[RT] Fire and blood | Партия


В разработке

Заявка на рассмотрении
Автор:   Omen_Sinistrum
Раса:   Dark Eldar
Класс:   Wych
Мировоззрение:   Хаотичный злой
WS:1 [+0]
BS:1 [+0]
S:1 [+0]
T:1 [+0]
Ag:1 [+0]
Int:1 [+0]
Per:1 [+0]
WP:1 [+0]
Fel:1 [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

предзаявка

Заявка на рассмотрении
Автор:   bigberya
Раса:   не определена
Класс:   под вопросом
Мировоззрение:   Нейтральный
WS:1 [+0]
BS:1 [+0]
S:1 [+0]
T:1 [+0]
Ag:1 [+0]
Int:1 [+0]
Per:1 [+0]
WP:1 [+0]
Fel:1 [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Корвин Валериан

В игре
Автор:   Duskblade
Раса:   Человек
Класс:   Вольный Торговец
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
WS:34 [+0]
BS:57 [+0]
S:35 [+0]
T:40 [+0]
Ag:41 [+0]
Int:50 [+0]
Per:49 [+0]
WP:47 [+0]
Fel:52 [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Skills
Awareness (Per) - 100 xp
Barter (Fel) - 200 xp
Charm +10 (Fel) - 200 xp
Ciphers (Rogue Trader) (Int) - 100 xp
Command (Fel)
Commerce (Fel)
Common Lore (Imperium) (Int)
Common Lore (Koronus Expanse) (Int) - New Horizons
Common Lore (Rogue Traders) (Int) - 100 xp
Deceive (Fel) - 200 xp
Dodge +10 (Agi) - 100+200 xp
Evaluate (Int)
Literacy +10 (Int) - Child of Dynasty
Scholastic Lore (Archaic) (Int) - Prominent Ancestry
Scholastic Lore (Astromancy) (Int)
Scholastic Lore (Beasts) (Int) - Xenos Hunter
Scholastic Lore (Imperial Warrants) - 200 xp
Scholastic Lore (Legend) (Int) - Prominent Ancestry (untrained Basic)
Scrutiny (Per) - 200 xp
Secret Tongue (Rogue Trader) - 100 xp
Speak Language (High Gothic) +10 (Int) - Child of Dynasty
Speak Language (Low Gothic) (Int)
Speak Language (Trader’s Cant) (Int) - 100 xp
Survival (Int) - Survivalist
Tech-Use (Int) - Rogue Planet
Trade (Explorator) (Int) - New Horizons


Talents
Air of Authority
Exotic Weapon Training (Needle Rifle) - 500 xp
Foresight - 200 xp
Jaded - 200 xp
Leap Up - Xenos Hunter
Melee Weapon Training (Universal)
Pistol Weapon Training (Universal)
Quick Draw - 200 xp
Renowned Warrant - 200 xp


Origin Path
Home World. Child of Dynasty
Birthright. Fringe Survivor – Survivalist
Lure of the Void. Hunter – Xenos Hunter
Trials and Travails. Lost Worlds – Rogue Planet
Motivation. Exhilaration – New Horizons
Lineage. A Long and Glorious History – Prominent Ancestry


Wounds - 9
Fate - 4
Insanity - 7
Corruption - 0
Инвентарь

Сильвия Джезабель Малрион

В игре

Автор:   Vasheska
Раса:   Человек
Класс:   Сенешаль
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
WS:34 [+0]
BS:41 [+0]
S:36 [+0]
T:51 [+0]
Ag:45 [+0]
Int:55 [+0]
Per:48 [+0]
WP:50 [+0]
Fel:56 [+0]
Внешность


Импланты: Видимых нет.

Среднего роста женщина астенического телосложения с бледной, не знавшей естественного света, кожей, короткими темными волосами и темно-синими глазами. Сложно заметить что-нибудь по-настоящему выделяющееся в чертах её лица или фигуры, которую Сильвия старательно подчеркивает весьма облегающими одеяниями черных, синих и зеленых цветов. А с минимумом украшений и практичной повседневной одеждой отличить аристократку от простого схолара становится практически невозможно. Она - одна из миллионов и её это вполне устраивает.
Характер
Сильвия - весьма любознательная натура, милостиво воспринимающая авантюры. По ее словам, кто не рискует, то будет всю жизнь пробавляться дешевым пойлом. Впрочем, это не мешает ей искать для себя выгоду в происходящем. Для нее троны не пахнут, а некоторые идиотские положения имперского закона прямо-таки сами напрашиваются чтобы их нарушили. Но шансы оценивать она умеет и не полезет в самое пекло, если игра не стоит свеч. Непривычна к низкой гравитации или ее отсутствию, посему пользуется магботинками. К тем, кто излишне потакает своим слабостям, будь то алкоголь, наркотики, любовные похождения или что-то иное, относится снисходительно и следит, чтобы это никак не мешало её собственным планам. В вопросах религиозных придерживается подчеркнутого нейтралитета, но поклонники Губительных Сил порой её пугают. Чувствует себя некомфортно в помещениях, где у нее за спиной расположена открытая дверь или окно.
Любит музыку, а также различные ксеноартефакты и предметы старины. Тяготеет к коллекционированию,
История
Сильвия Джезабель - третья дочь благородного дома Малрион, раскинувшего сети своих связей на мире-улье Барсапин, чье богатство испокон веков базировалось на тайной власти над преступным миром. Умеренно контролируя свои аппетиты и осторожничая там, где более наглые и опрометчивые поплатились головами, знатное семейство сумело накопить солидный капитал в то время, пока остальная планета задыхалась в попытках выплатить имперскую десятину. Разумеется, патриарх Дельзар Малрион тщательно планировал судьбу каждого из своих отпрысков, но сильно просчитался, когда решил, что Сильвия - лучший вариант для брака со старшим сыном другого благородного дома.
Её не слишком интересовали самые обычные для аристократов развлечения и свое свободное время Джезабель предпочитала проводить среди схоластов, в библиотеках и дата-хранилищах. Тяга к знаниям была настолько велика, что она порой ввязывалась в авантюры, которые здравомыслящие люди постарались бы избегать любыми доступными способами. Например, одной из таких опасных выходок стало близкое знакомство с Белыми Шипами, решившимися на контрабанду без платы соответствующих “отступных”. Поначалу эта микроорганизация показалась Сильвии забавной кучкой мечтателей, ученых и экспериментаторов, не оцененных по достоинству имперскими институтами, но чем сильнее она с ними сближалась, тем больше вылезала истинная суть еретического культа. У Белых Шипов молодая Малрион была на хорошем счету и активно шли разговоры о том, что со своей тягой к знаниям она одна из наиболее достойных “вознесения”. Что именно под этим подразумевается, Джезабель смогла узнать только когда обнаружила связь Белых Шипов с культом, организовавшем восстание на Транче и ей это не слишком понравилось. Идея о том, что каждый человек должен быть псайкером была еще терпима, но то, как это осуществляли в культе и какими получались результаты изрядно напугало Сильвию, а потому в день, когда должен был осуществиться ритуал, логово еретиков навестили вооруженные люди, прекрасно знающие кого и где им стоит искать. Пусть официально Белые Шипы и были полностью уничтожены, но сама Сильвия до сих пор не верит что это так.
На собственной же помолвке Малрион умудрилась устроить скандал, заявив при многочисленных свидетелях, что категорически не желает брака с женихом, обладающим целым букетом недостатков для типичного знатного отпрыска, где генетическое кондиционирование не слишком строгое, а процент родственных связей весьма велик. Проще говоря, Джезабель высказала отцу, что скорее переспит без предохранения с самыми уродливыми мутантами, каких только удасться отыскать на Барсапине, чем будет терпеть рядом с собой “дегенерата”, что поставило Дельзара в весьма неловкое положение. В итоге свадьба все же состоялась, но невестой стала младшая сестра Сильвии. А самой бунтарке патриарх дома велел как можно быстрее покинуть планету и более никогда не возвращаться, ибо гнев семейства Малрион обрушится на её непутевую голову за то оскорбление, которое она невольно нанесла ему своим поведением. Горевать по этому поводу Джезабель не стала и с помощью своих связей вступила в гильдию Археосхоларов, отбыв с родного мира вместе с первой же экспедицией.
Навыки
Motivation: Knowledge:Knowledge is Life, Life is Knowledge (300)
Trials and Travails: Darkness: Forbidden Knowledge (200)
Lure of the Void: New Horizons:Xeno-Arcanist (200)
Birthright: Savant
Homeworld:Noble Born

Wounds: 12
Fate Points: 3
Corruption: 0
Insanity: 0

Скиллы:

Таланты:

Черты:
Инвентарь
Armor:
Head ( 0 Armor + 0 Toughness)
Body ( 3 Armor + Toughness)
Right hand ( 3 Armor + 0 Toughness)
Left hand ( 3 Armor + 0 Toughness)
Right leg ( 3 Armor + 0 Toughness)
Left leg ( 3 Armor + 0 Toughness)


Implants and Cybernetics:
Gastral Bionics(BQ) (Scarce)
Vitae Supplement (BQ) (синяя кровь) (Rare)

Снаряжение:

Грэйви `Палач` Морган

В игре
Автор:   Рыцарь Грааля
Раса:   Человек
Класс:   Arch-Militant
Мировоззрение:   Нейтральный
WS:34 [+0]
BS:70 [+0]
S:43 [+0]
T:44 [+0]
Ag:58 [+0]
Int:38 [+0]
Per:41 [+0]
WP:46 [+0]
Fel:24 [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
Gear: Two bolt pistols.
Good-Craftsmanship primitive melee weapon with mono-edge.
Micro-bead.
Void suit.
Enforcer light carapace
armour.
Bolt shell keepsake.
Medikit.
Manacles.
Data-slate full of wanted bounties.
Reliquary of Saint Drusus.

Бориус Грант

В игре

Автор:   Ranadan
Раса:   Человек
Класс:   Астропат
Мировоззрение:   Нейтральный
WS:35 [+0]
BS:37 [+0]
S:29 [+0]
T:40 [+0]
Ag:43 [+0]
Int:40 [+0]
Per:43 [+0]
WP:65 [+0]
Fel:27 [+0]
Внешность


Высокая, бледная фигура, одетая в черный балахон, кабели идущие к голове почти синюшной кожи и черные глаза, которые никуда не смотрят. В этом весь Грант. Выделяющиеся надбровные дуги и узкий подборок позволяют предположить огромную работу мысли.
В руке астропат часто носит стеклянный шар, в котором мерцают искры, если он особо сосредоточен.
Характер
Мало кто способен постигнуть, через что приходится пройти будущему астропату. Многих эта процедура ломает еще на стадии инициализации, многие просто сгорают пеплом. Бориус не сгорел, Бориус выдержал, хоть и судьба его с момента, когда его заметили, мало от него зависела. Лишь осколки прошлого характера искрами горели в нем, напоминая о том, чем он был прежде.

Рожденный на корабле, он не особо стремился заводить какие либо дружеские связи, а уж с наземниками, так и вовсе предпочитал не иметь дела. Выживая, он научился брать себе все, что может пригодиться, ведь иначе и быть не может, иначе сложно. И уж тем более вещи не нужны трупам, они им больше не послужат. Так было до. Так осталось и после. Выживание зародило в нем небывалую тягу к свободе. После черных кораблей он уже не представлял, что будет, если его снова пленят. Он ненавидел несвободу всей душой.

Грант не любит, когда кто-то без спроса хозяйничает на его маленьком клочке собственного пространства. Тем не менее он с удовольствием готов обсуждать всякие вольнодумства без всяких рамок. Рамки - это не для него. С такими качествами астропату место только на корабле Вольного Торговца, чей патент позволяет свободно нанимать подобных Гранту. Конечно, Бориус за это благодарен, что стремится показать в меру своих способностей.
История
Еще до того, как Кенсера забрал Черный корабль, он был обычным парнем, рожденным на нижних палубах. Тяжелая жизнь на грузовом фрегате усугублялась еще и рано проявившимися способностями. Сначала парень думал, что возможность вовремя понять опасность и унести ноги, есть лишь интуиция, но со временем он понял, что это дар. Собирая у себя в укромном уголке за корабельной перегородкой все найденные вещи, он еще не представлял, какая судьба его ждет, а потом появились Они, и привычная жизнь рухнула.
Позже он узнал, что такие людей с такими способностями называют псайкерами, и они должны служить Императору. Еще позже он узнал, как они служат, и стал проходить обряд инициализации.

Ужасы всего этого процесса навсегда отпечатались в голове юноши, волосы его моментально выпали, а глаза стали черными, как смоль. При этом он продолжал отчетливо видеть все вокруг каким-то странным образом. Боль голосов теперь ясно прорисовывалась в голове требовала отвлечения. Временами ему казалось, что он сошел с ума. Возможно, так и было. Дальнейшее обучение из-под палки являло собой бесконечную борьбу с разумом и со своей болью. Именно на тренировках Грант понял, что его разум превосходит мощь своих товарищей по несчастью. В нем присутствовала какая -то сила, данная при рождении, называемая мутацией. С одной стороны это было опасно, но с другой свободомыслящий Грант чувствовал свою значимость. Он хотел оказаться подальше оказаться от этого ужаса. Любые назначения псайкера почти везде требовали контроля. Ходить с дулом у виска Бориусу не улыбалось, и он молил Императора о прощении и о назначении куда-либо подальше. Может, он кому-то внушил такую мысль нечаянно, может еще какие превратности судьбы возникли, однако оказаться в секторе Каликсис он даже не мечтал.

Будучи направленным на торговый корабль, он успел узнать, что эклизиархия очень интересуется его происхождением и необычайными способностями. Мутантов не любили. Мутантов-псайкеров тем более. Тем быстрее нужно было уходить работать где-нибудь в далеких рейсах, где никто не найдет. Свободным от оков. Свободным в новой семье. В свободной большой семье нового корабля. Нет ужасов галактики. Все они ничто по сравнению с ужасами Терры.
Навыки
Бориус Грант, Астропат
Rank 3

1 5,000-6,999
2 7,000-9,999
3 10,000–12,999

Опыт:


Atribute:
WS = 10 + 25 = 35
BS = 12 + 25 = 37
Str = 9 + 25 - 5 VB +5 simple=34
T = 12 + 25 = 37
Ag = 13 + 25 + 5 simple + 5 inter= 48
Int = 15 + 25 + 5 simple = 45
Per = 18 + 25 + 5 simple = 48
WP = 19 + 25 +5 VB + 3 Sc + 5 simple + 5 inter +5 Trained = 67
Fel = 5 + 25 = 30 (-5 к любому не пустотнику)

Insany points: =1
Corruption points=2
Mutation: Wyrdling: The mutant has minor psychic powers that it has so far been able to conceal. The mutant gains the Psy Rating 51–55 2 talent. If it already has this talent, it gains the next highest Psy Rating talent that it doesn’t have. The Mutant gains 2 Psychic Techniques of his choice from a single discipline of his choice. He needs to meet the requirements for both disciplines

WOUNDS
Total: 3*2+1 +1=8
Current:8
Fatigue - 0

FATE POINTS (не тратится при 9 на д10)
Total: 4
Current:4

MOVEMENT
Half:3m Full:6m Charge:12m Run:18m

SKILLS:
Speak Language (Ship Dialect)
Speak Language (High Gothic, Low Gothic) (Int)
Secret Tongue (Rogue Trader)
Navigation (Stellar) (Int) (untrained Basic Skills)
Pilot (Spacecraft) (Ag) (untrained Basic Skills)
Dodge (Ag)
Awareness (Per) +10
Invocation(WP) +10
Psyniscience (Per) + 10
Ciphers (Astropath Sign)
Scholastic Lore (Cryptology) (Int)
Scholastic Lore (Occult) (Int)
Common Lore (Adeptus Astra Telepathica) (Int)
Common Lore (Administratum) (Int) (bonus)
Forbidden Lore (Psykers) (Int) +10
Forbidden Lore (Warp)

TALENTS
Resistance (Fear)
Enemy (Ecclesiarchy)
Pistol Weapon Training (Universal)
Heightened Senses (Sound)
Psy Rating 4
Rite of Sanctioning (выбрать)
Foresight
Psychic Technique (1-1rank)
Resistance (Psychic Powers)

Pcyhic powers:

Telepathic Discipline
Astral Telepathy (see page 162) and may select two additional techniques from the Telepathic Discipline
The Mutant gains 2 Psychic Techniques of his choice from a single discipline of his choice.

Telepathy:
1. Mental Bond (mutant)
Value: 300 xp
Prerequisites: Mind Link
Focus Power Test: Willpower
Range: 1 km x Psy Rating

2. Mind Link (mutant)
Value: 200 xp
Prerequisites: None
Focus Power Test: Willpower
Range: 1km x Psy Rating

3. Mind Probe (base)
Value: 200 xp
Prerequisites: None
Focus Power Test: Opposed Willpower
Range: 1m x Psy Rating

4. Psychic Scream (base)
Value: 300 xp
Prerequisites: Mind Probe
Focus Power Test: Willpower
Range: 5m x Psy Rating

5. Beacon
Value: 200xp
Prerequisites: None
Focus Power Test: Willpower
Focus Power Time: Full Action
Range: special
Sustained: Yes

6. Delude
Value: 100 xp
Prerequisites: None
Focus Power Test: Opposed Willpower
Range: 1m x Psy Rating

7. Compel
Value: 200 xp
Prerequisites: Delude
Focus Power Test: Opposed Willpower
Range: 5m x Psy Rating
The next level of compulsion.

8. Sensory Deprivation
Value: 200 xp
Prerequisites: Compel
Focus Power Test: Opposed Willpower
Range: 10m x Psy Rating

Telekinesis:
9. Telekinetic Crush
Value: 200 xp
Prerequisites: None
Focus Power Test: Opposed Willpower
Range: 10m x Psy Rating

10. Precision Telekinesis
Value: 100 xp
Prerequisites: None
Focus Power Test: Willpower
Range: 5m x Psy Rating

The Path:

Void born
Charmed: The void born are touched by the fickle powers of the warp, making them preternaturally lucky. Whenever a void born character spends a Fate Point (though not if he burns one), roll a 1d10. On the roll of a natural 9, the Fate Point is not lost.

Ill-omened: Whether because of their strange looks, clannish ways, or unwholesome air, the void born are shunned and mistrusted by most. In addition, the void born are most likely to attract any negative attention that the party of Explorers creates—accusations of deceit in trade, disgruntled negotiators, mobs armed with stones, and so on. Because of this, void born characters suffer a –5 penalty on all Fellowship Tests made to interact with non-void born humans.

Shipwise: Birthed in the depths of a voidfaring craft, the void born have a natural affinity for such vehicles. As a result, Navigation (Stellar) (Int) and Pilot (Spacecraft) (Ag) are untrained Basic Skills (instead of Advanced Skills) for void born characters.

Void Accustomed: Due to their strange and unnatural childhood, the void born are used to the vagaries of changing gravity. They are immune to space travel sickness. In addition, zero- or low-gravity environments are not considered Difficult Terrain for void born characters.

Scavenger
You became an adult amidst the yearning and poverty of the least of the God-Emperor’s flok, one soul amongst countless underhivers, renegades, bonepickers, and a thousand other outcast castes that exist on the fringes of the Imperium, scavenging what they can to survive. All that you owned was claimed from the wastes of those far above you in the Imperial hierarchy or gleaned from the wreckage and ashes of past war and catastrophe—at least, everything that wasn’t taken from the bodies of your peers and rivals, of course. Yours was a hard life lived upon a knife-edge: the dark abyss of starvation on one side and death or worse on the other. A childhood where each day of survival was a triumph has hardened and honed you, but left its scars on your soul. Effect: You gain the Unremarkable Talent or the Resistance (Fear) Talent, plus you gain a +3 bonus to your choice of Willpower or Agility. You suffer your choice of 1d5 Corruption Points or 1d5 Insanity Points.

Tainted
You are vile in the eyes of the holy, declared tainted by your twisted form or marked by your accursed bloodline or your strange demeanour and heretical beliefs. Few look more closely than is needed to condemn you, fearing the contagion of evil and the judgment of the God-Emperor’s appointed servants. But despite the excoriation by the witless fools who have turned their hands against you, your soul burns for greatness. You now search relentlessly for the place where you might attain even a small fraction of what would have been your rightful victories were your life not so blighted by fate, and the power to avenge yourself on those who would see you suffer.
Effect: Choose one of the following results and apply it to your character.
• Mutant: You must roll once on Table 14-3: Mutations (see page 369). If you choose, you may spend 200 xp to select one result from the table (must be a result of lower than 74–00) instead of rolling randomly.
• Insane: You suffer your choice of either –3 Fellowship or –1 Fate point. You gain +3 Toughness, the Peer (The Insane) Talent, and suffer 2d10 Insanity Points.
• Deviant Philosophy: You gain +3 Willpower and the Enemy (Ecclesiarchy) Talent.

Press-ganged
Skilled women and men with unique and valuable talents, be they Navigators or Armsmen, are themselves commodities to the unscrupulous and the desperate. There are many voyages undertaken and crewed by those who have little choice in the matter, from ratings that toil under an overseer’s lash in the depths of a warship to abducted Astropaths and scions of Rogue Trader blood whose shackles may be made of silken threats and prison cells crafted by insidious blackmail but are no less real for that. Although some may see such experiences as no more than part of the “great game” of things, you take a different view and have sworn never to be a puppet or pawn in someone else’s game again. Just who you were forced into serving in the past and how you managed to escape your bondage is a secret you rarely share, but one day your captors will have cause to remember the offence they did you and regret it.

Unwilling Accomplice: Thanks to your shadowed past, you have picked up some knowledge on the way that you would not normally have access to. You gain a single Skill (as long as it has no prerequisites) for your character. You may also either select a single additional Common Lore Skill or improve a Common Lore Skill you already have by one level.

Jealous Freedom: Having endured captivity once, you haveno intention of doing so again. You react violently towards the prospect of imprisonment or loss of your freedom. You may take a Willpower Test to avert this, modified by the provocation and the consequences (set by the GM) of succumbing to your dread.

Endurance
You seek to endure and, in enduring, grow stronger. You welcome opposition, risk, setbacks, injury, and pain as old friends—for these trials are but a stairway by which you will climb to greater heights. Endure, and you shall be made mighty in the God-Emperor’s eyes, and a power of the Imperium. The virtuous welcome the storm, the Imperial Creed teaches, for its fury guides humanity upon the path to strength in body and soul. Just as a mighty tree sheds its weakest limbs before the tearing winds, and stands the greater for it, so too is humanity made sturdy by struggle and want. Others would put it more simply: the weak die and only the strong remain, and you choose to be the latter.
Effect: +1 Wound.

Astropath Transcendent
Soul-Bound to the Emperor: An Astropath Transcendent is soul-bound to the Emperor during a complex ritual on Terra. An Astropath Transcendent gains +20 to his Willpower when resisting Possession, in any opposed Willpower Test against a daemon, or whenever making a Willpower Test to resist any Talent, Psychic Power, special ability, or other effect originating from a daemon. An Astropath Transcendent rolls an additional d10 when rolling on the Perils of the Warp table and may discard any one d10 for a more favourable result.

Psychic Powers An Astropath Transcendent begins play with access to techniques from the Telepathic Discipline. Astropath Transcendent characters also begin play with the technique Astral Telepathy (see page 162) and may select two additional techniques from the Telepathic Discipline. Astropaths Transcendent begin with a Psy Rating of 2.

See Without Eyes: An Astropath Transcendent is blind yet at the same time has a strange ability to perceive without using his physical senses. An Astropath Transcendent is functionally treated as if he can see normally (including seeing colours and being limited by walls, etc.). However, Astropaths Transcendent are not affected by effects that target their vision, such as blind Grenades and cameleoline. They are, however, completely incapable of seeing Untouchables (see page 156).



Инвентарь
WEAPON:

Best-Craftsmanship Laspistol Pistol 30m S/–/– 1d10+2 E 0 30 Full Reliable 1.5kg Common
2 Charge packs 0.15*2 = 0.3 kg

Best-Craftsmanship mono-sword
Sword Melee — 1d10 R 2 AP Balanced, 3kg, +10 to attack, +1 dmg,

ARMOUR:
Mesh Combat Cloak Arms, Body, Legs 4 AC 1.5 kg, Very Rare (gifted)
Mesh Cowl Head 3 0.5 Rare (gifted)
Conversion Field 50 1 kg Extremely Rare (gifted)
Cameleoline Cloak 0.5 Rare (gifted)

GEAR:
Charm
void suit - 8kg
micro-bead
psy-focus (стеклянный шар)

Вес: 8,3 kg + 8 kg в шкафу.

Эммануил Сфорца

В игре

Автор:   snorkvitus
Раса:   Человек
Класс:   Missionary
Мировоззрение:   Нейтральный
WS:55 [+0]
BS:33 [+0]
S:42 [+0]
T:42 [+0]
Ag:46 [+0]
Int:44 [+0]
Per:34 [+0]
WP:50 [+0]
Fel:47 [+0]
Внешность

Высокий, очень худой мужчина средних лет. Волосы его, цвета спелой пшеницы, пребывают в вечном беспорядке, щеки и подбородок - густо заросли щетиной, безуспешно стремящейся казаться бородой. Фигуру выгодно подчеркивает черно-бурое одеяние проповедника.

Рост 193 см
Возраст 34 года
Вес 72кг
Характер
Проповедник, который не любит говорить. Молчаливый и отстранённый, он взирает на происходящее - запоминая, взвешивая и оценивая увиденное, дабы потом высказать свое мнение. Спокойно-равнодушный в быту, он преображается в битве, неся веру и Имперское милосердие заблудшим душам.
История
...Я видел всякое.- Говорящий глубоко затянулся и вспыхнувший уголёк самокрутки выхватил из темноты резкие черты его лица. -Видел, как горит мой дом - во время мятежа на Скарусе еретики буквально выжгли тот квартал и дворец моего отца обратился в прах. -Усмешка напоминала скорее нервный тик. -Прислуга, великолепное убранство, шикарная библиотека моего отца... Пфух!- Изо рта вырвалось облачко дыма и медленно поплыло вверх, теряясь в клубах, висящих под притолокой. Рассказчик ненадолго замолчал, рисуя пальцем аквилу в лужице разлитого пива. -Знаешь, что меня спасло, гринго? Вера! Вместе с отцом, братьями и оставшимися верными присяге солдатами СПО мы забаррикадировались в часовне. Пламя бушевало как в преисподней, пули высвистывали гимны смерти, а о рожах прущего сброда и вспоминать не хочется, но мы держались. Осколком камня мне выбило глаз, невредимых почти не осталось, но мы держались, хоть и понимали, что обречены...
А потом старик-капеллан завел благодарственный псалом. Хрипел и фальшивил он - не приведи Император, но мы словно груз какой скинули. Все, кто еще держался на ногах, как один ринулись на врага под этот псалом... Я вернулся в часовню после боя, хотел поблагодарить его. а мне сказали, что его убило первой же пулей. Лежал такой маленький, такой жалкий... И такой умиротворённый. А перед ним - белоснежная аквила. Представь - стены, пол, даже потолок в крови, в копоти, в выбоинах, а она стоит - и ни пятнышка, только лежит перед ней священник, который ну никак не мог петь, и уж тем более поднять нас в самоубийственную атаку.- И снова смешок. Короткий, резкий. злой. -Потом была семинария и уж поверь - учился я прилежно, получше младших сынков, впихнутых честолюбивыми папочками в расчете на кардинальскую рясу. А потом - тот случай на транспортнике. Старый, изношенный каботажник, подрядившийся доставить паломников в пространство Коронус. Поля Геллера, знаешь такую штуку, конечно же знаешь. Так вот, долбаные поля мигнули и что-то проникло на борт. Через три дня, когда мы вывалились в реальный космос, только негасимая вера и подходящий к концу запас прометия для огнемёта удерживали меня и с десяток офицеров в живых - поэтому я такой обаятельный.
-Сфорца, где тебя черти носят?!- раздался в коридоре резкий окрик. Мимо столовой протопали сапоги пустотных скафандров абордажной группы.
-Засиделся я с тобой, долг зовёт. -Развел руками названный Сфорцой и насвистывая Благодарственный Псалом танцующей походкой направился к выходу. Его собеседник хранил молчание, если не считать за ответ тихое потрескивание остывающих углей. Закостенелый, обугленный, с открытым в последнем истошном вопле ртом он сидел на стуле в той же позе, как и в момент огнемётного залпа.
Навыки
WS 45 +5 [simple] + 5 [Intermidate] = 55
BS 28 + 5 [simple] = 33
S 42 = 42
T 29 [basic] + 3 + 5[simple] + 5 [Intermidate] = 42
Ag 43 [basic] + 3 = 46
Int 44 [basic] = 44
Per 37 [basic]-3 = 34
WP 42 [basic] +3 +5 = 50
Fel 42 [basic] +5 [simple] = 47

Wounds 11
Fate points 4
Insanity points 3
Corruption points 3
Carrying Weight: 56 (carrying) 112 (lifting) 225 (pushing)
Movement: 4 (half) 8 (full) 12 (charge) 24 (run)

Starting Skills:
Common Lore (Imperial Creed, Imperium) (Int),
Forbidden Lore (Heresy) (Int) -5 penalty
Medicae (Int),
Scholastic Lore (Imperial Creed) (Int),
Speak Language (High Gothic, Low Gothic) (Int).
Common Lore (War) (Int) (Imperial World)
Literacy (Int) (Imperial World)

Starting Talents:
Basic Weapon Training (Universal),
Melee Weapon Training (Universal),
Pure Faith,
Unshakeable Faith.
Resistance (Fear) (Zealot)

Advances:
Awareness +20
Charm
Dodge +10
Nerves of Steel
Secret Tongue (Rogue Trader)
Flame Weapon Training (Universal)
Armour of Contempt
Resistance (Psychic Techniques)
Crushing Blow
Scholastic Lore (Imperial Creed) +10
Cleanse and Purify
Frenzy
Divine Ministration
Climb
Battle Rage
Inspire Wrath

The origin path:
Imperial World
Characteristic Modifiers: +3 Willpower


Vaunted You gain the Decadence Talent and a bonus of +3 to Agility. You suffer –3 Perception and 1d5 Corruption Points.

Zealot Unnerving Clarity: You gain +5 Willpower. You also suffer 1d10 Insanity Points.

Dark Voyage Things Man Was Not Meant to Know: You may gain a single Forbidden Lore Skill pertaining to your experiences (or may increase a Forbidden Lore Skill you already possesses by one level), or may gain the Resistance (Fear) Talent.
Marked by Darkness: Haunted by your experiences, you gain 1d5 Insanity Points

Pride Effect: +3 Toughness (your choice).

Exp 11000/11000 = 4500 + 6500 [(100+ 250+500+250+100+100+100+100+500+500)+(200+200+200+500+200+500+200+500+500) + (200+200+200+200+200)]
Инвентарь
Weapon:
Good-Craftsmanship chainsword Melee — 1d10+2 R 2 Tearing, Balanced 6kg Average
Power Sword (Mordian) Melee — 1d10+5 E 5 Power Field, Balanced 3kg Very Rare

good-Craftsmanship flamer Basic 20m S/–/– 1d10+4 E 2 6 2 Full Flame 6kg Scarce
Autogun (Compact, Red-Dot Laser Sight, Silencer,Fire Selector) Basic 45m S/3/10 1d10+2 I 0 15 Full – 3.75kg Average


Ammunition:
Fuel (basic) Scarce
Man-stopper Bullets (Scarce)
Bleeder Rounds Rare
Expander Rounds Scarce

Armour
Storm Trooper Carapace All 6 15kg Very Rare

Gear:
Ecclesiarchal robes,
aquila pendant,
sepulchre,
censer and incense
micro-bead.
Night Cloak 2kg Average
Backpack 1kg (Plentiful),
Filtration Plugs (Common)
Survival Suit (Plentiful)
Void Suit 8kg (Plentiful)
Rebreather 1kg Scarce
Recoil Gloves 0.5kg (Rare)
Chrono
Lho-sticks
Amasec
Recaf
Medikit 2 kg Common

Аугментика:
Бионический глаз обычного качества (правый)

Вес: 46,25kg

Реджинальд Кассини

В игре

Автор:   grighoul
Раса:   Человек
Класс:   Навигатор
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
WS:34 [+0]
BS:36 [+0]
S:31 [+0]
T:39 [+0]
Ag:39 [+0]
Int:40 [+0]
Per:71 [+0]
WP:76 [+0]
Fel:35 [+0]
Внешность
Неестественно высокий и длинный, Реджинальд двигается с молниеносной быстротой. В большинстве мест Империума, третьего глаза и самого факта таких мутаций было бы достаточно, чтобы уничтожить отродье варпа моментально. Но Реджинальда это не касается. Аристократ, прирожденный член кочевого дома Кассини Навис Нобилис, он - находка для любого Вольного Торговца, корабля паломников, Имперского Флота и других людей, достаточно властных, чтобы путешествовать через Варп.
Характер
Реджинальд, или же Редж - весьма нервный и склочный тип, который терпеть не любит, когда его отвлекают от ставшего родным навигационного кресла, общения с кораблем и путешествий по Имматериуму, где он легко находит практически любой путь. Единственное исключение - это балы и вечеринки, в которых он позволяет себе расслабиться и показать всем присутствующим своё аристократичное превосходство над теми, кому никогда не дано увидеть истинный свет Астрономикона.
История
История Реджа была проста. Уроженец младших ответвлений дома Кассини, рождённый в недрах космического корабля, он был бастардом, от которого просто решили избавиться, "забыв" его на нижних палубах. Хорошо, что Реджинальд попал в руки к одному из корабельных культов. Так часто бывает, что редкие мутации истолковываются темными людьми как хороший знак. К тому же, про то, чей это корабль и кто такие навигаторы - ходили легенды. Поэтому третий глаз мальчика стал для него спасением.

К несчастью, малыш всё помнил. И мечтал отомстить. Пока не смог пробиться в очередном корабельном бунте на верхние уровни и почти достать своего отца, бросившего дитя и мать на произвол судьбы. Будучи схвачен арбитрами, он без пыток рассказал все, что знал. Магос корабля провел генетический тест и полностью подтвердил сказанное. История Реджинальда привела к изгнанию Карлоса. Его отец был лишен титула и отправлен прочь, в руины одного из старых скитальцев, встреченных во время странствия флота Кассини. Реджинальд же получил все, кроме долгожданной мести. И тягу к знаниям, которая, как он надеялся, позволит ему свершить правосудие. Когда-нибудь.

Потому его найм Вольным Торговцем стал настоящим спасением и возможностью покинуть давно продуманные на столетия вперёд маршруты флота знаменитого дома Навис Нобилис.
Навыки
CHARACTERISTICS:

WS: 34
BS: 36
S: 36 - 5 = 31
T: 39
AG: 39
INT: 40
PER: 45 + 20 + 3 + 3 = 71
WP: 45 + 5 + 3 + 3 + 20 = 76
FEL: 35

PATH

Homeworld: Void-born


Birth-right: Scapegrace


Lure of the Void: Crusade (Chase the Enemy)
Cost: 150xp
Effect: Gain +3 Intelligence or +3 Willpower. Also gain the
Hatred Talent with the group being the target the character is
chasing through the cosmos (subject to GM approval).

Trials and Travails: Product of Upbringing (Decadence)
Cost: 150xp
Effect: Gain +3 Willpower, the Decadence Talent, and a +5
bonus to Charm Tests. Additionally, gain 1d5 Corruption
Points.

Motivation: Knowledge (is Power, Guard it well)
Cost: 300xp
Effects: Gain any one Common Lore or Scholastic Lore as a
trained Skill, and gain the Foresight Talent. Additionally, gain
+3 Intelligence or Perception.

Navigator Lineage: Nomadic (House Cassini)

Advancements
Per (100)
WP (100)
Per (250)
WP (250)
Per (500)
WP (500)
Per (750)
WP (750)

2
Awareness (100)
Awareness +10 (200)
Navigation (Stellar) +10 (200)
Navigation (Warp) +10 (200)
Psyniscience +10 (200)
Navigator Power (200)
Jaded (200)

3
Navigator Power (200)
Awareness +20 (200)
Psyniscience +20 (200)

Skills



Talents
Инвентарь

Октус Барбоса

В игре

Автор:   promontorium
Раса:   Человек
Класс:   Эксплоратор
Мировоззрение:   Нейтральный
WS:39 [+0]
BS:53 [+0]
S:30 [+0]
T:50 [+0]
Ag:34 [+0]
Int:60 [+0]
Per:35 [+0]
WP:48 [+0]
Fel:43 [+0]
Внешность
Характер
Решительный, праведный, но неожиданно человечный служитель Омниссии. К человеческим недостаткам относится снисходительно—Плоть все же слаба, а пользоваться священными машинами дано не каждому. Порицает злоупотребление в прихотях, но не более. Ибо если "Жизнь есть управляемое движение", то вмешательство есть лишение жизни, а жизнь дает искру духа. Но только если это не вредит остальным. В плане Веры близок к учению Туле, но уже с меншим пылом и с большей осмотрительностью; техноеретиков презирает и по возможности постарается ликвидировать или помешать их планам; поклонники Губительных Сил—враги Омниссии, но сам он не особо в них разбирается. Ненавидит рабство.
Основное свободное время проводит в познании нового, даже если это будут бросовые истории или бессмысленные сетевые записи. Также Октус может пойти пообщаться с командой или друзьями, но делает это не часто относительно обычных людей.
История
После признания в 380.М39 притязаний Адептус Механикус на миры Сектора Каликсида на мирах Латэ Магосы Биологис приступают к созданию местного генокатолога, а так же селекционного питомника для будущих специалистов для помощи в потенциальном освоении соседних пространст Сегметума Обскурус.
Сегодня питомник обслуживает нужды Механикус, предоставляя качественный человеческий ресурс, так же Магосы принимают коммерческие заказы.
Одним из воспитанников был и Октус. Видя успехи и склонности воспитатели решили, что его умения пригодятся на поприще Эксплоратора.

Завершив обучение Октуса направляют в эксплораторский флот Архимагоса Парацельса Туле. Там под влиянием учения Туле и собственных размышлений об недоиследованости Миров Ульев покидает флот и оседает в Улье Сибеллус, что на Синтилле.

Понимая, что местный аристократ низа что не расстанется с добытым артефактом Октус решает самостоятельно спуститься на нижние уровни и попытаться договориться с аборигенами.
Появление сговорчивого техножреца заинтересовало криминальных баронов, но напугало утилизаторов и еретехов. Октус угрожал их монополии на технологии, лишая влияния крупных игроков, что сильно изменяло баланс сил. А истинно верующий в Омниссию ни за что не пошел бы с ними на мир.
Вскоре вспыхнул конфликт, обещающий перерасти в полноценную войну и кто бы не победил—нижний уровень сильно изменился. Чтобы этого избежать еретехи предприняли атаку на когинаторную сеть Цитадели Адептус Арбитрес. Единственной целью этого было разъярить судей и вынудить выдать Октуса в качестве козла отпущения или же быть сметенными Молотом Правосудия.
В отчаянии он заключает сделку с одним сомнительным капитаном, чтобы покинуть Синтиллу, дорогую сделку. Так же капитан взял оплату с еретехов из нижних уровней, которые хотели окончательно избавиться от техножреца, а еще заказ на рабов в Пространсво Коронус. Так Октус попадает в рабство к пиратам Пространства Коронус.

Рабы-механикусы редкость—такой раб весьма опасен. Но ему повезло не быть разобранным на запчасти, точнее не полностью разобранным. Новые хозяева забрали почти все импланты.
Будучи рабом Октус сближается с другими смертными рабами, теперь они были равны.
Вскоре пираты пожалели, что не разобрали его. Октус сбегает в Поступь и намерен еще вернуться.
Навыки
Родной Мир: Кузня Право По Рождению: Дитя Веры Зов Пустоты: Ренегат(Рецидивист) Беды и Испытания: Насильно Завербованный Мотив: Мщение

Безумие: 6
Инвентарь
Лазган лучшего качества | Базовое | 100м | О/3/– | 1к10+4 Э | AP0 | в магазине 60 | Полное на перезарядку | Надежное, +10 на попадание | Вес 4
Шоковый посох лучшего качества | Рукопашное | 1к5+4 У | AP0 | Шоковое, +10 на попадание | Вес 2
Лёгкий панцирь силовика | Все | 5 | Вес 15
мультиключ
скафандр
инъектор
священные масла
комби-инструмент
инфопланшет
Вокс-бусина
Обходной Шпиль(Bypass Spike) (Редкое)
Бионическое сердце(Имплант -- Редкое)
Сервитор Переводчик(LINGUA-VOX SERVITOR)(Очень Редкое)
Калькулус Логи(Очень Редкое)
Блок мыслеуправления
Кортексные Импланты высшего качества
Сервочереп

Сэрэфинус Хадриан

В игре

Автор:   unholyknight
Раса:   Человек
Класс:   Воид-мастер
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
WS:59 [+0]
BS:53 [+0]
S:40 [+0]
T:50 [+0]
Ag:52 [+0]
Int:40 [+0]
Per:39 [+0]
WP:51 [+0]
Fel:37 [+0]
Внешность


На первый взгляд Сэрэфинус Хадриан это обычный человек, большую часть своей жизни проводящий в броне — ещё один вояка практически не вылезающий из доспехов, коих в Империуме Человечества великое множество. Впрочем, что броня сидящая несколько слишком туго, с почти отсутствующим демпфирующим слоем поддоспешника, что алебастрово-бледное лицо скорее свойственное каменной статуе, где живут только глаза и губы, что волосы всегда сохраняющие свою форму вне зависимости от погоды и попыток их примять, уже могли бы послужить намёком для постороннего наблюдателя, что всё далеко не так просто с молчаливым воид-мастером. Впрочем, на деле достаточно и взгляда на сочленения брони, где вместо поддоспешника или плоти легко опознать сервоприводы продвинутой аугментики, чтобы понять что Сэрэфинус далеко не просто "ещё один вояка слишком сильно любящий свою броню".

На деле же, воид-мастер куда больше общего имеет с машиной чем с человеком — количество аугментаций в его организме переходит все разумные пределы и ставит его на равным с истовыми последователями культа Омниссии. Из внешнего заметны лишь кибернетические руки с ногами, бронепластины закреплённые поверх них, на которые надевается панцирная броня, бронепластины на торсе, также служащие крепёжным элементом для брони, да глаза, на первый взгляд почти неотличимые от человеческих, но в темноте светящиеся красным.

О причине столь масштабной доработке своего организма Сэрэфинус предпочитает не распространяться.
Характер
Если и есть одно слово, которое может описать Хадриана — это будет слово "преданность". Сэрэфинус привык служить, будто то старший по званию офицер, адмирал или династия вольных торговцев — вся его жизнь состоит из службы, и он продолжает гордо нести её бремя, стараясь выполнить приказы наилучшим образом вне зависимости от обстоятельств. Конечно — без особенностей не обошлось, всё же можно забрать человека из флота, но нельзя забрать флот из человек, а потому до сих пор Сэрэфинус предпочитает использовать привычные и действенные решения, которым он научился за время прохождения службы в Имперском Флоте, несмотря на определённую нехватку гибкости оных решений.

И без того не самый приятный характер Хадриана после его... почётной отставки несколько испортился, став ещё более холодным и отстранённым — по сути единственный с кем Сэрэфинус поддерживает отношения теплее рабочих, это его непосредственный командир. Что ни говори — но торговый дом Валерианов сделал для него очень, кто-то мог бы даже сказать что слишком много, и он не мог не испытывать благодарность по отношению к ним. В конце концов — Хадриан мог повторить судьбу капитана Эрвина Рамаса.
История
Сэрэфинус как и большинство флотских офицеров, выходец из молодой флотской династии, ведущей свою родословную с окончания Ангевинского Крестового Похода, в ходе которого родоначальник династии — Риасэмус Хадриан дослужился с старпома капитана фрегата класса Турбулентный до лорда-капитана линейного крейсера класса Оверлорд и по мере продвижения по службе сумел обзавестись несколькими очень ценными союзниками, одними из которых являлись вольные торговцы рода Валерианов, с которыми ему по долгу службы приходилось нередко взаимодействовать. Риасэмус, в отличие от немалого количества коллег, с радостью и благодарностью принимал помощь информацией и разведданными предоставляемыми Валерианами, взамен иногда сбрасывая вольным торговцам информацию о полях недавних сражений, где Валерианы могли вдоволь помародёрствовать.

Это взаимовыгодное сотрудничество положило начало древней и благородной традиции, по которой Валерианы оказывали при необходимости финансовую помощь и покровительство небогатой молодой династии Хадрианов, а взамен Хадрианы приходили на помощь кораблям Валерианов в приоритетном порядке. Нет — разумеется ни Риасэмус, ни его наследники не были настолько наглыми чтобы считать себя уникальными, ведь у богатого рода вольных торговцев обязано быть множество союзников и деловых партнёров, а за время Ангевинского Крестового Похода, Валерианы обзавелись большим количеством связи во флоте, из которых Хадрианы были лишь небольшим вложением, однако данное положение вещей более чем устраивало Хадрианов.

Сэрэфинус родился и вырос в родовом поместье расположенном на мире-улье Цвайханд, и с самых ранних лет не связывал своё будущее ни с чем иным, кроме как с холодным мраком космоса и сиянием дальних звёзд. Глядя на восхитительный вид ледяного кольца окружающего планету из окон своего поместья, Сэрэфинус представлял как будет пересекать его стоя на борту собственного корабля — шустрого рейдера, грозного фрегата или могущественного крейсера. И юноша прилагал все усилия чтобы претворить мечту в жизнь, уже в двадцать три года став старпомом фрегата "Смертоносный", класса "Меч", несколько раз ходил на абордаж пиратских рейдеров где потерял левую руку, и даже пару раз брал командование на себя, когда капитан позволял проявить себя.

Именно в это время, незадолго после потери своей руки, Сэрэфинус познакомился с будущим главой династии Валерианов — Корвином. Будучи приглашённым давними союзниками на ужин, когда Смертоносный залетел в Сцинтиллу для планового обслуживания, Хадриан без раздумий согласился, и прекрасно провёл время, рассказывая молодому мальчугану про свои боевые подвиги (иногда слегка приукрашенные) да немного отдохнув от рутины службы. Следующая их встреча произойдёт куда позже, и при совсем других обстоятельствах.

Благодаря твёрдости и компетентности на постах, карьера Хадриана продолжала идти в гору — он получал одно повышение за другим, сначала дослужившись до капитана фрегата, когда прежний капитан ушёл на повышение,
личным примером и грамотными действиями руководя юрким кораблём, он ещё пять лет нёс на патрульную службу, первым вступая в бой и последним уходя из него, пока его не перевели командовать на крейсер.

На "Погибели Еретиков" Сэрэфинус служил ещё два десятка лет, до тех пор пока трагическая случайность не прервала его карьеру — прямое попадание торпеды в мостик. Лишь чудом и волей Императора торпеда не сдетонировала когда она попала, и когда её часть отрезали опустившиеся бронестворки, однако сила удара, количество осколков и вырабатываемый её жар убили практически весь экипаж мостика, и вместе с этим серьёзно ранили Хадриана. Чудом он сумел доползти до работающей панели когитатора и ввести огневой расчёт, который позволил экипажу расправиться с рейдером нанесшим столь сокрушительный удар, но один этот маневр дорого стоил Стэфанусу, лишь усилив серьёзность его ранений.

После того боя Сэрэфинус наградили... и отправили в почётную отставку. По сути — от него уже мало что осталось на тот момент, некогда бравый капитан напоминал жалкий огарок свечки попавшей под огнемётную струю, а средств на восстановление его организма после таких страшных ранений у его рода не было, а надеяться на помощь со стороны флота было и вовсе глупо. По сути, скопленных средств и денег рода ему хватило лишь на то чтобы установить примитивную аугментику, работающую из рук вон плохо, неудобную и натирающую измученную плоть некогда бравого капитана. Конечно выход был... но повторять судьбу Рамаса, даже в таком состоянии, Сэрэфинус не желал. Он не Астартес чтобы заключать его в корабль как в дредноут.

Именно в том жалком состоянии, когда он мог только и делать что читать, видя с помехами и артефактами, слыша с шипением и посторонними шумами, питаясь внутривенно и сидя на всё более и более возрастающих дозах обезболивающего, его нашёл Аэций Валериан и сделал предложение, от которого он отказаться конечно мог, но не нашёл в себе сил. Слишком уж заманчивой была перспектива снова нормально ходить на ногах, видеть своими глазами без помех, слышать без посторонних шумов, чувствовать вкус еды своим языком а не впрыскивать её в вену, и без опаски есть что только он захочет, при этом не ощущая постоянной боли... а ещё предложение о трудоустройстве и солидное жалование.

Да, процедура длилась несколько лет, была болезненной и до фрага унизительной — однако с каждой новой аугментикой в зеркало на Хадриана смотрел человек всё более похожий на того, кем он был до того рокового попадания. Конечно изменений хватало и кое-какие он попросил внести самостоятельно... и конечно, эти процедуры не были единовременной операцией — была ещё физеотерапия, Сэрэфинус учился заново ходить и заново действовать руками... даже говорить пришлось учиться заново. Даже спустя столько времени он ещё не до конца привык к своему телу, однако обстоятельства потребовали чтобы он вышел на службу раньше ожидаемого. Что же — Сэрэфинус был к этому готов как никогда.

К сожалению, отблагодарить Аэция у Хадриана так и не вышло — вольный торговец пропал без вести в пространстве Коронус, а потому теперь Сэрэфинус подчинялся тому, кому когда-то рассказывал про свои подвиги... но как и Сэрэфинус не был молодым и тщеславный старпомом, так и Корвин более не был забавным мальчуганом.

Какие бы испытания ни ждали его — он не подведёт.
Навыки
Skills
Awareness (Per), 100xp
Command (Fel),
Common Lore (Imperial Navy)+10 (Int),
Common Lore (War) (Int),
Common Lore (Tech) (Int), 200xp
Dodge +10 (Ag), 100xp+200xp
Drive (Skimmer/hover) (Ag) 100xp
Forbidden Lore (Xenos) (Int),
Forbidden Lore (Pirates) (Int), 200xp
Literacy (Int),
Navigation (Stellar) (Int),
Pilot (Space Craft) +10 (Ag), 200xp
Pilot (Flyers) +10 (Ag), 200xp
Pilot (Self) (Ag) 400xp
Scholastic Lore (Astromancy) (Int),
Scholastic Lore (Tactica Imperialis) (Int),
Scrutiny (Per), 100xp
Secret Tongue (Rogue Trader) (Int),
Speak Language (Low Gothic) (Int).
Speak Language (Battlefleet War Cant),

Talents
Autosanguine (Vitae Supplacement)
Bulging Bicep (Black bone)
Hardy
Heighren sences (sight) 100xp
Heighren sences (hear) 100xp
Heighren sences (smell) 100xp
Heighren sences (taste)
Jaded
Infused knowledge 300xp
Iron Jaw (Black bone)
Light Sleeper
Nerves of Steel
Meditation
MWT (Uni)
PWT (Uni)
Resistance (Fear)
Talented (Pilot (Space Craft))
Tech-Use 200xp
Physical Perfection x2 1000xp
Sprint (bionic heart)



Origin Path
Homeworld: BATTLEFLEET
Born to Lead 200хр
Warrior 250хр
Calamity 200хр
Tormented by the Unspeakable

Wounds - 11/11
Fate - 3/3
Insange - 7
Corruption - 0
Инвентарь
Armor:
Enforcer light carapace (Armor 5 weight 15)
Head 6 (5+1)
Body 8 (5+2+1)
Arms-Legs 7 (5+2)

Weapons
Burning blade (1d10+5 AP4 Power Field, Balanced, weight 3)
Bolt pistol (1d10+5 AP4 weight 3.5)

Jump pack (weight 25)
Micro-bead
void suit (weight 8)
blessed ship token
re-breather (weight 1)
Imperial Navy uniform
2 bottles of amasec
pict-recorder
vox-caster

Аугментика:
Bionic Arm (x2) (good)
Good bionic arms provide a +10 bonus on Agility Tests requiring delicate manipulation (such as Sleight of Hand) and add a +10 bonus to Strength Tests using the arm.

Bionic Locomotion
Good versions of these systems grant the owner the Sprint talent. In addition they add a +20 bonus to Tests made to jump or leap.

Bionic respiratory system
Characters gain a +20 bonus to Toughness Tests made to resist airborne toxins and gas weapons.
Good bionic lungs count as a full life support system — thus if for any reason the user’s own respiratory system fails, his bionic lungs will keep his blood oxygenated—and their presence may be unnoticeable if designed to be so

Auger Arrays
These implanted devices duplicate the effects of sensor systems that go beyond normal human senses. In all cases their use requires concentration and a Half Action.
Good systems function as a full auspex but also allow rerolls on all Perception based Tests when using its functions

Bionic heart
A character with this implant gains +1 armour to the body location—this bonus stacks with any armour worn—and gains the Sprint Talent.

Calculus logi upgrade
This implant grants the user a +10 bonus to any Literacy, Logic, or Scholastic Lore Tests

Cranial Armour
This implant adds +1 Armour — this bonus stacks with any worn Armour to the Head location

Cybernetic senses (hear, sight, smell, taste)
Good cybernetic senses grant the Heightened Senses talent for that particular sense, and a +20 bonus to Tests made to resist attacks on the sense itself—such as deafening noises or blinding flashe . Basic and advanced cybernetic eyes may also incorporate magnifying lenses (counting as a telescopic sight, see page 134 for more details), a full photo-visor, and/or a system allowing the Dark Sight trait (see page 364). Likewise, basic or advanced cybernetic hearing may also include an internal micro-bead system.

Locator matrix
Micro-cogitators implanted at the base of the skull allow the user to be aware of the direction of true magnetic north, present location to within a few metres, relative velocity, altitude, time of day, and other valuable information. The user must still have access to maps and other planetary in order to benefit from this information, however—knowing you are at a specific location on a planetary surface has little meaning if you have no idea what is over the next rise, or what direction you must travel to reach a given destination.

Memorance implant
It can provide a +10 bonus to Trade (Remembrancer) Tests, or other Tests in social situations where the recorded information provides leverage or value. The implant also grants the user the Total Recall Talent if he does not already possess it

Mind impulse unit (miu)
Good models grant a +10 bonus to communicate with machine spirits, and for Tech-Use, Pilot, Drive, Logic, Inquiry, and Ballistic Skill Tests when interfaced with MIU systems. In addition, an MIU gives the user the ability to experience the senses of any familiars he controls (such as a servo-skull or grapplehawk, see page 375) as if he were present

Respiratory filter implant
These are implanted inside the lungs and can sift out most toxic gases. Inhaled particulate matter is also filtered, making breathing easier in heavily polluted atmospheres. This implant allows the user to ignore any inhaled toxic gases or atmospheric contaminants.

Subskin Armour
This implant adds +2 Armour to the Arms, Body, and Legs locations. The armour bonus is added to any other armour for those locations.

Synthetic muscle grafts
Users gain a +1 to their Strength Bonus for a normal implantation.

Voidskin
Voidskin allows the user to resist damage due to void exposure for an additional d10+3 rounds past the normal duration.

Volitor implant
The subject has cranial surgery to work in neural receptors and artifcial nerve routing, and can be compelled not to reveal a certain item of information, remain within a set area, or perform a specifc task. If the subject attempts—or is forced—to counter this compulsion, his brain shuts down into unconsciousness—or even death for some severe volitor patterns.

BLACKBONE BRACING
A character with this Implant gains the Bulging Biceps and Iron Jaw Talents, and gains a +2 bonus to Damage for all unarmed attacks.
GASTRAL BIONICS
This implant allows the user to ignore the effects of any ingested toxic foodstuffs or poisons. Best craftmanship implants allow the user to survive by eating anything organic (although they may not enjoy doing so, as the bionics do not protect against flavours, textures, spines, spikes, or splinters).

INTERNAL BLADE
Mounted inside the forearm is a long blade, which can spring from a skin vent along the back of the hand to act as a shortsword or dagger, an ideal surprise for a foe who believes an individual unarmed. In some versions, the entire hand is augmetic, folding to form a hilt for the revealed blade. The internal blade has the same characteristics as a monoknife, and may gain any weapon upgrades appropriate for its type. Some rare internal blades are power weapons or possess internal reservoirs of poison with which to coat the blade.
Good craftmanship Internal Blades possess the Toxic Quality, while Best craftmanship Internal Blades gain +2 damage, +2 Pen, and the Power Field Quality

PAIN WARD
The implanted character can ignore Stun effects and involuntary actions or penalties resulting from the pain of critical damage, being on fire, drowning, and so on. Involuntary actions and restrictions caused by the mechanics of a particular injury still occur as normal.

VITAE SUPPLACEMENT
Vitae Supplacement grants the Autosanguine Talent and, at the GM’s discretion, may give a 50% chance of not dying due to blood loss or other normally fatal consequences of severe wounds. Common Craftsmanship versions can preserve someone for up to four hours, Good and Best versions double and triple this time, respectively.

Weapon braicng
A character ftted with weapon bracing can spend a full action connecting a pistol or basic weapon to the external mounts. An affxed weapon can be used in one hand without any penalty that might normally apply, and gains a +20 bonus on all Weapon Skill Tests to resist being disarmed