Побег из Бездны | Партия


Лю-Кшин Кшантора

В игре

Автор:   Ivgur
Раса:   Тифлинг
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Лю-Кшин Кшантора
Монах 1 ур. / тифлинг / Принципиальный нейтральный / отшельник
----------------------------------
Возраст: 28 лет
Божество:
Языки: Общий, Инфернальный, Драконий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 17 = 10 (нет доспех) +4 ЛОВ +3 МУДР
Очки Здоровья: 10 = 8 +2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 12 (+1)
ЛОВ 18 (+4)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 15 (+2) [+1]
МУД 16 (+3)
ХАР 10 (+0) [+2]

Спасброски: сила и ловкость
СИЛ +1, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ +2 , МУД +3, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)

● Акробатика: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)

○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
● Религия: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
○ Проницательность: +3 (+3 МУД)
● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +3 (+3 МУД)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Простое оружие, короткие мечи
Инструменты: Инструментом Алхимика (за класс) + травника (за историю)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
-

Дальние атаки:
-

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Тифлинг (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +2 харизма и +1 интеллект
● Языки: на Общем и Инфернальном
● Тёмное зрение. (60 ф. в тусклом освещении, как яркое освещение, в темноте без цветов)
● Адское сопротивление. (сопр. урону огнем).
● Дьявольское наследие. (через харизму)
- при 3 ур. один раз в день - адское возмездие как спел 2 ур.
- при 5 ур. один раз в день - тьма

Классовые умения и особенности: монах [1 уровня]
● Спасброски: Сила, Ловкость
● Навыки: Выберите два навыка из следующих:
Акробатика, Атлетика, История, Проницательность, Религия, Скрытность
● Защита без доспехов: 10 + мод. Ловкости + мод. Мудрости.
● Боевые искуства: Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
- Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием
- к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием.
- В свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием.
● ЦИ со 2 уровня
=====
● Владение навыками: Медицина, Религия
● Владение инструментами: Набор травника
● Языки: Один на ваш выбор

Жизнь в уединении
Я покинул общество после события, изменившего мою жизнь.

● УМЕНИЕ: ОТКРОВЕНИЕ

● Персонализация:
-- Черта характера: Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситуациях
-- Идеал: Самопознание. Познаешь себя — познаешь всё вокруг. (Любое)
-- Привязанность: Моя изоляция позволила познать великое зло, уничтожить которое могу один лишь я.
-- Слабость: Я скрываю тёмные, кровожадные мысли, не ушедшие ни после изоляции, ни после медитаций.
----------------------------------
Инвентарь

Иммераль Серебряный закат

В игре

Автор:   mifridee
Раса:   Эльф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:17 [+3]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:9 [-1]
Внешность

Иммераль Лиарель (Серебряный закат) – лунный эльф родом из Сильверимуна. Молодой телом и душой, как и положено эльфу, он лишь недавно достиг статуса взрослого и не успел удовлетворить жажду познаний и достижений. Среднего по меркам своей расы роста, Иммераль сложен гармонично и не отягощен лишней мускулатурой, в сражениях делая ставку не на грубую мощь, а на точность ударов и выверенность древних боевых техник. Его длинные серебристые волосы собраны в перевитый лентой «конский хвост», ничуть не мешающий быстрым, почти артистическим, движениям фамильного боевого стиля. Бледная кожа лунного эльфа перечеркнута тонкими линиями клановой татуировки, зеленые с искорками золота глаза обманчиво безмятежны. Иммераль старается всегда держать себя в руках, пряча за маской вежливости и этикета жизнелюбивую, порывистую и амбициозную натуру.
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Иммераль Лиарель (Серебряный Закат)
Волшебник (традиция: Песнь клинка) 1 ур. / лунный эльф / нейтрально-добрый / наследник
----------------------------------
Возраст: 90
Божество: Кореллон Ларетиан
Языки: общий, эльфийский, сильван, первичный
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 172
Вес: 65

Класс Брони: 14 [10 +4лов]
Очки Здоровья: 7 [6 +1вын]
Костей Здоровья: 1к6
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2БМ +1муд]
----------------------------------
СИЛ 12 (+1)
ЛОВ 18 (+4)
ВЫН 13 (+1)
ИНТ 17 (+3)
МУД 13 (+1)
ХАР 9 (-1)

Спасброски: интеллект, мудрость
СИЛ +1, ЛОВ +4, ВЫН +1, ИНТ +5 [3+2БМ], МУД +3 [1+2БМ], ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +1

○ Акробатика: +4
○ Ловкость рук: +4
○Скрытность: +4

● Анализ: +5 [3 инт+2БМ]
● Магия: +5 [3 инт+2БМ]
● История: +5 [3 инт+2БМ]
○ Природа: +3
○ Религия: +3

○ Уход за животными: +1
○ Проницательность: +1
○ Медицина: +1
● Внимательность: +3 [1 муд+2БМ]
● Выживание: +3 [1 муд+2БМ]

○ Обман: -1
○ Запугивание: -1
○ Выступление: -1
○ Убеждение: -1

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты, короткий и длинный мечи, короткий и длинный луки
Инструменты: флейта
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
-

Дальние атаки:
-

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ ВОЛШЕБНИКА
● Заговоры: Громовой клинок ссылка, Звон по мёртвым ссылка, Клинок зеленого пламени ссылка, Огненный снаряд ссылка

● Подготовленные заклинания:
-- Уровень 1: Доспехи мага, Поглощение стихий, Псевдожизнь, Щит

● Книга заклинаний:
-- Уровень 1: Доспехи мага ссылка, Ледяной кинжал ссылка, Поглощение стихий ссылка, Псевдожизнь ссылка, Сигнал тревоги (р) ссылка, Щит ссылка

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Высший эльф
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 интеллект
● Языки: общий, эльфийский и один дополнительный язык
● Тёмное зрение (60 ф. в тусклом освещении, как яркое освещение, в темноте без цветов)
● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность.
● Наследие фей (преимущество на сопротивление очарованию, невозможно магически усыпить).
● Транс (сон заменяет глубокая медитация, до 4 часов в сутки)
● Заговор (один заговор из списка волшебника, базовая характеристика – интеллект).

Классовые умения и особенности: Волшебник (традиция: Песнь клинка) [1 уровень]
● Спасброски: Интеллект, Мудрость
● Навыки: выберите два из следующих: Анализ, История, Магия, Медицина, Проницательность, Религия
● Заговоры: на 1 уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника
● Книга заклинаний: На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по
вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся.
● Подготовка и сотворение заклинаний. Для сотворения одного из подготовленных заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете заклинания из своей книги, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
● Базовая характеристика заклинаний: Интеллект
● Ритуальное колдовство: можно сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.
● Фокусировка заклинания: вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника.
● Известные заклинания первого и более высоких уровней. Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете
найти другие заклинания, которые сможете добавить в книгу заклинаний.
● Магическое восстановление: Один раз в день после короткого отдыха вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.


Предыстория: Наследник
● Владение Навыками: Выживание, плюс один из следующих - Магия, История или Религия.
● Владение Инструментами: Любой музыкальный инструмент или игровой набор на ваш выбор.
● Языки: Один любой на ваш выбор.
● Умение: Наследие. Вы следуете в Глубоководье чтобы забрать фамильную реликвию, заказанную у мастеров еще вашим отцом. Если мастер будет добрым, это будет что-то вроде: рапира +3, привязывается кровью семьи, призывается в руку бонусным действием, может служить фокусом заклинаний и имеет еще какую-нибудь полезную непосредственно в сложном бою именно для певцов клинка плюшку, с которой не стыдно и на дракона идти.

● Персонализация:
-- Черта характера: Я уверен в своих способностях, и стараюсь внушить такую же уверенность другим.
-- Идеал: Искренность. Нет ничего хорошего в том, что ты притворяешься тем, кем не являешься.
-- Привязанность: Я пойду на любой риск, лишь бы прославить имя своей семьи.
-- Слабость: Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем.
Инвентарь
Одежда путника
● Больше ничего нет, все мастер отобрал
● Было: кинжал, мешочек с компонентами, набор путешественника, книга заклинаний, флейта, кошель с 15 зм.

Амариэ Таваинэвaр

В игре

Автор:   Zygain
Раса:   Эльф
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:11 [+0]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:19 [+4]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
В молодой эльфийке есть что-то текучее. Мягкие линии шеи и плеч, тонкие черты большеглазого лица, стекающие по спине русые с рыжинкой волосы. Глаза как колодезная вода - темные, но иногдав них пляшут блики любопытства, смеха, гнева. Взгляд бывает устремлен на что-то далекое, или невидимое другим. Но Амариэ трудно назвать не от мира сего - руки тонкие, но сильные, изящные пальцы вечно в царапинах, следах тетивы и пятнах от растений, походка скользящая, настороженная. Чувствуется, сколько времени юная эльфийка провела наедине с лесом - большинство тех, кто зовет ее девочкой столько не живут на свете.

*Ta-аvainеvar - Флейта Лисьего Духа
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Амариэ Tavainavar
3 lvl Druid (Circle of the Moon), Outlander, Wood Elf
Аge 59
Deity Rillifane Rallathil

Alignment: NG
Experience Points: 1858
Inspiration: yes/no

Size: Medium Speed: walking [35] (wood elf)

Senses: Passive Perception 16, Darkvision

Armor Class: - 16 (armor: 12 + 2 DEX+ 2 shield)

Hit Points 24 (8 at first level + 2 CON next)

Circle of the Moon


Proficiency Bonus: +2

Saving Throws:
Strength +1, Dexterity +2, Constitution +2, Intellect +3 (druid), Wisdom +6 (druid), Charisma +1
[Elf: You have advantage on saving throws against being charmed, and magic can't put you to sleep]

Skills (proficiency and/or special bonuses only):
Perception + 6 (+2 prof +4 Wisdom) (Elf)
Survival + 6 (+2 prof +4 Wisdom)
Athletics +3 (+2 prof +1 Strenth)
Insight + 6 (+2 prof +4 Wisdom)
Nature 3 (+2 prof +1 Intellect)

Languages: Common, Elven, Primordial, Druidic (class)

Proficiencies: light armor, medium armor, shields (all non-metallic)
Weapon: clubs, daggers, darts, javellin, maces, quatterstaffs, scimitars, slings, spears, sickles (druid), longsword, shortsword, shortbow, and longbow (elf).
Kits Herbalism Kit

Spellcasting. Amarie is a 3rd level spellcaster. His spellcasting ability is Wisdom
Spell save DC 14 (8 base +2 prof +4 Ability)
Spell attack modifier is +6 (+2 prof +4 Ability)

Spells known: all druid spells

Memorize:
Cantrips(at will, known = 2):
Mold Earth

Druidcraft


1st level spells (slots = 4, known = all, memorized =7):
Cure Wounds

DETECT POISON AND DISEASE

Goodberry

Fog Cloud

Detect Magic

2nd level spells
Dust Devil (lv2)

Healing Spirit (lv 2)

Actions: Amarie makes 1 attack:
Quarterstaff +1 to hit (+2 prof - 1STR), one target. Hit: 1d6 bludgeoning damage
– Scimitar: +4 to hit (+2 prof + 2 DEX), one target. Hit: 1d6 slashing damage, finesse
– Longbow (+2 prof + 2 DEX): +4 to hit (+2 prof +2 Ability), one target. Hit: 1d8+X piercing damage
– Sling (ammunition, 30/120) +4 to hit (+2 prof +2 DEX), one target. Hit: 1d4+1 bludgeoning damage

Racial traits:


Background:
Personality Traits.
Ideals. Живи в гармонии с миром, позволяя всем живущим послужить своей естественной цели в жизни.
Bonds Где-то далеко остался мой родной остров. мое сердце плачет о нем, но огромность мира и его чудес манит.
Flaws. Я скорей реагирую, чем действую.
Feature. Как бесчисленные ветви Лорда Листа, так и разнообразны пути жизни, понимай пути других, а не пытайся согнуть под свои понятия.

Инвентарь
Друидский фокус
Клепанная кожанка АС 12
Щит из зархвуда
Скимитар, эльфийский
Длинный лук, простой, эльфийский
колчан, 30 стрел
Короткий меч, работы дроу. трофейный
Herbalist kit
набор приключенца - еду съели дроу...
Иголка, волшебно-неломающаяся
Нитки
Соток бечевки
Брусок мыла, черного спауками
Два флакона с ядом
Огниво, трут
Чашка
Нож хозяйственный
Соль, приправы
Несколько пустых флаконов
Книга
Карандаш (из запасов жрицы)

Ария

В игре

Автор:   Eretar
Раса:   Аазимар
Класс:   Warlock
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:13 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:17 [+3]
Внешность

Девушка красива, и обаятельна. Она может мило улыбаться, может грустить, смеяться или сердиться, но что-бы она не делала, стальной стержень ее характера чувствуется почти всегда. Это, и внутренний свет, который не столько видно, сколько ощущается в ее присутствии. Ария излучает ощущение заботы, спокойствия и уверенности.
Впрочем, броской внешность Арии не назовеш, во многом именно от того, что она привыкла не выделяться, хотя, правильный макияж и Ария наверняка даст фору многим принцессам.
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Warlock 3 lvl, Urchin, Aasimar 3 ур [] Аазимар
white hair, golden eyes, bright skin, athletic build / белые волосы, золотистые глаза, светлая, почти светящаяся кожа, атлетическое телосложение
age 20 / 20 лет

Alignment: CG
Experience Points:
Inspiration: yes/no

Size: Medium Speed: walking [30]'

Senses: Passive Perception 12, Darkvision
Armor Class: - 15 (armor: 12+ 3 DEX) / Класс Брони : 15

Hit Points 24 (8 at first level+5×2after + 2×3 CON)

Proficiency Bonus: +2

Saving Throws:
Strength +1, Dexterity +2, Constitution +2, Intellect -1, Wisdom +4, Charisma +5
Resistance to necrotic damage and radiant damage.
Skills (proficiency and/or special bonuses only):
Deception (Cha) +4 (+2 prof +2 Dex)
Intimidiation (Cha) +5 (+2 prof +3 Cha)
Sleight of Hand (Dex) +4 (+2 prof +2 Dex)
Stealth (Dex) +4 (+2 prof +2 Dex)

Languages: Common, Celestial

Proficiencies: Light Armors, simple Weapons, Disguise kit, thieves’ tools

Aria take actions:
Melee
Dagger (finise, light, thrown (20/40) +5 to Hit (+2 prof + 3 DEX) damage d4+3 (p)
Spear (versatile) +3 to hit, d6+1 (d8+1)(p)
Glaive (heavy, reach, two-handed) +3 to hit, 1d10+2 (s)
Otherworldly Patron: The Celestial
Your patron is a powerful being of the Upper Planes. You have bound yourself to an ancient empyrean, solar, ki-rin, or unicorn or to another entity that resides in the planes of everlasting bliss. Your pact with that being allows you to experience the barest touch of the holy light that illuminates the multiverse.
Being connected to such power can cause changes in your behavior and beliefs. You might find yourself driven to annihilate the undead, to defeat fiends, and to protect the innocent. At times, your heart might also be filled with a longing for the celestial realm of your patron, a desire to wander that paradise for the rest of your days. But you know that your mission is among mortals for now and that your pact binds you to bring light to the dark places of the world.


Expanded Spell List Edit
The Celestial lets you choose from an expanded list of spells when you learn a warlock spell. The following spells are added to the warlock spell list for you.
Spell Level Spells
1st burning hands, cure wounds
2nd flaming sphere, lesser restoration

Bonus Cantrips
At 1st level, you learn the sacred flame and light cantrips. They count as warlock cantrips for you, but they don’t count against your number of cantrips known.
Healing Light
At 1st level, you gain the ability to channel celestial energy to heal wounds. You have a pool of d6s that you spend to fuel this healing. The number of dice in the pool equals 1 + your warlock level. As a bonus action, you can touch a creature and heal it, spending dice from the pool. The maximum number of dice you can spend at once equals your Charisma modifier (minimum of one die). Roll the dice you spend, add them together, and restore a number of hit points equal to the total. Your pool regains all expended dice when you finish a long rest.


Pact Magic
Spell save DC 13 = 8 + 2 proficiency bonus + 3 (Charisma)
Spell Attack modifier 5 = 2 proficiency bonus + 3 (Charisma)
Cantrips (2+2):
Sacred Flame (VS), Light (VM (a firefly or phosphorescent moss), Eldritch Blast (VS), Magic Stone (VS)
1st level spells(2):
cure wounds VS
Hellish Rebuke VS (reaction, 3d10 fire damage to target that deals damage to me)
Armor of Agathys VSM (cup of water)
Flaming sphere VSM


Invocations:
Agonizing Blast

Improved Pact Weapon


Pact Boon: Pact of the Blade

Racial traits:
  1. Ability Score Increase
  2. Darkvision
  3. Celestial Resistance
  4. Celestial Legacy

Background: Urchin
Personality Traits:
I ask a lot of questions.
I sleep with my back to a wall or tree, with everything I own wrapped in a bundle in my arms.
Ideals.
compassion. Everytime someone need help, so i must try to help the helpless.
Bonds.
No one else should have to endure the hardships I’ve been through.
Flaws.
I will never fully trust anyone other than myself.
You have an overwhelming hatred of undead creatures.

Feature: City Secrets
You know the secret patterns and flow to cities and can find passages through the urban sprawl that others would miss. When you are not in combat, you (and companions you lead) can travel between any two locations in the city twice as fast as your speed would normally allow.
Инвентарь
Хиты: 28/28

Было
A small knife
a map of Baldur's Gate
a set of common clothes
and a belt pouch containing 10 gp
spear
arcane focus
a dungeoneer's pack
Leather armor
quaterstaff
two daggers

Стало
Studded leather
2 dagers
Spear
Arcane focus
Сумка с двумя зельями
Кошелек с 24 зм и 30 см
Пояс жрицы
Плетка жрицы
100 feet silk rope
Мешочек с шипами
Мешочек с кольями

Аэрон Гаувард

В игре

Автор:   Amaga
Раса:   Аасимар
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:17 [+3]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:18 [+4]
Внешность

Крепкий и рослый, ощутимо выше среднего, парень со светлой, жемчужного оттенка кожей, длинными серебристыми волосами и глазами, светящимися синим огнем, за которым практически не видно зрачка и радужки. Кровь сложно обмануть. Даже если Аэрон захотел бы сойти за обычного человека, вряд ли ему бы это удалось.
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Sex & Race: Male Aasimar
Class & Level: Paladin 1
XP: 0/ 300

Age: 19 years
Aligment: Lawfull Good
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: walking 30'
Height: 193 cm
Weight: 82 kg

Initiative: +1 (+1 Dex)

STR: 17 (+3)
DEX: 15 (+2)
CON: 14 (+2)
INT: 13 (+1)
WIS: 15 (+2)
CHA: 18 (+4)

Senses: Passive Perception 12(10+2 WIS), Darkvision

Armor Class: Armor Class: 15 (13+2DEX) (17 with shield)

Hit Points: 28 (10(at 1st lvl) +2*6(after) +2*2(CON)

Proficiency Bonus: +2

Saving Throws
Strength +3, Dexterity +2, Constitution +2, Intellect +1, Wisdom +2, Charisma +4

Skills: Choose two from Athletics, Insight, Intimidation, Medicine, Persuasion, and Religion
Skills (proficience only)
Athletic 5 (2 prof + 3 Str)
Persuation 6 (2 prof +4 Cha) back
Arcana 3 (2 prof + 1 Int)
Religion 3 (2 prof + 1 Int)

Melee:

Ranged:

Proficiencies

Armor: all armor, shields
Weapon: Simple and martial weapons

Racial traits:
  1. Ability Score Increase
  2. Darkvision
  3. Celestial Resistance
  4. Celestial Legacy


Class features:
Divine Sense


Lay on Hands


Spellcasting
ссылка
Save DC 14
spell atack modifier +6

Divine Smite


Bless
Cure Wounds
Detect Poison and Disease ИЛИ Shield of Faith ИЛИ Searing Smite ИЛИ THUNDEROUS SMITE
Divine Favor
Heroism


Fighting Style: Defense


Divine Health



Sacred Oath of Devotion

Tenets of Devotion


Oath Spells
Protection from Evil and Good


Sanctuary



Background: Knight of the Order of Girded Healers (Опоясанные Целители)
skills: Persuasion, plus one
tools: one type of gaiming set // можно заменить на музыкальный инструмент при желании.
languages: 1 of you choise
Feature: Knightly Regard
You receive shelter and succor from members of your knightly order and those who are sympathetic to its aims. If your order is a religious one, you can gain aid from temples and other religious communities of your deity. Knights of civic orders can get help from the community- whether a lone settlement or a great nation that they serve, and knights of philosophical orders can find help from those they have aided in pursuit of their ideals, and those who share those ideals. This help comes in the form of shelter and meals, and healing when appropriate, as well as occasionally risky assistance, such as a band of local citizens rallying to aid a sorely pressed knight in a fight, or those who support the order helping to smuggle a knight out of town when he or she is being hunted unjustly.

Girded Healers
Инвентарь
черненный кольчужный доспех - АС 13+мод.Лов (макс. 2) — 20 фнт.
щит дает +2 АС
Меч элитника дроу - урон 1д6 колющего + 3д6 ядом
Long sword - урон 1д8
записать можно в таком виде

Actions:
Username makes 1 attack:
– Long sword: +5 to hit (+2 prof +3 STR), one target. Hit: 1d6 damage if wielded with one hand, 1d10 damage if wielded with two hands. Versatile (1d10)
– Short sword: +5 to hit (+2 prof +3 STR), one target. Hit: 1d6 piercing damage +3d6 poison damage. Finesse, light.

• 1 щит [shields]
• 1 катушку 100-футовой шелковой веревки
• 1 строительный молоток (не используется как оружие)
• 1 мешочек с железными кольями (10 колышков)

holy symbol
signet & seal of the Girded Healers

Мешок
еда
небольшой котелок,столовые приборы, миска и нож
мех с водой
мешок из наволочки
2 богатых комплекта одежды дроу (из комнаты любовника жрицы)
набор костяных кубиков с выгравированными на них эльфийскими символами (стоит 10 золотых)





EXP "1900 на всех" - хз сколько нас было (первый бой с дроу)
900 екс на всех - бой с кваготами в караулке
За прошедший бой вы получаете 2050 опыта (+410 каждому участнику кроме НПС) - бой за мостом

Даэр Ла`Рой

Персонаж мертв

Автор:   Не знаю Сути
Раса:   Полуэльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Следопыт высок, красив, пиздляв болтлив, что тот ямщик и не в меру обаятелен. На самом деле все не совсем так.
От прекрасной матери эльфийки, подобной изящной лани, ему достался, разве что, невыносимый характер вечного странника и любопытного ребенка, да серо-голубой цвет глаз, а вот всем остальным Даэр пошел в своего харизматичного увальня-отца.
Темно каштановые волосы обычно покромсаны, как бог на душу положит, и оттого торчат во все возможные стороны. Суровый взгляд исподлобья и общий вид нахохленного мокрого воробья с недельной щетиной, именно так большую часть времени мужчина и выглядит.
Широкие плечи скрывает накидка из шкуры убиенного зверя, тренированное тело плотно упаковано в удобные, прочные одежды совершенно не мешающие свободному передвижению по лесу, будь то бесшумное преследование добычи или спокойная прогулка до ручья.
Отдельную изюминку подобному образу придает длинный вертикальный шрам пересекающий левый глаз.
Встреть такого посреди леса и точно не скажешь - медведь перед тобой, прикинувшийся человеком или человек, напяливший медвежью шкуру.
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Даэр Ла`Рой
Следопыт 1 ур. / Полуэльф / Хаотично-нейтральный / чужеземец
----------------------------------
Возраст: 40
Божество: Шондакул
Языки: Общий, Эльфийский, Сильван, Гномий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 175
Вес: 60

Класс Брони: 16 = 12 (studded leather) +4 ЛОВ
Очки Здоровья: 12 = 10 +2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 10 (0)
ЛОВ 18 (+4)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 12 (+1)
МУД 14 (+2)
ХАР 10 (+0)

Спасброски: сила и ловкость
СИЛ +2=0+2БМ, ЛОВ +6=4+2БМ, ВЫН +2, ИНТ +2 , МУД +2, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ+2 БМ)

○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ+2БМ)

○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +3 (+1 ИНТ+2БМ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД+2БМ)
● Выживание: +4 (+2 МУД+2БМ)

● Обман: +2 (+0 ХАР+2БМ)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
● Убеждение: +2 (+0 ХАР+2БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Мандолина
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
кинжал +2, урон 1к4, лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное

Дальние атаки:
Арбалет, +6 1к6 колющий 3 фнт. Боеприпас (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуэльф
● Увеличение характеристик: +2 харизма и +1 две другие характеристики
● Языки: на Общем и Инфернальном
● Тёмное зрение. (60 ф. в тусклом освещении, как яркое освещение, в темноте без цветов)
● Наследие фей. (преимущество на сопр. магическому сну и очарованию).
● Универсальность навыков. (Два навыка на выбор)

Классовые умения и особенности: следопыт [1 уровня]
● Спасброски: Сила, Ловкость
● Навыки: Выберите три навыка из следующих:
Анализ, Атлетика, Внимательность, Выживание, Природа, Проницательность, Скрытность, Уход за животными
● Избранный враг: Гнолл, Кваггот
С преимуществом выслеживание и вспоминание информации по этим существам +язык этих существ,
● Исследователь Природы: Лес
Проверки связанные с выбранной местностью имеют удвоенный БМ.
Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:
• Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
• Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
• Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
• Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
• Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
• Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область.


● Занятие:
Изгнанник

УМЕНИЕ: СТРАННИК
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.

● Персонализация:
-- Черта характера: Я гораздо комфортнее чувствую себя среди зверей, чем среди людей.
-- Идеал: Природа. Мир природы гораздо важнее построек цивилизации. (Нейтральный)
-- Привязанность: Я последний из своего племени, и должен сделать так, чтобы наши имена вошли в легенды.
-- Слабость: Я слишком пристрастен к элю, вину и прочим спиртным напиткам.

Инвентарь
Гол, как сокол, прикрыт тряпочкой, носит совершенно шикарный металлический ошейник и кандалы на руках.
Где-то заныкал полтора метра шелковой веревки... Нет, серьезно, не спрашивайте где.

клепаный доспех [studded leather]
ручных арбалетов [hand crossbows]
2* колчан с болтами для ручных арбалетов – по 20 болтов в каждом
1 кинжал
строительных молотка (не используется как оружие)
мешочек с железными кольями (10 колышков в каждом)

кожаный доспех
два коротких меча
набор путешественника
Длинный лук
колчан с 20 стрелами
Посох,
капкан,
Зуб неведомого зверя
комплект одежды путешественника,
поясной кошель с 10 зм

Гаджет Кастом Голд

Вне игры

Автор:   kvon
Раса:   Гном
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:11 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:20 [+5]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность

Волосы обесцвечены, в результате неудачного алхимического эксперимента
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
=============
Набор 2
=16
=18
=11
=8
=15
=16

Гаджет Кастом Голд
Волшебник 3ур / ХД / Мудрец(изобретатель) / скальный гном

СИЛ:11(0)
ЛОВ:16(+3)
ТЕЛ: 16(+3)[15+1 от расы]
ИНТ: 20(+5)[18+2 от расы]
МУД:16(+3)
ХАР:8(-1)

КД:13(16 в Доспехах Мага)(21 в Доспехах Мага под Щитом)
Кость Хитов: 3к6
Хиты: 21=(6+3)+(4+3)+(4+3)
Бонус Мастерства(БМ): +2
Божество: нет

Рост: 120см
Вес: 16кг
Скорость: 25футов / 5 клеток
Размер: Маленький
Возраст: 20 лет

Чувства:
==Пассивная Внимательность: 13
==Пассивный Анализ: 17
==Тёмное зрение: 60 футов(расово)

Спасброски: Мудрость, Интеллект
СИЛ 0, ЛОВ +3, ТЕЛ +3, ИНТ +7, МУД +5, ХАР -1
ИНТ,МУД,ХАР - с преимуществом за Гномью Хитрость против магии

ВЛАДЕНИЕ
Инструменты: жестянщик(раса), алхимик(пред), ювелир(пред)
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Языки: общий, гномский(раса)
Доспехи: нет

НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: 0 (0 СИЛ)

○ Акробатика: +3(+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3(+3 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +7(+5 ИНТ +2 БМ)
● История: +7(+5 ИНТ +2 БМ)
● Анализ: +7(+5 ИНТ +2 БМ)
● Природа: +7(+5 ИНТ +2 БМ)
○ Религия: +5(+5 ИНТ)

○ Уход за животными: +3(+3 МУД)
○ Проницательность: +3(+3 МУД)
○ Медицина: +3(+3 МУД)
○ Внимательность: +3(+3 МУД)
○ Выживание: +3(+3 МУД)

○ Обман: -1(-1 ХАР)
○ Запугивание: -1(-1 ХАР)
○ Выступление: -1(-1 ХАР)
○ Убеждение: -1(-1 ХАР)

РАСОВЫЕ СПОСОБНОСТИ
Гномья хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы
против магии.
Ремесленные знания. При совершении проверки Интеллекта (История) применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту, вы можете добавить к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Жестянщик. Вы владеете ремесленными инструментами (инструменты жестянщика). С их помощью вы можете, потратив 1 час времени и материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное механическое устройство (КД 5, 1 хит). Это устройство перестаёт работать через 24 часа (если вы не
потратите 1 час на поддержание его работы). Вы можете действием разобрать его; в этом случае вы
можете получить обратно использованные материалы. Одновременно вы можете иметь не более
трёх таких устройств.
При создании устройства выберите один из следующих вариантов:
=Заводная игрушка. Эта заводная игрушка изображает животное, чудовище или существо,
вроде лягушки, мыши, птицы, дракона или солдатика. Поставленная на землю, она проходит
5 футов в случайном направлении за каждый ваш ход, издавая звуки, соответствующие изображаемому существу.
=Зажигалка. Это устройство производит миниатюрный огонёк, с помощью которого можно зажечь свечу, факел или костёр. Использование этого устройства требует действия.
=Музыкальная шкатулка. При открытии эта шкатулка проигрывает мелодию средней громкости. Шкатулка перестаёт играть если мелодия закончилась или если шкатулку закрыли.

СПОСОБНОСТИ ПРЕДЫСТОРИИ
УМЕНИЕ: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ
Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно.
Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой
кампании.

КЛАССОВЫЕ СПОСОБНОСТИ
+++
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.
+++
МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.
+++
МАГИЧЕСКАЯ ТРАДИЦИЯ - ШКОЛА ПРЕОБРАЗОВАНИЯ
+++
МАСТЕР ПРЕОБРАЗОВАНИЯ
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Преобразования в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
+++
МАЛАЯ АЛХИМИЯ
Начиная со 2 уровня вы можете временно изменять физические свойства одного немагического предмета, превращая структуру вещества из одной в другую.
Вы совершаете специальную алхимическую процедуру на одном предмете, состоящем полностью из дерева, камня (но не драгоценного камня), железа, меди или серебра, превращая его в один из этих материалов.
За каждые 10 минут вы можете преобразовать до 1 кубического фута материала. Через 1 час, или когда вы теряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании), материал возвратится в своё первоначальное состояние.

ДЕЙСТВИЯ

ЗАКЛИНАНИЯ
Количество заклинаний в Книге Заклинаний - 10=6+2+2
Известные заговоры - 3
Модификатор атаки - +7(ИНТ+БМ)
Сложность спасброска - 15(8+БМ+ИНТ)
Известные заклинания в памяти - 8шт(ИНТ+УР)
Ячейки магии - 1ур(4шт),2ур(2шт)

Заговоры
= Волшебная Рука
= Электрошок
= Починка
Заклинания 1ур
= Поиск фамилиара (Белый филин Мартин)(спрятан в межпространстве)
= Опознание(память)
= Невидимый слуга(память)
= Понимание языков(память)
= Тензеров парящий диск
= Доспехи мага(память)
= Щит(память)
= Обнаружение магии(память)
Заклинания 2ур
= Трюк с верёвкой(память)
= Открывание(память)

===========
ИНВЕНТАРЬ
Книга заклинаний,
Кинжал (остро заточенная отвёртка),
Магическая фокусировка (жезл в форме разводного ключа),
Набор путешественника,
+++
Бутылочка чернил,
Писчее перо,
Небольшой нож,
Письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить,
Комплект обычной одежды,
Поясной кошель с 10 зм

БЕЛЫЙ ФИЛИН МАРТИН
================
Крохотный, Зверь, Без мировоззрения
Класс доспеха: 11
Хиты: 1 (1d4 - 1)
Скорость: 5 фт., Летая 60 фт.
СИЛ 3 (-4)
ЛОВ 13 (+1)
ТЕЛ 8 (-1)
ИНТ 2 (-4)
МДР 12 (+1)
ХАР 7 (-2)
Навыки: Скрытность +3, Внимательность +3
Чувства: Темное зрение 120 фт., Пассивная внимательность 13
Опасность: 0 - 0 или 10 оп.
СПОСОБНОСТИ
Облет. Сова не провоцирует атаки, когда вылетает из досягаемости врага.

Острые зрение и слух. Сова совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух или зрение.

ДЕЙСТВИЯ
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 1.
================
Инвентарь
Будет, когда Мастер позволит.

Принц Дерендил

В игре

Автор:   CeBeP
Раса:   кваггот
Класс:   Другой
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:17 [+3]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:7 [-2]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:7 [-2]
Внешность
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 11

Skills
Athletics +5

Damage Immunities poison
Condition Immunities poisoned

Languages Undercommon, Elvish

Wounded Fury.
While it has 10 hit points or fewer, the quaggoth has advantage on attack rolls. It addition, it deals an extra 2d6 damage to any target it hits with a melee attack.

Multiattack. The quaggoth makes two claw attacks.
Claw. Melee weapon attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1d6 + 3 slashing damage.
Инвентарь

Шуушар Просветленный

В игре

Автор:   CeBeP
Раса:   куа-тоа
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:13 [+1]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Skills Perception +4
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 14
Languages Undercommon

Amphibious. The kuo-toa can breathe air and water.

Otherwordly Perception. The kuo-toa can sense the presence of any creature within 30 feet of it that is invisible or on the Ethereal Plane. It can pinpoint such as creature that is moving.

Slippery. The kuo-toa has advantage on ability checks and saving throws made to escape a grapple.

Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the kuo-toa has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Peception) checks that rely on sight.

Bite. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5ft., one target. Hit: 3 (1d4 + 1) piercing damage.
Инвентарь

Стульчик

В игре

Автор:   CeBeP
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:9 [-1]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:7 [-2]
Внешность
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Speed 10 ft.
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 10
Languages ---

Distress Spores. When the myconid takes damage, all other myconids within 240 feet of it can sense its pain.

Sun Sickness. While in sunlight, the myconid has disadvantage on ability checks, attack rolls, and saving throws. The myconid dies if it spends more than 1 hour in direct sunlight.

Fist. Melee Weapon Attack: +1 to hit, reach 5ft., one target. Hit: 1d4 - 1 bludgeoning damage plus 1d4 poison damage.
Инвентарь

Баппидо

В игре

Автор:   CeBeP
Раса:   дерро
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:9 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:7 [-2]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
STR (-1) DEX (2) CON (1) INT (0) WIS (-3) CHA (-1)

Speed 30 ft.
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 7


Skills Stealth +4

Languages Dwarvish, Undercommon

Insanity. The derro has advantage on saving throws against being charmed or frightened.
Magic Resistance. The derro has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the derro has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight


Armor Class: - 12 (armor: 10 + 2 DEX)
Melee
shortswords +2, 1d6-1, лёгкое, фехтовальное
кинжал +2, 1d4-1, лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное

range
hand crossbows, +4 1к6 колющий, (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка

Инвентарь
ручной арбалет [hand crossbows]
колчан с болтами для ручных арбалетов – по 20 болтов в каждом
короткий меч [shortswords]
кинжал

Топси и Турви

В игре

Автор:   CeBeP
Раса:   глубинный гном
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Skills Perception +2, Stealth +4

Damage Immunities bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical weapons that aren’t silvered

Senses darkvision 60 ft., passive Perception 12
Languages Gnomish, Terran, Undercommon, Common

Keen Smell. Advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.
Stone Camouflage. The gnome has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in rocky terrain.

Gnome Cunning. The gnome has advantage on Intelligence, Wisdom, and Charisma saving throws against magic.

Innate Spellcasting. The gnome’s innate spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 11). It can innately cast the following spells, requiring no material components:
At will: nondetection (self only)
1/day each: blindness/deafness, blur, disguise self

Multiattack. Two attacks, only one of which can be a bite.
Bite.
Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5ft., one target. Hit: 1d4 + 2, piercing damage. If the target is a humanoid, it must succeed on a DC 11 Constitution saving throw.


Armor Class: - 15 (armor: 12 + 3 DEX)
Melee
shortswords +4, 1d6+2, лёгкое, фехтовальное
кинжал +4, 1d4+2, лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное

range
hand crossbows, +5 1к6 колющий, (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка
Инвентарь
2* клепаный доспех [studded leather]
2* ручной арбалет [hand crossbows]
4* колчан с болтами для ручных арбалетов – по 20 болтов в каждом
2* короткий меч [shortswords]
1* кинжал

Сарит Кзекарит

В игре

Автор:   CeBeP
Раса:   дроу
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:11 [+0]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Skills Perception +2, Stealth +4
Senses darkvision 120ft., passive Perception 12
Languages Elvish, Undercommon

Fey Ancestory. The drow has advantage on saving throws against being charmed, and magic can’t put the drow to sleep.

Innate Spellcasting. The drow’s spellcasting ability is Charisma (spell save DC 11). It can innately cast the following spells, requiring no material components:
At will: dancing lights
1/day each: darkness, faerie fire

Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the drow has disadvatnage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.


Armor Class: - 15 (armor: 13 + 2 DEX)
Melee
shortswords +2, 1d6, лёгкое, фехтовальное
кинжал +2, 1d4, лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное

range
hand crossbows, +4 1к6 колющий, (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка
Инвентарь
кольчужная рубаха [chain shirts]
ручной арбалет [hand crossbows]
колчан с болтами для ручных арбалетов – по 20 болтов в каждом
короткий меч [shortswords]
кинжал
мешочек с шипами [caltrops] (20 шипов в каждом)
одежда

Ронт

В игре

Автор:   CeBeP
Раса:   Орк
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:17 [+3]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:7 [-2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Skills Intimidation +2
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages Common, Orc
Aggressive. As a bonus action, the orc can move up to its speed towards a hostile creature that it can see.


Armor Class: - 17 (armor: 13 + 2 DEX +2 Shield)
Melee
shortswords +5, 1d6+3, лёгкое, фехтовальное

range
Инвентарь
кольчужная рубаха [chain shirt]
короткий меч [shortsword]
щит [shield]

Джимджар

В игре

Автор:   CeBeP
Раса:   глубинный гном
Класс:   Шпион
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:17 [+3]
Внешность
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Speed 20 ft

Skills Deception +5, Insight +4, Investigation +5, Perception +6, Persuasion +5, Sleight of Hand +4, Stealth +4

Senses darkvision 120 ft., passive Perception 16
Languages Common, Gnomish, Terran, Undercommon, Elvish

Stone Camouflage.
The gnome has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in rocky terrain.

Gnome Cunning. The gnome has advantage on Intelligence, Wisdom, and Charisma saving throws against magic.

Innate Spellcasting. The gnome’s innate spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 11). It can innately cast the following spells, requiring no material components:
At will: nondetection (self only)
1/day each: blindness/deafness, blur, disguise self

Cunning Action. On each of its turns, the spy can use a bonus action to take the Dash, Disengage, or Hide action.
Sneak Attack. The spy deals an extra 7 (2d6) damage when it hits a target with a weapon attack and has advantage on the attack roll, or when the target is within 5 feet of an ally of the spy that isn’t incapacitated and the spy doesn’t have disadvantage on the attack roll.

Armor Class: - 14 (armor: 12 + 2 DEX)
Melee
кинжал +2, 1d4, лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное

range
hand crossbows, +4 1к6 колющий, (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка
Инвентарь
клепаный доспех [studded leather]
ручной арбалет [hand crossbows]
колчан с болтами для ручных арбалетов – по 20 болтов в каждом
2* кинжал
мешочек с шипами [caltrops] (20 шипов в каждом)

Эльдет Фельдрун

В игре

Автор:   CeBeP
Раса:   Дворф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:15 [+2]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Skills Nature +4, Perception +5, Stealth +6, Survival +5
Senses darkvision 60ft., passive Perception 15
Languages Common, Dwarvish

Keen Hearing and Sight.
The scout has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or sight.

Poison Resistance.
The scout has advantage on saving throws versus poison and resistance versus poison.

Multiattack.
The scout makes two melee attacks or two ranged attacks.

Armor Class: - 15 (armor: 13 + 2 DEX)
Melee
shortswords +4, 1d6+2, лёгкое, фехтовальное
кинжал +4, 1d4+2, лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное

range
hand crossbows, +4 1к6 колющий, (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка

Инвентарь
кольчужная рубаха [chain shirts]
ручной арбалет [hand crossbows]
2 * колчан с болтами для ручных арбалетов – по 20 болтов в каждом
короткий меч [shortswords]
кинжал
катушка 100-футовой шелковой веревки

Какие-то ноунейм персонажи

Персонаж мертв
Автор:   CeBeP
Раса:  
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Skills Perception +2, Stealth +4

Damage Immunities bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical weapons that aren’t silvered

Senses darkvision 60 ft., passive Perception 12
Languages Gnomish, Terran, Undercommon, Common

Keen Smell. Advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.
Stone Camouflage. The gnome has advantage on Dexterity (Stealth) checks made to hide in rocky terrain.

Gnome Cunning. The gnome has advantage on Intelligence, Wisdom, and Charisma saving throws against magic.

Innate Spellcasting. The gnome’s innate spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 11). It can innately cast the following spells, requiring no material components:
At will: nondetection (self only)
1/day each: blindness/deafness, blur, disguise self

Multiattack. Two attacks, only one of which can be a bite.
Bite.
Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5ft., one target. Hit: 1d4 + 2, piercing damage. If the target is a humanoid, it must succeed on a DC 11 Constitution saving throw.
Инвентарь