Маннео Твердолобый Анакалатай
Автор: |
|
Comrade Demon |
Раса: |
|
голиаф |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 4 [-3] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Характер
Черта характера: Никто не сердится на меня или возле меня подолгу, так как я могу разрядить любую напряжённую обстановку. Идеал: Мне нравится видеть улыбки на лицах во время выступления. В этом-то всё дело. (Нейтральный) Привязанность: Кто-то украл мой драгоценный инструмент, и когда-нибудь я верну его. Слабость: Я не могу скрывать свои истинные чувства. Острый язык всегда приносит мне неприятности.
История
Ему нравилась жизнь в горах, однако когда он стал взрослеть сверстники стали дразнить его за тупость. И все из-за того, что ему не давалась учеба. Буквы глупые!! Утешением стала музыка - он мастерски играл на волынке (ведь чем громче, тем лучше - верно?). Соседи говорили, что он играет плохо. Соседи глупые!!! Родители говорили, что он молодец, но когда он стал играть так хорошо, что куры заслушивались и забывали нести яйца, послали его с поручением на другой конец деревни, а когда он вернулся, сказали что его волынку украли люди из долины. Пришлось идти искать. В землях людей он занимался борьбой и драками на аренах. Иногда ему платили, чтобы он притворялся проигравшим. Люди глупые! Это ведь будет не настоящая победа. Впрочем такая жизнь стала ему надоедать и он стал оглядываться по сторонам в поисках новой работы....
Навыки
Манео Твердолобый Анакалатай Воин 2 ур. / Голиаф/законно-нейтральный/ артист-гладиатор ---------------------------------- Возраст: 19 лет Божество: _________ Языки: Общий, великаний Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 215 см Вес: 123 кг ---------------------------------- Накидка: 13, 13, 17, 14, 12, 4. Расовые бонусы +2 к силе, +1 к телосложению. СИЛ 16 (+3) ЛОВ 13 (+1) ВЫН 18 (+4) ИНТ 4 (-3) МУД 13 (+1) ХАР 12 (+1) Класс Брони: 19 = 16 кольчуга + 2 щит + 1 стиль Очки Здоровья: 24 = 10 +4 ВЫН+6+4 Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10+1 МУД +2 БМ] Спасброски: Сила и Телосложение СИЛ +5, ЛОВ +1, ВЫН +6, ИНТ -3, МУД +1, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) - раса ● Акробатика: +3 (+1 ЛОВ+2 БМ) - предыстория ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: -3 (-3 ИНТ) ○ История: -3 (-3 ИНТ) ○ Анализ: -3 (-3 ИНТ) ○ Природа: -3 (-3 ИНТ) ○ Религия: -3 (-3 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ● Выживание: +3 (+2 БМ +1 МУД) - воин ○ Обман: (+1 ХАР) ● Запугивание: +3 (+ 2 БМ +1 ХАР) - воин ● Выступление: +3 (+1 ХАР + 2 БМ) - предыстория ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воиское оружие Инструменты: волынка ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- боевой топор (универсальный (1к10)), воинский): +5 атака (+3 сила +2 БМ), 1к8+3 рубящего урона - трезубец (Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8) +5 атака (+3 сила +2 БМ), 1к6+3 колющего урона Дальние атаки:- ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 СИЛ+2 БМ), 1к6+3 рубящего урона - сеть - метательное дис 5/15, особое Существа Большого и меньшего размеров, по которым попала атака сетью, становятся опутан- ными, пока не высвободятся. Сеть не оказывает эффекта на бесформенных существ и тех, чей размер Огромный или ещё больше. Существо можетдействием совершить проверку Силы со Сл 10, чтобы высвободиться самому или освободить другое существо, находящееся в пределах его досягаемости. Причинение сети 5 единиц рубящего урона (КД 10) тоже освобождает существо, не причиняя ему вреда, оканчивая эффект и уничтожая сеть. ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИГЛАДИАТОР Гладиатор — такой же артист как менестрель или циркач, обученный превращать бой в искусство, от которого ликуют толпы. Вашим амплуа являются яркие сражения, хотя вы можете быть при этом акробатом или актёром. При использовании умения «По многочисленным просьбам» вы можете найти место для выступления в месте, где развлекают сражениями — арену гладиаторов или тайный бойовский клуб. Вы можете заменить музыкальный инструмент в снаряжении на недорогое, но необычное оружие, такое как трезубец или сеть.
ОБОРОНА Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 +ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ВЫНОСЛИВОСТЬ КАМНЯ Вы можете сосредоточиться, чтобы уменьшить полученные повреждения. При получении урона вы можете реакцией бросить к12 и прибавить к результату модификатор Телосложения, а после уменьшить полученный урон на итоговую сумму. Вы не сможете вновь воспользоваться этой особенностью, пока не окончите короткий или продолжительный отдых ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ Начиная со 2 уровня вы получаете возможность намгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Сильные руки. При определении вашей грузоподъёмности, а также веса, который вы можете толкать, тянуть и поднимать, вы считаетесь существом на один размер больше.Рождённый в горах. Вы акклиматизированы к большой высоте, включая высоту более 20 000 футов (6 километров). Вы также адаптированы к холодным климатическим условиям, как описано в 5 главе Руководства Мастера
Инвентарь
Стартовые деньги артиста: 15 зм - 1 сер 2 мм+43зм
Оружие и боеприпасы: боевой топор и щит 2 ручных топора
Броня и одежда: кольчуга (16 КД) костюм Набор путешественника подарок от поклонницы - кружевной платок (он искренне не понимает, что это такое)
|
`Блас Виндривер`
Автор: |
|
DYABLOOS |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Связывающий знак: «Один из ваших глаз выглядит так же, как глаз вашего покровителя.»
Характер
Отношение покровителя: «По большей части вам предоставлена свобода действий и покровитель не вмешивается в них. Иногда вы с ужасом думаете, что же будет, когда покровитель наконец появится.» Специальные условия: «Когда ваш покровитель обратится к вам, вы должны принять немедленные меры против конкретного врага своего покровителя.» ---------------------------------- Черта характера: « Боги пытаются говорить со мной, с нами, жаль, что Я их не слушаю.» Идеал: Стремление «Шанс, ещё один шанс...» Привязанность:«Всё, что Я делаю - Я делаю для себя.» Слабость: «Я непреклонен в своих убеждениях.» ---------------------------------- "Я — все твои кошмары. Я — легенды, которые со страхом шептали твои предки. Каждый кошмар, который ты не в силах и представить, исходит от меня. Взгляни на мое величие и возрыдай от ужаса, на который я обрек тебя и весь твой род. Я — художник, а страх — это краска, разлитая мной по холсту твоего разума."
История
Орел Марск, как и множество поколений предков, живших и до сих пор не-живущих, принадлежит, и всегда принадлежал, своему клану и своему проклятому покровителю, и хотя в истории Орел Марск и вся проклятая семья известны как садисты и колдуны, Орел Марск не далеко отошёл от наследия семьи, клана, ..., и чтобы не пасть под ним, Орел Марск вынужден бежать, бежать за пределы владений семьи, в надежде на то, что в один день Он и те, потомки, которым удастся выжить, вернёт Семье былое величие, вернёт то, что было украдено, то, что было сожжено, и то, что было забыто, ..., и сделать это будет не просто, но Он попробует...
Навыки
Орел Марск, псевдоним "Блас Виндривер" Колдун(Ведьмовской клинок) 2 ур. / человек / законно-злой / Представитель фракции(Жентарим) ---------------------------------- Возраст: 32 года Божество: Орел Марск Языки: Общий, Сильван, Драконий, Первичный. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 186 см. Вес: 74 кг. Класс Брони: 14 = 11 + 3 мод. ловкость Очки Здоровья: 17 = 8 + 2 ВЫН + (5 уровень + 2 ВЫН)*1 Костей Здоровья: 2к8 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 + 2 бонус мастерства + 0 МУД] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очков] ЛОВ 16 (+3) [9 очков + 1 Расовый бонус] ВЫН 14 (+2) [5 очков + 1 Черта: Устойчивый] ИНТ 10 (+0) [2 очка] МУД 10 (+0) [2 очка] ХАР 16 (+3) [9 очка + 1 Расовый бонус] Спасброски: Мудрость, Харизма и Выносливость СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +2 (0 ИНТ +2 БМ) ○ История: 0 (0 ИНТ) ○ Анализ: 0 (0 ИНТ) ○ Природа: 0 (0 ИНТ) ○ Религия: 0 (0 ИНТ) ○ Уход за животными: 0 (0 МУД) ● Проницательность: +2 (0 МУД +2 БМ) ○ Медицина: 0 (0 МУД) ○ Внимательность: 0 (0 МУД) ○ Выживание: 0 (0 МУД) ● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, Средние доспехи, Щит Оружие: Простое оружие, Воинское оружие Инструменты: Нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: -- Рапира. 1к8 колющий. +5 к броску атаки. Урон 1к8 + мод. ловкость. Фехтовальное. Дальние атаки: Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ+3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. ● Языки: Вы можете говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке на ваш выбор. ● Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. ● Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор. Черта: • Устойчивый Выберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества: -- Увеличьте значение выбранной характеристики на 1, при максимуме 20. -- Вы получаете владение спасбросками этой характеристики. Классовые умения и особенности: Колдун(Ведьмовской клинок) 2 ур. ● Владение: Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие Инструменты: Нет ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Выберите два навыка из следующих: Анализ, Запугивание, История, Магия, Обман, Природа, Религия ---------------------------------- ● Потусторонний покровитель На 1 уровне вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор: Архифея, Исчадие или Великий Древний. Подробности смотрите в конце описания класса. Ваш выбор определит умения, предоставляемые на 1, 6, 10 и 14 уровнях. ● Расширенный список заклинаний Ведьмовской клинок позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания. Дополнительные заклинания Ведьмовского клинка: Уровень заклинания - Заклинания 1 - щит [shield], гневная кара [wrathful smite] 2 - размытый образ [blur], клеймящая кара [branding smite] 3 - мерцание [blink], стихийное оружие [elemental weapon] 4 - воображаемый убийца [phantasmal killer], оглушающая кара [staggering smite] 5 - изгоняющая кара [banishing smite], конус холода [cone of cold] ● Проклятие Ведьмовского клинка Начиная с 1-го уровня, вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. В качестве бонусного действия выберите одно существо, которое вы можете увидеть в пределах 30 футов от себя. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, если вы умираете или вы недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества: -- Вы получаете бонус к повреждениям против проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства. -- Любой бросок атаки, который вы делаете против проклятой цели, является критическим попаданием при результате 19 или 20 на к20. -- Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит). Вы не сможете использовать эту умение еще раз, пока не закончите короткий или продолжительный отдых. ● Проклятый воитель На 1-м уровне вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете навык владения со средними доспехами, щитами и воинским оружием. Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное». Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умение, независимо от типа оружия. ● Таинственные воззвания В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещённых знаний, которые даруют магические способности. На 2 уровне вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания». Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне. -- Глаза хранителя рун Вы можете читать любые письмена. -- Улучшенное оружие договора Требование: умение Договор клинка Вы можете использовать любое оружие, призванное с помощью умения Договор клинка, в качестве своей заклинательной фокусировки колдуна. Кроме того, это оружие получает +1 бонус к атакам и броскам урона, если это не волшебное оружие, которое уже имеет бонус к этим броскам. Наконец, призванное оружие может быть коротким луком, длинным луком, легким арбалетом или тяжёлым арбалетом. Особенности предыстории: Представитель фракции ● Владение Навыками: Проницательность и один из навыков Интеллекта, Мудрости или Харизмы по вашему выбору, который соответствует вашей фракции. ● Языки: Два на ваш выбор. ● Снаряжение: Значок или эмблема вашей фракции, копия устава или другого основного текста вашей организации (или шифр-книга для тайных организаций), обычный костюм и кошель с 15 зм. ● Умение: Убежище Будучи агентом фракции, вы обладаете доступом к секретной сети людей, поддерживающих вас, которые могут предложить вам помощь в ваших приключениях. Вы знаете набор секретных знаков и паролей, которые вы можете использовать, чтобы опознать таких оперативников, которые могут предоставить доступ к секретному убежищу, свободной комнате или другому ночлегу или помочь раздобыть необходимую информацию. Такие агенты никогда не подвергнут из-за вас риску собственные жизни или свою «легенду». ● Персонализация: -- Черта характера: « Боги пытаются говорить со мной, с нами, жаль, что Я их не слушаю.» -- Идеал: Стремление «Шанс, ещё один шанс...» -- Привязанность:«Всё, что Я делаю - Я делаю для себя.» -- Слабость: «Я непреклонен в своих убеждениях.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2-а Ячейки заклинаний: 2-а Уровень ячейки: 1-й Известные заговоры: -- Мистический заряд Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10. Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5 уровне, три луча на 11 уровне и четыре луча на 17 уровне. Вы можете направить лучи в одну цель или в разных. Для каждого луча совершите свой бросок атаки. -- Волшебная рука Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с её помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов. Известные заклинания: 3-и [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень -- Адское возмездие 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами в ответ на получение урона от существа, находящегося в пределах 60 футов от вас и видимого вами Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает урон огнём 2к10 при провале, или половину этого урона при успехе. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого. -- Сглаз 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (окаменевший глаз тритона) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, вы причиняете цели урон некротической энергией 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием проклясть новое существо. Снятие проклятья, наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 24 часов. -- Ведьмин снаряд 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (веточка дерева, в которое ударила молния) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Луч потрескивающей синеватой энергии устремляется к существу в пределах дистанции, формируя между вами и целью непрерывный дуговой разряд. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по этому существу. При попадании цель получает урон электричеством 1к12, и пока заклинание активно, вы можете в каждый свой ход действием автоматически причинять цели урон электричеством 1к12. Это заклинание оканчивается, если вы действием сделаете что-то иное. Заклинание также оканчивается, если цель окажется за пределами дистанции заклинания или получит от вас полное укрытие. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, первичный урон увеличивается на 1к12 за каждый уровень ячейки выше первого.
Инвентарь
Мешочек с компонентами. 2 фнт. Набор учёного. Включает рюкзак, научную книгу, бутылочку чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшую сумочку с песком и небольшой нож. Кожаный доспех. 11 + модификатор Лов, —, — ,10 фнт. Рапира. 1к8 колющий. 2 фнт. Фехтовальное. Значок или эмблема вашей фракции(Жентарим). Шифр-книга вашей организации. 3 фнт. Обычный костюм. 3 фнт. Бурдюк. 5 фнт. (полн.) Рационы (5). 2 фнт. Кошель с 45 ЗМ, 8 СБ. 1 фнт.
|
Гранар
Автор: |
|
Health |
Раса: |
|
Дженази огня |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 9 [-1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Рослый мужчина средних лет и крепкого телосложения. Лысый (отродясь), кожа цвета меди, на щеках и голове имеет странные витеватые узоры (с рождения), мужественное лицо. Носит кольчугу, сзади есть капюшон, чтобы при необходимости прикрыть голову. Носит кожаные штаны, куртку коричневого цвета, сапоги из грубой черной кожи с низким каблуком. За спиной походный рюкзак, с одного боку которого прикреплена веревка с крюк-кошкой, а с другого бока закреплены метательные копья. Из под рюкзака сверху выглядывает голова боевого молота, и снизу рюкзака мелькает конец его рукояти.
Характер
Зацикленный на уничтожении демонов и прочей нечисти воин. Прямолинеен в своей речи, зачастую не умеет "читать обстановку". Отступление из боя считает уделом трусов, коим себя он не считает - он лучше умрет на поле брани, нежели отступит. Черта характера: Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз. Идеал: Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего ордена. Привязанность: Никогда не забуду тот роковой день, когда демоны уничтожили родной дом и . Слабость: Когда кто-то бросает мне вызов, я никогда не отступлюсь, какой бы опасной не была ситуация.
История
Будучи выходцем из простого люда, часто помогал отцу в кузне, что также способствовало развитию его физической силы. Отец его тоже из рода дженази огня, в то время как мать простой человек, как и старшая сестра с младшим братом. Оттого что он единственный, помимо отца, обладал сопротивляемостью к огненной стихии, в кузне из всего семейства работали только он да отец, другие просто не выдерживали температуру в и кузне. Но, умения отца он перенять не смог, да и не особо то и хотел. Он мечтал стать воином, чтобы защищать их деревню. Пусть даже никто из его семьи не одобрял его стремлений в выборе мечты – стать воином, он все же покинул родной дом. Но мечта и реальность – понятия совершенно разные. Ни одна из рыцарских школ не желала иметь с ним дело, объясняя свой отказ отсутствием у него денег. Конечно, был вариант пойти солдатом и начинать с самых азов постигать воинское искусство или пойти в стражники для начала. Вот только беда, его никто не знал и доверия к нему особо не было. Плюс ко всему ещё и его внешность, когда некоторые видели в нем демона, а кто-то ифрита. В очередной переход между городами он наткнулся на пустой дороге на путника, что умолял его помочь ему, дать ему воды. А потом путник спросил и про еду, и Гранар поделился с ним последней своей едой. Человек спросил его, отчего же его спаситель так печален, а тот ему и ответил: «Я мечтал стать воином. Хотел защищать родное место, но родные были против. Я ушел из дома, но так и не нашел места, где меня согласился бы обучать хоть кто-то». Его новый знакомый рассмеялся, а в следующий момент протянул ему из ниоткуда взявшийся короткий меч, со словами: «Попробуй ударь меня» - так он нашел себе учителя воинского дела. Гранар несколько лет путешествовал со своим учителем, который обучал его владению оружием и доспехами, а также брался за странную работу. Работа зачастую была опасной, а платили за неё немного, но юноша не расспрашивал наставника о деталях, считая, что ему достаточно того ,что его обучают и не стоит лезть в дела других людей. Спустя пять лет отсутствия в родной древне, они с наставником, по воле судьбы, проходили мимо родного дома Гранара. Он не преминул возможностью навестить родных, а может уже и осесть снова дома, ведь он уже достаточно умело обращался с оружием. Вот только, некуда было возвращаться. На месте деревни он обнаружил пустырь, остатки поселения поросшее травой. Переварив психический шок, он вернулся в место, где днем ранее оставил наставника. Там он расспросил людей о своём родном доме. Правда была ужасной, через год после его ухода деревню уничтожили демоны, взявшиеся неизвестно откуда, которых после уничтожили приключенцы из нескольких отрядов, что объединились ради этой цели. Отчаяние отразилось на лице парня, что сменилась желанием мести. Его наставник уже некоторое время незаметно для Гранара присутствовал рядом и заметил перемены в парне. «Парень, ты ищешь мести?» - спросил его наставник, вопрос был риторическим – «Если так, то я кажется знаю, как тебе помочь. Видишь ли, я состою в ордене, рыцарском ордене Двуликого.» - так он узнал о настоящей личности нас наставника. Следом он узнал о деталях его странной работы, которая уже не казалась такой странной, подробнее узнал о Хоаре – божестве мести и возмездия, которому поклоняется наставник и другие из его ордена. С того дня, началось настоящее обучение Гранара, которого после приняли в орден Двуликого. В ордене он узнал больше о религии и магии ,ведь объект его мести был несколько специфической целью, для борьбы с которой были необходимы определенные знания. Также, он успел поучаствовать в нескольких крупных зачистках, в ходе которых он также набрался боевого опыта с людьми нечистыми на руку и нечистью. И вот, в ходе очередного путешествия по дорогам королевств, его занесло во Флан…
Навыки
Гранар Паладин 2 ур. / Дженази огня / Нейтральное / Рыцарь ордена --------------------------------------------------------------------------------- Возраст: 36 лет Рост: 190 см Вес: 98 кг Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Языки: Общий, Первичный, Инфернальный Божество: Хоар, бог мести и возмездия ЗН Монета с двуликой головой Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Класс брони: 16 = 10 + 6 Кольчуга Очки Здоровья: 20 = 10 + 6х(ур. - 1) + (ур. х ТЕЛ(2)) Костей Здоровья: к10 Чувства: Пассивная Внимательность 9 = 10 - 1 МДР Пассивный Анализ 12 = 10 + 2 ИНТ --------------------------------------------------------------------------------- СИЛ: 16 (+3) ЛОВ: 9 (-1) ТЕЛ: 14 (+2) ИНТ: 14 (+2) МДР: 11 (0) ХАР: 12 (+1) Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ +3, ЛОВ -1, ТЕЛ +2, ИНТ +2 , МУД +2, ХАР +3 --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] -- Сила ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ + 2 БМ) -- Ловкость ○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ) -- Интеллект ● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ● Религия: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ) -- Мудрость ○ Уход за животными: 0 (0 МУД) ○ Проницательность: 0 (0 МУД) ○ Медицина: 0 (0 МУД) ○ Внимательность: 0 (0 МУД) ○ Выживание: 0 (0 МУД) -- Харизма ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ● Убеждение: +3 (+1 ХАР + 2 БМ) ВЛАДЕНИЕ: Доспехи: Все виды доспехов, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: игровой набор (карты) --------------------------------------------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ:Рукопашные атаки:Молот (двуручное, тяжёлое): +5 атака (+3 СИЛ + 2 БМ), 2к6+3 дробящий Метательное копьё: +5 атака (+3 СИЛ + 2 БМ), 1к6+3 колющий Кинжал (лёгкое): +5 атака (+3 СИЛ + 2 БМ) , 1к4+3 колющий Дальние атаки:Метательное копьё (метательное (дис. 30/120)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 колющий Кинжал (метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 СИЛ + 2 БМ), 1к4+3 колющий Дротик (метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 СИЛ + 2 БМ), 1к4+3 колющий --------------------------------------------------------------------------------- Заклинания:Сложность заклинания: 11 Модификатор броска атаки: 3 Сложность заклинания расового заклинания: 12 Модификатор броска атаки расового заговора: 4 Известные заговоры: 1 Запомненные заклинания: 2 Ячейки заклинаний: 1 уровень: 2 --------------------------------------------------------------------------------- Расовые особенности:● Увеличение характеристик: Телосложение +2 ; Интеллект +1 ● Языки: Общий, Первичный ● Скорость: 30 ● Размер: средний ● Тёмное зрение: Вы можете видеть на расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. Ваша связь со Стихийным Планом Огня сделала ваше тёмное зрение особенным: всё, что находится в темноте, для вас выглядит как оттенки красного цвета. ● Сопротивление огню: Вы получаете сопротивление к урону огнём. ● Выброс пламени: Вам известен заговор сотворение пламени. Достигнув 3 уровня, вы можете один раз накладывать заклинание огненные ладони как заклинание 1 уровня. Вы не сможете вновь наложить это заклинание за счёт этой особенности, пока не окончите продолжительный отдых. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Телосложение. --------------------------------------------------------------------------------- Классовые умения и особенности:[/B]
● Владение: -- Доспехи: Все виды доспехов, щиты -- Оружие: простое оружие, воинское оружие -- Инструменты: нет ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Атлетика, Религия ● Божественное чувство Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. ● Наложение рук Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ● Боевой стиль: сражение большим оружием Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат. Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».
--------------------------------------------------------------------------------- Особенности предыстории: Рыцарь ордена
● Навыки: Убеждение, Магия ● Инструменты: игровой набор (карты) ● Язык: Инфернальный ● Умение: Рыцарские связи Вы получаете укрытие и помощь от членов вашего рыцарского ордена и от тех, кто симпатизирует его целям. Если ваш орден религиозной направленности, то вы также можете получить помощь в храмах и иных религиозных общинах вашего божества. Рыцари светских орденов могут получить помощь в обществе, которому они служат (будь это одинокое поселение или огромный город). А рыцари орденов, служащих определенным идеалам, могут найти помощь как у тех, кому они помогли на пути к своим идеалам, так и у тех, кто эти идеалы разделяет. Эта помощь может выражаться в ночлеге и еде, и при необходимости исцелении, а может выражаться в рискованной помощи, например, когда группа местных граждан вступает в неравный бой на стороне припёртого к стенке рыцаря, или поддерживающие орден помогают незаметно покинуть город несправедливо обвинённому рыцарю. --------------------------------------------------------------------------------- Заговоры и заклинания Заговоры: Сотворение пламени (раса)
Сотворение пламени Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут В вашей ладони появляется мерцающее пламя. Оно остаётся там, пока заклинание активно, и не вредит ни вам, ни вашему снаряжению. Огонь испускает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов. Заклинание оканчивается, если вы оканчиваете его действием или накладываете ещё раз. Вы можете атаковать этим пламенем, но это тоже оканчивает заклинание. Когда вы накладываете это заклинание, или другим действием в одном из последующих ходов вы можете метнуть пламя в существо, находящееся в пределах 30 футов от вас. Совершите дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к8. Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). Заклинания: Обнаружение магии, Палящая кара
ОБНАРУЖЕНИЕ МАГИИ 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счёт этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли
ПАЛЯЩАЯ КАРА 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Когда вы в следующий раз попадёте по существу рукопашной атакой оружием, пока заклинание активно, ваше оружие вспыхивает ярким белым светом, и атака причиняет цели дополнительный урон огнём 1к6 и поджигает её. Пока заклинание активно, цель в начале каждого своего хода должна совершать спасбросок Телосложения. При провале она получает урон огнём 1к6. При успехе заклинание заканчивается. Если цель или существо, находящееся в пределах 5 футов от неё, потратит действие на тушение пламени, или если какой-то другой эффект потушит пламя (например, погружение в воду), заклинание тоже закончится. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, первичный дополнительный урон от атаки увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.
Инвентарь
ХП: 20 \ 20 Наложение рук: 10 \ 10
Молот 2к6 дробящий, Двуручное, тяжёлое, 10 фнт. 5 * Метательное копьё 1к6 колющий, Метательное (дис. 30/120), 2 фнт. Кинжал 1к4 колющий, Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, 1 фнт. 10 * Дротик 1к4 колющий, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, 1/4 фнт.
Кольчуга КД 16, помеха на скрытность, 55 фнт. Священный символ (амулет), 1 фнт.
Рюкзак, 5 фнт. Одежда, дорожная, 4 фнт. Одежда тёплая Комплект целителя 3 фнт. Перстень-печатка, определяющая ваш ранг в ордене Игровой набор (карты) Спальник, 7 фнт. Столовый набор, 1 фнт. 9 * Рацион (1 день), 2 фнт. Бурдюк, 5 фнт. Ломик, 5 фнт. 50-футовая пеньковая верёвка, 10 фнт. Крюк-кошка, 4 фнт.
Деньги: 44,3 Нагрузка: 138 / 240 фнт.
|
Эрдан
Автор: |
|
Aleksey_DanTe |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Археолог |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Характер
Черта характера: Я привык помогать тем, кто не так умён как я, и терпеливо всем всё объясняю. Идеал: Ничто не должно сдерживать бесконечные варианты всех возможных исходов. Привязанность: Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос. Слабость: Для раскрытия древних тайн можно пожертвовать современной цивилизацией.
История
Сирота, которого усыновил библиотекарь. Он то и дал ему имя - Эрдан. Сергор (так звали библиотекаря), сам обучал полуэльфа всему что умел сам. Хотя что может библиотекарь? Читать, аккуратно писать, да и всё. Чтением Эрдан и занимался большую часть свободного времени. За книгами к нему пришло осознание того, что он не полноценный эльф, и не полноценный человек. И детский разум решил что из-за того что он полуэльф родители и отказались от него. Сам же Сергор не говорил как он нашел Эрдана.
- Подбросили в корзинке под дверь - постоянно отмахивался старик, когда юный полуэльф вновь донимал его вопросами. Если Библиотекарь действительно знал родителей Эрдана, то это знание он унёс с собой в могилу. Сергор умер в возрасте 62 лет. Между человеком и полуэльфом никогда не было отношений как между отцом и сыном. Уже спустя некоторое время Эрдан понял, что Сергору растил его не как сына а как преемника.
Но пока Эрдан был совсем юн, многие знавшие его и Сергора считали полуэльфа сыном библиотекаря и всё посмеивались, мол вроде сидит безвылазно в библиотеке, а эльфийку где-то успел оприходовать. Но чем старше становился Эрдан, тем меньше людей так считали. Уже к пятнадцатому году жизни разница была видна на лицо. Будущий археолог был высок, по-эльфийски изящен, светлокож и несмотря на то что его воспитывал вечно хмурый Сергор, буквально излучал добродушие. Сам же старик был темнокож и низок.
- Вечно у себя на уме - так говорили про библиотекаря и при жизни, и после его смерти. Умер Сергор от неизвестной для Эрдана болезни, и хотя тот всеми силами пытался вылечить старика, вышло у него лишь ненадолго отсрочить смерть.
После смерти Сергора Эрдан на некоторое время перенял образ жизни своего наставника и тоже сидел в библиотеке за книгами. К тому времени он уже понял что полуэльфы - обычное явление, а значит причина отказа от него была совсем не в его происхождении. Он не был хил и слаб. Напротив, пока был жив Сергор, полуэльф тратил мало времени на развитие своего тела, отдавая предпочтение оттачиванию разума. Но генетика внесла свою лепту, и Эрдан был обладателем изящной фигуры, на зависть всем окружающим. Впрочем, злопыхателей у него не было - полуэльф со всеми мог найти общий язык, будь то человек, дварф, эльф или даже дроу. И даже самый твердолобый выпивоха в таверне, который искал драки успокаивался и превращался в доброго самаритянина, стоило заговорить ему с Эрданом.
Жизнь за книгами была интересна полуэльфу, но стала наскучивать. Ежедневные тренировки поначалу разбавляли рутину, но потом и этого стало мало. У него были знания, у него были физические данные, и ему хотелось всё это применить на практике.
В один осенний день, к которому Эрдан готовился очень долго, полуэльф собрался, взял с собой припасов на неделю и исчез. Перед этим он два месяца наводил справки об одном месте. Если верить книгам, а книгам полуэльф верил, было одно местечко, в котором никто не был, и по слухам там был некий склеп и соответственно сокровища.
Вернулся начинающий археолог спустя полторы недели. Уставший, голодный, но глаза его горели. Он наконец-таки нашёл свою страсть - поиск различных потерянных древностей. И хоть вернулся он лишь с несколькими драгоценными камнями, кое-как окупившими затраты на вылазку, Эрдан считал совершённый поход большой удачей. Всё-таки он увидел многое, принадлежавшее к более древней эпохе, а это для него было ценнее любого золота. А вернулся он почти с пустыми руками потому что склеп был почти вычищен чуть ли не до блеска.
Отступаться Эрдан и не думал и подошёл к вопросу поиска мест для раскопок иначе. Он спустился до самых низов, до самых тёмных закоулков. Завёл знакомство с самыми разными искателями приключений, некоторым даже иногда помогал в тех или иных делах, попутно подхватывая крупицы знаний и умений от них, и делился с ними тем, что знал сам.
Со временем ему случалось пропадать на месяц или два, уходя далеко в леса в поисках нужного места для раскопок древних курганов. В одну их таких вылазок Эрдан понял что ему нужен преемник, как и Сергору когда-то. Все эти отлучки неблагоприятно влияли на библиотеку. Полуэльф поступил почти так же как и его наставник - с разницей лишь в том, что сам выбрал себе преемника. Точнее преемницу. Кара, так звали жадную до знаний молодую девушку, на которую и пал выбор полуэльфа. Она была недостаточно ловка, чтобы выживать в одиночку на улицах города, но обладала знаниями достаточными для этого. И ей нетерпелось узнавать новое. Так Эрдан и определил её в библиотеку. Она получает доступ к книгам, попутно приглядывая за ними, и вдобавок получает средства для по сути безбедного существования. В Каре Эрдан не ошибся - она оказалась на редкость порядочной для бездомной девчонки выросшей на улицах.
Эрдану пока что не довелось найти чего-то экстраординарного, что изменило бы всё в его жизни, но он ждал и верил что это когда-нибудь случится.
И на протяжении всех лет, прошедших с момента смерти Сергора, Эрдана мучал лишь один вопрос, на который он не мог найти ответа. Почему? Почему его родители отказались от него? Полуэльф не приписывал себе какой-то особенной судьбы, но этот вопрос без ответа порой не давал ему уснуть.
Навыки
Эрдан Плут 2 ур. / Полуэльф/ хаотичный добрый/ мудрец ---------------------------------- Возраст: 45 Божество: Денеир Языки: общий, эльфийский, дварфийский, инфернальный, сильван Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 181 см Вес: 70 кг Класс Брони: 11+4=15 Очки Здоровья: 8+2+9=19 Костей Здоровья: 2к8 Чувства: Пассивная внимательность 16 ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) ЛОВ 18 (+4) ВЫН 14 (13+1) (+2) ИНТ 16 (+3) МУД 14 (13+1) (+2) ХАР 18 (16+2) (+4) Спасброски: Ловкость, Интеллект СИЛ +1 , ЛОВ +6 , КОН +2 , ИНТ +5 , МУД +2 , ХАР +4 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +1 ● Акробатика: +6 ● Ловкость рук: +6 ○ Скрытность: +4 ● Магия/Аркана: +5 ● История: +5 ● Анализ: +5 ○ Природа: +3 ○ Религия: +3 ○ Уход за животными: +2 ● Проницательность: +4 ● Медицина: +4 ● Внимательность: +6 ○ Выживание: +2 ○ Обман: +4 ○ Запугивание: +4 ○ Выступление: +4 ○ Убеждение: +4 ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Короткий меч 1к6 колющий Лёгкое, фехтовальное Кинжал 1к4 колющий Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное Дальнобойные атаки: Короткий лук 1к6 колющий Боеприпас (дис. 80/320), двуручное ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: полуэльф ● Увеличение характеристик: +2 к харизме, +1 к выносливости ,+1 к мудрости ● Языки: общий, эльфийский, дварфийский ● Навыки: Медицина, Проницательность Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Классовые умения и особенности: ● Владение: -- Доспехи: Лёгкие доспехи -- Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи -- Инструменты: Воровские инструменты ● Спасброски: Ловкость, Интеллект ● Навыки: Акробатика, Ловкость рук, Анализ, Внимательность КОМПЕТЕНТНОСТЬНа 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, ко- торые вы совершаете, используя любое из выбран- ных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два вла- дения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. Воровские инструменты, Внимательность СКРЫТАЯ АТАКАНачиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть по- мехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака». ВОРОВСКОЙ ЖАРГОНВо время плутовского обучения вы выучили во- ровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, явля- ется ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, просто- душны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады. ===== Особенности предыстории: Мудрец/Исследователь ● Навыки: История, Магия ● Языки: инфернальный, сильван ● Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, не- большой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете от- ветить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информа- цию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библио- тека, скрипторий, университет, мудрец или другое об- разованное существо. Мастер может решить, что ис- комое знание является тайной и хранится в практи- чески недоступном месте, или что оно вообще недо- ступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже це- лой кампании ● Персонализация: -- Черта характера: Я привык помогать тем, кто не так умён как я, и терпеливо всем всё объясняю. -- Идеал: Ничто не должно сдерживать бесконечные варианты всех возможных исходов. -- Привязанность: Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос. -- Слабость: Для раскрытия древних тайн можно пожертвовать современной цивилизацией. ---------------------------------- Инвентарь: Стартовые деньги 9 зм 5 см Оружие и боеприпасы: Короткий меч короткий лук и колчан с 19 стрелами два кинжала Броня и одежда: Простая одежда Кожаная броня Прочее: Воровские инструменты Увеличительное стекло (с гоблина)
Инвентарь
|
Орлок
Автор: |
|
MalaizRhybudd |
Раса: |
|
Водный дженази |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 17 [+3] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
https://pp.userapi.com/c841523/v841523239/63350/yzyndncnFTk.jpg
Характер
Воистину хаотичен. Не страдает манией менять настроения и решения как перчатки, но и монотонно нести один и тот-же груз слишком долго не способен. В остальном - характером особо не выделяется, выделяется упрямством, свободолюбием и не любит больших птиц.
История
История Орлока до банальности проста. Рожденный в Сигиле, Городе Дверей, он был потомком двух людей. Возможно, несчастливых, ведь никто из них не знал, почему и зачем так получилось. Были ли то проклятием, быть может роковой случайностью, никто не ведает. Детство Орлока прошло быстро, ведь на окраинах Улья все взрослеют рано. А повзрослев, ищут себе занятие по душе и жизни. И если многие становятся бандитами, проститутками и мародерами, то маленькому дженази повезло. Обстоятельства сложились хрупким и туманным образом. Изо всех сил, стараясь не дать своему единственному ребенку скатить в бездну безысходности и преступности, родители мальчика сами скатились в долги. Последующие периоды времени были полны пересуд, споров, бывало что и ссор, отчаяния и визитов личностей в темных плащах. Долг передавался и делился, пока, в конце-концов, не слился в руках или лапах некоего существа по имени Кхаз, однажды вышедшего на связь с отцом и матерью дженази. Разговор их был долог, сложен и юнцу совершенно непонятен. Только вот итогом его стало то, что Орлок попал в кузни Гонда, где несколько лет обучался ремеслу кузнецов и жрецов, прежде чем направится... куда?
Навыки
Орлок/Водный дженази/Хаотично-нейтральный/Жрец(Кузня) Бог: Гонд Языки: Общий, Первичный(Р), Инфернальный(П) Предыстория: Чужак Опыт: 0 Уровень: Жрец 1, Домен Кузни Рост: 179 см, Вес 68, Возраст 45. Размер: Средний Скорость: 30 Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое Инструменты: Кузнечные(Ж), Джамбе(П)
Str: 16 (+3) Dex: 10 (+0) Con: 14 (+2) Int: 12 (+1) Wis: 17 (+3) Cha: 15 (+2)
Спасброски: Мудрость, Харизма. Предыстория: Чужеземец КЗ: 18 (Кольчуга 16 + Щит 2) Хиты: 14 (8+2 - старт, 1д8+2(4))
Навыки: Убеждение +4 (+2 Харизма, +2 БМ) Ж Проницательность +5 (+3 Мудрость, +2 БМ) Ж Атлетика +5 (+3 Сила +2 БМ) П Выживание +5 (+3 Мудрость +2 БМ) П Акробатика +3 (+1 ЛОВ+2 БМ) - предыстория Ловкость рук 0 (+0 Ловкость) Скрытность 0 (+0 Ловкость) Магия/Аркана +1 (+1 Интеллект) История +1 (+1 Интеллект) Анализ +1 (+1 Интеллект) Природа +1 (+1 Интеллект) Религия +1 (+1 Интеллект) Уход за животными +3 (+1 Мудрость) Медицина +3 (+3 Мудрость) Внимательность +3 (+3 Мудрость) Обман +2 (+2 Харизма) Запугивание +2 ( +2 Харизма) Выступление +2 (+2 Харизма)
Умения и особенности: Странник (П) Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
Сопротивление кислоте. (Р) Амфибия: Может дышать на суше и под водой. (Р) Пловец: Скорость Плавания 30. (Р) Призыв волны: Вам известен заговор Формование воды [shape water]. Достигнув 3 уровня, вы можете один раз накладывать заклинание сотворение или уничтожение воды [create or destroy water], как заклинание 2 уровня. Вы не сможете вновь сотворить это заклинание за счёт этой особенности, пока не окончите продолжительный отдых. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Телосложение. (Р)
Благословление кузницы На 1 уровне вы получаете способность наделять магией оружие или доспехи. В конце продолжительного отдыха вы можете коснуться одного немагического предмета, который является доспехами или оружием (простым или воинским). До конца вашего следующего продолжительного отдыха или до тех пор пока вы не умрёте, этот объект считается магической вещью дающей +1 к КД, если это броня, или +1 к броскам атаки и урона, если это оружие. После использования этого умения вы не сможете использовать его, пока не закончите продолжитель- ный отдых.
Заклинания
0 уровень: Починка Свет Священное пламя(+) Сопротивление Указание(+) Уход за умирающим(+) Чудотворство
1 уровень Благословение Защита от добра и зла Лечащее слово(+) Лечение ран(+) Нанесение ран Направленный снаряд Обнаружение болезней и яда Обнаружение добра и зла Обнаружение магии Очищение пищи и питья Порча Приказ Сотворение или уничтожение воды Убежище(+) Щит веры
Заклинания домена: Опознание Палящая Кара
Божественный канал: Благословление ремесленника Начиная со 2 уровня, вы можете использовать свой Божественный канал для создания простых вещей. Вы проводите ритуал длительностью в час, который создает немагический предмет, содержащий немного металла: простое или боевое оружие, доспехи, десять боеприпасов, набор инструментов или другой металлический предмет (см. Главу 5, «Снаряжение», в Книге игрока). Создание завершается через час, предмет появляется в незанятом пространстве по вашему выбору на поверхности в пределах 5 футов от вас. То, что вы создаете, может быть чем-то, что стоит не более 100 gp. В рамках этого ритуала вы должны выложить металл, который может содержать монеты, со значением, равным созданию. Металл безвозвратно сливается и превращается в творение на конце ритуала, магически формируя даже неметаллические части творения. Ритуал может создать дубликат немагического предмета, который содержит металл, такой как ключ, если вы обладаете оригиналом во время ритуала.
Инвентарь
Золотые: 53 (10 старт + 43 квест)
Кольчуга (75 зм, КЗ 16, 75 ф, Сила 13, Помеха скрытности) Щит (10 зм, КЗ 2, 6 ф) Булава (5 зм, 1д6 дроб, 4 ф) Легкий арбалет (25 зм, 1д8 кол, 5 ф, Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка) Арбалетные болты ( 1 зм за 20, 20, 1,5 ф) Одежда обычная (5 см, 3 ф) Священный символ (5 зм, 1 ф) Набор путешественника (10 зм, рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.) Инструменты кузнеца (20 зм, 8 ф)
|
Nhil`layiara ака Лей
Автор: |
|
gearof |
Раса: |
|
Темный эльф |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Из-за крови драконов кожа светлее, чем обычно у дроу. На теле есть несколько участков покрытых чешуйками - внешняя сторона левых предплечья и запястья, частично правое бедро, участки живота и груди. Кожа чистая, шрамов нет. Рост 171см, вес 56кг, глаза красные. Волосы белые, распущенные, длинной около живота, даже чуть ниже(как на картинке). Можно сказать, что она все еще юна по эльфийским меркам.
Характер
Черта характера: Я свободно общаюсь с любым существом, если оно на стороне добра Идеал: Уберите меня от скучной жизни! Привязанность: Люди, вырастившие меня, сделали из меня приключенца Слабость: Я настороженно отношусь к незнакомцам и всегда жду от них худшего
В целом позитивная общительная девушка, хоть поначалу и настороженно относится ко всем незнакомцам. Временами бывает упертой на пустом месте, "показывает характер". Но вообще... кровь дроу-женщины она такая, мало ли что в себе творит ^_^
История
Кратко: Лей принадлежала благородному дому Ниль из города Орвал'Кнат, проигравшему в битве с другим домом, и вынужденному бежать на поверхность, чтобы там уже попытаться немного восстановить силы. Бежали они несколькими разрозненными группами, чтобы хоть кто=то смог избежать преследователей. Одной из таких групп был малый отряд двоюродной сестры главы дома, чьей дочерью и являлась Лей. Увы, но им не повезло наткнуться на бандитов в лесах Торнвула. Дроу сражались достойно, но нападавших было слишком много. Более половины дроу были убиты, а за выжившими уже начинала охоту вторая группа бандитов. Даже не проверив раненых оставшиеся выжившие рванули вперед по дороге на всех порах на лошадях, оставив повозки. К сожалению, Лей не попала в это число и осталась лежать рядом со своей тяжелораненой матерью. Чтобы бандиты сразу не нашли дочь, мать наложила на нее заклятие сна, и сокрыла магией иллюзий. К счастью, первыми кто их нашел была группа приключенцев ведомая паладином Гарольдом. Дроу решила доверит ьсамое дорогое свое сокровище - свою дочь - этому человеку, несмотря на то, что в любых других обстоятельствах они были злейшими врагами. Паладин был таким себе воспитателем для эльфийки, поэтому оставил ее на воспитание эльфийке жрице из города Ларда, в который он считал своим домом. Эльф приняла маленькую девочку с радостью и растила ее, как родную дочь. В том же городе Лей начала свое обучение как в общих науках, как и в чародействе, к которому у нее был явный талант, в местной академии. Со временем ей учеба наскучила настолкьо, что она убежала из дома с Гарольдом на очередное приключение, оставив дома только записку. Гарольд был не менее удивлен такому обороту событий, но был не против. Все же он любил баловать Лей. В дальнейшем юная эльфийка пережила множество различных приключений, и даже смогла стать членов Ордена Латной Рукавицы, завело множество друзей различных рас, и даже почти закончила обучение в академии. ИДУТ ПРАВКИ, ЕЩЕ НЕОКОНЧАТЕЛЬНО!!! Встреча Дождь не прекращался не на секунду с того времени, как они прибыли в Торнвул. Иногда, он мог затихнуть, давая передышку от надоевшего шума воды, но в ту же секунду, как приключенцы начинали выжимать вещи, начинался опять, иногда даже сильнее предыдущего. Создавалось впечатление, что кто-то пытался заставить каждое живое существо на этой бедной земле забраться поглубже в их дыры, которые некоторые глупцы даже назвали "домами", давая передышку только тогда, когда нужно самому было посмотреть - что же там творится и есть ли еще смельчаки, разгуливающие в такую погоду? Больше всех был недоволен Хард. После недавней стычки с отрядом гоблинов его шлем пришел в ту степень негодности, которую старый кузнец-дварф мог бы охарактеризовать только - "не подлежит восстановлению". И нет бы накинуть Харду поверх плащ, который хоть как-то бы защитил бедного воина от бессердечного напора стихии... Да вот только незадача, он его проиграл в карты. Хуже всего, по его мнению, было то, что бессердечные сопартийцы не горели желанием одолжить хотя бы на пару часиков свои плащи! - Гааарольд, там хорошие деревья, мы скачем уже несколько часов! Паладин даже не обернулся на своего товарища, продолжая всматриваться вдаль, пытаясь при этом следить за дорогой под копытами. За последний час он слышал эту фразу уже раз десять. На первые пять раз он честно отвечал:"Не время, мы должны спешить!". На восьмой раз он уже отвечал:"Скоро привал, Хард, так что заткнись!". На десятый он уже смирился и просто продолжал вести всадников, в надежде, что его друг возьмет пример с двух других членов группы - Талиора и Андроса. - Сраный дождь, сраный Торнвул, сраный управляющий, сраное задание! Нет бы сидеть в таверне с кружкой эля... - Хватит ныть и просто едь! Или мне напомнить из-за кого нам приходится гнать лошадей в следующую деревню?!- Полуэльф не мог больше позволить своим ушам слышать бесконечное нытье Харда. - Да он жульничал, Талиор, ты же это видел! - Да какая разница, зачем было сразу начинать драку и громить кабак? - Да ты на чьей ты стороне, длинноух... Гарольд уже было собирался высказать обоим все, что о них думает, но Андрос успел его опередить и, как обычно, успокоить товарищей. - Господа, мы все устали, а этот дождь способен вывести из себя даже самого стойкого из нас... Остальные трое разом про себя отметили:"Кроме тебя." -... но все же нам всем стоит сделать глубокий вдох и перестать собачиться, дорога итак не сахар! Гарольд, нам действительно пора сделать привал, лошадям нужен отдых. Талиор, думаю вопрос о том, кто разбил пару стульев затрагивать не стоит? И Хард, хватит включать эту заезженную пластинку, не только тебя достала погода. Не будь маленкой девочкой, даже моя дочь была бы более стойкой! - Вот только с ее НЫТЬЕМ, мы бы вряд ли вообще выехали из Ясного. Помните, какую она истерику закатила, когда ее "папик" опять ее не взял с собой? Вот умора была, ха-ха-ха! - Это про чье ты нытье там...?! Дальнейший разговоров был уже намного более веселым и дружным. Каким и должен быть разговор старых друзей, способных понять друг друга даже в ливень и на скаку. Понять даже южный акцент Андроса.
Спустя пару десятков минут Гарольд дал знак и группа остановилась. Скврзь пелену дождя впереди виднелось какое-то препятствие не особо похожее на дерево, хотя и оно было бы подозрительным. Эта дорога считалась одной из самых опасных в регионе и имела дурную репутацию. При этом это был самый короткий путь до соседних деревень, связывающий множество населенных пунктов. Что же делало этот лес таким популярным у разного рода криминальных элементов? Довольно узкая дорога, по которой с трудом разъезжалась пара телег, была зажата между густыми лесными массивами из множества пышных кустов, способных скрыть даже ораву орков(жаль, что нельзя еще и рты им закрыть...), и вековыми деревьями, которые прямо таки просились перегородить путь неудачливым жертвам - в результате создалось идеально место для засад. А если к этому еще прибавить, что дороги почти не патрулировались и по ним перебирались на свой страх и риск в основном всякие купцы, да иноземцы... Коротко, бандиты были большой проблемой, и никто ее не мог решить уже несколько десятков лет.
Гарольд не один, и не два раза уже натыкался на всякую бандитскую шушеру в этом месте, поэтому вполне закономерно предположил, что все идет к еще одной к встрече с очередными нарушителями закона, которых нужно было непременно покарать во имя Света. Кивнув спутникам, он слез с лошади и привязал его недалеко в кустах, так же поступили и остальные. Полуэльф углубился в лес, чтобы если что поддержать своих товарищей из-за крон деревьев, да и зачистить ближайшие кусты от любитель спрятаться в укромном уголке и постреливать из различных приспособлений, непременно злобно хихикая и смеясь над ничего не понимающими жертвами.
Остальные же трое начали двигаться по дороге. Всем вместе скрываться в лесу смысла не было - они плохо знали эти места, да и слишком сильно растительность ограничивала мобильность. Наоборот на дороге можно было разгуляться, да и защититься от стрел они могли без труда - щиты и тяжелые доспехи были верными спутниками всех троих, даже жреца. Группа начала двигаться по дороге. Постепенно начинали проявляться очертания... повозок, которые зачем-то остановились и перегородили дальнейший путь. С каждым шагом было все больше понятнее, что ничего хорошего с путешественниками не случилось. Повозки были побиты, лошади сбежали, а вокруг
Навыки
Ниль'лаиара, или Лей Чародейка(Драконья кровь) 2 ур. / дроу / хаотик-гуд / Представитель фракции(Орден Латной Перчатки) ---------------------------------- Возраст: юный Божество: - Языки: Общий, Эльфийский, Драконий, Cильван Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 171 см. Вес: 56 кг. Класс Брони: 16 = 13 + 3 мод. ловкость Очки Здоровья: 8 = 6 + 1 ВЫН+1 от дракона Костей Здоровья: 1к6 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 + 2 бонус мастерства + 1 МУД] ---------------------------------- STR 8 [-1] 8 DEX 16 [+3] 14 +2 drow CON 13 [+1] 13 INT 10 [+0] 10 WIS 12 [+1] 12 CHA 16 [+3] 15 +1 drow Спасброски(добавить к моим БМ потом): СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ● Скрытность: +5 (+3+2 бм ЛОВ) ● Магия/Аркана: +2 (+2 бм+0 ИНТ) ○ История: 0 (0 ИНТ) ○ Анализ: 0 (0 ИНТ) ○ Природа: 0 (0 ИНТ) ○ Религия: 0 (0 ИНТ) ○ Уход за животными: 0 (0 МУД) ○ Проницательность: 0 (0 МУД) ○ Медицина: 0 (0 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД+2 бм) ○ Выживание: 0 (0 МУД) ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР+2 бм) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи, рапиры, короткие мечи, ручные арбалеты Инструменты: Нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: -- Рапира. 1к8 колющий. +5 к броску атаки. Урон 1к8 + мод. ловкость. Фехтовальное. Дальние атаки: Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ+3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: эльф, дроу ● Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2. Значение вашей Харизмы увеличивается на 1. ● Языки: Общий, Эльфийский ● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ●Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полу-бессознательном состоянии до 4 часов в сутки(обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. ● Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете. ● Магия дроу. Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей. При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма. ● Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов. ● Владение оружием дроу. Вы владеете рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом. Классовые умения и особенности: Чародейка(драконья кровь) 1 ур. ● Владение: Доспехи: нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: нет ● Спасброски: Телосложение, Харизма ● Навыки: Выберите два навыка из следующих: Запугивание, Магия, Обман, Проницательность, Религия, Убеждение ---------------------------------- ● Использование заклинаний Определённое событие в вашем прошлом или в жизни ваших родителей или предков оставило на вас неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. Ваши заклинания питает некий источник магии, какого бы происхождения он не был. Смотрите об- щие правила о заклинаниях в главе 10 и список заклинаний чародея в главе 11. ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вам известны четыре заговора, кото- рые вы выбираете из списка заклинаний чародея. Вы обучаетесь дополнительным заговорам чародея на свой выбор по мере роста в уровнях, как это показано в колонке «известные заговоры». ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Чародей» показывает, сколько ячеек за- клинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки по окончании продолжитель- ного отдыха. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня огненные ладони, и у вас есть ячейки 1 и 2 уров- ней, вы можете использовать его с помощью лю- бой из этих ячеек. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка заклинаний чародея. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уро- вень самой высокой имеющейся у вас ячейки за- клинаний. Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний чародея заменить на другое из списка чародея, уровень которого тоже должен соответ- ствовать имеющимся ячейкам заклинаний. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Вы используете Харизму для сотворения заклина- ний чародея. Мощь заклинаний зависит от вашей способности проецировать свою волю в реаль- ность. Вы используете Харизму в случаях, когда за- клинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определе- нии Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать магическую фокусировку (смотрите в главе 5) в качестве фокусировки для заклинаний чародея. ● ИСТОЧНИК МАГИИНа 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в еди- ницах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты. ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА Вы получаете 2 единицы чародейства, и их стано- вится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха. СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц ча- родейства вы освоите на более высоких уровнях. Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы мо- жете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает сто- имость создания ячеек разных уровней. Вы не мо- жете создавать ячейки с уровнем выше 5. Создан- ные ячейки заклинаний исчезают в конце дли- тельного отдыха. СОЗДАНИЕ ЯЧЕЕК ЗАКЛИНАНИЙ Уровень ячейки заклинаний/// Единицы чародейства 1 2 2 3 3 5 4 6 5 7 Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным дей- ствием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки. ●МЕТАМАГИЯ На 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два ва- рианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту. При сотворении заклинания может быть ис- пользован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное. АККУРАТНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Когда вы накладываете заклинание, которое вы- нуждает других существ совершить спасбросок, вы можете защитить некоторых из них от магического воздействия. Для этого вы тратите 1 еди- ницу чародейства и выбираете существ в количе- стве, равном вашему модификатору Харизмы (ми- нимум одно существо). Указанные существа авто- матически преуспевают в спасброске от данного заклинания. ДАЛЁКОЕ ЗАКЛИНАНИЕ При накладывании заклинания, дистанция кото- рого 5 футов и более, вы можете потратить 1 еди- ницу чародейства, чтобы удвоить это расстояние. При накладывании заклинания с дистанцией «прикосновение», вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы увеличить это расстояние до 30 футов. НЕПРЕОДОЛИМОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Когда вы накладываете заклинание, которое вы- нуждает существо совершить спасбросок для за- щиты от его эффектов, вы можете потратить 3 единицы чародейства, чтобы одна из целей закли- нания совершила первый спасбросок от этого за- клинания с помехой. НЕУЛОВИМОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Во время использования заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтоб сотворить его без вербальных и соматических компонентов. ПРОДЛЁННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ При накладывании заклинания с длительностью 1 минута или более, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы удвоить это время, вплоть до максимального в 24 часа. УДВОЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Если вы используете заклинание, нацеливаемое на текущем накладываемом уровне только на одно существо и не имеющее дальность «на себя», вы можете потратить количество единиц чародей- ства, равное уровню заклинания (1 для заговоров), чтобы нацелиться им на второе существо-цель в пределах дистанции этого заклинания. УСИЛЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ При совершении броска урона от заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить несколько костей урона (количество равно вашему модификатору Харизмы, минимум одна). Вы должны использовать новое выпавшее значение. Вы можете воспользоваться вариантом «усилен- ное заклинание» даже если вы уже использовали другой вариант метамагии для этого заклинания. УСКОРЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Если вы используете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы сотворить это за- клинание бонусным действием. ●УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы мо- жете повысить значение одной из ваших характе- ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. ●ЧАРОДЕЙСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ На 20 уровне вы восстанавливаете 4 единицы ча- родейства по окончании короткого отдыха. ● Происхождение чародея - НАСЛЕДИЕ ДРАКОНЬЕЙ КРОВИ(золотой дракон - огонь) ● ДРАКОНЬЯ УСТОЙЧИВОСТЬ Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе. Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости ● РОДСТВО СО СТИХИЕЙ Начиная с 6 уровня, когда вы накладываете заклинание, причиняющее урон вида, связанного с вашим драконьим предком, вы добавляете модификатор Харизмы к одному броску урона этого заклинания. В это же самое время вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы получить сопротивление к этому виду урона на 1 час. ● КРЫЛЬЯ ДРАКОНА На 14 уровне вы получаете способность расправить драконьи крылья у себя за спиной, получая при этом скорость полёта, равную вашей текущей ско- рости. Вы можете создать их бонусным действием в свой ход. Крылья существуют, пока вы не разве- ете их бонусным действием в свой ход. Вы не можете призвать свои крылья, нося броню, если, конечно, броня не изготовлена специ- ально для этого. Одежда, также не приспособлен- ная под крылья, может быть уничтожена, когда вы призываете их. ● ОБРАЗ ДРАКОНА Начиная с 18 уровня вы можете вызвать ужасный образ своего предка дракона, повергая им в ужас врагов. Вы можете действием потратить 5 единиц чародейства, чтобы окружить себя аурой страха или трепета (на ваш выбор), радиусом 60 футов. В течение 1 минуты, или пока вы не утратите кон- центрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании), все враждебные существа, начинаю- щие ход в этой ауре, должны преуспеть в спа- сброске Мудрости, иначе они станут очарован- ными (если вы выбрали трепет) или испуганными (если вы выбрали страх) до окончания действия ауры. Существо, преуспевшее в спасброске, полу- чает иммунитет к вашей ауре на 24 часа. Особенности предыстории: Путешественник ● Владение Навыками: два на выбор Персепшен/стелс/акробатика/убеждение ● Языки: 1 на выбор ● Снаряжение: 15 золотых, рапира, 1 рацион, комплект одежды и плащ ● Умение: Всегда готов. Вы всегда можете найти воду, еду или приют для себя и нескольких членов вашей группы. ● Персонализация: -- Черта характера: Я свободно общаюсь с любым существом, если оно на стороне добра -- Идеал: Уберите меня от скучной жизни! -- Привязанность: Люди, вырастившие меня, сделали из меня любителя приключений -- Слабость: Я настороженно отношусь к незнакомцам и всегда жду от них худшего ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки заклинаний: 3 Уровень заклинаний: 1-й Известные заговоры: - Пляшущие огоньки: Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов кусочек фосфора, гнилушка или светлячок Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы создаёте до четырёх огоньков размером с фа- кел в пределах дистанции, делая их похожими на факелы, фонари или светящиеся сферы, парящие в воздухе. Вы можете также объединить четыре огонька в одну светящуюся человекоподобную фи- гуру Среднего размера. Какую бы форму вы не вы- брали, каждый огонёк излучает тусклый свет в ра- диусе 10 футов. Вы можете бонусным действием в свой ход переместить огоньки на 60 футов в новое место в пределах дистанции. Каждый огонёк должен нахо- диться в пределах 20 футов от другого огонька, со- зданного этим заклинанием, и огонёк тухнет, если оказывается за пределами дистанции заклинания. - Малая иллюзия: Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С, М (кусок овечьей шерсти) Длительность: 1 минута Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклина- ние. Иллюзия также оканчивается, если вы отпу- стите её действием или используете это заклина- ние ещё раз. Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шёпотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете созда- вать отдельные звуки в разное время, пока закли- нание активно. Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 фу- тов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаи- модействие с образом даёт понять, что это иллю- зия, потому что сквозь него всё проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совер- шив успешную проверку Интеллекта (Анализ) про- тив Сл ваших заклинаний. Если существо распо- знаёт иллюзию, она для него становится нечёткой. - Огненный снаряд: Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дально- бойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несёт и не носит. Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5 уровня (2к10), 11 уровня (3к10), 17 уровня (4к10). - Обморожение: Время накладывания: 1 действие Сильный холод окружает одно существо, которое вы можете видеть в пределах дистанции заклинания. Цель должна совершить спасбросок Телосложения. При провале цель получает урон холодом 1d6 и следующий бросок атаки оружием до конца своего следующего хода совершает с помехой.
Урон этого заклинания увеличивается на 1d6, когда вы достигаете 5 уровня (2d6), 11 уровня (3d6) и 17 уровня (4d6). - Волшебная рука Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука суще- ствует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если ока- жется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с её помощью манипулировать предме- тами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и до- ставать их оттуда, или выливать содержимое фла- конов. При каждом использовании руки вы мо- жете переместить её на 30 футов. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фун- тов. Известные заклинания: ● 1 уровень: - Щит: Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, ко- гда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Невидимый барьер из магической силы появля- ется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и про- тив вызвавшей срабатывание атаки, и вы не полу- чаете урон от волшебной стрелы.
- ЦВЕТНОЙ ШАРИК(нужен алмаз за 50з): Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Длительность: Мгновенная Вы бросаете 4-дюймовую (10-сантиметровую) сферу энергии в существо, которое видите в пределах дистанции. Выберите звук, кислоту, огонь, холод, электричество или яд при создании сферы, а за- тем совершите по цели дальнобойную атаку закли- нанием. Если атака попадает, существо получает урон 3к8 выбранного вида. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уро- вень ячейки выше первого.
Инвентарь: 15 золотых, рапира, 1 рацион, комплект одежды и плащ
• а) лёгкий арбалет и 20 болтов • б) магическая фокусировка(мааааленькая, но прочная сфера) • набор путешественника( Включает рюкзак, спаль- ник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. ) • Два кинжала
Инвентарь
|
Лунг Фа Сё
Автор: |
|
arishtat |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Характер
Черта характера: Я всегда сплю, сидя спиной к стене или к дереву, обняв перед собой сверток со всеми своими пожитками. Идеал: Все люди, богатые или бедные, достойны уважения. Привязанность: Драконы - бесподобные и достойные восхищения существа. Даже цветные по-своему великолепны. Слабость: Я никогда не смогу по-настоящему найти себе место среди цивилизации.
История
Обучался в Монастыре Стоячего Дерева с малых лет, родителей не помнит. Семьёй ему были монахи.
Юность он провёл в монастыре. На вопросы о его происхождении учитель, посмеиваясь, отвечал - “тебя принёс дракон”. С той самой поры во время отдыха ему иногда виделся дракон, что нёс его в лапах и приземлялся у самых врат монастыря, затем обвиваясь вокруг одного из вековых деревьев. Чуть позже Лунг узнал, что так было принято говорить о всех найдёнышах, однако подобная правда не изменила отношения молодого монаха. Со временем эта сцена стала одним из образов, к которым эльф обращался в трансе.
Смерть учителя от старости заставила монаха переосознать картину мира, и вскоре после этого он покинул монастырь, ощутив себя в нём чужим. Зов эльфийской крови невозможно было игнорировать - и юноша отправился в долгий путь, проводя время в стороне от цивилизации. Он искал ключ к своему происхождению.
Даже будучи воспитанным людьми, он никогда не ощущал себя по-настоящему комфортно в их обществе; впрочем, встреченные в пути сообщества сородичей тоже казались чужими. Лунг оказался обречен на ту же судьбу, что и полуэльфы.
Поиски родителей постепенно стали для молодого эльфа навязчивой идеей, но никто из сородичей не мог ему в этом помочь; что же говорить о людях?
В своих странствия Лунг всё дальше углублялся на запад, пока, благодаря нелепой случайности, включавшей в себя дурную погоду, тайное укрытие Красного Волшебника, магические стрелы и телепортационный круг, монах очутился в окрестностях побережья Моря Упавших Звёзд.
Уже после этих событий Лунг в поисках золотого дракона встретился с чародейкой, Лей; год и один день провёл в услужении этому дракону, успел нажить себе врага, посмотреть в лицо верной смерти и чудесному спасению; перебраться в окрестности Лунного Моря, побыть проводником для нескольких групп путешественников прежде, чем получил сообщение от подруги, говорившее о том, что на этот раз уже чародейке требовалась помощь...
Навыки
Лунг Фа Сё Монах 2 ур. / Лесной эльф/принципиально-нейтральный/чужеземец ---------------------------------- Возраст: 43 года Божество: Миеликки Языки: Общий, эльфийский, высокий Шу Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 45 футов / 9 клеток Рост: 172 см Вес: 56 кг ---------------------------------- Пойнтбай. Расовые бонусы +2 к ловкости, +1 к мудрости. СИЛ 10 (+0) ЛОВ 17 (+3) ВЫН 14 (+2) ИНТ 8 (-1) МУД 16 (+3) ХАР 8 (-1) Класс Брони: 16 = 16 Очки Здоровья: 17 = 13 +4 ВЫН Очки Ци: 2 Костей Здоровья: 2к8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10+3 МУД +2 БМ] Спасброски: Сила и Ловкость СИЛ +2, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ -1, МУД +3, ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) ● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) - класс ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) - класс ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) - предыстория ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) - раса ● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ) - предыстория ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Простое оружие, короткие мечи, длинные мечи, длинные луки Инструменты: Цитра, инструменты алхимика. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Боевой посох (универсальный (1к8), монашеское оружие): +5 атака (+3 ловкость +2 БМ), 1к8+3 дробящего урона. - Безоружный удар: +5 атака (+3 сила +2 БМ), 1к4+3 дробящего урона. Дальние атаки: - Короткий лук (боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +5 атака (+3 ЛОВ+2 БМ), 1к6+3 колющего урона ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости. БОЕВЫЕ ИСКУССТВА На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
• Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. • Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». • Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие.
Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое ору- жие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики из главы 5, соответствующие этому оружию. ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице. На 9 уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения. ЦИ ПОСТУПЬ ВЕТРА Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваива- ется. ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совер- шить бонусным действием Уклонение. ШКВАЛ УДАРОВ Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две без- оружные атаки. ТЁМНОЕ ЗРЕНИЕ Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. НАСЛЕДИЕ ФЕЙ Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ТРАНС Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. МАСКИРОВКА В ДИКОЙ МЕСТНОСТИ Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.
Инвентарь
Стартовые деньги чужестранца: 10 зм
Оружие и боеприпасы: Боевой посох Короткий лук 20 стрел в поясном колчане
Броня и одежда: Одежда путешественника Четки
Иное снаряжение: Капкан Калтропы Волчья голова Рюкзак Спальник Столовый набор Трутница 10 факелов Рационы на 10 дней Бурдюк 50-футовая пеньковая верёвка 3 куска мела 2 свечи
|