Лю-Кшин Кшантора
Автор: |
|
Ivgur |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Лю-Кшин Кшантора Монах 1 ур. / тифлинг / Принципиальный нейтральный / отшельник ---------------------------------- Возраст: 28 лет Божество: Языки: Общий, Инфернальный, Драконий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 см. Вес: 74 кг.
Класс Брони: 17 = 10 (нет доспех) +4 ЛОВ +3 МУДР Очки Здоровья: 10 = 8 +2 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД] ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) ЛОВ 18 (+4) ВЫН 14 (+2) ИНТ 15 (+2) [+1] МУД 16 (+3) ХАР 10 (+0) [+2]
Спасброски: сила и ловкость СИЛ +1, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ +2 , МУД +3, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)
● Акробатика: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ) ● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ● Религия: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ○ Проницательность: +3 (+3 МУД) ● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Внимательность: +3 (+3 МУД) ○ Выживание: +3 (+3 МУД)
○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Простое оружие, короткие мечи Инструменты: Инструментом Алхимика (за класс) + травника (за историю) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: -
Дальние атаки: -
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Тифлинг (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +2 харизма и +1 интеллект ● Языки: на Общем и Инфернальном ● Тёмное зрение. (60 ф. в тусклом освещении, как яркое освещение, в темноте без цветов) ● Адское сопротивление. (сопр. урону огнем). ● Дьявольское наследие. (через харизму) - при 3 ур. один раз в день - адское возмездие как спел 2 ур. - при 5 ур. один раз в день - тьма
Классовые умения и особенности: монах [1 уровня] ● Спасброски: Сила, Ловкость ● Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, История, Проницательность, Религия, Скрытность ● Защита без доспехов: 10 + мод. Ловкости + мод. Мудрости. ● Боевые искуства: Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: - Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием - к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. - В свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. ● ЦИ со 2 уровня ===== ● Владение навыками: Медицина, Религия ● Владение инструментами: Набор травника ● Языки: Один на ваш выбор
Жизнь в уединении Я покинул общество после события, изменившего мою жизнь. ● УМЕНИЕ: ОТКРОВЕНИЕ
● Персонализация: -- Черта характера: Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситуациях -- Идеал: Самопознание. Познаешь себя — познаешь всё вокруг. (Любое) -- Привязанность: Моя изоляция позволила познать великое зло, уничтожить которое могу один лишь я. -- Слабость: Я скрываю тёмные, кровожадные мысли, не ушедшие ни после изоляции, ни после медитаций. ----------------------------------
Инвентарь
|
Иммераль Серебряный закат
Автор: |
|
mifridee |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 17 [+3] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Иммераль Лиарель (Серебряный закат) – лунный эльф родом из Сильверимуна. Молодой телом и душой, как и положено эльфу, он лишь недавно достиг статуса взрослого и не успел удовлетворить жажду познаний и достижений. Среднего по меркам своей расы роста, Иммераль сложен гармонично и не отягощен лишней мускулатурой, в сражениях делая ставку не на грубую мощь, а на точность ударов и выверенность древних боевых техник. Его длинные серебристые волосы собраны в перевитый лентой «конский хвост», ничуть не мешающий быстрым, почти артистическим, движениям фамильного боевого стиля. Бледная кожа лунного эльфа перечеркнута тонкими линиями клановой татуировки, зеленые с искорками золота глаза обманчиво безмятежны. Иммераль старается всегда держать себя в руках, пряча за маской вежливости и этикета жизнелюбивую, порывистую и амбициозную натуру.
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Иммераль Лиарель (Серебряный Закат) Волшебник (традиция: Песнь клинка) 1 ур. / лунный эльф / нейтрально-добрый / наследник ---------------------------------- Возраст: 90 Божество: Кореллон Ларетиан Языки: общий, эльфийский, сильван, первичный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 172 Вес: 65 Класс Брони: 14 [10 +4лов] Очки Здоровья: 7 [6 +1вын] Костей Здоровья: 1к6 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2БМ +1муд] ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) ЛОВ 18 (+4) ВЫН 13 (+1) ИНТ 17 (+3) МУД 13 (+1) ХАР 9 (-1) Спасброски: интеллект, мудрость СИЛ +1, ЛОВ +4, ВЫН +1, ИНТ +5 [3+2БМ], МУД +3 [1+2БМ], ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +1 ○ Акробатика: +4 ○ Ловкость рук: +4 ○Скрытность: +4 ● Анализ: +5 [3 инт+2БМ] ● Магия: +5 [3 инт+2БМ] ● История: +5 [3 инт+2БМ] ○ Природа: +3 ○ Религия: +3 ○ Уход за животными: +1 ○ Проницательность: +1 ○ Медицина: +1 ● Внимательность: +3 [1 муд+2БМ] ● Выживание: +3 [1 муд+2БМ] ○ Обман: -1 ○ Запугивание: -1 ○ Выступление: -1 ○ Убеждение: -1 ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты, короткий и длинный мечи, короткий и длинный луки Инструменты: флейта ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Дальние атаки: - ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ ВОЛШЕБНИКА ● Заговоры: Громовой клинок ссылка, Звон по мёртвым ссылка, Клинок зеленого пламени ссылка, Огненный снаряд ссылка● Подготовленные заклинания: -- Уровень 1: Доспехи мага, Поглощение стихий, Псевдожизнь, Щит ● Книга заклинаний: -- Уровень 1: Доспехи мага ссылка, Ледяной кинжал ссылка, Поглощение стихий ссылка, Псевдожизнь ссылка, Сигнал тревоги (р) ссылка, Щит ссылка---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Высший эльф ● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 интеллект ● Языки: общий, эльфийский и один дополнительный язык ● Тёмное зрение (60 ф. в тусклом освещении, как яркое освещение, в темноте без цветов) ● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность. ● Наследие фей (преимущество на сопротивление очарованию, невозможно магически усыпить). ● Транс (сон заменяет глубокая медитация, до 4 часов в сутки) ● Заговор (один заговор из списка волшебника, базовая характеристика – интеллект). Классовые умения и особенности: Волшебник (традиция: Песнь клинка) [1 уровень] ● Спасброски: Интеллект, Мудрость ● Навыки: выберите два из следующих: Анализ, История, Магия, Медицина, Проницательность, Религия ● Заговоры: на 1 уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника ● Книга заклинаний: На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся. ● Подготовка и сотворение заклинаний. Для сотворения одного из подготовленных заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете заклинания из своей книги, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. ● Базовая характеристика заклинаний: Интеллект ● Ритуальное колдовство: можно сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным. ● Фокусировка заклинания: вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника. ● Известные заклинания первого и более высоких уровней. Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете найти другие заклинания, которые сможете добавить в книгу заклинаний. ● Магическое восстановление: Один раз в день после короткого отдыха вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Предыстория: Наследник ● Владение Навыками: Выживание, плюс один из следующих - Магия, История или Религия. ● Владение Инструментами: Любой музыкальный инструмент или игровой набор на ваш выбор. ● Языки: Один любой на ваш выбор. ● Умение: Наследие. Вы следуете в Глубоководье чтобы забрать фамильную реликвию, заказанную у мастеров еще вашим отцом. Если мастер будет добрым, это будет что-то вроде: рапира +3, привязывается кровью семьи, призывается в руку бонусным действием, может служить фокусом заклинаний и имеет еще какую-нибудь полезную непосредственно в сложном бою именно для певцов клинка плюшку, с которой не стыдно и на дракона идти. ● Персонализация: -- Черта характера: Я уверен в своих способностях, и стараюсь внушить такую же уверенность другим. -- Идеал: Искренность. Нет ничего хорошего в том, что ты притворяешься тем, кем не являешься. -- Привязанность: Я пойду на любой риск, лишь бы прославить имя своей семьи. -- Слабость: Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем.
Инвентарь
Одежда путника ● Больше ничего нет, все мастер отобрал ● Было: кинжал, мешочек с компонентами, набор путешественника, книга заклинаний, флейта, кошель с 15 зм.
|
Амариэ Таваинэвaр
Автор: |
|
Zygain |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 19 [+4] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
В молодой эльфийке есть что-то текучее. Мягкие линии шеи и плеч, тонкие черты большеглазого лица, стекающие по спине русые с рыжинкой волосы. Глаза как колодезная вода - темные, но иногдав них пляшут блики любопытства, смеха, гнева. Взгляд бывает устремлен на что-то далекое, или невидимое другим. Но Амариэ трудно назвать не от мира сего - руки тонкие, но сильные, изящные пальцы вечно в царапинах, следах тетивы и пятнах от растений, походка скользящая, настороженная. Чувствуется, сколько времени юная эльфийка провела наедине с лесом - большинство тех, кто зовет ее девочкой столько не живут на свете.
*Ta-аvainеvar - Флейта Лисьего Духа
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Амариэ Tavainavar 3 lvl Druid (Circle of the Moon), Outlander, Wood Elf Аge 59 Deity Rillifane Rallathil Alignment: NG Experience Points: 1858 Inspiration: yes/no Size: Medium Speed: walking [35] (wood elf) Senses: Passive Perception 16, Darkvision Armor Class: - 16 (armor: 12 + 2 DEX+ 2 shield) Hit Points 24 (8 at first level + 2 CON next) Circle of the MoonC o m b a t W i l d S h a p e W hen you ch oose this circle at 2nd level, you gain the ability to use W ild Shape on your turn as a bonus action, rather than as an action. Additionally, while you are transformed by W ild Shape, you can use a bonus action to expend one spell slot to regain 1d8 hit points per level of the spell slot expended. C i r c l e F o r m s The rites of your circle grant you the ability to transform into m ore dangerous animal forms. Starting at 2nd level, you can use your W ild Shape to transform into a beast with a challenge rating as high as 1 (you ignore the Max. CR colum n of the Beast Shapes table, but must abide by the other limitations there). Starting at 6th level, you can transform into a beast with a challenge rating as high as your druid level divided by 3, rounded down. Proficiency Bonus: +2 Saving Throws:Strength +1, Dexterity +2, Constitution +2, Intellect +3 (druid), Wisdom +6 (druid), Charisma +1 [Elf: You have advantage on saving throws against being charmed, and magic can't put you to sleep] Skills (proficiency and/or special bonuses only): Perception + 6 (+2 prof +4 Wisdom) (Elf) Survival + 6 (+2 prof +4 Wisdom) Athletics +3 (+2 prof +1 Strenth) Insight + 6 (+2 prof +4 Wisdom) Nature 3 (+2 prof +1 Intellect) Languages: Common, Elven, Primordial, Druidic (class) Proficiencies: light armor, medium armor, shields (all non-metallic) Weapon: clubs, daggers, darts, javellin, maces, quatterstaffs, scimitars, slings, spears, sickles (druid), longsword, shortsword, shortbow, and longbow (elf). Kits Herbalism Kit Spellcasting. Amarie is a 3rd level spellcaster. His spellcasting ability is Wisdom Spell save DC 14 (8 base +2 prof +4 Ability) Spell attack modifier is +6 (+2 prof +4 Ability) Spells known: all druid spells Memorize: Cantrips(at will, known = 2): Mold Earth Casting time: 1 action Range: 30 feets Components: S, Duration: Instantaneous or 1 hour (see below) You choose a portion of dirt or stone that you can see within range and that fits within a 5-foot cube. You manipulate it in one of the following ways: - If you target an area of loose earth, you can instantaneously excavate it, move it along the ground, and deposit it up to 5 feet away. This movement doesn't have enough force to cause damage. - You cause shapes, colors, or both to appear on the dirt or stone, spelling out words, creating images, or shaping patterns. The changes last for 1 hour. - If the dirt or stone you target is on the ground, you cause it to become difficult terrain. Alternatively, you can cause the ground to become normal terrain if it is already difficult terrain. This change lasts for 1 hour. If you cast this spell multiple times, you can have no more than two of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action. Druidcraft Transmutation cantrip Casting time: 1 action Range: 30 feet Components: V, S Duration: Instantaneous Whispering to the spirits of nature, you create one of the following effects within range: You create a tiny, harmless sensory effect that predicts what the weather will be at your location for the next 24 hours. The effect might manifest as a golden orb for clear skies, a cloud for rain, falling snowflakes for snow, and so on. This effect persists for 1 round. You instantly make a flower blossom, a seed pod open, or a leaf bud bloom. You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as falling leaves, a puff of wind, the sound of a small animal, or the faint odor of skunk. The effect must fit in a 5-foot cube. You instantly light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire. 1st level spells (slots = 4, known = all, memorized =7): Cure Wounds 1st-level evocation Casting time: 1 action Range: Touch Components: V, S Duration: Instantaneous A creature you touch regains a number of hit points equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d8 for each slot level above 1st. DETECT POISON AND DISEASE 1st-level transmutation CASTING TIME 1 action RANGE - Self COMPONENTS V, S, M a yew leaf DURATION Concentration, up to 10 minutes
For the duration, you can sense the presence and location of poisons, poisonous creatures, and diseases within 30 feet of you. You also identify the kind of poison, poisonous creature, or disease in each case. The spell can penetrate most barriers, but is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt. Goodberry 1st-level transmutation Casting time: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (a sprig of mistletoe) Duration: Instantaneous Up to ten berries appear in your hand and are infused with magic for the duration. A creature can use its action to eat one berry. Eating a berry restores 1 hit point, and the berry provides enough nourishment to sustain a creature for one day. The berries lose their potency if they have not been consumed within 24 hours of the casting of this spell. Fog Cloud 1st-level conjuration Casting time: 1 action Range: 120 feet Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 hour You create a 20-foot-radius sphere of fog centered on a point within range. The sphere spreads around corners, and its area is heavily obscured. It lasts for the duration or until a wind of moderate or greater speed (at least 10 miles per hour) disperses it. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the radius of the fog increases by 20 feet for each slot level above 1st.
Detect Magic 1st-level divination (ritual) Casting time: 1 action Range: Self Components: V, S Duration: Concentration, up to 10 minutes For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any. The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.
2nd level spellsDust Devil (lv2) Choose an unoccupied 5-foot cube of air that you can see within range. An elemental force that resembles a dust devil appears in the cube and lasts for the spell's duration. Any creature that ends its turn within 5 feet of the dust devil must make a Strength saving throw. On a failed save, the creature takes 1d8 bludgeoning damage and is pushed 10 feet away from the dust devil. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't pushed. As a bonus action, you can move the dust devil up to 30 feet in any direction. If the dust devil moves over sand, dust, loose dirt, or light gravel, it sucks up the material and forms a 10-foot-radius cloud of debris around itself that lasts until the start of your next turn. The cloud heavily obscures its area. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d8 for each slot level above 2nd. Healing Spirit (lv 2) You call forth a nature spirit to soothe the wounded. The intangible spirit appears in a space that is a 5-foot cube you can see within range. The spirit looks like a transparent beast or fey (your choice). Until the spell ends, whenever you or a creature you can see moves into the spirit's space for the first time on a turn or starts its turn there, you can cause the spirit to restore 1d6 hit points to that creature (no action required). The spirit can't heal constructs or undead. As a bonus action on your turn, you can move the spirit up to 30 feet to a space you can see. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the healing increases by 1d6 for each slot level above 2nd. Actions: Amarie makes 1 attack: Quarterstaff +1 to hit (+2 prof - 1STR), one target. Hit: 1d6 bludgeoning damage – Scimitar: +4 to hit (+2 prof + 2 DEX), one target. Hit: 1d6 slashing damage, finesse – Longbow (+2 prof + 2 DEX): +4 to hit (+2 prof +2 Ability), one target. Hit: 1d8+X piercing damage – Sling (ammunition, 30/120) +4 to hit (+2 prof +2 DEX), one target. Hit: 1d4+1 bludgeoning damage Racial traits: Elf. Your Dexterity score increases by 2 You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray. Keen Senses. You have proficiency in the Perception skill. Fey Ancestry. You have advantage on saving throws against being charmed, and magic can't put you to sleep. Trance. Elves don't need to sleep. Instead, they meditate deeply, remaining semiconscious, for 4 hours a day. (The Common word for such meditation is “trance.”) While meditating, you can dream after a fashion; such dreams are actually mental exercises that have become reflexive through years of practice. After resting in this way, you gain the same benefit that a human does from 8 hours of sleep. Background: Personality Traits. Ideals. Живи в гармонии с миром, позволяя всем живущим послужить своей естественной цели в жизни. Bonds Где-то далеко остался мой родной остров. мое сердце плачет о нем, но огромность мира и его чудес манит. Flaws. Я скорей реагирую, чем действую. Feature. Как бесчисленные ветви Лорда Листа, так и разнообразны пути жизни, понимай пути других, а не пытайся согнуть под свои понятия.
Инвентарь
Друидский фокус Клепанная кожанка АС 12 Щит из зархвуда Скимитар, эльфийский Длинный лук, простой, эльфийский колчан, 30 стрел Короткий меч, работы дроу. трофейный Herbalist kit
набор приключенца - еду съели дроу... Иголка, волшебно-неломающаяся Нитки Соток бечевки Брусок мыла, черного спауками Два флакона с ядом Огниво, трут Чашка Нож хозяйственный Соль, приправы Несколько пустых флаконов Книга Карандаш (из запасов жрицы)
|
Ария
Автор: |
|
Eretar |
Раса: |
|
Аазимар |
Класс: |
|
Warlock |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Девушка красива, и обаятельна. Она может мило улыбаться, может грустить, смеяться или сердиться, но что-бы она не делала, стальной стержень ее характера чувствуется почти всегда. Это, и внутренний свет, который не столько видно, сколько ощущается в ее присутствии. Ария излучает ощущение заботы, спокойствия и уверенности. Впрочем, броской внешность Арии не назовеш, во многом именно от того, что она привыкла не выделяться, хотя, правильный макияж и Ария наверняка даст фору многим принцессам.
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Warlock 3 lvl, Urchin, Aasimar 3 ур [] Аазимар white hair, golden eyes, bright skin, athletic build / белые волосы, золотистые глаза, светлая, почти светящаяся кожа, атлетическое телосложение age 20 / 20 лет Alignment: CG Experience Points: Inspiration: yes/ no Size: Medium Speed: walking [30]' Senses: Passive Perception 12, Darkvision Armor Class: - 15 (armor: 12+ 3 DEX) / Класс Брони : 15 Hit Points 24 (8 at first level+5×2after + 2×3 CON) Proficiency Bonus: +2 Saving Throws: Strength +1, Dexterity +2, Constitution +2, Intellect -1, Wisdom +4, Charisma +5Resistance to necrotic damage and radiant damage. Skills (proficiency and/or special bonuses only): Deception (Cha) +4 (+2 prof +2 Dex) Intimidiation (Cha) +5 (+2 prof +3 Cha) Sleight of Hand (Dex) +4 (+2 prof +2 Dex) Stealth (Dex) +4 (+2 prof +2 Dex) Languages: Common, Celestial Proficiencies: Light Armors, simple Weapons, Disguise kit, thieves’ tools Aria take actions: Melee Dagger (finise, light, thrown (20/40) +5 to Hit (+2 prof + 3 DEX) damage d4+3 (p) Spear (versatile) +3 to hit, d6+1 (d8+1)(p) Glaive (heavy, reach, two-handed) +3 to hit, 1d10+2 (s) Otherworldly Patron: The Celestial Your patron is a powerful being of the Upper Planes. You have bound yourself to an ancient empyrean, solar, ki-rin, or unicorn or to another entity that resides in the planes of everlasting bliss. Your pact with that being allows you to experience the barest touch of the holy light that illuminates the multiverse. Being connected to such power can cause changes in your behavior and beliefs. You might find yourself driven to annihilate the undead, to defeat fiends, and to protect the innocent. At times, your heart might also be filled with a longing for the celestial realm of your patron, a desire to wander that paradise for the rest of your days. But you know that your mission is among mortals for now and that your pact binds you to bring light to the dark places of the world. Flaws from The Celestial As an optional way to add more flavor to your character, you can pick from or roll on the following table of flaws associated with warlocks of The Celestial. 1d6 Flaw
You are afraid of the dark, and must always have a light source at hand. You have a nervous compulsion to keep a bright light in even the barest shadow. You have a compulsion to enter and illuminate dark areas. You have an overwhelming hatred of undead creatures. You fidget and are irritable when you can’t see the sun. In a dark area, you always carry a lit torch or lantern. Putting it down is an unbearable thought. Expanded Spell List Edit The Celestial lets you choose from an expanded list of spells when you learn a warlock spell. The following spells are added to the warlock spell list for you. Spell Level Spells 1st burning hands, cure wounds 2nd flaming sphere, lesser restoration 3rd daylight, revivify 4th guardian of faith, wall of fire 5th flame strike, greater restoration Bonus Cantrips At 1st level, you learn the sacred flame and light cantrips. They count as warlock cantrips for you, but they don’t count against your number of cantrips known. Healing Light At 1st level, you gain the ability to channel celestial energy to heal wounds. You have a pool of d6s that you spend to fuel this healing. The number of dice in the pool equals 1 + your warlock level. As a bonus action, you can touch a creature and heal it, spending dice from the pool. The maximum number of dice you can spend at once equals your Charisma modifier (minimum of one die). Roll the dice you spend, add them together, and restore a number of hit points equal to the total. Your pool regains all expended dice when you finish a long rest. Radiant Soul Edit Starting at 6th level, your link to the Celestial allows you to serve as a conduit for radiant energy. You have resistance to radiant and necrotic damage, and when you cast a spell that deals radiant or fire damage, you add your Charisma modifier. Celestial Resilience Edit Starting at 10th level, you gain temporary hit points whenever you finish a short or long rest. These temporary hit points equal your warlock level + your Charisma modifier. Additionally, choose up to five creatures you can see at the end of the rest. Those creatures each gain temporary hit points equal to half your warlock level + your Charisma modifier. Searing Vengeance Edit Starting at 14th level, the radiant energy you channel allows you to overcome grievous injuries. When you have to make a death saving throw at the start of your turn, you can instead spring back to your feet with a burst of radiant energy. You regain hit points equal to half your hit point maximum, and then you stand up, if you so choose. Each creature of your choice that is within 30 feet of you takes radiant damage equal to 2d8 + your Charisma modifier, and it is blinded until the end of the current turn. Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a long rest.
Pact Magic Spell save DC 13 = 8 + 2 proficiency bonus + 3 (Charisma) Spell Attack modifier 5 = 2 proficiency bonus + 3 (Charisma) Cantrips (2+2): Sacred Flame (VS), Light (VM (a firefly or phosphorescent moss), Eldritch Blast (VS), Magic Stone (VS) 1st level spells(2): cure wounds VS Hellish Rebuke VS (reaction, 3d10 fire damage to target that deals damage to me) Armor of Agathys VSM (cup of water) Flaming sphere VSM Invocations: Agonizing Blast Prerequisite: Eldritch Blast cantrip
When you cast eldritch blast, add your Charisma modifier to the damage it deals on a hit. Improved Pact Weapon
Prerequisite: Pact of the Blade feature
You can use any weapon you summon with your Pact of the Blade feature as a spellcasting focus for your warlock spells. In addition, the weapon gains a +1 bonus to its attack and damage rolls, unless it is a magic weapon that already has a bonus to those rolls. Finally, the weapon you conjure can be a shortbow, longbow, light crossbow, or heavy crossbow.
Pact Boon: Pact of the Blade You can use your action to create a pact weapon in your empty hand. You can choose the form that this melee weapon takes each time you create it. You are proficient with it while you wield it. This weapon counts as magical for the purpose of overcoming resistance and immunity to non-magical attacks and damage. Your pact weapon disappears if it is more than 5 feet away from you for 1 minute or more. It also disappears if you use this feature again, if you dismiss the weapon (no action required), or if you die.
You can transform one magic weapon into your pact weapon by performing a special ritual while you hold the weapon. You perform the ritual over the course of 1 hour, which can be done during a short rest. You can then dismiss the weapon, shunting it into an extra-dimensional space, and it appears whenever you create your pact weapon thereafter. You can't affect an artifact or a sentient weapon in this way. The weapon ceases being your pact weapon if you die, if you perform the 1-hour ritual on a different weapon, or if you use a 1-hour ritual to break your bond to it. The weapon appears at your feet if it is in the extra-dimensional space when the bond breaks. Racial traits: - Ability Score Increase
Your Wisdom score increases by 1, and your Charisma score increases by 2.
- Darkvision
Thanks to your celestial heritage, you have superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can’t discern color in darkness, only shades of gray.
- Celestial Resistance
You have resistance to necrotic damage and radiant damage.
- Celestial Legacy
You know the light cantrip. Once you reach 3rd level, you can cast the lesser restoration spell once with this trait, and you regain the ability to do so when you finish a long rest. Once you reach 5th level, you can cast the daylight spell once with this trait as a 3rd-level spell, and you regain the ability to do so when you finish a long rest. Charisma is your spellcasting ability for these spells.
Background: Urchin Personality Traits: I ask a lot of questions. I sleep with my back to a wall or tree, with everything I own wrapped in a bundle in my arms. Ideals. compassion. Everytime someone need help, so i must try to help the helpless. Bonds. No one else should have to endure the hardships I’ve been through. Flaws. I will never fully trust anyone other than myself. You have an overwhelming hatred of undead creatures. Feature: City Secrets You know the secret patterns and flow to cities and can find passages through the urban sprawl that others would miss. When you are not in combat, you (and companions you lead) can travel between any two locations in the city twice as fast as your speed would normally allow.
Инвентарь
Хиты: 28/28
Было A small knife a map of Baldur's Gate a set of common clothes and a belt pouch containing 10 gp spear arcane focus a dungeoneer's pack Leather armor quaterstaff two daggers
Стало Studded leather 2 dagers Spear Arcane focus Сумка с двумя зельями Кошелек с 24 зм и 30 см Пояс жрицы Плетка жрицы 100 feet silk rope Мешочек с шипами Мешочек с кольями
|
Аэрон Гаувард
Автор: |
|
Amaga |
Раса: |
|
Аасимар |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 17 [+3] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Крепкий и рослый, ощутимо выше среднего, парень со светлой, жемчужного оттенка кожей, длинными серебристыми волосами и глазами, светящимися синим огнем, за которым практически не видно зрачка и радужки. Кровь сложно обмануть. Даже если Аэрон захотел бы сойти за обычного человека, вряд ли ему бы это удалось.
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Sex & Race: Male Aasimar Class & Level: Paladin 1 XP: 0/ 300 Age: 19 years Aligment: Lawfull Good Proficiency Bonus: +2 Size: Medium Speed: walking 30' Height: 193 cm Weight: 82 kg Initiative: +1 (+1 Dex) STR: 17 (+3) DEX: 15 (+2) CON: 14 (+2) INT: 13 (+1) WIS: 15 (+2) CHA: 18 (+4) Senses: Passive Perception 12(10+2 WIS), Darkvision Armor Class: Armor Class: 15 (13+2DEX) (17 with shield) Hit Points: 28 (10(at 1st lvl) +2*6(after) +2*2(CON) Proficiency Bonus: +2 Saving Throws Strength +3, Dexterity +2, Constitution +2, Intellect +1, Wisdom +2, Charisma +4Skills: Choose two from Athletics, Insight, Intimidation, Medicine, Persuasion, and Religion Skills (proficience only) Athletic 5 (2 prof + 3 Str) Persuation 6 (2 prof +4 Cha) back Arcana 3 (2 prof + 1 Int) Religion 3 (2 prof + 1 Int) Melee: Ranged: Proficiencies Armor: all armor, shields Weapon: Simple and martial weapons Racial traits: - Ability Score Increase
Your Wisdom score increases by 1, and your Charisma score increases by 2.
- Darkvision
Thanks to your celestial heritage, you have superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can’t discern color in darkness, only shades of gray.
- Celestial Resistance
You have resistance to necrotic damage and radiant damage.
- Celestial Legacy
You know the light cantrip. Once you reach 3rd level, you can cast the lesser restoration spell once with this trait, and you regain the ability to do so when you finish a long rest. Once you reach 5th level, you can cast the daylight spell once with this trait as a 3rd-level spell, and you regain the ability to do so when you finish a long rest. Charisma is your spellcasting ability for these spells. Lesser Restoration You touch a creature and end either one disease or one of the following conditions: blinded, deafened, paralyzed, or poisoned.
Class features: Divine Sense The presence of strong evil registers on your senses like a noxious odor, and powerful good rings like heavenly music in your ears. As an action, you can open your awareness to detect such forces. Until the end of your next turn, you know the location of any celestial, fiend, or undead within 60 feet of you that is not behind total cover. You know the type (celestial, fiend, or undead) of any being whose presence you sense, but not its identity (the vampire Count Strahd von Zarovich, for instance). Within the same radius, you also detect the presence of any place or object that has been consecrated or desecrated, as with the hallow spell. You can use this feature a num berof times equal to 1 + your Charisma modifier. When you finish a long rest, you regain all expended uses. Lay on Hands Your blessed touch can heal wounds. You have a pool of healing power that replenishes when you take a long rest. With that pool, you can restore a total number of hit points equal to your paladin level x 5. As an action, you can touch a creature and draw power from the pool to restore a number of hit points to that creature, up to the maximum amount remaining in your pool. Alternatively, you can expend 5 hit points from your pool of healing to cure the target of one disease or neutralize one poison affecting it. You can cure multiple diseases and neutralize multiple poisons with a single use o f Lay on Hands, expending hit points separately for each one. This feature has no effect on undead and constructs. SpellcastingссылкаSave DC 14 spell atack modifier +6 Divine SmiteStarting at 2nd level, when you hit a creature with a melee weapon Attack, you can expend one spell slot to deal radiant damage to the target, in addition to the weapon's damage. The extra damage is 2d8 for a 1st-level spell slot, plus 1d8 for each Spell Level higher than 1st, to a maximum of 5d8. The damage increases by 1d8 if the target is an Undead or a fiend. Bless Cure Wounds Detect Poison and Disease ИЛИ Shield of Faith ИЛИ Searing Smite ИЛИ THUNDEROUS SMITEDivine Favor Heroism Fighting Style: Defense While you are wearing armor, you gain a +1 bonus to AC. Divine HealthBy 3rd level, the Divine Magic flowing through you makes you immune to disease. Sacred Oath of DevotionTenets of DevotionHonesty: Don't lie or cheat. Let your word be your promise. Courage: Never fear to act, though caution is wise. Compassion: Aid others, protect the weak, and punish those who threaten them. Show mercy to your foes, but temper it with wisdom. Honor: Treat others with fairness, and let your honorable deeds be an example to them. Do as much good as possible, while causing the least amount of harm. Duty: Be responsible for your actions and their consequences, protect those entrusted to your care, and obey those who have just authority over you. Oath SpellsProtection from Evil and Good 1st-level abjuration Casting Time 1 action Range Touch Components V S M (Holy water/powdered silver and iron; consumed) Duration Conc. Up to 10 minutes One willing creature you touch is protected against aberrations, celestials, elementals, fey, fiends, and undead. Creatures of those types have disadvantage on attack rolls against the target. The target also can't be charmed, frightened, or possessed by them. If the target already has such an effect by one of them, the target has advantage on any new saving throw against it. Sanctuary 1st-level abjuration Casting Time 1 bonus action Range 30 feet Components V S M (Small silver mirror) Duration 1 minute Until the spell ends, any creature who targets a creature you choose with an attack or a harmful spell must first make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature must choose a new target or lose the attack or spell. This spell doesn't protect the warded creature from area effects. If the warded creature makes an attack or casts a spell that affects an enemy creature, or deals damage to another creature, this spell ends. Background: Knight of the Order of Girded Healers (Опоясанные Целители) skills: Persuasion, plus one tools: one type of gaiming set // можно заменить на музыкальный инструмент при желании. languages: 1 of you choise Feature: Knightly Regard You receive shelter and succor from members of your knightly order and those who are sympathetic to its aims. If your order is a religious one, you can gain aid from temples and other religious communities of your deity. Knights of civic orders can get help from the community- whether a lone settlement or a great nation that they serve, and knights of philosophical orders can find help from those they have aided in pursuit of their ideals, and those who share those ideals. This help comes in the form of shelter and meals, and healing when appropriate, as well as occasionally risky assistance, such as a band of local citizens rallying to aid a sorely pressed knight in a fight, or those who support the order helping to smuggle a knight out of town when he or she is being hunted unjustly. Girded Healers An order of knights sworn to both Torm and Ilmater, these divine servants favor the healing powers of the divine and work to ease the suffering caused by the Realms’ evils. Girded Healers operate throughout the Realms, but particularly in those lands worst ravaged by war and magical catastrophe. Symbol: An open gauntlet, fingers spread, loosely wrapped in white linens around the wrist Suggested Classes: Cleric, warlord, monk
Инвентарь
черненный кольчужный доспех - АС 13+мод.Лов (макс. 2) — 20 фнт. щит дает +2 АС Меч элитника дроу - урон 1д6 колющего + 3д6 ядом Long sword - урон 1д8 записать можно в таком виде Actions: Username makes 1 attack: – Long sword: +5 to hit (+2 prof +3 STR), one target. Hit: 1d6 damage if wielded with one hand, 1d10 damage if wielded with two hands. Versatile (1d10) – Short sword: +5 to hit (+2 prof +3 STR), one target. Hit: 1d6 piercing damage +3d6 poison damage. Finesse, light. • 1 щит [shields] • 1 катушку 100-футовой шелковой веревки • 1 строительный молоток (не используется как оружие) • 1 мешочек с железными кольями (10 колышков) holy symbol signet & seal of the Girded Healers Мешок еда небольшой котелок,столовые приборы, миска и нож мех с водой мешок из наволочки 2 богатых комплекта одежды дроу (из комнаты любовника жрицы) набор костяных кубиков с выгравированными на них эльфийскими символами (стоит 10 золотых) Кофисковано
Long sword (вернул) + shield 5 javelins explorers pack chain mail + holy symbol (вернул) set of traveler's clothes signet & seal of the Girded Healers (вернул)
pouch containing 10 gp
EXP "1900 на всех" - хз сколько нас было (первый бой с дроу) 900 екс на всех - бой с кваготами в караулке За прошедший бой вы получаете 2050 опыта (+410 каждому участнику кроме НПС) - бой за мостом
|
Даэр Ла`Рой
Автор: |
|
Не знаю Сути |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Следопыт высок, красив, пиздляв болтлив, что тот ямщик и не в меру обаятелен. На самом деле все не совсем так. От прекрасной матери эльфийки, подобной изящной лани, ему достался, разве что, невыносимый характер вечного странника и любопытного ребенка, да серо-голубой цвет глаз, а вот всем остальным Даэр пошел в своего харизматичного увальня-отца. Темно каштановые волосы обычно покромсаны, как бог на душу положит, и оттого торчат во все возможные стороны. Суровый взгляд исподлобья и общий вид нахохленного мокрого воробья с недельной щетиной, именно так большую часть времени мужчина и выглядит. Широкие плечи скрывает накидка из шкуры убиенного зверя, тренированное тело плотно упаковано в удобные, прочные одежды совершенно не мешающие свободному передвижению по лесу, будь то бесшумное преследование добычи или спокойная прогулка до ручья. Отдельную изюминку подобному образу придает длинный вертикальный шрам пересекающий левый глаз. Встреть такого посреди леса и точно не скажешь - медведь перед тобой, прикинувшийся человеком или человек, напяливший медвежью шкуру.
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Даэр Ла`Рой Следопыт 1 ур. / Полуэльф / Хаотично-нейтральный / чужеземец ---------------------------------- Возраст: 40 Божество: Шондакул Языки: Общий, Эльфийский, Сильван, Гномий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 175 Вес: 60
Класс Брони: 16 = 12 (studded leather) +4 ЛОВ Очки Здоровья: 12 = 10 +2 ВЫН Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 10 (0) ЛОВ 18 (+4) ВЫН 14 (+2) ИНТ 12 (+1) МУД 14 (+2) ХАР 10 (+0)
Спасброски: сила и ловкость СИЛ +2=0+2БМ, ЛОВ +6=4+2БМ, ВЫН +2, ИНТ +2 , МУД +2, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +2 (+0 СИЛ+2 БМ)
○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ) ● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ+2БМ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ● Природа: +3 (+1 ИНТ+2БМ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД+2БМ) ● Выживание: +4 (+2 МУД+2БМ)
● Обман: +2 (+0 ХАР+2БМ) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ● Убеждение: +2 (+0 ХАР+2БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Мандолина ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: кинжал +2, урон 1к4, лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное
Дальние атаки: Арбалет, +6 1к6 колющий 3 фнт. Боеприпас (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Полуэльф ● Увеличение характеристик: +2 харизма и +1 две другие характеристики ● Языки: на Общем и Инфернальном ● Тёмное зрение. (60 ф. в тусклом освещении, как яркое освещение, в темноте без цветов) ● Наследие фей. (преимущество на сопр. магическому сну и очарованию). ● Универсальность навыков. (Два навыка на выбор)
Классовые умения и особенности: следопыт [1 уровня] ● Спасброски: Сила, Ловкость ● Навыки: Выберите три навыка из следующих: Анализ, Атлетика, Внимательность, Выживание, Природа, Проницательность, Скрытность, Уход за животными ● Избранный враг: Гнолл, Кваггот С преимуществом выслеживание и вспоминание информации по этим существам +язык этих существ, ● Исследователь Природы: Лес Проверки связанные с выбранной местностью имеют удвоенный БМ. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества: • Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. • Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. • Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. • Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. • Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область.
● Занятие: Изгнанник
УМЕНИЕ: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
● Персонализация: -- Черта характера: Я гораздо комфортнее чувствую себя среди зверей, чем среди людей. -- Идеал: Природа. Мир природы гораздо важнее построек цивилизации. (Нейтральный) -- Привязанность: Я последний из своего племени, и должен сделать так, чтобы наши имена вошли в легенды. -- Слабость: Я слишком пристрастен к элю, вину и прочим спиртным напиткам.
Инвентарь
Гол, как сокол, прикрыт тряпочкой, носит совершенно шикарный металлический ошейник и кандалы на руках. Где-то заныкал полтора метра шелковой веревки... Нет, серьезно, не спрашивайте где.
клепаный доспех [studded leather] ручных арбалетов [hand crossbows] 2* колчан с болтами для ручных арбалетов – по 20 болтов в каждом 1 кинжал строительных молотка (не используется как оружие) мешочек с железными кольями (10 колышков в каждом)
кожаный доспех два коротких меча набор путешественника Длинный лук колчан с 20 стрелами Посох, капкан, Зуб неведомого зверя комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм
|
Гаджет Кастом Голд
Автор: |
|
kvon |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 20 [+5] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Волосы обесцвечены, в результате неудачного алхимического эксперимента
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
============= Набор 2 =16 =18 =11 =8 =15 =16 Гаджет Кастом Голд Волшебник 3ур / ХД / Мудрец(изобретатель) / скальный гном СИЛ:11(0) ЛОВ:16(+3) ТЕЛ: 16(+3)[15+1 от расы] ИНТ: 20(+5)[18+2 от расы] МУД:16(+3) ХАР:8(-1) КД:13(16 в Доспехах Мага)(21 в Доспехах Мага под Щитом) Кость Хитов: 3к6 Хиты: 21=(6+3)+(4+3)+(4+3) Бонус Мастерства(БМ): +2 Божество: нет Рост: 120см Вес: 16кг Скорость: 25футов / 5 клеток Размер: Маленький Возраст: 20 лет Чувства: ==Пассивная Внимательность: 13 ==Пассивный Анализ: 17 ==Тёмное зрение: 60 футов(расово) Спасброски: Мудрость, Интеллект СИЛ 0, ЛОВ +3, ТЕЛ +3, ИНТ +7, МУД +5, ХАР -1 ИНТ,МУД,ХАР - с преимуществом за Гномью Хитрость против магии ВЛАДЕНИЕИнструменты: жестянщик(раса), алхимик(пред), ювелир(пред) Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Языки: общий, гномский(раса) Доспехи: нет НАВЫКИ(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: 0 (0 СИЛ) ○ Акробатика: +3(+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3(+3 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +7(+5 ИНТ +2 БМ) ● История: +7(+5 ИНТ +2 БМ) ● Анализ: +7(+5 ИНТ +2 БМ) ● Природа: +7(+5 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: +5(+5 ИНТ) ○ Уход за животными: +3(+3 МУД) ○ Проницательность: +3(+3 МУД) ○ Медицина: +3(+3 МУД) ○ Внимательность: +3(+3 МУД) ○ Выживание: +3(+3 МУД) ○ Обман: -1(-1 ХАР) ○ Запугивание: -1(-1 ХАР) ○ Выступление: -1(-1 ХАР) ○ Убеждение: -1(-1 ХАР) РАСОВЫЕ СПОСОБНОСТИГномья хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии. Ремесленные знания. При совершении проверки Интеллекта (История) применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту, вы можете добавить к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. Жестянщик. Вы владеете ремесленными инструментами (инструменты жестянщика). С их помощью вы можете, потратив 1 час времени и материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное механическое устройство (КД 5, 1 хит). Это устройство перестаёт работать через 24 часа (если вы не потратите 1 час на поддержание его работы). Вы можете действием разобрать его; в этом случае вы можете получить обратно использованные материалы. Одновременно вы можете иметь не более трёх таких устройств. При создании устройства выберите один из следующих вариантов: = Заводная игрушка. Эта заводная игрушка изображает животное, чудовище или существо, вроде лягушки, мыши, птицы, дракона или солдатика. Поставленная на землю, она проходит 5 футов в случайном направлении за каждый ваш ход, издавая звуки, соответствующие изображаемому существу. = Зажигалка. Это устройство производит миниатюрный огонёк, с помощью которого можно зажечь свечу, факел или костёр. Использование этого устройства требует действия. = Музыкальная шкатулка. При открытии эта шкатулка проигрывает мелодию средней громкости. Шкатулка перестаёт играть если мелодия закончилась или если шкатулку закрыли. СПОСОБНОСТИ ПРЕДЫСТОРИИУМЕНИЕ: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. КЛАССОВЫЕ СПОСОБНОСТИ+++ РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным. +++ МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня. +++ МАГИЧЕСКАЯ ТРАДИЦИЯ - ШКОЛА ПРЕОБРАЗОВАНИЯ +++ МАСТЕР ПРЕОБРАЗОВАНИЯ Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Преобразования в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. +++ МАЛАЯ АЛХИМИЯ Начиная со 2 уровня вы можете временно изменять физические свойства одного немагического предмета, превращая структуру вещества из одной в другую. Вы совершаете специальную алхимическую процедуру на одном предмете, состоящем полностью из дерева, камня (но не драгоценного камня), железа, меди или серебра, превращая его в один из этих материалов. За каждые 10 минут вы можете преобразовать до 1 кубического фута материала. Через 1 час, или когда вы теряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании), материал возвратится в своё первоначальное состояние. ДЕЙСТВИЯЗАКЛИНАНИЯКоличество заклинаний в Книге Заклинаний - 10=6+2+2 Известные заговоры - 3 Модификатор атаки - +7(ИНТ+БМ) Сложность спасброска - 15(8+БМ+ИНТ) Известные заклинания в памяти - 8шт(ИНТ+УР) Ячейки магии - 1ур(4шт),2ур(2шт) Заговоры = Волшебная Рука Уровень: Заговор Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 минута === В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите ее действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с ее помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить ее на 30 фт. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов.
= Электрошок Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная === Молния спрыгивает с вашей руки и ударяет существо, которого вы пытались коснуться. Совершите по цели рукопашную атаку заклинанием. Вы совершаете бросок атаки с преимуществом, если цель носит доспех из металла. При попадании цель получает урон электричеством 1d8, и до начала своего следующего хода не может совершать реакции.
Урон заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8).
= Починка Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, два магнетита Длительность: Мгновенная === Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах.
Заклинания 1ур = Поиск фамилиара (Белый филин Мартин)( спрятан в межпространстве) Уровень: 1 Школа: Вызов Время накладывания: 1 час (ритуал) Дистанция: 10 фт. Компоненты: В, С, М, стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне Длительность: Мгновенная === Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание еще раз. Пока фамильяр находится в пределах 100 фт., вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовете. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 фт. от себя. У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом. Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 фт. от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки.
= Опознание(память) Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 минута (ритуал) Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, жемчужина, стоящая как минимум 100 зм, и перо совы Длительность: Мгновенная === Вы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаете его свойства, способ их использования, требуется ли для использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Вы узнаете, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы узнаете, что это было за заклинание. Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаете, какие заклинания в данный момент действуют на него.
= Невидимый слуга(память) Уровень: 1 Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С, М, часть тетивы и кусочек дерева Длительность: 1 час Классы: Бард, Воин, Колдун, Волшебник === Это заклинание создает невидимую, бессознательную и бесформенную силу, выполняющую отдаваемые вами простые поручения. Слуга появляется в свободном пространстве на земле в пределах дистанции. У него КД 10, 1 хит, Сила 2, и он не может атаковать. Если его хиты опускаются до 0, заклинание оканчивается. Один раз в каждом своем ходу вы можете бонусным действием отдать команду слуге переместиться на 15 фт. и совершить манипуляции с каким-нибудь предметом. Слуга может выполнять простые задачи, доступные человеку, такие как подношение предметов, чистка, починка и складывание одежды, разжигание костра, подача пищи и разливание вина. Получив команду, слуга начинает ее выполнять, стараясь изо всех сил, пока не выполнит, после чего начинает ждать вашу следующую команду. Если вы отдаете слуге поручение, из-за которого тот окажется дальше чем в 60 футах от вас, заклинание оканчивается.
= Понимание языков(память) Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М, щепотка сажи и соли Длительность: 1 час === Пока заклинание активно, вы понимаете буквальный смысл всех услышанных речей на любых языках. Вы также понимаете письмена на любых языках, но вы должны касаться поверхности, на которой записаны слова. Требуется примерно 1 минута для чтения одной страницы текста. Это заклинание не расшифровывает тайные послания в текстах и символы, такие как магические знаки, не являющиеся частью текста.
= Тензеров парящий диск Уровень: 1 Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, капля ртути Длительность: 1 час === Это заклинание создает круглый горизонтальный диск из силового поля диаметром 3 фута и толщиной 1 дюйм (2,5 см.), парящий в 3 футах над полом в свободном пространстве на ваш выбор, видимом в пределах дистанции. Диск существует, пока заклинание активно, и может вынести на себе 500 фунтов. Если на него поместить больший вес, заклинание окончится, и все, что было на диске, падает на пол. Диск неподвижен, пока вы находитесь в пределах 20 фт. от него. Если вы переместитесь от него на расстояние, превышающее 20 фт., диск следует за вами, оставаясь в пределах 20 фт. Он может перелетать по неровной поверхности, перемещаться по лестницам, склонам и подобным препятствиям, но не может пересекать перепады по высоте в 10 фт. и более. Например, диск не сможет перелететь над 10-фт.ой ямой, и не сможет из нее выбраться, если будет создан на ее дне. Если вы переместитесь более чем на 100 фт. от диска (например, если он из-за препятствия не сможет последовать за вами), заклинание оканчивается.
= Доспехи мага(память) Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, кусочек выделанной кожи Длительность: 8 часов === Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле. Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием.
= Щит(память) Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд === Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы.
= Обнаружение магии(память) Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут === Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Заклинания 2ур = Трюк с верёвкой(память) Уровень: 2 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, экстракт зерна и петля из пергамента Длительность: 1 час === Вы касаетесь веревки длиной до 60 фт. Один ее конец поднимается в воздух, а остальная часть висит перпендикулярно полу. На верхнем конце веревки появляется невидимый вход в межпространство, существующий, пока заклинание активно. В межпространство можно попасть, забравшись по веревке наверх. В этом межпространстве может поместиться восемь существ с размером не больше Среднего. Веревку можно затянуть внутрь, после чего снаружи ее не будет видно. Атаки и заклинания не могут проходить через вход внутрь межпространства и наружу, но те, кто находятся внутри, могут все видеть как через окно 3 × 5 фт. с центром на веревке. Все, что находится в межпространстве, вываливается наружу, когда заклинание заканчивается.
= Открывание(память) Уровень: 2 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная === Выберите предмет, видимый в пределах дистанции. Это может быть дверь, ящик, сундук, кандалы, навесной замок, или другой предмет, содержащий обычное или магическое средство, предотвращающее доступ. Цель, запертая обычным замком, заклинившая или запертая на засов, становится незапертой, незаклинившей, а засовы сами открываются. Если на предмете было несколько замков, открывается только один из них. Если вы выбрали цель, запертую волшебным замком, это заклинание подавляется на 10 минут, во время которых цель может открываться и закрываться как обычно. Когда вы накладываете это заклинание, от цели исходит громкий стук, слышимый с расстояния в 300 фт.
=========== ИНВЕНТАРЬКнига заклинаний, Кинжал (остро заточенная отвёртка), Магическая фокусировка (жезл в форме разводного ключа), Набор путешественника, +++ Бутылочка чернил, Писчее перо, Небольшой нож, Письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, Комплект обычной одежды, Поясной кошель с 10 зм БЕЛЫЙ ФИЛИН МАРТИН ================ Крохотный, Зверь, Без мировоззрения Класс доспеха: 11 Хиты: 1 (1d4 - 1) Скорость: 5 фт., Летая 60 фт. СИЛ 3 (-4) ЛОВ 13 (+1) ТЕЛ 8 (-1) ИНТ 2 (-4) МДР 12 (+1) ХАР 7 (-2) Навыки: Скрытность +3, Внимательность +3 Чувства: Темное зрение 120 фт., Пассивная внимательность 13 Опасность: 0 - 0 или 10 оп. СПОСОБНОСТИ Облет. Сова не провоцирует атаки, когда вылетает из досягаемости врага. Острые зрение и слух. Сова совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух или зрение. ДЕЙСТВИЯ Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 1. ================
Инвентарь
Будет, когда Мастер позволит.
|