Действия

- Архивные комнаты: (показать)
- Обсуждение (11364)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3750)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41667)
- Котёл идей (4359)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20442)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

[D&D 5e] На несколько золотых больше [заморожен] | Партия


Аэрон Кай

В игре

Автор:   DarhanAliman
Раса:   Тифлинг
Класс:   Плут
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:9 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность


Рост 178см, вес 65кг. Длина хвоста: 125см. Остальное видно по арту.
Характер
Прежде всего Аэрон ставит свои интересы выше интересов других, свое благополучие он возводит в абсолют и мало заботится о жизнях других незнакомых ему людей. Свою личную свободу он ставит превыше всего и лучше вам не пытаться лишить его этого. В общении он предпочитает язвить и подкалывать своих собеседников, всячески унижая тех кто прогнется под него. Если же вы смогли дать отпор этому мужчине, он вполне возможно станет разговаривать с вами более уважительно и может быть даже станет ценить вас как собеседника. В противном же случае скорее всего он быстро потеряет к вам интерес и больше не заведет с вами разговор без особой надобности.

Во время предыдущий приключений обзавелся большим количеством шрамов, но большинство из них перекрыли татуировки сделанные на юге туземцами.

Черта характера - У меня всегда есть план на случай, если всё пойдёт не так как задумано.
Идеал - Свобода. Любые оковы должны быть сломлены, как и те, кто их выковал.
Привязанность - Я стану величайшим вором из всех, когда-либо живших.
Слабость - Невинный человек находится в тюрьме из-за преступления, что я совершил. Меня это не беспокоит.
История
История с прошлого модуля
Навыки
Аэрон Кай
Убийца 3-го уровня / Тифлинг / Хаотично-нейтральный / Преступник
---------------------------------------------------------------------------------
Языки: Общий и Инфернальный
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30фт
Рост: 178 см.
Вес: 65 кг

Класс Брони: 15
Очки Здоровья: 21
Кости хитов: 3d8
Чувства: пассивное восприятие: 12
Тёмное зрение (60 фт)
---------------------------------------------------------------------------------
STR: (-1) 9
DEX: (+3) 16
CON: (+1) 12
INT: (+1) 11 + 1 раса
WIS: (0) 10
CHA: (+3) 14 + 2 раса

Спасброски: Ловкость и Интеллект

Сила: -1; Ловкость: +5; Телосложение: +1; Интеллект: +3; Мудрость: 0; Харизма: +3.
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ:
Доспехи: легкие доспехи
Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима, инструменты отравителя, игровой набор (карты)
---------------------------------------------------------------------------------
Действия:
Атаки ближнего боя:
Клинок в носке ботинка +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d4+3 колющий урон
Клинок на запястье +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d4+3 колющий урон
Меч цзянь +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d8+3 рубящий урон
Ножны от меча +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d4+3 дробящий урон
Кусаригама +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d8+3 колющий урон, 1d4+0/3 дробящий урон
Атаки дальнего боя:
Ручной многозарядный арбалет +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d6+3 колющий урон
---------------------------------------------------------------------------------
Заклинания:
Сложность заклинания:
Модификатор броска атаки:

Заговоры:

Чудотворство (расовое):
Заговор, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В
Длительность: Вплоть до 1 минуты
Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
• Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче.
• Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет.
• Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты.
• Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот.
• Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться.
• Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием.

Адское возмездие (расовое):
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами в ответ на получение урона от существа, находящегося в пределах 60 футов от вас и видимого вами
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает урон огнём 2к10 при провале, или половину этого урона при успехе.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого.
---------------------------------------------------------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ:
Особенности расы: тифлинг
Увеличение характеристик: +1 Интелект, +2 Харизма
Языки Общий и инфернальный
Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону огнём.
Дьявольское наследие. Вы знаете заклинание чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.

Классовые черты: плут 3-го уровня
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима и инструменты отравителя
Спасброски: Ловкость и Интеллект
Навыки: Акробатика, Внимательность, Запугивание и Ловкость рук
Компетентность: На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
Скрытая атака: Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное».
Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе
Воровской жаргон: Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
Хитрое действие: Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

Архетип плута: Убийца
Вы сосредоточили своё обучение на мрачном искусстве смерти. Те, кто придерживаются этого архетипа, разнообразны: наёмные убийцы, шпионы, охотники за головами и даже особо помазанные священники, обученные истреблять врагов своего божества. Скрытность, яд и маскировка помогут в борьбе с врагами со смертоносной эффективностью.

Дополнительные владения:
Когда вы выбираете архетип на 3 уровне, вы получаете владение набором для грима и инструментами отравителя.

Ликвидация:
Начиная с 3 уровня вы становитесь смертоносным для врагов. Вы совершаете с преимуществом броски атаки по всем существам, которые ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все попадания по существам, захваченным врасплох,
являются критическими попаданиями
---------------------------------------------------------------------------------
Умения предистории: Преступник
Владение навыками: Обман, Скрытность
Владение инструментами: Воровские инструменты, один игровой набор.
Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм
Преступная направленность: Грабитель с большой дороги
Умение: Криминальные связи - У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
Инвентарь
Максимальный переносимый вес: 135 фнт.

Оружие и боеприпасы:
Клинок в носке ботинка (особое, скрытое, фехтовальное) - 15 зм, 1к4 колющий, 1 фнт.
Клинок на запястье (легкое, скрытое, фехтовальное) - 15 зм, 1к4 колющий, 1 фнт.
Меч цзянь (фехтовальное) - 15 зм, 1d8 рубящий, 3 фнт.
Ножны от меча (лёгкое, фехтовальное) - 3 зм, 1к4 дробящий, 1 фнт.
Ручной многозарядный арбалет (боекомплект (10 выстрелов), боеприпас (дис. 30/120), лёгкое, очередь) - 100 зм, 1d6 колющий, 4 фнт.
Кусаригама (двойное оружие, фехтовальное) - 15зм, 1d8 рубящий, 3 фнт., другая сторона кусаригамы (двойное оружие, досягаемость, особое, фехтовальное) - 1d4 дробящий

Броня и одежда:
Комплект восточной тёмной одежды с капюшоном (3 фнт.) - 5 см
Проклёпанная кожаная броня с востока - 45 зм

Прочее:

Динделит

В игре

Автор:   lonebeast
Раса:   Темный эльф
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Поджарая, не слишком высокая (162 см, 51 кг), но атлетически сложенная молодая женщина-дроу с коротко обрезанными белыми волосами.. Обычное оружие - кожаные доспехи, состоящие из подобия леотарда, рукава на ведущую руку, жёсткого наруча для парирования и поножей - всё это оставляет довольно много обнажённой кожи со многочисленными шрамами. Образ дополняет плащ с капюшоном, защищающий дроу от яркого солнца Поверхности, висящий на шее странный талисман - сушёный хвост ящерицы, пара клинков на поясе, перевязь с метательными ножами и... висящий на поясе небольшой барабан.
Характер
Личные черты: Динделит искренне не понимает мотивов, движущих представителями доброго мировоззрения, - она может пытаться делать предположения, какой смысл скрыт в альтруистических поступках, но часто ошибочные. Возможно, однажды она поймёт это - или нет.
Идеал: сбежав из рабства, Динделит больше не позволит никому владеть ею и не любит ничего, что напоминает ей о рабстве.
Узы: Динделит привязана к своим товарищам - люди, не пытающиеся убить тебя за твой цвет кожи, на дороге не валяются!
Изъян: Динделит бывает трудно доверять кому бы то ни было по-настоящему - хотя она никогда не была достаточно искушена в интригах (и вообще жизнь свободного человека, который должен во всём полагаться только на себя, оказалась для неё неожиданно непривычной).
По отношению к добру и злу, Динделит - прагматик: она не будет пытаться предать каждого доверившегося ей, потому что если человек не пытается тебя убить, не нужно давать ему повод (люди, не пытающиеся тебя убить, в большом дефиците!), и не будет творить зло просто так (а вот если она может этим чего-то для себя добиться - это совсем другое дело...).
История
Динделит родилась рабыней, с юности, когда она смогла держать меч, была обучаема как гладиатор, и ей, вероятно, предстояла либо долгая жизнь на арене, либо кровавая смерть на ней же на потеху тёмноэльфийской толпе... но всё перевернул случай. Старый хозяин рабыни продал её другому рабовладельцу, и караван с рабами, в числе которых была Дин, следовал в другой город, когда на караван внезапно напал отряд приключенцев с поверхности. Перебив охрану и рабовладельцев, приключенцы объявили рабам, что они отныне свободны и могут идти, куда захотят. С точки зрения Динделит это была совершенная глупость - зачем рисковать жизнью, освобождая рабов, если ты не пытаешься выиграть при этом что-то для себя? Однако ей пришлось убедиться, что её спасители действительно руководствуются какими-то абсолютно непонятными ей мотивами. Освобождённая гладиатрикс попыталась присоединиться к освободившей её партии - но, вызвав на поединок её лидера, неопытная дроу проиграла и вынуждена была покинуть приключенцев.

Куда ей идти дальше - она не знала, но подозревала, что ей лучше не возвращаться к своим сородичам. И как бы негостеприимны для дроу были земли наверху, Дин отправилась в странствия по земле, пытаясь проверить, окажется ли мир наверху более гостеприимным к ней. В этих странствиях она повстречала Брана и его отряд и прибилась к нему, пережила немало приключений и неожиданно для себя приняла участие в свержении баронессы Корсама и возведении на её место брата прежнего барона, а затем стала помощницей нового баронского бейлифа (Брана), каковую должность занимает уже несколько месяцев. У кого-то новая помощница бейлифа вызывает страх (дроу же!), кого-то она посещает в эротических фантазиях (но лучше даже и не думать о том, чтобы воплотить их в жизнь), а кто-то пересказывает слухи о том, что новый бейлиф живёт сразу с двумя женщинами ("Что будэм дэлат? Завидовать будэм!").
Навыки
Динделит ("Дин")
Воин 1 ур./Варвар 3 ур. / дроу / нейтральный / гладиатор (артист)
----------------------------------
Возраст: 127 лет
Божество: -
Языки: общий, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 162 см.
Вес: 51 кг.

Класс Брони: 15 = 12 Кожаная броня +1 (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 40 = 12 +2 ВЫН + (7 +2 ВЫН) х2 + 6 +2 ВЫН
Костей Здоровья: 3к12+1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 бонус мастерства +0 МУД]
----------------------------------
СИЛ 14 (+2) [7 очков]
ЛОВ 16 (+3) [7 очков +2 (раса)]
ВЫН 14 (+2) [7 очков]
ИНТ 8 (-1) [0 очков]
МУД 10 (+0) [2 очка]
ХАР 13 (+1) [4 очка +1 (раса)]

Спасброски: сила и выносливость
СИЛ +4, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ -1 , МУД +0, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +4 (+1 СИЛ +2 БМ) (класс)

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) (предыстория)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) (раса)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
● Запугивание: +3 (+1 ХАР +2 БМ) (класс)
● Выступление: +3 (+1 ХАР +2 БМ) (предыстория)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжёлые щиты
Оружие: простое, боевое
Инструменты: набор для маскировки, музыкальный инструмент (барабан)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- "Бритва" (скимитар +1, лёгкое, фехтовальное): +6/+5 атака (+3 ЛОВ/+2 СИЛ +2 БМ +1 магия), 1к6+4/3 режущего урона
- Рапира (фехтовальное): +5/+4 атака (+3 ЛОВ/+2 СИЛ +2 БМ), 1к8+3/2 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (метательное (дис. 20/60), лёгкое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: дроу
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 харизма
● Языки: общий, эльфийский
● Обостренные чувства. Вы обладаете умением Восприятие.
● Волшебное происхождение. Вы обладаете преимуществом при спасбросках против очарования, кроме того вас невозможно усыпить магией.
● Транс. Эльфы не нуждаются во сне. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии на протяжении 4 часов в день. (В Общем языке подобная медитация называется трансом). В процессе медитации, вам в некотором роде могут сниться сны, которые на деле являются умственными упражнениями, которые стали возможными благодаря годам тренировок. Подобная медитация равносильна 8 часам сна у человека.
● Исключительное темновидение (120 футов).
● Чувствительность к солнцу. Вы получаете помеху, когда совершаете броски атаки или проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на зрение, если вы или цель вашей атаки находится под прямыми солнечными лучами.
● Магия Дроу. Вы знаете заклинание танцующие огоньки. По достижению 3 уровня, вы можете использовать заклинание волшебный огонь 1 раз в день. На 5 уровне вы можете использовать заклинание тьма один раз в день. Используйте параметр Харизмы для этих заклинаний.

Классовые умения и особенности: варвар [3 уровня], воин [1 уровня]
=====
● Ярость. В бою вы сражаетесь с первородной свирепостью. В свой ход вы можете впасть в ярость в качестве дополнительного действия.
Находясь в состоянии ярости вы получаете следующие бонусы, если не одеты в тяжелые доспехи:
• Вы получаете преимущество при проверках Силы и спасбросках по Силе.
• Совершая атаку оружием ближнего боя с использованием Силы, вы бросаете получаете бонус к урону, который увеличивается с уровнем варвара и указан в таблице.
• Вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и режущему урону.
Вы не можете произносить заклинания или концентрироваться на них, если находитесь в ярости.
Ярость длится 1 минуту. Она заканчивается раньше, если вы потеряли сознание, или если закончили ход и при этом не атаковали врага и не получали урон с прошлого хода. Вы также можете преждевременно выйти из состояния ярости в свой ход в качестве доп.действия.
Если вы использовали Ярость указанное в таблице количество раз, то вам необходимо полностью отдохнуть, прежде чем вы снова сможете использовать её.
● Бездоспешная защита. Если на вас не надето никаких доспехов, то ваш КБ равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит и всё равно получать этот бонус.
● Безрассудная атака. Начиная со 2 уровня, вы можете отбросить всякую защиту, чтобы атаковать со свирепым безрассудством. Совершая первую атаку в свой ход, вы можете атаковать безрассудно. Это дает вам преимущество на броски атаки оружием ближнего боя, использующим Силу, в этом ходу, однако все броски атаки против вас также будут иметь преимущество до следующего вашего хода.
● Чувство опасности. Со 2 уровня вы приобретаете невероятно острые чувства, которые предупреждают вас, если что-то не так, и дают шанс избежать опасности. Вы получаете преимущество при спасбросках по Ловкости против видимых опасностей, таких как ловушки или заклинания. Эта способность не действует, если вы ослеплены, оглушены или находитесь без сознания.
● Первородный путь: Путь тотемного воина (ящер/волк)
● Искатель духов. Этот путь стремится к единству с миром природы, позволяя вам сблизиться с животными. После принятия этого пути на 3 уровне, вы получаете заклинания звериные чувства и общение с животными, но только в качестве ритуалов, описанных в главе 10.
● Тотемный дух. Когда вы находитесь в состоянии ярости, ваши друзья получают преимущество при атаках ближнего боя против любого враждебного существа, которое находится в пределах 5 футов от вас. Дух волка делает вас вожаком стаи охотников.
● Боевой стиль: Бой двумя оружиями. Если вы сражаетесь двумя оружиями, то можете добавить модификатор параметра к урону второй атаки.
● Второе дыхание. У вас есть ограниченный источник жизненных сил, к которому вы можете обратиться, чтобы защитить себя. В свой ход в качестве доп. действия вы можете восстановить себе ОЗ в объеме 1d10 + ваш уровень воина.
Повторное использование способности возможно только после короткого или полного отдыха.

Особенности предыстории: артист (гладиатор)
● Умение: По многочисленным заявкам
Гладиатор также способен развлекать толпу, как и менестрель или цирковой артист. Он натренирован превращать сражение в выступление, способное увлечь толпу. Эти показные бои и являются вашим умением, хотя вы не брезгуете и навыками актера или акробата. Благодаря своей особенности "По многочисленным заявкам", вы можете найти любое место, где проходят подобные бои: гладиаторскую арену или секретный бойцовский клуб.
Инвентарь
Оружие:
"Бритва"

Рапира (1к8, фехтовальное)
Короткий меч (1к6, лёгкое, фехтовальное)
4 кинжала (лёгкое, фехтовальное, метательное (дальность 20/60))

Доспехи и одежда:
+1 кожаная броня
Одежда путешественника

Прочее:
Музыкальный инструмент (барабан)
Набор для маскировки
Перевязь для метательных ножей: доступ к перевязи считается свободным действием
«Кольцо псевдожизни» позволяет раз в день укрепить здоровье владельца с помощью некромантии, накладывая на него заклинание «Псевдожизнь»
Амулет Неудачи Бешабы. Амулет Неудачи имеет три заряда и позволяет перебросить аналогичное количество критических провалов, после чего трескается и теряет свою силу.
Талисман - сушёный хвост ящерицы.
Набор приключенца. Включает рюкзак, постельные принадлежности, столовые приборы, трутницу, 10 дней пищи и бурдюк. Также включает 50 футов пеньковой веревки, прикрепленной сбоку.
73 золотых монеты, 9 медных, 22 медных

Миндартис

В игре

Автор:   Vertigo
Раса:   Эльф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность


Миндартис имеет чувство стиля, предпочитая потратить лишний золотой на хорошую одежду, чем ходить в дерюжном тряпье. Он чистоплотен и даже в долгих походах уделяет внимание чистоте своего наряда, включая обувь, а его оружие всегда в идеальном состоянии. К сожалению, все его усилия по поддержанию приятного внешнего вида сводит на нет его надменный взгляд и то и дело проскальзывающая презрительная ухмылка.
Характер
«Извини, что прервал твою тираду своим клинком в твоём животе. Я никогда не был силён в пустопорожних разговорах».

Дерзкий, как стрела резкий, с остротой его рапиры может поспорить только острота его языка. И то, и другое Миндартис с готовностью пускает в ход, наживая себе врагов так же быстро, как и избавляясь от них.
История
Миндартис потратил десятилетия, изучая искусство битвы, и оттачивая свои навыки с невероятным усердием. Коварный и терпеливый, его ум представляет каждую атаку и парирование ещё до того, как совершить максимально эффективный удар. И хотя его репертуар магических заклинаний очень ограничен, заклинания, который он выбрал, улучшают его и без того заметные таланты.

Несмотря на изучение всех видов сражений, Миндартис понимал, что у тренировочных практик есть свой предел, и пора добавить немного реального опыта для шлифовки своего смертоносного мастерства. Компания искателей приключений обычно всегда нуждается в твёрдой руке и живом уме, которые выручат их в трудную минуту. К счастью, у Миндартиса есть и то, и другое. Оставив дом своего богатого отца, Миндартис отправился в путь, чтобы использовать накопленные знания и умения на практике.
Навыки
Миндартис Дасклайт
Воин 1 ур. / высший эльф / законно-нейтральный / мудрец
----------------------------------
Возраст: 120 лет
Божество:
Языки: общий, эльфийский, дварфийский, драконик, полуросликов
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 175 см.
Вес: 60 кг.

Класс Брони: 15 = 12 (Проклёпанная кожа) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 11 = 10 +1 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
Тёмное зрение (60 фт)
----------------------------------
СИЛ 10 (+0) [2 очка]
ЛОВ 16 (+3) [7 очков + 2 раса]
ВЫН 13 (+1) [5 очков]
ИНТ 16 (+3) [9 очков + 1 раса]
МУД 12 (+1) [4 очка]
ХАР 8 (–1) [0 очков]

Спасброски: Сила и Выносливость, Наследие фей
СИЛ +2, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ +3 , МУД +1, ХАР –1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ) — Воин

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) — Мудрец
● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) — Мудрец
○ Анализ: +3 (+3 ИНТ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) — Эльф
● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ) — Воин

○ Обман: –1 (–1 ХАР)
○ Запугивание: –1 (–1 ХАР)
○ Выступление: –1 (–1 ХАР)
○ Убеждение: –1 (–1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все, щиты
Оружие: простое, воинское, эльфийское
Инструменты: Нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира(фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+5 колющего урона

Дальние атаки:
- Дротик (метательное, фехтовальное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 0
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: эльф (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +2 Ловкость, +1 Интеллект
● Тёмное зрение
● Обострённые чувства (навык «Внимательность»)
● Наследие фей (иммунитет ко сну, спасброски против очарования имеют преимущество)
● Языки: общий, эльфийский, дварфийский
● Заговор («Меткий удар»)
● Владение оружием: эльфийское

Классовые умения и особенности: Воин [1 уровня]
● Доспехи: Все доспехи, щиты
● Оружие: Простое оружие, воинское оружие
● Спасброски: Сила, Телосложение
● Навыки: Атлетика, Выживание
● Боевой стиль: Дуэлянт (+2 к урону с оружием в одной руке)
● Второе дыхание (бонусным действием восстановить Здоровье на 1к10, потом короткий отдых)

_____________

Особенности предыстории: Мудрец [Исследователь]
● Навыки: История, Магия
● Языки: полуросликов, драконик
● Умение: Исследователь (Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить.)
● Персонализация:
-- Черта характера: «Я использую многосложные слова, создающие впечатление образованности».
-- Идеал: Знание. «Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях. (Нейтральный)»
-- Привязанность:«Труд всей моей жизни это книга «Искусство Битвы», трактат с моими теориями о боевом искусстве».
-- Слабость: «Я говорю, не обдумывая слова, чем часто оскорбляю других.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 0 (Меткий удар)

Известные заговоры: Меткий удар (С)
30 фт, концентрация 1 раунд. Атака в следующем раунде получает преимущество.
Инвентарь
ХП: 8/11 // КБ15 // ячейки заклинаний: 0ур

Стартовые деньги воина: 5D4: 2 + 4 + 1 + 4 + 3 = 14 * 10 = 140 зм

Оружие и боеприпасы:
Рапира (25 зм, 2 фнт.) +5 атака, 1к8+5 урон
Дротики 10/10шт. (0,05*10=0,5 зм, 1/4*20=4 фнт.), +5 атака, 1к4+3 урон

Броня и одежда:
Проклёпанная кожа (45зм, 13 фнт.)

Комплект отличной одежды (15 зм, 6 фнт.)

Прочее:
Набор учёного (40 зм)
— Рюкзак (5 фнт)
— Научная книга (по боевым искусствам) (5 фнт)
— Бутылочка чернил
— писчее перо
— 10 листов пергамента
— сумочка с песком
— небольшой нож
Спальник (1 зм, 7 фнт.)
Столовый набор (0,2 зм, 1 фнт.)
Точильный камень (0,01 зм, 1 фнт.)
Трутница (0,5 зм, 1 фнт.)
Мыло — 0,02 зм

2хБурдюк с водой (2 литра) — 2*0,2 зм= 0,4 зм, 10 фнт
4х Рационы (1 день) — 4 * 0,5 зм = 2 зм, 8 фнт.

Щит (10 зм, 6 фнт.) в виду непредвиденных уточнений к механике, меняю щит на:
Верёвка пеньковая (50 футов) — 1зм (10 фнт)
Крюк-кошка — 2зм (4 фнт)
2хМеталлические шарики — 2 зм (4 фнт)
Калтропы — 1зм (2 фнт)
Фляга масла — 0,1 зм (1 фнт)
3хРационы — 1,5 зм (6 фнт)
5хБурдюк с водой — 5*0,2 зм = 1зм (25 фнт.)
Остаток: 1,4 зм


Вес: 67,5119,5/150 фнт
Наличные: 3сп, 7мм 1зм, 7сп, 7мм
–4 мм на горячий чай. 1зм, 7сп, 3мм
+40зм (аванс). 41,73 зм.
Опыт: 175/300


==========
Лог:
–1 рацион после убийства перитона. (3 осталось) ссылка
+75 опыта за убийство перитона.
+100 опыта выйдя живой из схватки с Каргой

Аликс Алая

В игре

Автор:   lonebeast
Раса:   Полуэльф
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Опознать Аликс как полуэльфийку не так-то просто: большинство привыкло думать, что полуэльфы - изящные и стройные, тогда как Аликс - довольно могучего сложения молодая женщина, ростом, шириной плеч и мускулатурой не уступающая многим мужчинам. Пышная огненно-рыжая шевелюра скрывает заострённые уши полуэльфийки, переходя в пышную длинную косу. Образ паладинши дополняют красное, будто под цвет волос, сюрко поверх кольчуги и лик Огненноволосой Госпожи Сунэ на щите. (Как девушки-паладины выбирают орден? Они выбирают тот, где орденские цвета под цвет их волос!)
Характер
-- Черта характера: «Несмотря на благородное происхождение, я не ставлю себя выше других людей.» Помня о своём происхождении и трудном детстве, Аликс не обзавелась аристократическим гонором.
-- Идеал: Красота. «Красота спасёт мир!» Как истинная сунитка, Аликс верит, что красота и любовь спасут мир, что нужно слушать своё сердце и следовать за ним и так далее. Имеет обыкновение судить о других по их внешности.
-- Привязанность: «Я всегда буду помнить свою мать и мечтаю найти своего отца.»
-- Слабость: «Я никому не позволю насмехаться надо мной из-за моего происхождения.» Аликс крайне импульсивно реагирует на любые напоминания о том, что она полукровка и бастард.
История
Аликс младенцем была подброшена под дверь родового имения барона Гардинга. Незадолго до того у барона должен был родиться первенец, но, как это часто бывает при средневековом уровне развития медицины, он родился мёртвым, и барон, чтобы утешить горе своей супруги, взял девочку-полуэльфийку себе на воспитание. "Вот повезло!" - могли подумать вы? Аликс сама так не думала. Хотя баронесса привязалась к подкидышу, сам барон не любил свою воспитанницу, не уставал напоминать ей, сколь многим она ему обязана, третировал свою жену, а дети барона, пусть и были младше Аликс, глядя на отца, тоже издевались над родительской воспитанницей. А среди простонародья ходили слухи, будто на самом деле Аликс, такая же рыжая, как и баронесса - её незаконнорождённая дочь. И рано или поздно, но Аликс узнала правду: да, она дочь баронессы. Её отцом был странствующий паладин, имевший бурный роман с её матерью, вышедшей замуж не по любви, а когда вместо баронского первенца родилась девочка-полуэльфийка, барон скрыл правду, придумав историю с подкидышем, но затаил злобу на свою жену и на её дочь.
Узнав правду, Аликс поняла, что жить как прежде и оставаться дома она не может - и, сообщив своим опекунам, что она уже взрослая девушка, и ей пора жить взрослой жизнью, она покинула родной дом, отправившись на поиски приключений. Но сперва дорога странствий завела её в ряды паладинов Огненноволосой Госпожи (Аликс сама не очень поняла, как так получилось), и уже потом, пройдя обучение паладина и посвящение в рыцари, Аликс отправилась в странствия. И вот поиски её отца привели её в баронство Корсам...
Навыки
Аликс Алая
Паладин 1 ур. / полуэльф / законно-добрый / рыцарь
----------------------------------
Возраст: 26 лет
Божество: Сунэ
Языки: общий, эльфийский, драконий, сильванский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 182 см.
Вес: 91 кг.

Класс Брони: 18 = 16 кольчуга (тяжёлый доспех) +2 щит
Очки Здоровья: 12 = 10 +2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +1 МУД +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [9 очков, +1 раса]
ЛОВ 10 (+0) [2 очка]
ВЫН 14 (+2) [5 очков, +1 раса]
ИНТ 8 (-1) [0 очков]
МУД 12 (+1) [4 очка]
ХАР 16 (+3) [7 очков, +2 раса]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ -1 , МУД +3, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
● История: +1 (-1 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты
Оружие: простое, боевое
Инструменты: игровой набор (драконьи шахматы)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Длинный меч (универсальное (1к10)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 рубящего урона

Дальние атаки:
- Метательное копьё (метательное (дис. 30/120)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 сила и +1 выносливость
● Языки: общий, эльфийский, сильванский
● Навыки: внимательность и проницательность
● Темновидение. Благодаря эльфийской крови, вы обладаете исключительным зрением в темноте и условиях плохой видимости. При тусклом освещении, вы видите на расстоянии 60 футов так, словно при ярком свете, а в темноте так, словно при тусклом освещении. Однако вы не можете различать цвета в темноте, только оттенки серого.
● Волшебное происхождение. Вы обладаете преимуществом при спасбросках против очарования, кроме того вас невозможно усыпить магией.

Классовые умения и особенности: паладин [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты
-- Оружие: простое, боевое
-- Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: атлетика, запугивание
=====
● Божественное чувство. Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как мерзкий запах, а могущественное добро откликается райской музыкой в ваших ушах. В качестве действия вы можете определить наличие таких сил поблизости. До конца вашего следующего действия вы знаете местоположение любой нежити, божественного или демонического существа в радиусе 60 футов от вас, если оно не имеет полное укрытие. Вы знаете тип каждого существа (нежить, демоническое или божественное), но не знаете его личность (например, вампир граф Страд фон Зарович). Также узнаете о наличии любого освященного или оскверненного объекта в пределах этого радиуса, например, в результате заклинания освящение.
Вы можете использовать эту способность ограниченное число раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Заряды полностью восстанавливаются после полного отдыха.
● Возложение рук. Благословенное касание ваших рук способно исцелять раны. У вас есть запас целительных сил, который восстанавливается после полного отдыха. Используя этот запас, вы можете исцелить определенное количество очков здоровья, равное вашему уровню паладина помноженному на 5.
В качестве действия, вы можете прикоснуться к существу, и исцелить некоторое количество его ОЗ, вплоть до полного запаса ваших целительных сил.
Альтернативно вы можете потратить 5 ОЗ из вашего запаса целительных сил, чтобы излечить цель от одной болезни или нейтрализовать один яд. Вы можете исцелить несколько болезней и нейтрализовать несколько ядов за одно использование Возложения Рук, затратив соответствующее количество ОЗ из вашего запаса.
Эта способность не работает на нежить и големов.

Особенности предыстории: Рыцарь (вариант дворянина)
● Навыки: история, убеждение
● Владение:
-- Инструменты: игровой набор (драконьи шахматы)
-- Языки: драконий
● Снаряжение: набор хорошей одежды, фамильное кольцо, свиток родословной, кошелек с 25 золотыми.
● Умение: Слуги
Вы получаете трех слуг, лояльных вашей семье. Они могут быть вашими спутниками или посыльными, а один из них может быть дворецким. Ваши слуги - простолюдины, которые могу выполнять за вас обычные дела, однако они не будут сражаться за вас, не отправятся в очевидно опасные места (например в подземелья) и покинут вас, если вы будете часто подвергать их опасности или злоупотреблять ими.
● Персонализация:
-- Черта характера: «Несмотря на благородное происхождение, я не ставлю себя выше других людей.»
-- Идеал: Красота. «Красота спасёт мир! (Добрый)»
-- Привязанность: «Я всегда буду помнить свою мать и мечтаю найти своего отца.»
-- Слабость: «Я никому не позволю насмехаться надо мной из-за моего происхождения.»
Инвентарь
Оружие и боеприпасы:
Длинный меч
5 метательных копий

Броня и одежда:
Кольчуга
Щит со священным символом
Набор хорошей одежды

Прочее:
Набор приключенца. Включает рюкзак, постельные принадлежности, столовые приборы, трутницу, 10 факелов, 10 дней пищи и бурдюк. Также включает 50 футов пеньковой веревки, прикрепленной сбоку.

Деньги: 25 золотых

Слуги:
Элисон, оруженосец на обучении у Аликс. Человеческая девушка 19 годов. Юна, восторжена, неопытна.
Грезильда (Грези), служанка. Девушка-полуэльфийка 18 годов, младшая подруга детства Аликс, предана своей госпоже.
Мадлен, экономка. Человеческая женщина 36 лет, бывшая служанка в поместье Гардингов, прижившая Грезильду от проезжего эльфа (чем навлекла на себя раздражение барона). Отвечает за здравый смысл в этой команде, следит за тем, чтобы девушки были сыты, не тратили деньги на ерунду и не позволяли местным красавчикам кружить им голову.

Мэй

В игре

Автор:   The OnIy One
Раса:   Полуэльф
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:9 [-1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:15 [+2]
Внешность


Мей - невысокая, миниатюрная полуэльфийка восточной наружности, с милым личиком, лукавыми улыбкой и глазами янтарного цвета. Хрупкая, но красивая фигурка не без привлекательных округлостей.
А ещё есть в её внешности одна очень примечательная деталь. Вернее, несколько деталей. Для начала - белый цвет её длинных волос, достающих ей чуть пониже спины. Но это мелочь по сравнению с тем, что на голове у неё красуется пара пушистых, явно лисиных ушей всё того же белого цвета, и хвост, растущий у неё снизу спины. Тоже пушистый и белый. А ещё ухоженный, красивый и довольно длинный. Считай, гордость. На него приятно и посмотреть, и потрогать, и даже вдохнуть его запах, если забыть о том, что наличие подобной вещи у человека - это ненормально.
Часто носит восточную одежду, свободную и удобную. За спиной висят ножны с коротким клинком, которому совсем немного не хватает длины до нормальной катаны. Часто носит белую маску с лисиными ушками сверху и нанесённым на неё узором, изображающим морду кицуне.
Характер
Беззаботная и всегда оптимистичная, Мей удивительно мила для человека, работающего в гильдии воров и вертящегося среди как отбросов общества, так и опасных, мрачных профессионалов Братства Ночи. Непохоже, что её хоть как-то беспокоит тот факт, что она - тот ещё преступный элемент. Но в то же время она умудрилась не обозлиться и стать мерзавкой, как многие настоящие негодяи, а осталась собой. Возможно, всему виной то, что она не так давно в Братстве, и что ей попались далеко не самые худшие товарищи, в лице сначала Валиндры, а потом и её друзей.
И, хоть она довольно равнодушна и даже хладнокровна, она тяготеет скорее к добру. Она не тронет невиновного человека без хорошей на то причины, предпочтёт избежать конфликта, если возможно. Она часто любит поболтать и довольно просто заводит знакомства, и при достаточно близком общении может оказаться хорошим другом, и не только. Также в Мей полно сострадания к жертвам злого рока, таким как Валиндра, Кайрон и она сама в детстве. Впрочем, в ней достаточно решительности для того, чтобы убить при необходимости, и ради друзей (или себя самой) готова на многое, вплоть до жестокой мести. Она отнюдь не безвинная и наивная девчонка, несмотря на то, что выглядит именно так, и не лишена своей тёмной стороны...
Стоит заметить, что её жизнь её вполне устраивает, и она совсем не унывает или жалуется. Она не оглядывается на прошлое и не мучает себя мыслями о будущем, получая удовольствие от жизни прямо здесь и сейчас, так, как ей хочется. Не стесняясь, делает то, что хочет и может, не отказывая себе ни в чём. Но список её удовольствий не ограничивается одной лишь тратой денег, нарушением запретов или обществом симпатичных людей. Есть и другие способы развлечь себя. Например, она очень любит иногда забраться на высокую крышу и любоваться. Закатом, звёздами, видом города внизу или пейзажем природы за стенами города. И всё это под шум ветра или мелодию флейты, на которой играет сама девушка. За эту свою маленькую страсть Мей и получила своё прозвище.
История
Мей, известная в Ночном Братстве, как Соловей, не всегда была беловолосой, хвостатой полулисой, и не всегда была беспризорницей, которые, как правило, и попадают в воровские гильдии - если чего-то стоят.
В самом начале она не стоила ничего. Шестилетний ребёнок, оказавшийся на улице из-за случившегося у неё дома пожара. Без денег, без знаний, без связей. Одна в мире нищих оборванцев и равнодушных толп. Четыре года попрошайничества, голодания (у маленькой девочки было совсем не трудно отнять последний хлеб...) и даже воровства (...но с той же лёгкостью она потом тащила еду у других детей, пусть и немного), не говоря уже об отсутствии какой-либо поддержки и крыши над головой.
Так было, пока однажды она не попалась на своём воровстве. Она хотела обокрасть старика в толпе - лёгкая, казалось бы, мишень, но тот схватил её руку с неожиданным проворством, стоило ей лишь потянуться к его поясу. Именно тогда кончилась её жизнь оборванца.
До сих пор никто не знает, что прибывший в Ортум монах разглядел в маленькой девочке и почему взял именно её к себе, но с тех пор у неё появился заботливый и мудрый дедушка Фенг, давший ей забытую уже ласку и любовь, несмотря на строгость. И имя - взамен того, что девочка забыла. За прошедший десяток лет тот воспитал её и многому научил, включая искусство рукопашного боя, чтобы она всегда могла постоять за себя и друзей, а Мей жила в относительном достатке, пусть и скромно, и впитывала знания.
Но однажды объявились двое грабителей, требовавших денег от Фенга и угрожавших ему. Одного из них Мей тогда вырубила, и смогла задержать вторую, дав время уйти уже немощному монаху. После этого и Фенг, и Мей часто оглядывались, но за ними долгое время никто не являлся. Старик доживал свои последние годы, и в конце концов отошёл в мир иной, оставив Фиону одну. Кроме кулаков у неё по-прежнему ничего не было - дом и тот отняли, ибо платить безработной девушке было нечем. И она снова оказалась на улице, на этот раз уже как воровка. Ночевала под крышами заброшенных домов и построек, брала еду с прилавка и много бегала, нередко и дралась - в этот раз уже за свою честь, а не только за хлеб. Пока однажды её руку снова не схватили. На этот раз её поймала одна из тех самых грабителей, которых ей однажды пришлось отвадить от своего дедушки. И намекнула, что Тёмное Братство не радуют бесхозные воришки вроде неё, и что пора бы найти себе место. И она нашла. В Братстве. Там же нашла и новых знакомых, друзей и лучшую подругу - внезапно, ту самую грабительницу. Та даже оставила ему личного тифлинга на попечение перед тем, как свалить из Ортума далеко и надолго. Также Мей нашла работу и целое множество приключений, в результате одного из которых она стала такой, какая сейчас есть - с белыми волосами, лисьими ушами на голове и пушистым хвостом чуть пониже спины. А один из её товарищей целый месяц пробыл жабой, но его в итоге расколдовали. А всё из-за того, что в доме мага этот тип умудрился опрокинуть на себя с Мей целую кучу зелий. Девушку вернуть в нормальное состояние так и не смогли.
Впрочем, заниматься делами и дальше ей это не мешает. Так что она со своим неуклюжим товарищем так и продолжает искать приключения и чужие богатства в большом городе, а иногда и за его пределами.
Навыки
Мей по кличке "Соловей"
Монах 1 ур. /Полуэльфийка / Хаотично-нейтральная/ Агент Ночного Братства
--------------------------------
Возраст: 30 лет
Божество: Суне
Языки: общий, эльфийский, дварфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 163 см.
Вес: 50 кг.

Класс Брони: 17 = 10 + 4 ЛВК + 3 МДР
Очки Здоровья: 11 = 10 + 3 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Пассивная Внимательность: 15 = (10 + 3 МДР + 2 БМ)
--------------------------------—
СИЛ 9 (-1) [9]
ЛВК 18 (+4) [17 +1 раса]
ВЫН 16 (+3) [16]
ИНТ 11 (+0) [11]
МДР 16 (+3) [15 +1 раса]
ХАР 15 (+2) [13+2 раса]

Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ +1, ЛВК +6, ВЫН +3, ИНТ +0 , МДР +3, ХАР +2
--------------------------------—
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

● Акробатика: +6 (+4 ЛВК +2 БМ)
● Ловкость рук: +6 (+4 ЛВК +2 БМ)
● Скрытность: +6 (+4 ЛВК +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: + (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МДР)
○ Проницательность: +3 (+3 МДР)
○ Медицина: +3 (+3 МДР)
● Внимательность: +5 (+3 МДР +2 БМ)
○ Выживание: +3 (+3 МДР)

● Обман: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +4 (+2 ХАР)
● Убеждение: + (+4 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет.
Оружие: Простое оружие, короткие мечи.
Инструменты: Флейта, игральные кости.
--------------------------------—
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Вакизаши (Монашеское, фехтовальное, лёгкое): +6 атака (+4 ЛВК +2 БМ), 1к6+4 рубящего урона.
- Кунай (Монашеское, фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +6 атака (+4 ЛВК +2 БМ), 1к4+4 колющего урона.
- Безоружный удар: +6 атака (+4 ЛВК +2 БМ), 1к4+4 дробящего урона.

Дальние атаки:
- Сюрикен (Монашеское, фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20/60)): +6 атака (+4 ЛВК +2 БМ), 1к4+4 колющего урона.

--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуэльф.
● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 две других.
● Языки: общий, эльфийский, дварфийский.
● Навыки: Убеждение, Внимательность
● Черта: Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: Монах [1 уровня]
● Владение:
— Доспехи: нет.
— Оружие: Простое оружие, короткие мечи.
— Инструменты: Флейта.
● Спасброски: Сила, Ловкость
● Навыки: Акробатика, Скрытность
=====
● Защита без доспехов:
Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.
● Боевые искусства:
На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое».
Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
○ Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием.
○ Вы можете использовать [d4] вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства».
○ Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие.


Особенности предыстории: Агент Ночного Братства.
● Навыки: Обман, Ловкость Рук.
● Владение:
— Инструменты: Воровские инструменты, игральные кости.
● Снаряжение: Комплект обычной тёмной одежды с капюшоном и маской, ломик, подвеска с символом чайки, кошелёк с 20 зм
● Умение: ПОД ПОКРОВОМ НОЧИ
Ночное Братство - самая крупная и самая влиятельная воровская гильдия Ортума, чья власть простирается далеко за пределы бывшей столицы. Её людей можно встретить во многих местах. Продемонстрировав символ гильдии и назвав кодовую фразу, вы можете рассчитывать на снисходительность и некоторую помощь от тех, кто подчиняется Братству, будь то крыша над головой, полезная информация или возможность откупиться от проблем с законом (или наоборот, немного его подкупить).

● Персонализация:
— Черты характера:

— Идеал:
— Привязанность:
— Слабость:
Инвентарь
Оружие и боеприпасы:
● Вакизаши (короткий меч)
● 2 куная (метательных кинжала)
● 10 сюрикенов.

Броня и одежда:
● Восточный костюм с маской.
● Комплект обычной тёмной одежды с капюшоном.
● Поясной кошель с деньгами.

Прочее:
● Набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая шелковая верёвка, закреплённая сбоку.
● Стальное зеркальце.
● Точильный камень.
● Игральные кости.
● Подвеска.
● Воровские инструменты.
● Ломик.
● Крюк-кошка.
● Подсумок с калтропами.
● Подсумок с шариками.
● Флейта.
● 9 см, 9 мм.

Валиндра Холимион

В игре

Автор:   raiga
Раса:   Полуэльф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:20 [+5]
Внешность


«Она была настолько красива и обаятельна, что я не смог устоять, Грегор. Ты просто не представляешь, как манит девочка с плохими манерами и шикарной фигурой, которая огрызается на всех, а тебе строит глазки!» - за несколько минут до того, как обчищенный посредник пошел на корм рыбам.
Характер
«Называй меня Лисица, или Лиса, пока я не признаю, что ты имеешь право произносить мое имя. А будешь наглеть – я тебе врежу еще раз, и в следующий раз это будет нога».
История
«Всегда нравилось, как она работает мечами. Может её отец был великим воином? Я почти уверен в этом, наблюдая, как клинки двумя скупыми движениями рассекают противнику сухожилия и пронзают хребет».
Навыки
Валиндра Холимион по прозвищу Лисица.
Бард 1 ур. /Полуэльф / Нейтрально-злой / беспризорник
Колдун 1 ур /Ведьминский клинок.
----------------------------------
Возраст: 34 года
Божество: Эйлистри, танцующая госпожа.
Языки: общий, эльфийский, орочий.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 172 см.
Вес: 54 кг.

Класс Брони: 14 = 10 + 3 Лвк + 1 (кожаный доспех)
Очки Здоровья: 13 = 8+2 Вын + 3 (колдун)
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в
60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Пассивная Внимательность: 15 = (10 + 3 МУД + 2 БМ)
----------------------------------
СИЛ 10 (+0) [10]
ЛОВ 16 (+3) [16]
ВЫН 14 (+2) [13+1 раса]
ИНТ 10 (+0) [10]
МУД 16 (+3) [15+1 раса]
ХАР 20 (+5) [18+2 раса]

Спасброски: ловкость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +7
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ+2 БМ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ+2 БМ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
● Анализ: +2 (+0 ИНТ+2 БМ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

● Обман: +7 (+5 ХАР+2 БМ)
○ Запугивание: +5 (+5 ХАР)
○ Выступление: +5 (+5 ХАР)
● Убеждение: +7 (+5 ХАР+2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие.
Оружие: простое, длинные и короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты.
Инструменты: Сиринга (многотрубочная флейта), барабанчик, мандолина.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч "ведущий" (Фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона \ +7 атака; 1д6+5 урон
- Короткий меч "ведомый" (Фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к6+0 рубящего урона \ +7 атака; 1д6+0 урон
- Нож (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к4+3 рубящего урона \ +7 атака; 1д4+5 урон
- Клинок темных эладринов +1 (Универсальное 1д10): +3 атака (0 СИЛ +2 БМ + 1 зачарование), 1д8+1 рубящего урона \ +8 атака; 1д8+6 урон.

Дальние атаки:

- Ручной арбалет (Боеприпас (дис. 30/120), легкое, перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 2 БМ + 5 Хар
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +2 БМ +5 Хар
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуэльф.
● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 две других.
● Языки: общий, эльфийский, орочий.
● Навыки: Проницательность, Внимательность
● Черта: Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: Бард [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: легкие.
-- Оружие: простое, короткие и длинные мечи, рапиры, ручные арбалеты.
-- Инструменты: Сиринга, барабанчик, мандолина.
● Спасброски: ловкость, харизма
● Навыки: Обман, Убеждение, Анализ.
=====
● Вдохновение барда (мод Хар в день +к6 на любой бросок в течении 10 минут. Кроме себя.)
● Коллегия Доблести (На третьем уровне)
● Использование заклинаний:
-- Заговоры (2)
-- Подготовка и сотворение заклинаний (4 известных, 2 слота)
-- Базовая характеристика заклинаний: Харизма.
-- Исполнение ритуалов
-- Фокусировка заклинания (Инструмент)

Ведьмин клинок [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Средние
-- Оружие: Щиты, боевое оружие.
-- Инструменты: нет
● Спасброски: ловкость, харизма
● Навыки: нет
=====
● Ведьмин клинок (призывает длинный меч +1)
● Танец мечей - Может использовать Харизму вместо Силы или Ловкости для бросков атаки и урона, если сражается ближнебойным оружием не имеющим правила Двуручное.
● Слово проклятия (Валиндра бонусным действием может накладывать на других проклятие (на одно существо которое она видит в пределах 30-ти футов). Проклятие длится 1 минуту. По проклятой цели действуют следующие эффекты:
- атаки по проклятой цели получают бонусный урон, равный БМ
- атаки по проклятой цели наносят критический урон при выпадении «19» и «20» на костях атаки
- убитая проклятая цель восстанавливает ее здоровье равное уровню колдуна + модификатор ХАР
Накладывать проклятие можно лишь один раз между коротким или длинным отдыхом)
● Магия договора и Потустороннего покровителя.

-- Заговоры (0)
-- Подготовка и сотворение заклинаний (2 известных, 1 слот)
-- Базовая характеристика заклинаний: Харизма.


Особенности предыстории: Беспризорник.
● Навыки: Ловкость рук, Скрытность.
● Владение:
-- Инструменты: Набор для грима, воровские инструменты.
● Снаряжение: Маленький нож, карта города, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект повседневной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ
Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
● Персонализация:
-- Черта характера: «Я прямо говорю о том, на что прочие предпочитают лишь намекнуть, или промолчать»
-- Идеал: Перемены. «Убогие возвысятся, а великие падут. Перемены в природе вещей. (Хаотичный)»
-- Привязанность: « Никто не должен пережить те трудности, через которые пришлось пройти мне»
-- Слабость: «Те, кто не могут позаботиться о себе, получат то, что заслужили»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки
Известные заклинания: Шепот диссонанса, Лечащее слово, Усыпление, Волна грома, Гневная кара, Щит.
Известные заговоры: Защита от оружия, Меткий удар.

Подготовленные заклинания: 3 любых.
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
2 любых.
Инвентарь

Катхан Сур

В игре

Автор:   raiga
Раса:   Человек
Класс:   Чародей-жрец
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:18 [+4]
Внешность





"О, ты просто не видела его, Ишанна. У него взгляд хищника, словно он уже поимел тебя и оставил лежать на скомканных простынях обессиленную. А тело, боже, словно северный варвар огромен, но бронзовый загар делает его еще более очаровательным. Вообще, если хочешь знать мое мнение – это первый настоящий мужчина, которого я видела за последних пару лет".
Из диалога пары официанток в дорожной таверне.

Характер
"Взгляд у него нехороший, словно он доминантный хищник и уже пожирает тебя заживо. Отвратительное ощущение".
Муркад, полуорк-кузнец.


История
"Говорят, он семь лет провел на голых скалах, медитируя и наращивая силы. Ушел худосочный подросток, а вернулся могучий воин".
Городская байка.

Навыки
Катхан Сур, по прозвищу Дракон.
Чародей 1 ур.| Жрец 1 ур. / Человек / Хаотично-нейтральный / Отшельник
----------------------------------
Возраст: 26 лет (предположительно)
Божество: Фафнир, Небесная воительница.
Языки: общий, дварфийский, эльфийский, драконий.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 183 см.
Вес: 96 кг.

Класс Брони: 16 = 10 + 3 Лвк + 3 (Драконья чешуя)
Очки Здоровья: 16 = 6+5+4 Вын + 1 (Драконья кровь)
Костей Здоровья: 1к6+1к8.
Чувства:
Пассивная Внимательность: 14 = (10 + 2 МУД + 2 БМ)
----------------------------------
СИЛ 18 (+4) [18]
ЛОВ 17 (+3) [15+1 раса + 1 черта]
ВЫН 14 (+2) [13+1 раса]
ИНТ 12 (+1) [12]
МУД 14 (+2) [14]
ХАР 18 (+4) [18]

Спасброски: телосложение и харизма
СИЛ +4, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +1 , МУД +2, ХАР +6
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +4 (+4 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Медицина: +4 (+2 МУД + 2 БМ)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
● Выживание: +4 (+2 МУД + 2 БМ)

○ Обман: +4 (+4 ХАР)
○ Запугивание: +4 (+4 ХАР)
○ Выступление: +4 (+4 ХАР)
○ Убеждение: +4 (+4 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все.
Оружие: Все.
Инструменты: Набор травника.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Глефа Дракона (Двуручное, досягаемость, тяжелое): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к10+4 рубящего урона
- Кинжалы (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к4+4 колящего урона

Дальние атаки:

- Метательное копье (джавелин) (Метательное (дис. 30/120)): +6 (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 колющего урона.
- Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое): +5 (+3 ЛВК +2 БМ), 1к8+3 колющего урона.

Использование заклинаний:
Чародей:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ХАР
Жрец:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МДР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ + 2 МДР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек
● Увеличение характеристик: +1 две любых.
● Языки: общий, дварфийский.
● Навыки: Природа.
● Черта: Мастер Оружия (Глефа, Палица, Метательное копье, Длинный лук); +1 к ЛВК.

Классовые умения и особенности: Чародей [1 уровня]; Жрец [1 уровня].
● Владение:
-- Доспехи: Все.
-- Оружие: Все.
-- Инструменты: нет
● Спасброски: телосложение, харизма
● Навыки: Магия, Проницательность.
=====
● Кровь Дракона - Латунный дракон (пламя)
. Драконья устойчивость (+1 хит на каждом уровне; Без доспехов имеет 13+ЛВК КД)
. Драконий родич - вы можете читать и писать на драконьем языке, а так же БМ увеличивается в два раза при взаимодействии с драконами.
● Свободное заклинательство (Обмен единиц чародейства на ячейки заклинаний):
. Аккуратное заклинательство.
. Далекое заклинание
. Непреодолимое заклинание
. Неуловимое заклинание
. Продленное заклинание
. Усиленное заклинание
. Удвоенное заклинание
. Ускоренное заклинание
● Домен Войны (Фафнир):
БОЕВОЙ СВЯЩЕННИК
Начиная с 1 уровня ваш бог наделяет вас воодушевлением, когда вы вступаете в битву. Когда вы используете действие Атака, вы можете совершить одну атаку оружием бонусным действием. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.
Заклинания домена: Божественное благоволение, Щит веры.
● Использование заклинаний:
-- Заговоры: Чародей (4); Жрец (3).
-- Подготовка и сотворение заклинаний [3 слота]
Чародей: 2 известных в любые слоты.
Жрец: Божественное благоволение, Щит веры, а так же 3 заученных в любые слоты.
-- Базовая характеристика заклинаний: Харизма (чародей); Мудрость (жрец).
-- Фокусировка заклинания (магический\жреческий фокус [Глефа Дракона])

Особенности предыстории: Отшельник-дракон.
● Навыки: Медицина, Выживание [Чужеземец].
● Владение:
-- Инструменты: Набор травника.
● Языки: Эльфийский.
● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм [Чужеземец]
● Умение: ОТКРОВЕНИЕ

● Персонализация:
-- Черта характера: «Мне чужд этикет и общественные ожидания.»
-- Идеал: Свободомыслие. « Изыскания и любопытство — столпы прогресса.»
-- Привязанность: « Я всё ещё ищу просветление, которого не достиг в уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня.»
-- Слабость: «Теперь, вернувшись в мир, я слишком сильно увлекаюсь его радостями.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: Жрец [3] ; Чародей [4]
Единицы чародейства: 0
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки
Известные заклинания:
Чародей: Щит, Псевдожизнь.
Жрец: [Божественное благоволение, Щит веры] Благословение, Защита от добра и зла, Лечащее слово, Лечение ран, Нанесение ран, Направленный снаряд, Обнаружение болезней и яда, Обнаружение добра и зла, Обнаружение магии, Очищение пищи и питья, Порча, Приказ, Сотворение или уничтожение воды, Убежище.
Известные заговоры:
Чародей: Волшебный клубок щупалец (волшебная рука), Огненный снаряд, Электрошок, Починка.
Жрец: Указание, Свет, Чудотворство.
Инвентарь

Одри Грэйсворд

В игре

Автор:   The OnIy One
Раса:   Полуэльф
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:18 [+4]
Внешность


Подтянутая, стройная полуэльфийка, унаследовавшая исключительно человеческие черты, кроме островатых ушей и эльфийских раскосых глаз неестественного для людей янтарного цвета. Копия своего отца. Миниатюрная, худая и жилистая блондинка с прямыми ухоженными волосами до середины спины, которые обрамляют её лицо по бокам, скрывая серьёзное, смазливое овальное личико с маленьким курносым носом и тонкими губами. На её тренированном теле вряд ли удастстя найти лишний жир - девушка постоянно держит себя в форме физическими упражнениями и занятиями с мечом. Из одежды - рубашка, белая накидка с эмблемой Грейсвордов, да складчатая юбка с сапогами на каблуках и чёрными перчатками. Всё в белых тонах с добавлениями золотого и чёрного. С одеждой носит и броню, когда надо, стараясь выглядеть прилично всегда.
Характер
— Черты характера:
"Несмотря на благородное происхождение, я не ставлю себя выше других".
"Я сужу других по поступкам, а не словам".
— Идеал: Судьба – "Никто и ничто не собьёт меня с пути к высшему призванию".
— Привязанность: "Я защищаю тех, кто не может защитить себя сам".
— Слабости:
"Я слепо верю в своё предназначение, и не замечаю ни своих недостатков, ни смертельных опасностей".
"Я слишком часто слышала завуалированные угрозы и оскорбления, и потому быстро впадаю в гнев"

Паладин Хоара Мстящего, рыцарь Одри из Серых Мечей больше походит на обозлённую дезертиршу, нежели на добрую и улыбчивую высокую героиню. Её речь проста, характер прямой и незамысловатый, как её меч, а огонь, пылающий глубоко в ней, нередко вырывается наружу, грозя обжечь неосторожного болтуна или спалить дотла встретившегося врага. Она неприветлива, скупа на тёплые эмоции и довольно черства, пока её не начать бесить. Раздражение переходит в открытую агрессию очень быстро, если правильно подействовать ей на нервы. Впрочем, и остывает она быстро. Особенно, когда есть доступ к горячей бадье с водой, не менее горячей еде и мягкой, тёплой постели.
Несмотря на довольно скверный характер, она воспитана и в какой-то мере дисциплинирована, соблюдает определённые порядки и имеет понятие чести, и готова защитить от зла любого, кому это понадобится, и поможет всякому, кого от зла не смогла уберечь. В её душе живёт добро, пусть она и не показывает его.
Но в то же время её пожирает изнутри ненависть к настоящему злу и горит решимость покончить с ним во что бы то ни стало. Она готова отдать жизнь и растоптать свою честь во имя своей цели, действуя жестоко и подло, обманывая и угрожая, ломая всякие правила, забыв о жалости и обо всём на свете в своём праведном, всепоглощающем гневе.
История
Одри из рода Грэйсворд, полуэльфийка-бастард, пусть и принадлежащая знатному роду, но не ведающая бòльшей части высоких удовольствий и прелестей аристократской жизни. Мать-эльфийка никогда не являлась к ней, а отец был слишком занят, чтобы уделить должное внимание дочери. У капитана паладинов ордена Серого Меча просто не было времени на неё, поэтому Одри жила на условиях служанки. Родственники не принимали её за равную, но и не унижали, зная, чья она дочь. Девочка росла с мечтой о том, чтобы однажды стать рыцарем, подобно своему отцу, и защищать справедливость.
К двадцати годам она ушла из дома, не в силах больше терпеть свою участь служанки, и потребовала у ордена Серого Меча встречи со своим отцом, сером Родриком Грэйсвордом. Прошёл день - и ряды Серого Меча пополнились рекрутами, среди которых была и Одри. Годы изнурительных тренировок и работы стражницей, бессонные ночи в библиотеке и дозоре, пот и кровь, лившаяся на мостовых при стычках с головорезами и погонях за ворами. О большем она и мечтать не могла.
В итоге, её посвятили в рыцари, и она поднялась на ступень выше, став равной тем, кто когда-то насмехался над ней и командовал.
Пошёл второй год её службы рыцарем. Вместе с несколькими товарищами ей было доверено сопроводить нескольких своих родственников по делам в далёкий город. Всё начиналось хорошо. А потом на них напал один из культов, посвящённых Аурил, и перебив большую часть рыцарей, а всех остальных захватив в плен. Среди них была и Одри, обречённая смотреть на ритуалы жертвоприношений. И в один из дней, после того, как пришёл черёд её давней и самой дорогой боевой подруги стать нежитью, прозвучали впервые слова, полные отчаяния и ненависти. Священная клятва мести, произнесённая ей, была настолько переполнена праведной яростью и истинным желанием покарать всё зло этого мира, что достигла Его.
Хоар Мстящий, Лорд Трёх Громов, древний бог возмездия, протянул связанному и избитому, отчаявшемуся рыцарю свою длань, обещая дать ей силы бороться со злом, если она действительно достойна. И Одри без тени сомнений приняла её.
Навыки
Одри Серый Меч.
Паладин 2 ур. /Полуэльфийка / Законно-нейтральная / Благородная
--------------------------------—
Возраст: 26 лет
Божество: Хор Мстящий.
Языки: общий, эльфийский, орочий, драконий.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 168 см.
Вес: 56 кг.

Класс Брони: 18 = 10 + 2 ЛВК + 2 Щит + 4 броня (кираса)
Очки Здоровья: 20 = 10 +6 +4 Вын
Костей Здоровья: 2к10
Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Пассивная Внимательность: 12 = (10 + 0 МУД + 2 БМ)
--------------------------------—
СИЛ 16 (+3) [15+1 раса]
ЛОВ 14 (+2) [14]
ВЫН 14 (+2) [14]
ИНТ 10 (+0) [10]
МУД 11 (+0) [10 + 1 раса]
ХАР 18 (+4) [16+2 раса]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +6
--------------------------------—
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) (Помеха, пока в броне)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
● Проницательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +4 (+4 ХАР)
● Запугивание: +6 (+4 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +4 (+4 ХАР)
● Убеждение: +6 (+4 ХАР+2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все виды доспехов, щиты.
Оружие: Простое оружие, воинское оружие.
Инструменты: Драконьи шахматы.
--------------------------------—
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рыцарский меч (Универсальное 1к10+3): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+5 рубящего урона.
- Боевой молот (Универсальное 1к10+3): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+5 дробящего урона.
- Короткий меч (Фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+5 колющего урона.
- Нож (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+5 колющего урона.

Дальние атаки:
- Легкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛВК +2 БМ), 1к8+2 колющего урона.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 Хар
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 Хар
--------------------------------—
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуэльф.
● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 две других.
● Языки: общий, эльфийский, орочий.
● Навыки: Проницательность, Внимательность
● Черта: Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: Паладин [2 уровня]
● Владение:
— Доспехи: Все виды доспехов и щиты.
— Оружие: Простое оружие, воинское оружие
— Инструменты: Нет.
● Спасброски: Мудрость, харизма
● Навыки: Атлетика, Запугивание.
=====
● Божественное Чувство (5).
Присутствие сильного зла воспринимается чувствами Одри как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в её ушах. Она может действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Одри до конца своего следующего хода знает местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Она знает тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие чувствует, но не может определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе она также обнаруживает присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Одри может использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда Одри заканчивает продолжительный отдых, она восстанавливает все потраченные использования.
● Наложение рук (10):
Благословенное касание Одри может лечить раны.
У Одри есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха.
При помощи этого запаса она может восстанавливать количество хитов, равное её уровню паладина, умноженному на 5.
Одри может действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в её запасе.
В качестве альтернативы, она может потратить 5 хитов из своего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Она можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
● Боевой стиль [дуэлянт]:
Пока Одри держит рукопашное оружие в одной руке и не использует другого оружия, она получает бонус +2 к броскам урона этим оружием.
● Божественная кара:
Если Одри попадает по существу атакой рукопашным оружием, она может потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель - нежить или исчадие.
● Использование заклинаний:
— Подготовка и сотворение заклинаний: 5 = 1 (половина ур. паладина) + 4 Хар
— Базовая характеристика заклинаний: Харизма.
— Фокусировка заклинания: священный символ (эмблема на щите)

Особенности предыстории: Благородный
● Навыки: История, Убеждение.
● Язык: Драконий.
● Владение:
— Инструменты: Драконьи шахматы.
● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм
● Умение: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
● Персонализация:
— Черты характера:
"Несмотря на благородное происхождение, я не ставлю себя выше других".
"Я сужу других по поступкам, а не словам".
— Идеал: Судьба – "Никто и ничто не собьёт меня с пути к высшему призванию".
— Привязанность: "Я защищаю тех, кто не может защитить себя сам".
— Слабости:
"Я слепо верю в своё предназначение, и не замечаю ни своих недостатков, ни смертельных опасностей".
"Я слишком часто слышала завуалированные угрозы и оскорбления, и потому быстро впадаю в гнев"
--------------------------------—
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: 2
Известные заклинания: все доступные из списка паладина
Подготовленные заклинания: 5
Инвентарь
Вдохновение: +

Ячейки магии:
● 1 круг: 0/2

Подготовленные заклинания (5):
● 1 круг: Благословение, Героизм, Громовая кара, Лечение ран, Щит веры

Оружие и боеприпасы:
● Рыцарский длинный меч
● Боевой молот
● Короткий меч
● Легкий арбалет (20 болтов в контейнере)
● Кинжал

Броня и одежда:
● Комплект отличной одежды.
● Поясной кошель с деньгами.
● Кираса.
● Щит.

Прочее:
● Набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая шелковая верёвка, закреплённая сбоку.
● Палатка двухместная.
● Стальное зеркальце
● Точильный камень (х2)
● Духи
● Драконьи шахматы
● Кольцо-печатка.
● Свиток с генеалогическим древом.
● 2 зм, 3 см, 3 мм.

Шейн Касаррет

В игре

Автор:   Karrde
Раса:   Полуэльф
Класс:   Чародей
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Темноволосый и темноглазый полуэльф с бледной, чуть голубоватой кожей. Для своей расы достаточно высокий и худощавый, но фигуру скрывает свободная мантия темно-синего цвета поверх обычной одежды путешественника. Некоторые участки кожи покрыты чешуей, но под одеждой этого не видно.
Характер
Интерсуется всем на свете, от загадок истории до современных взаимоотношений рас, от пыльных заброшенных руин до прекраснейших чудес света. Любит узнавать новое, особенно то, чего не прочесть в книгах. Стремится увидеть, а то и поучаствовать в судьбоносных событиях, которые окажут влияние на судьбы множества людей. В общении с незнакомцами старается сдерживать своё любопытство и вести себя вежливо и сдержанно, но узнав кого-то получше, может забросать вопросами, порой весьма неудобными.
История
Шейн с детства обожал зачитываться книгами о великих и падших империях, могущественных героях и невероятных чудесах света. Но ему всегда казалось, что эмоции и впечатления, пережитые им при чтении книг слишком пресные и неполные. Пыльные талмуды и древние свитки описывают мир слишком скучно - вот что он понял, наблюдая за обыденной жизнью своего отца-библиотекаря, и лучше один раз увидеть своими глазами, чем десять раз прочитать в экциклопедии. Потому Шейн решил отправиться странствовать по миру, чтобы посетить чудесные места, лично познакомиться с известными и могущественными личностями, и однажды написать свою книгу. Не скучный экциклопедический справочник, а руководство для тех, кто захочет отправиться в путешествие по неизведанным местам.
Навыки
Шейн Касаррет
Чародей 2 ур. / полуэльф / хаотично-добрый / Мудрец
----------------------------------
Возраст: 30 лет
Божество: Огма, бог знаний
Языки: общий, дварфский, эльфийский, орочий, гоблинский, драконий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 75 кг.

Класс Брони: 15 = 13 драконья устойчивость (нет доспеха) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 18 = 6 +3 ВЫН+1(драконья устойчивость)+(3 ВЫН + 1 (драконья устойчивость) за 2ур.)
Костей Здоровья: 2к6
Чувства: Пассивная Внимательность 10
----------------------------------
СИЛ 10 (+0) [2 очка]
ЛОВ 14 (+2) [5 очков]
ВЫН 16 (+3) [9 очков]
ИНТ 10 (+0) [2 очка]
МУД 10 (+0) [2 очка]
ХАР 16 (+3) [7 очков]

Спасброски: выносливость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ +0 , МУД +0, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +2 (+0 ИНТ+2 БМ)
● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
● Анализ: +2 (+0 ИНТ+2 БМ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +0(+0 МУД)
● Проницательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +0(+0 МУД)
○ Внимательность: +0(+0 МУД)
○ Выживание: +0(+0 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР+2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: боевые посохи, дротики, кинжалы, легкие арбалеты, пращи
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное ): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона
Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф(универсальность навыков)
● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 ловкость, +1 выносливость
● Языки: общий, дварфский, эльфийский
● Навыки: анализ, проницательность
● Темное зрение: 60фт.
● Фейское происхождение: спасброски против очарования с преимуществом, невозможно магически усыпить

Классовые умения и особенности: чародей [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: нет
-- Оружие: боевые посохи, дротики, кинжалы, легкие арбалеты, пращи
-- Инструменты: нет
● Спасброски: телосложение, харизма
● Навыки: магия, убеждение
● Единицы чародейства: 0
● Происхождение чародея: Наследие драконьей крови
-- Драконий предок:серебряный дракон (холод)
-- Драконья устойчивость: +1 к максимуму хитов за каждый уровень чародея, при отсутствии доспехов КД = 13+модификатор Ловкости
-- Источник магии: 2 единицы чародейства
● Снаряжение: лёгкий арбалет и 20 болтов, магическая фокусировка(жезл), набор путешественника, два кинжала
=====
● Использование заклинаний:
-- Заговоры
-- Базовая характеристика заклинаний: харизма
-- Фокусировка заклинания (магическая фокусировка)

Особенности предыстории: Мудрец(исследователь)
● Навыки: история, религия
● Владение:
-- Инструменты: нет
-- Языки: Орочий, гоблинский
● Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мѐртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ
Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого еѐ можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
● Специализация: Исследователь
● Персонализация:
-- Черта характера: «Больше всего на свете я люблю тайны»
-- Идеал: «Свобода. Ничто не должно сдерживать бесконечные варианты всех возможных исходов.»
-- Привязанность: «Труд всей моей жизни это серия томов, посвящѐнная определѐнной области знаний. »
-- Слабость: «Увидев демона, большинство закричит и убежит. Я же остановлюсь и буду изучать его анатомию.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки
Единицы чародейства: 2ед.

Известные заговоры:
-- Обморожение
Заговор, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт
Компоненты: В, С
Длительность: мгновенная
Вы вызываете оцепеняющий мороз, чтобы направить его на существо, которое вы можете видеть в пределах дальности действия заговора. Цель должная совершить спабросок Телосложения. В случае провала она получает 1д6 урона холодом и также получает помеху на бросок следующей атаки оружием, которую она совершит до конца её следующего хода.
Урон от заклинания увеличивается на 1д6, когда вы получаете 5-й уровень (2д6), 11-й уровень (3д6) и 17-й уровень (4д6).

-- Волшебная рука
Заговор, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С
Длительность: 1 минута
В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание.
Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с еѐ помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов.
Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов.

-- Луч холода
Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Холодный сине-белый луч устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании она получает урон холодом 1к8, а скорость до начала вашего следующего хода уменьшается на 10 футов.
Урон от заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8).

-- Огненный снаряд
Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнѐм 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несѐт и не носит.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5 уровня (2к10), 11 уровня (3к10), 17 уровня (4к10).


Известные заклинания: 3(1ур)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
-- Ледяной нож
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт
Компоненты: С, М (немного воды или кусочек льда)
Длительность: мгновенная
Вы создаёте осколок льда, летящий в одно из существ в пределах дистанции заклинания. Совершите дальнобойную атаку заклинанием против этой цели. В случае попадания атака причиняет 1д10 урона колющего урона. Попадает осколок льда или промахивается, он взрывается. Цель и каждое существо в пределах 5 фт от точки, где взорвался кристалл , должно преуспеть в спасброске Ловкости или получить 2д6 урона холодом.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1д6 за каждый уровень ячейки выше первого.

-- Обнаружение магии
1 уровень, прорицание (ритуал)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счѐт этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть.
Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.

-- Огненные ладони
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (15-футовый конус)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-футового конуса должны совершить спасброски Ловкости. Существо получает урон огнѐм 3к6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха.
Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.
Инвентарь
ХП: 18/18 // КБ15 // ячейки заклинаний: 1ур. (3/3), ед.чародейства: 2/2

Оружие и боеприпасы:
Кинжал 2шт.
Лёгкий арбалет
20 Арбалетных болтов

Броня и одежда:
Комплект обычной одежды
Поясной кошель с деньгами 10зм.

Прочее:
Письмо
Магическая фокусировка(жезл)
Набор путешественника
Бутылочка чернил
Писчее перо
Нож

Деньги: 10 зм

Антдорл Аркенэльд

В игре

Автор:   Птицо
Раса:   Темный эльф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность


Не то крупный бледный дроу, не то серолицый и седой высший эльф — хрен его знает. Во всяком случае, имя дровское — значит, тёмный.
Волосы длинные, пепельного цвета, обычно заплетены в косу, но могут и свободно лежать на плечах. Одежда, как правило, чёрная: Ант'дорл очень любит этот стереотип.
Характер
Выросший далеко от городов дроу Ант'дорл по характеру ближе к другой половине своих предков — добродушных и легкомысленных лунных эльфов. Возможно, это связано с поклонением Тёмной Деве. Достаточно в нём, впрочем, и общеэльфийского высокомерия.
Не видит абсолютно ничего предосудительного в том, чтобы ограбить, а затем анимировать или разобрать на запчасти бесхозный (то есть, любой, находящийся без присмотра) труп, что закономерно вызывает проблемы с религиозными личностями и общинами. Всегда готов в красках рассказать, как встретил бога-мумию, как изготовил посох из собственных костей, предложить сделать такой же — как, не хочешь посох? Можно меч! Зубы есть? Сейчас выдерем, пикнуть не успеешь! Эй, ты куда? — показать коллекцию собственных же черепов, а затем часами обсуждать бальзамирование, пока собеседник, наконец, не убежит.
Находит невероятно смешным образ некрофила и самые плоские шутки на сию тему — вполне возможно, что конфликт со жрецами возник именно поэтому, а не из-за экспериментов с мертвечиной.
Искренне считая себя хорошим стоматологом, коллекционирует вырванные зубы.
Демонстративно презирает религиозность и утверждает, что боги наглеют от веры в них, но давить пауков не рискует.
Не самый приятный собеседник в том числе из-за отвратной дикции. По этой же причине до крайности неубедителен, когда пытается кого-то запугать, поэтому предпочитает сразу переходить к насилию: оно как-то надёжнее.
Чистюля. Без бани страдает и становится даже более невыносимым, чем под действием солнца. Непостижимым образом сочетает это с отсутствием излишней брезгливости.
Франт. Опытным путём установил, что хорошо одетым даже умирать лучше.
История
Ант'дорл, младший сын друида из лунных и жрицы из тёмных, неоднократно подвергался воскрешению, что не самым благоприятным образом повлияло на его рассудок: именно с той стороны он вынес склонность к некромантии и связанные с ней специфические знания, которым его никто и никогда не учил.
Дважды пробовал преподавать. Обе попытки закончились грандиозными скандалами на почве нелепого пиетета перед мертвецами, второй замять не удалось, поэтому эльф обосновался в ближайших катакомбах, где и просычевал провёл безвылазно без малого тридцать лет, совершенствуя своё магическое мастерство. Злые языки утверждают, что всё это время он просто искал выход.
В последнее время промышляет целительством, вызывая ещё большее неудовольствие жрецов
Навыки
Ант'дорл Аркенэльд

Волшебник 2 ур. / не очень тёмный эльф / хаотично-нейтральный / мудрец
----------------------------------
Возраст: 152 года
Божество: Эйлистри
Языки: общий, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 183 см.
Вес: 87 кг.

Класс Брони: 12 = 10 + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 12 = 6 + 1 ВЫН +4+1
Костей Здоровья: 2к6
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 12 (+1) [4 очка]
ЛОВ 15 (+2) [5 очков + 2 расовый бонус]
ВЫН 12 (+1) [4 очка]
ИНТ 16 (+3) [9 очков + 1 расовый бонус]
МУД 13 (+1) [5 очков]
ХАР 8 (-1) [0 очков]

Спасброски: интеллект и мудрость
СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +5 , МУД +3, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +3 (+3 ИНТ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Медицина: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи,
лёгкие арбалеты
Инструменты: Нет
Спасброски: Интеллект, Мудрость
Навыки: Медицина, Проницательность
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Посох(универсальное).
Атака = +1(СИЛ)+2(БМ) = +3
Урон = 1d6 или 1d8 +1 дробящий

Дальние атаки:

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полукровка дроу/лунный эльф
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 интеллект
● Языки: общий, эльфийский
● Обострённые чувства. Вы владеете навыком
Внимательность.
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
● Транс. Сон сокращён с 8 часов до 4 (длительный отдых)
● Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов.
● Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете.
● Магия дроу. Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Базовой характеристикой для использования является Харизма.
● Владение оружием дроу. Вы владеете рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом.

Классовые умения и особенности: волшебник [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: нет
-- Оружие: простое
-- Инструменты: нет
● Спасброски: интеллект, мудрость
● Навыки: медицина, проницательность
=====
● Использование заклинаний:
-- Заговоры
-- Подготовка и сотворение заклинаний 4: +3 ИНТ + 1 ур. волшебника
-- Базовая характеристика заклинаний: интеллект
-- Ритуальное колдовство
-- Фокусировка заклинания (Посох)

МАГИЧЕСКАЯ ТРАДИЦИЯ: НЕКРОМАНТИЯ
● Мастер некромантии

● Мрачная жатва



Особенности предыстории: Мудрец, Академик с действительно испорченной репутацией
● Навыки: история, магия
● Владение:
-- Инструменты: кузнеца, резчика по дереву
● Снаряжение:
● УМЕНИЕ: МАНИПУЛЯЦИИ С КОСТЬЮ


● Персонализация:
-- Черта характера: «О, косточка!»
— Черта характера: «Смерть — это дорого»
-- Идеал: Знание. «Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях» (Нейтральный).
-- Привязанность: «Ладно, допустим, родителей и братьев я люблю»
-- Слабость: «Мои трупы! Что хочу, то и делаю!»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3+1 (+1 расовый)
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры:
Пляшущие огоньки

Огненный снаряд

Починка

Леденящее прикосновение


Подготовленные заклинания: 5 (+3 ИНТ +2 ур. волшебника)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
Псевдожизнь

Щит

Ведьмин снаряд

Доспехи мага

- Healing Elixir (целебный эликсир, да)

Обнаружение магии*

Ледяной кинжал (Ice knife), источник: «Xanathar’s Guide to Everything»

Понимание языков
Инвентарь
ХП: 12/12 // КБ12 // ячейки заклинаний: 1ур. (1/3), лонгрест
Опыт: 375/900
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Пляшущие огоньки, Огненный снаряд, Починка, Леденящее прикосновение
1ур.: Доспехи мага, Целебный эликсир, Псевдожизнь, Понимание языков, Ледяной кинжал

Стартовые деньги волшебника: 4к4 х10 зм = 160

Оружие и боеприпасы:

Кристалл — запасная магическая фокусировка, 10 зм 1 фнт.
Третья рука: пятифутовый костяной посох с набалдашником из сжатого в неприличном жесте кулака — магическая фокусировка, 5 зм 4 фнт.

Броня и одежда:
Комплект отличной одежды — 15 зм
Поясной кошель с деньгами

Прочее:
50 фт шёлковой верёвки — 10 зм 5 фнт
Инструменты кузнеца 20 зм 8 фнт.
Инструменты резчика по дереву 1 зм 5 фнт.
Книга заклинаний 50 зм 3 фнт
[10/10] Комплект целителя — 5 зм
Контейнер для арбалетных болтов — 1 зм
Лопата 2 зм 5 фнт
Столовый набор — 2 см
Точильный камень — 1 мм
Трутница — 5 см
Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см
Мыло 10 — 2×10 мм
Мешок 2 — 1×2 мм

Сумка, в которой лежат 47 человеческих зубов (один с кариесом) — безделушка

Набор исследователя подземелий (12 зм).
Включает рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку

Набор путешественника (10 зм).
Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку



Деньги 20 зм, 3 см, 9 мм

======
Залутано:

рюкзак ×1, пеньковая верёвка ×2, бурдюк ×2, трутница ×2, столовый набор ×1, факелы ×20
Продано за 2 зм, 8 см 10 мм
Скелет перитона
(Задним числом) несколько перитоновских же перьев
Череп приключенца

Дунт

В игре

Автор:   Dusha
Раса:   Огр
Класс:   Правая голова огра
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
См. Бул
Характер
Смелый и решительный, Дунт предпочитает решать все проблемы силой. Только если не получилось со второго раза - можно задуматься, то есть обсудить с Булом. И до последней битвы с Махатаком этот подход его ни разу не подводил.

Считает именно себя истинным вождем огров (и заодно всех низших племен).
С Булом постоянно собачится и соревнуется во всём.

Любимая игра - "кто больше сожрет". Помимо удовольствия от процесса, Дунту нравится побеждать, ведь единственный достойный соперник в этой игре для него Бул.
История
Огры - лучшие из рас Дикоземелья. Самые большие, самые сильные, самые красивые. А двухголовые огры - лучшие из огров, всегда становящиеся вождями благодаря своей силе и мудрости. И колдовскому дару! Бул, не влезай!

Так что мы, великий Бул-Дунт, были вождем племени Разгрызающих Черепа из Длинной Долины. Нашему племени не было равных по силе, поэтому когда к нам в первый раз пришли махатакцы, мы легко перебили и съели их. Если бы мы знали тогда, на что способны эти мелкие пакостники...

Ещё два раза мы отбивали их жалкие попытки захватить Долину. Но на третий раз их пришло слишком много - и сильнейшие из наших воинов были повержены. А затем перебито и всё племя, включая самок и детёнышей. Нас заковали в железные цепи и как диковинку повезли в Империю. Не довезли: в первую же ночь Бул отвлёк сторожей иллюзией, а Дунт разорвал цепи - и нам удалось бежать.

Теперь мы бредем по Дикоземелью подальше от Махатака, громко обсуждая между собой планы страшной мести. Мы разгрызём череп ещё множества хобгоблинов.

Навыки
Sorcerer 1 lvl, Outlander (Exile) / Large / Ogre, Chaotic Evil
Armor Class 12 (10 + 2 dex)
Hit Points 12
Speed 30 ft.

Str: 18 (+3) (13 roll +3 racial)
Dex: 14 (+2)
Con: 14 (+2)
Int: 8 (-1)
Wis: 13 (+1)
Cha: 14 (+2)

Saving Throws: Constitution +4, Charisma +4

Skills: Athletics +5, Survival +3, Arcana +1, Intimidation +4

Senses: Darkvision, 60 ft., passive Perception 11

Languages: Common, Ogre, Giant

Experience Points 0 / 300

Proficiency Bonus +2

PROFICIENCIES:
Armor: None
Weapons: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows
Tools: musical instrument (drums)

RACE TRAITS:
Great Strength
Ogre's great strength gives them advantage on all strength based checks.

Giant Fists
The fists of an Ogre are like weapons. Unarmed strike damage is 1d10.

Powerful Build
You count as one size larger when determining your carrying capacity and the weight you can push, drag, or lift.

Great Weapons Ease
Ogres can easily wield two handed or great weapons in only one hand.

Two Heads.
The two-headed ogre has advantage on Wisdom (Perception) checks and on saving throws against being blinded, charmed, deafened, frightened, stunned, and knocked unconscious.

Wakeful.
When one of the ogre’s heads is asleep, its other head is awake.


CLASS TRAITS

WILD MAGIC SURGE
Starting when you choose this origin at 1st level, your spellcasting can unleash surges of untamed magic. Immediately after you cast a sorcerer spell of 1st level or higher, the DM can have you roll a d20. If you roll a 1, roll on the Wild Magic Surge table to create a random
magical effect.

TIDES OF CHAOS
Starting at 1st level, you can manipulate the forces of chance and chaos to gain advantage on one attack roll, ability check, or saving throw. Once you do sO.you must finish a long rest before you can use this feature again. Any time before you regain the use of this feature, the DM can have you roll on the Wild Magic Surge table immediately after you cast a sorcerer spell of 1st level or higher. You then regain the use of this feature.

SPELLCASTING: - какие-то заклятья, спроси у Була

BACKGROUND (Outlander):
Feature: Wanderer
You have an excellent memory for maps and geography, and you can always recall the general layout of terrain, settlements, and other features around you. In addition, you can find food and fresh water for yourself and up to five other people each day, provided that the land offers berries, small game, water, and so forth.

PERSONALITY TRAITS:
I'm always picking things up, absently fiddling with them, and sometimes accidentally breaking them.
Ideals. The strongest are meant to rule. (
Bonds. I am the last of my tribe, and it is up to me to ensure their names enter legend.
Flaws. Violence is my answer to almost any challenge.

ACTIONS
Action. Unarmed Attack (Fists): +5 to hit, 1d10+3 bludgeoning damage.
Range Weapon Attack (Dart): +4 to hit, 1d4+2 piercing damage (Finesse, thrown 30/120 range)
Инвентарь
Component pouch
Explorer's pack (includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.)
Hunting trap
Trophy from an animal you killed
A set of traveler's clothes
A diamond worth 50 gp

Шанайра Пламенная

В игре

Автор:   Funny
Раса:   Дженази огня
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:17 [+3]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность

Маленькая хрупкая девушка, не так давно переставшая считаться подростком. В ней диковинным образом образом смешались эльфийская кровь и огонь ифрита. Кожа цвета обожженной красной глины. Заостренные уши. Большие желто-оранжевые глаза, готовые в любой момент вспыхнуть яростным пламенем. Но самое необычное в ее внешности конечно же волосы. Да и волосы ли это? Вьющееся самовольное облако мягких огненно-рыжих прядей. То ли настоящий огонь это, то ли тончайшие густые волосы, которые колышутся на ветру, меняют свой оттенок и стремятся куда-то вверх как пламя свечи.
Характер
Избалованная, упрямая, слишком самоуверенная, вспыльчивая и нетерпеливая. Огонь воплощается не только в ее внешности, но и в ее характере. Вот она дарит тебе свое тепло, а в следующий момент от неудачно сказанного слова вспыхивает и обжигает. При этом она не хочет кому-либо причинять зло, с удовольствием помогает людям, но ей важно ощущать признательность. Падка на лесть. Не очень хорошо разбирается в людях.

● Персонализация:
-- Черта характера: «Оскорбишь меня, и я сотру тебя в порошок, уничтожу твоё имя, и сожгу твои поля"
-- Идеал: Независимость. Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи. (Хаотичный)
-- Привязанность:«Обыватели должны считать меня своим героем. »
-- Слабость: «Весь мир вращается вокруг меня. »
История
Ее мать была юной, но не в меру любопытной девой из знатного эльфийского рода. Больше всего в жизни ее увлекала магия, особенно магия огненная. С самого детства она училась волшебному мастерству у самых лучших магов. Однажды к ней в руки попал фолиант, посвященный вызову огненных элементалей и ифритов. И спустя некоторое время она смогла открыть путь в этот мир для одного из них...
Собственно Шанайра - дитя этого союза. Отца она особо не помнит, потому как на этом Плане он не смог задержаться на долго. Мать же для нее была в первую очередь учителем (а она для матери в первую очередь воплощением любимой стихии). До 15 лет дженази прожила при дворце матери и ее родственников. Там ее все любили - искренне или нет не имело значения, - и чуть ли не боготворили, разрешая делать все что угодно. Все что угодно, кроме как покидать дворец. Потому что никто не знал как отнесется прочий мир к юной дженази.
Но однажды поссорившись с не желающей признавать взросление дочери матерью Шанайра собрала вещи и сбежала.
Навыки
Шанайра Пламенная
Волшебник 3 ур. / дженази огня / хаотично-нейтральный / благородный
----------------------------------
Возраст: 16 лет
Божество:
Языки: общий, первичный, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 152 см.
Вес: 43 кг.

Класс Брони: 12 = 10 + 2ЛОВ
Очки Здоровья: 20 = 6 + 2х3 ВЫН + 4х2 (2, 3 уровень)
Костей Здоровья: 3к6
Пассивная внимательность: 11
Темное зрение: 60 футов
----------------------------------
СИЛ 11 (+0)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 14 (+2) [12 + 2 расы]
ИНТ 17 (+3) [16 + 1 расы]
МУД 12 (+1)
ХАР 12 (+1)

Спасброски: интеллект, мудрость
СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +6 , МУД +3, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3(+3 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
● Убеждение: +3 (+1 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: игровой набор (драконьи шахматы)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Кинжал (Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное ): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Дальние атаки:
Кинжал (Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное ): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: дженази огня
● Увеличение характеристик: +2 телосложение и +1 интеллект
● Языки: общий, первичный
● Навыки: -
● Темное зрение Вы можете видеть в тусклом свете в пределах 60 футов от себя, как если бы это был яркий
свет, и в темноте, как будто это тусклый свет. Ваша связь со Стихийным Планом Огня сделала ваше тёмное
зрение особенным: всё, что находится в темноте, для вас выглядит как оттенки красного цвета
● Сопротивление огню
● Выброс пламени. Вам известен заговор сотворение пламени [produce flame]. Достигнув 3 уровня, вы можете один раз накладывать заклинание огненные ладони [burning hands] как заклинание 1 уровня. Вы не сможете вновь наложить это заклинание за счёт этой особенности, пока не окончите продолжительный отдых. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Телосложение.

Классовые умения и особенности: волшебник [3 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: нет
-- Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
-- Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, интеллект
● Навыки: Анализ, Магия
Инвентарь: кинжал, магическая фокусировка, набор ученого (продан за 20 зм), книга заклинаний
=====
● Использование заклинаний:
-- Заговоры 3
-- Книга заклинаний 10
-- Базовая характеристика заклинаний: интеллект
-- Ритуальное колдовство
-- Фокусировка заклинания
● Магическое восстановление
1 раз в день, короткий отдых, восстановление 2 ячеек заклинаний
● Магические традиции - Школа воплощения
Золото и время на копирование заклинания воплощения/2
Построение заклинаний
Безопасные участки внутри зоны поражения для 1+ур.закл. существ. Выбранные существа автоматически преуспевают в спасе и не получают урона если должны были получить половину.

Особенности предыстории: Благородный
● Навыки: история, убеждение
● Владение: игровой набор (драконьи шахматы)
● Язык: эльфийский
● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм
● Умение: Привилегированность
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиен цию местного дворянина.
● Персонализация:
-- Черта характера: «Оскорбишь меня, и я сотру тебя в порошок, уничтожу твоё имя, и сожгу твои поля"
-- Идеал: Независимость. Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи. (Хаотичный)
-- Привязанность:«Обыватели должны считать меня своим героем. »
-- Слабость: «Весь мир вращается вокруг меня. »
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3+1 (сотворение пламени)
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 2 ячейки

Заговоры:
Сотворение пламени


Огненный снаряд


Пляшущие огоньки


Электрошок


Книга заклинаний
1 уровень

Щит


Маскировка


Огненные ладони


Ведьмин снаряд


Волна грома


Сверкающие брызги


2й уровень
Палящий луч


Пылающий шар
Инвентарь
ХП: 20/20 // КБ12 // ячейки заклинаний: 1ур. 2/4 2 ур. 2/2
ОО 940/2700

Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Сотворение пламени, огненный заряд, пляшущие огоньки, электрошок
Книга заклинаний
1ур.: (+ подготовлено, - не подготовлено)
+ Щит
- Маскировка
+ Огненные ладони
- Ведьмин снаряд
+ Волна грома
+ Сверкающие брызги
+ Сон
- Обнаружение магии
2 ур.: (+ подготовлено, - не подготовлено)
- Палящий луч
+ Пылающий шар

Магическое восстановление (2/2) - продолжительный отдых
Огненные ладони (дженази) Спас 12. (1/1) - продолжительный отдых

Оружие и боеприпасы:
кинжал х2
боевой посох
легкий арбалет
короткий меч лисы-оборотня

Броня и одежда:
Зимняя дорожная одежда - -2 зм
Поясной кошель с деньгами

Прочее:
Кольцо-печатка
магическая фокусировка (кристалл)
Книга заклинаний
Свиток с генеалогическим древом
Набор путешественника - -10 зм
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- рационы на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая веревка
Бумага (5 листов)
Писчее перо
Чернила
Мел
Мыло
Комплект отличной одежды
Зеркальце (предмет искусства)
Резной бивень моржа (предмет искусства)
По 1 свитку с заклинаниями "Беспорядочный рост", "Прыжок", "Призыв фамильяра"
Бездонный кошель (6 зм; 845 см; 3380 мм)
Деньги: 16 см

Бул

В игре

Автор:   Tpayp
Раса:   Огр
Класс:   Левая голова огра
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Характер
Бул любит строить коварные планы, отличающиеся жестокостью и впечатляющим эффектом, но не блистающие продуманностью каждого хода. Он горд своим исключительным даром и считает себя главной надеждой всех огров.
Дунта он одновременно любит и ненавидит, как младшего брата. Угрозы и проклятья, которые он шлёт своей второй половинке ежедневно, носят дружеский характер, хотя со стороны так не скажешь.
Мир опасен и водиночку в нём долго не протянешь, даже если ты двухголовый огр и никогда по-настоящему не бываешь наедине сам с собой. Поэтому Бул ценит верных и полезных сообщников, с которыми можно достить большего.
История
Огры - лучшие из рас Дикоземелья. Самые большие, самые сильные, самые красивые. А двухголовые огры - лучшие из огров, всегда становящиеся вождями благодаря своей силе и мудрости. И колдовскому дару! В первую очередь — колдовскому дару, слышишь, Дунт?

Так что мы, великий Бул-Дунт, были вождем племени Разгрызающих Черепа из Длинной Долины. Нашему племени не было равных по силе, поэтому когда к нам в первый раз пришли махатакцы, мы легко перебили и съели их. Если бы мы знали тогда, на что способны эти мелкие пакостники...

Ещё два раза мы отбивали их жалкие попытки захватить Долину. Но на третий раз их пришло слишком много - и сильнейшие из наших воинов были повержены. А затем перебито и всё племя, включая самок и детёнышей. Нас заковали в железные цепи и как диковинку повезли в Империю. Не довезли: в первую же ночь Бул отвлёк сторожей иллюзией, а Дунт разорвал цепи - и нам удалось бежать.

Теперь мы бредем по Дикоземелью подальше от Махатака, громко обсуждая между собой планы страшной мести. Мы разгрызём череп ещё множества хобгоблинов.
Навыки
Sorcerer 1 lvl, Outlander (Exile) / Large / Ogre, Chaotic Evil
Armor Class 12 (10 + 2 dex) 
Hit Points 12
Speed 30 ft.

Str: 16 (+3) (13 roll +3 racial)
Dex: 14 (+2)
Con: 14 (+2)
Int: 8 (-1)
Wis: 13 (+1)
Cha: 14 (+2)

Saving Throws: Constitution +4, Charisma +4

Skills: Athletics +5, Survival +3, Arcana +1, Intimidation +4

Senses: Darkvision, 60 ft., passive Perception 11

Languages: Common, Ogre, Giant

Experience Points 0 / 300

Proficiency Bonus +2

PROFICIENCIES:
Armor: None
Weapons: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows
Tools: musical instrument (drums)

RACE TRAITS:
Great Strength
Ogre's great strength gives them advantage on all strength based checks.

Giant Fists
The fists of an Ogre are like  weapons. Unarmed strike damage is 1d10.

Powerful Build
You count as one size larger when determining your carrying capacity and the weight you can push, drag, or lift.

Great Weapons Ease
Ogres can easily wield two handed or great weapons in only one hand.

Two Heads.
The two-headed ogre has advantage on Wisdom (Perception) checks and on saving throws against being blinded, charmed, deafened, frightened, stunned, and knocked unconscious.

Wakeful.
When one of the ogre’s heads is asleep, its other head is awake.


CLASS TRAITS 

WILD MAGIC SURGE
Starting when you choose this origin at 1st level, your spellcasting can unleash surges of untamed magic. Immediately after you cast a sorcerer spell of 1st level or higher, the DM can have you roll a d20. If you roll a 1, roll on the Wild Magic Surge table to create a random
magical effect.

TIDES OF CHAOS
Starting at 1st level, you can manipulate the forces of chance and chaos to gain advantage on one attack roll, ability check, or saving throw. Once you do sO.you must finish a long rest before you can use this feature again. Any time before you regain the use of this feature, the DM can have you roll on the Wild Magic Surge table immediately after you cast a sorcerer spell of 1st level or higher. You then regain the use of this feature.

SPELLCASTING:
Cantrips (4)
Booming Blade

Fire Bolt

Light

Minor Illusion


1st Level (2)
Chromatic Orb

Shield


BACKGROUND (Outlander):
Feature: Wanderer
You have an excellent memory for maps and geography, and you can always recall the general layout of terrain, settlements, and other features around you. In addition, you can find food and fresh water for yourself and up to five other people each day, provided that the land offers berries, small game, water, and so forth.

PERSONALITY TRAITS:
I'm always picking things up, absently fiddling with them, and sometimes accidentally breaking them.
Ideals. The strongest are meant to rule. (
Bonds. I am the last of my tribe, and it is up to me to ensure their names enter legend.
Flaws. Violence is my answer to almost any challenge.

ACTIONS
Action. Unarmed Attack (Fists): +5 to hit, 1d10+3 bludgeoning damage.
Range Weapon Attack (Dart): +4 to hit, 1d4+2 piercing damage (Finesse, thrown 30/120 range)
Инвентарь
Component pouch
Explorer's pack (includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.)
Hunting trap
Trophy from an animal you killed
A set of traveler's clothes
A diamond worth 50 gp

Гаррет

В игре

Автор:   raiga
Раса:   Человек
Класс:   Певчий
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность


"Да нет, Гаррет всегда был беленьким, наверное, при зачатии что-то не так пошло, вот он и лишился пигмента. Не надо думать, что мы все прям альбиносы, хотя такой побочный эффект тоже случается".


Характер
"Я его знаю, сколько себя помню. И точно могу тебе сказать, что в нем сильны два чувства: во-первых, он никогда не убьет существо, в чьем зле не уверен наверняка, а во-вторых, никогда юбку не пропустит, если юбку носит красивая цыпочка. Во всем остальном изменчив так же, как погода".
Рик Риордан, наставник из Каср Малхоран.



История
"Великий мастер Эши его нашла. Он тогда был тем еще дикаренком. Говорят, выловила из канавы, когда Гаррет истекал кровью, попав в капкан. С тех пор у них отношения были, как у сестры и брата. Долгие годы никто, кроме нашей эльфийки не мог с ним общаться. Никому не доверял парень. А потом, как прошел обряд, стал поразговорчивее да поактивнее. Удивительно, обычно инициация всех мрачными занудами делает, а он вон как изменился, душой Касра стал".




История Певчих:
Навыки
Гаррет.
Кровавый Охотник 1 ур. /Человек / Хаотично-нейтральный / Певчий Тишины
----------------------------------
Возраст: 27 лет
Божество: Безбожник.
Языки: Общий, гоблинский, инфернальный.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 84 кг.

Класс Брони: 15 = 10 + 1 ЛВК + 4 броня (чешуйчатый доспех)
Очки Здоровья: 12 = 10 + 2 Вын
Костей Здоровья: 1к10
Чувства:
Пассивная Внимательность: 13 = (10 + 1 МУД + 2 БМ)
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [15+1 раса]
ЛОВ 12 (+1) [12]
ВЫН 14 (+2) [14]
ИНТ 11 (+0) [11]
МУД 12 (+1) [11 + 1 раса]
ХАР 12 (+1) [12]

Спасброски: мудрость и сила.
СИЛ +5, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +3 (+3 СИЛ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ) (Помеха, пока в броне)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
● Анализ: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
● Медицина: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
● Убеждение: +3 (+1 ХАР+2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи, средние доспехи, щиты.
Оружие: Простое оружие, воинское оружие.
Инструменты: Инструменты алхимика, набор травника.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Двуручный меч Певчего (двуручное, тяжелое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 2к6+3[4] рубящего урона.
- Нож (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+3 колящего урона.

Дальние атаки:

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек.
● Увеличение характеристик: +1 две любых.
● Языки: общий, гоблинский.
● Навыки: Убеждение.
● Черта: Дикий атакующий.
Один раз в ход, когда вы совершаете бросок урона для атаки рукопашным оружием, вы можете перебросить все кости урона оружия и использовать любой из вариантов.

Классовые умения и особенности: Кровавый охотник [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Легкие и средние доспехи, щиты.
-- Оружие: Простое оружие, воинское оружие
-- Инструменты: Инструменты алхимика.
● Спасброски: Мудрость, Сила.
● Навыки: Анализ, Выживание.
=====
● Охотничья погибель:
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания фей, исчадий и нежити, а также проверки Интеллекта, чтобы вспоминать информацию о них. Если вы активно выслеживаете одно из этих существ, вы не можете быть захвачены врасплох существами этого вида. Вы можете одновременно выслеживать только один вид существ.
● Алый обряд (Белый хлад):
На 1 уровне вы учитесь совершать обряд магии крови на своём оружии ценой своих жизненных сил. Вы можете бонусным действием наполнить одно имеющееся у вас оружие стихийной энергией известного обряда до своего следующего короткого или продолжительного отдыха. Пока, обряд активен, атаки этим оружием причиняют дополнительный ритуальный урон 1к4 выбранного вида. Ритуальный урон считается магическим. Если оружие покидает вашу хватку, обряд немедленно завершается. Действующий обряд на оружии, которое метнули, завершается сразу после завершения атаки.
Когда Алый обряд активируется, вы получаете урон, равный уровню вашего персонажа, и максимум ваших хитов уменьшается на такое же количество. Потерянные хиты вернутся после завершения обряда, восстановить их по-другому вы не сможете. Когда Алый обряд проходит, вы восстанавливаете максимум своих хитов, но не сами хиты.
Алый обряд может совершаться на различном оружии, за счёт дополнительной потери хитов. Большая часть оружия может находиться под действием только одного обряда. Каждая боевая часть древкового оружия и боевых посохов считается отдельным оружием для этого умения. Обряд может быть прекращён в любое время (действие не требуется).
● Использование заклинаний:
Недоступно.

Особенности предыстории: Певчий Тишины (только для кровавых охотников).
● Навыки: Медицина, Внимательность.
● Язык: Один любой (Инфернальный)
● Владение:
-- Инструменты: Набор травника.
● Снаряжение: Комплект одежды путешественника, амулет ордена, нож для свежевания, кошелёк с 15 зм.
● Умение: Поющая сталь
Певчие давно создают оружие особого способа ковки, на которое впоследствии наносится сложная гравировка, символизирующая связь клинка с носителем. Эти клинки, совершенно обычные в руках простого человека, в руках Певчего сверкают голубоватым светом рунической вязи и испускают тихий звон, предупреждающий врагов о том, что смерть близка.
Поющее оружие стоит свою базовую стоимость плюс еще сто золотых монет. Это оружие получает +1 к урону, когда находится в руках Певчего и тот использует на нем способность Алый обряд.
Вы можете превратить одно свое оружие даваемое классом (или 20 боеприпасов) в Поющее на старте, доплатив всего 50 золотых монет. Впоследствии вы можете получить Поющее оружие лишь встретив Певчего или купив его в одном из Касров.
● Персонализация:
-- Черты характера: "Я иду темными тропами, чтобы сделать этот мир лучше; правда, не бесплатно".
-- Идеал: Рок – "Каждый найдет свое пристанище в земле, но мы сами выбираем, каким будет этот путь".
-- Привязанность: "Мои братья и сестры – моя единственная семья ".
-- Слабости: "Я не могу устоять перед смазливой мордашкой".
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 0
Ячейки магии: 0
Известные заклинания:
Известные заговоры:
Подготовленные заклинания: 0.
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
0
Инвентарь


Оружие и боеприпасы:
● Двуручный меч Певчего.
● Нож для свежевания.

Броня и одежда:
● Комплект обычнойодежды.
● Поясной кошель с деньгами.
● Чешуйчатый доспех

Прочее:
● Набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая шелковая верёвка, закреплённая сбоку.
● Точильный камень (х2) (2 мм)
● Амулет ордена Скрижали (Дуб пронзенный молнией)
● 2 зм, 9 см, 8 мм.

Джейн Руби

В игре

Автор:   Yuka
Раса:   Человек
Класс:   Певчий
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Довольно привлекательная рыжеволосая девушка, среднего роста. Холодные голубые глаза полны решимости.
Характер
Хотя Джейн может вести себя дипломатично и спокойно, когда дело доходит до исполнения долга, её решительности нет предела. В эти моменты она превращается в фанатика, готового умереть ради уничтожения зла. Она поклялась никогда не отступать, если жизнь людей находится в опасности и полно решимости исполнить эту клятву. А тяжелые и упорные тренировки, через которые прошла девушка лишь усиливают эту решимость. Также, Джейн убеждена, что если смерть одного невинного поможет спасти десять людей, то это того стоит.


История
Молодая Джейн рано осиротела. Ей едва ли сравнялось пять лет, когда демонопоклонники пришли в её родную деревню и принялись убивать всех, во славу своих тёмных покровителей. Джейн была вытащена из дома на главную площадь деревни, где тела жителей были свалены в огромную кучу. И только вмешательство кровавых охотников, которые уничтожили культистов, помогло девочке выжить.


У Джейн не осталось выбора, кроме как присоединиться к своим спасителям. Точнее, выбор был, но огонь ненависти настолько сильно горел в девочке, что она и не думала продолжать мирную жизнь. После долгих лет упорных тренировок, Джейн стала одной из лучших молодых охотниц, сохранив свою ненависть к тем, кто якшается с тёмными силами, давая им становиться сильнее с каждым днем. Её навыки были достаточны, чтобы её избрали для миссии по поиску клинка, и она была готова уничтожить как сам артефакт, так и тех, кто в своей слабости захочет его захватить для себя .
Навыки
Джейн Руби
Кровавый охотник 1 ур. / человек / Законопослушный нейтральный / Солдат
----------------------------------
Возраст: 22 года
Божество: Нет
Языки: общий, эльфийский (предыстория), дварфийский(Предыстория)
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 160 см.
Вес: 55 кг.

Класс Брони: 15
Очки Здоровья: 12
Костей Здоровья: 1d10
Чувства: Пассивная Внимательность 12 (10 +2 Мудрость)
----------------------------------
Характеристики (поинтбай 27)
Сила: 10 [+0] (+1 от расы)
Ловкость: 16 [+3] (+1 от расы)
Телосложение: 14 [+2] (+1 от расы)
Интеллект: 11 [+0] (+1 от расы)
Мудрость: 14 [+2] (+1 от расы)
Харизма: 14 [+2] (+1 от расы)

Спасброски: Сила и мудрость
СИЛ +2, ЛОВ +3, ТЕЛ +2, ИНТ +0, МУД +4 ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
● Анализ: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман +2 (+2 ХАР)
● Запугивание +4 (+2 ХАР +2 БМ)
○ Выступление +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие и средние доспехи
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Инструменты алхимика
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира: +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), колющий урон 1d8+3
Дальнобойные атаки:
- Лёгкий арбалет: +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), колющий урон 1d8+3
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +1 ко всем характеристикам
● Языки: общий

Классовые умения и особенности: Кровавый охотник [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Лёгкие и средние доспехи
-- Оружие: Простое оружие, воинское оружие
-- Инструменты: Инструменты алхимика
● Спасброски: Сила и Мудрость
● Навыки: Проницательность и Анализ
● Персонализация: Солдат

● Охотничья погибель:
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания фей, исчадий и нежити, а также проверки Интеллекта, чтобы вспоминать информацию о них. Если вы активно выслеживаете одно из этих существ, вы не можете быть захвачены врасплох существами этого вида. Вы можете одновременно выслеживать только один вид существ.
● Алый обряд (Огонь):
На 1 уровне вы учитесь совершать обряд магии крови на своём оружии ценой своих жизненных сил. Вы можете бонусным действием наполнить одно имеющееся у вас оружие стихийной энергией известного обряда до своего следующего короткого или продолжительного отдыха. Пока, обряд активен, атаки этим оружием причиняют дополнительный ритуальный урон 1к4 выбранного вида. Ритуальный урон считается магическим. Если оружие покидает вашу хватку, обряд немедленно завершается. Действующий обряд на оружии, которое метнули, завершается сразу после завершения атаки.
Когда Алый обряд активируется, вы получаете урон, равный уровню вашего персонажа, и максимум ваших хитов уменьшается на такое же количество. Потерянные хиты вернутся после завершения обряда, восстановить их по-другому вы не сможете. Когда Алый обряд проходит, вы восстанавливаете максимум своих хитов, но не сами хиты.
Алый обряд может совершаться на различном оружии, за счёт дополнительной потери хитов. Большая часть оружия может находиться под действием только одного обряда. Каждая боевая часть древкового оружия и боевых посохов считается отдельным оружием для этого умения. Обряд может быть прекращён в любое время (действие не требуется).
● Использование заклинаний:
Недоступно.

Особенности предыстории: Солдат
● Навыки: Атлетика, Запугивание
● Снаряжение: Колода карт, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Звание
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
● Персонализация:
Черта характера: Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз.
Идеал: Я делаю что должен, и подчиняюсь вышестоящим. (Законный)
Привязанность: Я по-прежнему готов отдать свою жизнь за тех, кому
поклялся служить.
Слабость: Ярость к врагам ослепляет меня и делает безрассудным.
Инвентарь
Проклёпанный кожаный доспех
Рапира
Лёгкий арбалет
20 болтов
Набор путешественника
20 болтов
Бутылка стеклянная (3 штуки)
Веревка пеньковая (50 метров)
Колчан для болтов
Масло (фляга) (4 штуки)
Рационы (6 штук)
Спальник
Точильный камень
Фляга
Факел (3 штуки)

Кайрон

В игре

Автор:   Aleksey_DanTe
Раса:   Тифлинг
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:6 [-2]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:17 [+3]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность


Желтоглазый невысокий и тощий тифлинг. Пожалуй даже слишком тощий, хотя это и не мешает ему выглядеть довольно изящно.
Характер
Черта характера: Я предпочту обзавестись ещё один другом, нежели ещё одним врагом.
Идеал: Честь. Я не краду у своих «коллег». (Законный)
Привязанность: В местных гильдиях разлад. Это лучшая возможность для меня чтобы возвыситься.
Слабость: Невинный человек находится в тюрьме из-за преступления, что я совершил. Меня это не беспокоит.
История
Для росшего в самых дебрях Ортума Кайрона каждый новый день был очередной схваткой за жизнь. Тифлинг жил впроголодь, вплоть до тех пор пока судьба не свела его с полуэльфийкой, Валиндрой, или же Лисой. По крайней мере когда он звал её Лиса то она его не била.
У неё получилось поднатаскать тифлинга в воровском деле и в конце концов когда она созрела для жизни вне города она даже предложила его как кандидата на вступление в гильдию. Тифлингу хотелось отправиться в путешествие вместе с ней, но с другой стороны сей факт мог её лишь разозлить и потому он даже не заикался об этом. Тем более она оставила его не одного а на попечительстве у, как Кайрон её называл, тёти Мей, и покорно остался в гильдии.

Как только Кайрон вступил в гильдию, за него, как и за всех новичков, взялся мастер Хаширон. Он быстро нашел подход к обучению тифинга, хоть и у него вызывал недовольство тот факт, что Кайрон был чрезвычайно слаб.

Затем он попал под крыло к мэтру Хепету, который смог применить его особенности в нужном русле. Оранжевые глаза, небольшие магические способности и демоническая натура кого угодно заставляли вывернуть карманцы.
Навыки
Кайрон
Плут 1 ур. / Тифлинг/ принципиальный злой/
----------------------------------
Возраст: 22 года
Божество: Цирик
Языки: Общий, Инфернальный
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Опыт 150/300

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 175 см
Вес: 53 кг

Класс Брони: 11+3=14
Очки Здоровья: 8+2=10
Костей Здоровья: 1к8
Чувства:
----------------------------------
СИЛ 6 (6) (-2)
ЛОВ 17 (17) (+3)
ВЫН 14 (14) (+2)
ИНТ 17 (16+1) (+3)
МУД 13 (13) (+1)
ХАР 14 (12+2) (+2)

Спасброски: Ловкость, Интеллект
СИЛ (-2) , ЛОВ (+5) , КОН (+2), ИНТ (+5), МУД (+1), ХАР (+2)
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

○ Атлетика: -2

● Акробатика: +5 (+3+2)
○ Ловкость рук: +3
● Скрытность: +5 (+3+2)

○ Магия/Аркана: +3
○ История: +3
○ Анализ: +3
○ Природа: +3
○ Религия: +3

○ Уход за животными: +1
● Проницательность: +5 (+1+2+2)
○ Медицина: +1
● Внимательность: +3 (+1+2)
○ Выживание: +1

● Обман: +4 (+2+2)
● Запугивание: +6 (+2+2+2)
○ Выступление: +2
○ Убеждение: +2

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
Короткий меч 1к6 колющий 2 фнт. Лёгкое, фехтовальное
Кинжал 1к4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное

Дальнобойные атаки:
Короткий лук 1к6 колющий 2 фнт. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное

----------------------------------

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Тифлинг
● Увеличение характеристик: +2 к харизме, +1 к интеллекту
● Языки: общий, инфернальный

Тёмное зрение.


Адское сопротивление.


Дьявольское наследие.


Классовые умения и особенности:
● Владение:
-- Доспехи: Лёгкие доспехи
-- Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
-- Инструменты: Воровские инструменты
● Спасброски: Ловкость, Интеллект
● Навыки: Акробатика, Внимательность, Запугивание, Проницательность

КОМПЕТЕНТНОСТЬ


СКРЫТАЯ АТАКА


ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН


Заговоры

ЧУДОТВОРСТВО


=====

Особенности предыстории: Преступник
● Навыки: Обман, Скрытность
● Владение инструментами: Воровские инструменты, один игровой набор.
● Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм
● Преступная направленность: Вымогатель гильдии
● Умение:
КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ
.


● Персонализация:
-- Черта характера: Я предпочту обзавестись ещё один другом, нежели ещё одним врагом.
-- Идеал: Свобода. Любые оковы должны быть сломлены, как и те, кто их выковал. (Хаотичный)
-- Привязанность: В местных гильдиях разлад. Это лучшая возможность для меня чтобы возвыситься.
-- Слабость: Невинный человек находится в тюрьме из-за преступления, что я совершил. Меня это не беспокоит.

----------------------------------

Инвентарь
Инвентарь:

Стартовые деньги
15 зм

Оружие и боеприпасы:
Короткий меч
короткий лук и колчан с 18 стрелами
два кинжала

Броня и одежда:
Кожаная броня
Обычная тёмная одежда с капюшоном

Прочее:
Воровские инструменты
Набор взломщика

Кольцо с секретом от "туриста".

Сорана Витри э`Наль

В игре

Автор:   raiga
Раса:   Тифлинг
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:12 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:15 [+2]
Внешность



"Где ты видел тифлинга со зрачками, Заар? Она точно не из наших, и говор у нее такой… какого не подделаешь. Если мы все потомки дьяволов, то ей бабкой служила сама Бездна".
Из оценки жрицы вором-тифлингом Аршагаром.


Характер
"Очаровательна, но до крайности странна. Кажется милой и доброй, но я не дам себя обмануть так запросто. Будь здесь Лисица, она бы лучше прочих оценила умения языка этой хвостатой, если вы понимаете, о чем я".
Куаро, по прозвищу Куница во время приема Сораны в Гильдию.


История
"Джон говорил, что она приплыла из какого-то юго-западного городка с непроизносимым названием. Но я тебе так скажу – никого к нам оттуда еще не заплывало, да и мы с ними даже опосредованно не торгуем, так какого хрена здесь забыла уроженка тех мест? Либо она лжет, либо на хвосте у нее висят огромные проблемы для материка".
Портовый скупщик Игнацио Рифт.


Навыки
Сорана Витри э'Наль.
Жрец 1 ур. /Тифлинг /Принципиально-злой/Ассасин Шар
----------------------------------
Возраст: 23 года
Божество:
Языки: Общий, Инфернальный, Драконий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 66 кг.

Класс Брони: 14 = 10 + 3 ЛВК + 1 доспех
Очки Здоровья: 9 = 8 + 1 Вын
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Пассивная Внимательность: 14 = (10 + 2 МУД + 2 БМ)
----------------------------------
СИЛ 12 (+1) [12]
ЛОВ 16 (+3) [15 +1 раса]
ВЫН 12 (+1) [12]
ИНТ 12 (+1) [12]
МУД 14 (+2) [14]
ХАР 15 (+2) [13+2 раса]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +1, ЛОВ +3, ВЫН +1, ИНТ +1 , МУД +4, ХАР +4
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие и средние доспехи, щиты.
Оружие: Простое оружие.
Инструменты: Набор отравителя.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Нож (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к4+3 колящего урона.
- Чакрам "Полнолуние" (Фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона.
- Чакрам "Новолуние" (Фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к6 рубящего урона.


Дальние атаки:
- Легкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к8+2 колящего урона.
- Чакрам "Полнолуние" (Возвращающееся, лёгкое, метательное (дис. 15/30), особое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона.
- Чакрам "Новолуние" (Возвращающееся, лёгкое, метательное (дис. 15/30), особое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к6 рубящего урона.

Чакрам. Раз в ход, когда вы совершаете дальнобойную атаку этим оружием, вы можете выбрать отрикошетировать оружием по не более чем пяти врагам в пределах нормальной дистанции. Совершите бросок атаки против КД как обычно, и разделите значение урона одной атаки поровну между любыми врагами, по которым эта атака попала бы (округляя в меньшую сторону при необходимости). Вы можете применить особенности, такие как Божественный Удар к этому урону, но Скрытая Атака, урон наносимый только определенным существам, и подобные особенности могут быть применены, только если они могут быть применены к каждому врагу, по которому попала атака.


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МДР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МДР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Тифлинг.
● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 ловкость.
● Языки: Общий, Инфернальный
● Дьявольский Язык: Персонаж обладает заговором Злая Насмешка. Когда персонаж достигнет 3го уровня, он получит возможность творить заклинание Очарование Личности как заклинание 2го уровня единожды при помощи этой черты. Когда он достигнет 5го уровня, персонаж получит возможность творить заклинание Речь Златоуста единожды при помощи этой черты. Вы восстанавливаете возможность творить эти заклинания, совершив длительный отдых. Харизма является ключевой характеристикой для сотворения всех этих заклинаний.
● Адское сопротивление – Вы получаете сопротивление к урону огнём.

Классовые умения и особенности: Жрец [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Легкие и средние доспехи, щиты.
-- Оружие: Простое оружие.
-- Инструменты: Нет.
● Спасброски: Мудрость, харизма
● Навыки: Медицина, Религия.
=====
Домен обмана.
Заклинания домен: Маскировка, Очарование личности.
● БЛАГОСЛОВЕНИЕ ОБМАНЩИКА
Когда вы выбираете этот домен на 1 уровне, вы можете действием коснуться согласного существа, отличного от вас, чтобы позволить ему совершать с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность). Это благословение длится 1 час, или пока вы не используете это умение снова.
● Божественный канал.
● Использование заклинаний:
-- Заговоры (3)
-- Подготовка и сотворение заклинаний (2)
-- Базовая характеристика заклинаний: Мудрость
-- Исполнение ритуалов
-- Фокусировка заклинания (Священный символ)


Особенности предыстории: Гость издалека.
● Навыки: Проницательность, Внимательность.
● Язык: Драконий.
● Владение:
-- Инструменты: Драконьи шахматы.
● Снаряжение: Одежды путника, Набор отравителя, схематичная карта с моей родины, на которой отмечено местонахождение города В'йер Сэль на Браксии, небольшая изящная летающая лампа в виде шара стоимостью 10 зм и дающая свет уровня свечи, кошель с 5 зм.
● Умение: Все взгляды прикованы к вам.
Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины.
Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях.
● Персонализация:
-- Черты характера:
"Я выражаю восторг или презрение не свойственным для окружающих образом".
-- Идеал: Хитрость. "Хоть я и не знаю их методов, они также не знают моих, что может быть мне на руку". (Злой)
-- Привязанность: "Пока у меня есть частичка моей родины, я могу взглянуть в лицо любым несчастьям в этих землях".
-- Изъян:
"Я прикидываюсь, что не понимаю местного языка, для того чтобы избежать взаимодействий, которые мне не по нраву".
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3.
Ячейки магии: 2 [1 круг]
Известные заклинания: Чудотворство, Маскировка, Тензеров парящий диск*, Благословение, Защита от добра и зла, Лечащее слово, Лечение ран, Нанесение ран, Направленный снаряд, Обнаружение болезней и яда, Обнаружение добра и зла, Обнаружение магии, Очищение пищи и питья*, Порча, Приказ, Сотворение или уничтожение воды*, Убежище, Щит веры.
Известные заговоры: Слово Тьмы, Указание, Чудотворство.
Подготовленные заклинания: Маскировка, Тензеров парящий диск; Направленный снаряд, Лечение ран, Благословление.
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
0


Заговоры:

Слово Тьмы


Указание


Чудотворство



Заклинания:

Направленный снаряд


Благословление


Лечение ран


Маскировка


Летающий диск Шар
Инвентарь

-----------------------------------------------------------

Оружие и боеприпасы:
● Пара чакрамов
● Легкий арбалет (20 болтов в контейнере)
● Кинжал

Броня и одежда:
● Комплект хорошей одежды.
● Поясной кошель с деньгами.
● Кожаный доспех
● Плащ-мантия священника Шар.

Прочее:
● Набор священника: Включает рюкзак, одеяло, 10 свечек, трутницу, коробку для пожертвований, 2 упаковки благовоний, кадило, облачение, рационы на 2 дня и бурдюк с водой.
● Стальное зеркальце
● Точильный камень (х2) (2 мм)
● Набор отравителя
● Драгоценный летающий шар-лампа
● Карта континента.
● Чеснок (мешочек на 20 штук) (1зм)
● Бурдюк обычного вина (12 см)
● 13 зм, 2 см, 8 мм.

Дракк

В игре

Автор:   Льдан
Раса:   багбир
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Здоровенный "квадратного" телосложения гуманоид, покрытый черным мехом. Уши длинные, ручищи мощные огромные и дико волосатые. Одет словно с миру по нитке - какие-то грубо сшитые кожаные штаны, на ногах только обмотки их кожаных ремней, а грудь шириной с наковальню прикрывает кое-как выделанная шкура.

Вместе с тем, пояс у Дракка знатный - старый и потертый но с остатками серебрения и могучими железными клепками и крюками для оружия. В ременной петле болтается железный боевой топор, а на ремне за спиной круглый деревянный щит, окованный железом.
Характер
Характер Дракка подобен природе. Циклы умиротворения, лени и летаргической спячки сменяются жаждой деятельности и охотничьим зудом. Дракк берет что (бывает и "кого") хочет, как хочет и когда хочет. Если, конечно, может. Он достаточно умен и амбициозен для своей расы и не является настолько одиночкой как большинство багбиров. Люди для него немногим отличаются от животных. Так почему на них нельзя охотиться и кушать?
История
Рос в большой и любящей семье, но с детства выделялся как могучей статью, так и кое-какой соображалкой. Вырос здоровенным, сильным и яростным. Семья была любящая, поэтому разошлась довольно мирно, пришлось прибить только одного из 7-ми братьев, но все остальные мигрировали и взяли себе хороших жен.

И вот тут Дракку не повезло. Отличный охотник и боец он не имел недостатка в бабищах, но все они почему-то мерли через год-два совместной жизни. Честно, Дракк в этом был невиновен. Вместе с тем, дурная слава уже пошла по окрестным племенам. Вот тогда наш багбир взбесился и присоединился к одной гоблинской банде под руководством одного головастого хобгоблина по имени Хугин. Неплохо сдружившись, несколько лет они колесили по диким землям мародерствуя, грабя, насилуя (тут правда старался в основном Хугин, так как для Дракка все эти "цивилизованные" девки слишком лысые и уродливые, да и ломаются как то быстро) и убивая. В общем, Дракк мир немного посмотрел, себя показал, и кое-чего даже награбил.

В итоге банда распалась, когда пришлось замочить несколько особо наглых гоблинов, претендующих на большую часть добычи. Хугин ушел еще куда-то воевать, а Дракк осел в Дикоземелье, справил себе уютную пещерку, где и проспал последние полгода - только изредка вылавливая какую-нибудь добычу, чтобы сожрать с потрохами.

Теперь Дракк голодный злой и выспавшийся, а это значит, что надо снова вернуть себе боевую форму и сделать что-нибудь интересное.
Навыки
Barbarian 2 lvl, Outlander (Tribal marauder) Medium / Bugbear, Evil
Armor Class 18 (10 + 2 dex + 4 con +2 shield)
Hit Points 27 (12+4+11)
Speed 30 ft.
Rage: 2

Saving Throws: Strength +5, Constitution +6
Skills: Athletics +5, Survival +3, Nature +3, Perception +3, Stealth +4
Senses: Darkvision, 60 ft., passive Perception 13
Languages: Common, Orc, Goblin
Experience Points 120 / 300
Proficiency Bonus +2

Proficiencies.
Armor: Light armor, medium armor, shields
Weapons: Simple weapons, martial weapons
Tools: musical instrument (drums)

RACE TRAITS:

Long-Limbed:
When you make a melee attack on your turn, your reach for it is 5 feet greater than normal.

Powerful Build: You count as one size larger when determining your carrying capacity and the weight you can push, drag, or lift.

Sneaky: You are proficient in the Stealth skill.

Surprise Attack: If you surprise a creature and hit it with an attack on your first turn in combat, the attack deals an extra 2d6 damage to it. You can use this trait only once per combat

CLASS TRAITS

Rage


Unarmored Defence


Reckless Attack


Danger Sense


BACKGROUND (Outlander):
Feature: Wanderer
You have an excellent memory for maps and geography, and you can always recall the general layout of terrain, settlements, and other features around you. In addition, you can find food and fresh water for yourself and up to five other people each day, provided that the land offers berries, small game, water, and so forth.

Personality Traits. Для любой ситуации у меня есть уроки, извлечённые из наблюдений за природой
Ideals. Мир природы гораздо важнее построек цивилизации.
Bonds. Я должен создавать новых детей, которые будут поддерживать моё племя.
Flaws. Не думайте, что я буду спасать тех, кто не может сам о себе позаботиться. Сильные должны процветать, а слабые погибают, и это нормально.

Actions
Action. Melee Weapon Attack (Battleaxe) (+5): - to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 1к8+3 damage.
Range Weapon Attack (Javelin) (+4), light 1d8 piercing 2 lb. Ammunition (range 30/120)
Инвентарь
- Боевой топор
- Shield (круглый крепкий, окованный железом, с каким-то полустертым символом или гербом) - куплен
- An explorer’s pack and four javelins

В ЛОГОВЕ:
- hunting trap
- a trophy from an animal you killed (череп огромного медведя),
- a set of traveler’s clothes
- Quarterstaff
- Handaxe (2 шт)

Эдда Безродная

В игре

Автор:   Bully
Раса:   Человек
Класс:   Кровавый охотник
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Среднего роста женщина за 30 лет, но из-за седых волос выглядит старше. Есть небольшие морщины и шрам через левый глаз. Глаза серые. Телосложение жилистое.
Голос приятный, мягкий и нежный. Говорит тихо.

Одета: окованные кожаные сапоги, штаны из тёмной шерсти. Чешуйчатый доспех, поверх которого накинут Коричневый плащ с капюшоном, закрывающий торс. Наплечники из стали и кожаные перчатки.
Характер
Спокойная, добрая и открытая. Охотно идёт на контакт с людьми, но редко выступает инициатором в общении. Скромная. Особо тепло относится к детям и животным.
История
Плохо помнит родителей, но хорошо помнит как они погибли. Их семья тогда отправилась в лес к реке: отец собирался порыбачить, а мать с дочками собирать ягоды, грибы и цветы. Ничто не предвещало беды в этот солнечный день, но она пришла и в корне изменила жизнь девочки.
Эдда с сестрой и мамой наткнулись на совомедведя. До отца добежала только Эдда. Естественно простой крестьянин ничего не мог противопоставить чудовищу, которое одним взмахом располовинило мужчину. Забрызганная кровью родного отца, девочка в шоке ожидала смерти, пока в последний момент не появился кровавый охотник и с трудом, но одолел монстра. Он отвёл Эдду в крепость, где девочка долгое время проходила обучение.
Теперь она была готова защищать слабых и постарается успеть везде.
Навыки
Эдда Безродная
Кровавый Охотник 1 ур. /Человек / Нейтральный / Народный Герой
----------------------------------
Возраст: 30 лет
Божество: Ильматер
Языки: Общий и эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 178 см
Вес: 68 кг

Класс Брони: 16 = 14 +2 ЛВК
Очки Здоровья: 12 = 10 +2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства:
Пассивная Внимательность: 11 [10+1 МУД]
----------------------------------
Спасброски: мудрость и сила.
СИЛ +5, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +3 (+3 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) (Помеха, пока в броне)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
● Анализ: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

● Уход за животными: +1 (+1 МУД +2 БМ)
● Проницательность: +1 (+1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
● Выживание: +1 (+1 МУД +2 БМ)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи, средние доспехи, щиты.
Оружие: Простое оружие, воинское оружие.
Инструменты: Инструменты алхимика,
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Длинный меч (универсальное 1d10): атака +5; 1d8+3 рубящий урон

Дальние атаки:
- Ручной арбалет (боеприпас (дис.30/120), лёгкое, перезарядка): атака +4; 1d6+2 колющий урон
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек.
● Увеличение характеристик: +1 ко всем атрибутам
● Языки: общий, эльфийский

Классовые умения и особенности: Кровавый охотник [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Легкие и средние доспехи, щиты.
-- Оружие: Простое оружие, воинское оружие
-- Инструменты: Инструменты алхимика.
● Спасброски: Мудрость, Сила.
● Навыки: Анализ, Проницательность
=====
● Охотничья погибель:
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания фей, исчадий и нежити, а также проверки Интеллекта, чтобы вспоминать информацию о них. Если вы активно выслеживаете одно из этих существ, вы не можете быть захвачены врасплох существами этого вида. Вы можете одновременно выслеживать только один вид существ.
● Алый обряд (Обряд бури):
На 1 уровне вы учитесь совершать обряд магии крови на своём оружии ценой своих жизненных сил. Вы можете бонусным действием наполнить одно имеющееся у вас оружие стихийной энергией известного обряда до своего следующего короткого или продолжительного отдыха. Пока, обряд активен, атаки этим оружием причиняют дополнительный ритуальный урон 1к4 выбранного вида. Ритуальный урон считается магическим. Если оружие покидает вашу хватку, обряд немедленно завершается. Действующий обряд на оружии, которое метнули, завершается сразу после завершения атаки.
Когда Алый обряд активируется, вы получаете урон, равный уровню вашего персонажа, и максимум ваших хитов уменьшается на такое же количество. Потерянные хиты вернутся после завершения обряда, восстановить их по-другому вы не сможете. Когда Алый обряд проходит, вы восстанавливаете максимум своих хитов, но не сами хиты.
Алый обряд может совершаться на различном оружии, за счёт дополнительной потери хитов. Большая часть оружия может находиться под действием только одного обряда. Каждая боевая часть древкового оружия и боевых посохов считается отдельным оружием для этого умения. Обряд может быть прекращён в любое время (действие не требуется).
● Использование заклинаний:
Недоступно.

Особенности предыстории: Народный герой
● Навыки: Выживание и Уход за животными
● Язык: нет
● Владение:
-- Инструменты: инструменты плотника
● Снаряжение: Ремесленные инструменты (один вид на ваш выбор), лопата, железный горшок, обычная одежда, поясной кошель с 10 зм
● Умение: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО
Вы сами из простого народа, и потому легко нахо-дите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.

● Персонализация:
-- Черты характера: "Я иду темными тропами, чтобы сделать этот мир лучше"
-- Идеал: Уважение. Нужно относится к друг другу с достоинством и уважением.
-- Привязанность: : я защищаю тех кто не может защитить себя сам.
-- Слабости: Я слепо верю в свое предназначение, и не замечаю ни своих недостатков, ни смертельной опасности.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 0
Ячейки магии: 0
Известные заклинания:
Известные заговоры:
Подготовленные заклинания: 0.
Инвентарь
- Длинный меч
- Ручной арбалет и 20 болтов
- Чешуйчатый доспех
- Набор путешественника
- лопата, железный горшок, обычная одежда,
- Поясной кошель с 10 зм
- инструменты плотника

Пугна

В игре

Автор:   Bully
Раса:   Полуорк
Класс:   Вор/Варвар
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:13 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:17 [+3]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:6 [-2]
Внешность
Высокая, худощавая женщина полуорк с крайне отталкивающей внешностью. Всё тело и лицо покрыты шрамированием. Помимо этого множество иных шрамов от оружия, стрел, арбалетных болтов, когтей зверей и ожогов. Черные волосы, длиной до плеч, зачесывает на правую сторону, а на левой стороне черепа, то ли вовсе не растут, то ли просто выбриты. Несмотря на кажущуюся хрупкость и нескладность, является чрезвычайно крепкой и достаточно сильной.

Одета в крестьянскую одежду с оборванной чуть выше колен юбкой, теплую куртку с длинным подолом, которая вечно растегнута. На ногах простые башмаки. За спиной мешок и кувалда.
Характер
Эгоистка. Скрытная, коварная, алчная и амбициозная. Умеет приспосабливаться к обстановке и обществу, но внутри себя признает только собственные правила.
История
Пугна родилась и выросла в орочьем племени и с самого детства подвергалась насмешкам и избиениям. Ей часто говорили что её мать была гоблиншей, а отец настолько слабым и тщедушным орком, что никого кроме гоблинши взять и не смог. Правдивость этих слов Пугна проверить не могла, да и по-большей части ей было всё равно. Она считала что тебя должны характеризовать по-твоим деяниям, умениям и заслугам, а не по-тому кто были твои предки. Всю свою жизнь в племени, Пугна не жила, а выживала: воровала у других орков еду, скрывалась от недоброжелателей, обманывала и стравливала между собой некоторых из личных врагов. Со временем она стала неплохим разведчиком, благодаря ей, было совершенно много налетов на караваны и поселения людей, но признания так и не заслужила. Она всю жизнь была недоорком, поэтому, однажды она просто отравила еду племени, украла ритуальный кинжал шамана, а сыну вождя пустила стрелу в голову, после чего сбежала и скрылась. Среди людей ей тоже места не было и большую часть времени приходилось зарабатывать на жизнь воровством, разбоем и охотой, а изредка удавалось подзаработать в качестве наемника. Но это было довольно сложно, ведь заданий для одиночек было крайне мало и были они скудно оплачиваемые, а группы её принимать не хотели, из-за скверного характера, жадности, подлости и внешности. И вот она услышала о большой ярмарке, где можно неплохо по-срезать кошельков, а быть может найти и что-то более стоящее.
Навыки
Пугна
Вор 1 ур. /Варвар 2 ур. / полуорк / нейтрально-злая / преступник
----------------------------------
Возраст: 28 лет
Божество: ...
Языки: общий, орочий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 16 = +3 Лов +3 Вын
Очки Здоровья: 40 = 11+7+3+10+9
Костей Здоровья: 1к8 и 1d12
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД ]
----------------------------------
СИЛ 13 (+1)
ЛОВ 16 (+3)
ВЫН 17 (+3)
ИНТ 14 (+2)
МУД 13 (+1)
ХАР 6 (-2)

Спасброски: Ловкость и Интеллект
СИЛ +1, ЛОВ +5, ВЫН +3, ИНТ +4 , МУД +1, ХАР -2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+1 СИЛ +4 БМ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ)

○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
● Анализ: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД )
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

● Обман: +0 (-2 ХАР +2 БМ)
● Запугивание: +0 (-2 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: -2 (-2 ХАР)
○ Убеждение: -2 (-2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие и щиты
Оружие: простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Воровские инструменты, один игровой набор.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Атака коротким мечом 1d20+5. Урон 1d6+3

Дальние атаки:

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуорк
● Увеличение характеристик: +2 сила и +1 Телосложение
● Языки: общий, орочий
● Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых.

Классовые умения и особенности: плут [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: легкие
-- Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
-- Инструменты: Воровские инструменты

● Спасброски: ловкость, интеллект
● Навыки: атлетика, скрытность, анализ, внимательность
=====
КОМПЕТЕНТНОСТЬ
На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
СКРЫТАЯ АТАКА
Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.

Классовые умения и особенности: варвар [2 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: щиты
-- Оружие: Простое оружие, воинское оружие
-- Инструменты: -

● Ярость. В бою вы сражаетесь с первородной свирепостью. В свой ход вы можете впасть в ярость в качестве дополнительного действия.
Находясь в состоянии ярости вы получаете следующие бонусы, если не одеты в тяжелые доспехи:
• Вы получаете преимущество при проверках Силы и спасбросках по Силе.
• Совершая атаку оружием ближнего боя с использованием Силы, вы бросаете получаете бонус к урону, который увеличивается с уровнем варвара и указан в таблице.
• Вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и режущему урону.
Вы не можете произносить заклинания или концентрироваться на них, если находитесь в ярости.
Ярость длится 1 минуту. Она заканчивается раньше, если вы потеряли сознание, или если закончили ход и при этом не атаковали врага и не получали урон с прошлого хода. Вы также можете преждевременно выйти из состояния ярости в свой ход в качестве доп.действия.
Если вы использовали Ярость указанное в таблице количество раз, то вам необходимо полностью отдохнуть, прежде чем вы снова сможете использовать её.
● Бездоспешная защита. Если на вас не надето никаких доспехов, то ваш КБ равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит и всё равно получать этот бонус.
БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА
Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.
ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ
На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.
Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете ви-деть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.

Особенности предыстории: Преступник
● Навыки: Обман. Ловкость рук
● Владение:
-- Инструменты: Воровские инструменты, один игровой набор.
● Снаряжение: комплект обычной тёмной одежды с капюшоном и поясной кошель
● УМЕНИЕ: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ
У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
● Персонализация:
-- Направленность: «Грабитель с большой дороги »
-- Черта характера: «На новом месте я подмечаю что где можно украсть и где могут быть спрятаны ценные вещи. »
-- Идеал: Жадность. Я сделаю всё что бы разбогатеть
-- Привязанность: нет
-- Слабость: Я поджимаю хвост и убегаю когда всё складывается плохо.
----------------------------------

Вдохновение: 1
Инвентарь
Оружие и боеприпасы:
кувалда (тяжелое, двуручное) – 1d10 дробящего урона
Длинный лук (двуручный) - 1d8+ЛОВ
Короткий меч (лёгкое, фехтовальное) - 1d6+ЛОВ
Колчан стрел: 18/18

Броня и одежда:
Крестьянская одежда и теплая куртка

Прочее:
Опыт: 685
27 мм
Мешок с едой (на 3 дня)
Камень-питомец

Марукай Венто

В игре

Автор:   Health
Раса:   Тифлинг
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер
Черта характера: Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ноты в музыке.
Идеал: Жадность. Я занимаюсь всем этим ради денег и славы.
Привязанность: Я сделаю что угодно для блага своей любимой.
Слабость: Я боюсь остаться ни с чем.
История
Марукай Венто с детства любил музыку и выступления артистов, именно поэтому будучи подростком он сбежал из дома и присоединился к труппе бродячего цирка. Будучи бродячим артистом он научился играть на лире и некоторым акробатическим трюкам, а благодаря расовой сопротивляемости огню он ещё и добавил их труппе номер с пожиранием огня.
И вот, их труппу занесло в земли очередного дворянина, где они давал и концерт на центральной площади города. Конечно же, это не было законным действом и стража повязала его и часть его труппы. Дворянин решил не кормить их просто так, а заставлял в кандалах давать их частные представления в его особняке, оплачивая их труды хлебом и водой.
Однако, как и у любого артиста душа рвется в свободный полет и к зрителям, наш Тифлинг не мог этого больше терпеть. Марукай слышал от родителей рассказы об их инфернальных предках и об их могуществе, а также о том, что некоторые из них могут даровать силу тем, что вступает им на службу. Артист, который уже не мог выносить тягость заключения и жестокого к себе обращения, решился таки вызвать дьявола и заключить с ним контракт. Высший демон явился на его зов и даровал силу, конченчно же, не за просто так, а при соблюдении определенных условий со стороны Марукая в будущем.
Благодаря новым силам аритст смог сбежать из заключения, освободив при этом членов своей труппы, но после побега каждый пошел своей дорогой. Единственной целью тифлинга было убраться подальше от земель этого дворянина. Таким образом он попал в Ортум, да ещё и решил сменит вид деятельности на искателя приключений – сил, полученных от демона, было достаточно для начала карьеры авантюриста.

Почти в самом начале своей карьеры авантюриста, этот тифлинг решил сэкономить и заночевать в лесу один. И конечно же, его нашли багбиры и попытались зажарить на вертеле живьём. И им бы это удалось, если бы не проходившая мимо группа приключенцев, в составе которых была прекрасная тифлингша по имени Марксибис. То была любовь с первого взгляда, Марукай добивался её с того самого дня, на протяжении всего последующего переворота, пока ему таки не удалось покорить её после свержения баронессы. Более того, на сегодняшний день они женаты и оба работают на нынешнего барона: он - палач, а она - придворный маг. Свободный график его профессии и личного знакомства с бароном позволили ему открыть лавку с медицинскими услугами в столице баронства - городе Мирбо. А товары ему поставляет другой члены их группы освободителей - друид, что поселился в соседнем лесу. Ещё одной отличительной особенностью Марукай Венто является его фамильяр - Крудиворс, что всегда находится рядом с хозяином, но больше симпатии проявляет к супруге хозяина.
По неофициальным данным, работу палача он выбрал не просто так - она позволяет ему выплачивать долг перед его покровителем. А ещё, согласно серым информаторам, у этого тифлинга есть другой питомец, помимо Крудиворса, тот зовётся "Зефирка", и это вся имеющаяся информация о нём.
Навыки
Марукай Венто / 5,8 футов / 139 фнт.
Колдун уровень 4 / Тифлинг / Нейтрально-злой / Предыстория: Артист

Вдохновение: 0
Очки славы Корсама: 4
Собственность: Аптека "Маро" в г.Мирбо (баронство: Корсам)

---------------------------------------------------------------------------------
Класс защиты: 14
Хиты: 31 = 10 + 7 + 7 + 7
Скорость: 30 футов
Чувства: пассивное восприятие: 10
Языки: Общий, Инфернальный
Бонус мастерства: 2
---------------------------------------------------------------------------------
STR: (-1) 8
DEX: (+2) 14
CON: (+2) 14
INT: (+1) 13
WIS: (0) 10
CHA: (+3) 16

Спасброски: Мудрость, Харизма
Сила: -1; Ловкост: +2; Телосложение: +2; Интеллект: +1; Мудрость: +2; Харизма: +5.
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
-- Ловкость
● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
-- Интеллект
● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
● Анализ: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)
-- Харизма
● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ:
Доспехи: лёгкие доспехи
Оружие: простое оружие
Инструменты: Набор для грима, Лира (музыкальный инструмент)
---------------------------------------------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ:
Рукопашные атаки:
- Оружие (без оружия): +1 атака (-1 СИЛ + 2 БМ)
- Кинжал (лёгкое, фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис.20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона
- Лёгкий арбалет (боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона
- Короткий лук (боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к6+2 колющего урона
---------------------------------------------------------------------------------
Заклинания:
Сложность заклинания: 13
Модификатор броска атаки: 5

Известные заговоры: 3
Запомненные заклинания: 5
Ячейки заклинаний:
2 уровень: 2

---------------------------------------------------------------------------------
Классовые черты:


---------------------------------------------------------------------------------
Особенности расы


---------------------------------------------------------------------------------
Умения предыстории: Артист


---------------------------------------------------------------------------------
Черты

Меткие заклинания

---------------------------------------------------------------------------------
Заговоры и заклинания

Заговоры: Волшебная рука, Малая иллюзия, Мистический заряд, Чудотворство (расовое), Электрошок (черта)


Заклинания: Адское Возмездие (расовое, 1 раз в день, как закл. 2 ур.), Внушение (2), Глухота/Слепота (2), Дребезги (2), Палящий Луч (2), Понимание языков (предмет, 1 раз в день, как закл. 1 ур.), Сглаз (1)
Инвентарь
Броня:
Проклёпанная кожа - 12 + модификатор Лов
Оружие:
3 * Кинжал - 1к4 колющий, Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное
Арбалет, лёгкий - 1к8 колющий, Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка
Арбалетные болты (20)

Остальное:

Костюм
Поясной кошель
Медная цепь сержанта 2 зм
Зачарованная серьга (заклинание 1ур. "Понимание языков". Один заряд. Он перезаряжается в конце дня.)

Скакун: ездовая лошадь (скорость 60 фт., максимальная нагрузка 480 фнт.)
Военное седло, 30 фнт.
Седельные сумки, 8 фнт.

Рюкзак:
Мешочек с компонентами
Комплект целителя
Целебное зелье, 2 шт
Противоядие
Ломик
Молоток
10 шлямбуров
9 факелов
Трутница
Рационы на 10 дней
Бурдюк
Лира (музыкальный инструмент)

Гигантский желатиновый куб в миниатюре (безделушка)(прозвище безделушки "Зефирка")

Партия находит драгоценности на общую сумму в 81 зм и 3 неопознанные вещи:
Магический кинжал +1
Жезл «Луч болезни» (3 заряда)
Проклятый пояс Мужественности/Женственности (позволяет менять пол)

- полинявший шкурный доспех из мантикоры
- медный обруч с темным выпуклым камнем-ониксом

Деньги: 119,9
Грузоподъемность: * / 120

Хранитель

В игре

Автор:   Tpayp
Раса:   Гном
Класс:   Хранитель Знаний
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:7 [-2]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Характер
Любопытный и рассудительный. Преданный Ордену и братьям Певчим.
В конфликтах ищет наиболее дипломматичный подход.
Из любой ситуации стремится вынести опыт, записать его и проанализировать.
В любое свободное время пишет и читает. Читает и пишет. Ненормальный какой-то.
История
Он вошёл в Каср Малхоран юнцом, у которого были родители, образование, первая любовь, желания и мечты. Но после того, как его тело не выдержало ритуал причащения, всё это перестало что-либо значить. Он отказался от своего прошлого и будущего. От детских переживаний и планов на будущее. Теперь у него есть лишь Орден и Миссия.

Прежнее его имя тоже осталось там, за стенами Касра. Теперь его зовут Хранитель. Он хранит знания, накопленные Орденом Скрижалей за все годы своего существования. Тяжёлые фолианты, ветхие свитки, разрозненные листы иллюстраций, текстов и формул — это ноша Хранителя в мире, полном чудовищ и зла. Без этих знаний Певчие останутся безоружными против своих врагов.

Но мир меняется. Новые порождения хаоса появляются по всей земле. Невиданные чудовища, с которыми Певчие ещё не встречались, несут угрозу всему сущему. Поэтому Старший Хранитель и отрядил своего ученика в открытый мир, когда несколько Певчих собрались выполнить важное королевское поручение. Он должен собрать знания об этих тварях и пополнить ими библиотеку Скрижалей.
Навыки
Хранитель
Жрец 1 ур. / скальный гном / принципиально-нейтральный / Cloistered Scholar
Опыт: 0
----------------------------------
Возраст: 64 года
Божество: Знания
Языки: общий, гномий, эльфийский, дфарфийский, орочий, драконьий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 3 фута
Вес: 45 фунтов

Класс Брони: 18 = 14 Чешуйчатый (средний доспех) + 2 щит + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 11 = 8 +3 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 БМ +2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 7 (–2)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 16 (+3) [15 roll +1 раса]
ИНТ 18 (+4) [16 roll +2 раса]
МУД 14 (+2)
ХАР 13 (+1)

Спасброски: МУД и ХАР
СИЛ –2, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +4 (с преимуществом против магии) , МУД +4 (с преимуществом против магии), ХАР +3 (с преимуществом против магии)
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: –2 (–3 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) помеха от доспеха

● Магия/Аркана: +8 (+4 ИНТ, +4 БМ) домен x2
● История: +6 (+4 ИНТ, +2 БМ) предыстория / +8 применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту
○ Анализ: +4 (+4 ИНТ)
● Природа: +8 (+4 ИНТ, +4 БМ) домен x2
● Религия: +6 (+4 ИНТ, +2 БМ) предыстория

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) класс
● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ) класс
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое
Инструменты: ремесленные инструменты (инструменты жестянщика)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (–2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка) +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ) 1к8 +2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МУД

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Скальный гном
● Тёмное зрение 60 футов
● Гномья хитрость: Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
Ремесленные знания. При совершении проверки Интеллекта (История) применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту, вы можете добавить к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
● Жестянщик: Вы владеете ремесленными инструментами (инструменты жестянщика). С их помощью вы можете, потратив 1 час времени и материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное механическое устройство (КД 5, 1 хит).


Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: легкие, средние, щиты
-- Оружие: простое
-- Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: медицина, проницательность
=====
● Божественный домен — домен знаний:
-- Заклинания домена (опознание, приказ)
-- Благословение знаний



● Использование заклинаний:
-- Заговоры
-- Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
-- Базовая характеристика заклинаний: мудрость
-- Ритуальное колдовство
-- Фокусировка заклинания (священный символ)

Особенности предыстории: Cloistered Scholar (SCAG)
● Навыки: история, религия
● Умение: Library Access
Though others must often endure extensive interviews and significant fees to gain access to even the most common archives in your library, you have free and easy access to the majority of the library, though it might also have repositories of lore that are too valuable, magical, or secret to permit anyone immediate access.
You have a working knowledge of your cloister's personnel and bureaucracy, and you know how to navigate those connections with some ease. Additionally, you are likely to gain preferential treatment at other libraries across the Realms, as professional courtesy shown to a fellow scholar.
● Персонализация:
-- Черта характера: "Я терпим к другим верованиям, и уважаю поклонение другим богам."
-- Идеал: "Традиции. Мы должны сохранить и защитить древние традиции богослужения и совершения священных таинств."
-- Привязанность: "Я пытаюсь сохранить священные тексты, которые мои враги считают еретическими и пытаются уничтожить".
-- Слабость: "Я не проявляю снисходительности к другим, но к себе я ещё более суров."
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Известные заговоры: 3 (Указание, Cвет, Священное пламя)
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
Подготовленные заклинания: 3 (+2 МУД +1 ур. жреца)
Запомненные заклинания:
Опознание (ритуал) - домен
Приказ - домен
Благословение
Лечащее слово
Обнаружение магии (ритуал)

Заговоры:
Свет (Light)

Указание (Guidance)

Священное пламя


1 уровень:
Благословение (Bless)

Лечащее слово (Healing word)

Обнаружение магии (Detect magic)

Опознание (Identify)

Приказ (Command)
Инвентарь
Серебрянный кинжал Савореха
Класс:
Кинжал (булава: продана за 2,5 зм, куплен кинжал за 2 зм) - 1 фнт
Чешуйчатый доспех - 45 фнт
Легкий арбалет и 20 болтов - 5 фнт
Набор путешественника (Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая веревка, закрепленная сбоку) - 59 фнт - на осле
Щит - 6 фнт
Cвященный символ (амулет с символом жёлудя)


Предыстория:
The scholar's robes of your cloister
A writing kit (small pouch with a quill, ink, folded parchment, and a small penknife)
A borrowed book on the subject of your current study
A pouch containing 0 gp (было 10, потрачено 10)

Безделушка: Дневник, написанный на неизвестном вам языке.

Куплено:
Листы бумаги (10 шт, 2 зм.)
Осёл Глабрезу (8 зм. Грузоподъёмность: 420 фнт.)


Грузоподъемность: 105 фнт
Вес: 57 фнт + снаряжение предыстории, которое хз сколько весит

Эйрик Бьёрнсон

В игре

Автор:   RawRawFightThePower
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
Детство, проведенное в лесу, сказалось на манерах и поведении Эйрика. Однако несмотря на резкость, конфликтность и звериные повадки, он легко находит контакт с людьми, когда этого хочет. Он прост, честен с друзьями и безжалостен к врагам.
История
Жил был Бьёрн, мой будущий отец, по началу он был обычный крестьянином и с детства мечтал как и все стать рыцарем по этому он стал оруженосцем местного Герцога, после долгих лет на службе он обучился мастерству владения меча и стал рыцарем, спустя еще какое то время он влюбился в дочь Герцога, а та в свою очередь приняла его чувства, но её отец явно был против этого и всеми силами противостоял молодой паре. После долгих мучений под гнётом отца принцесса предложила Бьёрну сбежать от её отца и наконец жить спокойной жизнью где нибудь в лесу. В итоге они сбегают и поселились как семья егерей в лесу, после чего у них родился сын.
Отец обучил его своим навыкам и жизни в лесу.
Как то раз отец пришёл с охоты и принёс детёныша, в подарок своему сыну на день рождения, которого он назвал Синго. Ни кто не был против :D
Однажды пришли "бандиты" разрушили жизнь Эйрика. Бандитов было много, сперва на глазах убили отца, затем забрали мать, Эйрик ничего не мог сделать, из за своей слабости ему оставалось только смотреть, затем бандиты забрали всё самое ценное закрыли Эйрика в доме и подожгли его. Эйрик оплакивая смерть отца недолго думая взял свою пуму и выбрался из дома, затем он похоронил отца решив что обязательно отомстить за него и найдёт свою мать.
Навыки
Эйрик Бьёрнсон
Следопыт 1 ур. / Человек / Принципиальный-нейтральная/ Чужеземец
--------------------------------
Возраст: 20 лет
Божество: Майли́ки - Добро, Животные, Растения, Путешествия
Языки: общий, Дварфский, Эльфийский, Сильван
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 175 см.
Вес: 80 кг.

Класс Брони: 16 (17) = 14 + 2 ЛВК +1 за боевой стиль
Очки Здоровья: 13 = 10 + 3 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10

Пассивная Внимательность: 14 = (10 +2 МДР +2 БМ )
--------------------------------—

СИЛ 10 (0)
ЛВК 14 (+2) [13 + 1 раса]
ВЫН 16 (+3) [15 + 1 раса]
ИНТ 10 (0)
МДР 14 (+2)
ХАР 10 (0)

Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ +2, ЛВК +4, ВЫН +3, ИНТ 0 , МДР +2, ХАР 0
--------------------------------—
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

● Атлетика: +2 ( +0 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛВК )
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛВК )
○ Скрытность: +2 (+2 ЛВК )

○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ)
○ История: 0 (0 ИНТ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
● Природа: +2 (0 ИНТ +2 БМ)
○ Религия: 0 (0 ИНТ)

● Уход за животными: +4 (+2 МДР + 2 БМ)
● Проницательность: +4 (+2 МДР +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МДР)
● Внимательность: +4 (+2 МДР + 2 БМ)
● Выживание: +4 (+2 МДР +2 БМ)

○ Обман: 0 ( 0 ХАР)
○ Запугивание: 0 ( 0 ХАР)
○ Выступление: 0 ( 0 ХАР)
○ Убеждение: 0 ( 0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние доспехи, щиты.
Оружие: Простое оружие, воинское оружие.
Инструменты: музыкальный инструмент (флейта)
--------------------------------—
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч х2 (Воинское, Лёгкое, Фехтовальное): +4 атака (+2 ЛВК +2 БМ), 1к6 + 2 колющего урона.
- Безоружный удар: +2 атака (+0 СИЛ +2 БМ), 1 дробящего урона.

Дальние атаки:
- Длинный лук (воинское, боезапас, двуручное, тяжелое (дис 150/600)): +4 атака (+2 ЛВК +2 БМ, 1к8+2 колющего урона.
--------------------------------—
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек (альтернативный)
● Увеличение характеристик: +1 к двум характеристикам, +1 черта, +1 навык.
● Языки: общий, Дварфский
● Черта: Использование двух оружий


Классовые умения и особенности:
Следопыт [1 уровня]
● Владение:
— Доспехи: Лёгкие и Средние доспехи, щиты.
— Оружие: Простое оружие, воинское оружие.
— Инструменты: Нет.
● Спасброски: Сила, Ловкость.
● Навыки: Внимательность, Проницательность, Уход за животными

● Избранный враг: Гуманоид (+ Эльфийский язык)


● Снаряжение: Чешуйчатый доспех, два Коротких меча, Длинный лук с 20 стрелами.

Особенности предыстории: Чужеземец.

● Навыки: Природа, Выживание.
● Владение:
— Инструменты: Музыкальный инструмент (Флейта)
● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного (Ожерелье из клыков), комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм.
● Специализация: Лесник
● Умение: Странник


● Персонализация:
Инвентарь
Оружие и боеприпасы:


Броня и одежда:


Прочее:

● Набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая шелковая верёвка, закреплённая сбоку.
● Палатка, двухместная 2 зм.
● Одежда обычная 5 см.
● Масло(фляга) 4 шт. 4 см.
● Калтропы (20 шт. в сумке)(х3) 3 зм.
● Писчее перо 2 мм.
● Мыло 2 мм.
● 4 зм - 0 см. - 6 мм.

Рагна Скайз

В игре

Автор:   stepara748
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность


Рагна - высокий парень среднего телосложения с поседевшими волосами средней длины. Лицо хоть и не самое привлекательное, но и не отталкивающее, приметно лишь парой уставших зеленных глаз. На нем пара высоких армейских сапог и обычный комплект солдатской одежды, которая не мешает и не замедляет пешим путешествия, правда под ней он скрывает кольчужную рубаху которая приносит каплю дискомфорта которая является ценой за предоставленную безопасность. Поверх одежды у него надет красный плащь за которого можно увидеть выглядывающую рукоять большого двуручного клинка который он носит на спине.
Характер
Рагна сардонический, грубый, вспыльчивый, ​​и никогда не упускает шанс использовать как можно более вульгарный язык что привлекает к себе внимание окружающих. Он не любит строить планы и думать о будущем, что отражается и в бою, где он не планирует схватку, а полагается на грубую силу.
На самом деле Рагна не такой уж плохой человек, и он заботится о тех, кто к нему близок. Рагна всегда действует так, как считает нужным, держит свои обещания, обладает непоколебимой волей и отказывается сдаваться.
История
Навыки
Рагна Скайз
Воин 1 ур. / Человек / Принципиальный-нейтральная/ Солдат(Стражник)
--------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: Тир
Языки: общий, дварфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 185 см.
Вес: 78 кг.

Класс Брони: 15 = 13 + 2 ЛВК
Очки Здоровья: 12 = 10 + 2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10

Пассивная Внимательность: 13 = (10 +1 МДР +2 БМ)
--------------------------------—
СИЛ 16 (+3) [15 +1 раса]
ЛВК 14 (+2) [13 +1 раса]
ВЫН 14 (+2) [13 +1 раса]
ИНТ 8 (-1) [7 +1 раса]
МДР 12 (+1) [11 +1 раса]
ХАР 14 (+2) [13 +1 раса]

Спасброски: Сила и Выносливость
СИЛ +5, ЛВК +2, ВЫН +4, ИНТ -1 , МДР +1, ХАР +2
--------------------------------—
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

● Атлетика: +5 ( +3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛВК )
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛВК )
○ Скрытность: +2 (+2 ЛВК )

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МДР)
● Проницательность: +3 (+1 МДР +2 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МДР)
● Внимательность: +3 (+1 МДР +2 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МДР)

○ Обман: +2 ( +2 ХАР )
● Запугивание: +4 ( +2 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР )
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР )

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты.
Оружие: Простое оружие, Воинское оружие.
Инструменты: Карты, транспорт сухопутный.
--------------------------------—
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Двуручный клинок(меч) (Воинское, двуручное, тяжелое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 2к6+3 рубящего урона.
- Боевой молот (Воинское,Универсальное): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8(1к10)+3 дробящего урона.
- Безоружный удар: +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1+3 дробящего урона.

Дальние атаки:
- Арбалет, легкий +4 атака (простое, боезапас, двуручное, перезарядка (дис 80/320)): 1к8 колющего урона.
--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек.
● Увеличение характеристик: +1 все характеристики.
● Языки: общий, дварфийский.

Классовые умения и особенности:
Воин [1 уровня]

Особенности предыстории: Солдат (Стражник).
Инвентарь
Оружие и боеприпасы:

Броня и одежда:

Прочее:


Опыт: 225/300

Лог:

Алхи Лесоходка

В игре

Автор:   lonebeast
Раса:   Орк
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Высокая, мускулистого телосложения орчиха "в самом расцвете лет". По меркам своей расы могла бы считаться довольно ничего, но, узнав её поближе, вы можете расхотеть бить её дубиной по голове и тащить в пещеру (потому что она сама может ударить в ответ). Одета в одежду из звериных шкур, украшенную различными охотничьими трофеями, включая сушёную лапу какого-то зверя, висящую у Алхи на шее.
Характер
-- Черта характера: «Циви-ли-зация? Что это такое?»
-- Идеал: Свобода. «В жопу Лютик! Я не буду ничьей сукой - я сама буду вершить свою судьбу! (Хаотичный)»
-- Привязанность: «В разных племенах у меня есть много братьев и сестёр. Я и сама не помню, сколько. Особенно братьев.»
-- Слабость: «Убил врага - сожри его печень! Или сердце.»
История
Посреди Дикоземского леса, в пещере внутри одинокой горы, жила орочья шаманка по имени Рарги Женщина-со-Скалы. Среди орков ходили рассказы о её мудрости (а также о её красоте), и многие орки, когда им нужен был совет, отправлялись к ней на её поиски. Каждого гостя шаманка встречала едой и мягкой постелью, и кроме совета гость получал ночь с Женщиной-со-Скалы. У Рарги было много детей - мальчиков она, когда они становились старше, отсылала к их отцам, а девочек оставляла себе и учила их своим шаманским премудростям. Когда молодость и красота постепенно оставляли Рарги, вместо неё её гости стали проводить время с её дочерьми, и некоторых из них они забирали с собой как своих жён.
Алхи была одной из дочерей Рарги - не самой старшей и не самой младшей. Но уроки своей матери-шаманки она слушала вполуха, на попытки затащить её в постель обычно отвечала ударом в челюсть, а при упоминании о богине Лютик, учащей, что место орочьей женщины - у семейного очага, буквально плевалась. Алхи любила бродить по лесам Дикоземья, часто доходя до самых его границ, где начинались земли людей. Изредка Алхи смотрела, как живут розовокожие. Несколько раз - похищала молодых "людиков" (не разбирая пола) и притаскивала их в свою пещеру, чтобы они грели ей постель (кто-то из её жертв сбегал, кто-то умирал от болезней).
Однако недавно Алхи заметила изменения в Дикоземье. Хобгоблины, много хобгоблинов пришли в эти земли, вырубая леса и убивая их обитателей. Там, где вчера был лес, сегодня оставались одни пеньки. И хобгоблины постепенно приближались к Скале, где жила Рагри, где жила сама Алхи и её сёстры. Нужно было что-то делать, но что она может сделать против такой орды?...
Навыки
Алхи Лесоходка
Следопыт 1 ур. / орк/ хаотично-злой / отшельник
----------------------------------
Возраст: 17 лет
Божество: Малар, бог охоты
Языки: общий, орочий, сильванский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 188 см.
Вес: 111 кг.

Класс Брони: 13 = 11 Кожаный доспех (лёгкий доспех) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 12 = 10 +2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [7 очков +2 раса]
ЛОВ 14 (+2) [7 очков]
ВЫН 14 (+2) [5 очков +1 раса]
ИНТ 8 (-1) [2 очка -2 раса]
МУД 12 (+1) [4 очка]
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Спасброски: сила и ловкость
СИЛ +5, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ -1 , МУД +1, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +3 (+3 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
● Религия: +1 (-1 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
● Медицина: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
● Запугивание: +2 (+0 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, боевое
Инструменты: набор травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч (фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона (1к6 для второй руки)
- Топорик (лёгкое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона (1к6 для второй руки)

Дальние атаки:
- Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона
- Топорик (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона (1к6 для второй руки)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: орк (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +2 сила и +1 выносливость, -2 интеллект
● Языки: общий, орочий
● Навыки: запугивание
● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Агрессивный. В качестве бонусного действия, вы можете совершить перемещение со своей полной скоростью к выбранному вами врагу, которого вы можете видеть или слышать. Вы должны закончить это перемещение ближе к врагу, чем начинали.
● Мощное телосложение. Вы считаетесь на один размер больше когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать

Классовые умения и особенности: следопыт [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: легкие, средние, щиты
-- Оружие: простое, боевое
-- Инструменты: нет
● Спасброски: сила, ловкость
● Навыки: внимательность, выживание, скрытность
=====
● Избранный противник (люди, орки) Начиная с 1 уровня, вы обладаете значительным опытом изучения, выслеживания, охоты и даже общения с определенным типом врагов.
Выберите тип избранного противника: аберрации, животные, божественные, големы, драконы, элементали, феи, демоны, великаны, чудовища, слизни, растения или нежить. В качестве альтернативы, вы можете выбрать два типа гуманоидов (например гноллы и орки).
Вы получаете преимущество при проверках Мудрости (Выживание) для выслеживания избранного противника, а также при проверках Интеллекта, чтобы вспомнить информацию о них.
Получая эту способность, вы также узнаете один язык на ваш выбор из тех, на которых разговаривает ваш избранный противник, если он вообще может разговаривать.
● Исследователь природы (леса) Вы особенно хорошо знакомы с одним из типов местности и знаете как передвигаться и выживать в подобных областях.
Выберите один из типов местности: арктический, прибрежный, пустынный, лесной, равнинный, горный, болотистый или подземный. Совершая проверку Интеллекта или Мудрости касательно избранного типа местности, вы получаете удвоенный бонус мастерства, если владеете соответствующим навыком.
Путешествуя более часа по избранной местности, вы получаете следующие преимущества:
• Труднопроходимая местность не замедляет вашу группу.
• Вы не можете заблудиться за исключением случаев магического воздействия.
• Вы сохраняете состояние боевой готовности, если занимаетесь какой-либо деятельностью в ходе путешествия (добыча еды, навигация или выслеживание).
• Путешествуя в одиночку, вы можете передвигаться скрытно с нормальной скоростью.
• Добывая пищу, вы делаете это в два раза быстрее.
• Выслеживая других существ, вы также узнаете их точное число, размеры и время, когда они прошли в этом месте.

Особенности предыстории: отшельник
● Навыки: лечение, религия
● Владение:
-- Инструменты: набор травника
-- Языки: сильванский
● Умение: Открытие
Жизнь в спокойном уединении позволила вам сделать уникальное и важное открытие. Природа открытия зависит от типа вашего уединения. Это может быть великое знание о вселенной, богах, могущественных сущностях других планов или силах природы. Или место, которое никто еще не видел. Вы могли открыть давно забытую истину или раскопать артефакт прошлого, способный переписать историю. Это может быть информация, которая может навредить тем, кто отправил вас в изгнание, и дать вам шанс вернуться в общество.
Инвентарь
Кожаная броня
Два коротких меча
Два топорика
Длинный лук и колчан с 17 стрелами и 6 стрелами +1
Кинжал
Набор приключенца. Включает рюкзак, постельные принадлежности, столовые приборы, трутницу, 10 факелов, 10 дней пищи и бурдюк. Также включает 50 футов пеньковой веревки, прикрепленной сбоку.
Футляр для свитков, заполненный грубыми рисунками и заметками об исследованиях и молитвах, зимнее одеяло, набор простой одежды, набор травника и 3 золотых.
Ожерелье из орочьих пенисов - +1 к Запугиванию

Йоаким

В игре

Автор:   Rademes
Раса:   Человек
Класс:   Жрец/Воин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Достаточно крупный и тяжелый мужчина, с темными волосами, частично заплетенными в косы. На не слишком длинной бороде также имеются две косички. Так по его комплекции и не скажешь что он жрец, а не воин. На правой стороне лица достаточно длинный шрам, который в купе с бородой придает ему вид достаточно опытного и бывалого воина, хота сам Йоаким достаточно молод.

Характер
Дружелюбный и беззлобный человек, всегда готовый прийти на помощь. Достаточно смелый, но не безрассудный, к тому же помнящий о том, что на войне всех не спасти, поэтому в одиночку на выручку сквозь орды врагов может и не прийти. Впрочем, если он может помочь - он поможет, даже отъявленному негодяю, но при этом свяжет его и притащит туда, где его должны судить.
История
Родился на севере, и когда ему было лет пять, они всей семьей отправились в путешествие в южные края, ну, посмотреть мир, узнать что-то новое. В одном из больших городов слишком активный и несобраный Йокке отвлекся и потерялся. Ему неизвестно что случилось с родителями и больше он не видел ни их, ни дома. Зато его подобрали священники, и отдали учиться. Помня о том, что он потерял - он учился, и, несмотря на хорошие физические качества, больше времени проводил за книгами о медицине или помогая жрецам в лечебнице. Однако, молодая кровь все же брала свое и вот совсем недавно он покинул стены монастыря, отправившись защищать тех, кто в этом нуждается.
Навыки
Йоаким
Жрец Хельма (Домен Жизни) 4-го уровня/Воин 1-го уровня/Человек/Хаотично-добрый/

Возраст:
Божество: Хельм
Языки: Общий, эльфийский, дварфийский, орочий
Бонус Мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 30 футов (6 клеток)
Рост: 184 см
Вес: 110 кг

Класс Брони: 19 = 16 (кольчуга) + 2 (щит) +1 (боевой стиль)
Очки Здоровья: 39
Костей Здоровья: 4d8, 1д10
Чувства: пассивное восприятие - 14

Опыт: 7550/14000
Слава (Корсам): 7
---------------------------------------------------------------------------------
STR: 13+1 (+2)
DEX: 9+1 (0)
CON: 13+1 (+2)
INT: 12+1 (+1)
WIS: 15+1 (+3)
CHA: 11+1 (+1)

Спасброски: Мудрость и Харизма

Сила: +2; Ловкость: +0; Телосложение: +2; Интеллект: +1; Мудрость: +6 (+3 БМ); Харизма: +4 (+3 БМ).

Черты: Боевой заклинатель
---------------------------------------------------------------------------------
Навыки:
○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
● Религия: +4 (+1 ИНТ +3 БМ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +6 (+3 МУД +3 БМ)
● Медицина: +6 (+3 МУД +3 БМ)
○ Внимательность: +3 (+3 МУД)
● Выживание: +6 (+3 МУД +3 БМ)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

Владение
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое
Инструменты: нет
---------------------------------------------------------------------------------
Действия:
Атаки ближнего боя:
1) Булава: +5 (+2 СИЛ +3 БМ), урон: 1к6+2 дробящий
2) Цеп: +5 (+2 СИЛ+3 БМ), урон: 1к8+2, дробящий
Атаки дальнего боя:
1) Легкий арбалет: +3 (БМ), урон: 1к8 колющий, дистанция: 80/320
---------------------------------------------------------------------------------
Сложность заклинания: 14 = 8 +3 (БМ) +3 (МДР)
Модификатор броска атаки: +6 = +3 (БМ) +3 (МДР)
Заклинания: 7 (3 МДР +4 уровень)
Заговоры: 4
Ячеек заклинаний 1 уровня: 4
Ячеек заклинаний 2 уровня: 3

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +1 ко всем атрибутам
● Языки: общий, эльфийский

Классовые умения и особенности: жрец [4-го уровня]

● Владение:
-- Доспехи: легкие, средние и щиты
-- Оружие: простое
-- Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Выживание и Медицина
=====
● Божественный домен — домен жизни:
-- Заклинания домена (лечение ран, благословление)
● Использование заклинаний:
-- Заговоры
-- Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
-- Базовая характеристика заклинаний: мудрость
-- Ритуальное колдовство
-- Фокусировка заклинания (священный символ)

Домен Жизни:

Владение: Тяжелые доспехи
Поборник жизни: Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания.
Божественный канал:
Изгнание нежити: Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон.
Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас.
Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.
Сохранение жизни:
● Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Божественный канал, чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах.

Классовые умения и особенности: воин[1-го уровня]
● Владение:
-- Доспехи: легкие, средние, тяжелые и щиты
-- Оружие: простое, воинское
Второе дыхание
● Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Боевой стиль
●Оборона: Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.

Особенности предыстории: Прислужник
● Навыки: Проницательность и Религия
● Владение:
-- Инструменты: нет
● Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм
● Умение: Приют для верующих
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся.
Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
● Персонализация:

Заговоры:



Заклинания:

Инвентарь
Булава (5 зм, урон: 1к6 дробящий, вес: 4 фнт)
Цеп (10 зм, урон: 1д8 дробящий, вес: 2 фнт)
Арбалет, лёгкий (25 зм, урон: 1d8 колющий, вес: 5 фнт)
Контейнер с болтами (15 шт.)
Кольчуга (75 зм, КД: 16, СИЛ: 13, Скрытность: помеха, вес: 55 фнт.)
Щит (10 зм, КД: 2, вес: 6 фнт.)
Священный символ (амулет): (5 зм, вес: 1 фнт)
Выкидной нож (1d4 колющий, легкое, метательное (дист. 10/30), фехтовальное, скрытое)
Перчатка «Левша» (позволяет по желанию применять заговор «Волшебная рука».)
Пояс Увеличения/Уменьшения», позволяющий владельцу раз в день применить на себя эффект заклинания «Увеличение/Уменьшение»
Рюкзак:


Общий вес: 117 фнт.
Максимальный вес: 210 фнт.
Деньги: 338 зм и 2 см

На постройку храма:

Анна

В игре

Автор:   Yuka
Раса:   Полуэльф
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:9 [-1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Высокая полуэльфийка, со светлыми, длинными волосами.
Характер
Крайне меркантильный - Анна всегда интересуется в первую очередь тем, что она получит с дела. Поэтому, любит торговаться и умеет это делать. Не лишена сострадания и любви, но редко проявляет это. Если помогает безвозмездно, то по мелочи, подсчитывая, чтобы не обделить себя. С другой стороны, это и её слабость - она давно приобрела репутацию крайне жадного и несговорчивого человека.

История
Как мать Анны умудрилась забеременеть от эльфа не совсем понятно, но в любом случае знала Анна только свою мать - бродячего барда. С ней она скиталась всё детство, пока, оставив записку, не убежала в юношеском возрасте, путешествовать сама. С этих пор единственное, что её интересовало - это её выгода. Прожив в полунищенстве детство, Анна решила никогда больше не испытывать такой нужды. Она без проблем нанимается ко всем, кто готов платить, невзирая на их цели и принципы - на добро и зло ей наплевать, если это не добро и зло для неё лично. Как правило, занимается заказными кражами, и шпионажем, но если цель слабее её, может взяться и за грубое ограбление.
Навыки
Анна
Плут 1-го уровня / Полуэльф/ Хаотично-нейтральный/ Преступница

Возраст:
Божество:
Языки: Общий, Эльфийский и
Бонус мастерства: 2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост:
Вес:

Класс Брони: 3 = 3 ЛВК
Очки Здоровья: 8 = 8 + 0 ВЫН
Костей Здоровья: 1d8
Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Пассивная Внимательность: 9 = 10 - 1 МУД

STR: 10 (+0)
DEX: 16 (+3)
CON: 10 (+0)
INT: 14 (+2)
WIS: 9 (-1)
CHA: 16 (+3) [+2]

Спасброски: Сила: 0; Ловкость: +5; Телосложение: +0; Интеллект: +4; Мудрость: -1; Харизма: +3.

[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ)
-- Ловкость
● Акробатика: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
-- Интеллект
○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
● Религия: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
● Проницательность: +1 (-1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (-1 МУД)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)
-- Харизма
● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты
--------------------------------—
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч (Лёгкое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d6+3 колющего урона.
- Кинжал (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d4+3 колющего урона.
- Короткий лук ( Метательное, двуручное, боеприпас (дис. 80/320) (+3 ЛОВ +2БМ), 1d6 +3 колющего урона
- Серп ( лёгкое, +5 (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d4 рубящего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона.
- Короткий лук (Боеприпас (дис.80/320), двуручное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона.

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуэльф.
● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 и +1
● Языки: общий, эльфийский и
● Навыки: Религия и Ловкость рук
● Черта: Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: Плут [1 уровня]
● Владение:
— Доспехи: Легкие доспехи
— Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
— Инструменты: Воровские инструменты
● Спасброски: Ловкость и Интеллект
● Навыки: Акробатика, Атлетика, Проницательность и Убеждение

Особенности предыстории: Преступница/взломщица
● Навыки: Обман, Скрытность
● Владение: Воровские инструменты и игровой набор
● Снаряжение: ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм
● Умение: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ
У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
● Персонализация:
Черта характера - У меня всегда есть план на случай, если всё пойдет не так, как задумано.
Привязанность - Я стану величайшим вором из всех, когда-либо живущих.
Идеал - независимость. У меня свободолюбивая натура - никто не смеет указывать мне, что делать.
Слабость - Я слишком жадна до золота. И не могу противиться риску, если в этом замешаны деньги.
Инвентарь
Короткий лук (1d6 колющий, боеприпас (дис. 80/320), двуручное, 25 зм)
Серп (1d4 рубящий, лёгкое, 1 зм)
Короткий меч (1d6, колющий, лёгкое, фехтовальное, 10 зм)
Кинжал (1d4, колющий, Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, 2 зм)
Колчан с 20 стрелами
Рационы (3 дня)
Спальник
37 зм

Рук

В игре

Автор:   Rademes
Раса:   Орк
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Рук высок даже для орка, хоть и не выбивается за пределы, нормальные для этой расы, если вообще какой-то ученый занимался изучением этого вопроса, и в общем-то выглядит довольно грозно, особенно для тех, кто наслышан о набегах орков и о том, что не всякий человеческий воин способен эффективно противостоять дикой ярости и силе этих не самых привлекательных существ. Если брать конкретно Рука, то его тело покрыто шрамами, однако, их недостаточно много, в силу молодости и не особо большого боевого опыта.
Голову предпочитает выбривать, но поскольку обычно делает это подручными средствами, то получается это не очень аккуратно. Хотя это его и не заботит, главное что в бою его нельзя схватить за волосы, а это, по мнению орка гораздо важнее всех красивостей.
Характер
Несмотря на то, что Рук уже давно оторван от своих сородичей, он продолжает соблюдать некоторые традиции и ритуалы совего народа. Иногда они меняются буквально через день, но если сделать замечание типа «ты делаешь ерунду», то можно выхватить в глаз. Два раза. Или три. Считать сложно. Бить не сложно.
Он довольно неприхотлив к условиям и еде, а также не обременен никакими «высшими целями» и «смыслами жизни». Он живет потому что живет, и ему достаточно того, что у него есть сейчас, а если нет, то пойдет и добудет. С помощью охоты, в бою, или даже путем обмена, если, конечно попадутся разумные существа достаточно хладнокровные и спокойные для того чтоб не начать поливать местность стрелами, едва увидев орка.
Славной смерти он не ищет намеренно, хотя если и умирать, то пожелал бы в окружении врагов, так, чтоб продать свою жизнь подороже.
Из одежды, в нормальном понимании, на нем только штаны, на ногах и руках же просто обмотки из кожи животных. Доспехов так же не имеет, единственное что может служить для этих целей, так это череп крупного медведя в качестве наплечника. На лобной кости же нацарапана руна, символ Лутик.
История
Вряд-ли история орка кому-либо интересна, ведь он в общем и целом повторяет истории других таких-же недолго живущих одиночек. Неудачный боевой поход вылился в типичную грызню за место вождя, что перешло в массовую поножовщину с редкими выжившими. Некоторое время он был не один, а с группой молодняка, ведь был ненамного старше их, хотя считался уже полноценным воином. Им даже довелось повстречаться бандитами, которые в силу количества заметно проредили их группу, сократив ее с пяти до двух. Впрочем, невелик успех, если они в итоге остались мертвыми. Впрочем, два раненых орка вскоре встретили еще одного противника, который едва не отправил их на тот свет, но Руку опять повезло и теперь череп этого противника висит у него на плече. Впрочем, потеря племени не слишком опечалила орка, для того чтоб жить, он не нуждался в нем, а все необходимое мог достать сам. Причем однажды даже пришлось повозиться с человеками. В его капкан попал странного вида человек, как понял орк, на беднягу напали во время перевозки груза, но ему повезло сбежать вместе с дочерью, на чем везение закончилось. А поскольку орки не убивают тех, кто не представляет опасности, и чистота капкана была под сомнением, то смерть бедняги от гангрены была долгой и мучительной. И Руку было основательно пофиг на это, но прицепившаяся мелкота... Заноза. Именно так, на орочьем, называл он ее впоследствии, хотя она и называла свое имя, и даже научила орка нескольким словам на общем. Он довел ее до ближайшего человеческого поселения, где пришлось повозиться, дабы отвязаться от мелкоты. Поступил он достаточно грубо – дал по голове, возможно даже вызвав сотрясение мозга, и оставил у ближайшего дома, после чего вернулся к своей нормальной жизни.
В другой раз он вновь оказался на грани смерти, но благодарен жизнью какому-то ботанику, или кто он там, который замахал руками, что-то заорал, и лучники не выпустили свои стрелы. Вообще было удивительно, что человек знал язык орков, и кое-как уговорил Рука попутешествовать с ними. Конечно, другие были против, но похоже что человек был какой-то важной шишкой. Тогда-то орк и научился говорить более-менее понятно на общем, довольно исправно выполняя обязанности охранника каравана. Но, как показывает практика, много ума не спасает от стрелы в глаз. Со смертью ботаника Рук вновь ушел в леса, предоставленный сам себе. Хотя и не отказался бы от работы в группе, поскольку, по его мнению, это интересно, главное только не соглашаться на спарринги с людьми, поскольку у них слишком хрупкие кости, а бить и давить легонько он не умеет.
Навыки
Рук
Варвар 3-го уровня / орк / Принципиальный нейтральный / чужеземец

Возраст: 17
Божество: Пантеон орков
Языки: Общий, орочий
Бонус Мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов (6 клеток)
Рост: 203 см
Вес: 136 кг (301 фунт)

Класс Брони: 15=10+2ЛОВ+3ТЕЛ
Очки Здоровья: 35
Костей Здоровья: 3д12
Чувства: пассивное восприятие: 10
Пассивный анализ: 9

Опыт: 1995/2700

---------------------------------------------------------------------------------
STR: 16=14+2раса
DEX: 14
CON: 16=15+1раса
INT: 8=10-2раса
WIS: 10
CHA: 8

Спасброски:

Сила: +5 (+3+2БМ); Ловкость: +2; Телосложение: +5 (+3+2БМ); Интеллект: -1; Мудрость: 0; Харизма: -1.

Черты:
---------------------------------------------------------------------------------
Навыки:
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
● Природа: +1 (-1 ИНТ +2 БМ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
● Выживание: +2 (+0 МУД +2 БМ)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
● Запугивание: +1 (-1 ХАР +2БМ) (+5, если от СИЛ)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

Владение
Доспехи: Легкие, средние доспехи, щиты.
Оружие: Простое, воинское оружие
Инструменты: орочий барабан
---------------------------------------------------------------------------------
Действия:
Атаки ближнего боя: Модификатор атаки +5
+5 Секира 1д12+3 рубящего урона (двуручное, тяжелое)
+5 Ручной топор 1д6+3 рубящего урона (Легкое, метательное 20/60)/бонусным действием может быть вторая атака: +5 к броску атаки 1д6 рубящего урона (20/60)
+5 Метательное копье 1д6+3 колющего урона (метательное 30/120)
Атаки дальнего боя:
+5 Ручной топор 1д6+3 рубящего урона (Легкое, метательное 20/60)/бонусным действием может быть вторая атака: +5 к броску атаки 1д6 рубящего урона (20/60)
+5 Метательное копье 1д6+3 колющего урона (метательное 30/120)
---------------------------------------------------------------------------------
Сложность заклинания:
Модификатор броска атаки:

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: орк
● Изменение характеристики: Сила +2, Телосложение +1, Интеллекта -2.
● Размер: Орки обычно больше 6 футов в высоту и весят от 230 до 280 фунтов. Ваш размер — Средний.
● Скорость: Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Агрессивный. В качестве бонусного действия, вы можете совершить перемещение со своей полной скоростью к выбранному вами врагу, которого вы можете видеть или слышать. Вы должны закончить это перемещение ближе к врагу, чем начинали.
● Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запугивание.
● Мощное телосложение. Вы считаетесь на один размер больше когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать.
● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Орочьем языках


Классовые умения и особенности: Варвар 3 уровня

● Владение:
-- Доспехи: легкие, средние, щиты
-- Оружие: простое, воинское
-- Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, телосложение
● Навыки: Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, Природа, Уход за животными
=====
● Защита без доспехов: Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
● Ярость (3 раза/день). В бою вы сражаетесь с первородной свирепостью. В свой ход вы можете впасть в ярость в качестве дополнительного действия.
Находясь в состоянии ярости вы получаете следующие бонусы, если не одеты в тяжелые доспехи:
♦ Вы получаете преимущество при проверках Силы и спасбросках по Силе.
♦ Совершая атаку оружием ближнего боя с использованием Силы, вы бросаете получаете бонус к урону, который увеличивается с уровнем варвара и указан в таблице.
♦ Вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и режущему урону.
Вы не можете произносить заклинания или концентрироваться на них, если находитесь в ярости.
Ярость длится 1 минуту. Она заканчивается раньше, если вы потеряли сознание, или если закончили ход и при этом не атаковали врага и не получали урон с прошлого хода. Вы также можете преждевременно выйти из состояния ярости в свой ход в качестве доп. действия.
Если вы использовали Ярость указанное в таблице количество раз, то вам необходимо полностью отдохнуть, прежде чем вы снова сможете использовать её.
● Безрассудная атака. Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточенно и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.
● Чувство опасности. На 2 уровне вы получаете обостренное ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.
● Путь тотемного воина.
♦ Искатель духов: Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. На 3 уровне, если вы выбрали этот путь, вы получаете возможность использовать заклинания животные чувства и разговор с животными, но только в виде ритуалов.
♦Тотемный дух: Медведь. В состоянии ярости вы получаете сопротивление всем видам урона кроме урона психической энергией. Дух медведя делает вас достаточно крепким, чтобы выдержать любое испытание.


Особенности предыстории: Чужеземец
● Навыки: Атлетика, Выживание
● Владение:
-- Инструменты: Один вид музыкального инструмента
-- Языки: Один на выбор.
● Снаряжение: посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Странник
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
Инвентарь
Хиты: 35/35 КБ: 15
Костей хитов: 3д12/3д12
ЙАРООООСТТ! : 3/3 (длительный отдых)


На персонаже:
Секира (30 зм 1к12 рубящий 7 фнт. Двуручное, тяжёлое)
Ручной топор (5 зм 1к6 рубящий 2 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60))
5х Метательное копьё (5 см 1к6 колющий 2 фнт. Метательное (дис. 30/120) на двух из них промасленные шкуры и тряпки)
Кинжал (1д4 колющий. Легкое, фехтовальное, метательное (20/60)
Трофей с убитого животного (череп медведя на левом плече)
Одежда путешественника
Теплый подбитый мехом плащ
Поясной кошель с 10 зм
Поясной кошель с тела Киприана: (78 зм, 65 см. 550 зм в драгоценных камнях (5 по 100 зм и 1 по 50 зм))
Голова Киприана, привязанная волосами к поясу.
Фляга с молоком йети

Рюкзак:

Грикли Кровозуб

В игре

Автор:   stepara748
Раса:   Гоблин
Класс:   Плут
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:8 [-1]
Внешность

Молодой гоблин, который однако выглядит старше своего возраста. Тело не щуплое а бледно-болотная кожа покрыта разного рода рубцами оставшихся от шрамов. Для и так небольшого гоблинского роста Грикли ходит постоянно сутулясь, словно постоянно пытаясь перейти на присядь и казаться менее заметным. Из под капюшона скрывающего голову выглядывает пара янтарных глаз, а под сам капюшон спрятаны пепельные волосы собранные в короткий хвост. При редкой улыбке заметен ряд остроконечных желтых зубов , а так же режущий шрам проходит через левую часть губ. Одежда собрана из разных частей кожаных доспехов, да темного колпака на голове из которого конечно торчат зеленные уши, но со своей задачей прикрыть голову он справляется.
Характер
Грубый, сквернословный, злорадный и до ужаса язвительный язык скрывается во рту этого зеленокожего. Его хриплый голос и облик не вызывает никакого желания общаться с ним у обычного люда, но он и не для общения к ним прибыл. Его интересуют только 3 вещи, ну или 4, тут как посмотреть: 1/2)Кого ему надо убить или что украсть; 2) Сколько ему за это заплатят; 3) Его племя. Да, может это звучит сентиментально и не привычно в связке с таким как Грикли, но за своих он буквально готов вцепится зубами в чужую глотку.
Черта характера: На новом месте я первым делом подмечаю, где находятся различные ценности — или места, где они могут быть спрятаны.
Идеал: Друзья. Я верен не каким-то там идеалам, но своим друзьям. А все остальные могут катиться к чертям. (Нейтральный)
Привязанность: Свои нечестно заработанные деньги я трачу на помощь своей семье.
История
"— Хочешь знать мою историю? Не знаю на кой хрен она тебе сдалась, но если хочешь - значит надо."

Навыки
Грикли
Плут 1 ур. / Гоблин/ Хаотичный-нейтральный
----------------------------------
Возраст: 11 лет
Божество: Маглубиет - бог гоблиноподобных
Языки: Общий, Гоблинский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Опыт: 0/300

Размер: Маленький
Скорость: 30 футов
Рост: 120 см
Вес: 28 кг

Класс Брони: 14
Очки Здоровья: 9
Кости хитов: 1d8
Чувства: пассивное восприятие: 14
Тёмное зрение (60 фт)
---------------------------------------------------------------------------------
STR: (0) 10
DEX: (+3) 14 +2 раса
CON: (+1) 12 +1 раса
INT: (+2) 14
WIS: (+2) 14
CHA: (-1) 8

Спасброски: Ловкость и Интеллект
Сила: 0; Ловкость: +5; Телосложение: +1; Интеллект: +4; Мудрость: +2; Харизма: -1.
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: 0 (0 СИЛ)

● Акробатика: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ)

○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2(+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ)

● Обман: +3 (-1 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР )
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ:
Доспехи: легкие доспехи
Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты
---------------------------------------------------------------------------------
Действия:
Атаки ближнего боя:
Кинжал +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d4+3 колющий урон, Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное
Короткий меч +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d6+3 колющий урон, Лёгкое, фехтовальное
Атаки дальнего боя:
Короткий лук +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d6+3 колющий урон, Боеприпас (дис. 80/320), двуручное
---------------------------------------------------------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ:
Особенности расы: Гоблин
Увеличение характеристик: +2 ловкость, +1 Выносливсоть
Языки: Общий и Гоблинский
Тёмное зрение.

Разъяренная мелкота.

Шустрый побег.

Классовые черты: плут 1-го уровня
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты
Спасброски: Ловкость и Интеллект
Навыки: Акробатика, Внимательность, Выживание и Ловкость рук
Компетентность:

Скрытая атака:

Воровской жаргон:


Умения предыстории: Преступник
Владение навыками: Обман, Скрытность
Владение инструментами: Воровские инструменты, один игровой набор.
Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм
Преступная направленность: Наемный убийца
Умение: Криминальные связи
Инвентарь
Оружие и боеприпасы:

Броня и одежда:


Прочее:

Поясной кошель: 10 зм, 7 см.

Баласар

В игре

Автор:   Aleksey_DanTe
Раса:   Кобольд
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:17 [+3]
Внешность
Характер
-- Черта характера: Я неправильно произношу длинные слова, когда пытаюсь выглядеть умнее.
-- Идеал: Судьба. Никто и ничто не собьёт меня с пути к высшему призванию.
-- Привязанность: Мои инструменты — символ моей былой жизни, и я ношу их, чтобы не забывать корни.
-- Слабость: Хоть я и был избран чтобы возвысить своё племя, я всё ещё труслив.
История
Вылупившийся из яйца Баласар смог отметить своё десятилетие. В отличии от многих его сородичей, которые стали добычей хищников и врагов его племени. Едва он стал способен заниматься простой работой по их общему дому, его сразу приспособили к делу. Всю свою сознательную жизнь он трудился на пользу племени. Сначала в туннелях, затем в ближайших лесах занимаясь в основном собирательством.

Однако в один из самых обычных монотонных дней, в их логово пришел странный человек. Да-да, именно человек. Даже спустя некоторое время, если Баласар пытается вспомнить события того знаменательного дня, в голове появляется лишь туман, и голос того человека, который говорит о том, что он посланник Старейшего Черного Дракона и что он, Баласар, избран им. Что он прославит своё племя и для этого Дракон дарует ему особую силу.

С тех самых пор жизнь кобольда изменилась и всем логовом его готовили к походу наружу, чтобы он исполнил волю Великого Дракона.
Навыки
Баласар
Колдун 1 ур. / кобольд / законно-нейтральный / народный герой
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: Великий Черный Дракон
Языки: общий, драконий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Опыт: 285/300

Размер: Маленький
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 70 см
Вес: 13 кг

Класс Брони: 11+3=14
Очки Здоровья: 8+3=11
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная внимательность 12

----------------------------------

СИЛ 8 (10-2 от расы) (-1)
ЛОВ 16 (14+2 от расы) (+3)
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 11 (+0)
МУД 15 (+2)
ХАР 17 (+3)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +4, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)

● Уход за животными: +4 (+2 МУД + 2 БМ)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
● Выживание: +4 (+2 МУД + 2 БМ)

● Обман: +5 (+3 ХАР + 2 БМ)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи
Оружие: Простое оружие
Инструменты:
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Боевой посох - 1к6 дробящий - Универсальное (1к8)
Копьё - 1к6 колющий - Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8)
Кинжал - 1к4 колющий - Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное

Дальние атаки:
Арбалет, лёгкий - 1к8 колющий - Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: = 8 + 2 + 3 = 13
- Модификатор броска атаки заклинанием: = 2 + 3 = 5

----------------------------------

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности:
● Увеличение характеристик: Значение вашей Ловкости увеличивается на 2, а значение Силы уменьшается на 2.
● Языки: Общий, Драконий
● Навыки:

Тёмное зрение.


Склонись, съёжься и умоляй.


Тактика стаи.


Классовые умения и особенности:
● Владение:
-- Доспехи: Лёгкие доспехи
-- Оружие: Простое оружие
-- Инструменты: -
● Спасброски: Мудрость, Харизма
● Навыки: Обман, Религия

ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ - ВЕЛИКИЙ ДРЕВНИЙ

=====

МАГИЯ ДОГОВОРА
● Использование заклинаний:

Заговоры

Мистический заряд


Фокусы


МАЛАЯ ИЛЛЮЗИЯ


Заклинания

1 ячейка 1го уровня

Известные заклинания

ВЕДЬМИН СНАРЯД


АДСКОЕ ВОЗМЕЗДИЕ


ДИССОНИРУЮЩИЙ ШЁПОТ


ЖУТКИЙ СМЕХ ТАШИ



-- Подготовка и сотворение заклинаний 2 заклинания 1 ячейка 1го уровня
-- Базовая характеристика заклинаний: Харизма
-- Ритуальное колдовство
-- Фокусировка заклинания

ПРОБУЖДЁННЫЙ РАЗУМ


Особенности предыстории: Народный герой
● Навыки: Выживание, Уход за животными
● Владение:
-- Инструменты: Инструменты картографа, транспортное средство (наземное)
● Снаряжение: Инструменты картографа, лопата, железный горшок, обычная одежда, поясной кошель с 10 зм
● Умение: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО


● Персонализация:
-- Черта характера: Я неправильно произношу длинные слова, когда пытаюсь выглядеть умнее.
-- Идеал: Судьба. Никто и ничто не собьёт меня с пути к высшему призванию.
-- Привязанность: Мои инструменты — символ моей былой жизни, и я ношу их, чтобы не забывать корни.
-- Слабость: Хоть я и был избран чтобы возвысить своё племя, я всё ещё труслив.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Инвентарь
Легкий арбалет и 20 болтов
Боевой посох - магическая фокусировка
Набор исследователя подземелий

Копьё
Два кинжала
Кожаный доспех
Инструмент картографа
Лопата
Железный горшок
обычная одежда
поясной кошель с 10 зм
Теплый плащ из шкуры ауроха
Десница Избранного

Варра

В игре

Автор:   Solmira
Раса:   Кентавр
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Рыже-чалая масть, с едва заметными полосами. К копытам шерсть удлиняется, отчего те кажутся мохнатыми. Именно тут присутствуют белые вкрапления шерсти. Хвост, как и волосы - темно-серые, украшены перьями и заплетены в косички. Как человеческий, так и конский торс мускулистые, выносливые. Лицо украшено боевой раскраской.
Характер
Свободолюбивая и строптивая, не слишком-то любит, когда ею пытаются командовать, и весьма неохотно соглашается с чужими аргументами, даже разумными. Самоуверенная и яростная, одержима местью тем, кто уничтожил ее племя. Но одновременно мудрая и способная думать наперед и оценивать последствия.
История
Племя Гремящих копыт жило в весьма уютной долине на самом краю Дикоземелья. Здесь были невысокие горы, изрезанные ущельями, текла речка, но особенно выделялись леса: довольно высокие деревья, почти лишенные нижних веток с развесистой кроной на вершине. Густая листва пропускала мало солнца, так что подлеска почти не было, и между деревьями кентаврам было весьма удобно скакать. А бурная река, иногда спадавшая серебристыми водопадиками обеспечивала племя водой. Учитывая, что кроме кентавров мало кто мог так ловко и быстро скакать между толстыми стволами деревьев, знать все изгибы ущелий, племя трогали редко, так что они жили охотой, собирательством и копили мудрость.
Шаманы кентавров издавна были одними из мудрейших среди племен Дикоземелья. Они могли задобрить как кровожадных духов и богов дарами и малыми жертвами, так и призвать духов защищающих и богов милосердных. Маленькие барабаны шаманов, висящие на поясе, могли вызвать дождь в засушливые лета или усмирить вьюгу морозными зимами.
Варра была дочерью шаманки. Ее отец погиб в горах, переломав ноги во время схода одной из лавин, так что девочка росла лишь под присмотром матери. А у последней было слишком много обязанностей перед племенем, чтобы уделять дочери много внимания. Так что Варра росла дикой травой, обскакав половину Дикоземелья, строптивая и сильная, она привлекала многих самцов своего племени. И во время очередного гона, молодая кентаврша затяжелела. «Виновник» крутился рядом с ней, ожидая пока избранница разрешится от бремени, зарекомендовав себя как здоровую самку, и они образуют семью.
Зима в тот год выдалась суровая, а Варру от ее путешествий и скачек не могло удержать ни бремя, ни предупреждения матери. Неожиданный снегопад застал ее в горах, откуда она не могла выбраться неделю, почти замерзнув. Упорная и сильная, она все же смогла вернуться в племя, но ребенка она потеряла. Выходившая ее мать обеспокоенно сообщила, что, по ее мнению, Варра уже не способна родить здорового жеребенка. И избранник, не раз клявшийся в любви и верности, отвернулся от нее, а сама Варра будто бы «потухла», потеряв волю к жизни.
Не то, чтобы она так уж хотела этого ребенка или семьи, но ощущение того, что она - «с изъяном» подкосило ее. Впрочем, Варра была не из тех, кто мог бы зачахнуть от горя. Она начала интересоваться делами матери и ее лекарскими навыками. Возможно, втайне она мечтала стать лучше своей матери и исправить собственный «изъян»?.. Кто знает… В любом случае, постепенно она все больше узнавала о знахарстве и шаманском деле. Духи и боги отвечали ее зову, а звуки ее барабана способны были пробудить и само небо.
Наступил день, когда Варра должна была отправиться в священное место – лесное озерцо, выложенное темными камнями, где посвящали шаманов. Именно там духи и боги должны были сказать, принимают ли они новую шаманку племени, или нет. Варра отправилась туда, исполненная тревоги и плохих предчувствий. Она думала, что это из-за того, что ее «изъян» может помешать ей стать шаманкой, но… дело оказалось в другом.
Молитвы и песнопения, стук барабана, отражавшийся от глади горного озера… На девушку накатило видение, и было оно кровавым. Смерть и разрушения, умирающие кентавры, свист лассо, захлестнувшего шею тонконого жеребца, вспыхнувшее пламя, четвероногие тени, мечущиеся между деревьями и другие – двуноги, метающие в них пламенные копья…
Очнувшись, Варра вскочила и со всех копыт отправилась в племя… Но это заняло время, слишком много времени. Картина, что она застала, ужаснула ее… Все было так, как в ее видении. Смерть, разрушения, кровь… Здесь, стоя над телами своих друзей и родных она возопила небу, требуя месте тем, кто свершил все это… И небо ответило ей. Талос, бог грома и разрушений, наслаждавшийся видом того, что стало с ее племенем, любезно предложил несостоявшейся шаманке свои силы, убийственные и разрушающие. Зная, что месть – лучшая причина для еще большего хаоса. И ослепленная гневом и яростью, Варра приняла этот дар.
Рисунок из крови ее родных украсил ее лицо, напоминая ей о мести. Оружие воинов, а не охотников – глефа – покоилась в ее руке, будто влитое. Она найдет тех, кто разорил ее земли, и выгонит их туда, откуда они пришли…
Навыки
Варра Громовая
Жрец 2 ур. / кентавр / хаотично-нейтральная / Утгардский соплеменник (варвар)
Опыт: 515/900
----------------------------------
Возраст: 26 лет
Божество: Талос, бог грома и разрушения
Языки: общий, сильван, орочий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 40 футов / 8 клеток
Рост: 240 см, 160 см в холке.
Вес: 400 кг.

Класс Брони: 16 = 16 Кольчуга (тяжелый доспех)
Очки Здоровья: 17 = 8 +2 ВЫН+(5+2 ВЫН)*1
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 БМ +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [7 очков] [+2 раса]
ЛОВ 10 (+0) [2 очка]
ВЫН 14 (+2) [7 очков]
ИНТ 8 (-1) [0 очков]
МУД 16 (+3) [9 очков] [+1 раса]
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Спасброски: МУД и ХАР
СИЛ +3, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ -1 , МУД +5, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) предыстория

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) класс
● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ) класс
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) предыстория (вместо выживания)
● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ) раса

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое и воинское
Инструменты: ручной барабан
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Глефа (двуручное, досягаемость, тяжелое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к10+3 режущего урона
- Копыта (натуральное) +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ) 1к6 +3 дробящего урона

Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Кентавр
● Увеличение характеристик: +2 сила и +1 мудрость
● Языки: общий, сильван
● Навыки: Выживание
● Базовая скорость передвижения: 40 футов
● Наскок: Если вы двигаетесь хотя бы 20 футов по прямой к цели, а затем попали по ней ближней атакой в тот же ход, бросьте кубики урона дважды и сложите их вместе. Вы можете вновь воспользоваться этой способностью после короткого или продолжительного отдыха.
● Копыта: Ваши копыта - натуральное оружие ближнего боя, которым вы владеете. При попадании копытами цель получает 1d6+СИЛ дробящего урона.
● Вы считаетесь как персонаж на размер больше, когда рассчитывается количество веса, который вы можете носить, тянуть или толкать.
● Любое лазание, требующее рук и ног для вас сложнее. Каждый фут подобного лазания "стоит" для вас на 4 фута движения дороже, а не на 1, как у остальных.
● Среднее или меньше существо можно возить на вашей спине, если вы это позволяете. В подобных ситуациях вы продолжаете действовать независимо, а не как контролируемое ездовое животное.
● Вы считаетесь существом двух природ: гуманоидной и монструозной. На вас можно повлиять эффектами, действующими на любую из ваших природ.

Классовые умения и особенности: жрец [2 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: легкие, средние, щиты
-- Оружие: простое
-- Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: медицина, проницательность
=====
● Божественный домен — домен бури:
-- Заклинания домена (волна грома, туманное облако)
-- Владение тяжелыми доспехами, воинским оружием
-- Гнев бури

● Божественный канал:
--Изгнание нежити. Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующее его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.
--Разрушительный гнев. Когда вы совершаете бросок урона звуком или электричеством, вы можете использовать Божественный канал, чтобы причинить максимальный урон вместо броска.
● Использование заклинаний:
-- Заговоры
-- Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
-- Базовая характеристика заклинаний: мудрость
-- Ритуальное колдовство
-- Фокусировка заклинания (священный символ)

Особенности предыстории: Чужеземец (изменено владение навыком: Выживание -> Внимательность)
● Навыки: атлетика, выживание
● Владение инструментом: музыкальный (ручной барабан)
● Языки: Орочий
● Умение: Странник
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
● Персонализация:
-- Черта характера: "Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома"
-- Идеал: "Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный)"
-- Привязанность: "Я вымещу свой чудовищный гнев на злодеях, уничтоживших мои земли".
-- Слабость: "Не думайте, что я буду спасать тех, кто не может сам о себе позаботиться. Сильные должны процветать, а слабые погибают, и это нормально."
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Известные заговоры: 3 (Указание, Звон по мертвым, свет)
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки
Подготовленные заклинания: 5 (+3 МУД +2 ур. жреца)
Запомненные заклинания:
Волна грома - домен
Туманное облако - домен
Благословение
Лечащее слово
Обнаружение болезней и яда
Обнаружение магии
Лечение ран

Заговоры:


1 уровень
Инвентарь
ХП: 17/17. Кости хитов: 2/2 Ячейки: 1 ур 2/3. Гнев бури 2/3. Бож. канал 1/1
Опыт: 515/900
Старт:


Оружие и боеприпасы:
● Глефа 6 фнт
● Кинжал 1 фнт

Броня и одежда:
● Одежда обычная 3 фнт
● Одежды путешественника 4 фнт
● Поясной кошель с деньгами. 1 фнт
● Кольчуга 55 фнт
● Священный символ (амулет) 1 фнт

Прочее:
● Рюкзак 5 фнт
● Столовый набор 1 фнт
● Трутница 1 фнт
● 10 факелов 10 фнт
● Рационы на 10 дней 20 фнт
● Бурдюк 5 фнт
● 50-футовая пеньковая верёвка. 10 фнт
● Точильный камень (х2) 2 фнт
● Ручной барабан 3 фнт
● Комплект целителя 9/10 3 фнт
● Мел (2 куска)

● Горсть сухофруктов
● Фреска с изображением хобгоблинши в тряпках

Вес: 131 фнт
0 зм 9 см 15 мм

Морн Последний

В игре

Автор:   Aleksey_DanTe
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Характер
Изо всех сил старается быть учтив с людьми за которыми не охотится. Получается у него это не всегда хорошо, но он старается.
Зато на удивление неплохо играет на флейте. Хотя и старается не демонстрировать этого.
История
Гибель его клана пришлась на совсем ранние годы жизни Морна. Повезло выжить и его семье, с которой он и стал жить в глуши. Родители то и привили ему жажду приключений и желание оставить отпечаток в истории.
Когда его родителей не стало, он отправился покорять большие города и нашёл своё признание в охоте за головами. Это позволяло ему не бедствовать.
Но в какой-то момент ему стало этого мало и он отправился дальше на поиски путешествий.
Навыки
Морн Последний
Воин 2 ур. / человек / хаотичный нейтральный / чужеземец
----------------------------------
Возраст: 34
Божество: Темпус
Языки: общий, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 181 см
Вес: 85 кг

Класс Брони: 16 (17, если в каждой руке по рукопашному оружию)
Очки Здоровья: 10+3+7=20
Костей Здоровья: 2к10
Чувства: Пассивная внимательность 10+1+2=13
Опыт 885/900
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [9 очка]
ЛОВ 11 (+0) [3 очков]
ВЫН 16 (+3) [9 очка]
ИНТ 10 (+0) [2 очка]
МУД 12 (+1) [4 очков]
ХАР 8 (-1) [0 очка]

Спасброски: сила, телосложение
СИЛ +5, ЛОВ +0, КОН +5, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +0 (0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ)
○ История: +0 (0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
● Запугивание: +1 (-1 ХАР + 2 БМ)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все доспехи, щиты
Оружие: простое оружие, воинское оружие
Инструменты: один музыкальный инструмент - флейта
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Длинный меч - 1к8 рубящий (Универсальное (1к10))
Дальнобойные атаки
Арбалет, лёгкий - 1к8 колющий (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка)
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 телосложение
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: Запугивание
● Черта: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДВУХ ОРУЖИЙ


Классовые умения и особенности: воин [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: все доспехи, щиты
-- Оружие: простое оружие, воинское оружие
-- Инструменты: нет
● Спасброски: сила, телосложение
● Навыки: Внимательность, Проницательность

Боевой стиль: Сражение двумя оружиями


ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ


ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ


=====

Особенности предыстории: Чужеземец, охотник за головами
● Навыки: Атлетика, Выживание
● Владение:
-- Инструменты: Один вид музыкального инструмента - флейта
● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Странник.

● Персонализация:
-- Черта характера: Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома.
-- Идеал: Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный)
-- Привязанность: Я последний из своего племени, и должен сделать так, чтобы наши имена вошли в легенды.
-- Слабость:Не думайте, что я буду спасать тех, кто не может сам о себе позаботиться. Сильные должны процветать, а слабые погибают, и это нормально.
----------------------------------

Инвентарь:


Стартовые деньги
10 зм
Оружие и боеприпасы:
Длинный меч - 2шт
Арбалет и 20 болтов

Броня и одежда:
Кольчуга
Одежда путешественника

Прочее:
Посох
Капкан
Набор путешественника


Инвентарь
9 зм 8 см

Рада

В игре

Автор:   Health
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Девчушка человеческой расы.

После отпуска на море Рада набила красивый этнический узор на пояснице: полумесяц в полинезийском стиле.
Характер
Черта характера: Я всё время ищу что-то яркое и интересное, чтобы не замечать серых угрюмостей этого мира.
Идеал: Люди. Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить. (Нейтральный)
Привязанность: Никто не должен пережить те трудности, через которые пришлось пройти мне.
Слабость: Я боюсь остаться одна.
История
Единственная дочь владельца хетигской лесопилки – местного «кулака». После того как ее мать при загадочных обстоятельствах заболела и умерла одной зимой, отец очень быстро женился на другой женщине по имени Хельга, имевшей двух взрослых сыновей. С этого времени она была полностью предоставлена самой себе, оказавшись в собственном доме на птичьих правах. А после того, как Кровавая Вдова получила свое прозвище казнив отца Рады стало только еще хуже. Ее жизнь окончательно превратилась в кошмар. Мачеха сурово наказывала девочку за малейшую провинность, а зачастую и просто так, и подолгу запирала ее в чулане. Но однажды ночью в дом забрались воры... То были Минерва (человек, одноглазая женщина), Аэрон Кай (тифлинг) и Киприан (дроу).
Аэрон Кай и Минерва решили взять девочку на своё попечение и воспитание, вместо убийства как свидетеля, а девочка согласилась пойти с ними.

Проведя три прекрасных месяца в курортном городе, параллельно проходя экспрес-спартанские курсы по становлению плутом и отдыхая после изнурительных тренировок, Раду стало не узнать. У девочки стали проявляться более женственные черты тела, у неё стал проявляться интерес к мальчикам, и это не говоря про её прогресс в становлении профессиональным вором, как и её опекуны.
Навыки
Рада
Плут уровень 3 / Человек (альтернативный) / Нейтрально-добрый / Беспризорник
---------------------------------------------------------------------------------
Класс защиты: 14 = 11 доспех + 3 ЛОВ
Хиты: 18 = 8 + 5*уровень
Скорость: 30 футов
Чувства: пассивное восприятие: 13
Языки: Общий, Инфернальный
Бонус мастерства: 2
---------------------------------------------------------------------------------
STR: (-1) 8
DEX: (+3) 16
CON: (+0) 10
INT: (+2) 14
WIS: (+1) 12
CHA: (+2) 14

Спасброски: Сила: -1; Ловкость: +5; Телосложение: +0; Интеллект: +4; Мудрость: +1; Харизма: +2.
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
-- Ловкость
● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ + 2 БМ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ + 2 БМ)
● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ + 4 БМ )
-- Интеллект
○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
● Анализ: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: +1 (+1 МДР)
○ Проницательность: +1 (+1 МДР)
○ Медицина: +1 (+1 МДР)
● Внимательность: +3 (+1 МДР + 2 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МДР)
-- Харизма
● Обман: +4 (+2 ХАР + 2 БМ)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +4 (+2 ХАР + 2 БМ)

Инструменты: Воровские инструменты, инструменты отравителя, набор для грима
Черты: Везунчик

---------------------------------------------------------------------------------
Действия:
Атаки ближнего боя: 5
Атаки дальнего боя: 5
Скрытая атака: 2к6
---------------------------------------------------------------------------------
———————————————————————————
Заклинания:
Сложность заклинания:
12
Модификатор броска атаки: 4

Известные заговоры: 3
Запомненные заклинания: 3
Ячейки заклинаний:
1 уровень: 2
———————————————————————————
Классовые черты:


---------------------------------------------------------------------------------
Особенности расы



---------------------------------------------------------------------------------
Умения предыстории


---------------------------------------------------------------------------------
Заговоры и заклинания

Заговоры: Волшебная рука, Малая иллюзия, Обморожение


Заклинания: Маскировка, Очарование личности, Поиск фамильяра
Инвентарь
Нож-бабочка (1d4 колющий)
Дирк (Кинжал+1). Урон 1к4+1 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, магическое. Вес 1 фнт.
Парные кинжалы, всего 2 шт., дис 20/60
Кинжал 1к4 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное. Вес 1 фнт.
Рогатка (модифицированная праща) 1 см, дис.30/120
Снаряды для пращи (54)
Короткий лук - 1к6 колющий, боеприпас (дис. 80/320), двуручное
Колчан с 20 стрелами (7 простых, 8 зажигательных)

Кожаный доспех 11+ЛОВ
Одежда, обычная 5 см
Рюкзак:
- Магическая фокусировка (жезл)
- Воровские инструменты
- Перо
- Маленький нож
- Поясная сумка
- Столовый набор
- 8 факелов
- Трутница
- Бурдюк, 2 шт.
- Мел (1 кусочек) 1 мм
- 50-футовая пеньковая верёвка

Второй рюкзак:
6 волчьих шкур и 1 лютоволка
Дюжина(12) крупных волчьих клыков.
Два(2) крупных клыка лютоволка. Если клык обычного серого волка достигает где-то 2 дюймов, то размер этих экземпляров составляет 3-4 дюйма.
Длинный лук, 20 стрел, боевой молот, глефа, длинный меч.

Посох аурилитки: легкий, длинный шест из белой древесины, увенчанный на конце ромбом из медной проволоки, в который заключена гигантская настоящая снежинка, подвешенная в некоем магическом поле.
Кубок и расшитый золотом женский халатик от Одри.

Безделушка - большая красивая морская ракушка на память. Если ее приложить к уху будет слышен шум моря.
Безделушка - деревянный мужской фаллос, обтянутый кожей

Деньги: 39,49 золотых

Ооками

Персонаж мертв

Автор:   marinar97
Раса:   Человек
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Девушка сама по себе довольно хрупкого телосложение и если сделает глубокий вздох, то можно нащупать ребра, позвонки и таз. Однако у неё нету состояния, аля анарексии и из-за этого силач из неё никакой, но палку поднять сможет, если понадобится. Однако взамен силы её наградили ловкость и выносливостью, и поэтому она может полазить по горам пробежать от врага, до домика своего, но после этого быстро выдыхается и молит себя убить. Так же у неё скорее коротковатые волосы, чем средние, так как они едва достают до лопаток, но она их обычно завязывает в хвост, а челку которая обычно лезет в глаза, чем то, да прицепляет к голове. Так же у неё удивительно красивые и большие голубые глаза, однако удивительно больших и мягких сисек у неё нет, доска она.
Одета она в тканевую одежду, которая покрыта шкурами животных и которые закрывают её тело целиком. Штаны так же сделаны из таких же материалов, так же есть капюшон.
Характер
У Ооками очень черствый характер и первый месяц знакомства с ней, чем-то напоминает попытки выманить барсука из его норы. Однако если вам удастся стать для неё другом, то вы узнаете, что на самом деле она очень добрая и милая. Ооками ненавидит медиков, но это связано с её туманным прошлым, поэтому никто не знает почему. Так же у неё не особое хорошое отношение к всяким войнам и прочим междусобицам, сразу начинает фырчать и скалится, тяжело вздыхая и закатывая глаза.
История
У девушки довольно трудное отношение сложилось с родителями и родствениками из её прошлого. Вечные ссоры, перепалки и прочие радости недопонимания и ненависти. Но что стало после, она уже не помнит, она то ли сбежала то ли её дом сожгли.в итоге она провела в лесу, где встретила неизвестного мужчину-эльфа, который обучил её друдизму и навыкам выживания в лесу, но однажды просто исчез, словно испарился и девушка пошла на его поиски.
Навыки
Ооками
Друид Круга Луны 3 ур. / человек / принципиально-нейтральный / отшельник
----------------------------------
Возраст: ~20 лет
Божество: Сильванус
Языки: общий, друидический и эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 64 кг.

Класс Брони: 17 (15 (полулаты из коры железного дерева) +2 Мод. Ловкости)
Очки Здоровья: 27 хитов
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 11 (+0)
ЛОВ 16 (+3)
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 10 (+0)
МУД 13 (+1)
ХАР 8 (-1)

Спасброски: Интеллект и Мудрость
СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ +2 , МУД +3, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
Сила
○ Атлетика: +0
Ловкость
○ Акробатика: +3
○ Ловкость рук: +3
○ Скрытность: +3
Интеллект
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
● Природа: +2
○ Религия: +0
Мудрость
● Уход за животными: +3
○ Проницательность: +1
● Медицина: +3
● Внимательность: +3
● Выживание: +3
Харизма
○ Обман: -1
○ Запугивание: -1
○ Выступление: -1
○ Убеждение: -1

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие и средние доспехи, щиты
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: Набор травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Посох (универсальное (1d8)): +2 атака (+0 СИЛ +2 БМ), 1d6 дробящего урона

Дальние атаки:
- Праща (боеприпас 30/120): +5 атака (3 ЛОВ + 2 БМ), 1d4 дробящего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 11 = 8 + 2 БМ + 1 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 3 = +2 БМ +1 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 телосложение
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: Внимательность
● Черта: Везунчик
--Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно.
У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20.
Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска.
Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою.
Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает.
Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха

Классовые умения и особенности: друид [3-го уровня]
● Владение:
-- Доспехи: легкие и средние доспехи, щиты
-- Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
-- Инструменты: Набор травника
● Спасброски: мудрость и интеллект
● Навыки: Выживание и Уход за животными
Классовая способность: Дикий облик
Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.
Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания.

В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие правила:
• Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.
• Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик.
Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона.
Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание.
• Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии.
• Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя.
• Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик.

Выбранный архетип: Друид Круга Луны

Классовая способность: Боевой дикий облик

Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного.
Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.

Способность архетипа: Облики круга

Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»).
Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).

Особенности предыстории: Отшельник (замена навыка)
● Навыки: Медицина и Природа
● Владение:
-- Инструменты: набор травника
● Снаряжение: тёплое одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм
● Умение: -
● Персонализация:
-- Черта характера: Я так много прожил в изоляции, что редко говорю, предпочитая жесты и редкое мычание.
-- Идеал: Сам живи и другим не мешай. Вмешиваясь в дела других, причиняешь одни лишь проблемы. (Нейтральный)
-- Привязанность: Самое важное для меня - это другие отшельники, жившие рядом, или мой орден.
-- Слабость: Я категоричен в мыслях и подходе к жизни.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 3 ур. - 4 ячейки 1-го уровня, 2 ячейки 2-го уровня

Известные заговоры: Дубинка и терновый кнут

Подготовленные заклинания: 4
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Лечение ран
- Дружба с животными
● 2 уровень
- Порыв ветра
- Шипы
Инвентарь
Оружие и боеприпасы:
- Посох сделанный из старого дуба
- Праща
- Мешочек снарядов (20 шт.)

Броня и одежда:
- Комплект обычной одежды
- Полулаты из коры железного дерева


Прочее:
- Набор путешественника
- Фокусировка друида
- Заколка
- Кольцо оставшееся от прошлой жизни

Деньги: 121 зм, 7 см и 11 мм

Элдор Крестон

Персонаж мертв

Автор:   Ling-ling
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность


Мужчина крепкого телосложения, ростом около шести футов (182 см), весом около ста шестидесяти фунтов (80 кг).
Волевое лицо, обрамленное черными волосами, спускающимися до плеч. Голубые глаза, на лице подросшая щетина или очень короткая борода.
Характер
Служба отложила свой отпечаток на характере Элдора. Приказ командира, воинский устав, а в мирное время законы государства - для него нерушимые указания, которыми следует руководствоваться и за нарушение которых непременно должно последовать наказание. Старается действовать по совести, но при выборе между сводом законом и совестью выберет свод законов, либо постарается не вмешиваться в эту ситуацию.
История
Элдор исправно служил барону Мордреду в норикийской армии, и даже получил офицерскую должность за свои заслуги. Ему довелось и поучаствовать в военных стычках, и усмирять недовольных крестьян, и оттаскивать раненых с поля боя в палатки медиков, помогая тем в оказании раненым первой помощи, чтобы снова поставить солдат на ноги и отправить в бой. Ко всем своим заданиям воин подходил со всей ответственностью и серьезностью. Однако постепенно к нему пришло понимание, что в рамках регулярной армии баронства невозможно достичь высот, которые он мечтал покорить, когда связал свою жизнь с воинским искусством.
Тогда Крестону пришлось принять волевое решение - уйти в отставку. Получив расчет, забрав с собой свое верное оружие, перед воином встал вопрос, куда двигаться и с чего начать. После армии, где приказ командира всегда указывал направление, свобода вольной жизни немного вскружила ему голову, поставив в тупик перед огромным количеством вариантов. Услышав о ярмарке в Мирбо, Элдор решил испытать свою удачу и направился туда, тем более что ходили слухи, будто новый барон Корсама собирал карательную экспедицию...
Навыки
Элдор Крестон
Воин 1 ур. / человек / законно-нейтральный / солдат
----------------------------------
Возраст: 26 лет
Божество: Хельм
Языки: Общий, эльфийский (1 расовый)
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 182 см (6 футов)
Вес: 80 кг (160 фунтов)

Класс Брони: 18 = 16 кольчуга + 2 щит
Очки Здоровья: 13 = 10 +3 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 + 2 МУД +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [9 очков + 1 от расы]
ЛОВ 8 (-1) [0 очков]
ВЫН 16 (+3) [9 очков +1 от расы]
ИНТ 8 (-1) [0 очков]
МУД 14 (+2) [7 очка]
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Спасброски: сила и телосложение
СИЛ +5, ЛОВ -1, ВЫН +5, ИНТ -1, МУД +2, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ)
○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

● Уход за животными: +4 (+2 МУД + 2 БМ)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (повозка)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Длинный меч (универсальное (1к10)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 рубящего урона
- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона

Дальние атаки:

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 выносливость
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: проницательность
● Черта: Страж
-- Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода.
-- Существа перед выходом из вашей досягаемости провоцируют от вас атаки, даже если совершают действие Отход.
-- Если существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по атакующему.

Классовые умения и особенности: воин [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Все доспехи, щиты
-- Оружие: простое, воинское
-- Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, телосложение
● Навыки: Внимательность, уход за животными
=====
Боевой стиль - Защита
Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит.
=====
Второе дыхание
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

Особенности предыстории: Солдат
● Навыки: атлетика, медицина
● Владение:
-- Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (повозка)
● Снаряжение: Знак отличия (лейтенантская нашивка норикийской армии), трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени - отсутствует), набор игровых костей или колода карт (колода карт), комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Специализация: врач.
● Умение: Воинское звание (Лейтенант)
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
● Персонализация:
-- Черта характера: "Я повидал многое за время службы. Меня не смутить выпадающими кишками из резаной раны на животе или оторванными конечностями".
-- Черта характера: "Воинский устав важнее гражданских законов".
-- Идеал: "Я хочу стать сильнейшим воином, чтобы слава обо мне гремела веками после моей смерти".
-- Привязанность: "Я готов отдать жизнь за соратников, которые бьются со мной плечом к плечу".
-- Слабость: "Предавший на поле боя достоин смерти без суда и следствия, и я приведу приговор в исполнение".
Инвентарь
ХП: 13/13 // КБ 18 //

Стартовые деньги воина: 10 зм (предыстория)

Оружие и боеприпасы:
Длинный меч (1к8 рубящий, универсальный 1к10, 15 зм)
2 ручных топора (1к6 рубящий, легкое метательное (дис. 20/60), 5 зм)

Броня и одежда:
Кольчуга (16 КД, 13СЛ, 75 зм)
Щит (+2 КД, 10 зм)
комплект обычной одежды

Прочее:
набор путешественника
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- рационы на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая веревка
знак отличия - лейтенантская нашивка норикийской армии
колода карт
поясной кошель

Деньги: 9 зм 9 см

Фаолайн

Персонаж мертв

Автор:   Harinezumi
Раса:   Эльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Тонкая и стройная эльфийка среднего роста, Фаолайн истинная дочь своего народа - изящная, грациозная, уверенная. Она двигается легко и быстро, сливаясь среди деревьев в своем словно сотканном из листьев одеянии и только густые рыжеватые волосы мелькают из-под капюшона ее охотничьей куртки.
Лицо по людским меркам миловидное, кожа нетипично для лесных эльфов светлая и матовая, глаза глубокого орехового цвета. У Фаолайн низкий для девушки голос.
Характер
Фанни - альтруист. В отличие от своих лесных сородичей, живущих в недоверии к остальным расам, у эльфийки собственный моральный кодекс, который гласит, что любое живое существо, не делающее открытого зла, может нуждаться в помощи. И она эту помощь готова по мере возможности предоставить.
Проведя почти всю сознательную жизнь в относительном затворничестве от цивилизации, Фаолайн может показаться излишне доверчивой и совершенно не проницательной. И скорее всего это будет правдой, ведь она слишком мало видела и знает, хоть сама и может думать иначе. Девушка знает много о местности в которой выросла, но как ребенок по-прежнему теряется в городах.
История
Что интересного может быть для эльфа в скоротечной жизни человека? Что должно произойти такого, чтобы дочь лесного народа покинула леса и променяла родную глазу зелень на серость городского камня?

Фанни всю сознательную жизнь даже не задумывалась об этом. Их община вела почти затворнический образ жизни в лесах вдали от цивилизации. Эльфийка родилась и воспитывалась в большой семье, где каждый хорошо знал свое место и обязанности. Дети были дисциплинированы, стремились помогать друг другу и старшим. До поры до времени их основной обязанностью было собирательство: Фанни часами гуляла по родным просторам в поисках даров природы.

Ограниченный ареал обитания вскоре наскучил ей и Фаолайн стала уходить тропами все дальше и дальше от дома, не опасаясь впрочем диких зверей, вполне уверенная, что сможет себя защитить. Надо сказать, что в отличие от других юных девушек в этом ей повезло больше - старшие братья в шутку ли, всерьез, но обучили сестрицу стрельбе из лука и владению кинжалом. В одну из таких длительных вылазок она наткнулась на компанию людей. Вечерело и они сидели вокруг костра, рассказывая друг другу истории о своих приключениях.
Эльфийка подкралась достаточно близко, чтобы выслушать все истории до одной и вдохновиться духом приключений. Она вернулась в семью взбудораженная рассказами о внешнем мире, но другие эльфы ее энтузиазма не разделили, а Фанни была еще слишком юна, чтобы броситься с головой в жизнь героя.

С тех пор она видела людей не один раз. То были очередные приключенцы, рассказывающие дивные легенды, торговцы, везущие с собой занятные вещицы с разных концов земли или заблудившиеся путники. Сначала эльфийка лишь наблюдала, но спустя несколько лет все же вышла на контакт, мелькнув между деревьев и протянув впервые в жизни руку человеку. Заблудшим путникам она не раз помогала найти путь к дому.

В конце концов чаша терпения, наполняемая с давних времен, была переполнена. Фаолайн считала, что она достаточно узнала и повидала, чтобы отправиться в собственное путешествие и увидеть своими глазами все о чем до этого лишь слышала.
Навыки
Фаолайн "Фанни" Ксилосент
Следопыт 1 ур. / лесной эльф / нейтральный-добрый / чужеземец
----------------------------------
Возраст: 126 лет
Божество: Силунэ, богиня луны
Языки: общий, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 165 см
Вес: 45 кг

Класс Брони: 14 = 11 Кожаный доспех +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 12 = 10 +2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 12 (+1) [4 очка]
ЛОВ 17 (+3) [9 очков]
ВЫН 14 (+2) [7 очков]
ИНТ 8 (-1) [0 очков]
МУД 14 (+2) [5 очков]
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Спасброски: сила и ловкость
СИЛ +3, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ -1 , МУД +2, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
● Природа: +1 (-1 ИНТ +2 БМ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

● Уход за животными: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское оружие, короткий и длинный меч, короткий и длинный лук
Инструменты: флейта
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (фехтовальное): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ): 1к4+1 колющего урона

Дальние атаки:
- Длинный лук (боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжелое): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона
- Кинжал ((дис. 20/60), легкое, метательное): +5 атака (+3 ЛОВ _2 БМ), 1к4+3 колющего урона
- Сеть ((дис. 5/15, метательное): Существа Большого и меньшего размеров, по которым попала атака сетью, становятся опутанными, пока не высвободятся. Сеть не оказывает эффекта на бесформенных существ и тех, чей размер Огромный или ещё больше. Если вы действием, бонусным действием или реакцией совершаете атаку сетью, вы можете совершить только одну атаку, вне зависимости от количества положенных атак.
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: эльф (лесной эльф)


Классовые умения и особенности: следопыт [1 уровня]


Особенности предыстории: Чужеземец [проводник]
Инвентарь
Стартовые деньги следопыта: 5к4 х10 зм = 180 зм

Оружие и боеприпасы:
[2/2] Кинжал - 4 зм
Длинный лук - 50 зм
Колчан - 1 зм
[20/20] Стрела - 1 зм
Сеть - 1 зм

Броня и одежда:
Комплект одежды путешественника - 2 зм
Комплект обычной одежды - 5 см
Рюкзак 2 зм
Поясной кошель с деньгами - 5 см
Кожаный доспех - лёгкий доспех - 10 зм

Прочее:
Спальник - 1 зм
Столовый набор - 2 см
Трутница - 5 см
[2/2] Факел - 2 мм
[3/3] Рацион - 15 см
Бурдюк с водой - 2 см
50-фут шелковая веревка - 10 зм
Мыло - 2 мм
Зеркало стальное - 5 зм
Флейта - 2 зм
[0/1] Зелье лечения - 50 зм
Трофей с убитого животного: кроличья лапка

Деньги: 37 зм, 5 см и 6 мм

Гримм

Персонаж мертв

Автор:   Tonor
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:9 [-1]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Характер
Жизнь в уединении: «Я был пилигримом, ищущим существо, место или реликвию.»
Черта характера: «Я работаю над великой философской теорией и люблю тех, кто разделяет мои идеи.»
Идеал: Самопзнание. «Познаешь себя — познаешь всё вокруг. (Любое)»
Привязанность:«Я всё ещё ищу просветление, которого не достиг в уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня. »
Слабость: «Теперь, вернувшись в мир, я слишком сильно увлекаюсь его радостями. »

Следуя постулатам Саварса всегда говорит правду и не таится за переплетениям недоговорок и лжи.
История
Гримм провел большую часть своей жизни в странствиях и поисках высшего блага. Он шагал от поселения к поселению, от города к городу, от к культуре к культуре. В каждом месте он останавливася ненадлого, изучая культуру и предания. В некоторых месте, в котором была скрыта мудрость веков. Первый раз упоминание о таком месте он увидел в храме Саварса, изучая древние манускрипты и книги.

Каждый этап его путешествия заводил его всё дальше и дальше от родного дома. Лишь спустя двадцать лет он нашел искомое место, где заперся на несколько лет, выходя на свет лишь за пищей материальной. Наконец обретя просветление он окончательно вернулся к мирскому и возвратился домой..
Навыки
Гримм
Человек/Жрец 1-го уровня/Хаотично-добрый/Саврас
-----------------------------------
Возраст: 45 лет.
Божество:
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Языки: Общий, орочьий, эльфийский, дварфский, гномий

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 182 см.
Вес: 82 кг.
Класс Брони: 13 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +1 ЛОВ
Очки Здоровья: 9 = 8 +1 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 9 (-1) [8+1] [0 очков]
ЛОВ 12 (+1) [11+1] [3 очка]
ВЫН 12 (+1) [11+1] [3 очка]
ИНТ 14 (+2)[13+1] [5 очка]
МУД 16 (+3) [15+1] [9 очков]
ХАР 15 (+2)[14+1] [7 очка]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ -1, ЛОВ +1, ВЫН +1, ИНТ +2 , МУД +5, ХАР +4
----------------------------------

НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○Атлетика: -1(-1 СИЛ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
●История: +6 (+2 ИНТ +4 БМ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
● Природа: +6 (+2 ИНТ +4 БМ)
● Религия: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +3 (+3 МУД)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое
Инструменты:
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Палица (Двуручное): +1 атака (1- СИЛ +2 БМ), 1к8-1 дробящего урона
- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +1 атака (-1 СИЛ +2 БМ), 1к6-1 рубящего урона

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к8+1 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +1 ко всем характеристикам.
● Языки: общий, орочьий

Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня]


Особенности предыстории: Отшельник

------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Починка, Уход за умирающим, Чудотворство
Заклинания:
● 1 уровень
-- Опознание
-- Приказ
-- Лечение ран
-- Очищение пищи и питья.

Инвентарь
ХП: 9/9 // КБ14 // ячейки заклинаний: 1ур. (2/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Уход за умирающим, Починка, Чудотворство
1ур.: Опознание, Приказ, Лечение ран, Очищение пищи или питья.

Стартовые деньги жреца: 5к4 х10 зм = 160 зм

Оружие и боеприпасы:
Палица - 2 см
Ручной топор — 5 зм
Лёгкий арбалет — 25 зм
40 Арбалетных болтов — 2 зм

Броня и одежда:
Комплект обычной одежды
Поясной кошель с деньгами
Проклёпанная кожа — лёгкий доспех - 45 зм
Ряса — 1 зм

Прочее:
Священный символ
Набор священника:
- Рюкзак
- Одеяло
- Свечи(10 штук)
- Трутница
- Рационы(на 2 дня)
- Коробочка для пожертвований
- Упаковка с благовониям(2 штуки)
- Бурдюк
- Кадило
- Облачение
Набор травника.
Кольцо-печатка с символом Бога - 5 зм
Мыло(5 штук) - 2мм*5=1 см
Пергамент(10 листов) - 1 см*10=10 см
Писчее перо - 2 мм
Святая вода - 25 зм
Чернила - 10 зм

Деньги: 16 зм 1 см и 8 мм
Инвентарь
Оружие и боеприпасы:
Палица - 2 см
Ручной топор — 5 зм
Лёгкий арбалет — 25 зм
40 Арбалетных болтов — 2 зм

Броня и одежда:
Комплект обычной одежды
Поясной кошель с деньгами
Проклёпанная кожа — лёгкий доспех - 45 зм
Ряса — 1 зм

Прочее:
Священный символ
Набор священника:
- Рюкзак
- Одеяло
- Свечи(10 штук)
- Трутница
- Рационы(на 2 дня)
- Коробочка для пожертвований
- Упаковка с благовониям(2 штуки)
- Бурдюк
- Кадило
- Облачение
Набор травника.
Кольцо-печатка с символом Бога - 5 зм
Мыло(5 штук) - 2мм*5=1 см
Пергамент(10 листов) - 1 см*10=10 см
Писчее перо - 2 мм
Святая вода - 25 зм
Чернила - 10 зм

Деньги: 16 зм 13 см 4 мм

Боррис

Персонаж мертв

Автор:   Srg_Strange_
Раса:   Дворф (горный)
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:13 [+1]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Вы видите зрелого горного дворфа со стандартным для расы ростом и телосложением. Густые брови, серые глаза. Длинные кудрявые тёмные волосы с проблесками седины и небольшими косами, такая же борода.

Характер
История
Навыки
Боррис
Бард 1 ур. / дворф / нейтрально-добрый / артист
----------------------------------
Возраст: 84 года
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 149 см.
Вес: 81 кг.

Класс Брони: 11 = 11 кожа (лёгкий доспех) +0 ЛОВ
Очки Здоровья: 11 = 8 +3 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 13 (+1) [3 очка]
ЛОВ 10 (0) [2 очка]
ВЫН 16 (+3) [7 очков]
ИНТ 10 (0) [2 очка]
МУД 12 (+1) [4 очка]
ХАР 15 (+2) [9 очков]

Спасброски: ловкость и харизма
СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР +4
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ)

● Акробатика: +2 (+2 БМ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
● Выступление: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние
Оружие: простое, боевые/ручные топоры, лёгкие/боевые молоты, длинные/короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты.
Инструменты: инструменты кузнеца, набор грима, барабан/лютня/флейта/скрипка.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Длинный меч (универсальное [1к10+1]): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к8+1 рубящего урона
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к4+1 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: горный дворф
● Увеличение характеристик: +2 выносливость и +2 сила
● Языки: общий, дворфский
● Владение:
-- Доспехи: легкие, средние
-- Оружие: боевые/ручные топоры, лёгкие/боевые молоты
-- Инструменты: кузнеца
● Тёмное зрение (60ф)
● Дворфская устойчивость (сопротивление к урону ядом и преимущество спасбросков от него)
● Знание камня (удвоенный БМ за проверку Истории (интеллект), связанную с происхождением работы по камню)

Классовые умения и особенности: бард [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: легкие
-- Оружие: простое, длинные/короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
-- Инструменты: лютня/барабан/флейта
● Спасброски: ловкость, харизма
● Навыки: убеждение, проницательность, атлетика
● Снаряжение: длинный меч, набор артиста, барабан, кожаный доспех, кинжал.
=====
● Использование заклинаний:
-- Заговоры
-- Известные заклинания (с каждым уровнем одно известное можно заменить на другое)
-- Базовая характеристика заклинаний: харизма
-- Исполнение ритуалов
-- Фокусировка заклинания (музыкальный инструмент)
● Вдохновение барда (1к6)



Особенности предыстории: Артист
● Навыки: акробатика, выступление
● Владение:
-- Инструменты: набор для грима, скрипка (виола)
● Снаряжение: флейта, костюм, поясной кошель с 15 зм
● Номера артиста: музыкант, певец, рассказчик
● Умение: По многочисленным просьбам

● Персонализация:
-- Черта характера: «Для любой ситуации я найду подходящий рассказ.»
-- Идеал: Народ. «Мне нравится видеть улыбки на лицах во время выступления. В этом-то всё дело. (Нейтральный)»
-- Привязанность:«Друзья»
-- Слабость: «Выпивка»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Злая насмешка и Фокусы

Известные заклинания: 4
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Маскировка
- Лечение ран
- Падение пёрышком
- Разговор с животными*
Инвентарь
ХП: 11/11 // КБ11 // ячейки заклинаний: 1ур. (2/2)
Вдохновение барда: (к6, 2/2, бонусное) лонгрест
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Злая насмешка, Фокусы
1ур.: Маскировка, Лечение ран, Падение пёрышком, Разговор с животными*
Оружие и боеприпасы:
- Длинный меч (универсальное [1к10+1]): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к8+1 рубящего урона
- Кинжал (дис. 20/60), фехтовальное): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к4+1 колющего урона
- Два ручных топорика (дис. 20/60, лёгкое метательное): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к6+1 рубящего урона
- Мешочек с шариками: действие, площадь 10х10 футов. Те, кто проходит через эту область совершают спас. (Лов. Сл.10), иначе падают ничком.
- Калтропы: действие, площадь 5х5 футов. Те, кто проходит через эту область совершают спас. (Лов. Сл.15), иначе останавливаются и получает 1 ед. колющего урона. Скорость уменьшается на 10 футов до лечения хотя бы 1 хита.
Те, кто движется с половиной своей скорости спасбросок от шариков и/или калтропов могут не совершать.

Броня и одежда:
- Три костюма
- Поясной кошель с деньгами
- Кожа — лёгкий доспех


Прочее:
- Барабан и Флейта
- Двухместная палатка и пеньковая верёвка.
- Набор артиста (Включает рюкзак, спальник, 2 костюма, 5 свечек, рационы на 5 дней, бурдюк и набор для грима)
- Набор для грима (Набор косметики, красителей для волос и бутафории позволяет менять внешний облик. Владение позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым для визуальной маскировки).

Деньги: 166 зм, 27 см, 5 мм.
Опыт: 125/300

Шиан

Персонаж мертв

Автор:   Renard Noir
Раса:   Полуэльф
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
При виде Шиан многие сразу распознают в ней если не жрицу, так явную последовательницу Латандера.
Это высокая девушка с задорными голубыми глазами и копной светлых волос. У неё звонкий, уверенный голос, выразительная мимика и острый взгляд. Мягкие черты округлого лица не сразу отражают полуэльфийское происхождение, и лишь при более внимательном рассмотрении можно заметить их нечеловеческую приближенность к симметричности и лёгкую точёность.
Благородное происхождение выдают её осанка и движения, а так же складная речью, даже если не обращать внимание на высококачественную одежду, в которой она ходит. Её заострённые уши усеяны множеством разномастных серьг, а руки обычно украшают несколько колец и браслеты. На шее же, поверх одежды, она обычно носит кулон с символом Латандера.
У Шиан длинные конечности и стройное, сухощавое телосложение. Уверенные движения и тонкий рельеф сухих мышц явно говорит о физической подготовке, как и загрубевшая кожа на ладонях от упражнений с оружием.

Характер
В детстве Шиан ощущала на себе недостаток внимания со стороны родителей, а от того вела себя провокационно, стараясь тем самым привлечь к себе больше внимания. В итоге это вылилось в её хулиганское и дерзкое (пусть и по меркам дворянства) поведение. Мать пыталась взять эту ситуацию в руки, решив направить её буйную энергию в физические тренировки, но этого капризной Шиан казалось недостаточным. Однако, всё же, она брала пример с матери, и с её доброго сердца, что в последствии, когда она увлеклась философией Латандера, вылилось в её желание быть добром с кулаками. И лишь после проникновенной беседы с настоятелем она решила оставить свою былую агрессию и идти по пути мира, хоть и не отказалась от необходимости применять силу в крайних случаях.
Как и положено паладину, Шиан глубоко уверена в догмах Латандера. Они буквально стали частью её самой. Она немного наивна и инфантильна, вежлива и почтительна, легко заводит беседы и знакомства, и знает как эти беседы вести (всё таки отец торговый лорд). Она искренна и и желает нести свет Зари везде, где его не хватает, не догадываясь о том, что глубоко внутри она всё ещё жаждет внимания, и от того её действия столь активны и нередко помпезны.
История
Будучи старшей сестрой в семье успешного торгового лорда, Эрика испытывала недостаток родительского внимания когда родилась её младшая сестра. Будучи девушкой с пытливым умом и доставшей по наследству от отца обаятельностью, она довольно просто заводила хорошие отношение с детьми других знатных господ, даже не смотря на вспыльчивость, и, как случалось часто, попала в течение юных дворян увлекавшихся жизнерадостной и инфантильной философией Латандера. Однако для Эрики это увлечение переросло в нечто большее. С помощью него она заполняла пустоту от, как ей казалось, малого количества внимания со стороны родителей, и, в конце концов, ушла в латандерианство с головой.
В итоге она стала частью церкви Латандера, присоединившись к Рассветному Народу и получив новое имя - Шиан. В силу своего характера она присягнула клятве Искупления, намереваясь нести доброту Лорда Зари и шанс на перерождение туда, где это потребуется.

Близкие родственники:
● Николас Флэймлайт. Отец Шиан. Полуэльф. Торговый лорд.
● Присцилла Флэймлайт. Мать Шиан. Полуэльфийка. Бывшая авантюристка.
● Талия Флэймлайт. Младшая сестра Шиан. Полуэльфийка. 10 лет.

Друзья:
● Томас Орвелл. Друг детства. Сын Патрика Орвелла, друга и коллеги отца Шиан. Ныне занимается торговлей вместе с отцом.
● Ричард Тауни. Друг детства. Сын Леонарда Тауни, судьи и жреца Тира. Ныне живёт в уединении, постигая откровение, что явилось ему во время ритуала дивинации.
● Диана Роксбург. Подруга детства. Дочь Оливера Роксбурга, начальника городской стражи. Ныне пытается сыскать славу авантюристки.

Хорошие знакомые:

● Роланд Оксвелл. Настоятель храма Латандера в родном городе Шиан.
● Сэймур Бетанкур. Паладин Латандера.
● Карисса Ллейн. Паладин Латандера.
Навыки
Шиан / Эрика Флэймлайт
Паладин 1 ур. / Полуэльфийка / Нейтрально-Добрая / Благородная
----------------------------------
Возраст: 19 лет
Божество: Латандер
Языки: общий, эльфийский, небесный
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 186 см.
Вес: 70 кг.

Класс Брони: 14 = 11 Кожаная броня (лёгкий доспех) + 3 ЛОВ
Очки Здоровья: 10 = 8 +2 ВЫН
Костей Здоровья: 1К10
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 бонус мастерства + 0 МУД]
----------------------------------
СИЛ 10 (+0) [2 очка]
ЛОВ 16 (+3) [9 очков]
ВЫН 14 (+2) [5 очка]
ИНТ 10 (+0) [2 очка]
МУД 10 (+0) [2 очков]
ХАР 16 (+3) [7 очка]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
● Проницательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: инструменты каллиграфа, лира
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Тонфа: +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к4+3 дробящего урона.
- Кинжал: +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к4+3 колющего урона.
Дальние атаки:
- Кинжал метательное, дис. 20/60: +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к4+3 колющего урона.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: поуэльф
● Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значения двух других характеристик на ваш выбор увеличиваются на 1 (Ловкость и Телосложение).
● Языки: общий, эльфийский и один на ваш выбор (дворфийский)
● Навыки: два на ваш выбор
● Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: паладин [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: все виды доспехов и щиты
-- Оружие: простое и воинское
-- Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: атлетика и убеждение
=====
● Божественное Чувство (4).
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир
Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
● Наложение Рук (5).
Ваше благословенное касание может лечить раны.
У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха.
При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.

Особенности предыстории: Благородный (изменено владение инструментами, знание языков и умение)
● Навыки: атлетика, внимательность
● Владение:
-- Инструменты: инструменты каллиграфа, лира
● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм
● Умение: Приют для Верующих.
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере.
Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся.
Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.
У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
● Персонализация:
-- Черта характера:
«Я могу найти общую позицию даже у самых яростных врагов, сопереживая им, и всегда стремясь к примирению.»
«Я много трачу на то, чтобы выглядеть потрясающе, и по последнему слову моды.»
-- Идеал: Стремление. »Я ищу шанс доказать, что я достойна благословения своего божества, совершая деяния в соответствии с его учениями.»
-- Привязанность:«Обыватели должны считать меня своей героиней.»
-- Слабость: «Я люблю быть в центре внимания и меня гнетёт, когда кто-то другой его у меня отбирает.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
-
Инвентарь
Инвентарь
Стартовый капитал:
От паладина два воинских оружия (ручные арбалеты - продано за полцены, выручка 75 гп), кольчуга (продана за полцены, выручка 37.5 гп), короткий лук (продано за полцены, выручка 12.5 гп), пеньковая верёвка из набора приключенца (продана за полцены, выручка 5 сп (отдано нуждающимся)) .
Итого: 75+37.5+12.5=125 гп.
Куплено: Тонфа x2 (14 гп), кожаный доспех (10 гп), щит (10 гп), инструменты каллиграфа (10 гп), лира (30 гп), набор дипломата (39 гп, где продан сундук за 2.5 гп и куплен рюкзак за 2 гп (остаток в 5 сп отдан нуждающимся)), кинжал х2 (2 гп), шелковая верёвка (10 гп), священный символ: эмблема (5 гп).
Итого: 14+10+10+10+30+39+2+10+5=130 гп.
Текущие деньги: 125 - 130 + 25 (предыстория) = 20 гп (0.4 фунта).


Оружие и боеприпасы:
● Тонфа (x2). 4 (2) фунта.
Простое, лёгкое, дробящее оружие. Фехтовальное. Особенное.
Орудуя по одному из этих оружий в каждой руке, вы имеете бонус к КД +1.
Явно изготовленные на заказ, это нестандартное оружие покрашено в чёрный и лакировано, а так же исписано золотыми шипастыми розами с синими цветками. Все три конца и перекрестие тонф оббиты золотистым металлом.
● Кинжалы (х2). 2 (1) фунта.

Броня и одежда:
● Комплект отличной одежды (х2). 12 (6) фунтов.
Являют собой два комплекта схожей по набору одежды для холодного сезона, состоящие из просторных брюк, сапог, кафтанов, рубашек, жилетов, поясов, плащей, перчаток и украшений. Выполнены в разных фасонах.
● Поясной кошель с деньгами. 1 фунт.
● Кожаный Доспех. 10 фунтов.
Носится под одеждой.
● Щит. 6 фунтов.
Являет собой небольшой эллипсообразный щит из металла бронзового цвета с золотистой филигранью и эмблемой Латандера, художественно нанесённой на него.

Прочее:
● Набор путешественника. Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая шелковая верёвка, закреплённая сбоку. 54 фунта.
● Набор дипломата. Включает рюкзак, 2 контейнера для карт и свитков, бутылочку чернил, писчее перо, лампу, 2 фляги масла, 5 листов бумаги, флакон духов, воск и мыло. 20 фунтов.
● Инструменты каллиграфа. Включают в себя чернила, 12 листов пергамента и три пера. 5 фунтов.
● Лира. Прекрасная лира с золочёными струнами и филигранью в форме цветочных лоз. 2 фунта.
● Священный символ: амулет. 1 фунт. Являет собой золотой кулон с эмблемой Латандера из полудрагоценных камней.
● Кольцо-печатка.
● Свиток с генеалогическим древом. 0.5 фунтов.

Общий вес:
117.9/150

Текущий вес:
-

Риффин Тафельд

Персонаж мертв

Автор:   Ling-ling
Раса:   Человек
Класс:   Убийца
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Достаточно привлекательный молодой мужчина с южными корнями. Смуглая кожа, карие глаза, волосы средней длины. Его внешность нельзя назвать особо примечательной, как и нельзя выделить какие-то отличительные черты. Худой и жилистый, несмотря на отсутствие мышечной массы движения полны силы и скорости.
Характер
Риффин не любит говорить. Особенно говорить не по делу. Временами кажется, что он вообще немой, однако в случае нужды весьма неплохо умеет ворочать языком, особенно когда дело касается запудривания мозгов или запугивания оппонента. Чужое имущество и чужие жизни не считает неотъемлемым правом, но понимает, что и в отношении него действуют те же правила. Как следствие, старается всегда быть начеку.
Тафельд соблюдает не так много правил, которые он сам для себя установил, но одно из главных – не убивай и не кради у заказчика. В мире теней и смерти сарафанное радио работало гораздо лучше «открытых» рекламных кампаний, и чем больше заказчиков оставалось довольными его работой, тем больше новых заказов ему предлагали.
К своей работе Риффин относится как к искусству, и получает настоящее наслаждение, решая стоящие перед ним задачи, подбираясь к цели и искусно устраняя её.
История
Риффин рано потерял своих родителей, и еще в раннем детстве оказался на улицах южного города один. А в этом суровом мире выжить и не попасть в рабство можно было только одним способом – попасть в преступный мир, и что самое главное, удержаться там. Мальчику это удалось, но в бесконечных войнах между группировками было легко сгинуть, и Тафельд понимал, что рано или поздно он встретит свою смерть в темном переулке.
И тогда он сбежал. Подальше от города, от старых знакомых и врагов. Риффин был уверен, что бездомного мальчишку никто не вспомнит уже через пару дней, а потому ни преследования, ни теплого приема по возвращению ждать не стоило. Но он и не собирался возвращаться – впереди был целый мир новых возможностей, чтобы совершенствовать свои навыки, зарабатывать состояние и развлекаться.
Навыки
Риффин Тафельд
Плут 1 ур. / человек (калишит) / нейтрально-злой / преступник
----------------------------------
Возраст: 18 лет
Божество: Баал
Языки: Общий, дварфский (1 расовый)
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 177 см (5 футов 10 дюймов)
Вес: 55 кг (110 фунтов)

Класс Брони: 14 = 11 кожаная броня + 3 ЛОВ
Очки Здоровья: 8 = 8 +0 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 + 2 МУД +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 16 (+3) [9 очков +1 от расы]
ВЫН 10 (0) [2 очка]
ИНТ 8 (-1) [0 очков]
МУД 14 (+2) [7 очков]
ХАР 16 (+3) [9 очков +1 от расы]

Спасброски: ловкость и интеллект
СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН 0, ИНТ +1, МУД +2, ХАР +3
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ +2 БМ +2 компетентность)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты (компетентность)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (фехт. (1к8)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания:
- Модификатор броска атаки заклинанием:
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 харизма
● Языки: общий, дварфский
● Навыки: Запугивание
● Черта: Везунчик
Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно.
У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска.
Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою.
Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает.
Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.


Классовые умения и особенности: плут [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Легкие доспехи
-- Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
-- Инструменты: Воровские инструменты
● Спасброски: Ловкость, интеллект
● Навыки: Акробатика, Ловкость рук, Проницательность, Внимательность
=====
Компетентность (Скрытность, Воровские инструменты)
На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
=====
Скрытая атака (1к6)
Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное».
Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».
=====
Воровской жаргон
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.

Особенности предыстории: Преступник
● Навыки: Обман, Скрытность
● Владение:
-- Инструменты: игровой набор (карты), набор для фальсификации
● Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм
● Специализация: наёмный убийца.
● Умение: Криминальные связи
У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
● Персонализация:
-- Черта характера: Подготовка превыше всего. Семь раз отмерь, потом еще семь раз отмерь, и только тогда действуй.
-- Идеал: Жизнь надо прожить в свое удовольствие, а интересы других значения не имеют (Злой).
-- Привязанность: Магические артефакты, чем древнее и могущественнее – тем лучше.
-- Слабость: Место женщины – на кухне (сексист).
Инвентарь
Инвентарь
ХП: 8/8 // КБ 14 //
Опыт 160/300

Оружие и боеприпасы:
Рапира (1к8 рубящий, фехт., 25 зм)
Короткий лук (1к6 колющий, боеприпас (дис. 80/320), двуручное, 25 зм)
Колчан (20 стрел)
2 кинжала (1к4 колющий, Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное, 2 зм)
дубинка (1к4 дробящий, легкое)

Броня и одежда:
Кожаная броня (11+ мод ЛОВ)
комплект обычной тёмной одежды с капюшоном

Прочее:
Набор взломщика:
- рюкзак
- сумка с 1 000 металлических шариков,
- 10 футов лески,
- колокольчик,
- 5 свечек,
- ломик,
- молоток,
- 10 шлямбуров,
- закрытый фонарь,
- 2 фляги масла,
- рационы на 5 дней,
- трутница,
- бурдюк
- 50-футовая пеньковая верёвка
Ломик
Воровские инструменты
поясной кошель с 15 зм

Деньги: 24 зм 3 см 4 мм

Глэр Кувалда

Персонаж мертв

Автор:   kvon
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
Талант был вручён мне, чтобы я использовал его на благо всего мира
Я считаю, что всё, что делается, должно делаться правильно. Ничего не могу с этим поделать — я перфекционист.
Я по гроб жизни обязан гильдии за то, что она сделала меня тем, кто я есть.
Я ужасно завидую тем, кто может превзойти мой труд. Куда бы я ни пошёл, меня окружают конкуренты.
История
Про Кувалду мало что можно сообщить интересного. Он кузнец. Просто кузнец. Он куёт. И его научили, что надо понимать что ковать и для чего ковать. Такой вот громила.
Навыки
Глэр "Кувалда" Марск
Воин 1ур / человек / НД / гильдейский ремесленник(кузнец)

ХАРАКТЕРИСТИКИ

Божество: -
Возраст: 22 года
Рост: 175 см
Вес: 75 кг
Скорость: 30 футов (6 клеток)
Класс Доспеха(КД): 15 = 13(кольчужная рубаха)+2(ЛОВ)

СИЛ 14(+2) (5п+1 от расы)
ЛОВ 14(+2) (5п+1 от расы)
ТЕЛ 14(+2) (7п)
ИНТ 12(+1) (4п)
МУД 12(+1) (4п)
ХАР 10(+0) (2п)

Кость хитов: 1к10
Хиты: 12 = 10+2(ТЕЛ)

Бонус Мастерства(БМ) = +2
======
ВЛАДЕНИЯ
Языки: общий, дворфийский(предыстория), эльфийский(человек)

Доспехи: все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: кузнеца(предыстория)
Спасброски: Сила, Телосложение
Спасброски:
СИЛ +4, ЛОВ +2, ТЕЛ +4, ИНТ +1, МУД +1, ХАР +0
======
НАВЫКИ(Убеждение, Проницательность - предыстория. Анализ - человек. Атлетика, Внимательность - воин.)
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
● Анализ: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
● Убеждение: +2 (+0 ХАР +2 БМ)
======
ОСОБЕННОСТИ РАСЫ
Повышение характеристик: +1 Сила, +1 Ловкость
Навык: Анализ
Черта: Воинский адепт

Языки: эльфийский
======
ОССОБЕННОСТИ КЛАССА
Боевой стиль - Сражение большим оружием

Второе дыхание


Приёмы(от Черты)
Кость превосходства: к6 (1 штука)
Активное уклонение: При перемещении вы можете потратить одну кость превосходства, совершить её бросок и добавить выпавшее значение к КД, пока не прекратите перемещение.
Ответный удар: Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.
======
ОСОБЕННОСТИ ПРЕДЫСТОРИИ
Умение - Членство в гильдии (кузнецы и бронники)

======
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашное
- Боевой молот(Универсальное (1к10)):
--- атака: +4 = +2(БМ)+2(СИЛ)
--- урон: 1к8(1к10)+2 дробящий
- Безоружный удар:
--- атака: +4 = +2(БМ)+2(СИЛ)
--- урон: 3 дробящий
- Глефа(Двуручное, досягаемость, тяжёлое):
--- атака: +4 = +2(БМ)+2(СИЛ)
--- урон: 1к10+2 рубящий

Дальнобой
- Длинный лук(Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое ):
--- атака: +4 = 2(БМ)+2(ЛОВ)
--- урон: 1к8+2 колющий
Инвентарь
Один вид ремесленных инструментов(кузнец), рекомендательное письмо из гильдии, дорожная одежда, поясной кошель с 15 зм,
кольчуга - продана за 75 зм (ибо ремесленник) и куплена кольчужная рубаха за 25зм (за полцены, поскольку яжкузнец, мне это стоит по себестоимости)
длинный лук и 20 стрел - куплено за 51зм
два воинских оружия (Боевой молот и Глефа)
лёгкий арбалет и 20 болтов - продано за 13 зм и 5 см
набор путешественника

Итого денег - 27 зм и 5 см

Киприан

Персонаж мертв

Автор:   DYABLOOS
Раса:   Темный эльф
Класс:   Рейнджер/Вор
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:13 [+1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Обладатель широких плеч, мускулистого торса, высокого роста, около 236 сантиметров. Ладони покрыты многочисленными порезами и ссадинами. Щеки впалые, нос небольшой, утонченный, глаза зеленые и имеют всегда задумчивое выражение, одна бровь опущена ниже другой. Белоснежные волосы, которые уложены по бокам от лица, отдельные пряди собраны в косы, которые закреплены металлическими пластинами. Брови и ресницы светлого оттенка, густые, жёсткие. Бледная кожа лэс имеет темно-серый оттенок. Губы не тонкие и не пухлые, что-то среднее, темнее основного цвета кожи. Острые уши, но чего ещё ожидать от эльфа.
На подбородке имеется большой шрам, который тянется через верхнюю и нижнюю губу, а также ещё несколько шрамов на лице, которые проходят в опасной близости от глаз и образуют крест.
В повседневной жизни предпочитает носить удобные кожаные костюмы, оставляющие руки открытыми, брюки и сапоги, а когда наступает время отправляться на дело, то к наряду добавляется ещё и плащ с капюшоном, который помогает скрывать лицо, и маска.
Характер
Горделивый и упрямый садист, который любит сладкое и кофеин. Скрывает свои эмоции за улыбкой. Несколько беспечен и иногда может забыть ту или иную важную деталь. Хитёр и коварен особенно, когда дела касаются еды. Наглость - второе счастье. Жестокий, но понятие добра знакомо и ему. Старается ни на кого не полагаться и поэтому мало кому доверяет. Несмотря на дурную репутацию остается верен своему слову и своим принципам, которые никому не известны. Ответственен в работе, но особой усердностью не отличается. Также несколько импульсивен в своих поступках, предпочитает больше действовать, нежели думать, хотя многолетний опыт учит совсем другому.
История
"Я — все твои кошмары. Я — легенды, которые со страхом шептали твои предки. Каждый кошмар, который ты не в силах и представить, исходит от меня. Взгляни на мое величие и возрыдай от ужаса, на который я обрек тебя и весь твой род. Я — художник, а страх — это краска, разлитая мной по холсту твоего разума."
Навыки
Опыт: 5295 очков опыта
Слава: 3 Корсам
Слава: 1 Ночное Братство

Киприан
Следопыт 2-го уровня / Плут 2-го уровня / Тёмный эльф (Дроу) / Нейтрально злой / Чужеземец
----------------------------------
Возраст: 98 лет.
Божество: Киприан.
Языки: Общий, Эльфийский, Гномий, Орочий.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 236 см.
Вес: 114 кг.

Класс Брони: 16 = 13(Кольчужная рубаха+1) + 2(ЛОВ) + 1(Чары)
Очки Здоровья: 30 = 11+7+6+6
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД]
----------------------------------
СИЛ - 13 (+1)
ЛОВ - 17 (+3)
ВЫН - 12 (+1)
ИНТ - 8 (-1)
МУД - 14 (+2)
ХАР - 11 (0)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ -1 , МУД +2, ХАР 0.
----------------------------------
Навыки:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +3 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+2 ЛОВ)
● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ +2 БМ +2 Компетентность)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: - (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

● Уход за животными: +4 (+2 МУД+2 БМ)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Выживание: +4 (+2 МУД+2 БМ)

● Обман: +0 (+0 ХАР +2 БМ +2 Компетентность)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

Владение:
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты.
Оружие: Простое оружие, воинское оружие.
Инструменты: Воровские инструменты.
----------------------------------
Ближняя атака:
- Кинжал: +5 к броску атаки. Урон 1к4 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное.
- Кинжал+1: +6 к броску атаки. Урон 1к4+1 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, магическое.
Дальняя атака:
- Кинжал: +7 к броску атаки. Урон 1к4 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное.
- Кинжал+1: +8 к броску атаки. Урон 1к4+1 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, магическое.
- «Решитель проблем» Тяжелый осадный арбалет+1: +8 к броску атаки. Требование: Сила 13. Урон: 1d12+1. Вес: 24 фнт. Дальность: 100/400. Свойства: двуручное, перезарядка, тяжелое и мощное (При выпадении 1 и 2 на кости урона можно перебросить ее и использовать новый результат)
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 2 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = 2 БМ +2 МУД

Умения и особенности:
Расовые особенности: Эльф(Дроу)
● Ваш размер - Средний.
● Базовая скорость перемещения - 30 футов.
● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность.
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Эльфийском языках.
● Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 1.
● Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов.
● Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете.
● Магия дроу. Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание
огонь фей. При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма. Базовой характеристикой для их использования является Харизма.
● Владение оружием дроу. Вы владеете рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом.
Классовые умения и особенности: следопыт [2-го уровня]
• Хиты
-- Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень следопыта
-- Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
-- Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень следопыта после первого.
• Владение
-- Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
-- Оружие: Простое оружие, воинское оружие
-- Инструменты: Нет
• Спасброски: Сила, Ловкость
• Навыки: Выберите три навыка из следующих: Анализ, Атлетика, Внимательность, Выживание, Природа, Проницательность, Скрытность, Уход за животными.
• Избранный враг
Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов.
Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков).
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить.
Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений.
• Исследователь природы
Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете.
Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:

-- Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
-- Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
-- Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
-- Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
-- Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
-- Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область.

Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях.
• Боевой стиль.
-- Стрельба. Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.

Классовые умения и особенности: плут [2-го уровня]
• Хиты
-- Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень плута
-- Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
-- Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень плута после первого
• Владение
-- Доспехи: Лёгкие доспехи
-- Инструменты: Воровские инструменты
-- Навыки: Выберите один навык из следующих: Акробатика, Анализ, Атлетика, Внимательность, Выступление, Запугивание, Ловкость рук, Обман, Проницательность, Скрытность, Убеждение
• Компетентность
На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
• Скрытая атака
Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
• Воровской жаргон
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
• Хитрое действие
Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

Особенности предыстории: Чужеземец
• Владение навыками: Атлетика, Выживание
• Владение инструментами: Один вид музыкального инструмента
• Языки: Один на ваш выбор
-- Занятие. Охотник за головами.
• Умение: Странник. Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
-- Черты характера. Я гораздо комфортнее чувствую себя среди зверей, чем среди людей.
-- Идеал. Мощь. Самый сильный имеет право приказывать. (Злой)
-- Привязанность. Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня.
-- Слабость. Не думайте, что я буду спасать тех, кто не может сам о себе позаботиться. Сильные должны процветать, а слабые погибают, и это нормально.

Заклинания:
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
-- Метка охотника.
1 уровень, прорицание
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию 24 часа.

-- Град Шипов
1 уровень, вызов
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
В следующий раз, когда вы попадёте по существу дальнобойной атакой оружием, пока активно это заклинание, из дальнобойного оружия или боеприпаса вылетит град шипов. В дополнение к обычному эффекту атаки, цель и все существа в пределах 5 футов от неё, должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает колющий урон 1к10, или половину этого урона при успехе.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого (до максимума 6к10).
Инвентарь
Грузоподъёмность. 195 (+45.5 фнт. на персонаже.)
Кольчужная рубаха+1. КД = 13 + модификатор Ловкость(Макс. 2) + 1. Вес 20 фнт.
Кинжал. Урон 1к4 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное. Вес 1 фнт.
Кинжал+1. Урон 1к4+1 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, магическое. Вес 1 фнт.
Рюкзак. Вес 5 фнт.
Ломик. Вес 5 фнт.
Трутница. Вес 1 фнт.
Рационы на 8 дней
Бурдюк. Вес 5 фнт. (полн.)
50-футовая пеньковая верёвка. Вес 10 фнт.
Контейнер для арбалетных болтов с 39 арбалетным болтами. Вес 7.5 фнт.
Комплект одежды путешественника.
Кошель. Вес 1 фнт. 299 ЗМ, 34 СМ, 106 ММ.
«Решитель проблем» Тяжелый осадный арбалет+1. Требование: Сила 13. Урон: 1d12+1. Вес: 24 фнт. Дальность: 100/400. Свойства: двуручное, перезарядка, тяжелое и мощное (При выпадении 1 и 2 на кости урона можно перебросить ее и использовать новый результат)

Margo (Mari) Alicorn

Персонаж мертв

Автор:   Braiatika
Раса:   Аасимар(ка)
Класс:   Баронетта (колдунья)
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:9 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность

Насколько могла судить Дин будущая баронесса Корсама была весьма привлекательной девушкой. Как и описывала ее фрейлина она была выше среднего роста, молодой, стройной (приталенный полушубок только подчеркивал это), пусть и возможно не такой приятно округлой в бедрах как Леона, но с длиннющими - «от ушей» - ногами. Добавьте к этому миловидную мордашку, небольшую, высокую грудь, угадывавшуюся под верхней одеждой, дразнящий аромат духов витающий вокруг нее, оставляющий быстро истаивающий на морозном воздухе сладковатый шлейф запахов, и косметику подчеркивавшую благородные черты лица. Картину, пожалуй, портила только короткая, почти мальчишеская стрижка, ставшая видной, когда при падении с головы баронетки спал меховой беретик с драгоценным камушком и пышным пестрым пером. Впрочем, тут было дело вкуса.
Характер
Сама Марго не производила впечатление кисейной барышни. В ней чувствовался некий упрямый, своевольный и бунтарский характер. Во время поездки следовало не спускать с нее глаз, несмотря на всю приставленную охрану. Она уже один раз обвела их вокруг пальца. Эта взбалмошная особа могла запросто выкинуть новый фортель по пути.

Амбиции Мари: магия стала опасным инструментом для защиты того, чем и кем она дорожит.
Эксцентричность: Мари, при своей хорошей памяти обожает когда нужно изображать рассеянную аристократичную девочку.
Черта характера: Мари недолюбливает орудия убийства и дурманы.
Черта характера: Больше всего на свете Мари любит тайны.
Идеал: Самодостаточность. Жажда Мари жить без чужих наставлений и указаний.
Привязанность: Девичья наивная влюбчивость в своего спасителя Брана Хелдера.
Слабость: Глубинное ощущение странной отчуждённости и страха, скрываемое поведением и поступками Мари.
История
Благоговейный дар дому Бегущего Аликорна. Божественное дитя.


Игры у запретной башни. Ужасная трагедия для семьи и баронства.


Отзвуки войны с Корсамом. Оковы брака ради мира. Подготовка.


Кортеж помолвленной по расчёту. Хитрый побег и страшные волки.


Случай в лесу, завершившийся неудачным побегом и влюблённостью.
Навыки
Марго "Мари" Аликорн / Колдунья 1 ур. / аасимарка / нейтрально добрая / чуждое наследие
----------------------------------
Возраст: 17 лет
Божество: чтит трёх богов.
О Латандер, божество обновлённого рождения. Символ твой - восходящий ко свету путь.
О Мистра, божество тайных знаний. Символ твой - девять звёзд кружащих в красном тумане.
О Лиира, божество радостной жизни. Символ твой - треугольник из трёх шестиконечных звёзд.
Языки: общий, небесный
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 160 см.
Вес: 45 кг.

Класс Брони: 12 = 10 +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 8 = 8 +0 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 9 (-1) [0 очко](+1Р)
ЛОВ 14 (+2) [7 очков]
ВЫН 10 (0) [2 очка]
ИНТ 14 (+2) [7 очков]
МУД 12 (+1) [4 очка]
ХАР 16 (+3) [7 очков](+2Р)

Спасброски:
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН 0, ИНТ +2 , МУД +1(+2БМ), ХАР +3(+2БМ)
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: запрет (замена на черту одарённый)
Оружие: простое или запрет с заменой на черту одарённый
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: павший аасимар


Классовые умения и особенности: Колдунья [1 уровня]


Особенности предыстории: Чуждое наследие (своё)


Черты (Фиты):


----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2+1 (Свет)
Заклинания: 2(1У)
Ячейки магии: 1 ур. - 1 ячейка

Известные заговоры:


Известные заклинания:
● 1 уровень

Инвентарь
ХП: 8/8 // КБ12 // ячейки заклинаний: 1ур. (1/1)
Исцеляющие руки: (1/1) лонгрест
Заговоры и заклинания:
0ур.: Свет, Защита от оружия, Звон по мёртвым
1ур.: Диссонирующий шёпот, Поспешное отступление

Стартовые деньги колдуньи 4к4 х10зм = 160 зм /2 (замена на черту одарённый) = 80 зм

Оружие и боеприпасы: нет
Броня и одежда:
Комплект отличной одежды
Поясной кошель с деньгами

Прочее:
Магическая фокусировка (личный предмет)
Родовое кольцо-печатка с гербом Аликорна (тот самый ЛП)
Серебряная округлая Фляга с гербом Аликорна (1 пинта = 0,5 лит.)
Рационы плодовые (сухофрукты и орехи) 10х5см = 50см
Серебристый колокольчик (любимая безделушка)
Сундучок приданого (собирала Ирэн)
Флакончик духов (остался в карете)

Деньги:

Хорнеферу

Персонаж мертв

Автор:   Птицо
Раса:   Вурдалак
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:19 [+4]
Обаяние:14 [+2]
Внешность

Высокая и стройная бледнокожая девушка с чёрными волосами до плеч, привлекательная ровно пока не оскалится улыбнётся и не оближет себе брови.
Создаваемое магией кровообращение несовершенно: и без того сероватая кожа на холоде голубеет, на сильном холоде посиневшие руки и ноги выдают вурдалачку с головой.
Поев сырого мяса, приобретает относительно живой вид, но ненадолго, и поэтому для маскировки обычно пользуется ярким макияжем.
Характер
Идеалистична, несколько наивна. Понимание добра и зла на уровне «добрый — это тот, кто убивает и ест злых», но пока что её совесть вполне справляется с определением злодейства. Из-за некоторого инфантилизма склонна к перегибам во всём подряд, а также старательно избегает своего прижизненого имени, считая его слишком простым и неподходящим к потустороннему образу самозваной мессии живых мертвецов. К попыткам его выяснить — не говоря уже о знании! — относится крайне подозрительно, а иногда и враждебно.
Одарена таким счастьем, как ясная цель: вывести всю нежить из-под владычества Оркуса, а кто не выводится — упокоить.
К лишённым разума кадаврам относится как к инструментам. После использования предпочитает уничтожать их, если не может забрать.
История
«Кажется, у меня проблемы. Большие проблемы.»

Согласно уцелевшим обрывкам воспоминаний, Хорнеферу на момент довольно бесславной гибели была человеком примерно 17-19 лет, и звали её Оливия. Вместе с компанией таких же обормотов она полезла в заброшенный собор, и это оказалось последней глупостью в её недолгой жизни: кто бы мог подумать, что там обосновался целый ковен культистов?
Несколько десятилетий она провела в рабстве, лишь изредка обретая сознание и свободу воли, когда хозяева забывали возобновить контроль. В один из таких дней она смогла сбежать и скрыться в лесу, который к тому времени поглотил родное селение Оливии, опустевшее из-за опасного соседства.
В руинах родного дома упырица прожила полгода, питаясь оленями и понемногу осваиваясь с новой собой. Со временем она стала ощущать волю бога-мертвеца, учившего её справляться с чудовищной сущностью и вести за собой других неживых. Именно по его совету она отправилась дальше: нести всей нежити его волю, освобождая от власти злых богов и их приспешников, а если это не удаётся — уничтожая.

На пути в Корсам, где жрица собиралась вести проповедь, самым частым и от того особо раздражающем явлением были собаки. Трусливые животные немедленно начинали испуганно выть, едва заметив её присутствие — нет, от неё не пахло мертвечиной, но и живым человеком тоже, собакам этого вполне хватает. Частично проблему решали духи, но на них можно разориться. В одной из деревень она совратила местного юношу и его подружку — это было великолепным решением, запах сразу двух людей успокоил всех окрестных шавок на всё время, которое Хорнеферу там провела.
Второе место прочно занимали разбойники: их нисколько не настораживал вид женщины, в одиночестве идущей по ночному тракту. Она одета не по погоде и нисколько от этого не страдает? У неё вдруг засветились глаза? Кого это вообще волнует, если грабителей целых двое? В итоге они, конечно, разбегались в ужасе, но почему нельзя сделать это сразу — а если всё равно полезли, убегать помедленнее и орать потише? Впрочем, она не в накладе: с одного, например, почти новую бекешу сняла.

Остальное встречалось по одному разу и, наверное, звалось приключениями. В этой категории особенно хорош случай на границе Корсама: какие-то культисты поселились на том же постоялом дворе, что и она. Судя по разговорам, которые удалось подслушать, они поклонялись некоей Королеве воронов — кто это такая, надо будет выяснить в ближайшее время — и что-то имели против нежити, особенно разумной.
Единственной разумной нежитью на лигу вокруг была сама Хорнеферу, поэтому она спешно собралась и двинулась дальше, пока её не опознали. Или опознали? В любом случае, уже несколько дней она почти не останавливалась.

Хорошо, что ведьмакам, в отличие от неё, нужен отдых.
Плохо, что в спешке она не заметила просевший снег.
Навыки
Хорнеферу
Жрица 1-го уровня / вурдалак / Хаотично-голодный /

Возраст:
Божество: Осирис, Гор
Языки: Общий, эльфийский, подземный
Бонус Мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов (6 клеток)
Рост: 174
Вес: 55

Класс Брони: 14 = 12(шкурный доспех) + 2 ЛОВ (макс. 2)
Очки Здоровья: 10 = 8+2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства:
Пассивное восприятие: 16 [10 + 2 БМ +4 МУД]
Пассивный анализ:
Тёмное зрение: 60 фт

Опыт: 0/300
---------------------------------------------------------------------------------
ХАРАКТЕРИСТИКИ
СИЛ:12(+1)[12]
ЛОВ:14(+2)[14]
ТЕЛ:15(+2)[13, +2 от расы]
ИНТ:12(+1)[12]
МУД:19(+4)[18, +1 от расы]
ХАР:14(+2)[14]

Распределить!


Бонус Мастерства(БМ):+2
Спасброски:Мудрость,Харизма
СИЛ +1,ЛОВ +2,ТЕЛ +2,ИНТ +1,МУД +6,ХАР +4

НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: +1(+1 СИЛ)

○ Акробатика: +2(+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2(+2 ЛОВ)
● Скрытность: +4(+2 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +1(+1 ИНТ)
○ История: +1(+1 ИНТ)
○ Анализ: +1(+1 ИНТ)
○ Природа: +1(+1 ИНТ)
○ Религия: +1(+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +4(+4 МУД)
○ Проницательность: +4(+4 МУД)
● Медицина: +6(+4 МУД +2 БМ)
● Внимательность: +6(+4 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +4(+4 МУД)

○ Обман: +2(+2 ХАР)
● Запугивание: +4(+2 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +2(+2 ХАР)
● Убеждение: +4(+2 ХАР +2 БМ)

Владение
Доспехи: лёгкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: нет.
---------------------------------------------------------------------------------
Действия:
Атаки ближнего боя:
Цеп атака +3 = +1 СИЛ +2 БМ
Урон 1д8+1 дробящий

Атаки дальнего боя:

---------------------------------------------------------------------------------
Сложность заклинания: 14 = 8 +2 (БМ) +4 (МДР)
Модификатор броска атаки: +6 = +2 (БМ) +4 (МДР)
Заклинания: 5 (4 МДР +1 уровень)
Заговоры: 5+1
Ячеек заклинаний 1 уровня 2

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек/нежить
Увеличение характеристик: +2 выносливость, +1 мудрость
Натура нежити:

Голод: Вы должны регулярно есть сырое мясо, иначе накапливается истощение.

Неживой вид. Чтобы опознать в вас нежить, окружающие должны совершить проверку Мудрости (проницательность), сложность которой равна 8 + БМ + модификатор Харизмы. Каждая степень истощения или видимая травма снижает сложность на 1.
Сверхъестественная живучесть.
Когда ваши хиты опускаются до 0, вы автоматически считаетесь стабилизированным и не совершаете спасброски от смерти. В течение 1д6 часов вы восстановите 1 хп, посстановление не происходит, пока на вас попадает солнечный свет.
Если это не был критический урон или урон излучением, вы можете сделать спасбросок Телосложения с КС 10, чтобы немедленно подняться с 1 хитом. Вы не сможете сделать это ещё раз, пока не совершите ЖРАТ
● Языки, оружие: исходя из прижизненной расы
● Бонусный навык: запугивание.
● Тёмное зрение 60 фт
Острый нюх: Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости, основывающиеся на обонянии

Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня] (Изменено)
● Владение:
-- Доспехи: лёгкие, средние, щиты
-- Оружие: простое
-- Инструменты: —
● Спасброски: мудрость (+8), харизма (+6)
● Навыки: убеждение, медицина
=====
● Использование заклинаний:
-- Заговоры
-- Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
-- Базовая характеристика заклинаний: мудрость
-- Ритуальное колдовство
-- Фокусировка заклинания (священный символ)

● Божественный домен: смерть
-- Заклинания домена:
Заговоры:
Леденящее прикосновение
1 ур.
Луч болезни, псевдожизнь

Умения домена:
Будучи живым мертвецом, лечить Хорнеферу умеет посредственно, как и возвращать к настоящей жизни. Впрочем, взамен она научилась кое-чему у своих бывших хозяев.
Бонусное владение: Воинское оружие
Жнец. На 1 уровне жрец изучает один заговор из школы Некромантии из списка любого класса. Когда этот жрец накладывает заговор школы Некромантии, в обычных условиях нацеливающийся только на одно существо, это заклинание может нацелиться на двух существ, находящихся в пределах дистанции и при этом в пределах 5 футов друг от друга.

Божественный канал:
● БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: РАНО ЕЩЁ


Особенности предыстории: проповедник
● Навыки: скрытность, внимательность
● Владение:
-- Инструменты: алхимика, каллиграфа
-- Языки: —
● УМЕНИЕ: СВЯТОЙ МЕРТВЕЦ
Ваша упорная проповедь среди неживых дала свои плоды.
• Потусторонние связи: у вас есть знакомые среди разумной нежити, вы умеете находить их скрытые общины, в которых можете получить помощь — например, убежище и ночлег для вас и ваших спутников. Самые преданные из ваших последователей могут просить взять их с собой, чтобы они могли защищать вас — но, будучи фанатиками, они всегда готовы наломать дров, если оставить их без присмотра.
• Отрицание изгнания: вы совершаете с преимуществом спасброски от эффектов, изгоняющих нежить. То же касается всей дружественной вам нежити, находящейся в пределах 30 футов от вас, если она может вас видеть, слышать или как-то ещё знать, что вы рядом.

● Персонализация:
-- Черта характера: «Напоминаю: я чудовище, мне можно»
-- Черта характера: «»
-- Идеал: Искупление. В каждом есть что-то хорошее (добрый)
-- Идеал: «Добро победит зло, поставит на колени и жестоко убьёт» (Хаотичный) «А потом съест!» (голодный)
-- Привязанность: «Всё, что я делаю — для немёртвых»
-- Слабость: «Я действительно не вижу противоречия между своими идеалами. И ещё хочу есть.»

Заклинания:
Заговоры:
Починка


Звон по мёртвым [Toll the Dead] (Источник: Xanathar's guide to everything)

Леденящее прикосновение (домен),

Священное пламя (Sacred flame)


1 уровень:
Нанесение ран (Inflict wounds)

Обнаружение болезней и яда (Detect poison and disease)

Обнаружение добра и зла (Detect evil and good)

Лечение ран (Cure wounds)


Церемония (Источник: Xanathar's guide to everything)
Инвентарь
ХП: 10/10 // КБ14 // ячейки заклинаний: 1 ур. (2/2), жрат
Опыт: 0/300
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Священное пламя, Звон по мёртвым, Починка, Леденящее прикосновение (домен)
1ур.: Луч болезни (домен), Псевдожизнь (домен), Нанесение ран, Обнаружение болезней и яда*, Обнаружение добра и зла, Лечение ран, Церемония

Стартовые деньги жреца: 5D4×10: 4 + 1 + 2 + 2 + 2 = 110

Цеп 1d8 дробящий 2 фнт — священный символ (Осирис), 15 зм (10 как оружие, 5 как символ)


Броня и одежда:
Комплект отличной и совершенно неприличной ритуальной одежды — 15 зм, в рюкзаке

Ещё один Комплект отличной одежды — 15 зм 6 фнт, надето

Шкурный доспех — 10 зм 12 фнт, надето.

Прочее:
Поясной кошель с деньгами 5 см 1 фнт
Рюкзак 2 зм. 5 фнт
Духи (флакон) 5 — 5×5 зм
Инструменты каллиграфа — 10 зм
Столовый набор — 2 см
Точильный камень — 1 мм
Трутница — 5 см
Мыло 10 — 10×2 мм

Итого: 15+15+15+10+2+25+10+0.2+0.01+0.5+0.5+0.2=93.41
110-93.41=16.59
16 зм 5 см 9 мм
—————
Залутано:
Пока ничего

Эрки Тимберс Ку

Персонаж мертв

Автор:   kvon
Раса:   Гном
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Кожа смуглая, глаза голубые, волосы светло-русые. Одет в лёгкий кожаный доспех и шкуру медвежонка сверху.
Характер
Черта характера "Для любой ситуации у меня есть уроки, извлечённые из наблюдений за природой."
Идеал Процветание "Каждый должен поступать так, чтобы всё племя было счастливо."(Добрый)
Привязанность"Мне являются жуткие видения грядущей катастрофы, и я сделаю всё, чтобы её предотвратить."
Слабость"Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ."

Прекрасно понимает, что в силу своей низкорослости многие склонны смотреть на него свысока."Большие дубы громко падают. Да и к тому же у них удобно яйца на уровне глаз висят)" Принципиально не грустит, "иначе учитель не поймёт".
История
Странствующий медик, ученик драконорожденного последователя Сильвануса и просто охотник-собиратель. Рос в диких краях, в которых всё что не хочет тебя съесть, то хочет тебя убить.
Когда Ку было 7 лет, он заболел тяжёлой болезнью и а совете племени было решено его убить "потому что еды мало, он всё равно умрёт, а мы его не прокормим". Но проходящий мимо зелёный драконорожденный забрал его себе. Болотный Дракон Стрелец (так звали драконорожденного) оказался бывшим паладином и местным егерем. Он вылечил Ку за полгода. С тех пор Стрелец обучал Ку искусству боя(хотя Ку воспринимал эти тренировки больше как хобби), медицине и привил некую принципиальность. Вместе они выслеживали браконьеров. "Зло изобретательно, будь изобретательней и не смотри в его щенячьи глаза, не будь таким наивным." В 18 лет с пинком под зад и напутственным словом Стрелец отправил Ку во внешний мир: "Я уже очень стар, а ты молод и можешь успеть сделать мир чуточку лучше".
Навыки
Эрки Тимберс Ку
Паладин 2 ур. / лесной гном / нейтрально-добрый / чужеземец
----------------------------------
Возраст: 20 лет
Божество: Сильванус
Языки: общий, гномий и драконий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 95 см.
Вес: 20 кг.

Класс Брони: 16 = 12 (проклепаная кожа) +3 ЛОВ +1(боевой стиль, оборона)
Очки Здоровья: 18 = 10 +1 ВЫН +6 +1 ВЫН
Костей Здоровья: 2к10
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 МУД]
Тёмное зрение (60 фт)

Спасброски: Мудрость и Харизма, Гномья хитрость
СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +1, ИНТ +0 , МУД +4, ХАР +4

НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +1 (-1 СИЛ +2 БМ) (Чужеземец)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 к Хитрожопости)
● Проницательность: +4 (+4 к Сочувствию) (Паладин)
● Медицина: +4 (+2 к Хитрожопости +2 БМ) (Паладин)
○ Внимательность: +2 (+2 к Хитрожопости)
● Выживание: +4 (+2 к Хитрожопости +2 БМ) (Чужеземец)

○ Обман: +2 (+2 к яйцам)
○ Запугивание: +2 (+2 к яйцам)
○ Выступление: +2 (+2 к яйцам)
○ Убеждение: +2 (+2 к яйцам)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все виды доспехов, щиты
Оружие: простое и воинское оружие
Инструменты: укулеле (музыкальный инструмент)

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
[s]- Посох (универсальное): +1 атака (-1 СИЛ +2 БМ), 1d6/1d8-1 дробящий урон[/s]
- Кинжал (лёгкое, метательное (20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d4+3 колющий урон
- Кнут (досягаемость, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d4+3 рубящий урон
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: лесной гном
● Увеличение характеристик: +2 Интеллект, +1 Ловкость
● Тёмное зрение
● Гномья хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
● Природная иллюзия. Вы знаете заклинание Малая Иллюзия. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект.
● Языки: общий и гномий
● Общение с маленькими зверями. С помощью звуков и жестов вы можете передавать простые понятия Маленьким или ещё меньшим зверям. Лесные гномы любят животных и часто держат белок, барсуков, кроликов, кротов, дятлов и других животных в качестве питомцев.

Классовые умения и особенности: Паладин [2 уровня]
=1ур=
● Доспехи: Все доспехи, щиты
● Оружие: Простое оружие, воинское оружие
● Спасброски: Мудрость и Харизма
● Навыки: Медицина, Проницательность
● Божественное чувство. Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием Святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
● Наложение рук. Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, ставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
=2ур=
● Боевой стиль - Оборона. Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
● Божественная кара. Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие.
● Использование заклинаний.
Фокус - священный символ(есть эмблема на щите)
Список может измениться после продолжительного уровня.
_____________

Особенности предыстории: Чужеземец
● Навыки: Атлетика, Выживание
● Языки: драконий
● Странник. Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Сложность заклинания: 12 = 8 + ХАР + БМ
Модификатор броска атаки: +4 = + ХАР + БМ
Расовый заговор: Малая иллюзия (ИНТ)
Количество подготовленных заклинаний: 3 = ХАР + Ур/2



1ур
= Приказ
= Лечение ран
= Гневная кара
Инвентарь
● Кнут
● Щит с изображением дубового листа
● Кинжал
● Набор путешественника
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- рационы на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку
● Эмблема с изображением дубового листа (фокусировка заклинания, священный символ на щите)
● Проклепаная кожа(доспех)
[s]● Посох[/s] оставлен на Ярмарке
● Капкан
● Шкура медвежонка (трофей с убитого животного)
● Комплект одежды путешественника

Грузоподъёмность: 85/120

Деньги:
45 зм (10 зм от предыстории +35 за продажу кольчуги)

+1 очко Славы +1 вдохновение и 150 опыта за квест "спасти рядового Шеймуса"

Лагакх Гра Олор

Персонаж мертв

Автор:   Artemis_E
Раса:   Орк
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:11 [+0]
Интеллект:7 [-2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Крепко сложенная высокая женщина. Грубые черты лица. Два симметричных больших клыка выпирают из нижней челюсти.
Характер
Немного замкнутая в себе жрица с уклоном в фанатизм и слепую веру приносимым Груумшем видений. Отважная и активная.
История
Когда Пугна покинула клан, то Груумш долго молчал и не говорил с Лагакх. Клан ослаб, но через какое-то время Груумш вновь обратился к шаману. Новый вождь, выбранный из оставшихся слабаков, не удовлетворял вкусы жестокого и могущественного бога орков. Пугна - вот кто должен вести клан, а потому Груумш, явившись ночью среди теней танцующего пламени велел Лагакх разыскать избранного и поведать волю создателя орков. И добыть в путешествии как можно больше украшений для услаждения взора божества. Как странно... Он не поведал, что это будет, но блеск драгоценных самоцветов Лагакх хорошо запомнила.
Навыки
Лагакх Гра Олор
Жрец 1 ур. / орк / хаотично-нейтральный / прислужник
----------------------------------
Возраст: 20 лет
Божество: Маск, Повелитель Теней
Языки: общий, орочий, драконий и подземный
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Экспа: 100 за гобло + 120 за пауков

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 172 см.
Вес: 80 кг.

Класс Брони: 16 = 12 броня +2 ЛОВ +2 щит
Очки Здоровья: 8 = 8 +0 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 14+2(орк) = 16 (+3) [7 очков]
ЛОВ 14 (+2) [7 очков]
ВЫН 10+1(орк)= 11 (+0) [2 очка]
ИНТ 9-2(орк)=7 (-2) [0 очков]
МУД 14 (+2) [7 очков]
ХАР 9 (-1) [1 очко]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ +2, ВЫН +0, ИНТ -2 , МУД +4, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +3 (+3 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -2 (-2 ИНТ)
● История: +0 (-2 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: -2 (-2 ИНТ)
○ Природа: -2 (-2 ИНТ)
● Религия: +0 (-2 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
● Запугивание: +1 (-1 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
● Убеждение: +1 (-1 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое
Инструменты:
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Копьё 1к6+3 колющий Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8+3) атака +3+2=+5
Ручной топор 1к6+3 рубящий Лёгкое, метательное (дис. 20/60) атака +3+2=+5

Дальние атаки:
Копьё 1к6+3 колющий Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8+3) атака +2+2=+4
Праща 1к4+3 дробящий Боеприпас (дис. 30/120) атака +2+2=+4

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: орк (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +2 силы и +1 выносливость и -2 интеллект
● Языки: общий, оркский
Darkvision: You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray.
Aggressive: As a bonus action, you can move up to your speed toward an enemy of your choice that you can see or hear. You must end this move closer to the enemy than you started.
Menacing: You are trained in the Intimidation skill.
Powerful Build: You count as one size larger when determining your carrying capacity and the weight you can push, drag, or lift.
● Навыки:
● Черта:

Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: легкие, средние, щиты
-- Оружие: простое
-- Бонусный инвентарь:
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: религия, проницательность
=====
● Божественный домен — домен обмана:
-- Заклинания домена (маскировка, очарование личности)
-- Дополнительный заговор:
-- Благословение обманщика (действием коснуться согласного существа, отличного от вас, чтобы позволить ему совершать с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность). Это благословение длится 1 час, или вы не используете это умение снова. )
● Использование заклинаний:
-- Заговоры
-- Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
-- Базовая характеристика заклинаний: мудрость
-- Ритуальное колдовство
-- Фокусировка заклинания (священный символ)

Особенности предыстории: прислужник
● Навыки: проницательность и религия
● Языки: Два на выбор (Драконий и Подземный)
● Снаряжение:
● Умение: Приют для верующих
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других
подобных местах, посвящённых Маску. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся.
● Персонализация:
Черта характера: Я идеализирую Пугну и постоянно ссылаюсь на ее поступки и свершения.
Идеал: Перемены. Мы должны помогать привносить в мир перемены, которых наши божества постоянно жаждут. (Хаотичный)
Привязанность: Я не пощажу живота своего, лишь бы найти древнюю реликвию своей веры, что была потеряна давным давно.
Слабость: Однажды выбрав цель, я становлюсь одержимым ею в ущерб всему прочему в своей жизни.

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры:
Священное пламя
Указание
Чудотворство

Подготовленные заклинания: 2 доменных + 3 (+2 МУД +1 ур. жреца)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Лечение ран
- Обнаружение магии
- Щит веры
- Маскировка
- Защиту от зла
Инвентарь
Инвентарь
ХП: 1/8 // КБ 16 // ячейки заклинаний: 1ур. (0/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Священное пламя, Указание, Чудотворство
1ур.: Щит Веры, Лечение ран, Обнаружение магии, Маскировка и Защиту от зла

Стартовые деньги жреца: 120 зм

Оружие и боеприпасы:
Копьё 1 зм 1к6 колющий 3 фнт. Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8)
Ручной топор 5 зм 1к6 рубящий 2 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60)
Праща 1 см 1к4 дробящий Боеприпас (дис. 30/120)
Снаряды для пращи (20) 4 мм 1,5 фнт.

Броня и одежда:
Шкурный 10 зм 12 + модификатор Лов (макс. 2) 12 фнт.
Щит 10 зм 6 фнт
Священный символ с маской на обороте 5 зм 1 фунт
Одежда шамана орков 2 зм
Поясной кошель 5 см 1 фунт

Прочее:
Мешочек с компонентами — 25 зм 2 фнт
Рюкзак — 2 зм 5 фнт
Точильный камень — 1 мм
Бурдюк с водой (5 фунтов) — 2 см
10 зм 2 фунта серебряной пыли в мешочке из мешковины
2 белых гриба

Деньги: 49 зм 1 см 5 мм

Эддер

Персонаж мертв

Автор:   Декстир
Раса:   Минотавр
Класс:   Чернокнижник
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Слова "Здоровый как бык" о племени минотавров говорят не только из-за головы животного, а скорее из-за таких парней как Эддер. На две головы выше среднего человека, с широченной спиной и огромными ручищами он не просто так кажется окружающим грудой мышц.
Характер
Эддер знает, каким его видят окружающие - большим и сильным. И, вероятно опасным. Он это знает, и потому относится ко всему со спокойной уверенностью. Конечно, он может разразиться криками ярости, но это скорее будет правильно разыгранная сцена, чем реальная буря гнева.
История
Жизнь в горах, под защитой родного клана. Так, как завещали жить предки. Разве может быть что-то лучше этого? Молодой Эддер решил, что может. Его тянул к себе большой мир, и он покинул горы, что бы повидать его. Тогда он был совсем юнцом. С тех пор, мир не раз дал Эддеру поддых, смешал его с грязью и выплюнул как есть.
Леса Дикоземелья оказались не самым дружелюбным местом. Сильный раб, слишком многим казался хорошей добычей. От таких пришлось научиться отбиваться. Но и дикая местность не жаловала одиночек. Если Эддера не пытались схватить гоблины или орки, он непременно оказывался в другой неприятности. Дикие звери не раз пытались его сожрать, он голодал, тонул и замерзал почти до смерти. Раз за разом, выручали его только огромные мышцы, и характерная для его вида выносливость. А ещё привычка переть вперёд, как бы худо не было.
В конце концов, он выбрался в земли людей. Там стало полегче. Оказалось, что силу ценят не только в рабах. При должном умении, её можно недёшево продать. С тех пор для Эддера началась жизнь наёмника. Она была не проще жизни в лесах, но сложности теперь были другого рода. Приходилось много говорить, торговаться и всегда приходилось иметь дело с различного рода коротышками. А они, не выйдя росточком, всегда пытались Эддера обмануть. И не всегда ему удавалось раскусить их во время.
Хуже всего оказались людишки. Прочих было не так много, и все они имели что-то общее. Жили одной кучкой, что дварфы, что эльфы. Людишек была целая прорва, и у каждого на уме было что-то своё. С ними Эддеру было труднее всего, и они и сыграли с ним самую злую шутку. Он подрядился охранять какую то шайку, по дороге дьявол знает куда. В старые, никому не нужные развалины где то в гоблинских землях. Обычное задание, думал тогда он, спустя годы он не боялся лазать обратно в Дикоземелье. По пути умерло несколько парней из отряда. Двоих из нанимателей отбили гоблины. До развалин дошло восьмеро. Трое наёмных и пяток из той шайки. Подвоха от нанимателей ни кто не ждал, посреди гоблинского леса, они были бы самоубийцами, если бы отказались платить. Но у них с собой были чары. Из наёмников один взялся за меч против своих, завязалась драка. Эддер убил одного, оставшийся в своём уме напарник сильно ранил другого, а потом навалилась тяжесть. Последнее, что видел наёмник - как его товарищи падают, засыпая ещё на лету.
Пробуждение было не из весёлых - он лежал на камне с кинжалом застрявшим в роге. Над ним стоял горе наниматель с трясущейся губёнкой. Ему, похоже, не хватило духу добить минотавра и он промазал. Но этой царапины хватило, что бы разбудить Эддера и тот не стал ждать второй попытки. Его же кинжалом он заколол мальчишку и вскочил на ноги. Он был уже не в лесу - внутри развален. Его товарищи лежали рядом, у каждого во лбу торчал кинжал. Другим нанимателям хватило духу и они стояли в странном трансе, не видя ничего вокруг. И только один, которому не хватило жертвы, увидев поднимающегося Эддера, что-то верещал и пытался их растормошить, но был насажен на рог и быстро затих. Оставшихся минотавр прирезал их же кинжалами.
Но перевести дух не удалось. Спустя пару мгновений, после того, как испустил дух последний из нанимателей, Эддер оказался в настоящей ловушке. Куда хуже той, что была до этого.
Неведомая сила сковала его по рукам и ногам, словно ударом молота его повалило на колени.
- Достойная жертва, - прошептал некто, - Я знаю, что ты хочешь взамен. Ты получишь могущество, взамен на служение мне. Ты согласен?
Вопрос звучал так, как будто на него есть лишь один правильный ответ.
- Мне ничего не нужно! - в ярости зарычал минотавр. Он ещё не отошёл от короткого сражения, и желал только убраться отсюда поскорей.
- Молчи! - ещё один удар впечатал Эддара в землю, - Ты пролил кровь на алтарь и принёс смерть. Я услышал тебя и явился. Ни кто не смеет отказывать мне. Ты станешь мне служить. Клянись или умри.
Сердце минотавра остановилось. он готов был поклясться, что чувствовал как оно покрылось ледяной коркой, холод расходился по всему телу.
- Ты развяжешь войну в мою честь, и прольются реки крови. Клянись служить!
Эддер поклялся.
Шипящий голос обещал ему новое могущество, взамен на эту клятву. Он требовал крови и войны. Он сказал, что Эддер узнает что делать. Голос обещал привести его куда надо.
Навыки
Эддер
Чернокнижник 1 ур. / минотавр / законно-нейтральный / Наёмник Ветеран
----------------------------------
Возраст: 28 лет
Божество:
Языки: Общий, Минотавров
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 15 = 12 +1 ЛОВ +2 щит
Очки Здоровья: 10 = 8 + 2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +2 бонус мастерства -1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [+2 раса]
ЛОВ 12 (+1)
ВЫН 14 (+2) [+1 раса]
ИНТ 10 (0)
МУД 8 (-1)
ХАР 15 (+2)

Спасброски: Мудрость и Харизма
СИЛ +3, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ 0 , МУД +1, ХАР +4
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
● Анализ: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
● Природа: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (-1 МУД)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
● Запугивание: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое
Инструменты:
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Копье (Метательное (20\60), универсальное (1d8)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона
- Рога: +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1d6+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Копье (Метательное (20\60), универсальное (1d8)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона

Атаки заклинанием
- Eldritch Blast (Дальность 120 футов): +4 атака, 1d10 урона Силой(Force);

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Минотавр
● Увеличение характеристик: +2 Сила и +1 Выносливость
● Языки: общий, Минотавров
● Навыки: запугивание
● Рога: Ваши рога - натуральное оружие ближнего боя, которым вы владеете. Когда вы атакуете ими, цель получает колющий урон, равный 1d6 + модификатор силы.
● Раш!: Сразу же после использования действия Рывок свой ход и перемещения, по крайней мере, на расстояние равное скорости, вы можете совершить одну атаку в ближнем бою с помощью своих рогов в качестве бонусного действия.
● Удар рогами: Сразу после попадания по противнику после атаки в рамках действия атаки в вашем ходу, вы можете ударить существо рогами, используя реакцию. Существо должно быть не более чем на одну категория размера больше вас и в пределах 5 футов от вас. Существо должно сделать спасбросок Силы против DC равного 8 + бонус мастерства + ваш модификатор Силы. Если бросок проваливается, вы отталкиваете его на расстоянии 5 футов от вас.
● Вы считаетесь существом двух природ: гуманоидной и монструозной. На вас можно повлиять эффектами, действующими на любую из ваших природ.

Классовые умения и особенности: Чернокнижник (Ведьмачий клинок) [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: легкие, средние доспехи и щиты
-- Оружие: простое и воинское
-- Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Природа, анализ
=====
● Использование заклинаний:
-- Заговоры 2
-- Слоты заклинаний: 1 (1 уровень)
-- Известно заклинаний: 2
-- Базовая характеристика заклинаний: Харизма
-- Фокусировка заклинания (Арканный фокус)

● Хексблейд
-- Расширенный спеллист (1 урв: shield, wrathful smite)
-- Проклятье Хексблейда

-- Hex Warior


Особенности предыстории: Наёмник ветеран
● Навыки: Атлетика, убеждение
● Владение:
-- Инструменты: транспорт (Наземный)
-- Игровой набор: Кости
● Снаряжение: Униформа отряда наёмников (одежда путешественника), знак ранга, игровой набор по выбору (кости), кошелёк (10 gp).
● Умение: Жизнь наёмника
Вы различаете группы наёмников по их эмблемам, и знаете некоторые сведения о них. Такие, как имя лидера, репутацию и нынешнего нанимателя. Вы можеет найти таверны и другие места, где они собираются. Так же вы можете найти себе работу наёмником, на период между приключениями, что гарантирует комфортный стиль жизни.
● Персонализация:
-- Черта характера: «Я решаю проблемы в лоб. Простое решение - самое лучшее.»
-- Идеал: «»
-- Привязанность: «»
-- Слабость: «Я делаю то, что делаю потому как боюсь ослушаться своего покровителя.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2 ()
Ячейки магии: 1 ур. - 1 ячейка

Известные заговоры (2):
- Prestidigitation

- Eldritch Blast.
Известные заклинания (2):
● 1 уровень
- ARMOR OF AGATHYS

- HEX


EXP: 145
Инвентарь
Инвентарь
ХП: 8/10 ВремХП: 0/0 // КБ 13/15 // ячейки заклинаний: 1ур. (1/1)
Проклятье Хексблейда: (1/1) Шорт\лонгрест
Hex Warior: (1/1) лонгрест.

Оружие и боеприпасы:
Копьё (1d6 Колющий, метательное(20/60), универсальное(1d8)) 3 фн.
Кинжал (1d4 колющий, фехтовальное, лёгкое, метательное (20/60)) 1 фн. (2 шт., 2 фн.)

Броня и одежда:
Комплект одежды путешественника 4 фн.
Броня из шкур — средний доспех 12 фн.
Щит - 6 фн.
Поясной кошель с деньгами 1 фн.

Прочее:
Рюкзак 5 фн.
Жезл 2 фн.
Лом 5 фн.
Молоток 3 фн.
10 крюков 2,5 фн.
10 факелов 10 фн.
Трут и огниво 1 фн.
Еды на 10 дней и бурдюк для воды 12 фн.
Одеяло 7 фн.
50 футов верёвки 10 фн.
Игральные кости.

Деньги: 7 gp.

Итого вес: 85,5 фн

Проданное и купленное:

Бран Хелдер

Вне игры

Автор:   Монстр с тентаклями
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Высокий и сильный мужчина средних лет, достаточно быстрый для своей комплекции. Короткая стрижка, прямая осанка, точные и уверенные движения, строгий взгляд, шрам на лице - все выдает в нем бывшего солдата.
Рост 186 см.
Вес 95 кг.
Возраст - 38 лет.

Да-да, было 90 кг, а стало 95. Бран за три месяца немного отъелся на харчах Леоны.
Характер
● Персонализация:
Черта характера:
- я уважаю солдат, стражников, представителей закона и чту их традиции;
- я всегда держу свое слово.
Идеал:
- я буду усердно работать бейлифом и не запятнаю свое имя грязными делишками.
Привязанность:
- люблю Леону, Дин и бухнуть.
Слабость:
- я не умею читать.
История
Навыки
Бран, мать его, Хелдер
Воин 5 ур. / человек / законно-нейтральный / бейлиф Корсама
----------------------------------
Возраст: 38 лет
Языки: общий, немного дварфийский (в основном, ругательства), жаргон наемников

Бонус мастерства (БМ): +3

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 186 см.
Вес: 95 кг.

Класс Брони: 17 = 17 Наборный доспех
Очки Здоровья: 40 = 13 (1ур. воин) 9 (2ур. воин) +9 (3ур. воин) + 9 (4 ур. воин)
Костей Здоровья: 5к10
Чувства: Пассивная Внимательность 10
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [9 оч]
ЛОВ 14 (+2) [5 оч]
ВЫН 16 (+3) [9 оч]
ИНТ 10 (+0) [1 оч]
МУД 11 (+0) [2 оч]
ХАР 10 (+0) [1 оч]

Все характеристики повышены на 1 (рассовый бонус)

Спасброски: сила, телосложение
СИЛ +6 (3+3БМ), ЛОВ +2, ВЫН +8(3+3БМ+1(фетиш)+1(мастер банного дела), ИНТ +0 , МУД +0, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+3 СИЛ +3 БМ) +1 (при захвате)

● Акробатика: +5 (+2 ЛОВ +3 БМ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ )

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
● Запугивание: +3 (+0 ХАР + 3 БМ)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
● Убеждение: +3 (+0 ХАР +3 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: игровой набор (кости)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Златовласка (Секира +1, 1к12 рубящий, тяжелое, двуручное): +7 атака (+3 СИЛ +3 БМ +1 оружие), 1к12+4 рубящегоо урона

Дальние атаки:
- Тяжелый арбалет (1к10, боеприпас (дис. 100/400), двуручное, перезарядка, тяжелое): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к10+2 колющего урона

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +1 все
● Языки: общий, дварфские ругательства

Классовые умения и особенности: Воин
● Владение:
-- Доспехи: все доспехи, щиты
-- Оружие: простое, воинское
-- Инструменты: нет
● Спасброски: сила, выносливость
● Навыки: акробатика, атлетика
=====
Умения:
Боевой стиль: сражение большим оружием

Второе дыхание

Всплеск действий


Воинской архетип - Чемпион:

Улучшенные критические попадания


Черта: Мастер большого оружия

Дополнительная атака


Особенности предыстории: Солдат, разведчик, наемник
● Навыки: Убеждение, запугивание
● Владение:
-- Языки: жаргон наемников
-- Инструменты: игральные кости



Инвентарь
6 Славы
6500/14000 Опыта
49/49 ХП
Костей хитов: 5/5
КД 17+0=17

Надето:
Златовласка (Секира +1) (1к12 рубящий, тяжелое, двуручное)
Наборный доспех 17 КД, нет помехи
Тяжелый арбалет (1к10 колющий, дистанция 100/400, двуручное, перезарядка, тяжелое)
Отличная одежда

Я на коне!

В рюкзаке и прикреплено к нему:
- 22 болта
- Набор путешественника (спальник, столовый набор, трутница, 3 факела, бурдюк, пеньковая веревка)
- Варварский фетиш (+1 к спаброскам на выносливость)
Конфеты-леденцы. Пусть будет 5 шт.

Кошель: 102 ЗМ 0 СМ 0 ММ


- позолоченный пояс мумии
- ритуальный кинжал
- меч умертвия

Алия

Вне игры

Автор:   Diana
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:12 [+1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Зато красивая.
Юная черноволосая девушка с необычными, непривычными для жителей Корсама чертами лица. Молочно-белая кожа не тронута лучами солнца. Взгляд чёрных глаз горделив и надменен. Одежды ярки и выглядели бы кричащими, если бы не поистёрлись за долгие месяцы странствий. Кожаные доспехи, некогда расписанные золотой краской, ныне потрескавшейся и облупившейся, хранят не только царапины от клинков, но и следы когтей. Не медвежьих и уж точно не волчьих.
Характер
Характер у Алии сложный, в двух словах не опишешь. Не опишешь и в трёх, и даже в пяти. Спасти положение могла бы песнь или баллада, и Алия имеет в активе несколько ладно сложенных стихов и по меньшей мере одну прелестную поэму, написанную в её честь. К несчастью барды склонны воспевать лишь красоту (которая несомненна), загадку (куда без неё) и грустить о невозможности пребывать подле музы вечно (а незачем с вечера напиваться было). В быту же характер Алии может обернуться сущим испытанием для неподготовленного человека.
Впрочем, не будем раскрывать все тайны сразу, а предоставим неподготовленному человеку шанс разобраться самому.

Персонализация:
-- Черта характера: «Превыше всего я ценю совершенство.»
-- Черта характера: «Я сужу других по поступкам, а не словам.»
-- Идеал: Искренность. «Нет ничего хорошего в том, что ты притворяешься тем, кем не являешься.»
-- Привязанность:«Моя честь — моя жизнь.»
-- Слабость: «Я категоричен в мыслях и подходе к жизни.»
История
Навыки
Алия
Колдун (хексблейд) 1 ур. / человек / нейтральный-злой / чужестранец
----------------------------------
Возраст: 17 лет
Божество: -
Языки: общий, эльфийский, сильван
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 170
Вес: 53

Класс Брони: 13 = 11 Кожаный (лёгкий доспех) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 10 = 8 +2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +2 бонус мастерства -1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 12 (+1)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 10 (+0)
МУД 8 (-1)
ХАР 16 (+3)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)

● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
● Природа: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
● Проницательность: +1 (-1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
● Внимательность: +1 (-1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: яртинг (yarting)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Глефа: +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к10+1 рубящего урон
- Кинжал : +5 атака (+3 ХАР +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал : +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 харизма
● Языки: общий, сильван
● Навыки: акробатика
● Черта: мастер древкового оружия

Классовые умения и особенности: хексблейд [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: легкие, средние, щиты
-- Оружие: простое, воинское
-- Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: аркана, природа
=====
● Использование заклинаний:
-- Заговоры (2)
-- Сотворение заклинаний (2 заклинания, 1 ячейка, восстанавливается после короткого отдыха)
-- Базовая характеристика заклинаний: харизма
=====
Проклятие Ведьмовского клинка (hexblade's curse)

Проклятый воитель (hex warrior)


Особенности предыстории: Гость издалека.
● Навыки: Проницательность, Внимательность.
● Язык: эльфийский
● Владение:
-- Музыкальные инструменты: яртинг (yarting)
● Снаряжение: комплект одежды путешественника, музыкальный инструмент (яртинг), карты земель, экзотическая фамильная драгоценность (стоимостью до 10 зм), поясной кошель с 5 зм
● Умение: Все взгляды прикованы к вам.
Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины.
Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях.

● Персонализация:
-- Черта характера: «Превыше всего я ценю совершенство.»
-- Черта характера: «Я сужу других по поступкам, а не словам.»
-- Идеал: Искренность. «Нет ничего хорошего в том, что ты притворяешься тем, кем не являешься.»
-- Привязанность:«Моя честь — моя жизнь.»
-- Слабость: «Я категоричен в мыслях и подходе к жизни.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. - 1 ячейка

Известные заговоры: Мистический заряд (Eldritch Blast), Фокусы (Prestigitation)

Известные заклинания: 2
● 1 уровень
- Доспех Агатиса (Armor of Agathys)
- Защита от добра и зла (Protection from evil and good)
Инвентарь
Оружие и доспехи:
Кожаные доспехи, 2 кинжала (стартовый набор)
Глефа (куплена за 20 зм)
Топорик (handaxe, стартовый набор)

Снаряжение:
Дорожная одежда
Палатка - 2 зм
Рюкзак - 2 зм
Спальник - 1 зм
Контейнер для карт и свитков - 1 зм
Калтропы - 1 зм
Обычная одежда - 5 см
Столовый набор - 2 см
Чайный набор с чаем - 5 см
Трутница - 5 см
Бурдюк - 2 см
Мыло - 2 мм
Точильный камень - 1 мм
Рационы x 5 - 2,5 зм
Масло (фляга) x2 - 2 см
Свеча x5 - 5 мм
Факел x3 - 3 мм
Всего: 11,5 зм

Продано:
Арбалет и 20 болтов (13 зм)
Набор учёного (20 зм)

Осталось золота: 5 + 13 + 20 - 11,5 - 20 = 6,5

Лагакх_гра_Олор

Вне игры

Автор:   Госпожа Чжэн
Раса:   Орк
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:11 [+0]
Интеллект:7 [-2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Крепко сложенная высокая женщина. Грубые черты лица. Два симметричных больших клыка выпирают из нижней челюсти.
Характер
Немного замкнутая в себе жрица с уклоном в фанатизм и слепую веру приносимым Груумшем видений. Отважная и активная.
История
Когда Пугна покинула клан, то Груумш долго молчал и не говорил с Лагакх. Клан ослаб, но через какое-то время Груумш вновь обратился к шаману. Новый вождь, выбранный из оставшихся слабаков, не удовлетворял вкусы жестокого и могущественного бога орков. Пугна - вот кто должен вести клан, а потому Груумш, явившись ночью среди теней танцующего пламени велел Лагакх разыскать избранного и поведать волю создателя орков. И добыть в путешествии как можно больше украшений для услаждения взора божества. Как странно... Он не поведал, что это будет, но блеск драгоценных самоцветов Лагакх хорошо запомнила.
Навыки
Лагакх Гра Олор
Жрец 1 ур. / орк / хаотично-нейтральный / прислужник
----------------------------------
Возраст: 20 лет
Божество: Маск, Повелитель Теней
Языки: общий, орочий, драконий и подземный
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Экспа: 100 за гобло + 120 за пауков

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 172 см.
Вес: 80 кг.

Класс Брони: 16 = 12 броня +2 ЛОВ +2 щит
Очки Здоровья: 8 = 8 +0 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 14+2(орк) = 16 (+3) [7 очков]
ЛОВ 14 (+2) [7 очков]
ВЫН 10+1(орк)= 11 (+0) [2 очка]
ИНТ 9-2(орк)=7 (-2) [0 очков]
МУД 14 (+2) [7 очков]
ХАР 9 (-1) [1 очко]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ +2, ВЫН +0, ИНТ -2 , МУД +4, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +3 (+3 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -2 (-2 ИНТ)
● История: +0 (-2 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: -2 (-2 ИНТ)
○ Природа: -2 (-2 ИНТ)
● Религия: +0 (-2 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
● Запугивание: +1 (-1 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
● Убеждение: +1 (-1 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое
Инструменты:
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Копьё 1к6+3 колющий Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8+3) атака +3+2=+5
Ручной топор 1к6+3 рубящий Лёгкое, метательное (дис. 20/60) атака +3+2=+5

Дальние атаки:
Копьё 1к6+3 колющий Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8+3) атака +2+2=+4
Праща 1к4+3 дробящий Боеприпас (дис. 30/120) атака +2+2=+4

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: орк (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +2 силы и +1 выносливость и -2 интеллект
● Языки: общий, оркский
● Darkvision: You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray.
● Aggressive: As a bonus action, you can move up to your speed toward an enemy of your choice that you can see or hear. You must end this move closer to the enemy than you started.
● Menacing: You are trained in the Intimidation skill.
● Powerful Build: You count as one size larger when determining your carrying capacity and the weight you can push, drag, or lift.
● Навыки:
● Черта:

Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: легкие, средние, щиты
-- Оружие: простое
-- Бонусный инвентарь:
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: религия, проницательность
=====
● Божественный домен — домен обмана:
-- Заклинания домена (маскировка, очарование личности)
-- Дополнительный заговор:
-- Благословение обманщика (действием коснуться согласного существа, отличного от вас, чтобы позволить ему совершать с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность). Это благословение длится 1 час, или вы не используете это умение снова. )
● Использование заклинаний:
-- Заговоры
-- Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
-- Базовая характеристика заклинаний: мудрость
-- Ритуальное колдовство
-- Фокусировка заклинания (священный символ)

Особенности предыстории: прислужник
● Навыки: проницательность и религия
● Языки: Два на выбор (Драконий и Подземный)
● Снаряжение:
● Умение: Приют для верующих
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других
подобных местах, посвящённых Маску. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся.
● Персонализация:
Черта характера: Я идеализирую Пугну и постоянно ссылаюсь на ее поступки и свершения.
Идеал: Перемены. Мы должны помогать привносить в мир перемены, которых наши божества постоянно жаждут. (Хаотичный)
Привязанность: Я не пощажу живота своего, лишь бы найти древнюю реликвию своей веры, что была потеряна давным давно.
Слабость: Однажды выбрав цель, я становлюсь одержимым ею в ущерб всему прочему в своей жизни.

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры:
Священное пламя
Указание
Чудотворство

Подготовленные заклинания: 2 доменных + 3 (+2 МУД +1 ур. жреца)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Лечение ран
- Обнаружение магии
- Щит веры
- Маскировка
- Защиту от зла
Инвентарь
ХП: 1/8 // КБ 16 // ячейки заклинаний: 1ур. (0/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Священное пламя, Указание, Чудотворство
1ур.: Щит Веры, Лечение ран, Обнаружение магии, Маскировка и Защиту от зла

Стартовые деньги жреца: 120 зм

Оружие и боеприпасы:
Копьё 1 зм 1к6 колющий 3 фнт. Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8)
Ручной топор 5 зм 1к6 рубящий 2 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60)
Праща 1 см 1к4 дробящий Боеприпас (дис. 30/120)
Снаряды для пращи (20) 4 мм 1,5 фнт.

Броня и одежда:
Шкурный 10 зм 12 + модификатор Лов (макс. 2) 12 фнт.
Щит 10 зм 6 фнт
Священный символ с маской на обороте 5 зм 1 фунт
Одежда шамана орков 2 зм
Поясной кошель 5 см 1 фунт

Прочее:
Мешочек с компонентами — 25 зм 2 фнт
Рюкзак — 2 зм 5 фнт
Точильный камень — 1 мм
Бурдюк с водой (5 фунтов) — 2 см
10 зм 2 фунта серебряной пыли в мешочке из мешковины
2 белых гриба

Деньги: 49 зм 1 см 5 мм
Нет ни одного персонажа мастера.