[D&D 5e] Затерянные рудники Фандервела | Партия


Макс Глюк

В игре

Автор:   kvon
Раса:   Человек
Класс:   Чародей хаоса
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Одет в чёрную одежду, скрывающую фигуру
Характер
-- Черта характера "Я всегда вежлив и почтителен. "
-- Идеал "Если слепо следовать приказам, попадаешь под пяту тирании."
-- Привязанность "Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою. "
-- Слабость "Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем. "
История
Сын странствующего менестреля и друидки(говорят она зачала в зверином облике, какая-то цветная лошадь, единорог или пегас, но это не точно). Отслужил в народном ополчении, хотел стать Мистическим Рыцарем, но не набрал проходной бал. Однако после экзаменов ему предложили... работу. Кто знает, возможно после выполнения этой работы ему дадут значок Тайной Стражи?
Изучал магию и понял, что "Наша жизнь - игра!". После этого стал тем ещё бродягой-балбесом.
Навыки
Макс "Авангард Рэндом" Глюк
Чародей хаоса 2ур. / человек / ХД / Солдат(разведчик)
----------------------------------
Возраст: 19 лет
Божество: Повелитель Подземелий Линг-Линг
Языки: Общий, дварфийский (1 расовый)
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 175 см
Вес: 70 кг (35 фунтов)

Класс Брони: 12 = 10 + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 10 = 6 +4 +0 ВЫН
Костей Здоровья: 2к6
Чувства:пассивная внимательность 9
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [9 очков + 1 от расы]
ЛОВ 14 (+2) [7 очков]
ВЫН 10 (0) [2 очка]
ИНТ 8 (-1) [0 очков]
МУД 8 (-1) [0 очков]
ХАР 16 (+3) [9 очков +1 от расы]

Спасброски:Телосложение,Харизма
СИЛ +3, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ -1, МУД -1, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ(Атлетика, Запугивание - солдат. Аркана, Обман - чародей. Скрытность - человек.)
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)

● Магия/Аркана: +1 (-1 ИНТ +2 БМ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: 0 (+0 МУД)
○ Проницательность: 0 (+0 МУД)
○ Медицина: 0 (+0 МУД)
○ Внимательность: 0 (+0 МУД)
○ Выживание: (+0 МУД)


● Обман: +5 (+3 ХАР + 2 БМ)
● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР )
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (повозка)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Безоружный удар, +5 атака(+2 БМ +3 СИЛ), 1+3 дробящего урона
- Кинжал(Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное ), +5 атака(+2 БМ +3 СИЛ), 1к4+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 харизма
● Языки: общий, дварфийский
● Навыки: Скрытность
● Черта: Боевой заклинатель


Классовые умения и особенности: Чародей хаоса [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: нет
-- Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
-- Инструменты: нет
● Спасброски: Харизма, Телосложение
● Навыки: Аркана, Обман
=====
ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ

ПОТОК ХАОСА

ИСТОЧНИК МАГИИ

=====
Особенности предыстории: Солдат
● Навыки: атлетика, запугивание
● Владение:
-- Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (повозка)
● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Специализация: разведчик
● Умение: Воинское звание (Лейтенант)
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
● Персонализация: см. Характер
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Свет, Электрошок, Луч холода, Меткий удар
Известные заклинания: Доспехи мага, Щит


Основная характеристика - Харизма
Сложность спасброска = 13 = 8+2(БМ)+3(ХАР)
Бросок атаки = +5 = +3(ХАР)+2(БМ)


+Заговоры
++Электрошок.
++Луч холода
++Свет
++Меткий удар
+1 уровень
++Щит
++Доспехи мага
++Прыжок
Инвентарь
Инвентарь
ХП: 10/10 // КБ 12 // ячейки заклинаний: 1ур. (3/3) // Очки чародейства: 2/2

опыт - 430/900

Стартовые деньги воина: 10 зм (предыстория)

Оружие и боеприпасы:
2 кинжала(Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное )
Нефритовый жезл(магическая фокусировка)
Лёгкий арбалет и 20 болтов

Броня и одежда:
комплект обычной одежды

Прочее:
набор путешественника
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- рационы на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая веревка
знак отличия = Знак Башни - во время штурма первый попал в крепость и выжил
трофей с убитого врага = медальон вражеского командира
колода карт
поясной кошель

Деньги: 10 зм

Тодор

В игре

Автор:   SlavkoYarko
Раса:   Дворф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Крепкий, мускулистый, подвижный, ростом выше обычного холмового дварфа под 159см, весом 69 кг.
Юноша в возрасте 29 лет, без бородый, с русыми волосами заплетенными в длинные дреды; с большыми грустными зелеными глазами, которые много повидали в его относительно молодом возрасте, светлой кожей с веснушками и многочисленными мелкими ожогами, которые сможет росплзнать только опытный кузнец.
Такая внешность - нетипична для холмовых дварфов, но очень совпадает с описаниями малоизвестного и почти забытого отвлетвения дварфского народу «холмовых дварфов — ґуцулов», история которых «канула в реку забвения» как и место их обитания ...
Наверное, только 1-2 запыленных томика истории дварфов, которых забыли переписать несколько тысячелетий тому, в обросшим паутиной уголке дальнего шкафа, на самой верхней полке, в архиве Королевской библиотеки столице народа дварфов — смогли бы помочь найти ответ на этот вопрос ...
Характер
Молчалив, с вселенской печалью в глазах, но с очень редкой добротой во взгляде, с такой, которую можно встретить только у ребенка, познающего удивительный мир вокруг.
Никогда не начинает разговор первым, но всегда в меру вежлив с представителем любой расы (кроме диких степных орков).
В бою, разрывается между желанием постоянно находится возле каждого легко вооружённого товарища в отряде и прикрыть его щитом и желанием рвануть с фланговым обходом, проверить засады, найти врежеского командира и сразится с ним в поединке. Такие разрозненные желания и хаотичная смена приоритетов - есть следствием исключительно самообучения при условие полного отсутствия образования, подросткового воспитания, дысциплины которую прививают в школе, семе, на тренировочных курсах, или при специальной военной подготовки в армии, а также отсутствие элементарного опыта жизни в социуме (в городе, общения со сверстниками и т.д.)
Тодор добился всего, только благодаря родительским генам, упорству, непрерывной борьбой за жизнь, и желанием достичь поставленых целей, не придавая идеалы — все то, что успели научить родители...
Юный дварф глубоко в душе остался мальчонком, который всеми силами оберегает пам'ять детсва, и для этого отрастил мускулы, одел броню и научился владеть всем арсеналом воинского вооружения, что бы не дай бог никто и никогда не захотел розвенчать его идеалы и ценности.
История
Тодор (или Теодор - на забытом языке предков первых дварфов - «дар божий»)
Тодор родился в семье кузнецов Бренора и Брунгильды из древнего рода гуцулов, который был ответвлением от родов холмовых дварфов. Почему родители переехали так далеко от родных краев, почему оставили родину, вместе с друзьями, обычаями, культурой, связями - осталось для Тодора загадкой по сей день. Первые воспоминания из детства были слова мамы, окутанные чувством любви, тепла и ласки: «Тодор, ты наш дар божий». Потом уже взрослый Тодор воспоминал, анализировал это первое воспоминание и пришёл к выводу что у отца и матери было много седых волос, при том что дварфы живут до 400 лет, значит в их возрасте они по-настоящему заслужили в бога настоящий "дар"...
Отец Тодора был мастером-оружейником, который после поселения и первой поездки в город со своим товаром, завоевал славу среди всех, кому посчастливилось приобрести его доспехи или оружие. За каких-то несколько месяцев от ближайшего крупного городского тракта к его дому, торговцами была протоптана полноценная дорога. К началу первой зимы на новом месте, даже маме Тодора пришлось что через день помогать мужу в кузнице, когда было много заказов.
Уже с пяти лет маленького Тодора отец приобщал к кузнице, подарив ему детский кузнечный молот и построив наковальня под его рост и возраст, чтобы он играл и перенимал родительскую мастерство. Также отец с детства учил малого «разговаривать с камнем» в пещерах, искать руду, узнавать опасность завала, разбирать в породе, в которой может встретиться золото, а в какой серебро, а где может встретить ценные камни различного достоинства.
Поэтому детство маленького Тодора проходило в гармонии с работой и играми в которых он учился познавать мир вокруг: как живет лес и его обитатели, растения является вкуснейшими и полезными приготовленными мамой, которые повадки и привычки у зверей вокруг. При этом маленький дварф никогда не расставался с подаренным отцом своим первым молотом. Он сумел привязать его, чтобы он не потерялся, когда он лазил с белками наперегонки по деревьям учился его метать, сбивая шишки или отпугивая хищников от птичьих гнезд.

Страшная беда пришла в беззаботную жизнь Тодора и его семьи, когда ему уже исполнилось 10 лет. Однажды в след за торговцами, которые приехали по выполненным заказам в отцовской кузнице, проследил отряд орков-налетчиков. Орков була более 60 и все - на Варги, поэтому нападение удался молниеносным - никто из охраны торговцев даже не успел вынуть оружие ...

Малый Тодор тогда только возвращался из леса с корзинами ягод и грибов ... и видел свой первый бой, кровь ... видел, как бились перед смертью его папа и мама, с которыми решил развлечься командир отряда орков и отдал приказ своим приспешникам взять семью живьем.
Тодор с открытым ртом, слезами на глазах и неслыханным азартом наблюдал как папа в кузнечном фартуке фехтовал двумя боевыми молотами с такой легкостью, словно в его руках были эльфийские скимитары ... Малом до сих пор не довелось наблюдать такую скорость реакции, злость, силу и боевое мастерство смертельного танца биде мастера фехтовальщика с элитной гвардии телохранителей короля дварфов (только Тодор не знал ничего о боевом прошлом своего отца) ...
... Мама все время с топориками, которые неизвестно откуда оказались в ее руках, защищала спину отца, и когда больше десятка орков лежала у порога дома, командир налетчиков увидел развлечься не удалось, отдал приказ расстрелять храбрых дварфов ... мама успела заскочить в дом и закрыть двери, а отец с десятком стрел во всем теле, на последнем издыхании успел унести жизни еще одного врага, метнув боевого молота в грудь орку, где он прямо застрял.
Орки знали, что сокровища семьи кузнеца, его товар и дорогие работы где-то в тайнике, и потому следует поймать и допросить жену кузнеца. Когда двери провалились под натиском орков и двое нападавших в этот миг рухнули на спину с кухонными ножами, торчащие из глаза каждого из них, а затем еще двое нападавших подкошенные рухнули с похожими гостинцами в шее - вся ватага разбежалась в стороны и со страхом переглядывались между собой, и косо с еще большим страхом в сторону командира, тогда то у предводителя и лопнуло терпение - он приказал сжечь все хозяйство проклятой дварфськои семьи, через которое он потерял столько бойцов и авторитета.
Тодора в свои 10 лет уже осознавал, что он стал сиротой, и уже ничем не поможет родителям, он стал свидетелем легендарной мастерства фехтования воинов-кузнецов дварфського народа, увидел пример храбрости, мужества, преданности и отваги женщин дварфов ... Все эти эмоции и воспоминания счастливого детства вместе, словно ураганом прокатились в его детском сознании и, как столб огня горящего дома прожигает небо до самых звезд, так все пережитое за этот день, "запеклось" в памяти малого дварфа на всю жизнь.
Тодор уже под вечер пришел на пепелище, он нашел тело папы и мамы, словно в тумане выкопал могилу, в беспамятстве погреб родителей, перед прощанием с мамой кажется что-то блеснуло в ее руке, но заплаканный он не разглядел и положил в карман ...
Тодор ночевал на поляне, проснулся от сильного удара в спину и слов главаря орков: «Я знал, что клад найдется» ...

Не долго маленьком дварфов удалось побыть пленным, орки-налетчики были полностью разгромлен отрядом эльфов рейнджеров, которые были в очень хороших отношениях с семьей кузнеца и поспешили на помощь, когда узнали о пожаре у подножия хребта. Главарь орков убегая с остатками отряда, пещерами горного хребта, был остановлен стражей дроу, которая приняла малого как дополнительную оплату в мешок золота за беспрепятственный проход их землями.

Дальнейшая жизнь Тодора в плену у дроу можно описать как жизнь ребенка-раба, на нем совершенствовалось традиции жестокого воспитания собственных детей одним из старейшин клана дроу. Все те годы, когда Тодор был в плену в подземных владениях дроу, он помнил наставления родителей: «чужого всегда научайся, но своего родного никогда не уклоняйся». Так он учился всему и всегда - выносливости, обороняться всем что попадет под руку, находить путь из закоулков пещеры с подземными хищниками «слушая камень» как учил папа, в которые его загоняли дети-дроу ради развлечения. Он учился метать со смертельной точностью камни у мышей, у него образовался собственный тайник в одном из закоулков, в котором отшлифовал себе со сталактитами каменную палку, чтобы обороняться от подземных монстров. Но долго скрываться без еды он не мог, потому возвращался, его жестоко наказывали и продолжали издеваться. Так Тодор выучил язык дроу.

Однажды во время «игр» детей дроу, Тодор отсиживаясь в своем укрытии, рассматривал одну единственную вещь, которая связывала его с почти забытым детством - мамину золотую брошь. То брошь, которую он в беспамятстве снял с обгоревшего маминого тела, и которая показалась куском черного углю при обыске его орками, а затем дроу ... Тодор любя очистил ее отполировал и спрятал в своем укрытии ... в темноте подземелья, в бледном свете подземных люминесцентных грибов - брошь была для юного дварфа как единое созвездие звезд среди ночного неба, на котором больше ничего нет ... эти мгновения были единственными мгновениями в жизни раба, когда его лицо могло промелькнуть что-то похожее на эмоцию радости. Наверное, единственное что добились дроу издеваясь над Тодором - отбили навыки улыбаться и радоваться чему-либо.

В одну из таких моментов Тодор почувствовал буквально как «стонет от боли» камень стен пещеры, в котором был его тайник. Такого шока юный дварф испытывал еще ни разу, ему хотелось бежать куда-нибудь из этого места, и неважно что с ним будет потом ... он схватил свою каменную палку, спрятал брошь и сломя голову побежал непроглядными коридорам пещер. Его радостно встретили дети дроу в ожидании, но он не останавливаясь разбросал их и помчался подальше от того места ... от места охоты неизвестного до сих пор зла - это был балхамот.

Но как можно убежать подземными коридорами от того, для кого не существует стен под землей. Все дроу впали в ступор от неожиданной появления твари на пути бегства Тодора, но «ошеломление" не прошло по дварфов, ведь он знал и чувствовал где происходит пространственный сдвиг и где «стонет камень». Также Тодора смог уклониться от щупалец, которыми тварь хотела дезориентировать и разбрасывать будущих жертв. Несколько дроу попадали и с немым ужасом наблюдали, как одного из их товарищей балхамот подтягивает к замусоленную пасти. Тодор оценил возможности и намерения главного врага и начал действовать - его каменная палка врезалась в то щупальце, которым он подтягивал первую жертву. Писк боли и ненависти вырвался из пасти твари, и она начала наползать всем телом на свою главную преграду перед таким щедрым обедом. Тодор заметил проход в коридоре открылся, швырнул камнем сначала у одного дроу затем в других и когда услышал крики и нервные возгласы, закричал командным тоном на бестолковых чтобы убирались с этой пещеры пока он будет отвлекать балхамот. Его задумка могла провалиться если тварь телепортнеться вслед за юными дроу, поэтому он, набрав несколько камней, отступая - метнул точно в пасть камнем, так что даже эхо от зубов пошло по пещере. Балхамота уже ничто не могло изменить желание раздавить этот «кусок мяса», который так больно пинает ...

Тодор выжил, помощь воинов прибыла вовремя, как оказалось детям повезло, что они встретили детеныш балхамота. Тодора залечили вывихи рук и перелом ноги и подарили свободу - в благодарность за спасенных детей-дроу. Был еще подарок в виде кольца старейшины, который позволял предъявителю быть гостем в наших краях дроу, но инстинкт самосохранения на мгновение почему покинул голову Тодора, и он в ту же минуту захотел проверить “силу дарованного кольца” и показал старейшине “подарок” на оттопыренном среднем пальце, за что мгновенно был лишен чести носить его, тем более на сломанном пальце :)
Тодора отпустили, и он шатался подземельями не зная дороги около 3 недель, но выжыл! Выполз мальчишка неведомо где, на поляне у скалистого хребта и снова увидел солнце после семилетней разлуки.

Дальше юный дварф выживал в лесу, вспоминал навыки выживания. В то момент Тодора перемкнуло он не мог понять сколько еще он должен жить один в лесу ... Поэтому он пошел искать общения любых живых существ, знакомиться с миром и его многообразием рас, народов, культур, обычаев. Обо всем этом он не знал ничего, только пасмурные образы, вытекающие из памяти воспитания родителей, но статус раба и жалкое сосуществование в заточении з дня в день стирали все хорошие воспоминания ...
Его воспринимали как дикого, неотесанного, а не приветливого, грубого, необразованного дурака, который даже свои мысли и желания не может выразить с четкой дикцией, не то чтобы поддержать светскую беседу или найти работу, при которые непременно нужно общаться. Поэтому все расы, с которыми он попытался завести разговор, а самое главное его родной народ дварфы, избегали его и даже со страхом смотрели ему в след.
Так Тодор постиг свою беду - ощущение прямо противоположные сущности каждого дварфа: «он сирота, без роду и племени, он не просто чужой своему народу, ведь для древнего и гордого народа дварфов нет хуже унижения, чем не вспомнить свой род до третьего колена при знакомстве и тем более не называть имена своих учителей в какой бы сфере деятельности ты б не захотел расти и учится. Так Тодор стал осваивать и учиться все ремесла, основы истории, и всему тому, что должен знать в его возрасте каждое живое существо из социума. Так сформировался его личность в месте с основными чертами характера, ценности, идеал, привязанность вместе со слабостью. Отсюда и цель и мечта Тодора...
Черты характера:
«Всегда интересно как все устроено в мире и каково мое место в нем».
«Ничто не поколеблет мой оптимизм».
-- Идеал: Поиск славы - мне нужно доказать старейшинам сильнейших родов дварфов, что я достойный сын своего народа (великий воин и кузнец, как мой отец).
-- Привязанность: Я должен отыскать корни своего рода (клана, родственников)
-- Слабость: Всегда ищу сложные / странные решения там, где все решается просто.
-- Цель - стать мастером кузнечного ремесла, получить признание всех гильдий-ремесленников дварфов.
-- Мечта - выковать лендарний "Соулхаммер (Молот Душ) бога Морадина " из сказок детства, о которых рассказывал отец.

В относительно молодом возрасте для дварфов, заинтересованность Тодора кузнечным ремеслом, тяга и любовь к которому жила в его сердце с детства, за работой мастеров-кузнецов любой расы, он мог наблюдать часами … Такой живой интерес юноши, как и его телосложение и сила, не могли быть незамеченным влиятельными людьми при исполнении, и заинтересовало старшину Ренокса из отряда следопытов-пограничников в пригородной заставе города .... Он подошел и предложил пойти помощником кузнеца при следующем походе. Тодор согласился ...
Через 12 лет худо-бедного существования, зарабатывая последним подмастерье в кузнице, или сопровождая караваны в роли "старшего, куда пошлют", при этом крепкого парнишки, не обделенного силой и чувством опасности, а также каким то не постижимым образом всегда и везде находящим пропитания и воду, за что заслужил уважение пограничников и редкие подачки от купцов - Тодор накопил денег на простенке вооружение воина и набор путешественника вместе со своей собственной походной кузней и решил начать свое первое самостоятельное приключении на пути к мечте... с города под названием ...
Навыки
Тодор (Теодор «Божый дар»)
Воин 2 ур. / горный дварф (древнего и забытого племени «гуцулов» / хаотично-добрый / воин
----------------------------------
Возраст: 29 лет
Божество: нет
Языки: Общий, дварфов (1 расовый), Подземный (выучен в плену у дроу)
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

опыт: 350/900

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 159 см
Вес: 69 кг

Класс Брони: 17 = 13кольчуга + 2 щит +2 (ЛОВ)
Очки Здоровья: 17 = 10 +1(ВЫН) + 6 (2-й уровень)
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 + 2 МУД +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [7 очков + 2 от расы]
ЛОВ 14 (+2) [7 очков]
ВЫН 12 (+1) [2 очка +2 от расы]
ИНТ 10 (+0) [2 очка]
МУД 15 (+2) [9 очков]
ХАР 8 (-1) [0 очков]
---------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)
---------------------------------
Спасброски: сила и телосложение
СИЛ +5(3+2), ЛОВ +2, ВЫН +3(1+2), ИНТ +0, МУД +2, ХАР -1
----------------------------------
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 + 2 МУД +2 БМ]
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: инструменты кузнеца, …
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой молот (универсальное (1к10)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 дробящего урона
- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона

Использование заклинаний:
нет
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Горний дварф
● Увеличение характеристик: +2 сила и +2 выносливость
● Языки: общий, дварфсий (расовый), Подземный (с истории персонажа)
● Навыки:
Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом (– 5 от результата атаки соперника).
Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.

Классовые умения и особенности: воин [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Все доспехи, щиты
-- Оружие: простое, воинское
-- Инструменты: инструменты кузнеца + …
● Спасброски: сила, телосложение
● Навыки: внимание, проницательность.
=====
Боевой стиль - Защита
Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит.
=====
Второе дыхание
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное дей-ствие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завер-шить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использо-вать это умение дважды, прежде чем вам понадо-бится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

Особенности предыстории: чужеземец
● Навыки: выживание; атлетика.
● Владение:
-- Инструменты: набор картографа
● Снаряжение: красивая старинная брошь с незнакомым символом дварфов (от мамы), книга, которая состоит из записей кузнечных рецептов и набросков схем древних механических штуковин, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Специализация: Проводник (охранник караванов).
● Умение: Странник – Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
------------------------
Персонализация:
-- Черты характера:
«Всегда интересно как все устроено в мире и каково мое место в нем».
«Ничто не поколеблет мой оптимизм».
-- Идеал: Поиск славы - мне нужно доказать старейшинам сильнейших родов дварфов, что я достойный сын своего народа (великий воин и кузнец, как мой отец).
-- Привязанность: Я должен отыскать корни своего рода (клана, родственников)
-- Слабость: Всегда ищу сложные / странные решения там, где все решается просто.
-- Цель - стать мастером кузнечного ремесла, получить признание всех гильдий-ремесленников дварфов.
-- Мечта - выковать лендарний "Соулхаммер (Молот Душ) бога Морадина " из сказок детства, о которых рассказывал отец.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
нет
Инвентарь
Оружие и боеприпасы:
Боевой молот (1к8 рубящий, универсальный 1к10, 15 зм)
2 ручных топора (1к6 рубящий, легкое метательное (дис. 20/60), 5 зм)
-----------------------------
Броня и одежда = 17КД:
• Кольчужная рубаха КД15 = 13кол.рубаха +2ЛОВ
• Щит (+2 КД, 10 зм)
- комплект обычной одежды
- инструмент кузнеца (походная кузня) (20 зм, 8фнт)
- набор картографа (15зм, 6 фнт)
--------------------------------
Прочее:
• Красивая старинная брошь дварфов (от мамы).
• Книга-блокнот из кузнечными рецептами собранными за время странствий самим Тодором, а также составлеными не качественными механическими чертежами (нарисованных по памяти из тех, которые были у отца).
--------------------------------
Набор путешественника
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- 10 факелов
- рационы на 7/10 дней
- бурдюк
- 50-футовая веревка
поясной кошель

Деньги: 10 зм

Даэнур

В игре

Автор:   Gogan
Раса:   Тифлинг
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Высокий, бледный от природы, с слегка выступающими клыками и короткими рожками, длинным хвостом, прячущимся под одеждой. Длинные чёрные волосы обычно заплетены в косу, пряча рожки. Чёрная кожаная броня без опознавательных знаков, капюшон на пол лица, охотничьи штаны и добротные сапоги. Лёгкий арбалет и копьё за спиной да пара кинжалов у пояса довершают картину небогатого наёмника.
Характер
Скрытный и замкнутый, мало кому доверяет, хотя и может сымитировать радушие и душевность. Во главу угла ставится собственное благополучие, простейшее средство достижения которого - в любом обществе незаметно примазаться к главенствующей социальной группе (ну, или наиболее открытой из легальных) и искренне радеть о её благе. Не враждебен ни к какой группе, кроме фанатичных приверженцев тёмных божеств.
Черта характера: Я прирождённый игрок, и не могу удержаться от риска, если на кону стоит что-то стоящее
Идеал: Стремление. Я собираюсь стать кем-то значимым в этой жизни.
Привязанность: Я всем обязан своему наставнику — ужасному человеку, который, вполне вероятно, гниёт сейчас в какой-нибудь тюрьме
Слабость: Я не могу устоять и не облапошить людей, стоящих гораздо выше, чем я.
История
Когда-то член закрытой тифлингской общины, Даэнур быстро понял, что с роднёй ему не по пути. Увы, покинуть поклоняющихся демонам не так просто. В поисках союзников полудемон обратился к оккультным знаниям и сумел наладить связь с инфернальным духом. Жители тёмных планов часто воюют друг с другом, и порой им нужны смертные наёмники. Дух дал магические силы и толику знаний, позволившие Даэнуру уничтожить и общину, и изрядно пропитанное человеческой кровью капище.
Общество не жалует тифлингов, одиночки же уязвимы вдвойне. Нужно или примкнуть к более сильному, или драться в одиночку. Или... преобразиться. Даэнур в совершенстве овладел искусством перевоплощения. Стараясь не вызывать враждебности (чему частенько мешает авантюрный характер) и ни с кем не сходясь по-настоящему, он путешествовал по побережью Мечей, ища старинные знания и отыскивая следы тёмных культов. Последние полгода полудемон использовал личину учёного-чародея из Врат Балдура, представителя тамошних архивов (достаточная удалённость города и его размеры делали сложной проверку личины. а известная всем терпимость к инородным добавляла легенде правдоподобия), и в этом образе сошёлся с дварфом Роксикером: оговорки Гандрена о "грандиозной находке" вызвали у тифлинга живой интерес. Они быстро договорились об охране повозки, за которой, вероятно последует более интересная работа.
Через пару дней дварф познакомил Даэнура с остальными наёмниками. Так началось птешествие в Фандалин.
Навыки
Даэнур. Колдун, 2ур./тифлинг/нейтральный-хаотик/мошенник
----------------------------------
Возраст: 26 лет
Божество: Кр'ейсаах (исчадие, демон)
Языки: Общий, Инфернальный
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 185 см (6 футов 2 дюйма)
Вес: 80 кг (40 фунтов)

Класс Брони: 13 = 11 кожаный доспех+ 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 17
Костей Здоровья: 2к8
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 14 (+2) [7 очков]
ВЫН 14 (+2) [7 очков]
ИНТ 11 (0) [2 очка +1 расовый]
МУД 12 (+1) [4 очка]
ХАР 16 (+3) [7 очков + 2 расовых]

Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия: 0 (0 ИНТ)
○ История: 0 (0 ИНТ)
● Анализ: +2 (0 ИНТ + 2 БМ)
○ Природа: 0 (0 ИНТ)
○ Религия: 0 (0 ИНТ)

○ Уход за животными: +1(+1 МУД )
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие
Владение инструментами: Набор для грима, набор
для фальсификации
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Копьё (метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8)): +1 атака (-1 СИЛ +2 БМ), 1к6-1 колющий
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 Лов +2 БМ), 1к4+2 колющий
Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ +3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности:
Тёмное зрение (60 футов)


Языки.Общий и Инфернальный

Адское сопротивление


Дьявольское наследие.


Классовые умения и особенности: КОЛДУН[1 уровня]
Магия договора


Покровитель: ИСЧАДИЕ
БЛАГОСЛОВЕНИЕ ТЕМНЕЙШЕГО

Начиная с 1 уровня, когда вы опускаете хиты враждебного существа до 0, вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Харизмы + ваш уровень колдуна (минимум 1).

Воззвания:

МАСКА МНОГИХ ЛИЦ
Вы можете неограниченно накладывать заклинание маскировка, не тратя ячейки заклинаний.

МУЧИТЕЛЬНЫЙ ВЗРЫВ
Требование: заговор мистический заряд

Когда вы накладываете мистический заряд, добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании

Особенности предыстории: Мошенник
● Навыки: Ловкость рук, Обман
● Владение:
-- Инструменты: Набор для грима, набор
для фальсификации
● Излюбленные махинаци: Я меняю личности как перчатки


●УМЕНИЕ: ПОДДЕЛЬНАЯ ЛИЧНОСТЬ
Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать.

● Персонализация:
Черта характера: Я прирождённый игрок, и не могу удержаться от риска, если на кону стоит что-то стоящее
Идеал: Стремление. Я собираюсь стать кем-то значимым в этой жизни.
Привязанность: Я всем обязан своему наставнику — ужасному человеку, который, вполне вероятно, гниёт сейчас в какой-нибудь тюрьме
Слабость: Я не могу устоять и не облапошить людей, стоящих гораздо выше, чем я.

Заговоры 2 (+ 1расовый)
1. Малая иллюзия

2. Мистический заряд


+ Чудотворство


Уровень 1 (1 ячейка)


1. Сглаз





Огненные ладони


Оарование личности (Charm person).


Маскировка (неограниченно)
Инвентарь
ХП: 17/17 // КБ 13 // ячейки заклинаний: 1ур. (2/2)
0 уровень: Малая иллюзия, Мистический заряд, Чудотворство
1 уровень: Сглаз, Огненные ладони, очарование, маскировка
опыт: 350/900
25 зм
28см
148мм

Оружие и боеприпасы:
лёгкий арбалет и 20 болтов;
копьё, два кинжала
Броня и одежда:
кожаная броня, комплект отличной одежды
мешочек с компонентами
Прочее:
рюкзак, научная книга ("История Побережья мечей, том два. В датах и картинках", научно-популярный труд о археологических находках Невервинтерской академии), бутылочка чернил, писчее перо, 9 листов пергамента, небольшая сумочка с песком и небольшой нож
набор для грима, колода краплёных карт, стеклянный глаз на медной цепочке, поясной кошель ,

Документы на имя Мортимера Тейна, сотрудника Исторического факультета Академии Наук Врат Балдура (должность "полевой специалист"), несколько записок на древних языках, пара "писем от академии" (и то и другое сам сваял), капли для глаз (красные? нет-нет, они серые!) + немного грима и прическа попышнее - и я человек (если широко не улыбаться): маскировочная личность с предыстории.
гребень для баньши

Альтон

В игре

Автор:   Vertigo
Раса:   Халфлинг
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Характер
«Ты не мог бы орать чуть потише? Я тут как бы делом занят».

Альтон полностью самодостаточен. Если ему что-то нужно — он это возьмёт. Если это «что-то» принадлежит другому... то уже не принадлежит. Нужна превыше глупых законов о праве собственности. Нет, Альтон не был сиротой-беспризорником, всё детство выживавшим на улицах. Не был он и позёром из знатного рода, которому вдруг захотелось новых впечатлений. Нет. Альтон — мастер приспосабливаться к окружающей среде, и не важно, город это, пещера или дикий лес.
История
Перед вами опытный преступник, уже не раз преступавший закон. Он провёл довольно много времени среди грабителей и головорезов, и до сих пор сохранил связи в криминальном мире. Альтону удалось дожить до сегодняшнего дня, игнорируя, а порой и откровенно насмехаясь над законами. Его профиль — это кражи со взломом. Он как никто другой может проникнуть в узкие места и закрытые комнаты, а потом вернуться назад целым, и более богатым.
Навыки
Альтон
Плут 1 ур. / Полурослик (легконогий) / нейтральный / Преступник
----------------------------------
Возраст: 30 лет
Божество: Тимора
Языки: Общий, Полуросликов, Воровское арго
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 100 см (3 фута 3 дюйма)
Вес: 18 кг (40 фунтов)

Класс Брони: 14 = 11 доспех + 3 ловкость
Очки Здоровья: 15 = 8 +1 ВЫН +6(лвл2)
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 + 1 МУД +2 БМ + Компетентность]
----------------------------------
СИЛ 10 (+0) [2 очка]
ЛОВ 17 (+3) [9 очков +2 от расы]
ВЫН 13 (+1) [5 очков]
ИНТ 14 (+2) [7 очков]
МУД 12 (+1) [4 очка]
ХАР 9 (-1) [0 очков +1 от расы]

Спасброски: Ловкость и Интеллект
СИЛ +0, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +4, МУД +1, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: 0 (0 СИЛ)

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2БМ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2БМ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2БМ)

○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
• Анализ: +4 (+2 ИНТ +2БМ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +5 (+1 МУД +2 БМ + Компетентность)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

● Обман: +1 (-1 ХАР +2БМ)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: простое, ручной арбалет, длинный меч, рапира, короткий меч
Инструменты: инструменты вора +4 (+2 БМ + Компетентость)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч: +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона
- Кинжал (легкое, метательное (20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Короткий лук (80/320): +5 атака (+3 ЛОВ +2БМ), 1к6 +3 колющего урона

Использование заклинаний:
Нет

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полурослик
● Увеличение характеристик: +2 ловкость
● Языки: общий, Общий, Полуросликов.
● Везучий: Переброс 1 на атаках и спасбросках.
● Храбрый: Спасброски от испуга с преимуществом
● Проворство полуросликов: Проход сквозь клетки, занятые существом большего размера
● Легконогий
-- +1 к Харизме
-- можно скрыться, даже если заслонены только существом превосходящего размера

Классовые умения и особенности: плут [2 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Лёгкие доспехи
-- Оружие: простое, ручной арбалет, длинный меч, рапира, короткий меч
-- Инструменты: Воровские инструменты
-- Языки: Воровской жаргон
● Спасброски: Ловкость, Интеллект
● Навыки: Акробатика, Анализ, Внимательность, Ловкость рук
=====
Компетентность. Удвоение БМ для:
-- владение воровскими инструментами
-- навык Внимательность
=====
Скрытая атака
Дополнительно 1к6 урона в ход при атаке с преимуществом, либо при наличии другого врага цели в 5 футах от неё.
=====
Хитрое действие
Бонусное действие в любой раунд (на Рывок, Отход, либо Засаду)

Особенности предыстории: Преступник
● Навыки: Скрытность, Обман
● Владение:
-- Инструменты: воровские инструменты, один игровой набор
● Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм
● Специализация: взломщик
● Умение: Криминальные связи
● Персонализация:
-- Черта характера: "Я всегда спокоен, не смотря ни на что".
-- Идеал: "Все должны быть свободны, чтобы жить так, как хочется им.".
-- Привязанность: "Я верен друзьям, а не каким-то там идеалам".
-- Слабость: "Когда я вижу что-то ценное, я не могу думать ни о чём другом, кроме как о том, как это украсть".
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Нет.
Инвентарь
ХП: 9/9 // КБ 14

короткий меч
короткий лук и колчан
-- 17/20 стрел
Кожаная броня
два кинжала за поясом
воровские инструменты на поясе
Ломик за поясом
Рюкзак
-- сумка с 1 000 металлических шариков
-- 10 футов лески
-- колокольчик
-- 5 свечек
-- ломик (уже второй)
-- молоток
-- 10 шлямбуров
-- закрытый фонарь
-- 2 фляги масла
-- рационы на 5 дней
-- трутницу
-- бурдюк.
-- 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
-- комплект обычной тёмной одежды с капюшоном

поясной кошель: 34 зм, 3см
-7 см за плотный ужин и комнату (14,3,0)
+10 зм за доставку припасов Бартена (24,3,0)
+10 зм за доставку Сильдара в Фандалин (34,3,0)
+46 см из карманов Красноклеймённых (34,49,0)

Опыт: +75 за победу над гоблинами и обнаружение их убежища.
+275 за спасение пленного. (350/900) Левел ап!
+80 за победу над красноклеймёнными на улице (430/2700)

Бхареш

В игре

Автор:   Rademes
Раса:   Драконорожденный
Класс:   Чародей
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:11 [+0]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Здоровый такой шкаф с чешуей красного цвета, выдающей недобрых предков, с мордой совершенно не выражающей эмоций, а даже если и проявляется какая-то мимика, то поди разбери что это значит. Его одежда довольно свободна, характерна для жителя пустыни, что делает на вид его еще шире, чем он есть на самом деле. Довольно много следов от мечей на чешуе, что делает его на вид несколько старше и опытнее чем он есть, хотя на самом деле он довольно молод, впрочем дать точный возраст на вид в любом случем сможет дать только какой-то ученый, посвятивший себя иссследованию его расы. Не носит доспехов, единственное что может сойти за защиту, так это наплечник из черепа молодого дракона, да кожаные ремни, которыми обмотаны руки. На кожаных ремнях впечатляющие шипы, и если присмотреться, то можно заметить кровь на костяшках между ремнями и в местах крепления шипов. В одежде точно угадываются пустынные мотивы, довольно похожие на те, которые можно увидеть в районе пустыни Анаурох, да и не только. Выглядит в общем-то довольно грозно, однако обычно ведет себя довольно тихо, даже играя на барабане, и только редко он выстукивает довольно громкие и агрессивные ритмы.
Характер
Бхареш довольно терпелив по отношению к окружающим, и способен довольно долго игнорировать надоедливых собеседников однако, если влезть в его личное пространство - можно в то же мгновение отправиться в полет, получив по голове. После этого он также невозмутимо продолжит делать то, что делал - обычно тяжелый удар не оставляет желания продолжать донимать драконорожденного. Несмотря на это, он способен вести себя уважительно, что особенно выражается по отношению к тем, кто показал себя хорошим воином, а главное - надежным товарищем. У него также есть свои понятия о чести и достоинстве, так сказать личный кодекс чести, он старается не воспринимать окружающих одинаково плохо, однако это ему сложно дается, из-за опасений быть преданным. Также это во многом из-за того, что люди, видя красную чешую также спешат причислить его к не лучшим слоям общества, даже не зная кто он и что. Так что по большей части ведет себя в стиле "Я вас не трогаю, и вы не трогайте меня".
История
Если кто изучал драконорожденных, то наверняка в курсе что некоторые кланы выделяются своей близостью к какому-то определенному виду драконов. Поэтому, если кто-то предположит что Бхареш из "чистокровных", то не ошибется. Однако, есть несколько нюансов, которые стоит учитывать, относительно данной особи. В отличие от большинства драконорожденных, Бхареш не связан с кланом, что не типично для его расы.

Родился Бхареш на далекой земле, о которой многие северяне слышали лишь в качестве легенд – Закхаре. Его семья "чистокровных" жила несколько обособленно, поддерживая местный аналог Культа Дракона. Впрочем, как и многие отступники от традиций своей расы или племени, он не слишком разделял взгляды сородичей, и взрослея все больше и больше убеждался в том, что не полностью согласен с догмами, которые предлагает Тиамат. Это не могло не привести к тому, что он навлек на себя гнев сородичей, а особенно духовенства и вынужден был бежать. Некоторое время ему удавалось сохранять свою жизнь и ускользать от преследователей, однако, чем дольше все это продолжалось, тем сложнее становилось оставаться в живых, отчего он решился на безумный для себя поступок – отправиться на Варварский Север. Впрочем, так, наверное, нужно было сделать сразу – угрожающий внешний вид как нельзя лучше подходит охраннику каравана, да и его физическая сила тоже немаленькая, так что и внешне и физически он отлично вписался в команду и отправился в довольно долгое путешествие.

Здесь, в Фаэруне, вдали от мстительных родственников, он впервые за несколько лет смог спокойно вздохнуть, понимая что можно не прятаться, а пытаться обустроить новую жизнь. Тем более новый континент предоставляет множество разных мест, которые разительно отличаются от его Родины. Так, продолжая наниматься как охранник, он имеет возможность путешествовать, и вполне себе неплохо жить, постоянно открывая для себя что-то новое и удивительное.

В принципе, Гарден Роксикер для Бхареша – это очередной наниматель, предлагающий не столько золото, сколько возможность отправиться туда, где драконорожденный еще не был. И самого его особо не заботит некоторая скрытность дварфа – многие торговцы предпочитают не раскрывать всего, и это понятно, а охраннику, кроме как места назначения и своей работы ничего знать и не нужно – иди себе и давай по морде всякому, кто покушается на охраняемое добро.
Навыки
Бхареш
Чардей 2 ур. / драконорожденный / хаотично-нейтральный / Дальний путешественник
----------------------------------
Возраст: 23 года
Божество: Багамут
Языки: Общий, драконий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 210 см (6 футов 11 дюймов)
Вес: 150 кг (330 фунтов)

Класс Брони: 14 = 13 класс +1 ЛОВ
Очки Здоровья: 12
Костей Здоровья: 2к6
Чувства: Пассивная внимательность 11
Пассивный анализ: 11
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [7 очков + 2 от расы]
ЛОВ 12 (+1) [4 очка]
ВЫН 11 (0) [3 очка]
ИНТ 12 (+1) [4 очков]
МУД 8 (-1) [0 очков]
ХАР 16 (+3) [9 очков + 1 от расы]

Спасброски: телосложение, харизма
СИЛ +3, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ +1, МУД -1, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ +2БМ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД )
● Внимательность: +1 (-1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: Барабан
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
1) Атака без оружия: +5 (урон: 5 дробящий)
2) 2 кинжала: 5 (3 СИЛ + 2 БМ) (урон: 1к4+3(СИЛ) колющий) / 2-я атака: 5 (3 СИЛ + 2 БМ) (урон: 1к4 колющий) (может быть метательная (дистанция 20/60))
Дальние атаки:
1) Кинжал: 5 (3СИЛ + 2 БМ) (урон: 1к4+3 (СИЛ) колющий) (дистанция 20/60)
2) 2 кинжала: 5 (3 СИЛ + 2 БМ) (урон: 1к4+3(СИЛ) колющий) (дистанция 20/60) / 2-я атака: 5 (3 СИЛ + 2 БМ) (урон: 1к4 колющий)(дистанция 20/60))

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = 2БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: драконорожденный
● Увеличение характеристик: +2 сила, +1 харизма
● Языки: общий, драконий
● Умения:
Оружие дыхания (Огонь): Вы можете действием выдохнуть разрушительную энергию. Ваше наследие драконов определяет размер, форму и вид урона вашего выдоха.
Когда вы используете оружие дыхания, все существа в зоне выдоха должны совершить спасбросок, вид которого определяется вашим наследием. Сложность этого спасброска равна 8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства.
Существа получают урона 2к6 в случае проваленного спасброска, или половину этого урона, если спасбросок был успешен. Урон повышается до 3к6 на 6 уровне, до 4к6 на 11, и до 5к6 на 16 уровне.
После использования оружия дыхания вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий либо продолжительный отдых.
15-фт. конус (спас. Лов.)
Сопротивление урону (Огонь): Вы получаете сопротивление к урону того вида, который указан в вашем наследии драконов.

Классовые умения и особенности: Чародей [2 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: нет
-- Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
● Спасброски: телосложение, харизма
● Навыки: Запугивание, Магия
=====
Происхождение: Наследие драконьей крови.
Драконий предок (Красный/огонь): На 1 уровне вы выбираете вид вашего дракона предка. Связанный с ним вид урона используется в ваших умениях. Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус мастерства удваивается для этой проверки.
=====
Драконья устойчивость: Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе.
Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости.
=====
Единицы чародейства: Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.
Свободное заклинательство: вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.
Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.
Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.
1 ур=2
2 ур=3
3 ур=5
4 ур=6
5 ур=7
=====

Особенности предыстории: Дальний путешественник (Закхара)
● Навыки: Проницательность (Заменен на Атлетику), Внимательность
● Владение:
-- Инструменты: Любой музыкальный инструмент или игровой набор на ваш выбор, скорее всего, что-то свойственное на вашей родине.
-- Язык: Один любой на ваш выбор.
● Снаряжение: Одежды путника, любой музыкальный инструмент или игровой набор, которым вы владеете, схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение на Фаэруне, небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм, украшенное в стиле вашей родины, кошель с 5 зм.
● Специализация: Изгой
● Умение: Все взгляды прикованы к вам
Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины.
Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях.
● Персонализация:
-- Черта характера: Мои представления о личном пространстве расходятся с таковыми окружающих. Нечаянно я вторгаюсь в личное пространство других, или, наоборот, реагирую на вторжение в моё собственное, что происходит из-за разницы обычаев.
-- Идеал: Авантюрность. Я далеко от дома, а всё вокруг странное и восхитительное! (Хаотичный)
-- Привязанность: Моя свобода - величайшее моё сокровище. Я не позволю никому отобрать её снова.
-- Слабость: Я прикидываюсь, что не понимаю местного языка, для того чтобы избежать взаимодействий, которые мне не по нраву.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. 2

Известные заговоры:
Луч холода

Малая иллюзия

Огненный снаряд

Свет


Известные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
Огненные ладони

Щит

Обнаружение магии
Инвентарь
ХП: 8/12 // КБ 14 // Ячейки заклинаний: 1ур. (2/3)
Дыхание дракона: готово
Единиц чародейства: 2

Опыт: 550/900


Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Свет, огненный снаряд, Малая иллюзия, Луч холода
1ур.: Огненные ладони, Щит, Обнаружение магии

Оружие и боеприпасы:
Цестусы (+1 к урону безоружного удара)
2х Кинжал
Магическая фокусировка (кристалл)

Броня и одежда:
Arms (Руки): Наручи
Body (Тело): Простой жилет
Face (Лицо):
Feet (Ноги(сапоги)): Простые ботинки
Hands (Ладони): Цестусы
Head (Голова):
Legs (Ноги): Простые брюки
Ring (right hand): -
Ring (left hand): -
Shoulders (Плечи): Череп молодого дракона с резьбой на драконьем (Слева)
Throat (Шея): Куфия
Torso (торс): Простая рубашка
Waist (талия): Простой пояс

Прочее:
комплект обычной одежды
набор путешественника
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- рационы на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая веревка
поясной кошель

Деньги: 15 зм 5 см (+5 за авнс из двадцаити?)


Элан блистательный

В игре

Автор:   Comrade Demon
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:11 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер
-- Черта характера: "Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ноты в музыке. ".
-- Идеал: "Творчество. Миру нужны новые идеи и смелые действия.".
-- Привязанность: "Я хочу быть знаменитым, чего бы это ни стоило."
-- Слабость: "Не могу устоять перед смазливым личиком."
История
Вырос в семье мастера по изготовлению музыкальных инструментов, после смерти отца не стал продолжать его дело, взял в счет наследства лучшую из изготовленных лютен и отправился покорять мир, полностью уверенный, что он ляжет к его ногам, покоренный талантом. Увы он скоро понял, что распевание песен в трактирах лишь прокормит его и даст подругу на ночь. Для того, чтобы прославиться нужно было, прикоснуться к какому-нибудь приключению лично, увидеть что-то необычное, то чего в родных краях не сыскать. И тут... бард споткнулся глядя на совершенно нелепую пару - огромное, покрытое красной чешуей существо о чем-то мирно беседовало с невысоким дварфом. Вот оно! Это будет главный персонаж его эпической баллады, которая его прославит. Приняв решение, бард без труда завязал знакомство с дварфом и напросился в охрану его телеги, надеясь по дороге узнать драконолюда лучше.
Навыки
Элан Великолепный
Бард 2 ур. / человек (тетирец) /хаотично-добрый / артист-музыкант. 470/900 опыта
----------------------------------
Возраст: 30 лет

Божество: _________
Языки: Общий, орочий (1 расовый)
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см (6 футов 2 дюйма)
Вес: 80 кг (40 фунтов)

Класс Брони: 15 = 12 кожаная броня + 3 ЛОВ
Очки Здоровья: 15 = 8 +1 ВЫН + 6
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ 11 (0) [3 очка]
ЛОВ 16 (+3) [9 очков + 1 от расы]
ВЫН 12 (+1) [4 очков]
ИНТ 8 (-1) [0 очков]
МУД 10 (0) [2 очка]
ХАР 16 (+3) [9 очков + 1 от расы]

Спасброски: ловкость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ -1, МУД +0, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ)

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ+2 БМ)
○ Ловкость рук: +4 (+3 + 1БМ ЛОВ)
○ Скрытность: +4 (+3+ 1БМ ЛОВ)

○ Магия/Аркана: 0 (-1 + 1БМ ИНТ)
○ История: 0 (-1 + 1БМ ИНТ)
○ Анализ: 0 (-1 ИНТ + 1БМ )
○ Природа: 0 (-1 ИНТ+ 1БМ)
○ Религия: 0 (-1 ИНТ + 1БМ)

○ Уход за животными: +1 (+0 МУД+ 1БМ)
○ Проницательность: +1 (+0 МУД+ 1БМ)
○ Медицина: +1 (+0 МУД+ 1БМ)
● Внимательность: +4(+0 МУД+2БМ)
○ Выживание: +1 (+ 1БМ+0 МУД)


● Обман: +5 (+3 ХАР + 2 БМ)
○ Запугивание: +4 (+3 ХАР+ 1БМ)
● Выступление: +5 (+3 ХАР + 2 БМ)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР + 2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие доспехи
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
Инструменты: лютня,флейта, барабан, лира, набор для грима
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- рапира (легкое, фехтовальное (1к8)): +5 атака (+3 ловк +2 БМ), 1к8+3 колющего урона
- кинжал (лёгкое,фехтовальное, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Дальние атаки:
- - кинжал (лёгкое,фехтовальное, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 харизма
● Языки: общий, орочий
● Навыки: внимательность
● Черта: БДИТЕЛЬНЫЙ
Вы всегда готовы к опасностям и получаете следующие преимущества:
• Вы получаете бонус +5 к проверкам инициативы.
• Вас не могут застать врасплох, пока вы в сознании.
• Другие существа не получают преимущество для бросков атаки по вам за то, что они скрыты от вас.

Классовые умения и особенности: бард [2 уровня]

ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА
Своими словами или музыкой вы можете вдохнов- лять других. Для этого вы должны бонусным дей- ствием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохно- вения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить ре- зультат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохнове- ния уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха
=====

ПЕСНЬ ОТДЫХА
Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во времякороткого отдыха. Если вы, или любые союзные
существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха,
каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость
Хитов.

МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ
Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён.

Особенности предыстории: артист
Владение навыками: Акробатика, Выступление
Владение инструментами: Набор для грима, один вид музыкального инструмента Снаряжение: Музыкальный инструмент (на ваш выбор), подарок от поклонницы (любовное письмо, локон волос или безделушка), костюм, поясной кошель с 15 зм
● Специализация: музыкант .
● Умение: по многочисленным просьбам
Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.

ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: СВЕТ

ЗЛАЯ НАСМЕШКА


Известные заклинания: 4
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- лечение ран

- опознание*

- волна грома

- порча


ПОНИМАНИЕ ЯЗЫКОВ
Инвентарь
ХП: 15/15 // КБ 14 // ячейки заклинаний: 1ур. (3/3)
0 уровень: свет, злая насмешка
1 уровень: порча, лечение ран, опознание (ритуал), волна грома, понимание языков (ритуал)
опыт: 375/900

Стартовые деньги артиста: 15 зм+15 см и три золотых зуба (1 зм каждый)+10зм за квест+10

Оружие и боеприпасы:
рапира (1к8 колящий, фехтовальный 1к8 (бард) )
кинжал (1к4 колящий, фехтовальный, легкое метательное (дис. 20/60), (бард))
короткий меч (1к6 колящий, фехтовальный)
Броня и одежда:
кожаная проклепанная броня (12 КД)
короткий меч
кожаная броня
костюм
лютня
Набор артиста. Включает рюкзак, спальник, 2 костюма, 5 свечек, рационы на 5 дней, бурдюк и набор для грима.

Мартильн Торреан

В игре

Автор:   msh
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:15 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Довольно высокий молодой человек со светлыми волосами до плеч. Одежда темного цвета, носит клепаные доспехи и плащ. Судя по всему, имеет отношение к военным и дело не в мече на поясе...
Характер
Военная служба отложила свой отпечаток на поведение Мартильна - он немногословен, сдержан в проявлении эмоций и ... вообще сдержан.
История
Был обычный солнечный вечер. Мартильн бодрым шагом возвращался с дальней пасеки. Как и большинство жителей Соснового Бора - а именно так называлась его деревня - семья Торреан не могла полностью полагаться только на плоды своего не самого большого земельного надела, поэтому приходилось заниматься и охотой, и рыбалкой, и грибами с ягодами. Но особенно ценился их мед - прозрачный, душистый, с особым неповторимым вкусом. Вот и сейчас в мешке приятной тяжестью лежал небольшой бочонок - мать и сестра будут довольны.
Каждый шаг по еле заметной - на всякий житель деревни мог ее углядеть, что уж говорить о чужаках - тропинке приближал его к родному дому. За почти двухнедельное отсутствие Мартильн успел порядком соскучиться по родным лицам. Вон с того пригорка уже можно будет увидеть крыши крайних домов...
Что-то в деревне Мартильну сразу не понравилось. Вроде все как обычно, но чего-то не хватает. Через минуту он понял чего именно: звуков. В деревне стояла гробовая тишина. Предчувствуя недоброе, Мартильн сбежал с пригорка и со всех ног припустил к деревне.
Никого! Ни людей, ни животных, ни птиц, никого! Мартильн бегал от одного дома к другому, заглядывал в каждый сарай, но так и не смог обнаружить ни одной живой души и ни одного намек на то, что здесь все-таки произошло...
...Пришел в себя Мартильн в каком-то незнакомом помещении. Оказывается он лежал в беспамятстве на дороге, где на него и наткнулся патрульный разъезд барона Элентира Надолстарра. Солдаты подобрали юношу и отвезли в замок, где он в итоге и остался.
Сначала Мартильн, как говорится, помогал по хозяйству, а потом его стали обучать военному делу - солдаты лишними не бывают. К учебе Мартильн относился ответственно, так что на фоне других новобранцев выглядел как минимум не худшим, но из головы никак не лез вопрос - что же произошло с деревней? В глубине души он наделся, что его семья осталась в живых и ему удастся в конце концов ее найти. Мартильн расспрашивал всех кого мог о людях из Соснового Бора, ему даже удалось упросить барона послать в деревню солдат, но все безрезультатно - люди как воду канули.
Так прошло несколько лет и вот однажды барон вызвал молодого воина к себе:
- Торреан, твоя задача - доставить это письмо в Невервинтер Гандрену Рорсикеру. При необходимости остаешься в его распоряжении. Вопросы?
Вопросов не было и Мартильн отправился в путь.
Навыки
Воин 2 уровня
Возраст: 21 год
Божество: _________
Языки: Общий, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см (6 футов)
Вес: 75 кг (165 фунтов)

Класс Брони: 17 = 14 кожаные доспехи + 2 щит + 1 боевой стиль
Очки Здоровья: 20 = 10+6+2*2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 + 1 МУД +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ 15 (+2) [5 очков + 1 от расы + 1 от черты Атлетичный]
ЛОВ 16 (+3) [9 очков +1 от расы]
ВЫН 14 (+2) [7 очков]
ИНТ 10 (0+) [2 очка]
МУД 12 (+1) [4 очка]
ХАР 08 (-1) [0 очков]

Спасброски: сила и телосложение
СИЛ +4, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +0, МУД +1, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ)

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
● Запугивание: +1 (-1 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (повозка)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Длинный меч (универсальное (1к10)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к8+2 рубящего урона
- Кинжал (легкое, метательное (дис. 20/60)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона
- Ручной топор (легкое, метательное (дис. 20/60)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 рубящего урона

Дальнобойные атаки:
- Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжелое): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона
- Кинжал (легкое, метательное (дис. 20/60)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона
- Ручной топор (легкое, метательное (дис. 20/60)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 рубящего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 1 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +1 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 ловкость
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: проницательность
● Черта: Атлетичный
--Вы прошли интенсивную физическую подготовку и получаете следующие преимущества:
• Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20.
• Если вы лежите ничком, вставание использует только 5 футов перемещения.
• Лазание не заставляет вас тратить дополнительное перемещение.
• Вы можете совершать прыжок в длину или высоту с разбега, переместившись только на 5 футов, а не на 10.

Классовые умения и особенности: воин [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: все доспехи, щиты
-- Оружие: простое, воинское
-- Инструменты: нет
● Спасброски: сила, телосложение
● Навыки: акробатика, выживание
=====
Боевой стиль - Оборона
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
=====
Второе дыхание
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
=====
Всплеск действий
Можно совершить одно дополнительное действие.

Особенности предыстории: Солдат
● Навыки: атлетика, запугивание
● Владение:
-- Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (повозка)
● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Специализация: разведчик.
● Умение: Воинское звание (капрал)
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
● Персонализация:
-- Черта характера: "В бою сила не главное".
-- Черта характера: "Предательство - это плохо".
-- Идеал: "Если я займу высокое положение, мне легче будет найти мою семью".
-- Привязанность: "Я должен узнать, что случилось с моей семьей".
-- Слабость: "От неизвестности одни неприятности. Лучше сразиться с драконом, чем бояться непонятно чего".
-------------------------------
Инвентарь
Стартовые деньги воина: 10 зм (предыстория)

Оружие и боеприпасы:
длинный меч (1к8 рубящий, универсальный 1к10, 15 зм)
длинный лук (1к8 колющий, тяжелое двуручное (дис. 150/600), 50 зм) +35 стрел
кинжал (1к4 колющий, лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное, 2 зм)
2 ручных топора (1к6 рубящий, легкое, метательное (дис.20/60), 5 зм)

Броня и одежда:
кожаные доспехи (14 КД, 10 зм)
щит (+2 КД, 10 зм)
комплект обычной одежды

Прочее:
набор путешественника
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- рационы на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая веревка
знак отличия - капральские нашивки
трофей с убитого врага (см. кинжал)
игральные кости
поясной кошель

Деньги: 20+10+10=40 зм

Опыт: 75+275+80+120=550

Милесса из Дома Зелёной Земли

В игре

Автор:   Дракоша
Раса:   Эльф
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
Спокойная и уравновешенная, Милесса любит гармонию во всём. Естественный ход вещей важен, и если он нарушен, долг друида - восстановить гармонию, если понадобится - силой магии и оружия. Приобретённое веками созерцания мира спокойствие помогает справляться со многими трудными ситуациями: гораздо легче спокойно и свысока реагировать на глупость и грубость окружающих, зная, что совсем скоро (по твоим меркам) они умрут от старости ~^.^~
Обожает созерцать спокойную гладь воды и шелест веток - видя в них что-то своё. Все по большей части младше её - значит глупенькие и маленькие - так гораздо проще учить чему-то и справляться с тем , что понимают не сразу и схватывают не на лету. Ну и старается видеть хорошее в окружающих в первую очередь. Реагирует на тех кто нарушает своё слово. Начинает настороженно или не очень добро относиться только тогда - когда человек/существо развязывает войну первым (физически, морально, словесно, по действиям). Старается гармонизировать - если невозможно - убрать с лица Земли. (дабы не нарушало гармонию и не портило существование себе и окружающим.)
История
Милесса жила в лесу, сколько себя помнит. Лес давал кров и пищу, закалил тело и успокоил дух. Эльфийка повзрослела рано (по меркам своего народа), и очень рано начала проникать в тайны законов, правящих окружающим миром.
Она много путешествовала, наблюдая, запоминая и стараясь понять всё вокруг. Природные циклы, порядок жизни животных, механизмы человеческого общества (на примере деревень, которые Милесса изучала в основном из-под прикрытия Леса) (что не мешало залезть на крышу ночью в дождь, и под прикрытием дождя наблюдать сутки почти изнутри) - всё это занимало её разум. однажды в таких вылазках был найден странный музыкальный инструмент. позже из разговоров выяснилось , что называется он Дудук. Научившись на нём играть , она взяла его с собой.
Вскоре после своего стапятидесятилетия Милесса встретила в лесу человека. Старик (очень крепкий и живой) оказался друидом. Он взял девушку в ученицы, и открыл ей немало тайн природы, магии и вселенной. Последним испытанием перед принятием звания Друида было очистить землю от последствий старого проклятия. Нечисть, болезни и безумие животных - вот с чем пришлось столкнуться Милессе. Это заняло немалое время , и что очень её радовало - так это умение владеть двумя клинками и луком. Лук помогал убирать препятствие издалека , клинки же пробовать договариваться по хорошему - когда существо могло испугаться... они же гарантировали безопасность. сражаться с несколькими тварями (хоть и не очень крупными) сразу тоже приходилось. Она справилась, и принесла тому краю покой. Потом медитировала, очищая место от остатков проклятия. Край стал красивым - настоящее место Зелёной Земли. Птицы, звери, насекомые. Флора и фауна жила в гармонии, но чего-то явно не хватало. Когда шёл дождь в струях его ощущалась потерянность. Когда светило солнце - чувствовалось, что не вся картина мира полна. Эльфийка привела туда поселенцев, которых искала. Помогла создать общину, не насилующую природу, но процветающую в гармонии с ней.Вместе - они делали много интересных вещей. А один из охотников - научил её кожевенному делу и даже отдал один из своих наборов инструментов. Это было логично и полезно, если зверюшка умирает - то часть её уходит в природу обратно, а часть ты можешь позаимствовать с разрешения духа леса - (если не злобствовать , то разрешит) и сделать что-нибудь нужное и полезное. Прожив вместе с популяцией какое-то время и убедившись, что всё идёт хорошо - она дождалась прихода Друида. После этого старик официально назвал и её Друидом, подарив посох и семена - и отпустил в свободное путешествие - искоренять зло, нарушающее общую гармонию, откуда бы оно не шло. Быть может, когда-нибудь Милесса решит осесть, стать хранительницей каких-то мест, но пока её больше привлекает дорога.
Проходя неподалёку от Невервинтера, Милесса встретила Дварфа, представившегося Роксикером, в сопровождении воина. Он попросил её помочь сопроводить повозку по довольно опасным землям; это было по пути, и эльфийка согласилась.
Навыки
Милесса Друид, 2 ур./Лесной Эльф/добрый-хаотик/Лесной житель
----------------------------------
Возраст: 250 лет
Языки: Общий, Эльфийский, Друидический
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 175 см (5 футов и 9 дюймов)
Вес: 65 кг (32 фунта)

Класс Брони: 13 = 11 кожаный доспех+ 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 15 = 8 +2 ВЫН +5(2 ур)
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 + 3 МУД +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ 10 (0) [2 очков]
ЛОВ 15 (+2) [5 очков +2 расовых]
ВЫН 14 (+2) [7 очков]
ИНТ 10 (0) [2 очка]
МУД 16 (+3) [9 очков +1 расовый]
ХАР 10 (0) [2 очка]

Спасброски: Мудрость, Интеллект
СИЛ 0, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +2, МУД +5, ХАР 0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +2 (0 СИЛ + 2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия: +2 (0 ИНТ +2 БМ)
○ История: 0 (0 ИНТ)
● Анализ: +2 (0 ИНТ + 2 БМ)
● Природа: +2 (0 ИНТ + 2 БМ)
○ Религия: 0 (0 ИНТ)

○ Уход за животными: +3(+3 МУД )
○ Проницательность: +3 (+3 МУД)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ )
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: 0 (0 ХАР )
○ Запугивание: 0 (0 ХАР )
○ Выступление: 0 (0 ХАР)
○ Убеждение: 0 (0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, Средние доспехи, щиты (не из металла)
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки,кинжалы, копья, метательные копья, пращи,серпы, скимитары. Владение эльфийским оружием (длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками.)
Владение инструментами: набор травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
Скимитар (с буковой рукоятью.) (Лёгкое, фехтовальное) +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к6 +2 рубящего урона
Скимитар отданный Даэнуром. (+4 атака (+2 ЛОВ ), 1к6 +2 рубящего урона

Дальнобойные атаки:
- Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжелое): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ +3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности:
Тёмное зрение (60 футов)


Языки.Общий, Эльфийский, Друидический


Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность
Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1. (разновидность эльфа - подвид Лесной эльф)
Быстрые ноги. Ваша базовая скорость перемещения увеличивается до 35 футов.

Маскировка в дикой местности


Наследие фей.


Транс.


Классовые умения и особенности: ДРУИД[2 уровня]



Друидический язык



Дикий облик



Круг Друидов - Круг Земли



Особенности предыстории: Лесной житель
● Навыки: Атлетика и Анализ
● Владение:
-- Инструменты: набор травника, инструменты кожевенника (вместо доп. языка) и Дудук о двух концах

● Персонализация:
Черта характера: Спокойствие.
Идеал: Гармония с миром и природой.
Привязанность: Понимает отношения с природой в качестве выживания и не очень в качестве - просто сорвать цветочек. не потому что он тебе нужен, а сорвать и выкинуть.
Слабость: Не любит жить в городах. - много шума и суеты.

Заговоры (3 штуки)

1.Сотворение пламени


2. Указание


3. Ядовитые брызги (Poison spray)



Заклинания 1 уровень 5 запомненных.(можно менять во время продолжительного отдыха-медитации) 3 ячейки

1.Волна грома


2. Чудо-ягода


3.Разговор с животными - может использоваться как ритуал.


4. Лечение ран



5. Туманное облако

Инвентарь
ХП: 15/15 // КБ 13 // ячейки заклинаний: 2ур. (3/3)
0 уровень: Указание , Сотворение пламени, Ядовитые брызги
1 уровень: Волна грома, Чудо-ягода, Разговор с животными , Лечение ран,Туманное облако

опыт: 350/900
42 зм (+25 зм Даэнура)
27 см
150 мм

Оружие и боеприпасы:
Длинный лук и 20 стрел; (+ колчан от гоблина)
Скимитар
Броня и одежда:
кожаная броня, комплект дорожной одежды, тёплый плащ.
Фокусировка друида - посох из живого тиса.
1 зелье лечения
Прочее:
раздвоенный дудук, 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку, семена быстровырастающего растения. Наборы кожевенника и травника.

Андер Бритонн

Вне игры

Автор:   CheZzter
Раса:   Халфлинг
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Арден низкого роста, как и все полурослики. Он не достаточно тяжелый, как и все полурослики.
Но даже среди них, Арден немного другой. Он строен, подтянут и у него того клише, что все полурослики с годами набирают обороты в животах. И их года можно отметить брюшком.
Он достаточно зрел для своих лет и это видно по его лицу. Морщины стали осыпать его лицо легкими узорами паутины, подтянутость стала рассеиваться, а в карих глазах уже давно играет не юношеский огонь, а азарт настоящего авантюриста.
Волосы каштановые, густые, на удивление, аккуратно убраны и ухожены. Но самым важным подтверждением его возраста является его бородка. Она густая, постриженная и убрана не как обычные заросли на лице, а как знак возраста.
Даже с годами, он стал одеваться более теплее и комфортнее, чем юнцы. Он выбирает мягкие и теплые тона, а покрой его одежды больше практичен, чем вычурен. Не исключая опасности своей профессии, Арден уже давно привык отдавать дань не только своей врожденной и отточенной ловкости, но и хорошо подогнанной броне.
Арден одет в чешуйчатый доспехи, поверх простой одежды, а сверху доспехов одет кожаный дорожный плащ, чтобы скрывать от лишних глаз броню, да и чтоб укрываться от дождя.
На ногах одеты широкие штаны черного тона, а на ногах походные сапоги из мягкой кожи.
Лишних элементов на ладонях нет, лишь грубые шрамы, морщины и непримечательного вида кольцо.
Являясь авантюристом, Арден носит свое практически всегда при себе. При нем и навара то нет никакого: простенький короткий лук, два десятка стрел, короткие мечи простой работы и рюкзак, где лежит то, что он собирал по мере жизни вне стен городов.
Характер
Как и все полурослики, Андер достаточно добродушный, жизнерадостный и позитивный представитель своего народа. Вот только с годами, его взгляды поменялись. Не кардинально, но он он перестал относиться к тем, кто чтит общество и ее законы. К своему пятому десятку, Андер стал понимать, что Законы действуют практически всегда на стороне сильного и этого не изменить. Что стать лучшим творцом проблематично, а служить в армии или ополчении - это большая угроза стать мертвым, чем богатым или знаменитым.
Вместе с тем, Андер все равно остается добрым малым, который всегда пытается урегулировать свои дела делом с меньшей кровью. Он никогда не лезет в драку первым, а уж на позиции первых рядов в крайнем случае.
Он предпочитает городам природу и уединение. Хотя он не дикарь, он все также любит побеседовать, просто он давно не видит себя среди горожан. Такая у него профессия и такая у него Судьба. Но он не унывает, ему это нравится.
История
Андер родился в одной из деревенек его народа. Жил припеваюче, всегда имел крышу над головой, еду. Занимался охотой вместе с отцом, постоянно совершал поездки с ним в город Невервинтер и Уотердип для продажи пушнины, дичи и прочего товара местных лавкам. Получалось хорошо, а иногда и не очень. К своему второму десятку, Андер решил, что он вырос из деревеньки с его то "талантами". Он решил отправиться в Невервинтер для лучшей жизни. И как оказалось, деревенщина был раздавлен большими людьми. В прямом и в переносном смысле. Он не мог найти работу, Законы были отчасти Законами, по крайней мере он так считал.
Позднее, он нашел для себя более менее занятие, он продолжил заниматься делом отца. Для такого малого промысла, но это не доставляло удовольствия ему. Тогда Андер решил поискать себя в новом промысле. В поиске приключений. Имея знания по выживанию и опыт в в стрельбе, Андер двинулся на Юг. Там он стал искать так называемые сокровища. Ну как сокровища. Он слушал придания, пытался найти место, найти золото, алмазы, бриллианты. В итоге, он все также добывал себе больше дичь и пушнину, чем разбогател. Но тут-то Андер и понял, что ему нравится больше сам азарт поисков и приключения, чем обычная монотонная работа. Та же обычная охота выходила из рамок монотонности, если ты попутно учился и искал "сокровища".
Позже, Андер направился в Люйрен, повидать своими глазами страну, который должен посетить каждый полурослик, ведь это страна Полуросликов. Там, он встретился с людьми, которые были из Невервинтера. Его смущало, если быть честным, что они забыли здесь, но любопытный Андер не испугался их приглашения вернуться в Невервинтер с ними. Почему нет? Он давно не был там, где начинал свою историю. По пути, Андер помог пару раз отбиться от зверей, показывая свои навыки стрельбы и знания множества зверья. А вкупе, он показал себя неплохим проводником, знающий леса и ее особенности как никто лучше из них.
По приезду в город, Ардена свели с дворфом по имени Гандрен Роксикер, порекомендовав полурослика как одного из лучших попутчиков, которых им довелось увидеть за время вне стен Невервинтера.
Дворф предложил ему работенку, а Андер только и рад получить деньги и уже свалить из Невервинтера, который стал наскучивать неутомимому скитальцу Андеру.
Навыки
Андер Бритонн
Следопыт 1 ур./ Халфлинг (Коренастый)/ хаотично-добрый/
----------------------------------
Возраст: 47 лет
Божество: none
Языки: Общий, Полурослики
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 86 см
Вес: 13 кг
Класс Брони: 16 = 14 кольчуга + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 12 = 10 +2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 + 2 МУД +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ 10 (+0) [2 очка]
ЛОВ 16 (+3) [7 очков +2 раса]
ВЫН 14 (+2) [5 очков +1 от расы]
ИНТ 12 (+1) [4 очка]
МУД 14 (+2) [7 очков]
ХАР 10 (+0) [2 очка]
Спасброски: сила и ловкость
СИЛ +2, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +1, МУД +2, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)
● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
● История: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
● Анализ: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие и средние доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч (легкое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона
- Короткий меч (легкое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона
Дальние атаки:
- Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полурослик (Коренастый)
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 выносливость
● Языки: общий, полурослики
● Везучий. Если при броске атаки, проверке ха-
рактеристики или спасброске у вас выпало «1», вы
можете перебросить кость, и должны использовать новый результат.
● Храбрый. Вы совершаете с преимуществом
спасброски от испуга.
● Проворство полуросликов. Вы можете прохо-
дить сквозь пространство, занятое существами,
чей размер больше вашего.
● Устойчивость коренастых. Вы совершаете с
преимуществом спасброски от яда, и вы получаете
сопротивление к урону ядом.
Классовые умения и особенности: следопыт [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Легкие и средние доспехи, щиты
-- Оружие: простое, воинское
-- Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, ловкость
● Навыки: Внимательность, Анализ, Выживание
=====
Избранный враг (Звери):
Преимущество при бросках проверки Мудрости (Выживания) при выслеживании избранного врага.
Преимущество при бросках проверки Интеллекта при вспоминании информации о них.
=====
Исследователь природы (Лес):
Путешествуя по избранной вами местности в
течении часа или более, вы получаете следующие
преимущества:
• Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
• Ваша группа не может заблудиться, кроме как
по вине магии.
• Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете
пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы
остаётесь готовы к опасности.
• Если вы путешествуете в одиночку, вы можете
перемещаться скрытно в нормальном темпе.
• Когда вы ищете пищу, то находите в два раза
больше, чем обычно.
• Когда вы выслеживаете других существ, вы
также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область.

Особенности предыстории: Охотник за сокровищами
● Навыки: акробатика, история
● Владение: Воровские инструменты
-- Инструменты: Воровские инструменты
● Снаряжение: Комплект одежды путешественника, кошель с золотом на 10 зм, серебряное потертое кольцо.
● Умение: Исследователь
Во время нахождения в в странствиях, Арден постоянно находился в поисках ответов и нужных мест, чтобы получить желаемое. Зная то, что ему мало кто сможет помочь, когда он был один, ему постоянно приходилось всесторонне применять свои навыки и знания. А для поддержания своих возможностей, ему не раз приходилось прибегать к книгам и другим умам.
Благодаря этому, Арден способен применять броски Анализа (ИНТ) для определения проблемы. При удачном броске, Арден может также попробовать вспомнить из своей практики, возможно ли решение данной проблемы или нет. Если нет, то он на подсознании знает куда именно обратиться (или к чему прибегнуть), чтобы проблему решить.
● Персонализация:
-- Черта характера: "Я всегда смогу найти нужный план, если все пойдет не так как надо".
-- Идеал: "Свобода. Никогда не мог усидеть в одном из городов. Красота авантюр навсегда пленила мое сердце".
-- Привязанность: "Всегда ценю тех, кто достойно покажет себя в деле".
-- Слабость: "Дай мне карту, дай мне цену и я уже в пути подзаработать в опасном деле".
Инвентарь
ХП: 12/12 // КБ 16 //
Стартовые деньги воина: 10 зм (предыстория)
Оружие и боеприпасы:
Короткий меч (1д6 колющий, 2 фнт.)
Короткий меч (1д6 колющий, 2 фнт.)
Короткий лук (1д6 колющий, 2 фнт.)
Броня и одежда:
Чешуйчатая броня (14 КД +2 ЛОВ (макс), Помеха Скрытность, 45 фт.)
комплект одежды путешественника
Прочее:
набор путешественника
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- рационы на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая веревка
серебряное потертое кольцо
Деньги: 10 зм
Нет ни одного персонажа мастера.