[D&D 5] Хроники Розового отряда | Партия


Шу Сяо

В игре

Автор:   Рыцарь Грааля
Раса:   Человек
Класс:   Искатель знаний
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:8 [-1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:16 [+3]
Внешность

Невысокий мужчина средних лет, выглядящий чуть старше своих лет. Некогда весьма успешный забияка, теперь Шу Сяо обладает весьма щуплой фигурой испорченной праздной жизнью среди свитков и придворных богатств. Желтая от курения опиума улыбка, небольшой пивной животик, и немного мутный взгляд черных глаз, который нивеллируют придающие чудной вид отпечатанные в них пентакли. На ощупь тело тоже немного дрябловатое, хотя он все же обладает некоторой подвижностью, необычной для такого состояния.

Спасают положение только его личные харизма и обаяние, которыми Шу Сяо умело пользуется и с их помощью манипулирует остальными. Хотя с первого взгляда не совсем понятно что же именно привлекает в его обычно неискренней улыбке, нездоровом интересе к вам и суетливых мимике с жестикуляциях, но неожиданно они оказываются по своему весьма притягательными.
Это одна из главных особенностей в заключенном контракте души, за которую Шу Сяо регулярно приносит небольшие жертвы и возносит вполне искренние молитвы благодарности.
В конце концов, вполне может статься что без этого его популярность у девушек могла бы мучительно снизиться, а этого он бы не смог пережить.

И поддерживают эту его странную притягательность вполне умело подбираемые наряды по моде с родины, так-как чувство вкуса в одежде является одним из немногих его неподдельных достоинств.
Все наряды весьма фешенебельные и дорогие, из шелка и парчи, с вышитыми на них серебряными и золотыми нитями фигурами духовных зверей, а в комплекте идут украшенные заколки самых разных дизайнов и прочие прилагающиеся детали, добавляющие солидности.
Характер
Вредный, жадный, самовлюбленный, непоседливый, беспринципный, ненадежный, лживый - о Шу Сяо много что можно сказать, но крайне малое из этого будет лестным. Единственное что хорошего можно упомянуть, это то что когда он хвастается что знает о чем говорит - обычно это правда. Но это совсем не значит что он прав, или же говорит правду. На удивление его широкие познания редко касаются действительно прагматичных областей, и зная обо всем понемногу он обычно не знает как применять это на практике, или же великодушно не обращает внимание на шероховатости создающие разрыв между непогрешимыми теоретическими знаниями на чужом опыте, и тем что имеется на самом деле. Если есть какие-то нестыковки, он скорей скажет что это какой-то другой объект со своими особенностями, чем признает что его познания могут в чем-то ошибаться. При этом он обычно действительно с интересом документирует или запоминает особенности "еще неисследованного" объекта, так что еще есть надежда что он не совсем безнадежен, или хоть будет таковым лет через пятьдесят.

Главный его интерес - это выглядящее вполне банально стремление собирать все встреченные интересные детали и крупицы знаний. Никакой конкретной и четко очерченной цели вроде мести, создания сборника, или еще чего, этот бесконечный поиск не служит. Пока что это держится лишь на незамысловатом интересе и удовольствии от их получения, стремлении к сиюминутной выгоде, да весьма размытой цели далеко впереди - стать богом. При этом никакого точного плана или вообще представлении как это может быть у Шу Сяо не имеется, он просто верит что если соберет достаточно много знаний то узнает как же этого на самом деле достичь.

При этом аскетом он совсем не является, как и обладателем хоть каких-то добродетелей полагающихся достойному ученому. Вместо этого он просто стремится получить на своем пути как можно больше денег и благ, чтобы растранжирить их и потратить на свое ублажение. Собственно его любовь к гуляньям и взяткам, в том числе и натурой, послужила одной из главных причин его краха на пути чиновника. Но хотя былого богатства уже нет, Шу Сяо все так и пытается вернуть хоть какую-то часть былой роскоши, даже если не может её обеспечивать.

Одной же из главных слабостей Шу Сяо является страсть к смазливым личикам и фигуристым девушкам, которых он никак не может пропустить мимо себя. На втором месте стоят винное пьянство и опиум, а на третьем сибаризм и нежная любовь к желтому металлу.


Никакой верности и последовательности у него нет даже в более чем священном для остальных сборе знаний, который для него чисто формально является священным долгом и на самом деле. Обычно он любит оставлять большую часть встреченного своей памяти, которую считает непогрешимой. Что даже если и было бы правдой, все равно было бы сомнительным методом из-за странных путей которыми идет его мысль внутри. Но если же он действительно интересуется чем-то, то почти всегда пытается записать или зарисовать это. Тут следует отметить что все палки Старика Гуцинь не помогли привить Шу Сяо нормальную каллиграфию. Специально пытаясь он конечно же способен на какие-то успехи в этой области, но обычные заметки его крайне запутанны и записаны небрежным почерком, при этом листы никогда не нумеруются и беспорядочно перемешиваются. После этого совсем разные записи и заметки могут соседствовать на одних листах, при этом стыкуясь друг с другом без какой-либо системы. Шу Сяо просто берет первый попавшийся лист и продолжает свою мысль прямо на нем. Естественно единственный кто после этого может найти связь в его записях и вспомнить где нужные листы, это он сам, да и то только в трезвом состоянии.

Специализация: Академик с подмоченной репутацией.
Черты характера: Больше всего на свете я люблю тайны.
Идеал: Власть. Знание - путь к власти, богатству и контролю.
Привязанность: Ради знаний я продал свою душу. Когда-нибудь я надеюсь перехитрить судьбу и вернуть её.
Изъян: Ради спасения своей жизни я выболтаю любую информацию.
История
Если посмотреть на то каким въедливым всезнайкой стал Шу Сяо сейчас, мало кто подумает что в далеком детстве он не отличался особыми умом и любовью к учебе. Главными его особенностями всегда были невыносимый характер и крайне раздражающее упрямство. Будучи сыном командира 2 среднего ранга в страже, жизнь у него впереди предстояла вполне сытная и достойная, если бы он последовал по стопам отца. Но с воинской наукой связывать Шу Сяо не желал, и все попытки отца вбить ему в голову здравые порядок с дисциплиной прошли впустую. Мать умерла от болезни еще когда ему было три года, братьев и сестер у него не было, так что дома он вообще появлялся редко. Характер мальчика был весьма дикий и драчливый, тем более что тогда он благодаря науке отца и его подчиненным был все еще весьма крепким малым. Сам он со своими младшими почти всегда мог побить или закидать камнями и навозом всех кто ему не нравился, а авторитет командира Шу не давал никому всерьез поднять на него руку. Конечно отец недовольный таким положением лично отлавливал непокорного сына и сам вбивал ему ума-разума, но это лишь давало еще одну причину гулять подальше от дома. Немудрено что годы когда он был признан Главным Задирой Уезда Цинъян, одно из самых теплых воспоминаний Шу Сяо. Единственным кого он тогда боялся был отец, да и то лишь потому что тот был прошлым Главным Задирой Уезда Цинъян.

Но вечно это продолжаться не могло, так что совсем отчаявшийся вбить в него хоть каплю порядочности отец все же решился на крайние меры. Скрутив отчаянно сопротивлявшегося сына, командующий Шу с подчиненными чуть ли не отконвоировали Шу Сяо к жившему недалеко от уезда Старику Гуцинь. Тот был бывшим чиновником из имперской столицы, ушедшим на покой и открывшим здесь в глуши совсем маленькую школу. Отец Шу Сяо даже не побоялся отдать земной поклон и лично просить его сделать из его сына достойного человека, обучить его драконьему алфавиту и подготовить к Имперскому Экзамену.

После этого жизнь Шу Сяо стала совсем грустной, с полного одобрения отца обучение к нему применялось самыми радикальными методами. После первых же его попыток сбежать или привить кулаками уважение учеников к своей персоне, его отправили безвылазно жить в маленькой комнатушке. Еды ему не давали покуда он не выучивал то что требовал учитель, а помимо этого за каждый взбрык Старик Гуцинь щедро давал ему палок. Пытаться сбежать Шу Сяо перестал только через полгода, окончательно смирившись со своей печальной судьбой. Первое время они изучали только иероглифы и самые основы канонической литературы, после чего уже перешли дальше. Бывший хулиган и сам не понял, как понемногу втянулся в учебу. Когда тексты стали уже привычными на вид, вместо кучи непонятных символов, внезапно начали открываться вполне интересные смыслы заложенные в них. Тем более что Старик Гуцинь был весьма одаренным ученым и талантливым учителем, и чтобы получить наставления к нему приезжали даже из других провинций, при том что принимал в свои ученики он далеко не всех. Запасы литературы в его школе обладали редким богатством и имелись даже очень редкие трактаты. Уже попав в колею и поняв прелесть обладания знаниями, впитывающий все как губка Шу Сяо достаточно быстро перегнал сверстников и стал одним из личных учеников Мо Гуцинь. Бесконечные знания обладали всеми достоинствами - были интересными, охватывали и объясняли все в этом мире, при этом одновременно имели большую силу и служили путем к власти. Именно в этой тихой школе Шу Сяо нашел и расшифровал древний свиток, из которого узнал как заключить контракт души со спящим божеством. Несмотря на то что его природа и происхождение были не до конца понятны, что настораживало и говорило о несколько непредсказуемых последствиях, преимущества были слишком соблазнительны. Покуда тот спит ничего взамен не требуется, а сама связь давала доступ к необычайно интригующим знаниям и опыту, вдобавок давая влиять на законы бытия. Некоторое время сомневаясь, юный школяр конечно же не выдержал соблазна.

Благодаря этому контракту и учителю Мо, которому в благодарность Шу Сяо все же искренне отдал три земных поклона, следующий Имперский Экзамен не составил для него большого труда. Легко пройдя экзамены в провинции он отправился напрямую в столицу, присоединившись к имперской академии и заняв в ней хорошее место. Естественно он как и всякий провинциал пылал рвением получить серьезную должность и двигаться вперед, не осознавая настоящей серьезности ситуации. В итоге через несколько лет усиленного обучения он действительно успел подлизаться к важным фигурам, и занять хорошую должность прямо в столице. Но не захотев остановиться на достигнутом он возжелал прыгнуть выше головы, и это стало причиной неостановимого падения. Продержавшись в столице всего восемь лет и действительно серьезно продвинувшись по службе, Шу Сяо в итоге ошибся и поставил не на того, запутавшись в паутине чужих интриг. Чудом избежав смерти благодаря милости соперников, Шу Сяо отказался от своих должности и всех претензий, уехав служить при храме богини мудрости и удачи Ляньци. Путь обратно ему был полностью закрыт, и вообще ему на прощание мягко посоветовали доживать свои дни в этом храме, никогда не покидая его.

Поначалу несколько напуганный экс-чиновник действительно понимал что легко отделался, и надеялся что уж в этом храме ему хватит занятий до конца жизни. Хватило его только на шесть лет. Разочарованный Шу Сяо понял что большая часть трактатов и книг в этом храме - просто ненужная шелуха, а все весомое и интересное освоилось слишком быстро. При этом большинство остальных монахов были надутыми и некомпетентными дураками, а делать при этом храме было уже решительно нечего. Естественно вся скучная и совершенствующая духовно работа его не привлекала, а опека богини лишь подталкивала к получению новых знаний. Не обладая должным терпением ученый промучился всего месяц, после чего решимость держать обещание лопнула и он сбежал темной ночью с пожертвованиями хранившимися у настоятеля. В конце концов эти пожертвования собирались для служителей богини, а он был её служителем и собирался на правое дело. Посетив наиболее полные собрания трактатов в империи, Шу Сяо чудом пережил неудавшееся покушение и понял что в столице еще не забыли о нем. Нарушенное им обещание явно кого-то расстроило, так что он спешно покинул империю Шоу Лун и отправился на запад. Вторым после его родины злачным местом был Фаэрун, так что туда он первым делом и отправился, уже заранее прикидывая на каком из планов лучше будет скрываться с пользой, если убийцы все же последуют за ним.
Навыки
Шу Сяо.
Плут 1/Колдун 2/Клирик 1.
Предыстория "Мудрец"
Раса: Человек (альт.)
---------------------------------
Возраст: 36 лет
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 174 см
Вес: 55 кг

Языки: Общий, Высокий Шоу, Божественный, Драконий, Нижний, Первородный.

Хиты: 8+5(Клирик)+5×2(Колдун 2) -1×4(Выносливость) = 19
Класс доспеха: 11 (Кожаный) + 2 (ловк) = 13

Черты: Опытный.

Бонус мастерства: +2
----------------------------------
СИЛ 8
ЛОВ 14
ВЫН 8
ИНТ 14

МУД 14 (13+1(альт. человек))
ХАР 16 (15+1(альт. человек))

Спасброски: Ловкость, Интеллект.
СИЛ+0 , ЛОВ+5 , ВЫН+0 , ИНТ+5 , МУД+3 , ХАР+4

Пассивное восприятие: 17
----------------------------------
НАВЫКИ(Аркана, История - Мудрец; 1-альт. человек, 3-черта опытный, 4-плут, 2-домен знаний, Обман, Убеждение - Обманчивое Влияние.)
КОМПЕТЕНЦИИ(Анализ, Восприятие - Мастерство, Аркана, История, Природа, Религия - Благословение знаний.)
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства, БМ/2 — мастер на все руки, БМ*2 — компетентность]
○ Атлетика: +0 (-1+1 Камень удачи)

● Акробатика: +5 (2+БМ+1 Камень удачи)
● Ловкость рук: +5 (2+БМ+1 Камень удачи)
● Скрытность: +5 (2+БМ+1 Камень удачи)

● Аркана: +7 (2+БМ×2+1 Камень удачи)
● История: +7 (2+БМ×2+1 Камень удачи)
● Анализ: +7 (2+БМ×2+1 Камень удачи)
● Природа: +7 (2+БМ×2+1 Камень удачи)
● Религия: +7 (2+БМ×2+1 Камень удачи)

○ Уход за животными: +3 (2+1 Камень удачи)
● Интуиция: +5 (2+БМ+1 Камень удачи)
● Медицина: +5 (2+БМ+1 Камень удачи)
● Восприятие: +7 (2+БМ×2+1 Камень удачи)
● Выживание: +5 (2+БМ+1 Камень удачи)


● Обман: +6 (3+БМ+1 Камень удачи)
○ Запугивание: +4 (3+1 Камень удачи)
○ Выступление: +4 (3+1 Камень удачи)
● Убеждение: +6 (3+БМ+1 Камень удачи)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи, Средние доспехи, Щиты.
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
Инструменты: Воровские инструменты.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Безоружная атака +2 (0+БМ), 1 дробящего урона.
- Рапира +4 (2 Лов + БМ), 1к8+2 колющего урона
- Короткий меч +4 (2 Лов + БМ), 1к6+2 колющего урона.
- Кинжал +4 (2 Лов + БМ), 1к4+2 колющего урона
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Мастерство.
На 1 уровне вы выбираете два из умений, которыми вы владеете, или одно умение + владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для любой проверки параметров, связанной с этими умениями.
На 6 уровне вы можете выбрать еще два умения, которые
получат данный бонус.

Подлая Атака
Начиная с 1 уровня, вы знаете как незаметно атаковать врага, используя его отвлеченность. Один раз за ход, вы можете нанести дополнительные 1d6 урона своей атакой, если она имеет преимущество. Атака должна быть совершена фехтовальным или дальнобойным оружием.
Вам не нужно иметь преимущество при атаке, если в пределах 5 футов от цели стоит её противник, этот противник находится в сознании и у вас нет помехи при атаке.

Воровской Жаргон
Обучаясь своим навыкам, вы выучили воровской жаргон, секретную смесь диалектов, арго и кодов, которая позволяет вам передавать тайные послания в казалось бы обычной речи. Только другое существо, которое знает воровской жаргон, может понимать эти послания. Передача сообщения на воровском жаргоне занимает в четыре раза больше времени, чем на это ушло бы при нормальном общении.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и
символов, которые передают короткие, простые послания, например: здесь опасно; это территория гильдии воров;люди поблизости - легкая добыча или воры в бегах могут найти здесь убежище.

Сверхъестественный Покровитель: Древнейший.
Ваш покровитель - это загадочная сущность, чья природа крайне чужеродна для вашей реальности. Он может быть родом из Запределья, пространства за пределами реальности, или же быть одним из древних богов, известных только по легендам. Его мотивы непостижимы для смертных, а его знания настолько объемны, что даже самые великие библиотеки меркнут в сравнении с тайнами, которыми он владеет. Древнейший может даже не подозревать о вашем существовании, или относиться к вам с асболютным равнодушием, но тайны, которые вы узнаете от него, наделяют вас магическими силами.

Расширенный Список Заклинаний.
Древнейший позволяет вам выбирать из расширенного списка, когда вы получаете новые заклинания. Следующие заклинания добавлены в список заклинаний для вас.
Круг/Заклинания:
I - шепот диссонанса, истеричный смех Таши
II - чтение мыслей, призрачный образ
III - ясновидение, послание
IV - подчинение животного, черные щупальца Эварда
V - подчинение персоны, телекинез

Пробужденный Разум.
С 1 уровня чужеродное знание дает вам способность прикасаться к разуму других существ. Вы можете общаться телепатически с любым существом в пределах 30 футов от вас, которое вы можете видеть. Вам не нужно знать общий язык, или понимать телепатические выражения вашего собеседника, но существо должно знать хотя бы один язык.

Магия Договора
Ваши исследования и силы, дарованные покровителем позволяют вам произносить заклинания

Мистические Инвокации
Изучая оккультные науки, вы раскопали мистические инвокации, фрагменты запретных знаний, которые наделяют вас постоянными магическими способностями.
На 2 уровне вы получаете две мистических инвокации на ваш выбор. Все инвокации подробно описаны в конце классового описания. Получая новые уровни чернокнижника, вы узнаете новые инвокации, как это показано в графе Инвокаций Известно в таблице Чернокнижника.Кроме того, каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одну инвокацию на другую, если вы имеете достаточный уровень для нее.

Заклинания
Являясь проводником божественных сил, вы можете произносить заклинания клирика.

Божественный Домен Знания
Боги знаний, среди которых Огма, Боккоб, Джилеан, Ауреон и Тот, ценят учёность и понимание превыше всего. Некоторые учат, что знания следует собирать и распространять через библиотеки и университеты, а также применять на практике в ремеслах и изобретениях. Одни божества склонны накапливать знания и хранить их в секрете от других. А другие обещают своим последователям невиданную силу, которую они получат, познав секреты мультивселенной. Последователи этих богов изучают тайные знания, собирают древние фолианты, отправляются в забытые области мира, чтобы узнать как можно больше. Некоторые боги знаний поощряют практическое применение знаний, например такие боги-кузнецы, как Гонд, Реорх, Онатар, Морадин, Гефест и Гоибниу.

Заклинания Домена Знаний:
Уровень Клирика/Заклинания.
1 - приказ, оценка
3 - гадание, внушение
5 - необнаружение, общение с мертвыми
7 - магическое око, замешательство
9 - знание легенд, наблюдение

Благословения Знаний
На первом уровне вы получаете два дополнительных языка на ваш выбор. Вы также получаете квалификацию в двух умениях из списка: Тайные Знания, История, Природа или Религия.
При проверках любого из этих умений добавляйте двукратный бонус мастерства.
----------------------------------
ИНВОКАЦИИ:
Обманчивое Влияние.
Вы получаете квалификацию в Обмане и Убеждении.

Глаза Хранителя Рун.
Вы можете читать любую письменность.
----------------------------------
МАГИЯ:
Колдун:
- Спасбросок заклинания: 13 (8+2 БМ+3 Хар)
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 (2 БМ+ 3 Хар)
- Ячейки заклинаний: I круг×2.

Трюки:
Мистический Выстрел.

Трюк, проявление.
Время подготовки: 1 действие.
Дальность: 120 футов.
Компоненты: В, С.
Длительность: Мгновенно.


Фокусы.
Трюк, преобразование.
Время подготовки: 1 действие.
Дальность: 10 футов.
Компоненты: В, С.
Длительность: До 1 часа.

I круг:
Очарование личности.
1 круг, очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С
Длительность: 1 час

Невидимый Слуга.
1 круг призыв (ритуальное)
Время подготовки: 1 действие
Дальность: 60 футов
Компоненты: В, С, М (отрезок струны и кусочек дерева)
Длительность: 1 час

Поспешное Отступление.
1 круг преобразование
Время подготовки: 1 дополнительное действие
Дальность: Вы
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, до 10 минут

Клирик:
- Спасбросок заклинаний: 12 (8+2 БМ+2 Муд)
- Модификатор броска атаки заклинанием: +4 (+2 Муд+2 БМ)
- Ячейки заклинаний:
I круг - 2.

Трюки:
Жалость к умирающим.

Трюк, некромантия
Время подготовки: 1 действие
Дальность: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенно

Звон по мёртвым.
Трюк, некромантия.
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: мгновенная

Указание.
Трюк, прорицание
Время подготовки: 1 действие
Дальность: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, до 1 минуты
Инвентарь
Заготовленные заклинания у жреца:
Лечение ран.
Обнаружение магии.
Убежище.

Нефрит удачи.

Цзянь (рапира).
Короткий меч.
Набор взломщика.
Кожаная броня.
Два кинжала.
Воровские инструменты.
Бутылочка туши.
Кисть.
Маленький нож.
Письмо от коллеги с вопросом, на которое вы все еще не нашли ответа.
Серебряная ложка с выгравированной на ручке буквой "М".
Обычная одежда.
Кошелек с 60 золотыми.

Лупа. [-100 ЗМ]
Кольцо-печатка. [-5 ЗМ]
Контейнер для карт и свитков×5. [-5 ЗМ]
Бумага×100. [-20 ЗМ]
Кристалл (Магфокус). [-10 ЗМ]
Мешочек с компонентами. [-25 ЗМ]
Одежда отличная×4. [-60 ЗМ]
Книга×2. [-50 ЗМ]
Инструменты каллиграфа. [-10 ЗМ]
Священный символ (Реликварий). [-5 ЗМ]
Сундук. [-5 ЗМ]
Драконьи шахматы. [-1 ЗМ]
Спальник. [-1 ЗМ]
Мул. [-8 ЗМ]
Коляска. [-100 ЗМ]
Торговые весы. [-5 ЗМ]
Бочка. [-2 ЗМ]
Флакон духов. [-5 ЗМ]
Комплект целителя. [-5 ЗМ]
Палатка, двухместная. [-2 ЗМ]
Песочные часы. [-25 ЗМ]
Кошель. [-5 См]
Столовый набор. [-2 См]
Бурдюк. [-2 См]
Графин. [-2 мм]
Мел×2. [-2 мм]
Мыло. [-2 мм]
Мешок. [-1 мм]
Точильный камень. [-1 мм]
Фляга. [-2 мм]

Итого - 450 ЗМ

Виконтесса Аннеилас де Мофф

В игре

Автор:   Аликтус
Раса:   Аасимар
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:17 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Молодая высокая женщина в самом расцвете сил, с благородной осанкой и гордо поднятой головой. Длинные рыжие волосы и зелёные глаза вкупе с милым личиком заставили не одного мужчину замереть, провожая Аннеилас взглядом. Даже латы, в которых разгуливает женщина, лишь подчёркивают её воинственную красоту (а заодно скрывают некоторую неуклюжесть, заметную без ношения оных). Вооружение также впечатляет - одна солидно выглядящей секира чего стоит, да и длинный меч на поясе тоже выглядит отнюдь не дворянским украшением. На поясе воительницы, кроме меча, висит изукрашенный рог, а под платьем, скрытый от посторонних глаз, таится кинжал - средство совсем уже крайних мер.
Кроме того, Анне владеет пегоим конём по кличке Натиск, защищённым немногим хуже владелицы: под белой попоной скрыта тяжёлая кожаная броня с металлическими кольцами, а по бокам от седла устроены сумки - необходимая вещь для любого путешественника. Кроме того, к седлу прикреплена лёгкая кавалерийская пика и короткий штандарт с изображением алой розы.
Кроме крепкой и простой походной одежды, поверх которого обычно и надеваются латы, среди вещей Анне есть также и комплект высококлассной одежды на случай необходимости нанести визит в место, где не приветствуют одоспешенных и вооружённых людей. На этот случай у неё имеется аккуратное приталенное белое платье с серебряной вышивкой до середины голени и тёмно-синие шоссы. Поверх него Анне обычно надевает тёмно-красный камзол в тон волосам, а вместо латных сапог переобувается в элегантные сапожки на небольшом каблуке. Впрочем, даже в такие моменты на её поясе висит кинжал, обычно скрытый под камзолом.

Характер
Вспыльчивая и нетерпеливая. Нет, Алая Роза не склонна к ненужному насилию, но, несмотря на всё своё благородство, не применёт применить более грубые методы убеждения, если её слова не будут услышаны. Не очень любит (а точнее - терпеть не может) чинные и монотонные придворные балы и встречи, предпочитая оставаться в такие моменты на заднем плане - зато обожает различные турниры и соревнования. А уж отказаться от хорошей драки или спарринга - это что-то из нереального.

История
"Девочки должны играть в куклы, вышивать и танцевать" - это не про Аннеилас. С самого своего детства она предпочитала игры с куклами развлечениям с боевыми манекенами, на которых отрабатывали свои навыки охранники и пажи, а придворным танцам - изящные танцы с оружием в компании противника. Упрямую и своевольную девчушку ("Вся в мать - гордую и свободолюбивую" - сокрушался отец семейства лорд Картус Ингмарский) изменить так не удалось, несмотря на все запреты, принуждение и наказания. К тому-же, Аннеилас (коротко - просто Анне) долгое время была единственным ребёнком в семье, так-что с её желаниями в конце-концов смирились, начал приглашать вместо учителей этикета и танцев тренеров по фехтованию и военному делу. Надо признать, что на этом поприще успехи Анне были весьма достойны. Настолько достойны, что ей даже позволили собрать группу желающих поискать приключений и прогуляться по окрестным лесам и пещерам. Благо, разбойников и нечисть никому жалко не было, и без них жизнь становилась только лучше - а хорошее снаряжение, которым семья заботливо обеспечила дочурку, позволило не сильно беспокоиться за жизнь новоявленной "авантюристки". Именно тогда Аннеилас прозвали "Алая Роза" за пылкость и воинственность. Прозвище понравилось девушке, и она даже заказала для себя штандарт, на котором была изображена та самая шипастая роза.
Шло время. Непоседливая дочка слегка остепенилась, однако былая горячность уходить никуда не спешила, едва не вырываясь из оков принятых Аннеилас клятв. Лихие люди вместе с гоблиноидами и прочими существами, на которых можно было демонстрировать свою удаль, постепенно начали заканчиваться (или старательно прятаться) - по крайней мере в нескольких днях пути. Так-что Анне, после небольшого вынужденного перерыва (нужно было сопроводить отца во дворец, где и произошёл тот инцидент со слабаком, искавшим её руки), возобновила свой "крестовый поход" против зла. К слову, силу она черпает больше не из веры в какое-то божество, но из собственной непоколебимости - и силы небесной крови в жилах. Её отряд за время отсутствия успел отправиться в другие земли (точнее, сама Анне благословила их на это), так-что паладья решила начать с малого - найти себе новую группу единомышленников, которую можно будет вести.
Навыки
Имя: Старшая дочь графа Картуса Ингмарского, наследная виконтесса Ингмарская, Аннеилас де Мофф / 'Алая Роза'
Раса и пол: Аасимар, Женщина
Класс и уровень: Паладин (Клятва Преданности) 5
Опыт: 6500/6500
Вес: 150 фн.

Мировоззрение: Нейтральный добрый
Божество: Корд
Бонус мастерства: +3
Языки: Общий, Небесный, Дворфийский
Возраст: 30 лет.

Размер: средний
Скорость: 30 фт. (6 клеток)
Инициатива: +0

Характеристики:
Сила: 17 [16+1] (+3)
Ловкость: 10 (+0)
Телосложение: 14 (+2)
Интеллект: 12 (+1)
Мудрость: 13 [12+1] (+1)
Харизма: 18 [16+2] (+4)

ХП: 44 (12+8+8+8+8)
AC: 18 (18 Адамантиновые латы)
Пассивная внимательность: 11
КЗ: 4к10
Доспехи: Все виды доспехов, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Мудрость, Харизма
Навыки: Атлетика, Проницательность

Спасброски:
Сил +3, Лов +0, Кон +2, Инт +1, Мудр +4, Хар +7
Резисты: некротический, излучением.
Иммунитет к болезням.
Урон от немагического оружия снижается на 3.

Навыки и инструменты:
      Сила
▷ Атлетика: +6 (+3 Сил +3 проф класс)
      Ловкость
▷ Акробатика: +0 (+0 ловк.)
▷ Ловкость рук: +0 (+0 ловк.)
▷ Скрытность: +0 (+0 ловк.)
      Интеллект
▷ Аркана: +1 (+1 инт)
▷ История: +4 (+1 инт +3 предыстория)
▷ Анализ/расследование: +1 (+1 инт)
▷ Природа: +1 (+1 инт)
▷ Религия: +1 (+1 инт)
      Мудрость
▷ Обращение с животными: +1 (+1 мудр)
▷ Проницательность: +4 (+1 мудр +3 проф класс)
▷ Медицина: +1 (+1 мудр)
▷ Внимательность: +1 (+1 мудр)
▷ Выживание: +1 (+1 мудр)
      Харизма
▷ Обман: +4 (+4 Хар)
▷ Запугивание/угрозы: +4 (+4 Хар)
▷ Выступление: +4 (+4 Хар)
▷ Убеждение: +7 (+4 Хар +3 проф предыстория)

      Инструменты
▷ Игральные кости

Атаки в ближнем бою:
— Секира: +6, 1к12+3 рубящего, Двуручное, тяжёлое
— Длинный меч: +6, 1к8+3 рубящего, Универсальное (1к10)
— Кинжал: +6, 1к4+3 колющего, Фехтовальное, Лёгкое, метательное 20/60
— Длинное копьё (на лошади): +6, 1к12+3 колющего, Досягаемость, особое

Атаки в дальнем бою:
— Кинжал: +6, 1к4+3 колющего, Фехтовальное, Лёгкое, метательное 20/60

Заклинательство:
— Атака Харизмой: +7
Сложность спасброска: 15

Расовые особенности:
Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1, а значение Харизмы увеличивается на 2.
Возраст. Аасимары взрослеют тогда же, когда и люди, но живут немного дольше.
Мировоззрение. Из-за родства с небожителями аасимары чаще всего бывают добрыми. Однако некоторые аасимары отвергают своё родство и посвящают тсебя злу.
Размер. Аасимары по росту и телосложению схожи с людьми. Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость передвижения составляет 30 футов.
Тёмное зрение. Благодаря вашему наследию небожителей, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Сопротивление небожителей. Вы получаете сопротивление к урону излучением и некротической энергией.
Наследие небожителей. Вы знаете заговор свет. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день накладывать малое восстановление. При достижении 5 уровня вы можете один раз в день наложить закли- нание дневной свет как заклинание 3 уровня. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Небесном и Общем.

Классовые особенности:
Божественное чувство: определение присутствия исчадий, небожителей и нежити в радиусе 60 футов, ощущение осквернённых\освящённых мест. 1+мод.Хар в день.
Наложение рук: Действием вылечить цель от ран, ядов или болезней запасом целительной силы. Запас: 5*уровень паладина.
Боевой стиль: Сражение большим оружием (переброс 1 и 2 на кубах урона двуручным или универсальным оружием).
Использование заклинаний: от Харизмы.
Божественная кара: при попадании можно потратить ячейку заклинаний, нанеся дополнительный урон излучением 1к8 за уровень ячейки, до 5к8 (+1к8, если цель - нежить или исчадие)
Божественное здоровье: иммунитет к болезням.
Божественная клятва: клятва преданности.
Священное оружие: Действием можно наполнить оружие энергией, добавив на минуту к броскам атаки модификатор Харизмы, сделать волшебным и заставить излучать свет на 20 футов (и ещё 20 футов тусклого).
Изгнать нечистого: Действием показать символ веры и молиться. Вся видящая или слышащая персонажа нежить и исчадия совершают спасброски мудрости, и при провале изгоняются на минуту или до получения урона. Изгнанное существо должно перемещаться от персонажа как можно дальше и не может использовать реакции.
Дополнительная атака: Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Черты:
- Мастер тяжёлых доспехов: Сила +1, при ношении тяжёлого доспеха немагический режущий, колющий и дробящий урон снижается на 3.

Предыстория: Благородный
Владение навыками: История, Убеждение
Владение инструментами: Один игровой набор (Кости)
Языки: Дворфийский
Умение: Привилегированость
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.

Заклинания: (1/2 уровня паладина + мод. Хар) 6
- Свет (неограниченно)
- Малое восстановление (1/день)
- Защита от зла и добра (клятва)
- Убежище (клятва)
- Приказ
- Божественное благоволение
- Героизм
- Обнаружение магии
- Лечение ран
- Защита от яда
Инвентарь
[Оружие]
Посеребрённая секира (100 зм, 7 фн.)
Длинный меч (3 фн.)
Длинный меч-драконобой (3 фн.) +1 к броскам атаки и урона ,+3к6 урона по драконам.
Кинжал (1 фн.)

[Одежда и броня]
Адамантиновые латы (65 фн.): нет критических попаданий.
Одежда, обычная (5 см, 3 фн.)
Кольцо-печатка (незн.)
Амулет (незн.)
Маленький золотой браслет (25 зм, незн.)
Рог [3 зм, 2 фн.]
Поясной кошель [5 см, 1 фн.]
Зелье лечения, 2 (100 зм, 1 фн.): 2к4+2 хита.

[Инструменты и прочие вещи]
Рюкзак [5 фн.]
- Постельные принадлежности [7 фн.]
- Столовые приборы [2 см, 1 фн.]
- Трутница [1 фн.]
- Факел, 10 [10 фн.]
- Рацион, 10 [20 фн.]
- Бурдюк [5 фн.]
- Верёвка, пеньковая, 50 футов [10 фн.]
- Крюк-кошка (2 зм, 4 фн.)
- Шлямбур, 4 (2 см, 1 фн.)
- Молоток (1 зм, 3 фн.)
- Ломик (2 зм, 5 фн.)
- Мыло, 5 (1 см)
- Духи, 3 (15 зм)
- Мел, 10 (1 см)
- Пара гравированных игральных костей (25 зм, незн.)
- Контейнер для карт и свитков (1 зм, 1 фн.)
- Свиток с генеалогическим древом (незн.)

Ездовая лошадь (75 зм.)
- Колечный конный доспех (КД 14, 120 зм, 80 фн.)
- Вожжи и уздечка [2 зм, 1 фн.]
- Ездовое седло [10 зм, 25 фн.];
- Седельные сумки [4 зм, 8 фн.]
- Фураж для лошади на 2 недели [7 см, 140 фн.]
- Отличная одежда (6 фн.)
- Точильный камень, 2 (2 мм, 2 фн.)
- Палатка, на двоих [2 зм, 20 фн.]
- Котелок, железный [2 зм, 10 фн.]
- Длинное копьё [10 зм, 6 фн.]
- Штандарт Алой Розы [10 зм, 7 фн.]

Деньги: 40 зм. 6 см. 8 мм.

Уровень нагрузки: 240 фн.
Нагрузка с рюкзаком: 83+74=157 фн. [Нет нагрузки]
Нагрузка без рюкзака: 83 фн. [Нет нагрузки]
Нагрузка на лошадь (Без Анне): 304/480 фн.
Нагрузка на лошадь (С Анне и всеми вещами): 611/480

ХП: 44/44
КЗ: 4к10+2, 4/4
Ячейки 1-го круга: 3/4
Ячейки 1-го круга: 1/2
Божественный канал: 1/1
Божественное чувство: 3/3
Возложение рук: 25/25
Малое восстановление: 1/1

Олаф Иллюзионист

В игре

Автор:   Erebuz
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Человек среднего роста, нормального телосложения. Носит уже порядком поистрепавшийся, когда-то богатый, но и сейчас опрятный костюм. Длинные, по плечи, плохо расчесанные черные вьющиеся волосы так и норовят закрыть лицо. Отрешенный взгляд, неожиданные поступки создают впечатление человека "не в себе", что в общем-то недалеко от истины. Ловкие тонкие пальцы и богатая речь выдает в нем хорошую родословную, а простое отношение с людьми - тот факт, что нынешнее положение не является для него бедственным.
Характер
Тихий безумец, отрешенный, иногда реагирующий на иллюзии в своей голове и иногда не реагирующий на реальность. В целом живет моментом, способен как на дурные, так и на добрые поступки, а от чего это зависит в конкретный момент - и сам не знает.
История
Когда-то известный фокусник - иллюзионист, павший жертвой своего мастерства, и переставший различать реальность и видения. И все таки, бурлящая в нем сила рвется наружу, и горе разуму тех, кто проявит к Олафу Иллюзионисту агрессию - здоровенный бугай превратится в слюнявого идиота, а хитрый пройдоха-мошенник в юродивого, обманывающего собак на пыльной деревенской улице.
Но пусть он и бродяга, но движимый своими видениями, магической силой и природным обаянием, Олаф никогда не страдал от нехватки денег или спутников. И путь его, хоть странный и заполненный миражами, ведет его вперед - к неведомой никому цели.
Навыки
Бард Коллегии знаний 4ур.
Предыстория "Артист"
Раса: Человек (альт.)
Опыт: 6500/6500
---------------------------------
Возраст: 27 лет
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см
Вес: 76 кг

Хиты: 8+5*4(за уровни)+2*5(за выносливость) = 38
Класс доспеха: 14 (чешуйчатый) + 2 (ловк) + 2 (щит) = 18

Черты: Знаток средних доспехов

Бонус мастерства: +2
----------------------------------
СИЛ 10 (9+1(альт. человек))
ЛОВ 16 (15+1 (от черты))
ВЫН 14
ИНТ 14 (13+1(альт. человек))
МУД 10
ХАР 18 (16+2(4ур пов. хар))

Спасброски: Ловкость, Харизма (+1 камень удачи)
СИЛ+1 , ЛОВ+6 , ВЫН+3 , ИНТ+3 , МУД+1 , ХАР+7

Пассивная внимательность: 12
----------------------------------
НАВЫКИ(Акробатика, Выступление - Артист; 1 альт. человек, 3-бард, 3-коллегия знаний)
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства, БМ/2 — мастер на все руки, БМ*2 — компетентность, КУ - Камень удачи]
○ Атлетика:

● Акробатика: +6 (3+1КУ+БМ)
● Ловкость рук: +6 (3+1КУ+БМ)
● Скрытность: +6 (3+1КУ+БМ)

● Магия: +5 (2+1КУ+БМ)
○ История: +4 (2+1КУ+БМ/2)
● Анализ: +5 (2+1КУ+БМ)
○ Природа: +4 (2+1КУ+БМ/2)
○ Религия: +4 (2+1КУ+БМ/2)

○ Уход за животными: +2 (0+1КУ+БМ/2)
● Проницательность: +3 (0+1КУ+БМ)
○ Медицина: +2 (0+1КУ+БМ/2)
○ Внимательность: +2 (0+1КУ+БМ/2)
○ Выживание: +2 (0+1КУ+БМ/2)


● Обман: +9 (4+1КУ+БМ*2)
○ Запугивание: +6 (4+1КУ+БМ/2)
● Выступление: +9 (4+1КУ+БМ*2)
● Убеждение: +9 (4+1КУ+БМ*2)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи, Средние доспехи (от черты), Щиты (от черты)
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
Инструменты: Свирель, Рожок, Флейта, Шалмей, Набор для грима.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Безоружная атака +2 (0+БМ), 1 дробящего урона.
- Рапира +5 (3 Ловк + БМ), 1к8+3 колющего урона
- Кинжал +5 (3 Ловк + БМ), 1к4+3 колющего урона
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Вдохновение барда (бонусное действие, 60фт., 10мин, 4раза между длит. или коротким отдыхом)): +1к8 к проверке характеристик, или атаке, или спасброску союзнику


Песнь отдыха (+1к6 к восстановлению за короткий отдых союзникам)


Острое словцо (реакция, 60фт.): -1к6 к атаке или урону или характеристике врагу, слышащему меня


----------------------------------
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 (8+2 БМ+4 Хар)
- Модификатор броска атаки заклинанием: +6 (2 БМ+ 4 Хар)
Заклинания:
Заговоры:
Злая насмешка - действие 60фт, спас Мудр, иначе 1к4 урона и помеха на след атаку на 1ход.

Свет - действие касание, на предмет 20фт.ярк/20фт.тускл, 1час

Малая иллюзия - действие 30фт., 1мин.

Уровень 1:
Огонь фей - действие 60фт, конц. 1мин, куб 10фт, все предметы и сущ подсвечиваются, спас. Ловк. По подсвеченным преимущество на попадание, невидимость не работает.

Жуткий смех Таши - действие 30фт, конц. 1мин, на существо с Инт >4, спас. Мудр, иначе недееспособна. Спас мудрости каждый ход и каждое получение урона (с преимуществом).

Диссонирующий шепот - действие 60фт, на существо, спас Мудр, успех 3к6/2 псих урона, провал 3к6 псих урона и реакцией убежать прочь на длину хода.

Усыпление - действие 90фт., 1мин, сон в радиусе 20фт, 5к8 хитов

Уровень 2:
Корона безумия - действие 120фт, конц. 1мин + действие каждый ход, на существо,, спас. Мудр, иначе под управлением. Спас мудрости каждый ход.

Невидимость - действие конц 1ч, касание, на существо, невидимость до атаки или закл.

Тишина - действие (ритуал) 120фт, конц. 10мин, сфера радиус 10фт, тишина, глухота, имун к звуку, нельзя Верб закл.
Инвентарь
Доспехи: Чешуйчатый +Щит
Оружие: Рапира, Кинжал
Муз. инструменты:Свирель, Рожок
Остальное:
набор артиста (Включает рюкзак, спальник, 2 костюма, 5 свечек, рационы на 5 дней, бурдюк и набор для грима.)
Камень удачи (+1 к проверкам характеристик и спасброскам, требуется настройка)

Деньги: 510зм

Фенин Лапошлеп

В игре

Автор:   Гримсон
Раса:   Халфлинг
Класс:   Варвар колдун
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:13 [+1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Волосатий и босоногий. Ходит в волшебном плаще. В смысле, что больше одежды не имеется.
Характер
Крепкий хафлинг. Видно, бабушка или прабабушка с дварфом согрешила. Оттуда и любовь к кузнечному делу. С детства дразнили, оттого ярость просыпается временами. А так он добрый.
А еще он сноб, который глядит вниз (наверное, подпрыгивать приходится) на тех, кто не ценит исскуство
А еще идеалист, который считает, что заботой всех цивилизованных людей должно являться усиление сообщества и безопасности цивилизации
А еще он верит, что в один день вернется в свою гильдию и докажет всем, что самый крутой
А еще он никогда не убьет, чтобы получить благородное звание. (ну разве только, когда в ярости)
А еще он думает, что по нему хрен попадешь, так как максимизировал класс брони
История
Он виноват, оно само.
У Фенина все как-то не так получается. Он хочет рубить-колотить, а тут вдруг то темно вокруг станет, то когда противник его бьет, ему же холодно становится.
И вообще поэтому Фенин иногда смеется и радуется, когда его бьют. Потому что врагу хуже, вот так вот. Такой вот мазохист недоделанный.
А еще Фенину снятся черти. Один из них называет себя Великим Старым Одним. И он командует больше всего, и приходится слушаться. Потому что он послушный очень. Наверное. Все бывает.
Навыки
Опыт: 6500/6500

Расчет характеристик


Спасы
Сила +3 (проф), Стойкость +5 (проф), Ловкость +4, Обаяние +2, Интеллект - 1, Мудрость 0

НАВЫКИ(проницательность, убеждение - бэк. Аркана, Обман - чародей. Запугивание, Внимание - варвар)
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)

○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
○ Скрытность: +4 (+4 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: 0 (+0 МУД)
● Проницательность: 2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Медицина: 0 (+0 МУД)
● Внимательность: 2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Выживание: (+0 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
● Запугивание: +4 (+2 ХАР + 2 БМ)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР )
● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ)

Варвар 1 / Колдун 4
Бездоспешная защита:по
AC = 10 + dex + con + плащ = 18. Можно щит. Итого 20
Хиты: 12 (варвар) + 3*5 (5 уровня модификатор стойкости) + 5*4 (4 уровня варлока) = 47
Раж (2 в ден), +2 к урону (только от силы если), сопротивляемость
Варлок 4 (Great old one, пакт оружия)
Пакт оружия (могу создать действием любое ближнее оружие в руке)
Телепатия диктовать слова на 30 футов

Еще от расы
- скорость 25
- маленький
- удача (переброс единицы на атаке, спасе или проверке всегда)
- храбрый (преимущество против страха)
- движение сквозь пространство больших
- крепкий (кровь дварфа) - преимущество и сопротивляемость против яда

Предыстория: ремесленник (guild artizan) - кузнец
Дает профессию в кузнечных инструментах, а также убеждение (ppersuasion) и проницательность (insight)

Чарта бэка: твои согильдийцы тебя и накормят и где пожить дадут. Ну и похороны оплатят, если нужно. Во многих городах есть зал соответствующей гильдии. У гильдий есть большая политическая сила. От преступлений отмазать могут. Ну и до политических фигур через гильдию достучаться можно, но потребуется платить. А еще желательно раз в месяц на гильдию сдавать 5 монет.

Атаки: голова змеи. +7 к атаке, 1d6+5 урона, добавка урона ядом

Заговоры: 3

Клинок Зеленого Пламени


Громовой Клинок


????????????? Minor illusion????

Инвокации: 2

- Devil's sight (видит в темноте на 120 футов)
- Fiendish Vigor (false life на себя at will 1d4+4 временных хитов)
- Улучшенное пактовое


Заклинания: 5
Слотов: 2 (уровень 2). Восстанавливаются на коротком отдыхе

Броня Агатхиса(?) Armor of Agathys (до часа) (1, V, S, M)
Меня окружает защитное поле, дающее 5 временных хитов на уровень заклинания. Если меня стукнули в ближнем, а поле на мне, то противника фигачит холодом на 5 хитов на уровень заклиняния

Адская кара (Hellish rebuke) (V,S) (реакция посл того как меня стукнули с расстояния не более 60 футов)
Я показываю на засранца пальцем. Он должен прокинуть спас ловкости. При провале он получает (уровень+1)d10 огня в задницу, а при успехе половину.

Проклятье (Hex) (бонус, концентрация, V, S, M)
Я проклинаю засранца в 90 футах от меня. Пока заклинания не закончится, я наношу ему дополнительные 1d6 некротика, когда попадаю атакой. А если он занулился, я дальше имею возможность бонусом перенести заклинание на кого-то еще. Держать концентрацию могу до часа, а если слот 3-4 уровня, то 8 часов, а дальше 24.

Мистический прыжок? (Misty step) (бонус, V)
Сквозь серебряный туман я телепортируюсь на 30 футов на незанятую точку, которую я вижу

MIRROR IMAGE
CASTING TIME
1 action
RANGE
Self
COMPONENTS
V, S
DURATION
1 minute
Three illusory duplicates of yourself appear in your space. Until the spell ends, the duplicates move with you and mimic your actions, shifting position so it's impossible to track which image is real. You can use your action to dismiss the illusory duplicates.
Each time a creature targets you with an attack during the spell's duration, roll a d20 to determine whether the attack instead targets one of your duplicates.
If you have three duplicates, you must roll a 6 or higher to change the attack's target to a duplicate. With two duplicates, you must roll an 8 or higher. With one duplicate, you must roll an 11 or higher.
A duplicate's AC equals 10 + your Dexterity modifier. If an attack hits a duplicate, the duplicate is destroyed. A duplicate can be destroyed only by an attack that hits it. It ignores all other damage and effects. The spell ends when all three duplicates are destroyed.
A creature is unaffected by this spell if it can't see, if it relies on senses other than sight, such as blindsight, or if it can perceive illusions as false, as with truesight.

Инвентарь
Плащ эксбициониста (нечастый, +1 to броне/спасам, требует настройки)
Щит
По классу:
- рапира
- 2 ручных топора
- набор эксплорера и 4 джавелины
По бэку:
- инструменты кузнеца
- письмо из гильдии
- дорожная одежда
- пояс на 15 монет.

500 с лишним монет, считаем
- Пони, 3 штуки. (30gp, 40ft, 225lb)
- Вагон (35gp 400lb).
- 25 мешочек с компонентами
Грузоподъемность тянущих поней упятеряется.

4 x potion of healing 50gp

Осталось 150


ПОСОХ ГАДЮКИ
Посох, необычный (требуется настройка друидом, жрецом или колдуном) Вы можете бонусным действием произнести командное слово посоха, чтобы сделать на 1 минуту его навершие головой ядовитой змеи. Произнеся бонусным действием командное слово ещё раз, вы делаете посох обычным. Вы можете совершить рукопашную атаку головой змеи, у которой досягаемость 5 футов. К броску атаки применяется ваш бонус мастерства. При попадании цель получает колющий урон 1к6 и должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе получит урон ядом 3к6.
Голову змеи можно атаковать, пока она жива. У неё Класс Доспеха 15 и 20 хитов. Если хиты головы уменьшатся до 0, посох уничтожается. Если посох пока не уничтожен, и вы делаете его неоживлённым, он восстанавливает все свои хиты.

Макс Глюк

В игре

Автор:   kvon
Раса:   Человек
Класс:   Чародей хаоса
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Одет в чёрную одежду, скрывающую фигуру
Характер
-- Черта характера "Я всегда вежлив и почтителен. "
-- Идеал "Если слепо следовать приказам, попадаешь под пяту тирании."
-- Привязанность "Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою. "
-- Слабость "Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем. "
История
Сын странствующего менестреля и друидки(говорят она зачала в зверином облике, какая-то цветная лошадь, единорог или пегас, но это не точно). Отслужил в народном ополчении (отряд Д-20), хотел стать Мистическим Рыцарем, но не набрал проходной бал.

Обнаружились магические таланты после контузии во время той самой осады крепости, когда он первым пробрался на стену и выжил (ошибка командования, нужно было устроить диверсию на соседней стене). После той осады ему дали награду Орден Падающей Башни (в народе Знак Башни) и повысили с капрала до лейтенанта. В честь этой награды получил прозвище Безбашенный.

Что с ним творилось во время удара по голове он не помнил, очнулся он уже когда перерезал горло вражескому командиру, но дворфы после этого случая прозвали его "Рэндом", что переводится с дворфийского "Хаос, Случайность".

Изучал магию и понял, что "Наша жизнь - игра!". После этого стал тем ещё бродягой-балбесом.
Навыки
Макс "Авангард Рэндом" Глюк ака лейтенант Анархия ака Безбашенный
Чародей хаоса 5ур. / человек / ХД / Солдат(разведчик-диверсант народного ополчения)
----------------------------------
Возраст: 19 лет
Божество: Повелитель Подземелий Демон Комрад
Языки: Общий, дварфийский (1 расовый)
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 175 см
Вес: 70 кг (35 фунтов)

Класс Брони: 13 = 10 + 2 ЛОВ +1(Плащ защиты)
Очки Здоровья: 22
Костей Здоровья: 5к6
Чувства:пассивная внимательность 9
Черты: Боевой заклинатель, Меткие заклинания
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [9 очков + 1 от расы]
ЛОВ 14 (+2) [7 очков]
ВЫН 10 (0) [2 очка]
ИНТ 8 (-1) [0 очков]
МУД 8 (-1) [0 очков]
ХАР 16 (+3) [9 очков +1 от расы]

Спасброски:Телосложение,Харизма
СИЛ +3, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ -1, МУД -1, ХАР +6
----------------------------------
НАВЫКИ(Атлетика, Запугивание - солдат. Аркана, Обман - чародей. Скрытность - человек.)
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+3 СИЛ +3 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+2 ЛОВ +3 БМ)

● Магия/Аркана: +2 (-1 ИНТ +3 БМ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (-1 МУД)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)


● Обман: +6 (+3 ХАР + 3 БМ)
● Запугивание: +6 (+3 ХАР +3 БМ)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР )
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (повозка)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Безоружный удар, +6 атака(+3 БМ +3 СИЛ), 1+3 дробящего урона
- Кинжал(Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное ), +6 атака(+6 БМ +3 СИЛ), 1к4+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к8+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +3 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 харизма
● Языки: общий, дварфийский
● Навыки: Скрытность
● Черта: Боевой заклинатель


Классовые умения и особенности: Чародей хаоса [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: нет
-- Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
-- Инструменты: нет
● Спасброски: Харизма, Телосложение
● Навыки: Аркана, Обман

Повышения:
Черта: Меткие заклинания

=====
ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ

ПОТОК ХАОСА

ИСТОЧНИК МАГИИ


МЕТАМАГИЯ

=====
Особенности предыстории: Солдат
● Навыки: атлетика, запугивание
● Владение:
-- Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (повозка)
● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Специализация: разведчик-диверсант
● Умение: Воинское звание (Лейтенант)
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
● Персонализация: см. Характер
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Дистанция всех заклинаний увеличена вдвое за счёт Метких заклинаний

Заговоры: 6 = 5 классовых +1 от Черты Меткие заклинания
Ячейки магии: 1ур.(4/4) 2ур.(3/3) 3ур(2/2)
Единицы чародейства: 5/5
Известные заговоры: Свет, Электрошок, Луч холода, Меткий удар,Огненный снаряд,Сообщение
Известные заклинания: Доспехи мага, Щит, ПрыжокПоспешное отступление, Смена обличья, Паук, Полёт


Основная характеристика - Харизма
Сложность спасброска = 13 = 8+2(БМ)+3(ХАР)
Бросок атаки = +6 = +3(ХАР)+3(БМ)

+Заговоры
++Электрошок.
++Луч холода
++Свет
++Меткий удар
++Огненный снаряд(Меткие заклинания)
++Сообщение
+1 уровень
++Щит
++Доспехи мага
+2 уровень
++Увеличение/уменьшение

++Смена обличья
++Паук
+3уровень
++Полёт
Инвентарь
Инвентарь
ХП: 22/22 // КБ 13 // ячейки заклинаний: 1ур. (4/4) 2ур (3/3) 3ур(2/2)// Единицы чародейства: 5/5
опыт 6500/6500

Стартовые деньги воина: 10 зм (предыстория)

Оружие и боеприпасы:
2 кинжала(Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное )
Нефритовый жезл(магическая фокусировка)
Лёгкий арбалет и 20 болтов

Броня и одежда:
комплект обычной одежды

Прочее:
набор путешественника
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- рационы на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая веревка
знак отличия = Знак Башни - во время штурма первый попал в крепость и выжил
трофей с убитого врага = медальон вражеского командира
колода карт
поясной кошель

Закуп:
кулёк тыквенных семечек - 2см 1фнт

НЕОБЫЧНАЯ ШМОТКА
Камень удачи(требуется настройка)
== Пока этот полированный агат в форме двадцатигранника находится у вас, вы получаете бонус +1 к проверкам характеристик и спасброскам.
Плащ защиты(требуется настройка)(стырено с друида)
== Вы получаете бонус +1 к КД и к спасброскам, пока носите этот плащ.

Деньги: 509зм 8см = 10зм(предыстория)+500зм(мастерская щедрость)-2см(закуп) + сколько-то за голову дракона

Урист Твердолобый

Вне игры

Автор:   главрыба
Раса:   Дворф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:19 [+4]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:6 [-2]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Характер
Медлительность разума зачастую заменяет Уристу храбрость, мудрость, рассудительность и хладнокровие. Ему нужно много времени чтобы принять хоть какое-то решение, и в девяти случаях из десяти это решение - идти напролом. В то же время, его нельзя назвать злым и жестоким, просто все проблемы он привык решать топором.
История
Урист с рождения был крепеньким, но не особо умным. Говорил медленно, читал еще медленнее и с трудом мог написать свое имя. Поэтому получив с горем пополам школьное образование, был определен родителями в армию, где думать особо и не надо. И служил бы он там до самой старости, и дослужился бы наверное до прапорщика, если бы не попал однажды по дурости в плен к эльфам. Никто не знает, каким пыткам его там подвергали, и какие ужасы он видел, но вернулся Урист через полгода, с волшебным кристаллом на шее и книгой заклинаний (с картинками) в рюкзаке. Умнее он, правда, не стал, но колдовать действительно научился. Так и получилось что он стал боевым магом. Все поначалу радовались, а потом взвыли, потому как магию он использовал обычно не по назначению. То пиво ледяным лучом переморозит, то в карты с фамильяром мухлюет, а однажды решил пошутить и передовой патруль в паутину поймать, так все еще две недели дроу-лазутчиков по туннелям искали. В общем, повыло командование, да и решило отправить Уриста в человеческие земли, с конфиденциальной миссией разведать обстановку и втереться в доверие к местным жителям, а пока не вотрется не возвращаться.
Навыки
Урист Твердолобый
Волшебник (Боевой маг) 4ур. / Дварф/ НД / Солдат
3950/6500
---------------------------------
Возраст: 45 лет
Божество: Морадин
Языки: Общий, Дварфийский
Бонус мастерства: +2

Размер: средний
Скорость: 25/ 5
Рост: 145 см
Вес: 80 кг

Класс Брони: 18
Очки Здоровья: 30
Костей Здоровья: 4к6
Чувства: пассивная внимательность 11
Черты: Ношение тяжелой брони
----------------------------------
СИЛ 19
ЛОВ 11
ВЫН 16
ИНТ 6
МУД 12
ХАР 11

Спасброски: Ловкость, Харизма
СИЛ +4, ЛОВ 0, ВЫН +3, ИНТ 0, МУД +3, ХАР 0
----------------------------------
НАВЫКИ(Акробатика, Выступление - Артист; )
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: 6
○ Акробатика: 0
○ Ловкость рук: 0
○ Скрытность: 0
○ Магия: -2
○ История: -2
○ Анализ: -2
○ Природа: -2
○ Религия: -2
○ Уход за животными: +1
● Проницательность: +3
● Медицина: +3
○ Внимательность: +1
○ Выживание: +1
○ Обман: 0
● Запугивание: +2
○ Выступление: 0
○ Убеждение: 0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи
Оружие: ручные топоры, боевые топоры, легкие молоты, боевые молоты, кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: наземный транспорт, игральные карты, инструменты каменщика
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой молот (универсальное 1к10), +6 атака (+2 БМ +4 СИЛ), 1к8+4 дробящего урона
- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)), +6 атака (+2 БМ +4 СИЛ), 1к6+4 рубящего урона
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное), +6 атака (+2 БМ +4 СИЛ), 1к4+4 колющего урона

Дальние атаки:
- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)), +6 атака (+2 БМ +4 СИЛ), 1к6+4 рубящего урона
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное), +6 атака (+2 БМ +4 СИЛ), 1к4+4 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 8
- Модификатор броска атаки заклинанием: +0
- Известные заговоры: Волшебная рука, Починка, Сообщение, Формировать землю
- Известные заклинания. 1ур: Поиск фамильяра, Щит, Поглощение стихий, Невидимый слуга, Волшебная стрела, Обнаружение магии, Сигнал тревоги, Псевдожизнь. 2 ур: Увеличение/Уменьшение, Отражения, Паук, Туманный шаг


----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности:
● Увеличение характеристик: +2 Сила и +2 Выносливость
● Языки: Общий, Дварфийский
● Темновидение: 60 футов
● Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом
● Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.
● Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.
Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
● Владение доспехами дварфов. Вы владеете лёгкими и средними доспехами.
● Скорость. Ваша базовая скорость перемещения — 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость.

Классовые особенности: Волшебник
● Использование заклинаний
- Заговоры: 4 заговора доступно
- Книга заклинаний: 12 заклинаний известно
- Подготовка и сотворение заклинаний. Доступны 4 ячейки 1 уровня и 3 ячейки 2 уровня. Можно подготовить 2 заклинания.
- Базовая характеристика заклинаний: Интеллект
- Ритуальное колдовство.Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.
- Фокусировка заклинания
● Магическое восстановление. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
● Магические традиции: Боевая магия.
● Магическое отражение: Когда по вам попали атакой или вы провалили спасбросок, вы можете использовать реакцию, чтобы получить бонус +2 к вашему КД против этой атаки или бонус +4 на этот спасбросок. Когда вы используете эту способность, вы не можете произносить заклинания, кроме кантрипов, до конца вашего следующего хода
● Тактический ум. Вы можете дать себе бонус к броскам Инициативы, равный вашему модификатору Интеллекта
● Увеличение характеристик: выбрана черта Владение тяжелой броней.

Особенности предыстории: Солдат.
● Владение навыками: Атлетика, Запугивание
● Владение инструментами: Один игровой набор, транспорт (сухопутный)
● Умение: Воинское звание.
Инвентарь
[Подготовленные заклинания]
Щит, Псевдожизнь.

[Оружие]
2* Кинжал 2 зм
Боевой молот 15 зм
10* Ручной топор 50 зм

[Одежда и броня]
Адамантиновые латы
Одежда, обычная
Поясной кошель
Рюкзак

[Снаряжение мага]
магическая фокусировка (кристалл)
книга заклинаний (в картинках)
фамильяр (краб) 10 зм
травы и благовония 50 зм

[Алхимические предметы и зелья]
4* Зелье исцеления легких ран 200 зм

[Инструменты и прочие вещи]
Набор путешественника

Инструменты каменщика 10 зм
Знак отличия (нашивки сержанта)
Трофей с убитого врага (сушеное ухо эльфа)
Колода карт

173 зм
Нет ни одного персонажа мастера.