Умберо Оушенвинд
Автор: |
|
Aleksey_DanTe |
Раса: |
|
Человек/островитянин |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | очень хорошо [+20] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | очень хорошо [+20] |
Внешность
Характер
Черта характера. Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ноты в музыке. Идеал. Творчество. Миру нужны новые идеи и смелые действия. (Хаотичный) Привязанность. Я хочу быть знаменитым, чего бы это ни стоило. Слабость. Я пойду на всё ради славы и известности.
История
Умберо Оушенвинд родился на острове Хелдоклиф, в одноименном городе. Парень с детства любил музыку и всё что с ней связано. Даже в беспорядочных, а порой и истеричных криках чаек он улавливал нотки прекрасного. Он был старшим ребёнком в семье, ютившейся в комнатушке в бедной районе Хелдоклифа. Помимо него у его родителей было ещё двое детей. Девочка и ещё один парень. После рождения последнего ребёнка, мать детей пропала без вести. Когда Умберо подрос, он решил для себя что его мать просто напросто бросила их, не желая жить в нищете и в с таким количеством детей. Но отца троих детей это не сломило, и он не бросил детей, а продолжал их тянуть. Тот факт, что его жена пропала, лишь подстегнул Горста и он стал браться за любую работу и в конце концов они даже смогли позволить себе небольшой домик и у всех даже была отдельная комната.
С того момента у него началось обычное детство. У него было парочку друзей, вместе с которыми он носился по улицам, махал палками, и воображал что это мечи. В какой-то момент он понял, что музыку он может не только слушать но и творить её сам. Начал он с пения, подражая другим артистам, а потом у него вышло выпросить у отца некое грубое подобие лютни и тогда Умберо начал свой путь артиста. В четырнадцать он дал свой первый концерт, и даже получил за него несколько медяков. Он продолжал свои выступления, пока на него не обратил внимание профессиональный бард, который и взял его в ученики.
Спустя ещё какое-то время его наставник, Лют, сделал ему предложения, от которого Умберо был не в силах отказаться. Он позвал его отправиться вместе с ним, набираться опыта. Это был последний этап становления настоящим бардом и юноша бросил всё ради этого. Будущий бард даже не попрощался.
Умберо выступал вместе с Лютом до тех пор пока его наставник не был убит. Но бард не горевал по этому поводу. Он отбросил и этот этап жизни, продолжая двигаться дальше. В конце концов мужчина осел в Теллерисе. Он начал работать на местных алхимиков, вплетая рекламу их настоек в свои выступления, от чего те охотнее скупали их. Так продолжалось до тех пор, пока к нему с похожим предложением не пришли наркоторговцы, желающие рекламировать через него свой товар. Умберо ненавидел наркотики в любом проявлении и отказал им в жёсткой форме. За что в итоге и поплатился.
Навыки
Мировоззрение: Хаотичный добрый Опыт: 1100/2700 Островитянин Размер: Средний Скорость: 40 Возраст: 28 лет Str: 10 (+0) Dex: 16 (15+1 от расы) (+3) Con: 11 (10+1 от увеличения характеристик) (+0) Int: 10 (+0) Wis: 10 (+0) Cha: 16 (15+1 от увеличения характеристик) (+3) Чувства: Пассивное восприятие Класс доспехов: 11+3 = 14 ОЗ: 18/18 СИЛ +0 ЛОВ +5 ВЫН +0 ИНТ +0 МУД +0 ХАР +5 ——————————————————————————– НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] БМ=+2 Сила ○ Атлетика: +1 Ловкость ○ Акробатика: +3 ● Ловкость рук: +5 (+3 + 2 БМ) ○ Скрытность: +3 Интеллект ○ Магия/Аркана: +1 ● История: +2 (+0+2 БМ) (от расы) ● Анализ: +2 (+0+2 БМ) ○ Природа: +1 ○ Религия: +1 Мудрость ○ Уход за животными:+1 ● Проницательность: +4 (+0+2 БМ) (от расы) ● Медицина: +2 (+0+2 БМ) ● Внимательность: +2 (+0+2 БМ) (от расы) ○ Выживание: +1 Харизма ● Обман: +5 (+3+2 БМ) (от класса) ○ Запугивание: +3 ● Выступление: +5 (+3+2 БМ) (от класса) ● Убеждение: +7 (+3+2 БМ) (от класса) ВЛАДЕНИЕ-Доспехи: Лёгкие доспехи -Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты -Инструменты: -Спасброски: Ловкость, Харизма ЧертаОБОРОНИТЕЛЬНЫЙ ДУЭЛЯНТ Требование: Ловкость 13 или выше. Если вы используете оружие со свойством «фехтовальное», которым владеете, и другое существо попадает по вам рукопашной атакой, вы можете для этой атаки реакцией добавить бонус мастерства к КД, что потенциально может привести к промаху атаки. УМЕНИЯВДОХНОВЕНИЕ БАРДА 3/3 Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне. МАСТЕР НА ВСЕ РУКИНачиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён. ПЕСНЬ ОТДЫХАНачиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне. КОЛЛЕГИЯ ЗНАНИЙДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ Если вы по достижении 3 уровня присоединяетесь к коллегии знаний, вы овладеваете тремя навыками на ваш выбор. Медицина, Анализ, Ловкость рук. ОСТРОЕ СЛОВЦОТакже на 3 уровне вы узнаёте, как использовать собственное остроумие, чтобы отвлечь, смутить или по-другому подорвать способности и уверенность противников. Если существо, которое вы можете видеть, в пределах 60 футов от вас совершает бросок атаки, урона или проверку характеристики, вы можете реакцией потратить одну из ваших костей бардовского вдохновения, и вычесть результат броска этой кости из броска этого существа. Вы можете принять решение об использовании этой способности после броска существа, но до того момента, когда Мастер объявит результат броска или проверки. Существо не подвержено этой способности, если не может слышать вас, или обладает иммунитетом к очарованию. КОМПЕТЕНТНОСТЬ На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 навыка и получить для них это преимущество. Проницательность и Убеждение. ЗаговорыЗЛАЯ НАСМЕШКА Заговор, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тон- кой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психиче- ской энергией 1к4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой. Урон этого заклинания увеличивается на 1к4, когда вы достигаете 5 уровня (2к4), 11 уровня (3к4) и 17 уровня (4к4). СВЕТ Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М (светлячок или фосфоресцирую- щий мох) Длительность: 1 час Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 футов. Пока заклинание активно, предмет испускает яр- кий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие пред- мета чем-то непрозрачным блокирует свет. Закли- нание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания. Заклинания 4 ячейки 1го уровня 2 ячейки 2го уровня Волна грома Лечащее слово Лечение ран Обнаружение магии Опознание Обнаружение мыслей
Инвентарь
Рапира 1к8 колющий 2 фнт. Фехтовальное Лютня Кинжал 1к4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное Кожаный доспех 11 + 3 10 фнт. Инструменты картографа
Набор Артиста Включает рюкзак, спальник, 2 костюма, 5 свечек, рационы на 5 дней, бурдюк и набор для грима.
|
Кайфас Дарг
Автор: |
|
Comrade Demon |
Раса: |
|
Норд |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | плохо [-10] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Человек лет 40, все еще крепкий и сильный, но не такой быстрый, как в юности. Некогда яркие глаза ныне стали блеклыми, в волосах много серебряных прядей.
Характер
Выдержанный характер много, чего повидавшего человека. Его сложно вывести из-себя, но еще сложней остановить.
История
Почему их королевство разваливается? Почему мир становиться все хуже? Почему служители Лунного Отца погрязают в роскоши и разврате, вместо того, чтобы делиться со страждущими? Почему знание священных текстов они толкуют не для того, чтобы примирять простолюдинов и знать, а для того чтобы обвинять друг друга в ереси? Он прослужил Лунному Отцу более 20 лет, но так и не знал ответа. В отчаянии, в преддверье Шторма, он вышел из убежища надеясь погибнуть в борьбе со Штормом, а не загнивая. Он был готов принять смерть, но смерть не пришла. Он видел как от чудовищного ветра выламывались деревья и обнажалось дно моря, рушились постройки и уносились в небо неосторожные. И в этот момент, рядом с ударила молния и пришло озарение. Разве Шторм это зло? Ведь в первую очередь он выламывает гниль и сухостой, рушит дома нерачительных хозяев. Разве потом не приходит дождь дарующий новую жизнь? Лунный Отец и Отец Штормов суть два лика одного бога. Один рассаживает огород, другой выпалывает сорняки. Подобрав оплавленный камень, в качестве новой реликвии он бросился обратно в город, рассказать о дарованном ему откровении. Увы, его путанные речи не были поняты, он был обвинен в ереси, лишен сана и сослан на рудники.
Навыки
Мировоззрение: нейтральное Опыт: 2050/2700 Inspiration: No Размер: Средний Скорость: 30 Str: 16 (+3) Dex: 9 (-1) Con: 16 (+3) Int: 8 (-1) Wis: 16 (+3) Cha: 10 (0) Чувства: Пассивное восприятие 15=10+2(PB)+3(Мдр), Пассивная наблюдательность 9=10-1(Инт) Класс доспехов: 18 (16 броня, +0 ЛВК, +2 Щит) ОЗ: 27/27= (8+3 )+8+8 СИЛ +3 ЛОВ - 1 ВЫН +3 ИНТ -1 МУД +3 ХАР +0 ——————————————————————————– НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] БМ=+2 Сила ○ Атлетика: +3 Ловкость ○ Акробатика: -1 ○ Ловкость рук: -1 ○ Скрытность: -1 Интеллект ○ Магия/Аркана: -1 ○ История: -1 ○ Анализ: -1 ○ Природа: -1 ● Религия: +1(-1Инт +2 БМ) Мудрость ○ Уход за животными: +3 ● Проницательность: +5 (+3 муд + 2 БМ) ● Медицина: + 5 (+3 муд + 2 БМ) ● Внимательность: +5 (+3 муд + 2 БМ) ○ Выживание: +3 Харизма ○ Обман: 0 ○ Запугивание: 0 ○ Выступление: 0 ● Убеждение: +2 БМ ВЛАДЕНИЕ -Доспехи: Все виды доспехов (домен бури), щиты -Оружие: Простое оружие, воинское оружие (домен бури) -Инструменты: инструменты ювелира -Спасброски: Мудрость, Харизма УМЕНИЯ ГНЕВ БУРИ Вы можете громогласно покарать атакующих. Если существо в пределах 5 футов от вас, которое вы можете видеть, успешно попадает по вам атакой, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок Ловкости. Существо получает урон звуком или электричеством (по вашему выбору) 2к8, если провалит спасбросок, и половину этого урона если преуспеет. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные применения, когда завершаете продолжительный отдых. МАСТЕР ТЯЖЕЛЫХ ДОСПЕХОВ Сила +1. При ношении тяжелых доспехов -3 урона от колющего, дробящего и рубящего урона немагического оружия. Зависимость от спор Каждые 12 часов или чаще вам требуется доза спор (1 доза - 10гр, цена на черном рынке 2зм), в противном случае вы впадаете в состояние "Ломка" до тех пор пока не найдете споры. В течение 1 часа после приема спор вы должны выполнить проверку Телосложения СЛ14 перед каждым ходом в бою и перед каждой активной проверкой навыков/характеристик, в случае провала все броски атаки в этот ход совершаются с помехой, а проверка навыка/характеристики выполняется со штрафом "-5". Ломка Персонаж не может спать и восстанавливать здоровье во время короткого или продолжительного отдыха. Персонаж получает +1 степень истощения каждые 2 часа. ТЕМНОЕ ЗРЕНИЕ Благодаря крови шахтеров и жителей подземелий, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: РАЗРУШИТЕЛЬНЫЙ ГНЕВ Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы овладеть могуществом бури с необузданной свирепостью Когда вы совершаете бросок урона звуком или электричеством, вы можете использовать Божественный канал, чтобы причинить максимальный урон вместо броска. Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 (БМ) + 3 (МУД) - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 (БМ) +3 (МУД) ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур - 2 ячейки Подготовленные заклинания: 9 = 4 доменных + 5 (+3 МУД +2 ур. жреца) Книга заклинаний: Заговоры: - Священное пламя (Время накладывания: 1 действие, Дистанция: 60 футов, Длительность: Мгновенная, Похожее на огонь сияние нисходит на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон излучением 1к8. Для этого спасброска цель не получает преимуществ от укрытия.) - Свет: Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Вы касаетесь одного предмета, длина которого нипо одному из измерений не превышает 10 футов. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов - Починка 1 Уровень: ВОЛНА ГРОМА Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футовый куб) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2к8 и толкается на 10 футов от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается.
ТУМАННОЕ ОБЛАКО Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы создаёте сферу с радиусом 20 футов из тумана с центром на точке в пределах дистанции. Сфера обходит углы, и её пространство — сильно заслонённая местность. Она существует до окончания действия заклинания, или пока её не рассеет ветер (со скоростью как минимум 10 миль в час). ЛЕЧЕНИЕ РАН: Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ОБНАРУЖЕНИЕ МАГИИ 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счёт этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть.
НАНЕСЕНИЕ РАН 1 уровень, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Совершите рукопашную атаку заклинанием по существу в пределах досягаемости. При попадании цель получает урон некротической энергией 3к10. ЩИТ ВЕРЫ Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С, М, небольшой пергамент со святыми письменами Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Жрец, Паладин Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Мерцающее поле появляется, окружая выбранное вами существо в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД. . Церемония [Ceremony] 1 уровень, ограждение (ритуал) Время накладывания: 1 час Дистанция: касание Компоненты: В, С, М (порошок серебра стоимостью 25 зм, расходуемый заклинанием) Длительность: Мгновенная Вы совершаете особую религиозную церемонию, наполненную магией. Когда вы произносите заклинание, выберите один из следующих обрядов, цель которого должна находиться в пределах 10 футов от вас во время накладывания. Искупление. Вы касаетесь одного согласного существа, чьё мировоззрение было изменено, и совершаете проверку Мудр сл 20. При успехе вы возвращаете цели её изначальное мировоззрение. Благословение Воды. Вы прикасаетесь к одной фляге воды и делаете ее Святой Водой. Становление. Вы касаетесь одного взрослого гуманоида, который достиг совершеннолетия. На следующие 24 часа, каждый раз, когда цель совершает проверку характеристики, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату. Существо может получить преимущества от этого заклинания только единожды. Посвящение. Вы касаетесь одного гуманоида, который хочет посвятить себя служению вашему богу. На следующие 24 часа, каждый раз, когда цель совершает спасбросок, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату. Существо может получить преимущества от этого заклинания только единожды. Заупокойный обряд. Вы касаетесь одного трупа, и в течение следующих 7 дней цель не может стать нежитью, кроме как с помощью заклинания исполнения желаний [wish]. Венчание. Вы касаетесь взрослых гуманоидов, желающих связать себя узами брака. в течение следующих 7 дней каждая цель получает бонус +2 к КД пока они находятся в пределах 30 футов друг от друга. Существо может получить преимущества от этого заклинания снова, только если оно овдовело.
Дребезги Малое восстановление божественное оружие
Инвентарь
Боевой молот (2 фнт) (1к8 дробящий Универсальное (1к10) кольчуга (домен бури) (55 фнт), кинжал, (1к4 колющий Лѐгкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное) набор путешественника, щит(6), священный символ (камень оплавленный молнией)(1 фунт), инструменты ювелира (2 фнт). 11 зм 1 см+100зм. странный магический компас зелье лечения ручной топор, бурдюк с водой и 7см Бирюзовый перстень - сопротивление огню и холоду Плащ смотрящего (Невидимость раз в день, Скрытность +2)
|
Ригли Роттель
Автор: |
|
Health |
Раса: |
|
Человек островитянин |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | очень хорошо [+20] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | хорошо [+10] |
Обаяние: | | хорошо [+10] |
Внешность
Характер
Охочий до денег. Любит знать всё обо всех, при этом о себе почти ничего не говорит. В мрачных и тёмных местах чувствует себя уютнее, нежели при ярком освещении или посередине улицы. Он готов работать, пока ему за это платят. Если кто-то что-то у него забрал без его согласия, то это может быть вполне достаточным поводом для убийства этого человека.
История
Выросший на островах, Ригли познал много неприятностей в своей жизни: сиротство, голод, бедность, болезнь, побои... Рано оставшись без родителей мальчику приходилось как-то выживать на улицах города. Быстро смекнув что к чему, он сколотил небольшую банду беспризорников и вместе с ними совершал небольшие набеги на лавки уличных торговцев. Бывало даже так, что некоторые взрослые не самой надёжной наружности подкидывали им работенку, например, разнести магазин такого-то торговца, отвлечь охрану у этого господина, либо передать эту записку такому-то человеку. Как правило, те кому передавались послания, через пару-тройку дней обнаруживались в канаве, но Ригли было всё равно, главное что он ещё жив. По мере взросления спектр интересов юного плута рос вместе с его способностями, но его банда постепенно мельчала, пока их не осталось двое. И вот, их приняли в другую крупную шайку из теневого мира островного града. Пока они были на побегушках всё было просто, ничего сложного. Но по мере вливания всё глубже и глубже в дела их организации они начали осознавать их масштабы, что не ограничивались границей одного города. Но вот и наступила та самая серая полоса. Роттель познал вкус дорогой куртизанки. Глупец решил освободить деваху от её бремени профессии и обладать ею самим, чтобы он единственный мог к ней прикасаться. Сутенер оказался несговорчивым, но согласился оформить долг в рассрочку за освобождение куртизанки. Два года глупый Ригли отдавал большую часть своих доходов этому скупердяю, пока долг не был погашен. Но вот ведь незадача... негодяй не освободил девушку, и более того, она продолжает работать на него, а он состроил дурачка и якобы впервые видит Ригли. Разговоры ничего не решили. Через пару дней тело сутенера нашли в его покоях - он был отправлен. И всё казалось бы теперь должно решиться и куртизанка должна быть свободна, но никто не ожидал такой развязки, по крайней мере Роттель точно. Вместе с телом сутенера нашли и тело той самой девахи, она тоже была отправлена. По показаниям свидетелей Ригли как раз на днях спорил и ругался с мертвецом. Пусть вина плута и не была доказана, он был единственным подозреваемым, а стража не хотела тратить силы на поиски улик и доказательств. Ригли отправили в тюрьму лишь по подозрению в убийстве. Но кто знает, был ли он на самом деле причастен к тому убийству... однако, среди его вещей были обнаружены инструменты для взлома и инструменты алхимика, которые на бумаге превратились в инструменты отравителя.
Навыки
Мировоззрение: Хаотично нейтральный Уровень: 3 Опыт: 2370 Inspiration: 1
Размер: Средний Скорость: 40
Str: 10 (+0) Dex: 16 (+3) Con: 12 (+1) Int: 10 (+0) Wis: 14 (+2) Cha: 14 (+2)
Чувства: Пассивное восприятие 14=10+2(PB)+2(Мдр), Пассивная наблюдательность 10=10+0(Инт)
Класс доспехов: 15 (12 броня, +3 ЛВК)
ОЗ: 21 = 8+1 + (5+1)*2
СИЛ +0 ЛОВ +5 ВЫН +1 ИНТ +2 МУД +2 ХАР +2 ——————————————————————————– НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] БМ=+2 Сила ○ Атлетика: +0 Ловкость ● Акробатика: +5 БМ ○ Ловкость рук: +3 ● Скрытность: +9 2*БМ +2_Плащ ● Воровские инструменты: +7 2*БМ Интеллект ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ○ Религия: +0 Мудрость ○ Уход за животными: +2 ● Проницательность: +4 БМ ○ Медицина: +2 ● Внимательность: +4 БМ ○ Выживание: +2 Харизма ● Обман: +4 БМ ● Запугивание: +4 БМ ○ Выступление: +2 ● Убеждение: +4 БМ
ВЛАДЕНИЕ -Доспехи:Лёгкие доспехи -Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длин-ные мечи, рапиры, короткие мечи -Инструменты: Воровские инструменты, Инструменты алхимика, Набор для грима, Инструменты отравителя. -Спасброски: Ловкость, Интеллект
УМЕНИЯ
КОМПЕТЕНТНОСТЬ На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. Скрытность (ЛОВ), Воровские инструменты (ЛОВ)
СКРЫТАЯ АТАКА - 2к6 Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 2к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, просто душны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
АРХЕТИП: Убийца
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ Когда вы выбираете архетип на 3 уровне, вы получаете владение набором для грима и инструментами отравителя. ЛИКВИДАЦИЯ Начиная с 3 уровня вы становитесь смертоносными для врагов. Вы совершаете с преимуществом броски атаки по всем существам, которые ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все попадания по существам, захваченным врасплох, являются критическими попаданиями.
ЧЕРТЫ
ВЕЗУНЧИК Вам непонятным образом везёт как раз тогда, ко-гда это нужно. У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.
Инвентарь
ХП: 21 из 21 Кости хитов: 2 из 3 Оставшиеся очки Везунчика на день: 2 из 3 - Короткий меч, 2 шт - 1к6 колющий, лёгкое, фехтовальное - Кинжал, 4 шт - 1к4 колющий, лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное - Короткий лук - 1к6 колющий, боеприпас (дис. 80/320), двуручное - Колчан с 20 стрелами Доспехи: - Проклепаная кожаная броня – КД 12 + модификатор Лов - Плащ Смотрящего ( Невидимость раз в день, Скрытность +2) - Бирюзовый браслет (Дает носителю сопротивление огню и холоду) Инструменты: - Воровские инструменты - Инструменты алхимика - Инструменты отправителя Набор взломщика: - Рюкзак - Сумка с 1 000 металлических шариков - 10 футов лески - Колокольчик - 5 свечек - Ломик - Молоток - 10 шлямбуров - Закрытый фонарь - Фляга масла, 3 шт - Рационы на 5 дней - Трутница - Бурдюк - 50-футовая пеньковая веревка - Крюк-кошка, 2 зм - Зеркало стальное, 5 зм - Мел, 1 мм - Мешок, 1 мм - 100гр спор в мешочке (стоимость 20зм) - Мешочек, из чёрной как смоль кожи, в котором хранились споры. - флакон из под зелья лечения Деньги: 38,3 зм По спорам: Вы можете нанести споры на колющее или режущее оружие. На однократную обработку уходит 10гр спор и 10 минут времени. Эффект держится не более часа или не более двух попаданий по цели. 1 меч/кинжал = 10гр. | 3 стрелы/болта = 10 гр. При попадании обработанным оружием по противнику воспреимчевому к яду (нет сопротивления или иммунитета) жертва получает следующий эффект:
В начале каждого хода в течение часа сделайте спасбросок телосложения сл14. При провале все ваши броски атаки в этот ход совершаются с помехой, а проверки характеристик с модификатором -5. При повторном воздействии спор в течение часа сложность спасброска увеличивается до сл17 и с вероятностью 50% вы становитесь зависимым от наркотика. Ван Мелан предлагает 300 зм если вы доставите ему живого хиона в течении недели. В Мунстоуне сейчас неспокойно, а потому последнее время у меня нет связи с моими осведомителями, но до меня дошли слухи, что в Верхнем Бладстоуне (район Мунстоуна) был замечен Хион, говорят его скрывает у себя в винном погребе местный трактирщик. Приведите мне этого хиона живым и я щедро заплачу, только здесь в Теллерисе никто не должен его увидеть. Вы всегда можете найти меня здесь.
|
Шандри Арраноа
Автор: |
|
Дракоша |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | очень хорошо [+20] |
Ловкость: | | очень хорошо [+20] |
Выносливость: | | очень хорошо [+20] |
Интеллект: | | очень плохо [-20] |
Мудрость: | | хорошо [+10] |
Обаяние: | | плохо [-10] |
Внешность
Рост средний, глаза карие, волосы тёмные довольно длинные и не стриглись никогда, заплетены в косы. Тёмная кожа и приплюснутый нос.
Характер
Спокойная и сдержанная обычно, жительница степей способна на вспышку ярости. Недоверчивая к чужим, крепко привязывается к тем, кому посчастливилось стать для неё своими. Немного наивная и прямолинейная, абсолютно не понимает юмор и принимает любые слова и действия всерьёз. Не обделённая природой и отлично тренированная, Шандри старается защитить тех, кто слабже и всегда держится на острие атаки. Не углубляется в нормы социума и закона - если друзья приводят её в город - пусть сами разбираются с глупыми формальностями. А она пока топор поточит.
История
Шандри родилась в небольшом поселении посреди Травяного моря. С детства она слыла немного "не от мира сего". Спокойная и молчаливая, Шандри больше любила прятаться в траве или лежать на крыше, и наблюдать. За движениями насекомых, за полётом птиц и облаков, за жизнью людей в деревне... Девочка редко играла с другими детьми и выглядела несколько странной, однако мало кто из сверстников или детей постарше рисковал её задирать - в драке Шандри была неукротима и кидалась на обидчиков невзирая на их перевес и на получаемые удары. Одну из таких драк увидел старый воин, о котором говорили, что духи природы ведут его в бою. Он быстро понял, какой потенциал скрыт в девочке, и взял её на обучение. Учёба была нелёгкой и оставила не одну отметину, но принесла богатые плоды: уже в двенадцать девочка стала хорошей охотницей, на равных с мужчинами общины ходила в степь за зверем, а к шестнадцати стала одним из лучших воинов. Арраноа - орлица - дал ей имя учитель, и дух хищной птицы вёл воительницу, придавая ей сил и уверенности. Через несколько лет Шандри отправилась в большой поход в сельву. Это было обычной практикой для тотемных воителей - лишь бескрайние земли вокруг, полные опасностей и неизвестности, позволяют полностью пробудить зверя внутри, и найти гармонию между зверем и человеком. Без этого воитель не может полностью раскрыть свой потенциал и остаётся непредсказуемым. Полгода прошли в постоянном пути. Шандри стремилась избегать встреч с людьми - просто потому, что дорожила своим одиночеством. Увы, она слишком близко подошла к северной оконечности Травяного моря. Враги застали девушку спящей после утомительного марша. Оглушающий удар по голове, один мерзавец тут же откинул её оружие, а другой накинул сеть. После яростной и скоротечной схватки Шандри оказалась в плену. Её захватили норды-охотники за головами. Они собирались довезти её до Аккада и продать в рабство. Четверо суток прошли в поисках возможности сбежать. Увы, девушку заковали в кандалы, порвать которые не вышло. Пленители дошли до какого-то места, где было много народу, и собирались отдохнуть. Её саму бросили в какой-то сарай, и казалось, забыли. А вечером следующего дня туда зашёл бледнолицый длинноволосый мужчина в сопровождении чем-то очень недовольного главного пленителя. Норд отдал незнакомцу ключ и оружие Шандри, после чего поспешно скрылся. "Ты свободна" - сказал бледнолицый, снял кандалы и отдал снаряжение. А потом попросил о помощи. Разумеется, Арраноа согласилась. В компании Росио (он оказался бахрийским колдуном, о которых в селении Шандри рассказывали много жутких историй) воительница прошла всю степь, не раз вступив в схватку с опаснейшими существами - и магия оказалась эффективной поддержкой топорам. А по вечерам Росио рассказывал удивительные истории о мире вокруг и показывал забавные и весёлые магические штуки, глядя на которые совсем не верилось, что в жутких сказках про бледных колдунов есть хоть сколько-то правды. Иногда он казался ей немного грустным, но при попытки выяснить почему, всегда отшучивался. Ей нравилось быть рядом , это было интересно и спина к спине было спать не так холодно, а Шандри была довольно теплолюбивым существом =) Когда волшебник сказал, что хочет пойти в горы и дальше, Шандри без раздумий последовала за ним. Не оставлять же в самом деле колдуна, с которым может случится что угодно , при его-то любопытстве и загорающихся глазах на всякие разные диковинные места, откуда веяло опасностью. Ей к опасности было не привыкать, тем более к зверям или к выживанию в диких и не очень добрых местах. Пережив много весёлого и необычного, где только не побывав вместе, ей казалось , что без Росио жизнь будет гораздо преснее и неинтереснее и решила следовать за ним, пока она ему хоть сколько то нравится, всё таки в таком возрасте можно и позволить себе влюбиться и следовать за человеком, как он следует за своей мечтой.
Навыки
Асхен Мировоззрение: Хаотичный добрый Опыт: 2700 Inspiration: No Размер: Средний Скорость: 30 Str: 16 (+3) Dex: 15 (+2) Con: 16 (+3) Int: 7 (-2) Wis: 12 (+1) Cha: 8 (-1) Чувства: Пассивное восприятие 14=10+2(PB)+1(Мдр), Пассивная наблюдательность 10=10+2(PB)-2(Инт) ОЗ: 45 = 12+3+7+3+7+3+7+3 Класс доспехов: 16 (10+2Лов+3Тел+1Черта) СИЛ +5 (БМ) ЛОВ +2 ВЫН +5 (БМ) ИНТ -2 МУД +1 ХАР -1 ——————————————————————————– НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] БМ=+2 Сила ● Атлетика: +5 БМ Ловкость ● Акробатика: +4 БМ ○ Ловкость рук: +2 ● Скрытность: +4 БМ Интеллект ○ Магия/Аркана: -2 ○ История: -2 ○ Анализ: -2 ○ Природа: -2 ○ Религия: -2 Мудрость ○ Уход за животными: +1 ○ Проницательность: +1 ○ Медицина: +1 ● Внимательность: +3 БМ ● Выживание: +3 БМ Харизма ○ Обман: -1 ○ Запугивание: -1 ○ Выступление: -1 ○ Убеждение: -1 ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие -Инструменты: Инструменты кожевника -Спасброски: Сила, телосложение Действия Боевой топор +5 Атака 1к8+3 Урон (+5 при Ярость) рубящий Универсальное (1к10) Ручной топор +5 Атака 1к6 Урон (+2 при Ярость) рубящий Лёгкое, метательное (дис. 20/60) Метательное копьё +5 Атака 1к6 +3/+0 (+5/+2 при Ярость) колющий Метательное (дис. 30/120) (Урон правая/левая рука) УМЕНИЯ ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. ЯРОСТЬ В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: • Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. • Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. ПУТЬ ТОТЕМНОГО ВОИНА Путь тотемного воина — духовный путь, в котором дух зверя становится для варвара наставником, защитником и вдохновителем. В бою дух тотема дарует вам сверхъестественную мощь, наполняя вашу ярость магической силой. Большинство варварских племён связывают свои кланы с конкретными духами-покровителями, и иметь несколько тотемных духов считается необычным, хотя такие исключения и случаются. ИСКАТЕЛЬ ДУХОВ Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. На 3 уровне, если вы выбрали этот путь, вы получаете возможность использовать заклинания животные чувства и разговор с животными, но только в виде ритуалов, как описано в главе 10. ТОТЕМНЫЙ ДУХ На 3 уровне, встав на этот путь, вы выбираете своего тотемного духа, и получаете его умения. Вы должны сделать или приобрести тотем: физический предмет (амулет или похожее украшение), содержащий мех или кожу, перья, когти, зубы или кости тотемного животного. Если хотите, можете приобрести незначительные физические изменения, напоминающие ваше тотемное животное. Например, если вашим тотемным животным является медведь, вы можете получить необычную волосатость и толстокожесть, а если это орёл, то ваши глаза могут приобрести ярко-жёлтый цвет.
Орёл. Когда вы находитесь в состоянии ярости и не носите тяжёлых доспехов, другие существа совершают провоцированные атаки по вам с помехой. В свой ход вы можете совершать Рывок бонусным действием. Дух орла превращает вас в хищника, с лёгкостью носящегося по полю боя. Черта: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДВУХ ОРУЖИЙ Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества: • Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. • Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое». • Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно. БДИТЕЛЬНЫЙ Вы всегда готовы к опасностям и получаете следующие преимущества: • Вы получаете бонус +5 к проверкам инициативы. • Вас не могут застать врасплох, пока вы в сознании. • Другие существа не получают преимущество для бросков атаки по вам за то, что они скрыты от вас. Особенность: Уязвимость к холоду. У вас уязвимость к урону холодом. Вы не можете получить сопротивление холоду, предоставляемое вам любым источником. Умение: Кровь Асхена. Ваша кровь скрывает в себе необычную силу. Вы можете пустить свою кровь любым оружием с типом урона колющий или режущий, получая урон ?к8 (? = количеству ваших костей хитов), собрать ее в подходящий контейнер (не менее 0,5 пинты) и использовать ее в качестве зелья, эффект от которого заранее неизвестен (определяется броском в момент выпивания к4): 1 - зелье лечения (восстанавливает хиты в количестве, потерянном при кровопускании) 2 - зелье неуязвимости (в течение 1 минуты после того, как вы выпили это зелье, вы обладаете сопротивлением ко всем видам урона.) 3 - зелье скорости (когда вы выпьете это зелье, вы получите на 1 минуту эффект заклинания ускорение) 4 - зелье ясновидения (выпив это зелье, вы получаете эффект заклинания подсматривание.) Пускать кровь можно не чаще одного раза в два дня после окончания продолжительного отдыха.
Инвентарь
HP 37/45 Ярость: 2/3 Боевой топор 1к8 рубящий Универсальное (1к10) 2хРучной топор 1к6 рубящий Лёгкое, метательное (дис. 20/60) 4хМетательное копьё 5 см 1к6 колющий 2 фнт. Метательное (дис. 30/120)
Двуручный меч силы 2d6 рубящий Двуручное, тяжелое Требование: сила 16+ Если при броске урона этим мечом хотя бы на одном из кубов вылетела "6", то вы наносите д6 дополнительного рубящего урона цели. - Зачарованный двуручный меч 2d6 рубящий магический Двуручное, тяжелое Набор путешественника. Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. Инструменты кожевника
|
Росио Рамондо
Автор: |
|
Gogan |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | плохо [-10] |
Ловкость: | | хорошо [+10] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | великолепно [+30] |
Мудрость: | | плохо [-10] |
Обаяние: | | хорошо [+10] |
Внешность
Худощавый, с резкими чертами лица бахриец. Рост выше среднего, не может похвастаться рельефностью мышц (впрочем, долгие путешествия всё же оставили свой след, укрепив и высушив фигуру, сделав мага выносливее и быстрее). Уверен в себе, часто улыбается, хотя глаза, глядящие испытующе и настороженно, несколько выбиваются из образа. Очень светлая кожа под ветром и солнцем огрубела. Одежда дорогая и качественная, но сильно потрёпана походами.
Характер
Главная страсть, что годами вела Росио вперёд - любопытство. Желание разгадать древние тайны, найти секреты прошлых цивилизаций, открыть новые магические приёмы... Этот поиск не прекращается никогда, принося могущество и заводя в смертельно опасные переделки. Власть, богатство - лишь инструменты. Нельзя назвать его чересчур доверчивым, или наоборот - волшебник просто не задумывается о подобных вещах. При необходимости он может манипулировать другими, если того требует цель. Росио Рамондо не одержим, нет. Просто человеческая жизнь слишком коротка, чтобы, найдя действительно интересующее дело, не погрузиться в него с полной отдачей.
История
Росио родился в довольно знатной семье. Поместье недалеко от Домбахры, штат слуг, неплохая библиотека, домашние учителя, обучившие основам наук... И магия. Род Рамондо с древних времён увлекался магией самого разного толка, и эту науку юному Росио преподавал лично отец (других близких родственников у мальчика не осталось). Увы, ничто не вечно, и хорошее заканчивается гораздо быстрее, чем хотелось бы. Однажды ночью юноша проснулся от неясного шума. Когда он заканчивал одеваться, в комнату вбежал слуга и сообщил, что поместье атаковано. Несмотря на желание помочь в обороне, приказ отца был чётким и недвусмысленным - эвакуироваться через тайный ход и ждать в схороне на болотах. Увы, новости оказались неутешительными. Отец проиграл, он и его гвардия были уничтожены, а дом сожжён. Официальная версия - обвинение в предательстве и сопротивление при аресте. Так в пятнадцать лет Росио Рамондо стал сиротой и был вынужден бежать. Некоторый запас денег, спрятанный в секретном месте, весьма помог на первых порах, как и магические познания. Вначале он хотел выжить и отомстить, потом смирился. Нет, если представится возможность, он с удовольствием опробует свой магический арсенал на исполнителях и тех, кто отдал приказ. Но класть на это свою жизнь? Отец бы не одобрил... После этого последовало продолжительное путешествие на юг, к побережью. Купленное за баснословные деньги место на шхуне, идущей к Травяному морю в обход Клыка вепря, долгое морское путешествие, полное ветра, соли и качки. Тогда Росио понял, что море - не для него... Но в итоге это того стоило! Конечно, юноша изучал географию и читал об этих местах, но видеть вживую совсем другое. Запах тайн манил, и юноша не стал сопротивляться. Город Аккад дал Росио много новых впечатлений и немало ценного опыта по весьма сдельной цене - все деньги и драгоценности перекочевали в карманы грабителей и стражи (это были разные люди, но до чего ж похожи...) Волшебник хотел добраться до древних руин, скрытых по слухам где-то в глубине сельвы. К сожалению, попытки добраться туда самому не увенчались успехом. С трудом убежав от здоровенного змея, плевать хотевшего на все боевые заклинания (ядом плевать, скотина!), Росио глубоко задумался. По всему выходило, что нужен проводник из местных, знающий степь и её опасности. Увы, для найма нужны деньги, и немалые - и всегда остаётся вероятность ловушки. Помог случай. Отдыхая в караван-сарае, волшебник услышал радостный смех и обсуждения на другом конце зала. Четверо нордов-работорговцев обсуждали удачную "охоту". Жертвой была девушка из вольных асхенов, охотница и воин, которую хотели продать для гладиаторских боёв. Что ж, Росио воспользовался шансом. Он подсел к охотникам, поболтал с ними, угостил пивом и сыграл в кости. А когда на следующий день двоим из компании стало очень плохо, предложил с помощью бахрийской медицины исцелить несчастных. Плата - свобода для чернокожей воительницы. Диагностировать болезнь и приготовить из местных растений лекарство было не трудно (разумеется, парень не стал никому говорить, что учился с отцом составлять этот яд и противоядие от него ещё в девять лет...), сделка состоялась. Рамондо лично сообщил девушке (её звали Шандри) радостную новость о том, что она свободна, и тут же попросил о дружеской услуге - показать Травяное море... Она согласилась. Тандем воительницы и волшебника оказался на удивление эффективным. Вдвоём они изучили немало опасных и интересных мест, прикрывая друг друга, и очень сблизившись в процессе приключений. их похождения не ограничились степью, любопытство мага завело компанию через Западный хребет в Эсвуд, а затем в Теллерис. P.S. А кожа змеи (её встретили, конечно, абсолютно случайно) стала отличной обложкой для магического альманаха. В последнее время бахрийца всё больше интересовали загадочные монолиты. Куда приведёт это любопытство - кто знает...
Навыки
Бахриец Мировоззрение: Нейтральный Опыт: 2700 Inspiration: No Размер: Средний Скорость: 30 Str: 8 (-1) Dex: 16 (+3) Con: 10 (0) Int: 19 (+4) Wis: 8 (-1) Cha: 14 (+2) Чувства: Пассивное восприятие 9=10-1(Мдр), Пассивная наблюдательность 16=10+2(PB)+4(Инт) Класс доспехов: 13 (10 + 3 ЛВК) ОЗ: 18=6+4+4+4 СИЛ -1 ЛОВ +3 ВЫН +0 ИНТ +6БМ МУД +1БМ ХАР +2 ——————————————————————————– НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] БМ=+2 Сила ○ Атлетика: -1 Ловкость ○ Акробатика: +3 ○ Ловкость рук: +3 ● Скрытность: +5 БМ Интеллект ● Магия/Аркана: +6 БМ ● История: +6 БМ ● Анализ: +6 БМ ○ Природа: +4 ● Религия: +6 БМ Мудрость ○ Уход за животными: -1 ○ Проницательность: -1 ○ Медицина: -1 ○ Внимательность: -1 ○ Выживание: -1 Харизма ● Обман: +4 БМ ○ Запугивание: +2 ○ Выступление: +2 ● Убеждение: +4 БМ ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты -Инструменты: Инструменты отравителя , инструменты травника -Спасброски: Мудрость, Интеллект УМЕНИЯ Сл спасброска = 14 Модификатор броска атаки = +6 МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня. МАСТЕР НЕКРОМАНТИИ Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Некромантии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. МРАЧНАЯ ЖАТВА На 2 уровне вы получаете возможность собирать жизненные силы существ, которых вы убиваете своими заклинаниями. Один раз за ход, когда вы убиваете одно или несколько существ заклинанием 1 и более высокого уровня, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном удвоенному уровню этого заклинания, или утроенному, если заклинание принадлежало школе Некромантии. Вы не получаете это преимущество, убивая конструктов и нежить.
Истинное зрение. После 10 минут медитации вы впадаете на 1 минуту в особое состояние, в котором ваши глаза начинают светиться тусклым желтым светом и вы можете видеть живые сущности (кроме андедов) сквозь любые препятствия толщиной менее 1 фута без штрафов за темноту и тусклое освещение. Если в таком состоянии вы заметите осколок лунного камня, он немедленно ослепляет вас и вы получаете состояние "Ослепленный" на одну минуту. Истинное зрение можно использовать один раз в день после окончания продолжительного отдыха. ОДАРЁННЫЙ Вы получаете владение любой комбинацией из трёх навыков и инструментов на ваш выбор. (история, убеждение, набор травника) ФАМИЛИАР Раж, кот (архифея) При первом призыве ясился в облике здоровенного рыжего лесного кота. Имени своего не назвал, с крайней неохотой принимает другие облики. Откликается на данную волшебником кличку, ведёт себя так, как и положено котам - нагл, себялюбив, любит тепло, сырое мясо и молочко. Не смотря на привычку куражиться над волшебником, знает, кто в команде главный и в обмен на право периодически развлекаться в плотном мире (и бегать по кошкам, если таковые в округе есть, а у хозяина пока нет крупных неприятностей) выполняет его просьбы. Заговоры Огненный снаряд (Fire bolt) Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание
Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнем 1d10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несет и не носит.
На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d10, когда вы достигаете 5 уровня (2d10), 11 уровня (3d10), 17 уровня (4d10).
Фокусы (Prestidigitation) Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 фт. Компоненты: В, С Длительность: Вплоть до 1 часа Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание
Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаете один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер. Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. Вы остужаете, нагреваете или придаете запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. Вы создаете на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час. Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трех немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов. Пляшущие огоньки (Dancing lights) Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С, М, кусочек фосфора, гнилушка или светлячок Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание
Вы создаете до четырех огоньков размером с факел в пределах дистанции, делая их похожими на факелы, фонари или светящиеся сферы, парящие в воздухе. Вы можете также объединить четыре огонька в одну светящуюся человекоподобную фигуру Среднего размера. Какую бы форму вы не выбрали, каждый огонек излучает тусклый свет в радиусе 10 фт. Вы можете бонусным действием в свой ход переместить огоньки на 60 фт. в новое место в пределах дистанции. Каждый огонек должен находиться в пределах 20 фт. от другого огонька, созданного этим заклинанием, и огонек тухнет, если оказывается за пределами дистанции заклинания.
Леденящее прикосновение (Chill touch) Уровень: Заговор Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание
Вы создаете призрачную руку скелета в пространстве существа, находящегося в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу, чтобы окутать его могильным холодом. При попадании цель получает урон некротической энергией 1d8, и не может восстанавливать хиты до начала вашего следующего хода. Все это время рука держится за цель. Если вы попадаете по нежити, то она вместо этого до конца вашего следующего хода совершает по вам броски атаки с помехой.
На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8).
КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ (1)Доспехи мага (Mage armor) Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, кусочек выделанной кожи Длительность: 8 часов Классы: Воин, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание
Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле. Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием. (1)Луч болезни (Ray of sickness) Уровень: 1 Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание
Луч тошнотворно-зеленой энергии устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон ядом 2d8 и должна совершить спасбросок Телосложения. При провале она становится также отравленной до конца вашего следующего хода.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого.
(2)Мельфова кислотная стрела (Melf's acid arrow) Уровень: 2 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 фт. Компоненты: В, С, М, порошок из листьев ревеня и желудок гадюки Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание
К цели, находящейся в пределах дистанции, устремляется мерцающая зеленая стрела, разлетающаяся брызгами кислоты. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает единовременно урон кислотой 4d4 и урон кислотой 2d4 в конце своего следующего хода. При промахе стрела немного задевает цель, причиняет половину единовременного урона и в конце следующего хода цель урона не получает.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон (и единовременный и последующий) увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше второго. (2)Палящий луч (Scorching ray) Уровень: 2 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание
Вы создаете три огненных луча и направляете их на целей, находящихся в пределах дистанции. Это может быть одна или несколько целей. Для каждого луча совершите дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнем 2d6.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы создаете один дополнительный луч за каждый уровень ячейки выше второго.
(2)Внушение (Suggestion) к Уровень: 2 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, М, язык змеи и либо кусочек медовых сот, либо капля сладкого масла Длительность: Концентрация, вплоть до 8 часов Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание
Вы внушаете определенный курс действий (ограниченный одной-двумя фразами) существу, видимому в пределах дистанции, способному слышать и понимать вас. Существа, которые не могут быть очарованы, обладают иммунитетом к этому эффекту. Внушение должно быть сформировано так, чтобы действие звучало разумным. Просьбы ударить себя мечом, броситься на копье, сжечь себя, или как-то иначе причинить себе вред оканчивают заклинание. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале она следует заданному курсу действий. Внушенные действия могут продолжаться всю длительность заклинания. Если внушенную деятельность можно выполнить за меньший срок, заклинание оканчивается, когда субъект оканчивает порученную задачу. Вы можете также указать условие, которое запустит особое действие во время действия заклинания. Например, вы можете внушить рыцарю, чтобы он отдал своего боевого коня первому встреченному нищему. Если до окончания действия условие не будет выполнено, деятельность не совершается. Если вы или кто-то из ваших спутников причиняете урон цели, заклинание оканчивается. (2)Обнаружение мыслей (Detect thoughts) к Уровень: 2 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М, медная монетка Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание
Пока заклинание активно, вы можете читать мысли некоторых существ. Если вы сотворили это заклинание, и в свой ход совершаете действие, вы можете сосредоточиться на одном существе, которое видите в пределах 30 фт. Если у выбранного существа Интеллект равен 3 или ниже, или если оно не может говорить ни на одном языке, оно не попадает под действие заклинания. Вначале вы знаете поверхностные мысли существа — то, что находится в его сознании на текущий момент. Вы можете действием либо перенести внимание на мысли другого существа, либо попытаться углубиться в мысли текущего существа. Если вы погружаетесь глубже, цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала вы получаете понимание ее мыслей (если есть), ее эмоционального состояния, и того, что ее больше всего заботит (а также то, что она любит и ненавидит). Если существо преуспеет, заклинание оканчивается. В любом случае, цель знает, что вы прощупывали ее сознание, и если вы не перевели внимание на мысли другого существа, предыдущее существо может в свой ход действием совершить проверку Интеллекта, противопоставленную вашей проверке Интеллекта; в случае успеха заклинание оканчивается. Вопросы, задаваемые устно цели, влияют на ход ее мыслей, поэтому это заклинание чрезвычайно эффективно во время допросов. Вы можете также использовать это заклинание для обнаружения присутствия мыслящих существ, которых вы не видите. Когда вы накладываете это заклинание, или позже, пока оно активно, потратив действие, вы можете поискать мысли существ в пределах 30 фт. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 2 футами камня, 2 дюймами обычного металла или тонким листом свинца. Вы не можете обнаружить существ с Интеллектом 3 и ниже, а также тех, кто не говорят ни на одном языке. Обнаружив таким методом присутствие существа, вы можете до окончания действия заклинания читать его мысли, как описано выше, даже если вы его не видите, но оно должно находиться в пределах дистанции. (2)Смена обличья (Alter self) к Уровень: 2 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание
Вы принимаете другой облик. При накладывании выберите один из представленных ниже вариантов, эффект от которого будет длиться всю длительность заклинания. Пока заклинание активно, вы можете действием окончить один эффект, чтобы получить преимущества другого.
Адаптация к воде. Вы приспосабливаете свое тело к существованию в воде, отращивая жабры и перепонки между пальцами. Вы можете дышать под водой и получаете скорость плавания, равную скорости хождения.
Естественное оружие. Вы отращиваете когти, клыки, шипы, рога или другое естественное оружие на свой выбор. Ваш безоружный удар причиняет дробящий, колющий или рубящий урон 1d6, в зависимости от выбранного вами оружия, и вы владеете безоружными ударами. Это оружие будет магическим, и вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона им.
Изменение внешности. Вы изменяете свою внешность. Вы сами решаете, на кого будете походить, включая рост, вес, лицо, звук голоса, длину волос, цвета и отличительные характеристики. Вы можете стать похожим на представителя другой расы, но ваши показатели не изменяются. Вы также не можете выглядеть как существо другой категории размера, и ваше тело остается примерно тем же самым; например, это заклинание не сделает вас четырехногим. Пока заклинание активно, вы можете действием изменять свою внешность. Обнаружение магии (Detect magic) рит. к Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Бард, Жрец, Воин, Паладин, Следопыт, Чародей, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» Описание
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. Опознание (Identify) рит. Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 минута (ритуал) Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, жемчужина, стоящая как минимум 100 зм, и перо совы Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Воин, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание Вы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаете его свойства, способ их использования, требуется ли для использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Вы узнаете, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы узнаете, что это было за заклинание. Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаете, какие заклинания в данный момент действуют на него. Поиск фамильяра (Find familiar) рит. Уровень: 1 Школа: Вызов Время накладывания: 1 час (ритуал) Дистанция: 10 фт. Компоненты: В, С, М, стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание
Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание еще раз. Пока фамильяр находится в пределах 100 фт., вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовете. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 фт. от себя. У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом. Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 фт. от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки. Понимание языков (Comprehend languages) рит. Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М, щепотка сажи и соли Длительность: 1 час Классы: Бард, Воин, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание
Пока заклинание активно, вы понимаете буквальный смысл всех услышанных речей на любых языках. Вы также понимаете письмена на любых языках, но вы должны касаться поверхности, на которой записаны слова. Требуется примерно 1 минута для чтения одной страницы текста. Это заклинание не расшифровывает тайные послания в текстах и символы, такие как магические знаки, не являющиеся частью текста.
Сигнал тревоги (Alarm) рит. Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 минута (ритуал) Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, колокольчик и серебряная проволочка Длительность: 8 часов Классы: Воин, Следопыт, Волшебник Источник: «Player's handbook» Описание
Вы устанавливаете сигнализацию на случай вторжения. Выберите дверь, окно или область в пределах дистанции не больше куба с длиной ребра 20 фт. До окончания действия заклинания тревога уведомляет вас каждый раз, когда охраняемой области касается или входит в нее существо с размером не меньше Крошечного. При накладывании заклинания вы можете указать существ, которые не будут вызывать срабатывание тревоги. Вы также выбираете, мысленной будет тревога или слышимой. Мысленная тревога предупреждает вас звоном в сознании, если вы находитесь в пределах 1 мили от охраняемой области. Этот звон пробуждает вас, если вы спите. Слышимая тревога издает звон колокольчика в течение 10 секунд в пределах 60 фт.
Инвентарь
Ячейки 1ур 3/4 2 ур 2/3 Ритуальный нож Атака +5 урон 1к4+3 колющий Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное Магическая фокусировка - брошь в виде маленького черепа неизвестного животного в серебряной окантовке. На обратной стороне символы трёх богов - Аншведа (крупно в центре), Ануррука, Аннарана. Набор учёного . Включает рюкзак, научную книгу (Гибель Империи Хи (книга в плохом состоянии, требуется расшифровка)), бутылочку чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшую сумочку с песком и небольшой нож. Книга заклинаний - альманах в твёрдом переплёте, покрыт светло-зелёной чешуйчатой кожей. Инструменты отравителя - 2х темно-синий кристалл из головы Голема 1 чудо-ягода
|
Кеган Макграт
Автор: |
|
Rademes |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | плохо [-10] |
Ловкость: | | хорошо [+10] |
Выносливость: | | хорошо [+10] |
Интеллект: | | хорошо [+10] |
Мудрость: | | плохо [-10] |
Обаяние: | | великолепно [+30] |
Внешность
Еще некоторое время назад это был внешне ничем не примечательный молодой человек среднего роста, больше похожий на норда, нежели на островитянина, видимо наследие деда. Русые волосы и зеленые глаза, в купе с довольно светлой кожей никак не вяжутся с типичным представлением о его островных соотечественниках. Теперь же, он не похож на островитян еще больше – это раз, а два – его кожа имеет ярко-синий цвет. Увы, но бушующая внутри него магия имеет часто слишком непредсказуемые эффекты. Среднее телосложение, и в целом не слишком угрожающий внешний вид никак не мешает ему быть довольно привлекательным, видимо, не всегда шрамы украшают мужчин. Разве что только она запястьях и щиколотках у него следы от раскаленного металла.
Характер
Порой можно подумать что Кеган бесстрашен, или глуп. Что, в общем-то почти одно и то же. Порой, в поиске новых ощущений, он балансирует на краю жизни и смерти, наслаждаясь получаемыми эмоциями и, иногда, последствиями своих действий. Иногда они разрушительны и опасны, порой он создает что-то новое. Так уж получается, когда внезапно открываешь в себе мощный дар, который не в силах контролировать. Несмотря на то, что первым в списке приоритетов для него, является он сам, все-же часто совершает альтруистические поступки, а если и вредит хорошему, ну или неплохому человеку, то зачастую случайно. Ну или его очень сильно прижало. Причем разница этого "очень сильно" также варьируется от случая к случаю. Не любит корабли и открытое море, все-таки умереть от шторма во время темной ночи - так себе перспектива. Уж если и умирать, то только так, чтоб иметь шанс выбраться и выжить, а не просто отдать себя на волю случая. Наверное поэтому даже несмотря на бесстрашие - будет цепляться за жизнь любыми способами.
История
Родом из Брафорта, наверное поэтому игры со смертью и орпасные прогулки не кажутся ему чем-то из ряда вон выходящим. Его отец, как и подавляющее большинство жителей, держал лавку, которая, однако была лишь прикрытием, причем очень даже плохоньким, так что даже просто для вида. Основной же деятельностью было подделывание различных документов, печатей, подписей и прочего. И пусть в самом Брафорте такие услуги не очень то и нужны, но там, где всякие бумажки с именными кракозябликами да печатями еще в ходу – очень даже нужные. Так что порой и заезжие клиенты бывали. Естественно что поначалу Кеган помогал отцу, однако желание повидать мир с каждым годом все росло и росло, причем чем сильнее отец был против, тем сильнее Кеган был уверен в том, что это то, что нужно. Несмотря на отсутствие денег, он все-же смог раздобыть себе "билет" на материк. Ну как раздобыл... Нарисовал. Конечно, поначалу было тяжело, однако, талант не пропьешь, да и сердобольные женщины часто не против приютить явно не бандитского вида паренька да накормить и дать отдохнуть. Надежды на то, что он сразу начнет делать липовые бумажки и на этом иметь хорошие деньги развеялись в прах – просто-так на площадь не выйдешь, и не объявишь "Налетай, торопись, покупай живопись!". Но он додумался до того, что "дежурил" у ратуш, предлагая свои услуги тем, кто не смог законным способом получить ту или иную бумажку. Конечно, не привлечь внимание властей не получилось, и довольно быстро его лавочку прикрыли. Кегану сразу не понравились пленившие его люди, и как оказалось - не зря. Потащили его совершенно не в тюрьму, и ничего хорошего ему явно не светило. Попытки сбежать обламывались, а уговоры не работали. Но когда проклятые сектанты (а именно сектантами) уже готовы были лишить его жизни во имя какой-то бесовщины, что-то произошло. Сам Кеган описывает это как ослепляющую вспышку и оглушающий хлопок. А потом боль, в руках и ногах, но в то же время свобода. Чувство свободы, пусть и мимолетно затмевало боль, так что он бросился бежать. Вновь вспышки, иногда клубы пламени, и ослепляющие эффекты заставляли бежать вслепую, надеясь только на то, что удар о стену не лишит сознания, или на дороге не окажется ямы или пики. А потом все затихло. Так же внезапно как и началось. И белую ослепляющую пелену сменила тьма. Сознание возвращалось постепенно, а вместе с ним и странное ощущение, из разряда "Я могу!". Но, так сразу он не смог. Почти каждый чих, резкое движение, или сильная эмоция сопровождалась чертовщиной, причем зачастую довольно разрушительной, так что та добрая женщина, которая его выходила, поспешила отправить его в свободное плавание, правильно опасаясь за целостность своего дома. Кеган раньше только слышал о волшебниках и чародеях, а поняв что может и сам творить магию поначалу растерялся. Впрочем, собравшись с силами, он сам понемногу начал учиться контролю, а так же пониманию и чувству этой странной энергии. Пока это получается не слишком хорошо. И если о некоторых эффектах он может с уверенностью сказать что освоил, то не может обещать что помимо них не произойдет еще какая-то ерунда, как полезная, так и вредная, а порой и просто бесполезная, но забавная.
Навыки
Мировоззрение: Хаотичный нейтральный Опыт: 2700/6500 Буст до 4 лвл- 2700 опыта Размер: Средний Скорость: 50 Str: 8 (-1) Dex: 16 (+3) +1 от расы, Con: 12 (+1) Int: 14 (+2) +1 от расы Wis: 8 (-1) Cha: 18 (+4) +1 от расы, +2 на 4 уровне Чувства: Пассивное восприятие: 14 Пассивная наблюдательность: 9 Класс доспехов: 13 ОЗ: 22/22 7+5+5+5 СИЛ -1 ЛОВ +3 ВЫН +3 ИНТ +2 МУД -1 ХАР +6 ——————————————————————————– НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] БМ=+2 Сила ○ Атлетика: -1 Ловкость ○ Акробатика: +3 ○ Ловкость рук: +3 ○ Скрытность: +3 Интеллект ● Магия/Аркана: +4 БМ ○ История: +2 ● Анализ: +4 БМ ● Природа: +4 БМ ○ Религия: +2 Мудрость ○ Уход за животными: -1 ○ Проницательность: -1 ○ Медицина: -1 ○ Внимательность: -1 ○ Выживание: -1 Харизма ● Обман: +6 БМ ○ Запугивание: +4 ○ Выступление: +4 ● Убеждение: +6 БМ ВЛАДЕНИЕ -Доспехи: Легкие -Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи -Инструменты: Инструменты для фальсификации -Спасброски: Телосложение, Харизма УМЕНИЯ ЛЕГКОНОГИЙ Ваша скорость 40 фт. НИЧЕГО КРОМЕ ПРАВДЫ. В присутствии морской воды вы обязаны говорить правду, чтобы не навлечь на себя проклятье Утонувшего бога. ПОДВИЖНЫЙ • Ваша скорость увеличивается на 10 футов. • Когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение. • Если вы совершаете рукопашную атак по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Вы используете Харизму для сотворения заклинаний чародея. Мощь заклинаний зависит от вашей способности проецировать свою волю в реальность. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве фокусировки для заклинаний чародея. ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ Когда вы выбираете Дикую магию в качестве источника, ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания как минимум 1 уровня совершите спасбросок интеллекта со сложностью 10. ПРи провале бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность. ПОТОК ХАОСА Начиная с 1 уровня вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз. Если в любой момент до того как вы восстановите это умение, случится эффект волны дикой магии, вы восстанавливаете использование этого умения. ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха. СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях. Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки. Ячейки - единицы чародейства 1 – 2 2 – 3 3 – 5 4 – 6 5 – 7 МЕТАМАГИЯ: НЕУЛОВИМОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Во время использования заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтоб сотворить его без вербальных и соматических компонентов. УСКОРЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Если вы используете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы сотворить это заклинание бонусным действием Книга заклинаний: Заговоры: Луч холода Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Холодный сине-белый луч устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании она получает урон холодом 1d8, а скорость до начала вашего следующего хода уменьшается на 10 фт. На больших уровнях: Урон от заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8). Малая иллюзия (Minor illusion) Уровень: Заговор Школа: Иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: С, М, кусок овечьей шерсти Длительность: 1 минута Классы: Бард, Воин, Монах, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы создаете звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите ее действием или используете это заклинание еще раз. Если вы создаете звук, его громкость может быть как шепотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаете образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 фт. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом дает понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, она для него становится нечеткой. Огненный снаряд (Fire bolt) Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнем 1d10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несет и не носит. На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d10, когда вы достигаете 5 уровня (2d10), 11 уровня (3d10), 17 уровня (4d10). Свет (Light) Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М, светлячок или фосфоресцирующий мох Длительность: 1 час Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 фт. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 фт. и тусклый свет в пределах еще 20 фт. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его еще раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания. Сообщение (Message) Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С, М, кусочек медной проволоки Длительность: 1 раунд Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы указываете пальцем на существо, находящееся в пределах дистанции, и шепчете послание. Цель (и только цель) слышит его, и может ответить шепотом, который услышите только вы. Вы можете использовать это заклинание сквозь твердые препятствия, если вы знакомы с целью и знаете, что она находится за барьером. Магическая тишина, 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева блокируют заклинание. Заклинание не обязано идти по прямой линии, и может огибать углы и проходить через отверстия 1 уровень Очарование личности (Charm person) Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 час Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы пытаетесь очаровать гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Он должен совершить спасбросок Мудрости, с преимуществом, если вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если он проваливает спасбросок, он очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо считает вас своим другом. Когда заклинание оканчивается, существо знает, что было очаровано вами.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Эти существа должны находиться в пределах 30 фт. друг от друга, чтобы вы могли на них нацелиться. Огненные ладони (Burning hands) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-фт. конус) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Монах, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-фт.ого конуса должны совершить спасброски Ловкости. Существо получает урон огнем 3d6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого. Снаряд Хаоса (Chaos bolt) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Чародей Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» ОПИСАНИЕ Вы бросаете волнистую, трепещущую массу хаотической энергии в одно существо в радиусе действия. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу. При попадании цель получает 2d8 + 1d6 урона. Выберите одно из d8. Выпавшее число определяет тип урона атаки, как показано ниже. d8 Тип урона 1 Кислота 2 Холод 3 Огонь 4 Силовое поле 5 Электричество 6 Яд 7 Психическая энергия 8 Звук Если вы выбрасываете одинаковое значение на обоих d8, хаотическая энергия прыгает с цели на другое существо по вашему выбору в пределах 30 фт. от него. Совершите новую атаку против новой цели и сделайте новый бросок урона, который может привести к тому, что хаотическая энергия снова перескочит. Существо может быть целью только один раз за каждое произношение этого заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, каждая цель получает дополнительно 1d6 урона за каждый уровень ячейки выше 1. 2 уровень: Внушение (Suggestion) Уровень: 2 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, М, язык змеи и либо кусочек медовых сот, либо капля сладкого масла Длительность: Концентрация, вплоть до 8 часов Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы внушаете определенный курс действий (ограниченный одной-двумя фразами) существу, видимому в пределах дистанции, способному слышать и понимать вас. Существа, которые не могут быть очарованы, обладают иммунитетом к этому эффекту. Внушение должно быть сформировано так, чтобы действие звучало разумным. Просьбы ударить себя мечом, броситься на копье, сжечь себя, или как-то иначе причинить себе вред оканчивают заклинание. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале она следует заданному курсу действий. Внушенные действия могут продолжаться всю длительность заклинания. Если внушенную деятельность можно выполнить за меньший срок, заклинание оканчивается, когда субъект оканчивает порученную задачу. Вы можете также указать условие, которое запустит особое действие во время действия заклинания. Например, вы можете внушить рыцарю, чтобы он отдал своего боевого коня первому встреченному нищему. Если до окончания действия условие не будет выполнено, деятельность не совершается. Если вы или кто-то из ваших спутников причиняете урон цели, заклинание оканчивается. Невидимость (Invisibility) Уровень: 2 Школа: Иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, ресница в смоле Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Существо, которого вы касаетесь, становится невидимым до окончания действия заклинания. Все, что цель несет или носит, становится невидимым, пока остается у нее. Заклинание оканчивается на цели, если она совершает атаку или накладывает заклинание. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго.
Инвентарь
Хиты: 21/22 Кости хитов: 3д6/4д6 Ячейки: 1: 1/4 2: 1/3 Очки чародейства: 2/4 Поток Хаоса: 0/1 Опыт: 2700/6500 Инвентарь: 2х Кинжал 1d4 колющий 1 фнт. Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное Лёгкий арбалет и 20 болтов 1d8 колющий 5 фнт. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка Магическая фокусировка (кристалл) Набор для фальсификации 5 фнт. Спальник Столовый набор Трутница 10х факел 10х Рацион Бурдюк 50 фт - пеньковая верёвка.
|
Рысёныш
Автор: |
|
kvon |
Раса: |
|
Эсвуд |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | плохо [-10] |
Ловкость: | | великолепно [+30] |
Выносливость: | | плохо [-10] |
Интеллект: | | плохо [-10] |
Мудрость: | | великолепно [+30] |
Обаяние: | | великолепно [+30] |
Внешность
Типичный эсвуд. Ходит чаще всего в набедренной повязке с посохом.
Характер
Добрый и волевой, но не очень доверяет не-соплеменникам.
История
Рысёныш - это его тотемное имя. Рыси, как известно, очень свободолюбивы. Любой настоящий рысёнок, как перестаёт быть слепым, перестаёт быть ручным, сбегает из помещений и живёт по правилам свободы.
Листья попросили найти и спасти странника. Но странника даже друидическая магия не могла спасти. Странник поссорился с Чёрной Кровью. Чёрная Кровь - это такая густая жижа, что была в амфоре. Странник попросил отнести Чёрную Кровь прародительнице и попросить прощения.
Прародительница Чёрной Крови жила в заброшенном колодце в руинах. Такая же чёрная жижа. Она плюнула Чёрную Кровь в грудь Рысёнышу, и Чёрная Кровь растеклась по телу эсвуда, проникая в поры кожи.
Чёрная Кровь оказалась неприхотлива на еду и стала странствовать вместе с юношей. Дюжины полевых грызунов хватило, чтобы начать с Чёрной Кровью дружить. С тех пор Рысь ходит по миру и кормит Кровь, а Кровь помогает Рыси выживать.
Навыки
Чёрный странникКолдун 4ур / ХД / Эсвуд ХАРАКТЕРИСТИКИСИЛ:8(-1)[0п] ЛОВ:16(+3)[9п, +1 от расы] ТЕЛ:8(-1)[0п] ИНТ:8(-1)[0п] МУД:16(+3)[9п, +1 от расы эсвуд] ХАР:16(+3)[9п, +1 от расы] Хиты: 19=7+4+4+4 Кость хитов: 4к8 Рост: 176см Скорость: 30фт Размер: средний Класс Доспеха(КД): 16=13(Доспехи Мага за счёт воззвания)+3(ЛОВ) Чувства: пассивная внимательность 15 Бонус Мастерства(БМ):+2 Спасброски:Мудрость,Харизма СИЛ -1,ЛОВ +3,ТЕЛ -1,ИНТ -1,МУД +5,ХАР +5 ВЛАДЕНИЯОружие: простое оружие Доспехи: лёгкие доспехи Инструменты: набор травника НАВЫКИ(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: -1(-1 СИЛ) ○ Акробатика: +3(+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3(+3 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: -1(-1 ИНТ) ○ История: -1(-1 ИНТ) ○ Анализ: -1(-1 ИНТ) ● Природа: +1(-1 ИНТ +2 БМ)(колдун) ○ Религия: -1(-1 ИНТ) ○ Уход за животными: +3(+3 МУД) ● Проницательность: +5(+3 МУД +2 БМ)(человек) ○ Медицина: +3(+3 МУД) ● Внимательность: +5(+3 МУД +2 БМ)(человек) ● Выживание: +5(+3 МУД +2 БМ)(человек) ○ Обман: +3(+3 ХАР) ● Запугивание: +5(+3 ХАР +2 БМ)(колдун) ○ Выступление: +3(+3 ХАР) ○ Убеждение: +3(+3 ХАР) УМЕНИЯ КОЛДУНАПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ: АРХИФЕЯ ЧЁРНАЯ КРОВЬ ПРЕДМЕТ ДОГОВОРА: ДОГОВОР КЛИНКА Точнее посоха. Если возможно, на этот посох можно накладывать Дубинку, не используя материальный компонент. ФЕЙСКАЯ ВНЕШНОСТЬ Начиная с 1 уровня ваш покровитель дарует вам возможность демонстрировать притягательную и пугающую фейскую внешность. Вы действием можете заставить всех существ в 10-футовом кубе с центром на вас совершить спасбросок Мудрости со Сл ваших заклинаний колдуна. Все существа, провалившие спасбросок, становятся до конца вашего следующего хода очарованными или напуганными вами (на ваш выбор). Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха. УМЕНИЯ РАСОВЫЕОсобенность: Голос духов. Если вы услышите голос духов в шелесте листвы и он вас о чем-то попросит - вы должны сделать все возможное для исполнения полученного поручения. Умение: Шелест листьев. Вы можете передавать и получать короткие сообщения от других Эсвудов через массивы леса или травы в рамках одного биома, а также получать информацию от растений о событиях происходивших в радиусе 30 футов от него в течение последних суток. Умение можно использовать один раз в день после окончания продолжительного отдыха. ЧЕРТЫПОСВЯЩЕННЫЙ В МАГИЮ Друидов +2 заговора друида +1 ячейка 1го уровня для заклинаний друида +1 заклинание друида МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ • Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. • Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости. ДЕЙСТВИЯБлижний бой: -Удар договорным посохом: атака +5(МУД+БМ), урон 3(МУД)+к8 магический дробящий -Второй удар договорным посохом: атака +5(МУД+БМ), урон к4 магический дробящий ЗАКЛИНАНИЯХарактеристика: Харизма Сл спасброска: 13=8+БМ+ХАР Атака: +5 Известные заклинания колдуна: 5шт(Доспех Агастиса, Огонь фей, Усыпление, Адское возмездие,Сглаз) Заговоры: 3шт(Мистический заряд, Ядовитые брызги, Волшебная рука)+2шт друида(Дубинка,Уход за умирающим) Ячейки заклинаний: 2шт 2ур + 1шт 1ур друида Заговоры -Дубинка(друид) Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, омела, лист клевера и дубинка или боевой посох Длительность: 1 минута Классы: Друид Источник: Player's handbook ОПИСАНИЕ Дерево дубинки или боевого посоха, который вы держите, наполняется силой природы. Пока заклинание активно, вы можете использовать свою базовую характеристику вместо Силы для бросков рукопашной атаки и урона при использовании этого оружия, и кость урона становится равной d8. Если оружие не было магическим, оно становится им. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или выпустите оружие из рук. -Уход за умирающим(друид) Уровень: Заговор Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец Источник: Player's handbook ОПИСАНИЕ Вы касаетесь живого существа, у которого 0 хитов. Оно становится стабилизированным. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. -Мистический заряд Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Колдун Источник: Player's handbook ОПИСАНИЕ К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1d10.
На больших уровнях: Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5 уровне, три луча на 11 уровне и четыре луча на 17 уровне. Вы можете направить лучи в одну цель или в разных. Для каждого луча совершите свой бросок атаки. -Ядовитые брызги Уровень: Заговор Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник, Друид Источник: Player's handbook ОПИСАНИЕ Вы простираете руку к существу, видимому в пределах дистанции, и выпускаете из ладони клубы токсичного газа. Это существо должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе оно получит урон ядом 1d12.
Урон этого заклинания увеличивается на 1d12, когда вы достигаете 5 уровня (2d12), 11 уровня (3d12) и 17 уровня (4d12). -Волшебная рука Уровень: Заговор Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: Player's handbook ОПИСАНИЕ В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите ее действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с ее помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить ее на 30 фт. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов. Заклинания 1ур -Чудо-ягоды(друид) Уровень: 1 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, ветка омелы Длительность: Мгновенная Классы: Следопыт, Друид Источник: Player's handbook ОПИСАНИЕ В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания. 2ур -Доспех Агастиса Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М, чашка воды Длительность: 1 час Классы: Колдун Источник: Player's handbook ОПИСАНИЕ Вас окружает защитное магическое поле, проявляющееся в виде призрачной изморози, покрывшей вас и ваше снаряжение. Вы получаете 5 временных хитов на период действия заклинания. Если существо попадает по вам рукопашной атакой, пока у вас есть эти хиты, оно получает урон холодом 5.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, и временные хиты и урон холодом увеличиваются на 5 за каждый уровень ячейки выше первого. -Огонь фей(расширенный список архифеи) Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Бард, Друид Источник: Player's handbook ОПИСАНИЕ Все предметы в кубе с длиной ребра 20 фт. в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 фт. Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости. - Усыпление(расширенный список архифеи) Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 фт. Компоненты: В, С, М, щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок Длительность: 1 минута Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: Player's handbook ОПИСАНИЕ Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5d8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 фт. от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощечину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество ее текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2d8 за каждый уровень ячейки выше первого.
- Сглаз Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 фт. Компоненты: В, С, М, окаменевший глаз тритона Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: Колдун Источник: Player's handbook ОПИСАНИЕ Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, вы причиняете цели урон некротической энергией 1d6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием проклясть новое существо. Снятие проклятья, наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 24 часов.
- Адское возмездие Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами в ответ на получение урона от существа, находящегося в пределах 60 фт. от вас и видимого вами Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Колдун Источник: Player's handbook ОПИСАНИЕ Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает урон огнём 2d10 при провале, или половину этого урона при успехе. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d10 за каждый уровень ячейки выше первого.
Воззвания -Доспех теней Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание доспехи мага, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты. ДОСПЕХИ МАГА Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, кусочек выделанной кожи Длительность: 8 часов Классы: Воин, Чародей, Волшебник Источник: Player's handbook ОПИСАНИЕ Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле. Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием. -Мощь исчадия Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание псевдожизнь как заклинание 1 уровня, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты. ПСЕВДОЖИЗНЬ Уровень: 1 Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М, небольшое количество алкоголя или дистиллированного спирта Длительность: 1 час Классы: Чародей, Волшебник Источник: Player's handbook ОПИСАНИЕ Укрепив себя некромантским подобием жизни, вы получаете 1d4 + 4 временных хита на время длительности заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы получаете 5 дополнительных временных хитов за каждый уровень ячейки выше первого.
Инвентарь
Пожелания по инвентарю
Боевой посох Договора 10 дротиков
Щит Набор путешественника Жезл хранителя договора+1 Остальное в кошель с деньгами +++ Ветка омелы
|
Кирк Эйнар
Автор: |
|
quester |
Раса: |
|
Бахриец |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Крепкий тридцатилетний бахриец. Высокая фигура в плаще держится прямо. Кожаный доспех не стесняет движений гибкого тела. Правильные черты лица. Твердый уверенный взгляд. Черные волосы коротко стрижены. Белая кожа посерела и огрубела.
Характер
Неприязненно относится к окружающему порядку, который держал его в заточении в самые добрые годы. Падение дома Флэй, это темное воспоминание вызывает смуту в душе и напрасные терзания, счастливая жизнь тогда не успела расцвести. Спокоен и уверен в себе, прямодушный в общении. Он ценит жизнь, но яростно сражается в битве и готов идти напролом.
История
С юности Кирк воспитывался воином при дворе дома Флэй. В смутное время феодал погиб, со смертью сюзерена Кирк лишился службы и своего будущего в благородном доме. Знал бы он кто стоит за вероломным нападением, тогда бы воин искупил вину и смыл позор, впрочем, что это теперь изменит. От благородного дома остался лишь пепел, оружие и снаряжение – единственное наследство прошлого. Мечник был обречен на скитания с товарищами по несчастью, но никакие тяготы и лишения мелких благ несравнимы с потерей свободы. С другими некогда вольными воинами он угодил на лесоповал. Восемь лет недолговечной жизни бахрийца пропали среди бревен. Но вдохнув воздух свободы вновь, спина выпрямилась как прежде. Предстоит многое наверстать. Ни к чему не привязанный он ищет свое место в жизни, лучшее место.
Навыки
Мировоззрение: нейтральное Уровень 4 Опыт: 2770/6500 Размер: Высокий Скорость: 30 Str: 16 (+3) Dex: 15 (+2) Con: 13 (+1) Int: 11 (+0) Wis: 8 (-1) Cha: 12 (+1) Чувства: Пассивное восприятие 9=10 -1(Мдр), Пассивная наблюдательность 12=10 +2(РВ) +0(Инт) Класс Доспехов: 15(13броня + 2лвк) + 1(когда два оружия) = 16 ОЗ: 32 (10+1)+(6+1)+(6+1)+(6+1) СИЛ +3 ЛВК +2 ВЫН +1 ИНТ +0 МУД -1 ХАР + 1 –––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] БМ=+2 Сила ● Атлетика: +5 Ловкость ● Акробатика: +4 ○ Ловкость рук: +2 ● Скрытность: +4 Интеллект ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ● Анализ: +2 ○ Природа: +0 ○ Религия: +0 Мудрость ○ Уход за животными: -1 ○ Проницательность: -1 ○ Медицина: -1 ○ Внимательность: -1 ○ Выживание: -1 Харизма ○ Обман: +1 ● Запугивание: +3 ○ Выступление: +1 ○ Убеждение: +1 ВЛАДЕНИЕ: -Доспехи: Все доспехи, щиты -Оружие: Простое оружие, воинское оружие -Инструменты кузнеца -Инструменты каменщика -Спасброски: Сила, Телосложение УМЕНИЯ: БОЕВОЙ СТИЛЬ: СРАЖЕНИЕ ДВУМЯ ОРУЖИЯМИ Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ: Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное дей- ствие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завер- шить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использо- вать это умение дважды, прежде чем вам понадо- бится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. ИСТИННОЕ ЗРЕНИЕ После 10 минут медитации вы впадаете на 1 минуту в особое состояние, в котором ваши глаза начинают светиться тусклым желтым светом и вы можете видеть живые сущности (кроме андедов) сквозь любые препятствия толщиной менее 1 фута без штрафов за темноту и тусклое освещение. Если в таком состоянии вы заметите осколок лунного камня, он немедленно ослепляет вас и вы получаете состояние "Ослепленный" на одну минуту. Истинное зрение можно использовать один раз в день после окончания продолжительного отдыха. ЧЕРТЫ: ДИКИЙ АТАКУЮЩИЙ Один раз в ход, когда вы совершаете бросок урона для атаки рукопашным оружием, вы можете перебросить все кости урона оружия и использовать любой из вариантов.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДВУХ ОРУЖИЙ Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества: • Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. • Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое». • Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно. АРХЕТИП: Мастер боевых искусств Боевое превосходство Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продол- жительного отдыха. Вы получаете ещё по одной кости прево- сходства на 7 и 15 уровнях. Спасброски. Некоторые из ваших приёмов требуют от цели спасброска, чтобы избежать эффекта приёма. Сложность такого спасбро- ска рассчитывается следующим образом: Сложность спасброска приёма = 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор). ПРИЁМЫ: Вы изучаете три приёма на ваш вы- бор. Они описаны в разделе «приёмы», расположен- ном ниже. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7, 10 и 15 уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заме- нить один из известных вам приёмов на другой. Парирование. Если другое существо причиняет вам урон рукопашной атакой, вы можете реак- цией потратить одну кость превосходства, чтобы уменьшить урон на величину, равную броску ва- шей кости превосходства + ваш модификатор Ловкости. Точная атака. Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до приме- нения эффектов атаки. Широкая атака. Если вы попадаете по суще- ству атакой рукопашным оружием, вы можете по- тратить одну кость превосходства, чтобы попы- таться причинить урон другому существу этой же атакой. Выберите другое существо в пределах 5 футов от первоначальной цели и в пределах ва- шей досягаемости. Если исходный бросок атаки попал бы по второму существу, оно получает урон, равный броску кости превосходства. Урон того же вида, что и для исходной атаки. УЧЕНИК ВОЙНЫ: Инструменты каменщика На 3 уровне вы осваиваете владением одним из ремесленных инструментов на ваш выбор
Инвентарь
-Кольчужная рубаха ; длинный лук 1к8 колющий, 2 фнт. Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжелое и 20 стрел -Два воинских оружия: Длинный меч 1к8 рубящий, 3фнт. Универсальное (1к10) и короткий меч 1к6 колющий, 2 фнт. Легкое фехтовальное -Тяжелый арбалет 1к10: колющий, 18фнт. Боеприпас (дис.100/400), двуручное, перезарядка, тяжелое и 36 болтов -Набор путешественника Включает рюкзак, спаль- ник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. -Инструменты кузнеца 50 фут. веревка Ритуальный меч Ануррука (урон 1д6 легкое фехтовальное) атака этим мечом по undead'ам совершается всегда с помехой, а по драконам - с преимуществом. Урон меча увеличивается на 2 при сражении под землей. Короткий меч предупреждения 1д6 легкое фехтовальное Это магическое оружие предупреждает вас об опасности. Пока это оружие находится у вас, вы совершаете с преимуществом проверки инициативы. Кроме того, вы и все ваши спутники в пределах 30 фт. не можете быть захвачены врасплох, кроме случаев, когда недееспособны из-за чего угодно кроме немагического сна. Это оружие с помощью магии будит вас и ваших спутников, если кто-то из вас спит, когда начинается сражение. Клепаная кожа сопротивления яду Сапоги ложных следов Плащ Смотрящего (Невидимость раз в день, Скрытность +2) Бирюзовый браслет (Дает носителю сопротивление огню и холоду) глиняный амулет (кольцо с одной стороны и символ полумесяца на другой) сфера-компас (указывает местоположение ближайшего монолита) Огромная секира (Двуручная тяжелая) урон 1к12+2 стоимость 50зм (мин сила для использования - 15) Деньги: 156 зм, 1 см, 1 пм Котелок, бутылка, 2 бутылки отличного портвейна, цепь Осколок лунного камня (средний) 50зм Половина карты пути к подземелью в Паучьей пустыне Карта подземелья (Паучья пустыня) Карта подземелья (Перешеек внутренних морей) Свиток Гроула изображена массивная дверь и последовательность загадочных символов в виде пятиугольника на ней: дракон, солнце, червь, кирка, кольцо. А под ними числа: 3, 6, 8, 1, 2
|
Бейлор Стил
Автор: |
|
ArmTracer |
Раса: |
|
Бахриец |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | плохо [-10] |
Ловкость: | | очень хорошо [+20] |
Выносливость: | | очень хорошо [+20] |
Интеллект: | | великолепно [+30] |
Мудрость: | | хорошо [+10] |
Обаяние: | | хорошо [+10] |
Внешность
Молодой бахриец, немного выше среднего роста. Имеет типичный золотистый цвет радужки. Обладает платиновыми волосами длиной до плеч, большая часть которых заплетена сзади в косу, лишь по бокам несколько прядей оставлены свободными. Обладает тонкой фигурой, мышцы которой укрепились за годы заключения. Одет в простую серую рубашку, с черным походным плащом поверх.
Характер
По первому впечатлению Бейла можно принять за холодного, спокойного, возможно немного замкнутого человека. Он ведет себя не тихо, но сдержанно, словно постоянно удерживая себя в тисках. На самом деле, он достаточно импульсивен. То ли это от молодости, то ли врожденная возможность "зажигаться" чем-то. Этот огонь может как толкать его на великие дела, давая решимость достигать целей, так и попадать в неприятности из-за своей невнимательности и неосторожности. В такие моменты может казаться, что он пылает злобой. Но чаще всего он как раз таки спокоен. Другие люди видят его в команде в роли судьи и критика, который является гласом разума и здравого смысла, всегда готового указать на ошибки и подправить их. Достаточно добрый и милосердный, но без фанатизма. Себя и своих близких он всегда будет ставить выше других. Является немного самоуверенным. Это не значит, что он склонен переоценивать свои силы, но уверен, что с достаточно потраченными усилиями может горы свернуть. А для этого он в поисках знаний и магических секретов. Получение могущества - это цель, которая линией судьбы проходит по всем другим.
История
Двадцать лет назад одна с деревушек на южной границе Бахры подверглась нападению бандитов, которые оставили после себя руины, пепел и кровь. Единственные, кто мог отдать отпор многочисленной банде были молодая волшебница и ее муж, но и они проиграли. Мужчина был убит, а женщина изнасилована. Бандиты ушли. Позже, группа наемников нашла их и покончила с преступниками. Молодая волшебница, разум которой после происходящего пошатнулся, оказалась беременная. Шло время, деревня отстроилась и вернулась к своей жизни. Вскоре, все позабыли о произошедшем, но осталось одно напоминание – сын упомянутой чародейки, который жил со своей сводной старшей сестрой – законной дочерью семьи. Их ослабленная матерь незадолго скончалась после родов Бейла. Бейлор всю жизнь чувствовал себя не на своем месте. Местные жители не испытывали к нему ненависти, не было за что, но от них веяло прохладой, которую мальчишка постоянно чувствовал. Старшая сестра, которая пошла по стопам покойной матери и стала магом, невольно винила его. Не видя для себя жизни здесь, он в подростковом возрасте стал учиться вместе с сестрой волшебству, подслушивая ее лекции и читая ее книги. Когда ему почти пришло семнадцать, он украл у сестры книгу заклинаний и магические свитки, сбежав с путешественниками, а спустя еще полгода скитаний в поисках науки волшебства у различных учителей его поймали и обвинили в воровстве. Честно говоря, Бейл не рассчитывал, что его сестра согласится отдать брата в тюрьму, но он недооценил ее гнев. С тех пор прошло два года, за которые Бейлор отрабатывал свои грехи.
Навыки
Мировоззрение: Нейтральный Класс: волшебник Уровень: 1 Опыт: 0/300 Размер: Средний Скорость: 30 Str: 8 (-1) Dex: 14 (+2) 5 Con: 14 (+2) 5 Int: 16 (+3) 9 Wis: 12 (+1) 4 Cha: 12 (+1) 4 Чувства: Пассивное восприятие 11=10+1(Мдр), Пассивная наблюдательность 15=10+2(БМ)+3(Инт) Класс доспехов: 12 (10 + 2 ЛВК) ОЗ: 8=6+2 СИЛ -1 ЛОВ +2 ВЫН +2 ИНТ +3 МУД +1 ХАР +1 ——————————————————————————– НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] БМ=+2 Сила ○ Атлетика: -1 Ловкость ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2 Интеллект ● Магия/Аркана: +5 БМ ● История: +5 БМ ● Анализ: +5 БМ ○ Природа: +3 ○ Религия: +3 Мудрость ○ Уход за животными: +1 ● Проницательность: +3 БМ ○ Медицина: +1 ○ Внимательность: +1 ○ Выживание: +1 Харизма ● Обман: +3 БМ ○ Запугивание: +1 ○ Выступление: +1 ○ Убеждение: +1 ВЛАДЕНИЕ -Доспехи: Нет -Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты -Инструменты: набор для фальсификации -Спасброски: Интеллект, Мудрость УМЕНИЯ Магическое восстановление Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Меткие заклинания • Если вы накладываете заклинание, требующее совершение броска атаки, дистанция заклинания удваивается. • Ваши дальнобойные атаки заклинаниями игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти. • Вы узнаёте один заговор, требующий броска атаки. Выберите заговор из списка заклинаний барда, волшебника, друида, жреца, колдуна или чародея. Базовая характеристика для этого заговора зависит от выбранного класса.
Истинное зрение После 10 минут медитации вы впадаете на 1 минуту в особое состояние, в котором ваши глаза начинают светиться тусклым желтым светом и вы можете видеть живые сущности (кроме андедов) сквозь любые препятствия толщиной менее 1 фута без штрафов за темноту и тусклое освещение. Если в таком состоянии вы заметите осколок лунного камня, он немедленно ослепляет вас и вы получаете состояние "Ослепленный" на одну минуту. Истинное зрение можно использовать один раз в день после окончания продолжительного отдыха. Сложность спасброска: 13=8+2(БМ)+3(ИНТ) ЗАГОВОРЫ: 4 Волшебная рука Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с её помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов. Огненный снаряд Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несёт и не носит. Малая иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С, М (кусок овечьей шерсти) Длительность: 1 минута Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз. Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шёпотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно.Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она для него становится нечёткой.
Пляшущие огоньки Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М (кусочек фосфора, гнилушка или светлячок) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы создаёте до четырёх огоньков размером с факел в пределах дистанции, делая их похожими на факелы, фонари или светящиеся сферы, парящие в воздухе. Вы можете также объединить четыре огонька в одну светящуюся человекоподобную фигуру Среднего размера. Какую бы форму вы не выбрали, каждый огонёк излучает тусклый свет в радиусе 10 футов. Вы можете бонусным действием в свой ход переместить огоньки на 60 футов в новое место в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого огонька, созданного этим заклинанием, и огонёк тухнет, если оказывается за пределами дистанции заклинания. КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ (*-ритуал): 1 Уровень: Обнаружение магии* Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счёт этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. Катапульта 1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 150 футов Компоненты: С Длительность: Мгновенная Выберите один предмет весом от 1 до 5 фунтов в пределах дистанции заклинания. Предмет никто не должен нести и носить. Предмет стремительно пролетает до 90 футов в выбранном вами направлении, а затем падает на землю. Он может остановиться раньше, если столкнётся с твёрдой поверхностью. Если на траектории полёта находится существо, оно должно совершить спасбросок Ловкости. При провале предмет сталкивается с существом и прекращает движение. В любом случае, предмет, а также поверхность или существо, с которым он столкнулся, получают дробящий урон 3к8.
Волна грома Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футовый куб) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2к8 и толкается на 10 футов от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакреплённые предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 футов от вас эффектом заклинания, и заклинание издаёт громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов. Усыпление Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (щепотка мелкого песка, ле- пестки розы или сверчок) Длительность: 1 минута Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5к8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 футов от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощёчину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество её текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания. Безмолвный образ 1 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусок овечьей шерсти) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Вы создаёте образ предмета, существа или другого видимого явления, помещающийся в объёме в куб с длиной ребра 15 футов. Образ появляется в точке, которую вы видите в пределах дистанции, и существует, пока активно заклинание. Это исключительно зрительная иллюзия, не сопровождаемая звуками, запахами и прочими сенсорными эффектами. Вы можете действием заставить образ переместиться в любое место в пределах дистанции. Пока образ меняет местоположение, вы можете изменять его внешность, чтобы перемещение выглядело естественным. Например, если вы создаёте образ существа и перемещаете его, вы можете изменить образ, чтобы казалось, что оно идёт. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит. Существа, исследующие образ действием, могут определить, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, оно может видеть сквозь неё. Щит Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы.
Инвентарь
ОЗ: 8/8 Опыт: 200/300 Inspiration: Yes Полученный опыт: 200 (Дым без огня, пост 128) Полученные деньги: 14 зм (Дым без огня, старт)
Подготовленные заклинания (4): Щит, Усыпление, Катапульта, Волна грома Ячейки заклинаний: 1 ур. - 2/2
СНАРЯЖЕНИЕ - посох (маг. фокус) 1к6 дробящий, универсальное (1к8) - кинжал 1к4 колющий, легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное - книга заклинаний - походная одежда - набор для фальсификации Набор путешественника: -Рюкзак -Спальник -Столовый набор -Трутница -10 факелов -Рацион на 10 дней -Бурдюк -50-футовая пеньковая веревка Деньги: 14 зм
|
Ташик `Юродивый`
Автор: |
|
Монстр с тентаклями |
Раса: |
|
Островитянин |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | очень хорошо [+20] |
Выносливость: | | великолепно [+30] |
Интеллект: | | хорошо [+10] |
Мудрость: | | великолепно [+30] |
Обаяние: | | плохо [-10] |
Внешность
Ташик не зря получил прозвище "юродивый" - он чуть-чуть безумен и слегка не в себе. Часто что-то бормочет себе под нос и затравленно озирается по сторонам. Весьма неопрятен. Грубое обветренное лицо, неровные желтые зубы. Руки грязные и в мозолях. Явно давно не был у цирюльника - волосы и борода спутаны и взлохмочены. Одет в какое-то рванье не первой свежести. Навид - лет сорок. Невысокий, худой, но жилистый. Таскает с собой посох, деревянный щит и торбу, набитую всяким барахлом.
Характер
Ташик явно тронулся умом, но, в целом, добрый и безобидный, поэтому местные хоть и посмеиваются над ним и относятся с пренебрежением, но не прогоняют.
История
Когда-то Таш был моряком. Но однажды корабль островитян попал в сильную бурю и потерпел крушение рядом с Теннерисом. Таш - единственный, кто выжил из всего экипажа. Местные рыбаки нашли его утром в бессознательном состоянии на берегу моря. Как говорят, после кораблекрушения, он тронулся умом - что-то бормочет под нос все время. Говорит, что так общается с духами. Местные особо возиться с подкидышем Утонувшего Бога не стали - самим забот хватает, но тот, на удивление, не пропал. Ходит-бродит в округе все время, что-то там делает, возится. Иногда приходит в город - обменивает ягоды и шкурки животных на еду и всякие мелочи. Спит, где попало, ест - что утонувший пошлет. Местные посмеиваются над ним, но особо не гонят - что взять с дурачка.
Навыки
Имя: Таш Друид 3ур. (Круг Пастыря)/ Островитянин / нейтрально-добрый Возраст: 35 лет Рост: 170 см Вес: кг 65 кг Размер: Средний Скорость: 40фт (Островитянин) Языки:??? БМ: +2 КД: 16 (12 броня, +2 ЛОВ, +2 Щит) ОЗ: 27 = 11 (1ур) + 8 (2ур) +8 (3ур) Кости хитов: 3к8 Пассивное внимательность: 20=10+3(МУД)+2(БМ)+5(Внимательный) Пассивный анализ: 18=10+1(ИНТ)+2(БМ)+5(Внимательный) СИЛ: 10 (+0) = 10 [2оч] ЛОВ: 14 (+2) = 13 [5оч] +1[Островитянин] ВЫН: 16 (+3) = 15 [9оч] +1[раса] ИНТ: 12 (+1) = 12 [4оч] МУД: 16 (+3) = 14 [7оч] +1[раса] +1[Внимательный] ХАР: 8 (-1) = 8 [0оч] Спаброски: Интеллект, Мудрость СИЛ: +0, ЛОВ: +2, ВЫН: +3, ИНТ: +3 (1+2БМ), МУД: +5 (3+2БМ), ХАР: -1 ——————————————————————————– НАВЫКИ ○ Атлетика: +0 ● Акробатика: +4 = 2+2(БМ) (раса) ○ Ловкость рук: +2 ● Скрытность: +4 = 2+2(БМ) (раса) ○ Магия/Аркана: +1 ○ История: +1 ● Анализ: +3 = 1+2(БМ) (раса) ○ Природа: +1 ○ Религия: +1 ○ Уход за животными: +3 ● Проницательность: +5 = 3+2(БМ) (Друид) ○ Медицина: +3 ● Внимательность: +5 = 3+2(БМ) (Друид) ○ Выживание: +3 ○ Обман: -1 ○ Запугивание: -1 ○ Выступление: -1 ○ Убеждение: -1 ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, Средние доспехи, Щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: Набор травника (Друид), Инструменты отравителя (раса) ДЕЙСТВИЯ: Рукопашные атаки: Атака посохом (Дубинка) +2(БМ) + 3(МУД) = +5 Урон посохом (Дубинка) 1к8 + 3(МУД), дробящее Дальнобойные атаки: Атака дротиком +2(БМ) + 2(ЛОВ) = +4 Урон дротиком 1к4 + 2(ЛОВ), колющий, дистанция 20/60 фт Атака заклинанием: +2(БМ)+3(МУД)=+5 Сложность спабросков от заклинаний: 8+2(БМ)+3(МУД)=13 УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ: Ничего кроме правды (Островитянин) В присутствии морской воды вы обязаны говорить правду, чтобы не навлечь на себя проклятье Утонувшего бога. Легконогий (Островитянин) Друидический язык Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие за-мечают присутствие послания при успешной про-верке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его. Дикий облик Начиная со 2 уровня вы можете действием при-нять при помощи магии облик любого зверя, кото-рого вы видели. Вы можете использовать это уме-ние два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха. Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться: 2 уровень - 0.25 ПО, без полета и плавания 4 уровень - 0.5 ПО, без полета 8 уровень - 1 ПО В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вер-нуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хи-тов или мёртвый друид сразу возвращается в нор-мальный облик. Когда вы превращены, действуют следующие правила: - Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, лич-ность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, ис-пользуется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны. - Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лиш-ний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращае-тесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание. - Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не пре-рывает вашу концентрацию на уже сотворён-ных заклинаниях и не мешает совершать дей-ствия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии. - Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя. - Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер ре-шает, какое снаряжение может носить живот-ное, чтобы оно действовало как обычно. Сна-ряжение не меняет форму и размер под но-вый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаря-жение не работает, пока вы опять не примете свой облик. Речь лесов (Круг Пастыря) На 2 уровне вы получили возможность говорить с животными и многими феями. Вы научились говорить, читать и писать на Сильване. Кроме того, звери могут понять вашу речь, а вы можете расшифровывать звуки, которые они издают, и их движения. У большинства животных недостаточно интеллекта для передачи или понимания сложных концепций, но дружелюбный зверь может рассказать то, что он видел или слышал в недавнем прошлом. Эта способность не дает вам дружбы с животными, хотя вы можете совместить её применение с подарками, чтобы наладить с ними контакт, как и с другими неигровыми персонажами. Тотем духов (Круг Пастыря) Начиная с 2 уровня, вы можете вызывать духов природы, чтобы влиять на окружающий вас мир. В качестве бонусного действия вы можете магией вызвать бестелесный дух в точке, которую вы можете видеть в 60 футах от вас. Дух создает ауру в радиу-се 30 футов вокруг этой точки. Он не считается ни существом, ни объектом, хотя он имеет спектральный вид существа, которое представляет. Бонусным действия вы можете перемещать дух до 60 футов в точку, видимую вами. Дух остаётся в течение 1 минуты или пока вы не станете недееспособным. После использования этой способности вы не сможете использовать её снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Эффект ауры духа зависит от типа духа, который вы вызываете из вариантов ниже: - Дух медведя. Дух медведя дает вам и вашим союзникам силу и выносливость. Каждое выбранное вами существо из тех, кто находится в области ауры в момент появления духа, получает временные хиты в количестве, равном 5 + ваш уровень друида. Кроме того, вы и ваши союзники получаете преимущество на проверки Силы и спасброски Силы, пока находи-тесь в ауре.Дух ястреба. - Дух ястреба - непревзойденный охотник, помогающий вам и вашим союзникам своим острым взглядом. Когда существо совершает бросок атаки по цели, находящейся в ауре духа, вы можете использовать реакцию, чтобы дать преиму-щество на этот бросок. Кроме того, вы и ваши союз-ники получаете преимущество на проверки Мудрости (Восприятие), пока находитесь в ауре. - Дух единорога. Дух единорога защищает окружа-ющих. Вы и ваши союзники получаете преимущество на все проверки способностей, совершаемые для обнаружения существ в ауре духа. Кроме того, если вы колдуете заклинание, используя ячейку заклина-ния, которое восстанавливает хиты любого существа внутри или вне ауры, существа по вашему выбору, находящиеся внутри ауры, также восстанавливают хиты в количестве, равном вашему уровню друида.
Черта: Внимательный (раса) Вы быстро улавливаете мелкие подробности и по- лучаете следующие преимущества: • Увеличьте значение [s]Интеллекта или [/s]Мудрости на 1, при максимуме 20. • Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит. • Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Внимательность) и пассивной проверке Интеллекта (Анализ). МАГИЯ: Ячейки заклинаний: 1 уровня - 4 яч. 2 уровня - 2 яч. Известные заговоры (2 шт): Дубинка Заговор, преобразование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (омела, лист клевера и дубинка или боевой посох) Длительность: 1 минута Дерево дубинки или боевого посоха, который вы держите, наполняется силой природы. Пока заклинание активно, вы можете использовать свою базовую характеристику вместо Силы для бросков рукопашной атаки и урона при использовании этого оружия, и кость урона становится равной к8. Если оружие не было магическим, оно становится им. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или выпустите оружие из рук. Указание Заговор, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается. Подготовленные заклинания (6 шт. = 3(уровень) + 3(МУД)): Заклинания 1 уровня: Дружба с животными уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (кусочек пищи) Длительность: 24 часа Это заклинание позволяет убедить зверя, что вы не намерены причинять ему вред. Выберите зверя, которого вы видите в пределах дистанции. Он должен видеть и слышать вас. Если у зверя Интеллект не меньше 4, заклинание проваливается. В противном случае зверь должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он станет очарованным на время действия заклинания. Если вы или один из ваших спутников причинит цели вред, заклинание окончится. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одного дополнительного зверя за каждый уровень ячейки выше первого. Лечащее слово уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого. Огонь фей уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Все предметы в кубе с длиной ребра 20 футов в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 футов. Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости. Опутывание уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Из точки в пределах дистанции на площади квадрата с длиной стороны в 20 футов вырастают цепкие травы и плети. Пока заклинание активно, этирастения превращают землю в труднопроходимую местность. Существа, находящиеся в этой области, когда вы накладываете заклинание, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе они станут опутанными растениями до окончания действия заклинания. Опутанное растениями существо может действием совершать проверки Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно освобождается. Когда заклинание оканчивается, вызванные растения увядают. Волна грома 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футовый куб) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2к8 и толкается на 10 футов от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакреплённые предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 футов от вас эффектом заклинания, и заклинание издаёт громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 Заклинания 2 уровня:
Инвентарь
Вдохновение: Нет
Опыт: 1150/900 ХП: 27/27 Кости хитов: 1/3к8
Ячейки заклинаний: 1 уровня - 0/3 2 уровня - 0/2
КД: 16 (12 броня, +2 ЛОВ, +2 Щит) Надето:Правая рука: Посох из ясеня (Фокусировка) (Урон 1к6 дробящий, Лёгкое, Универсальное 1к8), 2 СМ Левая рука: Дубовый щит (+2 КД), 10 ЗМ Тело: Шкурный доспех (12 КД + 2 ЛОВ макс.), 10 ЗМ На поясе: Дротик, 5шт (Урон 1к4 колющий, Метательное (дистанция 20/60), Фехтовальное), 5 ММ Кошель: 25 ЗМ, 0 СМ, 0 ММ В рюкзаке и прикреплено к нему:Рюкзак, 2 ЗМ Спальник, 1 ЗМ Столовый набор, 2 СМ Трутницу, 5 СМ Факелы 9 шт, 1ММ Рационы 10 шт, 5СМ Бурдюк, 2 СМ Веревка пеньковая, 50 фт, 1 ЗМ Набор травника, 5 ЗМ Лопата Порошок чихания и удушья Этот порошок, хранящийся в маленьком контейнере, напоминает очень мелкий песок. Он похож на порошок исчезновения, и даже заклинание опознание показывает, что он им является. Его количества достаточно для одного применения. Если вы действием бросаете горсть этого порошка в воздух, вы и все дышащие существа в пределах 30 футов от вас должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе они не смогут дышать и начнут безудержно чихать. Существо, попавшее под действие этого порошка, становится недееспособным и начинает задыхаться. Пока существо находится в сознании, оно может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Заклинание малое восстановление тоже оканчивает этот эффект на существе.
|
Кетцаль
Автор: |
|
Kayola |
Раса: |
|
Эсвуд |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | плохо [-10] |
Ловкость: | | очень плохо [-20] |
Выносливость: | | очень плохо [-20] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Кетцаль среднего роста мужчина, обладатель тёмных волос средней длинны. Сильный, коренастый, крепко сложенный, он одним своим внешним видом и простоватой одеждой внушает беспокойство. Взглянув на Кетцаля, многим становится понятно, что он полнейший простофиля в плане торговли или ориентации в законах, однако связываться и пытаться надуть его позволяют себе очень немногие - мускулистое тело, пронзительный спокойный и уверенный взгляд и внушительного размера оружие за спиной останавливают.
Характер
Кетцаль достаточно спокойный, умеет контролировать эмоции до такой степени, что сам решает позволять ли эмоционально реагировать на то или иное событие, или нет. Тем не менее, принципы, заложенные в него воспитанием, во многом руководят его жизнью. Для Кетцаля духовные ценности однозначно выше материальных, забота о природе и животных стоит чуть ли не на первом месте, а жизненное направление, которое он воспринимает как заданный духами путь - это привнесение гармонии в ту среду, в которой он оказался - в так называемую "цивилизацию"...
История
Кетцаль был обычным представителем своего народа. Его жизнь проходила в поддержке и следовании законам Природы, Леса и Духов. Всю свою жизнь он собирал травы, помогал умереть старым животным и охранял свой народ и лес от монстров, то и дело являвшихся среди гармонии, окружающей поселение эсвудов. Кетцаль жил в гармонии со своим народом, пока не услышал Голос Духов. Каждый представитель эсвудов как минимум раз в жизни его слышал - это было испытание, который должен был пройти каждый, дабы стать полноправным членом сообщества. Это испытание довольно часто определяло дальнейшую жизнь каждого индивидуума. Духи приказали привести в леса одно особенное животное. Это был Боров Силы. Вернее, эта свинья могла такой стать, но была рождена для того, чтобы попасть на праздный стол очередного вельможи. В итоге Кетцаль отправился в путешествие в один из городков, соседствующих с бескрайними лесами Эсвудов. Это было его личное испытание, и он его выполнил - сумел пробраться на территорию вельможи, выкрасть свина и убежать вместе с ним в лес, однако вторжение было замечено. Негоже воровать чужую собственность, а ещё более раздражающим фактом для вельможи было то, что какой-то дикарь сумел проникнуть на охраняемую территорию. Это был уже вопрос безопасности. Животное варвар выпустил, и оно скрылось в лесу, однако сам он был догнан и схвачен стражей. Свинья показалась им не стоящим того, чтобы соваться в дикие и опасные леса, но вот варвара они привлекли к ответственности согласно местным законам. В итоге всё закончилось тем самым заключением в тюрьме, что собственно и определило дальнейшую судьбу Кетцаля...
Навыки
Мировоззрение: Хаотичный добрый Опыт: 700/900
Inspiration: No
Размер: Средний Скорость: 30
Str: 16 (+3) [+9 пойнтбай +1 раса] Dex: 14 (+2) [+7 пойнтбай] Con: 14 (+2) [+7 пойнтбай] Int: 10 (+0) [+2 пойнтбай] Wis: 10 (+0) [+2 раса] Cha: 10 (+0) [+2 пойнтбай]
Чувства: Пассивное восприятие 14=10+2(PB)+2(Мдр), Пассивная наблюдательность 12=10+2(PB)+0(Инт)
Класс доспехов: 15 (10 броня, +2 ЛВК, +2 Т +1 черта)
ОЗ: 23/23 12+2+7+2
СИЛ +5 ЛОВ +2 ВЫН +4 ИНТ +0 МУД +0 ХАР +0 ——————————————————————————– НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] БМ=+2 Сила ○ Атлетика: +3 Ловкость ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2 Интеллект ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ● Природа: +2БМ ○ Религия: +0 Мудрость ● Уход за животными: +2БМ ○ Проницательность: +0 ○ Медицина: +0 ● Внимательность: +2БМ ● Выживание: +2БМ Харизма ○ Обман: +0 ● Запугивание: +2БМ ○ Выступление: +0 ○ Убеждение: +0
ВЛАДЕНИЕ -Доспехи: Лёгкие и средние доспехи, щиты -Оружие: Простое оружие, воинское оружие -Инструменты: набор травника -Спасброски: Сила, Телосложение
УМЕНИЯ
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
ЯРОСТЬ В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: • Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. • Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДВУХ ОРУЖИЙ Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества: • Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. • Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое». • Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно.
ГОЛОС ДУХОВ Если вы услышите голос духов в шелесте листвы и он вас о чем-то попросит - вы должны сделать все возможное для исполнения полученного поручения.
ШЕЛЕСТ ЛИСТЬЕВ Вы можете передавать и получать короткие сообщения от других Эсвудов через массивы леса или травы в рамках одного биома, а также получать информацию от растений о событиях происходивших в радиусе 30 футов от него в течение последних суток. Умение можно использовать один раз в день после окончания продолжительного отдыха.
БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки jружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.
ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.
Инвентарь
Набор травника Набор путешественника 4 метательных копья 2 ручных топора Длинный меч Курительная трубка и мешочек с табаком
|
Багабанди Тсеренг
Автор: |
|
Nuclear Launch Detective |
Раса: |
|
Асхен |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Характер
Багабанди смотрит на мир широко раскрытыми глазами. Ему интересно исследовать мир и себя, руководствуясь остатками воспоминаний о вере своего народа, он хочет искать во всём смысл. Годы в рабстве не сломили его, хотя и не прошли бесследно: в облике человека он миролюбив и боится боли, а в обличье зверя, напротив, кровожаден и безрассуден.
История
Багабанди родился в тёмную ночь, когда шторм бушевал над степью. Это значило, что он должен был стать воином. Защитником Травяного Моря, чья сила проистекает из связи с этой землёй. Но напали люди с серой кожей и маленького Багабанди угнали в рабство. Не надо думать, что он смирился со своей участью. Но что может сделать ребёнок своим пленителям? Его быстро продали на корабль, откуда сбежать было и вовсе некуда. К счастью, Багабанди был не единственным асханом-рабом на судне. Там был хромой кок, которому когда-то тоже прочили стезю защитника-зверя. В отличие от Багабанди, он успел обучиться некоторым трюкам, и в своё время дал отпор серокожим работорговцам, за что и получил свою травму. Среди рабов он слыл колдуном, поэтому его сторонились, но Багабанди нашёл с ним общий язык. Нельзя сказать, что Данзан был хорошим учителем. Он был злой и крикливый, и любил драться палкой. Особенно часто дрался с Багабанди, потому что больше никто не хотел с ним общаться. А когда его сожрали акулы и ученик забрал амулет из ковыля из сундука учителя, другие рабы почему-то решили, что Багабанди проклят, раз взял вещи мертвеца. Они наотрез отказывались дальше плавать с ним на одном корабле. Вот и пришлось капитану ссадить такого матроса в первом порту.
Навыки
Мировоззрение: Хаотичный добрый Опыт: 200 Inspiration: No Размер: Средний Скорость: 30 Str: 8 (-1) Dex: 16 (+3) Con: 17 (+3) Int: 7 (-2) Wis: 17 (+3) Cha: 8 (-1) Чувства: Пассивное восприятие 20=10+2(PB)+3(Мдр)+5(черта), Пассивная наблюдательность 13=10-2(Инт)+5(черта) Класс доспехов: 16 (11 броня, +3 ЛВК, +2 Щит) ОЗ: 11/11 8+3 СИЛ -1 ЛОВ +3 ВЫН +3 ИНТ -2 МУД +3 ХАР -1 ——————————————————————————– НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] БМ=+2 Сила ○ Атлетика: -1 Ловкость ○ Акробатика: +3 ○ Ловкость рук: +3 ● Скрытность: +5 БМ Интеллект ○ Магия/Аркана: -2 ○ История: -2 ○ Анализ: -2 ● Природа: +0 БМ ○ Религия: -2 Мудрость ● Уход за животными: +5 БМ ○ Проницательность: +3 ○ Медицина: +3 ● Внимательность: +5 БМ ● Выживание: +5 БМ Харизма ○ Обман: -1 ○ Запугивание: -1 ○ Выступление: -1 ○ Убеждение: -1 ВЛАДЕНИЕ - Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) - Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары - Инструменты: Набор травника, инструменты навигатора - Спасброски: Мудрость, Интеллект Особенность: Уязвимость к холоду. У вас уязвимость к урону холодом. Вы не можете получить сопротивление холоду, предоставляемое вам любым источником. Умение: Кровь Асхена. Ваша кровь скрывает в себе необычную силу. Вы можете пустить свою кровь любым оружием с типом урона колющий или режущий, получая урон ?к8 (? = количеству ваших костей хитов), собрать ее в подходящий контейнер (не менее 0,5 пинты) и использовать ее в качестве зелья, эффект от которого заранее неизвестен (определяется броском в момент выпивания к4): 1 - зелье лечения (восстанавливает хиты в количестве, потерянном при кровопускании) 2 - зелье неуязвимости (в течение 1 минуты после того, как вы выпили это зелье, вы обладаете сопротивлением ко всем видам урона.) 3 - зелье скорости (когда вы выпьете это зелье, вы получите на 1 минуту эффект заклинания ускорение) 4 - зелье ясновидения (выпив это зелье, вы получаете эффект заклинания подсматривание.) Пускать кровь можно не чаще одного раза в два дня после окончания продолжительного отдыха. УМЕНИЯ ВНИМАТЕЛЬНЫЙ (Черта) • Увеличьте ваш параметр Интеллекта или Мудрости на 1, но не выше 20. • Если вы видите рот существа, которое говорит на известном вам языке, вы можете прочитать его речь по губам. • Вы получаете бонус +5 к пассивным проверкам Мудрости (Восприятие) и Интеллекта (Анализ). ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его. ДИКИЙ ОБЛИК Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха. В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик. Когда вы превращены, действуют следующие правила: • Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны. • Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание. • Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии. • Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя. • Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик. БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного. Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки. ОБЛИКИ КРУГА Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»). Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону). Книга заклинаний: * - ритуал Заговоры: СОТВОРЕНИЕ ОГНЯ: Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут В вашей ладони появляется мерцающее пламя. Оно остаётся там, пока заклинание активно, и не вредит ни вам, ни вашему снаряжению. Огонь испускает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов. Заклинание оканчивается, если вы оканчиваете его действием или накладываете ещё раз. Вы можете атаковать этим пламенем, но это тоже оканчивает заклинание. Когда вы накладываете это заклинание, или другим действием в одном из последующих ходов вы можете метнуть пламя в существо, находящееся в пределах 30 футов от вас. Совершите дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к8. Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). УКАЗАНИЕ: Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается. 1 Уровень: ЧУДО-ЯГОДЫ: Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (ветка омелы) Длительность: Мгновенная В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания. СОТВОРЕНИЕ/УНИЧТОЖЕНИЕ ВОДЫ: Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля воды, если вода создаётся, или несколько песчинок, если вода уничтожается) Длительность: Мгновенная Вы либо создаёте, либо уничтожаете воду. Сотворение воды. Вы создаёте до 10 галлонов (40 литров) чистой воды в пределах дистанции в открытом контейнере. В качестве альтернативы, вода выпадает дождём в кубе с длиной ребра 30 футов в пределах дальности, туша открытое пламя. Уничтожение воды. Вы уничтожаете до 10 галлонов (40 литров) воды в открытом контейнере в пределах дистанции. В качестве альтернативы, вы уничтожаете туман в кубе с длиной ребра 30 футов в пределах дистанции. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы создаёте или уничтожаете 10 дополнительных галлонов (40 литров) воды, и длина ребра куба увеличивается на 5 футов за каждый уровень ячейки выше первого. РАЗГОВОР С ЖИВОТНЫМИ*: Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь. ДРУЖБА С ЖИВОТНЫМИ: Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (кусочек пищи) Длительность: 24 часа Это заклинание позволяет убедить зверя, что вы не намерены причинять ему вред. Выберите зверя, которого вы видите в пределах дистанции. Он должен видеть и слышать вас. Если у зверя Интеллект не меньше 4, заклинание проваливается. В противном случае зверь должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он станет очарованным на время действия заклинания. Если вы или один из ваших спутников причинит цели вред, заклинание окончится. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одного дополнительного зверя за каждый уровень ячейки выше первого. ЛЕЧЕНИЕ РАН: Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. Заклинания (лвл2+): 0
Инвентарь
ХП: 11
- Деревянный щит - Скимитар (+5, 1д6, лёгкое, фехтовальное) - Кожаный доспех (11 лёгкая) - Фокусировка друида - рюкзак - спальник - столовый набор - трутницу - 10 факелов - рационы на 10 дней - бурдюк. - 50-футовая пеньковая верёвка. - Инструменты навигатора - Инструменты травника
НАХОДКИ: Магический браслет: неопознанный Флакон с зеленой жидкостью: эффект неизвестен
|
Инара Янг
Автор: |
|
Рыжий Заяц |
Раса: |
|
Островитянка |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | хорошо [+10] |
Ловкость: | | великолепно [+30] |
Выносливость: | | хорошо [+10] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | очень хорошо [+20] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
На спине шрамы от плети. Руки грубые от работы на верфи.
Характер
В меру упрямая, хотя если общее дело того требует, вполне может идти на компромиссы.
В ней постоянно борются желание помогать всем нуждающимся со знанием того, что не все те, кто кажутся нуждающимися таковыми являются, а не хотят всего лишь обобрать наивную девушку. Да и в заключении она убедилась, что лучше там живётся не тем, кто заботится о других, а тем, кто действует только во имя себя.
До того как попасть на верфи искренне верила в утонувшего бога, но сейчас не понимает как он мог такое допустить, поэтому её вера оказалась поколебненной. Хотя в присутствии морской воды по прежнему говорит только правду.
Мечтает встретить того типа, который подбросил ей кольцо и засунуть стрелу ему в задницу по самое оперение (в основном в переносном смысле, но быть может и в прямом - как пойдёт).
История
Инара родилась на Брафорте. Мать Инары - Мун, работала в таверне. Однажды туда явился путник, который решил взять её не на одну ночь, но на всю жизнь и сделал её своей женой.
В Пашире бытует мнение, что все островитяне плуты. Не то что бы это враньё, но правда лишь отчасти. Во всяком случае, отец Инары - Скай, всегда предпочитал добывать средства к существованию честным путём. Скай был охотником. Инара тоже стала охотницей. Не самой лучшей, но расставить силки на птицу и подстрелить зайца ей вполне под силу.
Так они и жили - мать занималась домашним хозяйством, отец охотился, а Инара помогала им обоим по мере сил.
В тот злополучный день Скай захворал. Он не хотел, чтобы Инара шла одна, но она была упрямой и всё равно отправилась в лес. Силки были полны, и из лука удалось подстрелить несколько зверьков. Она отправилась на рынок, чтобы продать дичь.
Человек с бегающими глазами едва не бежал, оглядываясь через плечо. Увидев одинокую Инару за прилавком он вдруг остановился и подошёл, будто разглядывая товар. Потрогал лежащую с краю потрошёную тушку кролика, противно улыбнулся чему-то и поспешно скрылся также, как и пришёл. Инара было порадовалась, что скользкий тип сгинул восвояси, но следом за ним явились стражники. Вернее, головорезы братьев О'Кейли, которые якобы охраняли продавцов за солидную плату, хотя на самом деле скорее просто собирали дань.
- Отец уже платил вам в этом месяце, - твёрдо заявила Инара, когда они подошли. Но ни девушка, ни её слова их не интересовали. Они что-то достали из тушки кролика (будто специально за тем и шли).
- Знаешь ли ты, кому это принадлежит? - вопрошавший держал двумя пальцами перстень с огромным белым камнем, - Именем братьев О'Кейли, ты арестована!
- Что? Я в первый раз вижу это кольцо! - Возмутилась Инара. Но они слушать не хотели. Один из головорезов подошёл сзади и схватил её за руки, выводя из-за прилавка.
- Говори, где остальные драгоценности?!
- Не знаю я ни о каких драгоценностях! - девушка попыталась пнуть говорившего, но тот увернулся.
Так она попала на верфи Куфорта. В тот злополучный день ей было 16. Два года день за днём она шила паруса. Поначалу она пыталась убедить стражников, что ни в чём не виновата. Она отказывалась работать, но ничего этим не добилась - за это только лишали еды и пороли. От плётки у неё до сих пор шрамы на спине и не один десяток ударов потребовался, чтобы девушка поняла, что сопротивление ни к чему не приведёт.
Первым делом после освобождения она пришла в родительский дом, ожидая, что родители встретят её и обрадуются. Однако от дома остался один лишь фундамент. От соседей она узнала что случилось и отправилась на погост - повидаться с родителями.
Отец так и не оправился от болезни, которая свалила его в тот злополучный день. Он умер через год. Потеряв близких, мать впала в прострацию - ходила будто во сне, ела то, что приносили из жалости соседи. Родители не знали, что случилось с Инарой. Для них она пропала без вести.
Через некоторое время после смерти отца случился пожар. Кто знает отчего... Быть может Мун оставила зажжённую свечу рядом со шторами или головешка выпала из печи или же женщина устроила пожар нарочно, чтобы прекратить бессмысленное существование. Дом сгорел и только камни фундамента отмечали место, где он стоял когда-то.
Инара отправилась на побережье. - Ты придурок! - заявила она пустынной глади воды.- Если ты бог, то ты можешь всё! Так почему же ты отдал меня им?! Почему ты дал родителям умереть?! Она помедлила, вслушиваясь в шуршание ветра. Бог не отвечал. - Козёл! - она плюнула в воду, развернулась и пошла прочь. Мог ли Бог отомстить за оскорбление сильнее, чем уже навредил ей? Ей всё равно, будь он проклят.
Навыки
Мировоззрение: Добрая Уровень 3 Опыт: 1250/2700 Размер: Средний Скорость: 50 Черта: ПОДВИЖНЫЙ Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете следующее преимущество: • Ваша скорость увеличивается на 10 футов. • Когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение. • Если вы совершаете рукопашную атак по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет. Особенность: Ничего кроме правды. В присутствии морской воды вы обязаны говорить правду, чтобы не навлечь на себя проклятье Утонувшего бога. Особенность: Легконогий. Ваша скорость 40фт Str: 12 (+1) Dex: 15+1 за островитянку (+3) Con: 12 (+1) Int: 9+1 за расу (0) Wis: 14 (+2) Cha: 10+1 за расу (+0) Чувства: Пассивное восприятие (внимательность) 14=10+2+2(Мдр), Пассивная наблюдательность (анализ) 10=10+0+0(Инт) Класс доспехов: 15 (11 + 3 ЛВК + 1БоевойСтиль) ОЗ: 25 (10+1+6+1+6+1) СИЛ +1 ЛВК +3 ВЫН +1 ИНТ 0 МУД +2 ХАР 0 –––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––– НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] БМ=+2 Сила ○ Атлетика: +1 Ловкость ○ Акробатика: +3 ● Ловкость рук: +5 БМ ● Скрытность: +5 БМ Интеллект ○ Магия/Аркана: 0 ○ История: 0 ○ Анализ: 0 ● Природа: +2 БМ ○ Религия: 0 Мудрость ○ Уход за животными: +2 ○ Проницательность: +2 ● Медицина: +4 БМ ● Внимательность: +4 БМ ● Выживание: +4 БМ Харизма ○ Обман: +0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ○ Убеждение: +0 Сложность спасброска: 12=8+2(БМ)+2(МУД) ВЛАДЕНИЕ: Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Инструменты швеи Спасброски: Сила, Ловкость УМЕНИЯ: ИЗБРАННЫЙ ВРАГ (Звери) Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов. Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков). Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить. Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений. ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ (Лес) Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества: • Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. • Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. • Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. • Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. • Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях. БОЕВОЙ СТИЛЬ - Оборона Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ Начиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и эле- ментали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ. Архетип следопыта - ПОВЕЛИТЕЛЬ ЗВЕРЕЙ СПУТНИК СЛЕДОПЫТА - Волк Средний, Зверь, Без мировоззрения Класс доспеха: 13 (природный доспех) Хиты: 12 (3ур * 4) Скорость: 40 фт. СИЛ 12 (+1) ЛОВ 15 (+2) ТЕЛ 12 (+1) ИНТ 3 (-4) МДР 12 (+1) ХАР 6 (-2) Навыки: Скрытность +6, Внимательность +5 Чувства: Пассивная внимательность 15 СПОСОБНОСТИ Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух или нюх.
Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом броски атаки по существу, если как минимум один союзник волка находится в пределах 5 фт. от этого существа, и этот союзник дееспособен.
ДЕЙСТВИЯ Укус . Рукопашная атака оружием: +6 (+4+2БМ) к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 2d4 + 4. Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 11, иначе она сбивается с ног. ЗАКЛИНАНИЯ (3 ячейки 1 уровня) ЛЕЧЕНИЕ РАН 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. МЕТКА ОХОТНИКА 1 уровень, прорицание Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию 24 часа. ДРУЖБА С ЖИВОТНЫМИ 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (кусочек пищи) Длительность: 24 часа Это заклинание позволяет убедить зверя, что вы не намерены причинять ему вред. Выберите зверя, которого вы видите в пределах дистанции. Он должен видеть и слышать вас. Если у зверя Интеллект не меньше 4, заклинание проваливается. В противном случае зверь должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он станет очарованным на время действия заклинания. Если вы или один из ваших спутников причинит цели вред, заклинание окончится. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одного дополнительного зверя за каждый уровень ячейкивыше первого.
Инвентарь
Деньги: 48зм 8см 6мм • Кожаный доспех КД11 + 3Лов 10 фнт. • Кинжал (2 шт.) 1к4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное • Набор путешественника (Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.) • Длинный лук 1к8 колющий 2 фнт. Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое • Колчан с 20 стрелами. 1 фнт. • Инструменты швеи: - кожаные и тканевые лоскуты - 2 иглы разных размеров - шило (1к4 колющий 1 фнт. Лёгкое, фехтовальное) - моток ниток (100 футов) - набор металлических пуговиц
|