[D&D 5] О чем молчит безлунная ночь | Партия


Умберо Оушенвинд

В игре

Автор:   Aleksey_DanTe
Раса:   Человек/островитянин
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:средне [+0]
Ловкость:очень хорошо [+20]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:очень хорошо [+20]
Внешность
Характер
Черта характера. Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ноты в музыке.
Идеал. Творчество. Миру нужны новые идеи и смелые действия. (Хаотичный)
Привязанность. Я хочу быть знаменитым, чего бы это ни стоило.
Слабость. Я пойду на всё ради славы и известности.
История
Умберо Оушенвинд родился на острове Хелдоклиф, в одноименном городе. Парень с детства любил музыку и всё что с ней связано. Даже в беспорядочных, а порой и истеричных криках чаек он улавливал нотки прекрасного. Он был старшим ребёнком в семье, ютившейся в комнатушке в бедной районе Хелдоклифа. Помимо него у его родителей было ещё двое детей. Девочка и ещё один парень. После рождения последнего ребёнка, мать детей пропала без вести. Когда Умберо подрос, он решил для себя что его мать просто напросто бросила их, не желая жить в нищете и в с таким количеством детей. Но отца троих детей это не сломило, и он не бросил детей, а продолжал их тянуть. Тот факт, что его жена пропала, лишь подстегнул Горста и он стал браться за любую работу и в конце концов они даже смогли позволить себе небольшой домик и у всех даже была отдельная комната.

С того момента у него началось обычное детство. У него было парочку друзей, вместе с которыми он носился по улицам, махал палками, и воображал что это мечи.
В какой-то момент он понял, что музыку он может не только слушать но и творить её сам. Начал он с пения, подражая другим артистам, а потом у него вышло выпросить у отца некое грубое подобие лютни и тогда Умберо начал свой путь артиста. В четырнадцать он дал свой первый концерт, и даже получил за него несколько медяков. Он продолжал свои выступления, пока на него не обратил внимание профессиональный бард, который и взял его в ученики.

Спустя ещё какое-то время его наставник, Лют, сделал ему предложения, от которого Умберо был не в силах отказаться. Он позвал его отправиться вместе с ним, набираться опыта. Это был последний этап становления настоящим бардом и юноша бросил всё ради этого. Будущий бард даже не попрощался.

Умберо выступал вместе с Лютом до тех пор пока его наставник не был убит. Но бард не горевал по этому поводу. Он отбросил и этот этап жизни, продолжая двигаться дальше. В конце концов мужчина осел в Теллерисе. Он начал работать на местных алхимиков, вплетая рекламу их настоек в свои выступления, от чего те охотнее скупали их. Так продолжалось до тех пор, пока к нему с похожим предложением не пришли наркоторговцы, желающие рекламировать через него свой товар. Умберо ненавидел наркотики в любом проявлении и отказал им в жёсткой форме. За что в итоге и поплатился.
Навыки
Мировоззрение: Хаотичный добрый
Опыт: 1100/2700

Островитянин
Размер: Средний
Скорость: 40

Возраст: 28 лет

Str: 10 (+0)
Dex: 16 (15+1 от расы) (+3)
Con: 11 (10+1 от увеличения характеристик) (+0)
Int: 10 (+0)
Wis: 10 (+0)
Cha: 16 (15+1 от увеличения характеристик) (+3)

Чувства: Пассивное восприятие

Класс доспехов: 11+3 = 14

ОЗ: 18/18

СИЛ +0 ЛОВ +5 ВЫН +0 ИНТ +0 МУД +0 ХАР +5
——————————————————————————–
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
БМ=+2
Сила
○ Атлетика: +1
Ловкость
○ Акробатика: +3
● Ловкость рук: +5 (+3 + 2 БМ)
○ Скрытность: +3
Интеллект
○ Магия/Аркана: +1
● История: +2 (+0+2 БМ) (от расы)
● Анализ: +2 (+0+2 БМ)
○ Природа: +1
○ Религия: +1
Мудрость
○ Уход за животными:+1
● Проницательность: +4 (+0+2 БМ) (от расы)
● Медицина: +2 (+0+2 БМ)
● Внимательность: +2 (+0+2 БМ) (от расы)
○ Выживание: +1
Харизма
● Обман: +5 (+3+2 БМ) (от класса)
○ Запугивание: +3
● Выступление: +5 (+3+2 БМ) (от класса)
● Убеждение: +7 (+3+2 БМ) (от класса)

ВЛАДЕНИЕ
-Доспехи: Лёгкие доспехи
-Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
-Инструменты:
-Спасброски: Ловкость, Харизма

Черта
ОБОРОНИТЕЛЬНЫЙ ДУЭЛЯНТ



УМЕНИЯ
ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА 3/3


МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ


ПЕСНЬ ОТДЫХА


КОЛЛЕГИЯ ЗНАНИЙ
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ


ОСТРОЕ СЛОВЦО


КОМПЕТЕНТНОСТЬ



Заговоры
ЗЛАЯ НАСМЕШКА


СВЕТ


Заклинания
4 ячейки 1го уровня
2 ячейки 2го уровня

Волна грома
Лечащее слово
Лечение ран
Обнаружение магии
Опознание
Обнаружение мыслей


Инвентарь
Рапира 1к8 колющий 2 фнт. Фехтовальное
Лютня
Кинжал 1к4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное
Кожаный доспех 11 + 3 10 фнт.
Инструменты картографа

Набор Артиста
Включает рюкзак, спальник, 2 костюма, 5 свечек, рационы на 5 дней, бурдюк и набор для грима.

Кайфас Дарг

В игре

Автор:   Comrade Demon
Раса:   Норд
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:плохо [-10]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Человек лет 40, все еще крепкий и сильный, но не такой быстрый, как в юности. Некогда яркие глаза ныне стали блеклыми, в волосах много серебряных прядей.
Характер
Выдержанный характер много, чего повидавшего человека. Его сложно вывести из-себя, но еще сложней остановить.
История
Почему их королевство разваливается? Почему мир становиться все хуже? Почему служители Лунного Отца погрязают в роскоши и разврате, вместо того, чтобы делиться со страждущими? Почему знание священных текстов они толкуют не для того, чтобы примирять простолюдинов и знать, а для того чтобы обвинять друг друга в ереси? Он прослужил Лунному Отцу более 20 лет, но так и не знал ответа. В отчаянии, в преддверье Шторма, он вышел из убежища надеясь погибнуть в борьбе со Штормом, а не загнивая. Он был готов принять смерть, но смерть не пришла. Он видел как от чудовищного ветра выламывались деревья и обнажалось дно моря, рушились постройки и уносились в небо неосторожные. И в этот момент, рядом с ударила молния и пришло озарение. Разве Шторм это зло? Ведь в первую очередь он выламывает гниль и сухостой, рушит дома нерачительных хозяев. Разве потом не приходит дождь дарующий новую жизнь? Лунный Отец и Отец Штормов суть два лика одного бога. Один рассаживает огород, другой выпалывает сорняки. Подобрав оплавленный камень, в качестве новой реликвии он бросился обратно в город, рассказать о дарованном ему откровении. Увы, его путанные речи не были поняты, он был обвинен в ереси, лишен сана и сослан на рудники.
Навыки
Мировоззрение: нейтральное
Опыт: 2050/2700
Inspiration: No

Размер: Средний
Скорость: 30

Str: 16 (+3)
Dex: 9 (-1)
Con: 16 (+3)
Int: 8 (-1)
Wis: 16 (+3)
Cha: 10 (0)

Чувства: Пассивное восприятие 15=10+2(PB)+3(Мдр), Пассивная наблюдательность 9=10-1(Инт)

Класс доспехов: 18 (16 броня, +0 ЛВК, +2 Щит)

ОЗ: 27/27= (8+3 )+8+8

СИЛ +3 ЛОВ - 1 ВЫН +3 ИНТ -1 МУД +3 ХАР +0
——————————————————————————–
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
БМ=+2
Сила
○ Атлетика: +3
Ловкость
○ Акробатика: -1
○ Ловкость рук: -1
○ Скрытность: -1
Интеллект
○ Магия/Аркана: -1
○ История: -1
○ Анализ: -1
○ Природа: -1
● Религия: +1(-1Инт +2 БМ)
Мудрость
○ Уход за животными: +3
● Проницательность: +5 (+3 муд + 2 БМ)
● Медицина: + 5 (+3 муд + 2 БМ)
● Внимательность: +5 (+3 муд + 2 БМ)
○ Выживание: +3
Харизма
○ Обман: 0
○ Запугивание: 0
○ Выступление: 0
● Убеждение: +2 БМ

ВЛАДЕНИЕ
-Доспехи: Все виды доспехов (домен бури), щиты
-Оружие: Простое оружие, воинское оружие (домен бури)
-Инструменты: инструменты ювелира
-Спасброски: Мудрость, Харизма

УМЕНИЯ

ГНЕВ БУРИ


МАСТЕР ТЯЖЕЛЫХ ДОСПЕХОВ
Сила +1. При ношении тяжелых доспехов -3 урона от колющего, дробящего и рубящего урона немагического оружия.

Зависимость от спор
Каждые 12 часов или чаще вам требуется доза спор (1 доза - 10гр, цена на черном рынке 2зм), в противном случае вы впадаете в состояние "Ломка" до тех пор пока не найдете споры. В течение 1 часа после приема спор вы должны выполнить проверку Телосложения СЛ14 перед каждым ходом в бою и перед каждой активной проверкой навыков/характеристик, в случае провала все броски атаки в этот ход совершаются с помехой, а проверка навыка/характеристики выполняется со штрафом "-5".

Ломка
Персонаж не может спать и восстанавливать здоровье во время короткого или продолжительного отдыха. Персонаж получает +1 степень истощения каждые 2 часа.
ТЕМНОЕ ЗРЕНИЕ
Благодаря крови шахтеров и жителей подземелий, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ


БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: РАЗРУШИТЕЛЬНЫЙ ГНЕВ


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 (БМ) + 3 (МУД)
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 (БМ) +3 (МУД)
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур - 2 ячейки

Подготовленные заклинания: 9 = 4 доменных + 5 (+3 МУД +2 ур. жреца)

Книга заклинаний:

Заговоры:

- Священное пламя


- Свет:


- Починка

1 Уровень:

ВОЛНА ГРОМА


ТУМАННОЕ ОБЛАКО


ЛЕЧЕНИЕ РАН:



ОБНАРУЖЕНИЕ МАГИИ


НАНЕСЕНИЕ РАН


ЩИТ ВЕРЫ
.

Церемония [Ceremony]
1 уровень, ограждение (ритуал)


Дребезги
Малое восстановление
божественное оружие
Инвентарь
Боевой молот (2 фнт) (1к8 дробящий Универсальное (1к10)
кольчуга (домен бури) (55 фнт),
кинжал, (1к4 колющий Лѐгкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное)
набор путешественника,
щит(6),
священный символ (камень оплавленный молнией)(1 фунт),
инструменты ювелира (2 фнт).
11 зм 1 см+100зм.
странный магический компас
зелье лечения
ручной топор, бурдюк с водой и 7см
Бирюзовый перстень - сопротивление огню и холоду
Плащ смотрящего (Невидимость раз в день, Скрытность +2)

Ригли Роттель

В игре

Автор:   Health
Раса:   Человек островитянин
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:очень хорошо [+20]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность
Характер
Охочий до денег. Любит знать всё обо всех, при этом о себе почти ничего не говорит. В мрачных и тёмных местах чувствует себя уютнее, нежели при ярком освещении или посередине улицы. Он готов работать, пока ему за это платят. Если кто-то что-то у него забрал без его согласия, то это может быть вполне достаточным поводом для убийства этого человека.
История
Выросший на островах, Ригли познал много неприятностей в своей жизни: сиротство, голод, бедность, болезнь, побои...
Рано оставшись без родителей мальчику приходилось как-то выживать на улицах города. Быстро смекнув что к чему, он сколотил небольшую банду беспризорников и вместе с ними совершал небольшие набеги на лавки уличных торговцев. Бывало даже так, что некоторые взрослые не самой надёжной наружности подкидывали им работенку, например, разнести магазин такого-то торговца, отвлечь охрану у этого господина, либо передать эту записку такому-то человеку. Как правило, те кому передавались послания, через пару-тройку дней обнаруживались в канаве, но Ригли было всё равно, главное что он ещё жив.
По мере взросления спектр интересов юного плута рос вместе с его способностями, но его банда постепенно мельчала, пока их не осталось двое. И вот, их приняли в другую крупную шайку из теневого мира островного града. Пока они были на побегушках всё было просто, ничего сложного. Но по мере вливания всё глубже и глубже в дела их организации они начали осознавать их масштабы, что не ограничивались границей одного города.
Но вот и наступила та самая серая полоса. Роттель познал вкус дорогой куртизанки. Глупец решил освободить деваху от её бремени профессии и обладать ею самим, чтобы он единственный мог к ней прикасаться. Сутенер оказался несговорчивым, но согласился оформить долг в рассрочку за освобождение куртизанки. Два года глупый Ригли отдавал большую часть своих доходов этому скупердяю, пока долг не был погашен. Но вот ведь незадача... негодяй не освободил девушку, и более того, она продолжает работать на него, а он состроил дурачка и якобы впервые видит Ригли. Разговоры ничего не решили. Через пару дней тело сутенера нашли в его покоях - он был отправлен. И всё казалось бы теперь должно решиться и куртизанка должна быть свободна, но никто не ожидал такой развязки, по крайней мере Роттель точно. Вместе с телом сутенера нашли и тело той самой девахи, она тоже была отправлена.
По показаниям свидетелей Ригли как раз на днях спорил и ругался с мертвецом. Пусть вина плута и не была доказана, он был единственным подозреваемым, а стража не хотела тратить силы на поиски улик и доказательств. Ригли отправили в тюрьму лишь по подозрению в убийстве. Но кто знает, был ли он на самом деле причастен к тому убийству... однако, среди его вещей были обнаружены инструменты для взлома и инструменты алхимика, которые на бумаге превратились в инструменты отравителя.
Навыки
Мировоззрение: Хаотично нейтральный
Уровень: 3
Опыт: 2370
Inspiration: 1

Размер: Средний
Скорость: 40

Str: 10 (+0)
Dex: 16 (+3)
Con: 12 (+1)
Int: 10 (+0)
Wis: 14 (+2)
Cha: 14 (+2)

Чувства: Пассивное восприятие 14=10+2(PB)+2(Мдр), Пассивная наблюдательность 10=10+0(Инт)

Класс доспехов: 15 (12 броня, +3 ЛВК)

ОЗ: 21 = 8+1 + (5+1)*2

СИЛ +0 ЛОВ +5 ВЫН +1 ИНТ +2 МУД +2 ХАР +2
——————————————————————————–
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
БМ=+2
Сила
○ Атлетика: +0
Ловкость
● Акробатика: +5 БМ
○ Ловкость рук: +3
● Скрытность: +9 2*БМ +2_Плащ
● Воровские инструменты: +7 2*БМ
Интеллект
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
○ Религия: +0
Мудрость
○ Уход за животными: +2
● Проницательность: +4 БМ
○ Медицина: +2
● Внимательность: +4 БМ
○ Выживание: +2
Харизма
● Обман: +4 БМ
● Запугивание: +4 БМ
○ Выступление: +2
● Убеждение: +4 БМ

ВЛАДЕНИЕ
-Доспехи:Лёгкие доспехи
-Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длин-ные мечи, рапиры, короткие мечи
-Инструменты: Воровские инструменты, Инструменты алхимика, Набор для грима, Инструменты отравителя.
-Спасброски: Ловкость, Интеллект

УМЕНИЯ

КОМПЕТЕНТНОСТЬ
На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
Скрытность (ЛОВ), Воровские инструменты (ЛОВ)

СКРЫТАЯ АТАКА - 2к6
Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 2к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное».
Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.

ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, просто душны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.

ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ
Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

АРХЕТИП: Убийца

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ
Когда вы выбираете архетип на 3 уровне, вы получаете владение набором для грима и инструментами отравителя.
ЛИКВИДАЦИЯ
Начиная с 3 уровня вы становитесь смертоносными для врагов. Вы совершаете с преимуществом броски атаки по всем существам, которые ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все попадания по существам, захваченным врасплох, являются критическими попаданиями.

ЧЕРТЫ

ВЕЗУНЧИК
Вам непонятным образом везёт как раз тогда, ко-гда это нужно.
У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска.
Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою.
Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает.
Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.
Инвентарь
ХП: 21 из 21
Кости хитов: 2 из 3
Оставшиеся очки Везунчика на день: 2 из 3

- Короткий меч, 2 шт - 1к6 колющий, лёгкое, фехтовальное
- Кинжал, 4 шт - 1к4 колющий, лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное
- Короткий лук - 1к6 колющий, боеприпас (дис. 80/320), двуручное
- Колчан с 20 стрелами

Доспехи:
- Проклепаная кожаная броня – КД 12 + модификатор Лов
- Плащ Смотрящего (Невидимость раз в день, Скрытность +2)
- Бирюзовый браслет (Дает носителю сопротивление огню и холоду)

Инструменты:
- Воровские инструменты
- Инструменты алхимика
- Инструменты отправителя

Набор взломщика:
- Рюкзак
- Сумка с 1 000 металлических шариков
- 10 футов лески
- Колокольчик
- 5 свечек
- Ломик
- Молоток
- 10 шлямбуров
- Закрытый фонарь
- Фляга масла, 3 шт
- Рационы на 5 дней
- Трутница
- Бурдюк
- 50-футовая пеньковая веревка
- Крюк-кошка, 2 зм
- Зеркало стальное, 5 зм
- Мел, 1 мм
- Мешок, 1 мм
- 100гр спор в мешочке (стоимость 20зм)
- Мешочек, из чёрной как смоль кожи, в котором хранились споры.
- флакон из под зелья лечения

Деньги: 38,3 зм
По спорам:

Ван Мелан предлагает 300 зм если вы доставите ему живого хиона в течении недели.

Шандри Арраноа

В игре

Автор:   Дракоша
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:очень хорошо [+20]
Ловкость:очень хорошо [+20]
Выносливость:очень хорошо [+20]
Интеллект:очень плохо [-20]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность

Рост средний, глаза карие, волосы тёмные довольно длинные и не стриглись никогда, заплетены в косы. Тёмная кожа и приплюснутый нос.
Характер
Спокойная и сдержанная обычно, жительница степей способна на вспышку ярости. Недоверчивая к чужим, крепко привязывается к тем, кому посчастливилось стать для неё своими.
Немного наивная и прямолинейная, абсолютно не понимает юмор и принимает любые слова и действия всерьёз.
Не обделённая природой и отлично тренированная, Шандри старается защитить тех, кто слабже и всегда держится на острие атаки.
Не углубляется в нормы социума и закона - если друзья приводят её в город - пусть сами разбираются с глупыми формальностями. А она пока топор поточит.
История
Шандри родилась в небольшом поселении посреди Травяного моря. С детства она слыла немного "не от мира сего". Спокойная и молчаливая, Шандри больше любила прятаться в траве или лежать на крыше, и наблюдать. За движениями насекомых, за полётом птиц и облаков, за жизнью людей в деревне... Девочка редко играла с другими детьми и выглядела несколько странной, однако мало кто из сверстников или детей постарше рисковал её задирать - в драке Шандри была неукротима и кидалась на обидчиков невзирая на их перевес и на получаемые удары.
Одну из таких драк увидел старый воин, о котором говорили, что духи природы ведут его в бою. Он быстро понял, какой потенциал скрыт в девочке, и взял её на обучение. Учёба была нелёгкой и оставила не одну отметину, но принесла богатые плоды: уже в двенадцать девочка стала хорошей охотницей, на равных с мужчинами общины ходила в степь за зверем, а к шестнадцати стала одним из лучших воинов. Арраноа - орлица - дал ей имя учитель, и дух хищной птицы вёл воительницу, придавая ей сил и уверенности.
Через несколько лет Шандри отправилась в большой поход в сельву. Это было обычной практикой для тотемных воителей - лишь бескрайние земли вокруг, полные опасностей и неизвестности, позволяют полностью пробудить зверя внутри, и найти гармонию между зверем и человеком. Без этого воитель не может полностью раскрыть свой потенциал и остаётся непредсказуемым.
Полгода прошли в постоянном пути. Шандри стремилась избегать встреч с людьми - просто потому, что дорожила своим одиночеством. Увы, она слишком близко подошла к северной оконечности Травяного моря.
Враги застали девушку спящей после утомительного марша. Оглушающий удар по голове, один мерзавец тут же откинул её оружие, а другой накинул сеть. После яростной и скоротечной схватки Шандри оказалась в плену. Её захватили норды-охотники за головами. Они собирались довезти её до Аккада и продать в рабство. Четверо суток прошли в поисках возможности сбежать. Увы, девушку заковали в кандалы, порвать которые не вышло.
Пленители дошли до какого-то места, где было много народу, и собирались отдохнуть. Её саму бросили в какой-то сарай, и казалось, забыли. А вечером следующего дня туда зашёл бледнолицый длинноволосый мужчина в сопровождении чем-то очень недовольного главного пленителя. Норд отдал незнакомцу ключ и оружие Шандри, после чего поспешно скрылся.
"Ты свободна" - сказал бледнолицый, снял кандалы и отдал снаряжение. А потом попросил о помощи.
Разумеется, Арраноа согласилась. В компании Росио (он оказался бахрийским колдуном, о которых в селении Шандри рассказывали много жутких историй) воительница прошла всю степь, не раз вступив в схватку с опаснейшими существами - и магия оказалась эффективной поддержкой топорам.
А по вечерам Росио рассказывал удивительные истории о мире вокруг и показывал забавные и весёлые магические штуки, глядя на которые совсем не верилось, что в жутких сказках про бледных колдунов есть хоть сколько-то правды. Иногда он казался ей немного грустным, но при попытки выяснить почему, всегда отшучивался. Ей нравилось быть рядом , это было интересно и спина к спине было спать не так холодно, а Шандри была довольно теплолюбивым существом =) Когда волшебник сказал, что хочет пойти в горы и дальше, Шандри без раздумий последовала за ним. Не оставлять же в самом деле колдуна, с которым может случится что угодно , при его-то любопытстве и загорающихся глазах на всякие разные диковинные места, откуда веяло опасностью. Ей к опасности было не привыкать, тем более к зверям или к выживанию в диких и не очень добрых местах. Пережив много весёлого и необычного, где только не побывав вместе, ей казалось , что без Росио жизнь будет гораздо преснее и неинтереснее и решила следовать за ним, пока она ему хоть сколько то нравится, всё таки в таком возрасте можно и позволить себе влюбиться и следовать за человеком, как он следует за своей мечтой.
Навыки
Асхен
Мировоззрение: Хаотичный добрый
Опыт: 2700

Inspiration: No

Размер: Средний
Скорость: 30

Str: 16 (+3)
Dex: 15 (+2)
Con: 16 (+3)
Int: 7 (-2)
Wis: 12 (+1)
Cha: 8 (-1)

Чувства: Пассивное восприятие 14=10+2(PB)+1(Мдр), Пассивная наблюдательность 10=10+2(PB)-2(Инт)

ОЗ: 45 = 12+3+7+3+7+3+7+3
Класс доспехов: 16 (10+2Лов+3Тел+1Черта)


СИЛ +5 (БМ) ЛОВ +2 ВЫН +5 (БМ) ИНТ -2 МУД +1 ХАР -1
——————————————————————————–
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
БМ=+2
Сила
● Атлетика: +5 БМ
Ловкость
● Акробатика: +4 БМ
○ Ловкость рук: +2
● Скрытность: +4 БМ
Интеллект
○ Магия/Аркана: -2
○ История: -2
○ Анализ: -2
○ Природа: -2
○ Религия: -2
Мудрость
○ Уход за животными: +1
○ Проницательность: +1
○ Медицина: +1
● Внимательность: +3 БМ
● Выживание: +3 БМ
Харизма
○ Обман: -1
○ Запугивание: -1
○ Выступление: -1
○ Убеждение: -1

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
-Инструменты: Инструменты кожевника
-Спасброски: Сила, телосложение

Действия
Боевой топор +5 Атака 1к8+3 Урон (+5 при Ярость) рубящий Универсальное (1к10)
Ручной топор +5 Атака 1к6 Урон (+2 при Ярость) рубящий Лёгкое, метательное (дис. 20/60)
Метательное копьё +5 Атака 1к6 +3/+0 (+5/+2 при Ярость) колющий Метательное (дис. 30/120) (Урон правая/левая рука)


УМЕНИЯ

ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ


ЯРОСТЬ



БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА



ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ


ПУТЬ ТОТЕМНОГО ВОИНА


ИСКАТЕЛЬ ДУХОВ


ТОТЕМНЫЙ ДУХ


Черта:

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДВУХ ОРУЖИЙ


БДИТЕЛЬНЫЙ

Особенность: Уязвимость к холоду.

Умение: Кровь Асхена.

Инвентарь
HP 37/45
Ярость: 2/3
Боевой топор 1к8 рубящий Универсальное (1к10)
2хРучной топор 1к6 рубящий Лёгкое, метательное (дис. 20/60)
4хМетательное копьё 5 см 1к6 колющий 2 фнт. Метательное (дис. 30/120)

Двуручный меч силы 2d6 рубящий Двуручное, тяжелое
Требование: сила 16+
Если при броске урона этим мечом хотя бы на одном из кубов вылетела "6", то вы наносите д6 дополнительного рубящего урона цели.
- Зачарованный двуручный меч 2d6 рубящий магический Двуручное, тяжелое
Набор путешественника. Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
Инструменты кожевника

Росио Рамондо

В игре

Автор:   Gogan
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:плохо [-10]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность


Худощавый, с резкими чертами лица бахриец. Рост выше среднего, не может похвастаться рельефностью мышц (впрочем, долгие путешествия всё же оставили свой след, укрепив и высушив фигуру, сделав мага выносливее и быстрее). Уверен в себе, часто улыбается, хотя глаза, глядящие испытующе и настороженно, несколько выбиваются из образа. Очень светлая кожа под ветром и солнцем огрубела.
Одежда дорогая и качественная, но сильно потрёпана походами.
Характер
Главная страсть, что годами вела Росио вперёд - любопытство. Желание разгадать древние тайны, найти секреты прошлых цивилизаций, открыть новые магические приёмы... Этот поиск не прекращается никогда, принося могущество и заводя в смертельно опасные переделки. Власть, богатство - лишь инструменты. Нельзя назвать его чересчур доверчивым, или наоборот - волшебник просто не задумывается о подобных вещах. При необходимости он может манипулировать другими, если того требует цель.
Росио Рамондо не одержим, нет. Просто человеческая жизнь слишком коротка, чтобы, найдя действительно интересующее дело, не погрузиться в него с полной отдачей.
История
Росио родился в довольно знатной семье. Поместье недалеко от Домбахры, штат слуг, неплохая библиотека, домашние учителя, обучившие основам наук... И магия. Род Рамондо с древних времён увлекался магией самого разного толка, и эту науку юному Росио преподавал лично отец (других близких родственников у мальчика не осталось). Увы, ничто не вечно, и хорошее заканчивается гораздо быстрее, чем хотелось бы. Однажды ночью юноша проснулся от неясного шума. Когда он заканчивал одеваться, в комнату вбежал слуга и сообщил, что поместье атаковано. Несмотря на желание помочь в обороне, приказ отца был чётким и недвусмысленным - эвакуироваться через тайный ход и ждать в схороне на болотах.
Увы, новости оказались неутешительными. Отец проиграл, он и его гвардия были уничтожены, а дом сожжён. Официальная версия - обвинение в предательстве и сопротивление при аресте. Так в пятнадцать лет Росио Рамондо стал сиротой и был вынужден бежать.
Некоторый запас денег, спрятанный в секретном месте, весьма помог на первых порах, как и магические познания. Вначале он хотел выжить и отомстить, потом смирился. Нет, если представится возможность, он с удовольствием опробует свой магический арсенал на исполнителях и тех, кто отдал приказ. Но класть на это свою жизнь? Отец бы не одобрил...
После этого последовало продолжительное путешествие на юг, к побережью. Купленное за баснословные деньги место на шхуне, идущей к Травяному морю в обход Клыка вепря, долгое морское путешествие, полное ветра, соли и качки. Тогда Росио понял, что море - не для него... Но в итоге это того стоило! Конечно, юноша изучал географию и читал об этих местах, но видеть вживую совсем другое. Запах тайн манил, и юноша не стал сопротивляться.
Город Аккад дал Росио много новых впечатлений и немало ценного опыта по весьма сдельной цене - все деньги и драгоценности перекочевали в карманы грабителей и стражи (это были разные люди, но до чего ж похожи...)
Волшебник хотел добраться до древних руин, скрытых по слухам где-то в глубине сельвы. К сожалению, попытки добраться туда самому не увенчались успехом. С трудом убежав от здоровенного змея, плевать хотевшего на все боевые заклинания (ядом плевать, скотина!), Росио глубоко задумался. По всему выходило, что нужен проводник из местных, знающий степь и её опасности. Увы, для найма нужны деньги, и немалые - и всегда остаётся вероятность ловушки.
Помог случай. Отдыхая в караван-сарае, волшебник услышал радостный смех и обсуждения на другом конце зала. Четверо нордов-работорговцев обсуждали удачную "охоту". Жертвой была девушка из вольных асхенов, охотница и воин, которую хотели продать для гладиаторских боёв.
Что ж, Росио воспользовался шансом. Он подсел к охотникам, поболтал с ними, угостил пивом и сыграл в кости. А когда на следующий день двоим из компании стало очень плохо, предложил с помощью бахрийской медицины исцелить несчастных. Плата - свобода для чернокожей воительницы. Диагностировать болезнь и приготовить из местных растений лекарство было не трудно (разумеется, парень не стал никому говорить, что учился с отцом составлять этот яд и противоядие от него ещё в девять лет...), сделка состоялась.
Рамондо лично сообщил девушке (её звали Шандри) радостную новость о том, что она свободна, и тут же попросил о дружеской услуге - показать Травяное море... Она согласилась.
Тандем воительницы и волшебника оказался на удивление эффективным. Вдвоём они изучили немало опасных и интересных мест, прикрывая друг друга, и очень сблизившись в процессе приключений. их похождения не ограничились степью, любопытство мага завело компанию через Западный хребет в Эсвуд, а затем в Теллерис.
P.S. А кожа змеи (её встретили, конечно, абсолютно случайно) стала отличной обложкой для магического альманаха.
В последнее время бахрийца всё больше интересовали загадочные монолиты. Куда приведёт это любопытство - кто знает...
Навыки
Бахриец
Мировоззрение: Нейтральный
Опыт: 2700

Inspiration: No

Размер: Средний
Скорость: 30

Str: 8 (-1)
Dex: 16 (+3)
Con: 10 (0)
Int: 19 (+4)
Wis: 8 (-1)
Cha: 14 (+2)

Чувства: Пассивное восприятие 9=10-1(Мдр),
Пассивная наблюдательность 16=10+2(PB)+4(Инт)

Класс доспехов: 13 (10 + 3 ЛВК)

ОЗ: 18=6+4+4+4

СИЛ -1 ЛОВ +3 ВЫН +0 ИНТ +6БМ МУД +1БМ ХАР +2
——————————————————————————–
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
БМ=+2
Сила
○ Атлетика: -1
Ловкость
○ Акробатика: +3
○ Ловкость рук: +3
● Скрытность: +5 БМ
Интеллект
● Магия/Аркана: +6 БМ
● История: +6 БМ
● Анализ: +6 БМ
○ Природа: +4
● Религия: +6 БМ
Мудрость
○ Уход за животными: -1
○ Проницательность: -1
○ Медицина: -1
○ Внимательность: -1
○ Выживание: -1
Харизма
● Обман: +4 БМ
○ Запугивание: +2
○ Выступление: +2
● Убеждение: +4 БМ

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
-Инструменты: Инструменты отравителя , инструменты травника
-Спасброски: Мудрость, Интеллект

УМЕНИЯ

Сл спасброска = 14
Модификатор броска атаки = +6

МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ


МАСТЕР НЕКРОМАНТИИ

МРАЧНАЯ ЖАТВА


Истинное зрение.


ОДАРЁННЫЙ



ФАМИЛИАР
Раж, кот (архифея)
При первом призыве ясился в облике здоровенного рыжего лесного кота. Имени своего не назвал, с крайней неохотой принимает другие облики. Откликается на данную волшебником кличку, ведёт себя так, как и положено котам - нагл, себялюбив, любит тепло, сырое мясо и молочко. Не смотря на привычку куражиться над волшебником, знает, кто в команде главный и в обмен на право периодически развлекаться в плотном мире (и бегать по кошкам, если таковые в округе есть, а у хозяина пока нет крупных неприятностей) выполняет его просьбы.

Заговоры
Огненный снаряд (Fire bolt)


Фокусы (Prestidigitation)


Пляшущие огоньки (Dancing lights)


Леденящее прикосновение (Chill touch)


КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ



(1)Доспехи мага (Mage armor)



(1)Луч болезни (Ray of sickness)


(2)Мельфова кислотная стрела (Melf's acid arrow)



(2)Палящий луч (Scorching ray)


(2)Внушение (Suggestion) к



(2)Обнаружение мыслей (Detect thoughts) к




(2)Смена обличья (Alter self) к



Обнаружение магии (Detect magic) рит. к




Опознание (Identify) рит.





Поиск фамильяра (Find familiar) рит.



Понимание языков (Comprehend languages) рит.


Сигнал тревоги (Alarm) рит.



Инвентарь
Ячейки 1ур 3/4
2 ур 2/3
Ритуальный нож Атака +5 урон 1к4+3 колющий Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное
Магическая фокусировка - брошь в виде маленького черепа неизвестного животного в серебряной окантовке. На обратной стороне символы трёх богов - Аншведа (крупно в центре), Ануррука, Аннарана.
Набор учёного . Включает рюкзак, научную книгу (Гибель Империи Хи (книга в плохом состоянии, требуется расшифровка)), бутылочку чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшую сумочку с песком и небольшой нож.
Книга заклинаний - альманах в твёрдом переплёте, покрыт светло-зелёной чешуйчатой кожей.
Инструменты отравителя
- 2х темно-синий кристалл из головы Голема
1 чудо-ягода

Кеган Макграт

В игре

Автор:   Rademes
Раса:   Человек
Класс:   Чародей
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:плохо [-10]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность
Еще некоторое время назад это был внешне ничем не примечательный молодой человек среднего роста, больше похожий на норда, нежели на островитянина, видимо наследие деда. Русые волосы и зеленые глаза, в купе с довольно светлой кожей никак не вяжутся с типичным представлением о его островных соотечественниках.
Теперь же, он не похож на островитян еще больше – это раз, а два – его кожа имеет ярко-синий цвет. Увы, но бушующая внутри него магия имеет часто слишком непредсказуемые эффекты.
Среднее телосложение, и в целом не слишком угрожающий внешний вид никак не мешает ему быть довольно привлекательным, видимо, не всегда шрамы украшают мужчин. Разве что только она запястьях и щиколотках у него следы от раскаленного металла.
Характер
Порой можно подумать что Кеган бесстрашен, или глуп. Что, в общем-то почти одно и то же. Порой, в поиске новых ощущений, он балансирует на краю жизни и смерти, наслаждаясь получаемыми эмоциями и, иногда, последствиями своих действий. Иногда они разрушительны и опасны, порой он создает что-то новое. Так уж получается, когда внезапно открываешь в себе мощный дар, который не в силах контролировать. Несмотря на то, что первым в списке приоритетов для него, является он сам, все-же часто совершает альтруистические поступки, а если и вредит хорошему, ну или неплохому человеку, то зачастую случайно. Ну или его очень сильно прижало. Причем разница этого "очень сильно" также варьируется от случая к случаю. Не любит корабли и открытое море, все-таки умереть от шторма во время темной ночи - так себе перспектива. Уж если и умирать, то только так, чтоб иметь шанс выбраться и выжить, а не просто отдать себя на волю случая. Наверное поэтому даже несмотря на бесстрашие - будет цепляться за жизнь любыми способами.
История
Родом из Брафорта, наверное поэтому игры со смертью и орпасные прогулки не кажутся ему чем-то из ряда вон выходящим. Его отец, как и подавляющее большинство жителей, держал лавку, которая, однако была лишь прикрытием, причем очень даже плохоньким, так что даже просто для вида. Основной же деятельностью было подделывание различных документов, печатей, подписей и прочего. И пусть в самом Брафорте такие услуги не очень то и нужны, но там, где всякие бумажки с именными кракозябликами да печатями еще в ходу – очень даже нужные. Так что порой и заезжие клиенты бывали. Естественно что поначалу Кеган помогал отцу, однако желание повидать мир с каждым годом все росло и росло, причем чем сильнее отец был против, тем сильнее Кеган был уверен в том, что это то, что нужно. Несмотря на отсутствие денег, он все-же смог раздобыть себе "билет" на материк. Ну как раздобыл... Нарисовал. Конечно, поначалу было тяжело, однако, талант не пропьешь, да и сердобольные женщины часто не против приютить явно не бандитского вида паренька да накормить и дать отдохнуть. Надежды на то, что он сразу начнет делать липовые бумажки и на этом иметь хорошие деньги развеялись в прах – просто-так на площадь не выйдешь, и не объявишь "Налетай, торопись, покупай живопись!". Но он додумался до того, что "дежурил" у ратуш, предлагая свои услуги тем, кто не смог законным способом получить ту или иную бумажку.
Конечно, не привлечь внимание властей не получилось, и довольно быстро его лавочку прикрыли. Кегану сразу не понравились пленившие его люди, и как оказалось - не зря. Потащили его совершенно не в тюрьму, и ничего хорошего ему явно не светило. Попытки сбежать обламывались, а уговоры не работали. Но когда проклятые сектанты (а именно сектантами) уже готовы были лишить его жизни во имя какой-то бесовщины, что-то произошло. Сам Кеган описывает это как ослепляющую вспышку и оглушающий хлопок. А потом боль, в руках и ногах, но в то же время свобода. Чувство свободы, пусть и мимолетно затмевало боль, так что он бросился бежать. Вновь вспышки, иногда клубы пламени, и ослепляющие эффекты заставляли бежать вслепую, надеясь только на то, что удар о стену не лишит сознания, или на дороге не окажется ямы или пики. А потом все затихло. Так же внезапно как и началось. И белую ослепляющую пелену сменила тьма.
Сознание возвращалось постепенно, а вместе с ним и странное ощущение, из разряда "Я могу!". Но, так сразу он не смог. Почти каждый чих, резкое движение, или сильная эмоция сопровождалась чертовщиной, причем зачастую довольно разрушительной, так что та добрая женщина, которая его выходила, поспешила отправить его в свободное плавание, правильно опасаясь за целостность своего дома.
Кеган раньше только слышал о волшебниках и чародеях, а поняв что может и сам творить магию поначалу растерялся. Впрочем, собравшись с силами, он сам понемногу начал учиться контролю, а так же пониманию и чувству этой странной энергии. Пока это получается не слишком хорошо. И если о некоторых эффектах он может с уверенностью сказать что освоил, то не может обещать что помимо них не произойдет еще какая-то ерунда, как полезная, так и вредная, а порой и просто бесполезная, но забавная.
Навыки
Мировоззрение: Хаотичный нейтральный
Опыт: 2700/6500
Буст до 4 лвл- 2700 опыта


Размер: Средний
Скорость: 50

Str: 8 (-1)
Dex: 16 (+3) +1 от расы,
Con: 12 (+1)
Int: 14 (+2) +1 от расы
Wis: 8 (-1)
Cha: 18 (+4) +1 от расы, +2 на 4 уровне

Чувства: Пассивное восприятие: 14
Пассивная наблюдательность: 9

Класс доспехов: 13

ОЗ: 22/22 7+5+5+5

СИЛ -1 ЛОВ +3 ВЫН +3 ИНТ +2 МУД -1 ХАР +6
——————————————————————————–
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
БМ=+2
Сила
○ Атлетика: -1
Ловкость
○ Акробатика: +3
○ Ловкость рук: +3
○ Скрытность: +3
Интеллект
● Магия/Аркана: +4 БМ
○ История: +2
● Анализ: +4 БМ
● Природа: +4 БМ
○ Религия: +2
Мудрость
○ Уход за животными: -1
○ Проницательность: -1
○ Медицина: -1
○ Внимательность: -1
○ Выживание: -1
Харизма
● Обман: +6 БМ
○ Запугивание: +4
○ Выступление: +4
● Убеждение: +6 БМ

ВЛАДЕНИЕ
-Доспехи: Легкие
-Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
-Инструменты: Инструменты для фальсификации
-Спасброски: Телосложение, Харизма

УМЕНИЯ

ЛЕГКОНОГИЙ
Ваша скорость 40 фт.

НИЧЕГО КРОМЕ ПРАВДЫ. В присутствии морской воды вы обязаны говорить правду, чтобы не навлечь на себя проклятье Утонувшего бога.

ПОДВИЖНЫЙ

• Ваша скорость увеличивается на 10 футов.
• Когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение.
• Если вы совершаете рукопашную атак по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет.


БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
Вы используете Харизму для сотворения заклинаний чародея. Мощь заклинаний зависит от вашей способности проецировать свою волю в реальность. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы

ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве фокусировки для заклинаний чародея.

ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ
Когда вы выбираете Дикую магию в качестве источника, ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания как минимум 1 уровня совершите спасбросок интеллекта со сложностью 10. ПРи провале бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность.

ПОТОК ХАОСА
Начиная с 1 уровня вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз.
Если в любой момент до того как вы восстановите это умение, случится эффект волны дикой магии, вы восстанавливаете использование этого умения.

ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА
Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.

СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО
Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.
Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.
Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.
Ячейки - единицы чародейства
1 – 2
2 – 3
3 – 5
4 – 6
5 – 7

МЕТАМАГИЯ:
НЕУЛОВИМОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
Во время использования заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтоб сотворить его без вербальных и соматических компонентов.
УСКОРЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
Если вы используете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы сотворить это заклинание бонусным действием


Книга заклинаний:
Заговоры:


1 уровень


2 уровень:


Инвентарь
Хиты: 21/22
Кости хитов: 3д6/4д6
Ячейки:
      1: 1/4
      2: 1/3
Очки чародейства: 2/4
Поток Хаоса: 0/1
Опыт: 2700/6500


Инвентарь:
2х Кинжал 1d4 колющий 1 фнт. Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное
Лёгкий арбалет и 20 болтов 1d8 колющий 5 фнт. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка
Магическая фокусировка (кристалл)
Набор для фальсификации 5 фнт.
Спальник
Столовый набор
Трутница
10х факел
10х Рацион
Бурдюк
50 фт - пеньковая верёвка.

Рысёныш

В игре

Автор:   kvon
Раса:   Эсвуд
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:плохо [-10]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:плохо [-10]
Интеллект:плохо [-10]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность

Типичный эсвуд. Ходит чаще всего в набедренной повязке с посохом.
Характер
Добрый и волевой, но не очень доверяет не-соплеменникам.
История
Рысёныш - это его тотемное имя. Рыси, как известно, очень свободолюбивы. Любой настоящий рысёнок, как перестаёт быть слепым, перестаёт быть ручным, сбегает из помещений и живёт по правилам свободы.

Листья попросили найти и спасти странника. Но странника даже друидическая магия не могла спасти. Странник поссорился с Чёрной Кровью. Чёрная Кровь - это такая густая жижа, что была в амфоре. Странник попросил отнести Чёрную Кровь прародительнице и попросить прощения.

Прародительница Чёрной Крови жила в заброшенном колодце в руинах. Такая же чёрная жижа. Она плюнула Чёрную Кровь в грудь Рысёнышу, и Чёрная Кровь растеклась по телу эсвуда, проникая в поры кожи.

Чёрная Кровь оказалась неприхотлива на еду и стала странствовать вместе с юношей. Дюжины полевых грызунов хватило, чтобы начать с Чёрной Кровью дружить.
С тех пор Рысь ходит по миру и кормит Кровь, а Кровь помогает Рыси выживать.
Навыки
Чёрный странник
Колдун 4ур / ХД / Эсвуд

ХАРАКТЕРИСТИКИ
СИЛ:8(-1)[0п]
ЛОВ:16(+3)[9п, +1 от расы]
ТЕЛ:8(-1)[0п]
ИНТ:8(-1)[0п]
МУД:16(+3)[9п, +1 от расы эсвуд]
ХАР:16(+3)[9п, +1 от расы]

Хиты: 19=7+4+4+4
Кость хитов: 4к8
Рост: 176см
Скорость: 30фт
Размер: средний
Класс Доспеха(КД): 16=13(Доспехи Мага за счёт воззвания)+3(ЛОВ)

Чувства: пассивная внимательность 15

Бонус Мастерства(БМ):+2
Спасброски:Мудрость,Харизма
СИЛ -1,ЛОВ +3,ТЕЛ -1,ИНТ -1,МУД +5,ХАР +5

ВЛАДЕНИЯ
Оружие: простое оружие
Доспехи: лёгкие доспехи
Инструменты: набор травника

НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: -1(-1 СИЛ)

○ Акробатика: +3(+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3(+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1(-1 ИНТ)
○ История: -1(-1 ИНТ)
○ Анализ: -1(-1 ИНТ)
● Природа: +1(-1 ИНТ +2 БМ)(колдун)
○ Религия: -1(-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +3(+3 МУД)
● Проницательность: +5(+3 МУД +2 БМ)(человек)
○ Медицина: +3(+3 МУД)
● Внимательность: +5(+3 МУД +2 БМ)(человек)
● Выживание: +5(+3 МУД +2 БМ)(человек)

○ Обман: +3(+3 ХАР)
● Запугивание: +5(+3 ХАР +2 БМ)(колдун)
○ Выступление: +3(+3 ХАР)
○ Убеждение: +3(+3 ХАР)

УМЕНИЯ КОЛДУНА
ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ: АРХИФЕЯ ЧЁРНАЯ КРОВЬ
ПРЕДМЕТ ДОГОВОРА: ДОГОВОР КЛИНКА
Точнее посоха. Если возможно, на этот посох можно накладывать Дубинку, не используя материальный компонент.
ФЕЙСКАЯ ВНЕШНОСТЬ
Начиная с 1 уровня ваш покровитель дарует вам возможность демонстрировать притягательную и пугающую фейскую внешность. Вы действием можете заставить всех существ в 10-футовом кубе с центром на вас совершить спасбросок Мудрости со Сл ваших заклинаний колдуна. Все существа, провалившие спасбросок, становятся до конца вашего следующего хода очарованными или напуганными вами (на ваш выбор).
Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха.

УМЕНИЯ РАСОВЫЕ
Особенность: Голос духов. Если вы услышите голос духов в шелесте листвы и он вас о чем-то попросит - вы должны сделать все возможное для исполнения полученного поручения.
Умение: Шелест листьев. Вы можете передавать и получать короткие сообщения от других Эсвудов через массивы леса или травы в рамках одного биома, а также получать информацию от растений о событиях происходивших в радиусе 30 футов от него в течение последних суток. Умение можно использовать один раз в день после окончания продолжительного отдыха.

ЧЕРТЫ
ПОСВЯЩЕННЫЙ В МАГИЮ Друидов
+2 заговора друида
+1 ячейка 1го уровня для заклинаний друида
+1 заклинание друида
МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ
• Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой,
вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная.
• Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют
от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости.

ДЕЙСТВИЯ
Ближний бой:
-Удар договорным посохом: атака +5(МУД+БМ), урон 3(МУД)+к8 магический дробящий
-Второй удар договорным посохом: атака +5(МУД+БМ), урон к4 магический дробящий

ЗАКЛИНАНИЯ
Характеристика: Харизма
Сл спасброска: 13=8+БМ+ХАР
Атака: +5
Известные заклинания колдуна: 5шт(Доспех Агастиса, Огонь фей, Усыпление, Адское возмездие,Сглаз)

Заговоры: 3шт(Мистический заряд, Ядовитые брызги, Волшебная рука)+2шт друида(Дубинка,Уход за умирающим)

Ячейки заклинаний: 2шт 2ур + 1шт 1ур друида

Заговоры
-Дубинка(друид)

-Уход за умирающим(друид)

-Мистический заряд

-Ядовитые брызги

-Волшебная рука

Заклинания
1ур
-Чудо-ягоды(друид)

2ур
-Доспех Агастиса

-Огонь фей(расширенный список архифеи)

- Усыпление(расширенный список архифеи)

- Сглаз

- Адское возмездие

Воззвания
-Доспех теней

-Мощь исчадия
Инвентарь
Пожелания по инвентарю

Боевой посох Договора
10 дротиков
Щит
Набор путешественника
Жезл хранителя договора+1
Остальное в кошель с деньгами
+++
Ветка омелы

Кирк Эйнар

В игре

Автор:   quester
Раса:   Бахриец
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Крепкий тридцатилетний бахриец. Высокая фигура в плаще держится прямо. Кожаный доспех не стесняет движений гибкого тела. Правильные черты лица. Твердый уверенный взгляд. Черные волосы коротко стрижены. Белая кожа посерела и огрубела.
Характер
Неприязненно относится к окружающему порядку, который держал его в заточении в самые добрые годы. Падение дома Флэй, это темное воспоминание вызывает смуту в душе и напрасные терзания, счастливая жизнь тогда не успела расцвести.
Спокоен и уверен в себе, прямодушный в общении. Он ценит жизнь, но яростно сражается в битве и готов идти напролом.
История
С юности Кирк воспитывался воином при дворе дома Флэй. В смутное время феодал погиб, со смертью сюзерена Кирк лишился службы и своего будущего в благородном доме. Знал бы он кто стоит за вероломным нападением, тогда бы воин искупил вину и смыл позор, впрочем, что это теперь изменит. От благородного дома остался лишь пепел, оружие и снаряжение – единственное наследство прошлого.
Мечник был обречен на скитания с товарищами по несчастью, но никакие тяготы и лишения мелких благ несравнимы с потерей свободы. С другими некогда вольными воинами он угодил на лесоповал. Восемь лет недолговечной жизни бахрийца пропали среди бревен.
Но вдохнув воздух свободы вновь, спина выпрямилась как прежде. Предстоит многое наверстать. Ни к чему не привязанный он ищет свое место в жизни, лучшее место.
Навыки
Мировоззрение: нейтральное
Уровень 4
Опыт: 2770/6500
Размер: Высокий
Скорость: 30

Str: 16 (+3)
Dex: 15 (+2)
Con: 13 (+1)
Int: 11 (+0)
Wis: 8 (-1)
Cha: 12 (+1)

Чувства: Пассивное восприятие 9=10 -1(Мдр), Пассивная наблюдательность 12=10 +2(РВ) +0(Инт)

Класс Доспехов: 15(13броня + 2лвк) + 1(когда два оружия) = 16

ОЗ: 32 (10+1)+(6+1)+(6+1)+(6+1)

СИЛ +3 ЛВК +2 ВЫН +1 ИНТ +0 МУД -1 ХАР + 1
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
БМ=+2
Сила
● Атлетика: +5
Ловкость
● Акробатика: +4
○ Ловкость рук: +2
● Скрытность: +4
Интеллект
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
● Анализ: +2
○ Природа: +0
○ Религия: +0
Мудрость
○ Уход за животными: -1
○ Проницательность: -1
○ Медицина: -1
○ Внимательность: -1
○ Выживание: -1
Харизма
○ Обман: +1
● Запугивание: +3
○ Выступление: +1
○ Убеждение: +1

ВЛАДЕНИЕ:
-Доспехи: Все доспехи, щиты
-Оружие: Простое оружие, воинское оружие
-Инструменты кузнеца
-Инструменты каменщика
-Спасброски: Сила, Телосложение

УМЕНИЯ:
БОЕВОЙ СТИЛЬ: СРАЖЕНИЕ ДВУМЯ ОРУЖИЯМИ

ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ:

ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ:



ИСТИННОЕ ЗРЕНИЕ


ЧЕРТЫ:
ДИКИЙ АТАКУЮЩИЙ


ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДВУХ ОРУЖИЙ



АРХЕТИП:
Мастер боевых искусств
Боевое превосходство
Кости превосходства.

Спасброски.

ПРИЁМЫ:

Парирование.

Точная атака.

Широкая атака.


УЧЕНИК ВОЙНЫ: Инструменты каменщика
Инвентарь
-Кольчужная рубаха
; длинный лук
и 20 стрел
-Два воинских оружия: Длинный меч
и короткий меч

-Тяжелый арбалет
и 36 болтов
-Набор путешественника

-Инструменты кузнеца

50 фут. веревка

Ритуальный меч Ануррука

Короткий меч предупреждения 1д6 легкое фехтовальное

Клепаная кожа сопротивления яду
Сапоги ложных следов
Плащ Смотрящего (Невидимость раз в день, Скрытность +2)
Бирюзовый браслет (Дает носителю сопротивление огню и холоду)
глиняный амулет (кольцо с одной стороны и символ полумесяца на другой)
сфера-компас (указывает местоположение ближайшего монолита)

Огромная секира


Деньги: 156 зм, 1 см, 1 пм

Котелок, бутылка, 2 бутылки отличного портвейна, цепь
Осколок лунного камня (средний) 50зм
Половина карты пути к подземелью в Паучьей пустыне
Карта подземелья (Паучья пустыня)
Карта подземелья (Перешеек внутренних морей)
Свиток Гроула

Бейлор Стил

Персонаж мертв

Автор:   ArmTracer
Раса:   Бахриец
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:плохо [-10]
Ловкость:очень хорошо [+20]
Выносливость:очень хорошо [+20]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:хорошо [+10]
Обаяние:хорошо [+10]
Внешность

Молодой бахриец, немного выше среднего роста. Имеет типичный золотистый цвет радужки. Обладает платиновыми волосами длиной до плеч, большая часть которых заплетена сзади в косу, лишь по бокам несколько прядей оставлены свободными.
Обладает тонкой фигурой, мышцы которой укрепились за годы заключения. Одет в простую серую рубашку, с черным походным плащом поверх.
Характер
По первому впечатлению Бейла можно принять за холодного, спокойного, возможно немного замкнутого человека. Он ведет себя не тихо, но сдержанно, словно постоянно удерживая себя в тисках. На самом деле, он достаточно импульсивен. То ли это от молодости, то ли врожденная возможность "зажигаться" чем-то. Этот огонь может как толкать его на великие дела, давая решимость достигать целей, так и попадать в неприятности из-за своей невнимательности и неосторожности. В такие моменты может казаться, что он пылает злобой.
Но чаще всего он как раз таки спокоен. Другие люди видят его в команде в роли судьи и критика, который является гласом разума и здравого смысла, всегда готового указать на ошибки и подправить их.
Достаточно добрый и милосердный, но без фанатизма. Себя и своих близких он всегда будет ставить выше других. Является немного самоуверенным. Это не значит, что он склонен переоценивать свои силы, но уверен, что с достаточно потраченными усилиями может горы свернуть. А для этого он в поисках знаний и магических секретов. Получение могущества - это цель, которая линией судьбы проходит по всем другим.
История
Двадцать лет назад одна с деревушек на южной границе Бахры подверглась нападению бандитов, которые оставили после себя руины, пепел и кровь. Единственные, кто мог отдать отпор многочисленной банде были молодая волшебница и ее муж, но и они проиграли. Мужчина был убит, а женщина изнасилована.
Бандиты ушли. Позже, группа наемников нашла их и покончила с преступниками. Молодая волшебница, разум которой после происходящего пошатнулся, оказалась беременная.
Шло время, деревня отстроилась и вернулась к своей жизни. Вскоре, все позабыли о произошедшем, но осталось одно напоминание – сын упомянутой чародейки, который жил со своей сводной старшей сестрой – законной дочерью семьи. Их ослабленная матерь незадолго скончалась после родов Бейла.
Бейлор всю жизнь чувствовал себя не на своем месте. Местные жители не испытывали к нему ненависти, не было за что, но от них веяло прохладой, которую мальчишка постоянно чувствовал. Старшая сестра, которая пошла по стопам покойной матери и стала магом, невольно винила его.
Не видя для себя жизни здесь, он в подростковом возрасте стал учиться вместе с сестрой волшебству, подслушивая ее лекции и читая ее книги. Когда ему почти пришло семнадцать, он украл у сестры книгу заклинаний и магические свитки, сбежав с путешественниками, а спустя еще полгода скитаний в поисках науки волшебства у различных учителей его поймали и обвинили в воровстве. Честно говоря, Бейл не рассчитывал, что его сестра согласится отдать брата в тюрьму, но он недооценил ее гнев.
С тех пор прошло два года, за которые Бейлор отрабатывал свои грехи.
Навыки
Мировоззрение: Нейтральный
Класс: волшебник
Уровень: 1
Опыт: 0/300

Размер: Средний
Скорость: 30

Str: 8 (-1)
Dex: 14 (+2) 5
Con: 14 (+2) 5
Int: 16 (+3) 9
Wis: 12 (+1) 4
Cha: 12 (+1) 4

Чувства: Пассивное восприятие 11=10+1(Мдр), Пассивная наблюдательность 15=10+2(БМ)+3(Инт)

Класс доспехов: 12 (10 + 2 ЛВК)

ОЗ: 8=6+2

СИЛ -1 ЛОВ +2 ВЫН +2 ИНТ +3 МУД +1 ХАР +1
——————————————————————————–
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
БМ=+2
Сила
○ Атлетика: -1
Ловкость
○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2
○ Скрытность: +2
Интеллект
● Магия/Аркана: +5 БМ
● История: +5 БМ
● Анализ: +5 БМ
○ Природа: +3
○ Религия: +3
Мудрость
○ Уход за животными: +1
● Проницательность: +3 БМ
○ Медицина: +1
○ Внимательность: +1
○ Выживание: +1
Харизма
● Обман: +3 БМ
○ Запугивание: +1
○ Выступление: +1
○ Убеждение: +1

ВЛАДЕНИЕ
-Доспехи: Нет
-Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи,
лёгкие арбалеты
-Инструменты: набор для фальсификации
-Спасброски: Интеллект, Мудрость

УМЕНИЯ
Магическое восстановление

Меткие заклинания

Истинное зрение


Сложность спасброска: 13=8+2(БМ)+3(ИНТ)

ЗАГОВОРЫ: 4
Волшебная рука

Огненный снаряд

Малая иллюзия

Пляшущие огоньки


КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ (*-ритуал):
1 Уровень:
Обнаружение магии*

Катапульта

Волна грома

Усыпление

Безмолвный образ

Щит

Инвентарь
ОЗ: 8/8
Опыт: 200/300
Inspiration: Yes
Полученный опыт: 200 (Дым без огня, пост 128)
Полученные деньги: 14 зм (Дым без огня, старт)

Подготовленные заклинания (4): Щит, Усыпление, Катапульта, Волна грома
Ячейки заклинаний:
1 ур. - 2/2

СНАРЯЖЕНИЕ
- посох (маг. фокус) 1к6 дробящий, универсальное (1к8)
- кинжал 1к4 колющий, легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное
- книга заклинаний
- походная одежда
- набор для фальсификации
Набор путешественника:
-Рюкзак
-Спальник
-Столовый набор
-Трутница
-10 факелов
-Рацион на 10 дней
-Бурдюк
-50-футовая пеньковая веревка
Деньги: 14 зм

Ташик `Юродивый`

Персонаж мертв

Автор:   Монстр с тентаклями
Раса:   Островитянин
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:средне [+0]
Ловкость:очень хорошо [+20]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность
Ташик не зря получил прозвище "юродивый" - он чуть-чуть безумен и слегка не в себе. Часто что-то бормочет себе под нос и затравленно озирается по сторонам. Весьма неопрятен. Грубое обветренное лицо, неровные желтые зубы. Руки грязные и в мозолях. Явно давно не был у цирюльника - волосы и борода спутаны и взлохмочены. Одет в какое-то рванье не первой свежести.
Навид - лет сорок. Невысокий, худой, но жилистый.
Таскает с собой посох, деревянный щит и торбу, набитую всяким барахлом.
Характер
Ташик явно тронулся умом, но, в целом, добрый и безобидный, поэтому местные хоть и посмеиваются над ним и относятся с пренебрежением, но не прогоняют.
История
Когда-то Таш был моряком. Но однажды корабль островитян попал в сильную бурю и потерпел крушение рядом с Теннерисом. Таш - единственный, кто выжил из всего экипажа. Местные рыбаки нашли его утром в бессознательном состоянии на берегу моря.
Как говорят, после кораблекрушения, он тронулся умом - что-то бормочет под нос все время. Говорит, что так общается с духами. Местные особо возиться с подкидышем Утонувшего Бога не стали - самим забот хватает, но тот, на удивление, не пропал. Ходит-бродит в округе все время, что-то там делает, возится. Иногда приходит в город - обменивает ягоды и шкурки животных на еду и всякие мелочи. Спит, где попало, ест - что утонувший пошлет. Местные посмеиваются над ним, но особо не гонят - что взять с дурачка.
Навыки
Имя: Таш
Друид 3ур. (Круг Пастыря)/ Островитянин / нейтрально-добрый

Возраст: 35 лет
Рост: 170 см
Вес: кг 65 кг

Размер: Средний
Скорость: 40фт (Островитянин)

Языки:???

БМ: +2

КД: 16 (12 броня, +2 ЛОВ, +2 Щит)
ОЗ: 27 = 11 (1ур) + 8 (2ур) +8 (3ур)
Кости хитов: 3к8
Пассивное внимательность: 20=10+3(МУД)+2(БМ)+5(Внимательный)
Пассивный анализ: 18=10+1(ИНТ)+2(БМ)+5(Внимательный)

СИЛ: 10 (+0) = 10 [2оч]
ЛОВ: 14 (+2) = 13 [5оч] +1[Островитянин]
ВЫН: 16 (+3) = 15 [9оч] +1[раса]
ИНТ: 12 (+1) = 12 [4оч]
МУД: 16 (+3) = 14 [7оч] +1[раса] +1[Внимательный]
ХАР: 8 (-1) = 8 [0оч]

Спаброски: Интеллект, Мудрость
СИЛ: +0, ЛОВ: +2, ВЫН: +3, ИНТ: +3 (1+2БМ), МУД: +5 (3+2БМ), ХАР: -1
——————————————————————————–
НАВЫКИ

○ Атлетика: +0

● Акробатика: +4 = 2+2(БМ) (раса)
○ Ловкость рук: +2
● Скрытность: +4 = 2+2(БМ) (раса)

○ Магия/Аркана: +1
○ История: +1
● Анализ: +3 = 1+2(БМ) (раса)
○ Природа: +1
○ Религия: +1

○ Уход за животными: +3
● Проницательность: +5 = 3+2(БМ) (Друид)
○ Медицина: +3
● Внимательность: +5 = 3+2(БМ) (Друид)
○ Выживание: +3

○ Обман: -1
○ Запугивание: -1
○ Выступление: -1
○ Убеждение: -1

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, Средние доспехи, Щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: Набор травника (Друид), Инструменты отравителя (раса)

ДЕЙСТВИЯ:
Рукопашные атаки:
Атака посохом (Дубинка) +2(БМ) + 3(МУД) = +5
Урон посохом (Дубинка) 1к8 + 3(МУД), дробящее

Дальнобойные атаки:
Атака дротиком +2(БМ) + 2(ЛОВ) = +4
Урон дротиком 1к4 + 2(ЛОВ), колющий, дистанция 20/60 фт

Атака заклинанием:
+2(БМ)+3(МУД)=+5

Сложность спабросков от заклинаний:
8+2(БМ)+3(МУД)=13

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ:

Ничего кроме правды (Островитянин)

Легконогий (Островитянин)

Друидический язык

Дикий облик

Речь лесов (Круг Пастыря)

Тотем духов (Круг Пастыря)

Черта: Внимательный (раса)


МАГИЯ:

Ячейки заклинаний:
1 уровня - 4 яч.
2 уровня - 2 яч.

Известные заговоры (2 шт):

Дубинка


Указание


Подготовленные заклинания (6 шт. = 3(уровень) + 3(МУД)):

Заклинания 1 уровня:

Дружба с животными


Лечащее слово


Огонь фей


Опутывание


Волна грома


Заклинания 2 уровня:
Инвентарь


Надето:
Правая рука: Посох из ясеня (Фокусировка) (Урон 1к6 дробящий, Лёгкое, Универсальное 1к8), 2 СМ
Левая рука: Дубовый щит (+2 КД), 10 ЗМ
Тело: Шкурный доспех (12 КД + 2 ЛОВ макс.), 10 ЗМ
На поясе: Дротик, 5шт (Урон 1к4 колющий, Метательное (дистанция 20/60), Фехтовальное), 5 ММ

Кошель: 25 ЗМ, 0 СМ, 0 ММ

В рюкзаке и прикреплено к нему:
Рюкзак, 2 ЗМ
Спальник, 1 ЗМ
Столовый набор, 2 СМ
Трутницу, 5 СМ
Факелы 9 шт, 1ММ
Рационы 10 шт, 5СМ
Бурдюк, 2 СМ
Веревка пеньковая, 50 фт, 1 ЗМ
Набор травника, 5 ЗМ
Лопата
Порошок чихания и удушья

Кетцаль

Персонаж мертв

Автор:   Kayola
Раса:   Эсвуд
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:плохо [-10]
Ловкость:очень плохо [-20]
Выносливость:очень плохо [-20]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Кетцаль среднего роста мужчина, обладатель тёмных волос средней длинны. Сильный, коренастый, крепко сложенный, он одним своим внешним видом и простоватой одеждой внушает беспокойство. Взглянув на Кетцаля, многим становится понятно, что он полнейший простофиля в плане торговли или ориентации в законах, однако связываться и пытаться надуть его позволяют себе очень немногие - мускулистое тело, пронзительный спокойный и уверенный взгляд и внушительного размера оружие за спиной останавливают.
Характер
Кетцаль достаточно спокойный, умеет контролировать эмоции до такой степени, что сам решает позволять ли эмоционально реагировать на то или иное событие, или нет. Тем не менее, принципы, заложенные в него воспитанием, во многом руководят его жизнью. Для Кетцаля духовные ценности однозначно выше материальных, забота о природе и животных стоит чуть ли не на первом месте, а жизненное направление, которое он воспринимает как заданный духами путь - это привнесение гармонии в ту среду, в которой он оказался - в так называемую "цивилизацию"...
История
Кетцаль был обычным представителем своего народа. Его жизнь проходила в поддержке и следовании законам Природы, Леса и Духов. Всю свою жизнь он собирал травы, помогал умереть старым животным и охранял свой народ и лес от монстров, то и дело являвшихся среди гармонии, окружающей поселение эсвудов. Кетцаль жил в гармонии со своим народом, пока не услышал Голос Духов. Каждый представитель эсвудов как минимум раз в жизни его слышал - это было испытание, который должен был пройти каждый, дабы стать полноправным членом сообщества. Это испытание довольно часто определяло дальнейшую жизнь каждого индивидуума.
Духи приказали привести в леса одно особенное животное. Это был Боров Силы. Вернее, эта свинья могла такой стать, но была рождена для того, чтобы попасть на праздный стол очередного вельможи. В итоге Кетцаль отправился в путешествие в один из городков, соседствующих с бескрайними лесами Эсвудов. Это было его личное испытание, и он его выполнил - сумел пробраться на территорию вельможи, выкрасть свина и убежать вместе с ним в лес, однако вторжение было замечено. Негоже воровать чужую собственность, а ещё более раздражающим фактом для вельможи было то, что какой-то дикарь сумел проникнуть на охраняемую территорию. Это был уже вопрос безопасности. Животное варвар выпустил, и оно скрылось в лесу, однако сам он был догнан и схвачен стражей. Свинья показалась им не стоящим того, чтобы соваться в дикие и опасные леса, но вот варвара они привлекли к ответственности согласно местным законам. В итоге всё закончилось тем самым заключением в тюрьме, что собственно и определило дальнейшую судьбу Кетцаля...
Навыки
Мировоззрение: Хаотичный добрый
Опыт: 700/900

Inspiration: No

Размер: Средний
Скорость: 30

Str: 16 (+3) [+9 пойнтбай +1 раса]
Dex: 14 (+2) [+7 пойнтбай]
Con: 14 (+2) [+7 пойнтбай]
Int: 10 (+0) [+2 пойнтбай]
Wis: 10 (+0) [+2 раса]
Cha: 10 (+0) [+2 пойнтбай]

Чувства: Пассивное восприятие 14=10+2(PB)+2(Мдр), Пассивная наблюдательность 12=10+2(PB)+0(Инт)

Класс доспехов: 15 (10 броня, +2 ЛВК, +2 Т +1 черта)

ОЗ: 23/23 12+2+7+2

СИЛ +5 ЛОВ +2 ВЫН +4 ИНТ +0 МУД +0 ХАР +0
——————————————————————————–
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
БМ=+2
Сила
○ Атлетика: +3
Ловкость
○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2
○ Скрытность: +2
Интеллект
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
● Природа: +2БМ
○ Религия: +0
Мудрость
● Уход за животными: +2БМ
○ Проницательность: +0
○ Медицина: +0
● Внимательность: +2БМ
● Выживание: +2БМ
Харизма
○ Обман: +0
● Запугивание: +2БМ
○ Выступление: +0
○ Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
-Доспехи: Лёгкие и средние доспехи, щиты
-Оружие: Простое оружие, воинское оружие
-Инструменты: набор травника
-Спасброски: Сила, Телосложение

УМЕНИЯ

ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.

ЯРОСТЬ
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:
• Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
• Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
• Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДВУХ ОРУЖИЙ
Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества:
• Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию.
• Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое».
• Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно.

ГОЛОС ДУХОВ
Если вы услышите голос духов в шелесте листвы и он вас о чем-то попросит - вы должны сделать все возможное для исполнения полученного поручения.

ШЕЛЕСТ ЛИСТЬЕВ
Вы можете передавать и получать короткие сообщения от других Эсвудов через массивы леса или травы в рамках одного биома, а также получать информацию от растений о событиях происходивших в радиусе 30 футов от него в течение последних суток. Умение можно использовать один раз в день после окончания продолжительного отдыха.

БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА
Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую
атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки jружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.

ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ
На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение
происходящего вокруг, помогающее вам избегать
опасности.
Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.
Инвентарь
Набор травника
Набор путешественника
4 метательных копья
2 ручных топора
Длинный меч
Курительная трубка и мешочек с табаком

Багабанди Тсеренг

Вне игры

Автор:   Nuclear Launch Detective
Раса:   Асхен
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Характер
Багабанди смотрит на мир широко раскрытыми глазами. Ему интересно исследовать мир и себя, руководствуясь остатками воспоминаний о вере своего народа, он хочет искать во всём смысл. Годы в рабстве не сломили его, хотя и не прошли бесследно: в облике человека он миролюбив и боится боли, а в обличье зверя, напротив, кровожаден и безрассуден.
История
Багабанди родился в тёмную ночь, когда шторм бушевал над степью. Это значило, что он должен был стать воином. Защитником Травяного Моря, чья сила проистекает из связи с этой землёй. Но напали люди с серой кожей и маленького Багабанди угнали в рабство.
Не надо думать, что он смирился со своей участью. Но что может сделать ребёнок своим пленителям? Его быстро продали на корабль, откуда сбежать было и вовсе некуда.
К счастью, Багабанди был не единственным асханом-рабом на судне. Там был хромой кок, которому когда-то тоже прочили стезю защитника-зверя. В отличие от Багабанди, он успел обучиться некоторым трюкам, и в своё время дал отпор серокожим работорговцам, за что и получил свою травму. Среди рабов он слыл колдуном, поэтому его сторонились, но Багабанди нашёл с ним общий язык.
Нельзя сказать, что Данзан был хорошим учителем. Он был злой и крикливый, и любил драться палкой. Особенно часто дрался с Багабанди, потому что больше никто не хотел с ним общаться. А когда его сожрали акулы и ученик забрал амулет из ковыля из сундука учителя, другие рабы почему-то решили, что Багабанди проклят, раз взял вещи мертвеца. Они наотрез отказывались дальше плавать с ним на одном корабле. Вот и пришлось капитану ссадить такого матроса в первом порту.
Навыки
Мировоззрение: Хаотичный добрый
Опыт: 200
Inspiration: No

Размер: Средний
Скорость: 30

Str: 8 (-1)
Dex: 16 (+3)
Con: 17 (+3)
Int: 7 (-2)
Wis: 17 (+3)
Cha: 8 (-1)

Чувства: Пассивное восприятие 20=10+2(PB)+3(Мдр)+5(черта), Пассивная наблюдательность 13=10-2(Инт)+5(черта)

Класс доспехов: 16 (11 броня, +3 ЛВК, +2 Щит)

ОЗ: 11/11 8+3

СИЛ -1 ЛОВ +3 ВЫН +3 ИНТ -2 МУД +3 ХАР -1
——————————————————————————–
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
БМ=+2
Сила
○ Атлетика: -1
Ловкость
○ Акробатика: +3
○ Ловкость рук: +3
● Скрытность: +5 БМ
Интеллект
○ Магия/Аркана: -2
○ История: -2
○ Анализ: -2
● Природа: +0 БМ
○ Религия: -2
Мудрость
● Уход за животными: +5 БМ
○ Проницательность: +3
○ Медицина: +3
● Внимательность: +5 БМ
● Выживание: +5 БМ
Харизма
○ Обман: -1
○ Запугивание: -1
○ Выступление: -1
○ Убеждение: -1

ВЛАДЕНИЕ
- Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
(друиды не носят доспехи и щиты из металла)
- Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
- Инструменты: Набор травника, инструменты навигатора
- Спасброски: Мудрость, Интеллект

Особенность: Уязвимость к холоду. У вас уязвимость к урону холодом. Вы не можете получить сопротивление холоду, предоставляемое вам любым источником.
Умение: Кровь Асхена. Ваша кровь скрывает в себе необычную силу. Вы можете пустить свою кровь любым оружием с типом урона колющий или режущий, получая урон ?к8 (? = количеству ваших костей хитов), собрать ее в подходящий контейнер (не менее 0,5 пинты) и использовать ее в качестве зелья, эффект от которого заранее неизвестен (определяется броском в момент выпивания к4):
1 - зелье лечения (восстанавливает хиты в количестве, потерянном при кровопускании)
2 - зелье неуязвимости (в течение 1 минуты после того, как вы выпили это зелье, вы обладаете сопротивлением ко всем видам урона.)
3 - зелье скорости (когда вы выпьете это зелье, вы получите на 1 минуту эффект заклинания ускорение)
4 - зелье ясновидения (выпив это зелье, вы получаете эффект заклинания подсматривание.)
Пускать кровь можно не чаще одного раза в два дня после окончания продолжительного отдыха.

УМЕНИЯ

ВНИМАТЕЛЬНЫЙ (Черта)
• Увеличьте ваш параметр Интеллекта или Мудрости на 1, но не выше 20.
• Если вы видите рот существа, которое говорит на известном вам языке, вы можете прочитать его речь по губам.
• Вы получаете бонус +5 к пассивным проверкам Мудрости (Восприятие) и Интеллекта (Анализ).

ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК
Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.

ДИКИЙ ОБЛИК
Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.
В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие правила:
• Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.
• Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик.
Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание.
• Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии.
• Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя.
• Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик.

БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК
Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного.
Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.

ОБЛИКИ КРУГА
Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»).
Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).

Книга заклинаний:
* - ритуал
Заговоры:
СОТВОРЕНИЕ ОГНЯ:


УКАЗАНИЕ:


1 Уровень:
ЧУДО-ЯГОДЫ:


СОТВОРЕНИЕ/УНИЧТОЖЕНИЕ ВОДЫ:


РАЗГОВОР С ЖИВОТНЫМИ*:


ДРУЖБА С ЖИВОТНЫМИ:


ЛЕЧЕНИЕ РАН:


Заклинания (лвл2+): 0
Инвентарь
ХП: 11

- Деревянный щит
- Скимитар (+5, 1д6, лёгкое, фехтовальное)
- Кожаный доспех (11 лёгкая)
- Фокусировка друида
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутницу
- 10 факелов
- рационы на 10 дней
- бурдюк.
- 50-футовая пеньковая верёвка.
- Инструменты навигатора
- Инструменты травника

НАХОДКИ:
Магический браслет: неопознанный
Флакон с зеленой жидкостью: эффект неизвестен

Инара Янг

Вне игры

Автор:   Рыжий Заяц
Раса:   Островитянка
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:очень хорошо [+20]
Обаяние:средне [+0]
Внешность


На спине шрамы от плети.
Руки грубые от работы на верфи.
Характер
В меру упрямая, хотя если общее дело того требует, вполне может идти на компромиссы.

В ней постоянно борются желание помогать всем нуждающимся со знанием того, что не все те, кто кажутся нуждающимися таковыми являются, а не хотят всего лишь обобрать наивную девушку. Да и в заключении она убедилась, что лучше там живётся не тем, кто заботится о других, а тем, кто действует только во имя себя.

До того как попасть на верфи искренне верила в утонувшего бога, но сейчас не понимает как он мог такое допустить, поэтому её вера оказалась поколебненной. Хотя в присутствии морской воды по прежнему говорит только правду.

Мечтает встретить того типа, который подбросил ей кольцо и засунуть стрелу ему в задницу по самое оперение (в основном в переносном смысле, но быть может и в прямом - как пойдёт).
История
Инара родилась на Брафорте.
Мать Инары - Мун, работала в таверне. Однажды туда явился путник, который решил взять её не на одну ночь, но на всю жизнь и сделал её своей женой.

В Пашире бытует мнение, что все островитяне плуты. Не то что бы это враньё, но правда лишь отчасти.
Во всяком случае, отец Инары - Скай, всегда предпочитал добывать средства к существованию честным путём. Скай был охотником. Инара тоже стала охотницей. Не самой лучшей, но расставить силки на птицу и подстрелить зайца ей вполне под силу.

Так они и жили - мать занималась домашним хозяйством, отец охотился, а Инара помогала им обоим по мере сил.

В тот злополучный день Скай захворал. Он не хотел, чтобы Инара шла одна, но она была упрямой и всё равно отправилась в лес. Силки были полны, и из лука удалось подстрелить несколько зверьков. Она отправилась на рынок, чтобы продать дичь.

Человек с бегающими глазами едва не бежал, оглядываясь через плечо.
Увидев одинокую Инару за прилавком он вдруг остановился и подошёл, будто разглядывая товар.
Потрогал лежащую с краю потрошёную тушку кролика, противно улыбнулся чему-то и поспешно скрылся также, как и пришёл. Инара было порадовалась, что скользкий тип сгинул восвояси, но следом за ним явились стражники. Вернее, головорезы братьев О'Кейли, которые якобы охраняли продавцов за солидную плату, хотя на самом деле скорее просто собирали дань.

- Отец уже платил вам в этом месяце, - твёрдо заявила Инара, когда они подошли.
Но ни девушка, ни её слова их не интересовали. Они что-то достали из тушки кролика (будто специально за тем и шли).

- Знаешь ли ты, кому это принадлежит? - вопрошавший держал двумя пальцами перстень с огромным белым камнем, - Именем братьев О'Кейли, ты арестована!

- Что? Я в первый раз вижу это кольцо! - Возмутилась Инара.
Но они слушать не хотели. Один из головорезов подошёл сзади и схватил её за руки, выводя из-за прилавка.

- Говори, где остальные драгоценности?!

- Не знаю я ни о каких драгоценностях! - девушка попыталась пнуть говорившего, но тот увернулся.

Так она попала на верфи Куфорта. В тот злополучный день ей было 16.
Два года день за днём она шила паруса.
Поначалу она пыталась убедить стражников, что ни в чём не виновата.
Она отказывалась работать, но ничего этим не добилась - за это только лишали еды и пороли.
От плётки у неё до сих пор шрамы на спине и не один десяток ударов потребовался, чтобы девушка поняла, что сопротивление ни к чему не приведёт.

Первым делом после освобождения она пришла в родительский дом, ожидая, что родители встретят её и обрадуются. Однако от дома остался один лишь фундамент. От соседей она узнала что случилось и отправилась на погост - повидаться с родителями.

Отец так и не оправился от болезни, которая свалила его в тот злополучный день. Он умер через год.
Потеряв близких, мать впала в прострацию - ходила будто во сне, ела то, что приносили из жалости соседи. Родители не знали, что случилось с Инарой. Для них она пропала без вести.

Через некоторое время после смерти отца случился пожар. Кто знает отчего... Быть может Мун оставила зажжённую свечу рядом со шторами или головешка выпала из печи или же женщина устроила пожар нарочно, чтобы прекратить бессмысленное существование. Дом сгорел и только камни фундамента отмечали место, где он стоял когда-то.

Инара отправилась на побережье.
- Ты придурок! - заявила она пустынной глади воды.- Если ты бог, то ты можешь всё! Так почему же ты отдал меня им?! Почему ты дал родителям умереть?!
Она помедлила, вслушиваясь в шуршание ветра. Бог не отвечал.
- Козёл! - она плюнула в воду, развернулась и пошла прочь.
Мог ли Бог отомстить за оскорбление сильнее, чем уже навредил ей? Ей всё равно, будь он проклят.



Навыки
Мировоззрение: Добрая
Уровень 3
Опыт: 1250/2700
Размер: Средний
Скорость: 50

Черта:
ПОДВИЖНЫЙ


Особенность: Ничего кроме правды. В присутствии морской воды вы обязаны говорить правду, чтобы не навлечь на себя проклятье Утонувшего бога.
Особенность: Легконогий. Ваша скорость 40фт

Str: 12 (+1)
Dex: 15+1 за островитянку (+3)
Con: 12 (+1)
Int: 9+1 за расу (0)
Wis: 14 (+2)
Cha: 10+1 за расу (+0)

Чувства: Пассивное восприятие (внимательность) 14=10+2+2(Мдр), Пассивная наблюдательность (анализ) 10=10+0+0(Инт)

Класс доспехов: 15 (11 + 3 ЛВК + 1БоевойСтиль)

ОЗ: 25 (10+1+6+1+6+1)

СИЛ +1 ЛВК +3 ВЫН +1 ИНТ 0 МУД +2 ХАР 0
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
БМ=+2
Сила
○ Атлетика: +1
Ловкость
○ Акробатика: +3
● Ловкость рук: +5 БМ
● Скрытность: +5 БМ
Интеллект
○ Магия/Аркана: 0
○ История: 0
○ Анализ: 0
● Природа: +2 БМ
○ Религия: 0
Мудрость
○ Уход за животными: +2
○ Проницательность: +2
● Медицина: +4 БМ
● Внимательность: +4 БМ
● Выживание: +4 БМ
Харизма
○ Обман: +0
○ Запугивание: +0
○ Выступление: +0
○ Убеждение: +0

Сложность спасброска: 12=8+2(БМ)+2(МУД)

ВЛАДЕНИЕ:
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Инструменты швеи
Спасброски: Сила, Ловкость

УМЕНИЯ:
ИЗБРАННЫЙ ВРАГ (Звери)


ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ (Лес)


БОЕВОЙ СТИЛЬ - Оборона
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.

ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ


Архетип следопыта -
ПОВЕЛИТЕЛЬ ЗВЕРЕЙ
СПУТНИК СЛЕДОПЫТА - Волк


ЗАКЛИНАНИЯ (3 ячейки 1 уровня)

ЛЕЧЕНИЕ РАН


МЕТКА ОХОТНИКА


ДРУЖБА С ЖИВОТНЫМИ




Инвентарь
Деньги: 48зм 8см 6мм
• Кожаный доспех КД11 + 3Лов 10 фнт.
• Кинжал (2 шт.) 1к4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное
• Набор путешественника (Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.)
• Длинный лук 1к8 колющий 2 фнт. Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое
• Колчан с 20 стрелами. 1 фнт.
• Инструменты швеи:
- кожаные и тканевые лоскуты
- 2 иглы разных размеров
- шило (1к4 колющий 1 фнт. Лёгкое, фехтовальное)
- моток ниток (100 футов)
- набор металлических пуговиц






Нет ни одного персонажа мастера.