заклятий +4 = 2БМ + 2Муд
● Божественный домен: Домен Знаний
● Особенности домена:
-- Благословение Знания (два дополнительных языка на выбор( Эльфийский, Халфлингский) + специализация в двух навыках на выбор: Аркана, История, Природа, Религия), при проверке этих навыком БМ всегда удваивается.
-- Божественный Канал (Знание Веков): альтернативное использование Божественного Канала. Как действие, выбрать навык или инструмент. На 10 минут появляется специализация в этом навыке или инструменте.
-- Божественный Канал (Изгнание Нежити) 1/отдых: нежить в 30 фт (слышать или видеть клерика) делает спассбросок по Мудрости или сбегает. Эффект висит 1 мин.


Особенности предыстории: Аколит
● Навыки: Проницательность, Религия
● Снаряжение: A holy symbol (a gift to you when youentered the priesthood), a prayer book or prayer wheel, 5 sticks of incense, vestments, a set of common clothes, and a belt pouch containing 15 gp
● Языки: Орочий, гоблинский
● Персонализация:
-- Характерная особенность: Убежище Верующего (в храмах вашей веры, вам будет оказан радушный прием).
-- Черта характера: "Я боготворю одного из героев своей веры и постоянно ссылаюсь на его деяния в качестве примера".
-- Идеал: Традиции. "Древние традиции должны быть сохранены и соблюдены".
-- Привязанность: "Я положу жизнь на поиски и возвращение древней реликвии, что была потеряна многие годы назад".
-- Слабость: "Я сужу окружающих строго, но строже других - себя".
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии:
1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры:
– Починка(Mending)

– Чудотворство(Thaumaturgy)

– Священное Пламя(Sacred Flame)


Известные заклинания: 2 доменных + 6 (+3 МУД +3 ур. жреца)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Лечение Ран(Cure Wounds)

- Благословение(Bless)

- Щит Веры(Shield of Faith)

- Защита от добра и зла

Домен:
- Приказ

- Опознание


● 2 уровень
- Малое Восстановление(Lesser Restoration)

- Подмога(Aid)

Домен:
- Гадание*

- Внушение
Инвентарь
Инвентарь
ХП: 30/30 // КБ 14 // ячейки заклинаний: 1ур. (1/4), 2ур (0/2)

Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Починка, Чудотворство, Священное Пламя
1ур.: Лечение Ран, Благословение, Щит Веры, Защита от добра и зла + Приказ, Опознание
2ур.: Подмога, Малое Восстановление + Гадание*, Внушение

Оружие и боеприпасы:
Боевой Молот (1к8 дробящий, универсальный 1к10, 25 зм)
Ручной топор х2 (1к6 рубящий, легкое метательное (дис. 20/60), 10 зм)

Броня и одежда:
Нагрудник (14 КД, 400 зм)
комплект одежды путешественника 2зм
Набор рун для предсказаний 25зм
курительная трубка и табак
мешочек с мат.компонентами 25зм

Прочее:
Святой Символ (амулет) 5зм
деревянная монетка из храма Тиморы
поясной кошель
набор путешественника (10зм)
рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- рационы на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая пеньковая веревка
- Набор Целителя 5зм
- Запасной комплект одежды путешественника 2зм


Деньги: 4 зм + (40зм 13мм - дуэргары, пст 359)

Зиндаб Кан

В игре

Автор:   Vertigo
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность

210 см рост.
110 кг вес.
Характер
Для Зиндаба самой естественной средой обитания являются ситуации, бросающие вызов его физическим способностям, будь то дружеское соревнование или настоящий бой. В эти моменты он становится собран, рассчётлив, невероятно смел, и одновременно хладнокровен. Это то, что он любит. Это то, в чём он лучше всех.
Когда же вокруг мир и спокойствие, Зиндаб начинает тосковать, и не знает, где найти себе место. Его тело начинает ныть, требуя встряски, а разум скатывается в грусть и печаль. В социальных же ситуациях вроде празднования свадеб или урожая, он чувствует себя и вовсе как рыба, выброшенная на берег, предпочитая держаться друзей, чтобы не попасть впросак.
История
Зиндаб с детства был физически одарённым мальчиком, и он всегда знал это. Ему доставляло огромное удовольствие всё, связанное с активным досугом, а ещё больше ему нравилось впечатлять других своей силой и ловкостью. Возможно, он не был самым умным парнем среди своих сверстников, но взрослые часто звали на подмогу именно Зиндаба, потому что он умел выполнять порученные задания ловко, быстро и без ошибок, будь то помощь на стройке, или просьба привязать рыбацкую лодку на морской узел. Он никогда не отлынивал, не вредничал, и всегда был рад помочь, зная, что в конце ждёт искренняя похвала, а то и кусок вкусного пирога.

Местный эльф по имени Ивеллиос Теллувиэль был Зиндабу приёмным отцом. Шестнадцать лет назад в порт зашёл потрёпанный штормом пиратский корабль, на борту которого был младенец, рождённый пойманной в плен рабыней. Сама рабыня умерла при родах, а пирату в море младенец был не нужен, поэтому отец Зиндаба бросил его в Стоунроузе, и уплыл дальше грабить морские караваны. Ивеллиос сжалился над младенцем и вырастил его, как родного сына.

Конечно, Зиндаб не был так смышлён как его сводный брат, Иоландиил. Долгое время он даже выучить имя брата не мог, и с детства называл его просто Иок (прозвище, которое потом прилипло к Иоландиилу, став вторым именем). Когда Иок с лёгкостью пускал из пальцев волшебные сверкающие брызги, Зиндабу с трудом удалось научиться бегло читать. Ивеллиос не оставлял надежд, и продолжил обучать Зиндаба, на этот раз эльфийскому, но на этом нтеллектуальные рвения человеческого мальчика закончились, и на эльфийском он до сих пор пишет с ужасными грамматическими ошибками. Но зато Зиндабу нравились книги про великие битвы и полководцев древности.

Зато на улице, и в поле, и на работе Зиндаб блистал. Он был первым мальчиком, которого рыбаки отважились взять с собой в море уже в 9 лет, помогать с уловом. В двенадцать он поступил на службу в городское ополчение. Несмотря на юный возраст, он сдал все экзамены (конечно, никаких экзаменов в Стоунроузе не было, начальнику ополчения пришлось спешно их придумывать на ходу, чтобы найти достойный повод отказать Зиндабу, но Зиндаб прошёл все испытания). И всё же ему не доверили настоящий меч, и он ходил с дубинкой, пока ему не исполнилось четырнадцать.

Служба в ополчении нравилась ему больше всего. Разнимать забияк, следить за порядком, успокаивать загулявших пьяниц, да даже просто снять котёнка с дерева — всё это было ужасно приятно, и приносило уважение. За похвалу, за слова благодарности, за уважение в глазах прохожих, Зиндаб был готов и горы свернуть, и луну достать. Но особенно ему нравилось ощущать это физическое превосходство над противником, которое росло с каждым годом. Упражняясь с мечом, разгуливая в форме стражника по улицам, Зиндаб представлял себе, как однажды он вырастет и станет одним из тех самых великих полководцев, о которых он читал в книгах своего приёмного отца Ивеллиоса.

Однако, Стоунроуз был слишком маленьким для таких грёз, и чем старше становился Зиндаб, тем лучше он это понимал. Рано или поздно, ему надо будет покинуть родной дом, и отправиться навстречу приключениям, чтобы добыть себе славу, о которой он так мечтал. Вместе с ним в поход отправились три его друга дроу — Элауг'ран, Синдорл «Кочерга» и Эрен Синяя. Путь лежал через заброшенные шахты, которые, как утверждали слухи, вели на обратную сторону гор. Шахты эти оказались полны опасностей, и поход стоил жизни одному из друзей. Там погибла Эрен. Её смерть тяжело отразилась на остальных друзьях, но Синдорлу удалось найти своего мага-учителя и заточить душу Эрен в статуэтку, чтобы воскресить её уже позже, в большом мире.

Прорубившись сквозь опасности, герои деревни Стоунроуз оказались в Фаэруне и поселились в Невервинтере. Зиндаб снова устроился работать солдатом, на этот раз в Невервинтерское ополчение, которое давало ему хорошее жалование, любимую работу и мечту — стать одним из Невервинтерской Девятки, лучших воинов города.
Навыки
Зиндаб Кан
Воин 4 ур. / человек / законно-добрый / солдат
----------------------------------
Возраст: 18 лет
Божество: Темпус
Языки: общий, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 210 см.
Вес: 110 кг.

Класс Брони: = 17 (броня)
Очки Здоровья: 40 = 28 + 12 ВЫН
Костей Здоровья: 3к10
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +2 бонус мастерства –1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 18 (+4) [9 очков] +1 раса +2(лвл 4)
ЛОВ 13 (+1) [5 очков]
ВЫН 16 (+3) [9 очка] +1 раса
ИНТ 10 (+0) [2 очка]
МУД 8 (–1) [0 очков]
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Спасброски: Сила, Выносливость
СИЛ +6, ЛОВ +1, ВЫН +5, ИНТ 0, МУД –1, ХАР 0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+3 СИЛ +2 БМ)

● Акробатика: +3 (+1 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: –1 (–1 МУД)
○ Проницательность: –1 (–1 МУД)
○ Медицина: –1 (–1 МУД)
● Внимательность: +2 (–1 МУД +3 БМ)
○ Выживание: –1 (–1 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
● Запугивание: +2 (+0 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все, и щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: транспорт (сухопутный)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Улучшенные критические попадания (19-20).

Рукопашные атаки:
- Двуручный меч: +6 атака (+4 Сила + 2БМ), 2к6+4 рубящего урона

Дальние атаки:
- Метательное копьё (дис. 30/120): +6 атака (+3 Сила + 2БМ), 1к6+4 колющего урона

Использование заклинаний:
нет
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 выносливость
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: история
● Черта: Дикий атакующий (Один раз в ход, когда вы совершаете бросок урона для атаки рукопашным оружием, вы можете перебросить все кости урона оружия и использовать любой из вариантов.)

Классовые умения и особенности: воин [4 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: все, и щиты
-- Оружие: простое, воинское
-- Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, Телосложение
● Навыки: Акробатика, Внимательность
● Бонус ммастерства: +2
● Умения:
-- Боевой стиль: Сражение большим оружием (Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».)
-- Второе дыхание (Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.)
-- Всплеск действий: 1 дополнительное действие в раунд (короткий отдых)
-- Улучшенные критические попадания (19-20).
-- +2 Сила

Особенности предыстории: Солдат [пехотинец]
● Навыки: Атлетика, Запугивание
● Владение:
-- Инструменты: Один игровой набор, транспорт (сухопутный)
● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Воинское звание [Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.]
● Персонализация:
-- Черта характера: «Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз.»
-- Идеал: Мощь. «Мощь. В жизни и войне побеждает сильнейший. (Злой нет, потому что победив, склонен проявлять милосердие. Просто не ждёт этого от других)»
-- Привязанность:«Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть.»
-- Слабость: «Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Нет.

----------------------------------
ОПЫТ
+ 62 опыта (62/300) Северная шахта, пост 25
+ 25 опыта (87). Северная шахта, пост 114
+ 50 опыта (187/300). Северная шахта, пост 244
+ 100 опыта каждому (287/300)
+ 100 опыта (387/300), Северная шахта, пост 340.
LEVEL UP: +9ХП, Всплеск действий (1)
+ 66 опыта каждому (453/900), Северная шахта, пост 365
+66 опыта каждому (519/900), Северная шахта, пост 423
+n опыта каждому (900/900)
LEVEL UP: +9ХП, воинский архетип: чемпион (Криты при 19-20)
+600 опыта за тролля. (1500/2700)
+300 за разрешение вести расследование (1900/2700)
+840 за спасение похищенных горожан (2640/200)
+100 за убийство двух дуэргаров (2740/2700)
LEVEL UP: +2 сила, +9 хитов
+100 за победу над спектрами (2840/6500)
Инвентарь
НР: 40/40 || КД: 17

Умения:
Всплеск действий 1/1 (1 доп. действие в короткий отдых)
Второе дыхание 1/1 (короткий отдых)
Дикий атакующий (1 переброс урона в ход)
Сражение большим оружием (переброс 1 или 2 при атаке двуручным/универсальным)
Криты при 19-20.

Оружие и боеприпасы:
Двуручный меч (6 фнт. Двуручное, тяжёлое)
5*метательное копье (2 фнт.)

Броня и одежда:
Наборный доспех (60 фнт.) КД 17
Одежда, дорожная (4 фнт.)
Поясной кошель

Прочее:
Рюкзак:
Набор путешественника
2 зелья лечения
Комплект целителя
Кошель

Наличные: 172 зм
+ 267 зм от тролля (439)
– 10 зм на новую корову (429)
– 257 зм старосте (172)

========
Расходы: 500 зм +50 зм за продажу золотых кубков +5 зм за продажу кожаного доспеха + 10зм за продажу двух щитов, +7,5 зм за продажу длинного меча + 15 зм за продажу колечного доспеха = 537.5 зм в начале
–200зм Наборный доспех (337,5 осталось)
–50зм Двуручный меч (287,5 осталось)
–2зм за 4 метательных копья (285,5 осталось)
–8зм Набор путешественника без рюкзака (277,5 осталось)
–100зм за 2 зелья лечения (177,5 осталось)
–5зм за комплект целителя (172,5 осталось)
–5см за кошель (172 осталось)
+267 золотых от тролля.

Гигор Марск

В игре

Автор:   Comrade Demon
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
Определяющее событие: Лорд отменил непопулярный закон после того как я выступил с акцией протеста.
Черта характера: Пусть думают другие. Я предпочитаю действовать
Идеал: Свобода. Тираны не должны угнетать народ. (Хаотичный)
Привязанность: Один благородный меня дико поколотил, и я вымещаю свой гнев на всех встреченных задирах.
Слабость: Я слепо верю в своё предназначение, и не замечаю ни своих недостатков, ни смертельных опасностей.
История
С детства он не привык мириться с несправедливостью. Владетель местных земель издал указ, согласно которого местные жители обязаны были устраивать для него пир, каждый раз, когда он успешно поохотится, а охотником он был знатным. К концу охотничьего сезона закрома местных крестьян стали показывать дно, а ведь впереди зима. Местный пивовар на которого работал юный Гигор уже давно не продавал ничего на сторону, обслуживая господина. Когда же он запротестовал, указывая, что ему просто уже не на что покупать ячмень, то его вместе с помощниками просто избили, угрожая повесть если пиво не будет готово в срок. Оно было готово, но из-за подмешанных Гигором трав пирующие быстро уснули, а проснувшись, ощутили себя младенцами, которым забыли поменять пеленки. Лорд после этого отменил закон, а после и вовсе продал поместье и уехал.
Повзрослев Гигор отправился путешествовать, влипая в неприятности и повергая несправедливость везде, где мог.
Навыки
Гигор Марск. Варвар 5 ур. 2840/ 2700 Человек (дамарец) / хаотично-добрый / народный герой
---------------------------------------------------------------------------------
Возраст: 24 года
Божество: -
Языки: общий, дварфийский
Бонус мастерства (БМ): +2
Черта: Дикий атакующий
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 195 см
Вес: 105 кг

Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +1 сила, +1 выносливость
● Языки: общий, дварфийский
● Навык - убеждение
● Черта: Дикий атакующий

Классовые умения и особенности: варвар 1 уровень
● Владение:
-- Доспехи: лёгкие, средние, щиты
-- Оружие: простое, воинское
-- Инструменты: нет
● Спасброски: сила, телосложение
● Навыки: Атлетика, выступление

Класс брони: 16= 14 (чеш.доспех) + 2 ЛОВК
Очки здоровья: 45 = 15 + 3*10 (7+3)
Костей здоровья: 3к12

СИЛ 18 (+4) [+1 человек]
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 16 (+3) [+1 человек]
ИНТ 8 ( -1)
МУД 8 (-1)
ХАР 10 (0)

Спасброски: Сила и Телоложение
СИЛ +5 ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ -1, МУД -1, ХАР +0
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ + 2 БМ) – варвар

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1
○ История: -1
○ Анализ: - 1
○ Природа: -1
○ Религия: - 1

● Уход за животными: +1 (-1 МУД+ 2 БМ) (народный герой)
○ Проницательность: - 1
○ Медицина: - 1
○ Внимательность: -1
● Выживание: +1 (-1 МУД + 2 БМ) – народный герой

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2БМ) - варвар
● Убеждение: +3 (+2БМ + 1 ХАР) - человек

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: Пивовара

---------------------------------------------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
– Двуручный меч + 6 атака (+4 СИЛ, +2 БМ), 2к6+4 (+6 в ярости) рубящего урона

Дальние атаки:
- Метательное копье (дис. 30/120) +6 атака (+6 сил +2 БМ), 1к6+4 колющего урона
- ручной топор (дис 20/60) + 6 атака, 1к6+4 рубящего урона.

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.

ЯРОСТЬ
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:
• Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
• Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
• Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.


БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА
Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.

ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ
На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.

БЕШЕНСТВО
Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня, находясь в состоянии ярости, вы можете впасть в бешенство. В этом случае, пока ваша ярость не прекратилась, вы можете в каждый свой ход после текущего совершать бонусным действием одну рукопашную атаку оружием. После окончания ярости вы получаете один уровень усталости.

УМЕНИЕ: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО (предыстория)
Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.

ДИКИЙ АТАКУЮЩИЙ - черта (раса)
Один раз в ход, когда вы совершаете бросок урона для атаки рукопашным оружием, вы можете перебросить все кости урона оружия и использовать любой из вариантов.
Инвентарь
КД 16. ХП -42/45
ярость
Бешенство
Безрасудная атака
чувство опасности
дикий атакующий
Двуручный меч, 2 ручных топора, 4 метательных копья, набор путешественника.
Инструменты пивовара, лопата, железный горшок, обычная одежда, поясной кошель с 10 зм.
На 300 монет покупаю:
2 зелья лечения - 100 зм.
Чешуйчатый доспех - 50 зм.
Серебрю меч - 100 зм.

327,9 зм
2 зелья лечения

Диеро Калабра

Вне игры

Автор:   kvon
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:8 [-1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность

Приморский тёмно-красный загар, чёрные волосы, карие глаза.

АПД:Высокий, но щуплый. Но телосложение всё равно скрывает мешковатая одежда.
Характер
Немного скрытный, что характерно для его профессии.
История
Бывший беспризорник был пойман тогда ещё простым патрульным на краже яблока. Он был Диеро как отец. Когда он услышал, что яблоко было своровано, чтобы накормить умирающего от голода друга, он ему сказал: "Ты умный парень, я тебя научу применять твою талантливость для совершения добрых дел".

Во время очередной облавы на казино его наставник был убит(а ему оставалось 2 дня до пенсии). Если бы Диеро только смог заметить вовремя блеск того кинжала...

По сути его работа заключалась в том, чтобы используя преступные методы ловить преступников.
Навыки
Диеро Калабра
Плут 3 ур. / человек (тёрами) / нейтрально-добрый / преступник:шпион(помощник начальника стражи)
Возраст: 21 год
Божество: -
Языки: Общий, драконий (1 расовый)
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 190 см (6 футов 3 дюйма)
Вес: 70 кг (35 фунтов)

Класс Брони:14=11(кожанная броня)+3(ЛОВ)
Очки Здоровья:15
Костей Здоровья:3к8
Чувства:
-- Пассивная Внимательность 16[10 + 2 МУД +2 БМ*Компетентность]
-- Пассивный Анализ 16[10 + 2 ИНТ +2 БМ*Компетентность]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 16 (+3) [9 очков +1 от расы]
ВЫН 8 (-1) [0 очков]
ИНТ 14 (+2) [4 очка +1 от расы +1 от Черты "Отличная память"]
МУД 14 (+2) [7 очка]
ХАР 14 (+2) [7 очка]

Спасброски: ловкость и интеллект
СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН -1, ИНТ +4, МУД +2, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1(-1 СИЛ)

○ Акробатика: +3(+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5(+3 ЛОВ +2 БМ)(предыстория)

○ Магия/Аркана: +2(+2 ИНТ)
○ История: +2(+2 ИНТ)
● Анализ: +6(+2 ИНТ +2 БМ*Компетентность)(плут)
○ Природа: +2(+2 ИНТ)
○ Религия: +2(+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +2(+2 МУД)
● Проницательность: +4(+2 МУД +2 БМ)(плут)
● Медицина: +4(+2 МУД +2 БМ)(человек)
● Внимательность: +6(+2 МУД +2 БМ*Компетентность)(плут)
○ Выживание: +2(+2 МУД)

● Обман: +4(+2 ХАР +2 БМ)(предыстория)
● Запугивание: +4(+2 ХАР +2 БМ)(плут)
○ Выступление: +2(+2 ХАР)
○ Убеждение: +2(+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты, один игровой набор(драконьи шахматы), набор для грима.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал(Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака(+3 ЛОВ +2 БМ), 3+1к4 колющего урона
- Короткий меч(Лёгкое, фехтовальное): +5 атака(+3 ЛОВ +2 БМ), 3+1к6 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал(Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака(+3 ЛОВ +2 БМ), 3+1к4 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 ИНТ
----------------------------------
b]УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 интеллект
● Языки: общий, драконий
● Навыки: медицина
● Черта: Отличная память
-- +1 интеллект
-- Вы всегда знаете, в какой стороне находится север.
-- Вы всегда знаете, через сколько часов наступит следующий закат или восход.
-- Вы можете с точностью вспомнить всё, что видели или слышали за последний месяц.

Классовые умения и особенности: плут [3 уровня]
● Владение:
-- Доспехи:Лёгкие доспехи
-- Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
-- Инструменты: воровские инструменты(уже доступны по предыстории), набор для грима
● Спасброски: ловкость и интеллект
● Навыки: Анализ, Проницательность, Внимательность, Запугивание
=====
КОМПЕТЕНТНОСТЬ
На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
выбраны Анализ и Внимательность
=====
СКРЫТАЯ АТАКА
Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством "фехтовальное".
Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке "скрытая атака".
На 3ем уровне кость урона скрытой атаки = 2к6
=====
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
=====
ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ
Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
=====
АРХЕТИП ПЛУТА - Мистический Ловкач
УЛУЧШЕННАЯ ВОЛШЕБНАЯ РУКА
Начиная с 3 уровня, когда вы накладываете заклинание Волшебная рука, вы можете создать руку невидимой, и совершать ею следующие дополнительные действия:
• Вы можете положить один предмет, удерживаемый рукой, в контейнер, носимый или несомый другим существом.
• Вы можете достать предмет из контейнера, носимого или несомого другим существом.
• Вы можете использовать воровские инструменты для вскрытия замков и обезвреживания ловушек в дистанции этого заклинания.
Вы можете выполнить одно из этих действий, не будучи замеченным, если успешно совершите проверку Ловкости (Ловкость рук) против проверки Мудрости (Внимательность) существа.
Кроме того, вы можете использовать бонусное действие, предоставленное умением Хитрое действие, для управления рукой.

Особенности предыстории: Преступник:шпион
● Навыки: Обман, Скрытность
● Владение:
-- Инструменты: игровой набор (драконьи шахматы), воровские инструменты
● Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм
● Специализация: помощник начальника стражи.
● Умение: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ
У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
● Персонализация:
-- Черта характера: У меня всегда есть план на случай, если всё пойдёт не так как задумано.
-- Черта характера: Я всегда хладнокровен, несмотря ни на что. Я никогда не повышаю голоса и не позволяю эмоциям управлять мной.
-- Идеал: Друзья. Я верен не каким-то там идеалам, но своим друзьям. А все остальные могут катиться к чертям. (Нейтральный)
-- Привязанность: Близкий человек погиб из-за ошибки, которую я совершил. Это не повториться вновь.
-- Слабость: Если есть какой-то план, я его наверняка забуду. А если не забуду, то попросту проигнорирую.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Волшебная рука, Электрошок, Свет

Известные заклинания: 3
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Доспехи мага
- Маскировка
- Очарование личности

Инвентарь
Инвентарь
ХП: 15/15 // КБ 14 // ячейки заклинаний: 1ур. (2/2)

Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Электрошок, Свет, Волшебная рука
1ур.: Доспехи мага, Маскировка, Очарование личности

Оружие и боеприпасы:
2 кинжала
2 коротких меча


Броня и одежда:
Кожаная броня(КД 11+ЛОВ)
комплект обычной тёмной одежды с капюшоном

Прочее:
набор путешественника
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- рационы на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая веревка
ломик
поясной кошель

Деньги: 315 зм = 15зм(предыстория)+300зм(мастерская щедрость)
Нет ни одного персонажа мастера.