[SF] Мёртвые звёзды | Партия


Сигма-9

В игре

Автор:   Nalia
Раса:   Андроид
Класс:   Technomancer
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:17 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Издали Сигму можно даже принять за человека, но металлические вкрапления и микросхемы, просвечивающие сквозь кожу, разрушают иллюзию, если приглядеться. У Сигмы слегка монголоидные черты лица и тёмные волосы, которые она коротко стрижёт.
Характер
Хоть начало жизни у Сигмы было не самым радужным-- все полагали её оборудованием, хоть и ценным-- она не потеряла жизнерадостности (насколько на это способны андроиды) и любопытства. В чём-то Сигма до сих пор наивна, но зато полна энтузиазма найти своё место под солнцем... Под каким-нибудь из.
История
Сигма не знает, ни для чего была создана, ни кем была создана. Когда она первый раз открыла глаза, и поняла, что мыслит, а, значит, существует, она была в транспортировочном контейнере, который лежал среди обломков разбившегося корабля. Была ли она единственной выжившей, или кто-то благополучно воспользовался спасательной капсулой, или, может быть, ушёл от места крушения, не вскрыв контейнер с андроидом, девушка не знала. Знаний, который вложили в её мозг, хватило, чтобы прочитать название на куске обшивки-- "Сигма-9". Это слово и стало её именем.
Надо сказать, что планета, на которой разбился корабль, была прескверным местом: она из тех небольших планеток, где есть два-три шахтёрских городка, куча бандитов и контрабандистских схронов. Вдвойне прескверным для новорождённой девицы-андроида, которая почти ничего не знает о мире и даже не до конца понимает, что она андроид. В поисках своего места она попала в рабство к одной из банд, и проработала на неё почти пять лет как механик и как боец, пока вдруг не поняла, что не хочет застрять на этой планетке на всю жизнь. Тогда она сбежала, спрятавшись в трюме грузового корабля, и начала новую жизнь как наёмник.
Навыки
SIGMA NINE
Race: Android
Class/Level: Technomancer 1
Theme: Outlaw
Size: Medium
Height 5 ft
Weight 120 lbs
Speed: 30'
Gender: Female
Homeworld: ???
Alignment: NG
Deity: none
ABILITY SCORES:
STR 10 [+0] DEX 16 [+3] CON 12 [+1]
INT 17 [+3] WIS 10 [+0] CHA 8 [–1]
Languages: Common, Vesk, Ysoki, Shirren
SAVING THROWS:
Fort +1 = +1 con
Ref +3 = +3 dex
Will +2 = +2 tech
COMBAT STATS:
Initiative +3 = +3 dex
Stamina Points 6/6 = 5 + 1 con
Hit Points 9/9 = 4 android +5 tech
Resolve Points 4/4 = 1 lvl/2 + 3 int

EAC (energy) 14 = 10 + 1 armor + 3 dex
KAC (kinetic) 16 = 10 + 3 armor + 3 dex
AC vs Combat Maneuvers 24 = 8 + 16 KAC
Resistance -

ATTACKS:
Basic attack bonus +0
* Attack #1 (knife, survival): +0 bab +3 dex = +3
1d4 +0 str = 1d4 S
* Attack #2 (semi-auto pistol, tactical): +0 bab +3 dex = +3
1d6 = 1d6 P

RACIAL TRAITS:
● CONSTRUCTED: For effects targeting creatures by type, androids count as both humanoids and constructs (whichever effect is worse). They receive a +2 racial bonus to saving throws against disease, mind-affecting effects, poison, and sleep, unless those effects specifically target constructs. In addition, androids do not breathe or suffer the normal environmental effects of being in a vacuum.
● EXCEPTIONAL VISION: Androids have low-light vision and darkvision. As a result, they can see in dim light as if it were normal light, and they can see with no light source at all to a range of 60 feet in black and white only
● FLAT AFFECT: Androids find emotions confusing and keep them bottled up. They take a –2 penalty to Sense Motive checks, but the DCs of Sense Motive checks attempted against them increase by 2.
● UPGRADE SLOT Androids have a single armor upgrade slot in their bodies. Regardless of whether androids are wearing physical armor, they can use this slot to install any one armor upgrade that could be installed into light armor.


FEATURES:
● THEME KNOWLEDGE (1ST) You are well connected to shadowy secrets and back-alley deals, and you both know about key players and have handy skills of your own. Reduce the DC of Culture checks to recall knowledge about the criminal underworld by 5. Sleight of Hand is a class skill for you, though if it is a class skill from the class you take at 1st level, you instead gain a +1 bonus to Sleight of Hand checks. In addition, you gain an ability adjustment of +1 to Dexterity at character creation.
● Weapon and Armor Proficiency: Light armor, basic melee weapons, small arms.
● Spell Cache (Su): As the culmination of your early study of the fundamental forces of the galaxy, you have created a spell cache that allows you to store and access spells. Your spell cache could be a device such as a handheld computer or technological implant; an item such as a ring or staff; or a symbol such as a brand, tattoo, or other permanent modification to your body. While you don’t need your spell cache to cast your spells, once per day, you can activate your spell cache to cast any one spell you know and are capable of casting, even if you’ve expended all your spell slots for that spell’s level.
If your spell cache is damaged, it is restored to full Hit Points the next time you prepare spells. If the spell cache is lost or destroyed, you can replace it after 1 week with a special ritual that takes 8 hours to complete.

SKILLS:
Skill ranks per lvl: 4 tech +3 int = 7

+07 Computers (int): 1 rank + 3 class + 3 int
+07 Engineering (int): 1 rank + 3 class + 3 int
+07 Life Science (int): 1 rank + 3 class + 3 int
+04 Mysticism (wis): 1 rank + 3 class + 0 wis
+07 Physical Science (int): 1 rank + 3 class + 3 int
+07 Piloting (dex): 1 rank + 3 class + 3 dex
+08 Sleight of Hand (dex): 1 rank + 3 class + 3 dex + 1 outlaw

FEATS:
● Mystic Strike (Combat): Your melee and ranged attacks count as magic for the purposes of bypassing damage reduction and other situations, such as attacking incorporeal creatures.

SPELLS:
Spells Known:
[0-level] (4):
● Detect Magic: Detect spells and magic items within 60 feet.
● Energy Ray: Ray deals 1d3 acid, cold, electricity, or fire damage.
● Telepathic Message: Send a short telepathic message and hear simple telepathic replies
● Mending: Restore 1d4 Hit Points to an object or construct.
[1st-level] (2), 3/day:
● Jolting Surge: Touch deals 4d6 electricity damage
● Disguise Self: Change your appearance

JOLTING SURGE
School evocation (electricity)
Casting Time 1 standard action
Range touch
Targets one creature or object
Duration instantaneous
Saving Throw none; Spell Resistance yes
You touch a target with a device you’re holding that uses
electricity, requiring a melee attack against the target’s EAC.
Alternatively, you can instead touch an electrical device a
target is wearing (or a target that is an electrical device, such
as a robot) with your hand, gaining a +2 bonus to your attack
roll. Either way, if your attack hits, the electrical device surges
out of control, dealing 4d6 electricity damage to your target.
Casting this spell doesn’t provoke attacks of opportunity.

DISGUISE SELF
School illusion
Casting Time 1 standard action
Range personal
Duration 10 minutes/level (D)
You make yourself—and any clothing, armor, weapons, and
equipment on you—look different. You can seem up to 1 foot
shorter or taller, thin, fat, or in between. You can’t change your
creature type (although you can appear as another subtype).
Otherwise, the extent of the apparent change is up to you. You
could merely add or obscure a minor feature, or you could look
like an entirely different person or gender.
The spell does not provide the abilities or mannerisms of
the chosen form nor does it alter the perceived tactile (touch)
or audible (sound) properties of you or your equipment.
If you use this spell to create a disguise, you gain a +10
circumstance bonus to the Disguise check (since it counts
as altering your form). A creature that interacts with you
directly can attempt a Will saving throw to recognize your
appearance as an illusion.


Инвентарь
Оружие:

Semi-auto pistol, tactical credits 260, 1d6 P 30 ft. — 9 rounds 1 L Analog
Knife, survival 1 95 1d4 S — L Analog, operative

Броня:
Second skin 1 250 +1 +2 +5 — — 1 L

Снаряжение:

BACKPACK, Consumer 3 credits, bulk 1
When wearing a properly fitted consumer backpack, you treat
your Strength score as 1 higher for the purpose of determining
your carrying capacity.

Flashlight 1 1 1 L 10 1/hour
Tool kit (hacking) 1 20 — L — —
Tool kit (engineering) 1 20 — L — —
Serum of healing, mk 1 (1d8 Hit Points) 50 credits, L
Field ration х 3 credits 3
TENT Mobile hotelier 50 credits, 1
Hygiene kit 3 credits, 1
Battery 60 charges 20
Rounds, small arm х 2 80 rounds 60 L

computer tier 1 pr 50 dc to hack 19 bulk 0
Upgrades:
Miniaturization 5 credits (bulk -1)
Range I (100 feet) 5 credits
Self-charging 5 credits (может неделю работать без подзарядки)
Security II +2 25 credits

Деньги: 66 credits
Нагрузка: 5
Лёгкая 5, Encumbered 10, Overburdened 11+

Зилариан Бойл

В игре

Автор:   Reki
Раса:   Человек
Класс:   Soldier/Envoy
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Рост 1.85, нормальной комплекции, неплохо развит физически как для молодого мужчины, хотя и не спортсмен. Носит длинные волосы (см.фото). На его планете среди золотой молодежи это считалось модно и указывало на достаток, а сейчас носит лишь как дань происхождению.
Характер
Компанейский, открытый, авантюрный, разговорчивый, но при этом весьма эгоистичный, себялюбивый и даже любитель похвастать. Быть в центре внимания - это как бальзам для его души. В то же время сам старается ни к кому не привязываться, если это не та единственная, которую он способен полюбить по-настоящему. Но пока ее нет, можно бегать за каждой более или менее приличной юбкой. Зилу всегда найдется чего сказать, даже если это будет ложь. Сам себя считает авторитетным экспертом в любой области, ну а если оказывается неправ, то не придает этому значения, списывая все на неудачные обстоятельства.
История
Родиной Зилариана является планета Инари, расположенная в центральной части Галианской торговой федерации, хотя в последние несколько лет молодой человек считает себя космополитом. Его мать была известной фотомоделью и телеведущей до того как ушла из медиа, став женой очень состоятельного бизнесмена – Мартина Бойла. В этом браке родилось трое детей: два брата и немного позже их младшая сестра. Поскольку денег на обучение отец не жалел, образование для всей троицы было доступно самое лучшее, впрочем, все относились к его получению по-разному. Старший брат Элариан упорно учился, сестренка гораздо больше внимания уделяла карьере гимнастки и тренировке, нежели обучению, ну а Зилариану достаточно было и четверки. Парень умудрялся достигать оптимального результата при наименьших затратах усилий: списывал, отлынивал и так далее. Нет, он не был глупым мальчиком, просто к науке не лежала душа, и там, где Элариан построил бы целую теорию, прежде, чем приступить к решению вопроса, Зилариан просто проверил бы все опытным путем или придумал бы какое-то альтернативное решение. В семье, конечно же, эта его черта не встречала особого одобрения. В юности Зил уже прослыл тем парнем, который все умеет понемногу, но мало что способен сделать на отлично. И тем не менее, несколько вещей у него получались прекрасно: болтать, участвовать в гонках и тратить отцовские деньги. В своей системе он прослыл балагуром, транжирой и любителем коротких юбок. Но больше всего Зилариану нравились дорогие спортивные модели. Сухопутные или летающие – не важно. Он принимал участие в гонках, причем не только на уровне улиц и пари с такими же друзьями-мажорами, но даже в настоящих спортивных соревнованиях.
На двадцать пятом году жизни своего среднего сына мистер Бойл загадочным образом умер, а его бизнес-империя на поверку оказалась мыльным пузырем, что держался лишь на слове отца. Но его не стало, и пришло время отдавать долги. Наследства едва хватило чтобы рассчитаться с кредиторами, а свою долю Зилариан решил любезно пожертвовать сестре. На самом деле, по его меркам это были копейки, и только поэтому он расстался с ними легко.

Итак, в тот год жизнь вошла в новую фазу, когда вертеться пришлось самостоятельно, больно свалившись с отцовской шеи. Первым делом Зилариан решил заключить контракт с известным производителем спорт-каров и участвовать от их имени в чемпионате планетарной авиации, однако спустя всего лишь несколько месяцев разразился огромный скандал из-за поставок глайдеров с заведомо скрытым дефектом: компанию подвергли многомиллионным штрафам, но самыми значительными были репутационные потери, из-за которых вскоре контора обанкротилась. Бойлу младшему задолжали прилично денег, а он, в свою очередь, задолжал прилично денег по кредитам. Кроме того, его репутация так же значительно пострадала из-за рекламы, в которой Бойл предлагал раскупать те самые супер-глайдеры. В конце концов, лишившись большинства источников заработка, Зилариан купил на оставшиеся деньги небольшой старенький корабль, после чего смысла из родной системы, а затем и вовсе из федерации. Дорога на родину ему теперь была заказана, однако в Империи все можно было начать с чистого листа. Этим он и занялся. Поскольку единственной собственностью Бойла на новом месте оказалось старое и не слишком быстрое корыто, он принялся подрабатывать на грузоперевозках малой дальности и сам интересоваться торговлей. Он планировал перекантоваться таким образом несколько лет: дать страстям остыть, а потом снова заняться гонками. Плану удавалось тихо-мирно следовать целых пять месяцев, пока Зил не связался с контрабандой, чтобы зарабатывать намного больше. Его навык пилота оказался достаточно хорош, чтобы аккуратно избегать полиции на подходе к какой-нибудь незарегистрированной бухточке, где ждали парни с деньгами. По своей старой привычке, однако, Зил не умел держать язык за зубами там, где в дело вступали женщины. Одна из его барышень заложила перевозчика контрабанды своему знакомому полисмену, и тот довольно быстро принял меры. Нет, не сдал его полиции - принялся нагло шантажировать. Чтобы избавиться от этого типа Зил обратился к криминалу, и действительно больше никогда не слышал о своей бывшей любовнице и ее друге. Однако с головой погряз в болоте преступного мира. По иронии судьбы следующим его шагом на пути избавления от своих проблем было стукачество в качестве агента защитников правопорядка. Преступников посадили, а у него самого конфисковали все имущество, оставив на воле, но с очень большим риском подвергнуться расправе. И снова побег без гроша в кармане. Прибыв на одну из человеческих планет, Зил пристроился в сожители к среднего достатка даме, чтобы перекантоваться, пока найдет работу. После устроился официантом. Оператором колл-центра и даже барменом. Вскоре ему снова улыбнулась удача: удалось устроиться пилотом в большую, частную корпорацию. В то же время, спустя буквально три месяца, на его судно напал целый отряд пиратов, как он позже догадался, по наводке. Выжило всего двое: он и девушка по имени Ниама, которую пираты забрали с собой. Пилот им был нужен для транспортировки корабля в ангар на одной из редко посещаемых планет, после чего Зила должны были пустить в расход – так он подумал. В конце концов, обманув приставленную охрану, Зил направил звездолет к планете, заблокировав управление, а сам катапультировался в открытый космос. Некоторое время капсула дрейфовала в необъятных просторах, пиликая довольно слабеньким сигналом сос, пока человек внутри прибывал в анабиозе. Но, когда ресурсы встроенной камеры были уже на исходе, ему снова улыбнулась фортуна. Капсулу подобрал корабль. По стечению обстоятельств корабль оказался военным миноносцем, следующим на космическую базу снабжения. Человека без документов парни в погонах приняли за отличного кандидата в рекруты. И добровольно-принудительно записали в армию, подкупив бесплатным пайком. Без еды, воды и денег, в одном только спортивном костюме... Короче, тогда это показалось не таким уж и плохим вариантом. Последовавшие после перелета семь месяцев Зилариан провел в учебке на так называемом планете-полигоне. Там не было ничего, кроме пустыни, харчей и муштры. В какой-то момент солдатская убогая жизнь перестала его устраивать, и парень задумал свалить. Шанс представился во время передислокации, когда их дивизию должны были перебросить на какие-то совместные учения транзитом через обычную гражданскую планету. Воспользовавшись суматохой в терминале, Зилариан незаметно для остальных приобрел билет на другой корабль и направился на нем в закат, выбросив свои теперь уже старые документы в мусор.
Таким образом он попадает на станцию, где узнает об интересной работенке от корпорации Стармеркс Инк. Одни считают его погибшим, другие молятся о возвращении, чтобы сдать властям под какой-нибудь суд, а третьим просто пофиг.
Навыки
Имя: Зилариан Бойл
Прозвища и сокращения: Зил, Ларри, Зилла, Зилла Бой

Race: Human
Class/Level: Soldier 1
Theme: Ace Pilot

Size: Medium
Speed: В броне 30', без брони 40'
Gender: Male
Homeworld: Inari
Alignment: CN
Deity: none

ABILITY SCORES:
STR 14 [+2] DEX 13 [+1] CON 10 [+0]
INT 10 [+0] WIS 10 [+0] CHA 16 [+3]

SAVING THROWS:
Fort +2: +2 class +0 con
Ref + 1: + 0 class + 1 dex
Will +2: = +2 class + 0 wis

COMBAT STATS:
Initiative + 5 = +1 dex + 4 Blitz FS
Stamina Points 7/7 = 7
Hit Points 11/11 = 4 human +7 soldier
Resolve Points 3/3 = 1 lvl/2 + 2 str

EAC (energy) 12 = 10 + 2 armor + 0 dex
KAC (kinetic) 15 = 10 + 5 armor + 0 dex
AC vs Combat Maneuvers 23 = 8 + 15 KAC
Resistance -

ATTACKS:
Basic attack bonus +1
* Attack #1 (knife, survival): +0 bab +0 str = +0
1d4 +0 str = 1d4 S
* Attack #2 (semi-auto pistol, tactical): +0 bab +2 dex = +2
1d6 +5 str +1 enh = 1d6 P


RACIAL TRAITS:
● Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
● Skilled: Humans gain an additional skill rank at 1st level and each level thereafter.

FEATURES:
● Theme knowledge (Ace Pilot):
● Weapon and Armor Proficiency: Armor-light and heavy; Weapons-basic and advanced melee weapons, small arms, longarms, heavy weapons, sniper weapons, and grenades.
● Spell Cache (Su): None
SKILLS:
Skill ranks per lvl: 4 soldier +1 human = 5

+07 Bluff (cha): 1 rank + 3 cha + 3 insight
+06 Piloting (dex): 1 rank + 3 class + 1 dex + 1 theme
+06 Athletic (str): 1 rank + 3 class + 2 str
+06 intimidate (cha): 1 rank + 3 class + 2 str
+05 Acrobatics (dex): 1 rank + 3 class + 1 dex

FEATS:
● IImproved Combat Maneuver (Disarm): +4 bonus to perform combat maneuver Disarm
● Skill focus (Bluff): You gain a +3 insight bonus to checks involving the chosen skill.

SPELLS:
Spells Known:
None

FIGHTING STYLE: BLITZ
Rapid Response (Ex) 1st Level:
You gain a +4 bonus to initiative checks and increase your land speed by 10 feet.
Инвентарь
Weapon 1:
Taclash, standart, lvl 1, price 240
1d4 S, Bulk L
Analog, disarm, nonlethal, reach, trip

Weapon 2:
Semi-auto pistol, tactical, price 260
1d6 P, 30 ft range, 9 rounds, bulk L, 1 hand

Armor:
Golemforged plating 1, lvl 1
price: 250
EAC +2, KAC + 5, dex +0. Armor check penalty - 3, Speed - 10, bulk 3

Serum of healing x2
price 50

Итого: 850 у.е.

Изар

В игре

Автор:   Dungard
Раса:   Kasatha
Класс:   Soldier
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность


Будучи чуть более двух метров ростом Изар обычно возвышается над толпой, но привычное для касата отсутствие массивной мускулатуры делает его при этом похожим скорее на нарисованного ребенком человека-из-палочек или "почти антропоморфного" богомола. Зеркально-черные глаза без зрачков с четырьмя веками это впечатление только усиливают. Он силен, ловок и вынослив, как, впрочем, и большинство его собратьев по расе, и (так же как и они) всегда скрывает нижнюю половину лица под респиратором или специальным, повязываемым особым узлом шарфом. Вытянутую заднюю часть черепа Изар обычно украшает нитью из керамических черных и белых бусин, которые, если нить расправить и сложить определенным образом, складываются в сложный повторяющийся паттерн.
Характер
Изар, конечно же, считает себя ничуть не менее уникальным, чем кто бы то ни было еще во вселенной, но со стороны он классический “книжный” пример касаты. Изар – “обычный”. Он следует за данным словом, не открывает никому лица, не притрагивается к стрелковому оружию, если работу можно завершить в рукопашной, молчалив и обязан всегда всё расположить и переложить именно так, как считает правильным, и никак иначе. Не объясняя, естественно, почему. Опять же, все его приветствия, прощания, приемы пищи и вообще практически все действия следуют одному и тому же сценарию, так что, если видел Изара один день, значит видел и все остальные его дни тоже.
История
Изар просыпается рывком, и являющиеся ему каждый ночной цикл пески Касаты меркнут перед его мысленным взором, сменяясь строгими серыми стенами каюты на Идари. Собственными глазами он родного мира, конечно же, никогда не видел, но грезить морем золотых дюн под светом темно-красного тлеющего угля умирающей звезды это молодому воину нисколько не мешает. Сыновья и дочери клана Тарум – сорвиголовы, разведчики и первопроходцы, и, пусть даже глаза Изара никогда не узрят небо, что укрывало прадедов его прадедов, сны юноши настойчиво шепчут “иди”, маня в неизвестность; в черную и холодную бескрайнюю пустыню космоса, каждая песчинка в которой – яростный животворящий шар термоядерного пламени.

Пружинисто спрыгнув с кровати на пол, Изар проводит пальцами нижней правой руки над сенсором световой панели, бросает короткий взгляд в прямоугольное зеркало без оправы, на мгновение прикладывает ко лбу сложённые особым образом пальцы верхней левой руки и начинает одеваться. Цикл начался. Один из многих, из которых состоят бОльшие циклы, в свою очередь составляющие основу циклов огромных и циклов, сложенных уже из них. Каждое его движение, каждый наклон головы, каждая повернутая в «правильное» положение пуговица и разглаженная складка одежды практически в точности повторяются изо дня в день, и в постоянстве этом Изар находит успокоение и уверенность. Находит себя. Как все его вещи всегда лежат на постоянных, отведённых именно под них местах, так и все действия его сменяют друг друга в давно устоявшейся «правильной» последовательности. В ритуале. В том, что касата называют «традицией». Забавно, но ментор Луэшь рассказывал на лекциях по ксено-культурам, что, например, среди непредсказуемых землян его поведение считалось бы ментальным расстройством. Смешно, да, но немного пугающе тоже. Хотя, чего ещё ждать от расы упивающихся хаосом безумцев, каждый из которых хочет быть не похожим на всех остальных?

Мысли о землянах и вообще о прочих странных населяющих вселенную расах все ещё крутятся в голове Изара, когда он привычно тянется к перевязи с костяными ножами, но, вдруг, отдёргивает руку, будто бы обжегшись. Цикл завершился. Завершился лишь для того, чтобы дать начало и стать составной частью нового, но, тем не менее, завершился. Нет, он не боится. Конечно же нет. Он не для того отдал тренировкам десять годовых циклов, чтобы замереть в страхе на самом пороге «закалки», но оставлять позади то, чем ты был четверть столетнего цикла неимоверно тяжело. Будто более ненужную часть себя отрезаешь и выкидываешь прочь.

Спокойно и практически незаметно Изар выходит из дверей своей каюты, вливается в текущий по коридорам Идари поток касата и отправляется в сторону доков, где его уже ждёт корабль. Простой пассажирский транспорт, да, но для Изара это нечто гораздо большее: мистический перевозчик между мирами. Проводник в беспощадную и опасную взрослую жизнь. Его собственный Харон, если, конечно, он правильно запомнил то имя из терранских сказаний. Его никто не провожает, ведь клан Тарум — бойцы, и с семьей они прощаются в пятнадцать, начиная тренировки. Его «закалка» пройдёт под светом чужих звёзд, бок о бок с существами опасными и непостижимыми, и погибнет ли он, затеряется в глубинах космоса или решит остаться со своим новым чужацким кланом, пока нога его вновь не ступит на палубу мирокорабля, Изар мертв для родни. Традиции клана священны, и мать, должно быть, уже готовит траурные вуали для себя и его младших сестёр, а отец и брат отца поют песни ушедших, но вчера они все же были у него в гостях с бутылкой настойки на ягодах колючки кри-кри, и сердце Изара до сих пор теплеет от воспоминаний. Это их личная традиция, и в грядущие годы ему предстоит добавить к ней и всем остальным, перенятым им у старших, свои собственные, которые, наверное, покажутся родне настолько же странными, насколько странным народ Изара кажется молодым расам.

Нижняя левая рука его в который уже раз проверяет карман, в котором лежит конверт с рекомендательными письмами, подтверждениями квалификации и заранее заполненными опросными бланками для HR-департамента StarMercs Inc. Для его будущего клана, который фактически занимается тем, что убивает одних существ, получая за это деньги от других. Вряд ли самая чистая работа с точки зрения общевселенской морали, но клан Тарум воюет всю свою историю. Все долгие тысячи лет. И всегда за вознаграждение. Изар рожден убийцей и не видит ничего зазорного в работе наемником, благо кредиты во внешнем мире потребуют за все, а где проще закалить клинок своего я и познать вселенную, как не в организации, объединяющих, судя по слухам, самых лучших, опасных и разнообразных бойцов со всех планет?
Навыки
Инвентарь
INVENTORY:
Weapons
– Doshka, tactical [#240, Analog, Unwieldly, Bulk 1]
– Starknife, tactical [#110, Analog, Thrown (20), Bulk L]

Armor
– Hidden Soldier Armor [#465, +3 EAC, +5 KAC, Max Dex +2, ACP -2, -5 ft speed, Upgrade 1, Bulk 2]

Stuff:
– Backpack, consumer [#3, Bulk 1]
– Comm Unit, personal [#7, Bulk L]
– Flashlite [#1, Bulk L]
– Hygiene Kit [#3, Bulk 1]
– Clothes, travel [#10, Bulk L]
– Clothes, formal [#5, Bulk L] // kasatha garb
– 2x Serum of Healing [#100, d8 hp]

Money: 56

Крис

В игре

Автор:   msh
Раса:   Ysoki
Класс:   Operative
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
Хочу все знать! Нет, на счет "все" это он, конечно, погорячился. Но многое- это точно. Особенно в части того как что устроено. А для этого можно пойти на многое...
История
Крис родился в многодетной и не слишком обеспеченной семье, что это в значительной степени и определило его дальнейший жизненный путь. Нет, ему посчастливилось не оказаться в тюрьме, как многие в подобной ситуации, но и о полноценном университетском образовании, несмотря на его тягу к знаниям, и речи быть не могло.
Все, что Крис знает – результат обучения в училище и, скажем так, самообразования. Это же «самообразование» помогло молодому исоки победить в конкурсном отборе, устроенном StarMercs, Inc. Вот только было ли это наградой или способом избавиться еще только предстояло узнать
Навыки
KRYSS
Race: Ysoki
Class/Level: Operative 1
Theme: Spacefarer

Size: Small
Speed: 30'
Gender: Male
Homeworld:???
Alignment: N
Deity: none

ABILITY SCORES:
STR 8 [-1] DEX 18 [+4] CON 12 [+1]
INT 15 [+2] WIS 10 [+0] CHA 10 [+0]


SAVING THROWS:
Fort +1 = +1 con
Ref +6 = +4 dex+2 oper
Will +2 = +0 wis+2 oper

COMBAT STATS:
Initiative +5 = +4 dex +1 oper
Stamina Points 7/7 = 6 + 1 con
Hit Points 8/8 = 2 ysoki +6 oper
Resolve Points 3/3 = 1 lvl/2 + 2 int

EAC (energy) 15 = 10 + 1 armor + 4 dex
KAC (kinetic) 16 = 10 + 2 armor + 4 dex
AC vs Combat Maneuvers 24 = 8 + 16 KAC
Resistance -

ATTACKS:
Basic attack bonus +0
* Ranged attack #1 (knife, survival): 4 = +0 bab +4 dex // 1d4 S
Ranged attack #2 (Laser pistol, azimuth): 4 = +0 bab +4 dex // 1d4 F 80 ft. Burn 1d4
* Melee attack #1(knife, survival): 4 = +0 bab -1 str // 1d4 S

RACIAL TRAITS:
Cheek pouches: Ysoki can store up to 1 cubic foot of items weighing up to 1 bulk in total in their cheek pouches, and they can transfer a single object between hand and cheek as a swift action. A ysoki can disgorge the entire contents of his pouch onto the ground in his square as a move action that does not provoke an attack of opportunity.
Moxie: Ysoki are scrappy and nimble even when the odds are against them. A ysoki can stand from prone as a swift action. Additionally, when off-kilter, a ysoki does not take the normal penalties to attacks or gain the flat-footed condition. When attempting an Acrobatics check to tumble through the space of an opponent at least one size category larger than himself, a ysoki receive a +5 racial bonus to the check.
Scrounger: Ysoki receive a +2 racial bonus to Engineering, Stealth, and Survival checks.

FEATURES:
Theme knowledge (spacefarer): You are obsessed with distant worlds, and you always mentally catalog everything you learn about new and strange places so you can recall it when you need it most. Additionally, you use your knowledge of biology and topology to inure yourself to alien hazards. Reduce the DC of Physical Science checks to recall knowledge about strange new worlds or features of space by 5. Physical Science is a class skill for you, though if it is a class skill from the class you take at 1st level, you instead gain a +1 bonus to Physical Science checks. In addition, you gain an ability adjustment of +1 to Constitution at character creation.
Weapon and Armor Proficiency: Light armor, basic melee weapons, small arms, sniper weapons.
Operative’s edge +1: Your diverse training as an operative grants you a +1 insight bonus to initiative checks and to skill checks. This bonus increases by 1 at 3rd level and every 4 levels thereafter
Specialization: Your specialization represents your primary area of expertise. Pick one specialization upon taking your 1st level of the operative class. Once made, this choice cannot be changed. Your specialization grants you the Skill Focus feat in your specialization’s associated skills, and you gain a free skill rank in each of those skills at each operative level (this does not allow you to exceed the maximum number of skill ranks in a single skill).
Ghost - You can move from place to place without being noticed.
Associated Skills: Acrobatics and Stealth. When you use Stealth to make a trick attack, you gain a +4 bonus to the skill check.
Trick attack +1d4: You can trick or startle a foe and then attack when she drops her guard. As a full action, you can move up to your speed. Whether or not you moved, you can then make an attack with a melee weapon with the operative special property or with any small arm. Just before making your attack, attempt a Bluff, Intimidate, or Stealth check (or a check associated with your specialization) with a DC equal to 20 + your target’s CR. If you succeed at the check, you deal 1d4 additional damage and the target is flat-footed. This damage increases to 1d8 at 3rd level, to 3d8 at 5th level, and by an additional 1d8 every 2 levels thereafter. You can’t use this ability with a weapon that has the unwieldy special property or that requires a full action to make a single attack

SKILLS:
Skill ranks per lvl: 8 oper +2 int = 10

+09 Acrobatics (dex): 1 rank + 3 class + 4 dex +1 oper
+07 Culture (int): 1 rank + 3 class + 2 int +1 oper
+05 Disguise (wiz): 1 rank + 3 class + 0 wiz +1 oper
+09 Engineering (int): 1 rank + 3 class + 2 int +1 oper +2 race
+05 Perception (wiz): 1 rank + 3 class + 0 wiz +1 oper
+08 Physical Science (int): 1 rank + 3 class + 2 int + 1 oper + 1 theme
+07 Medicine (int): 1 rank + 3 class + 2 int + 1 oper
+09 Sleight of Hand (dex): 1 rank + 3 class + 4 dex +1 oper
+14 Stealth (dex): 1 rank + 3 class + 4 dex +1 oper +2 race + 3 feat
+07 Survival (wiz): 1 rank + 3 class + 0 wiz +1 oper +2 race

FEATS:
Skill Focus: Stealth.You gain a +3 insight bonus to checks involving the chosen skill.
Nimble moves: Ignore 20 feet of difficult terrain when you move.
Инвентарь
Second skin 250 - L
Knife, survival 95 - L - 1d4 S - Analog, operative
Laser pistol, azimuth 350 - L - 1d4 F 80 ft. Burn 1d4 20 charges
Frag grenade I 35 - L - 20 ft. - Explode (1d6 P, 15 ft.)
Smoke grenade 40 - L - 20 ft. - Explode (smoke cloud 1 minute, 20 ft.)


BACKPACK, Consumer 3 - 1
COMM UNITS Personal 7 - L
Serum of healing, mk 1 (1d8 Hit Points) 50 - L
Battery 60 - 20 CHARGES
Medpatch 50 - L

Деньги: 60 кредитов
Вес: 1.8 bulk
Нагрузка: 4/8/+

Скрррра

В игре

Автор:   главрыба
Раса:   Ширрен
Класс:   Мистик
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Характер
В Скрррра удивительным образом уживаются восторженность и созерцательность. Он довольно сдержан и больше слушает, чем говорит, но в то же время радуется и удивляется всему, что встречается на пути. Больше всего на свете он ценит личный опыт и возможность испытать что-то новое, что зачастую втягивает его в достаточно рискованные мероприятия. Он довольно дружелюбен, хотя не навязывает свое общество, зная что многие народы недолюбливают его сородичей. Скрррра мало привязывается к другим, зная, что они лишь этап в его бесконечном путешествии, но всегда готов оказать поддержку тем, кто оказался рядом.
История
Скрррра родился в сельской местности, на планете, преимущественно заселенной ширренами, и до окончания своего обязательного обучения видел пришельцев только на записях. "Первый контакт" с представителем инопланетного разума, заплутавшим туристом-человеком, так поразил его, что молодой ширрен без колебаний решил посвятить жизнь изучению чужих культур и народов. Правда, попытки получить профильное образование провалились из-за недостатка знаний или денег, но Скрррра не отчаялся. Решив, что личный опыт в любом случае ценнее книжных знаний, он отправился покорять Галактику как вольный путешественник. Без особой цели, и зачастую без кредита в кармане, он летал с планеты на планету, все больше изумляясь многообразию жизни, и все сильнее впадая в уныние оттого, что его жизни не хватит чтобы увидеть хотя бы миллионную часть этого многообразия.
Но прежде, чем уныние сменилось отчаянием, со Скрррра произошла встреча, придавшая новый смысл его жизни. Однажды в попутчики ему достался пожилого соотечественника в поношенном дорожном облачении, который рассказывал удивительные истории о прошлом, о тысячах миров, которые видел своими глазами, и даже о будущем, которое еще лишь должно было произойти. И когда молодой ширрен спросил, как такое возможно, старик поведал ему о Хрониках Акаши, астральном вместилище всех знаний, чувств и намерений разумных существ. Только те, кто всецело посвятил свою жизнь служению знанию, могли получить доступ к Хроникам, но те, кто прошел этот путь до конца, получали в награду истинное всеведенье.
Скрррра никогда не считал себя религиозным существом, и все же он немедленно отправился к ближайшему храму, который волей случая был посвящен Вейдану, богу исследования и свободы. Выслушав рассказ, настоятель храма поведал, что ширрену явился аватар самого Вейдана, и позволил остаться в качестве послушника. После многих лет, проведенных в пути, учеба в храме тяжело далась Скрррра, но она позволила приобрести необходимый самоконтроль и внимание к деталям, без которых истинному исследователю не обойтись.
Проведя еще несколько долгих лет в храме, ширрен покинул его в качестве полноценного жреца, и снова встал на дорогу приключений. Однако, теперь у него была цель и предназначение. Все, что он делал, видел и чувствовал пополняло Хроники Акаши, которые в один дель должны были раскрыться для него и позволить в один миг охватить взглядом всю Вселенную.
Навыки
SCRRRRA
Race: Shirren
Class/Level: Mystic 1
Theme: Spacefarer

Size: Medium
Speed: 30'
Gender: Host
Homeworld:
Alignment: N
Deity: Weydan

ABILITY SCORES:
STR 10 [+0] DEX 14 [+2] CON 13 [+1]
INT 10 [+0] WIS 18 [+4] CHA 8 [-1]

SAVING THROWS:
Fort +1 = +1 con
Ref +2 = +2 dex
Will +4 = +2 wis

COMBAT STATS:
Initiative +2 = +2 dex
Stamina Points 7/7 = 6 + 1 con
Hit Points 12/12 = 6 Shirren + 6 Mystic
Resolve Points 5/5 = 1 lvl/2 + 4 wis

EAC (energy) 13 = 10 + 1 armor + 2 dex
KAC (kinetic) 14 = 10 + 2 armor + 2 dex
AC vs Combat Maneuvers 22 = 8 + 14 KAC
Resistance -

ATTACKS:
Basic attack bonus +0
* Attack #1 (knife, survival): +0 bab +2 dex= +2
1d4 +0 str = 1d4 S
* Attack #2 (semi-auto pistol, tactical): +0 bab +2 dex = +2
1d6 = 1d6 P

RACIAL TRAITS:
● Blindsense: Shirrens’ sensitive antennae grant them blindsense (vibration)—the ability to sense vibrations in the air—out to 30 feet. A shirren ignores the Stealth bonuses from any form of visual camouflage, invisibility, and the like when attempting a Perception check opposed by a creature’s Stealth check. Even on a successful Perception check, any foe that can’t be seen still has total concealment (50% miss chance) against a shirren, and the shirren still has the normal miss chance when attacking foes that have concealment. A shirren is still flat-footed against attacks from creatures it can’t see.
● Communalism: Shirrens are used to working with others as part of a team. Once per day, as long as an ally is within 10 feet, a shirren can roll a single attack roll or skill check twice and take the higher result.
● Cultural Fascination: Shirrens are eager to learn about new cultures and societies. Shirrens receive a +2 racial bonus to Culture and Diplomacy checks.
● Limited Telepathy: Shirrens can communicate telepathically with any creatures within 30 feet with whom they share a language. Conversing telepathically with multiple creatures simultaneously is just as difficult as listening to multiple people speak.

FEATURES:
● Theme knowledge (spacefarer): You are obsessed with distant worlds, and you always mentally catalog everything you learn about new and strange places so you can recall it when you need it most. Additionally, you use your knowledge of biology and topology to inure yourself to alien hazards. Reduce the DC of Physical Science checks to recall knowledge about strange new worlds or features of space by 5. Physical Science is a class skill for you, though if it is a class skill from the class you take at 1st level, you instead gain a +1 bonus to Physical Science checks. In addition, you gain an ability adjustment of +1 to Constitution at character creation.
● Weapon and Armor Proficiency: Light armor, basic melee weapons, small arms.
● CONNECTION (AKASHIC): You’re linked to the collective knowledge of every sentient species that ever lived that’s held in the Akashic Record, an Astral library of perfect psychic records of every moment in history. You might be an ancient lorekeeper, an inquisitive student of the occult, an intuitive consulting detective, or a secret-hoarding spy.
Associated Skills: Culture and Mysticism
Spells: 1st—identify, 2nd—augury, 3rd—tongues, 4th—divination, 5th—contact other plane, 6th—vision
● Akashic Knowledge: You gain the channel skill ability at 1st level (instead of 2nd level). Each day when you recover your spell slots, you can tap into the Akashic Record, enabling you to choose one Profession skill and add that to your list of associated skills for the channel skill class feature.
● CONNECTION SPELL: Your connection grants you additional spells known, one for each level of mystic spell you can cast, starting at 1st level and at any level when you normally gain access to a new spell level. These spells are in addition to the spells known listed on Table 4–6: Mystic Spells Known. These spells can’t be exchanged for different spells at higher levels (except in specific cases; see below). The spell level of each spell is listed in your connection’s entry
● HEALING TOUCH: Once per day, you can spend 10 minutes to magically heal an ally up to 5 Hit Points per mystic level.
● CHANNEL SKILL: You draw strange feelings, instincts, knowledge, and urges from your connection, augmenting your prowess in certain tasks. Each connection has two skills associated with it. You gain a +1 insight bonus to skill checks with your connection’s associated skills. This bonus increases by 1 at 5th level and every 3 levels thereafter.

SKILLS:
Skill ranks per lvl: 6 Mystic+ 0 int = 6

+07 Culture (int): 1 rank + 3 class + 0 int + 2 race + 1 channel skill
+01 Engineering (int): 1 rank + 0 int
+09 Mysticism (wis): 1 rank + 3 class + 4 wis + 1 channel skill
+04 Physical Science (int): 1 rank + 3 class + 0 int
+08 Perception: 1 rank + 3 class + 4 wis
+08 Sense Motive: 1 rank + 3 class + 4 wis

LANGUAGES:
Common, Shirren, Lashunta

FEATS:
● BARRICADE: As a move action, you can stack and reinforce objects that are too small or too fragile to provide cover into a single square of adjacent cover.

SPELLS:
Spells Known:
[0-level] (4):
● Detect Magic: Detect spells and magic items within 60 feet.
● Psychokinetic Hand: Telekinetically move an object of 1 bulk or less.
● Ghost Sound: Create minor illusory sounds.
● Token Spell: Perform simple magical effects.
[1st-level] (3):
● Charm Person Make one humanoid creature believe that it is your ally.
● Mystic Cure: Restore 1d8 + your Wisdom modifier Hit Points to a living creature.
● Identify: Gain a +10 bonus to identify items of a magic or technological nature.
Инвентарь
Armor:
Second skin 250

Weapon:
Knife, survival 95
Semi-autopistol, tactic 260
Rounds, small arm(30) 40

Equipment:
Clear Spindle aeon stone 245
Tool kit, engineering 20
Comm Unit, Personal 7
Cable line, titanium alloy (60фт) 30
Serum of healing MK1
Backpack, Consumer

Money:
-

Генри Эллисон

В игре

Автор:   Maskelpas
Раса:   Человек
Класс:   Operative
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
В процессе...
История
- Спе-е-ецдоставка!
Надо сказать, это был довольно обычный вечер. Пламя заката, резко очерчивающие контуры высоток на другой стороне реки. Едва ощутимый ветерок. Вполне обычная чашка горячего чая, чтобы разогнать уже не слишком приятную прохладу, помочь человеку на балконе прекратить дрожать и подышать наконец свежим воздухом. Наверное, он мог бы выйти за дверь, спуститься на лифте и прогуляться, если так хотел подышать? Да, мог бы. Правда, не сегодня.
Сегодня он ждал письмо от старого друга, не любившего доверять свою переписку публичным сетям, а потому оплатившего курьерскую доставку. Вот и приходилось сидеть дома и ждать, когда позвонят в дверь. Вот только никто не звонил. Вместо этого перед его глазами оказался щупловатый пацан с каким-то нездоровым взглядом. И вошел он не через дверь, а через окно.
- Все уже оплачено. Приятного вечера, - протараторил незваный гость, скидывая с плеча небольшую сумку и резким движением кидая её через дверь балкона в квартиру, прямо на диван. Ещё секунда - и незнакомец выпрыгнул обратно в то же окно, в которое и влетел пару секунд назад. Взгляд наружу, а его и след простыл. Будто не было никого. Что за псих?

Генри, а именно так звали влетающего в окна к приличным людям почтальона, жил довольно интересной жизнью. Беготня по всей планете с порой не очень легальными грузами, с секретными письмами или просто по заказу очередного мажора, который хотел, чтобы ему вручили посылку лично в руки за десятикратную накрутку, - это всё стало для него обычным занятием почти на весь сознательный возраст, когда шустрый и незаметный пацан приглянулся другу семьи, оценившему талант по достоинству: в том числе и вполне материально. Парень не знал, так ли разнообразна работа обычного почтальона, но вот он точно повидал всякое. Скучать не приходилось.

- Волк? И ты это волком называешь? Он размером с машину! - крикнул Генри в коммуникатор, перепрыгивая небольшой овраг и стараясь наконец ускользнуть из виду ревущего преследователя.
- Ну, да. Скажешь, не похож? - прошипел микрофон.
- На твою мамашу он похож!
- Неправда. Её лазер никогда не останавливал.
А ведь действительно: ему дали нормальный пистолет вместо той ржавой железяки, которая умела разве что шуметь, и то не всегда. Или он просто не заметил подвоха? О, не важно. Сейчас узнаем. Генри развернулся к почти настигнувшей его твари. Вспышка.
- Доставка! - громко, пусть и слегка вымученно, крикнул курьер, прыгая с ветки нависшего над рекой дерево прямо на палубу небольшой яхты.

К счастью, долгое время подобные нештатные ситуации разрешались если не успехом, то малой кровью. Подумаешь, перелом - больно, но современная медицина и не после такого ставит на ноги за неделю. Недовольный заказчик - ну и черт с ним, больше не увидимся. Копы, наконец схватившие бегающего по крышам умника - не так важно, хороший юрист помог списать на мелкое хулиганство и отделаться небольшим штрафом. Можно сказать, жизнь налаживается? Даже если уходить из дела, с таким разнообразным опытом всегда можно где-нибудь пристроиться.

- Мам, хватай сестру и сваливайте отсюда. Из города. Лучше с планеты.
- Ты никак не мог помочь...
- О нас просто так не забудут. Бегите. Я остаюсь.
- Но... Генри, что ты собираешься делать?
- То, чего этот ублюдок от меня ожидает.

Конечно же, в новостях объявили, что некоторые представители особо опасной ОПГ были ликвидированы при задержании. Очередной бешеный карьерист решил пойти старым проверенным путём - раздуть из не совсем небольшой, но довольно безобидной шайки угрозу планетарного масштаба. Конечно же, здание взорвалось: это же его псы притащили туда гранатомёт! Но ничего. У восходящей звезды планетарной безопасности пока не так много сторонников, но уже есть враги. Те, кого он мог бы рано или поздно подсидеть. Достаточно прийти к ним с хорошим предложением...

- Вы сперли полицейский аэрокар?! - внезапно оживился микрофон.
- Именно так. Лучше скажи, не сбежал ли он ещё.
- Нет. Но твоему отцу бы это не понравилось.
- Он больше не с нами. А эта крыса сейчас отправится за ним следом.
Вместо ответа прозвучал лишь треск. Они собираются глушить связь? Уже не важно. Осталось совсем немного. Два курьера и последний клиент. Резкое снижение, от которого заложило уши. Стремительно приближающаяся сцена внизу. Беззвучный в свисте воздуха за открытой дверью писк детонатора в большом рюкзаке.
- Ваша посылка!

Бабах.
Навыки
Инвентарь
Weapons and Armor:
Battery x2 60x2=120 cr bulk -
Laser pistol, azimuth x1 350 cr bulk L
Stationwear, flight suit x1 95 cr bulk L
Knife, survival x1 95 cr bulk L
- Group: 660 cr, bulk 3L

Gear
T1 Computer x1 50 cr bulk L
+Miniaturization 5cr
+Range I (100 feet) 5cr
Backpack, consumer x1 3cr bulk 1
Field ration x1 1cr bulk 1
Clothing, everyday x1 1 cr bulk L
Clothing, travel x1 10cr bulk L
Hygiene kit x1 3cr bulk 1
Tool kit (Disguise) x1 20 cr bulk L
Tool kit (Engineering) x1 20 cr bulk L
Tool kit (Hacking) x1 20 cr bulk L
Serum of healing, mk 1 x1 50 cr bulk L
Comm Unit, personal 7 cr bulk L
Flashlight 1 cr bulk L
-Group: 196 cr 3+9L
-Total: 856 cr 4+2 bulk
Credits: 144
Нет ни одного персонажа мастера.