[PF] Shattered Star | Партия


Келтон Версейд

В игре

Автор:   Ratstranger
Раса:   Aasimar (Azata-Blooded)
Класс:   Swashbuckler (Inspired Blade)
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность


Height: 6 ft, 3 inch (~190 см)
Weight: 140 lbs (~ 63.5 kg)
Age: 27 years

Весьма высокий и худощавый мужчина с правильными и привлекательными чертами лица. Светло-серебристые волосы, резкость и порывистость движений, а также периодически возникающие рядом маленькие вихри пыли намекают о происхождении от бралани.
Характер
Ветренный. Легко заводит друзей и врагов, которые, в свою очередь, могут нередко меняться местами. От души не злой, но может легко разозлиться по иногда не стоящим того поводам. Является поклонником культа небесного лорда Аршеа.
История
Келтон родился во влиятельном и почтенном семейсте Версейдов, семьи уважаемой в Магнимаре, но известной главным образом за свои вечеринки и связанные с ними скандалы. Поэтому, когда мальчик стал проявлять явные свидетельства наличия влияния высших существ в его крови, какого-то особого удивления и возмущения это не вызвало. Наоборот, паренек с гордостью демонстрировался на всех балах и празднествах, благо с детства он отличался красотой и изящным сложением, а слухи о его возможном настоящем отцовстве только привлекали посетителей на новые вечеринки.

Однако, с возрастом его характер стал портится, и статус украшения семьи начал действовать ему на нервы. Обучаясь традиционной для благородных форме самозащиты, он делал огромные успехи и быстро стал на путь профессионального фехтовальщика. Однако, на этом же пути его встретили частые ссоры, дуэли и времяпрепровождение с разными сомнительными даже для Версейдов персонажами, которые обещали обучить его новым приемам и трюкам.

Скоро Келтон стал приносить больше вреда, чем пользы репутации Версейдов. После очередной скандальной дуэли, матриарх семейства Саваша Версейд, выплатив компенсацию семье пострадавшего оппонента, официально изгнала Келтона из благородного семейства. В теории это должно быть временное наказание с целью заставить его образумиться. Но Келтон воспринял его очень серьезно и жаждет теперь доказать родне, на что он способен в одиночестве. К счастью, Следопытам пригодится опытный фехтовальщик.
Навыки
Race: Aasimar (Azata-blooded)
Class: Swashbuckler (Inspired Blade) Level 3
CN medium Outsider (native)

STR 10
DEX 16 (10)+2=18
CON 13 (3)
INT 12 (2) +2=14
WIS 10
CHA 14 (5)

FC: Swashbuckler
FCB: HP

Fort: +2(+1 from CON, +1 from class)
Ref: +7 (+4 from DEX, +3 from class)
Will: +2 (+0 from WIS, +1 from trait, +1 from class )

BAB +3
HP: 22 = 16 (Class)+4 (Con)+2 (FCB)
AC: 19 10+4 (Dex)+4 (Armor)+1(Nimble)
Flat-footed AC: 14
Touch AC: 13
Initiative: +4
Speed: 30 ft
CMB: +3 = 3 (BAB)+0 (STR)
CMD: 17 = 10+3 (BAB)+0 (STR)+4(Dex)

Attacks:

Rapier (melee)
To hit: + 7 (+3 BAB, + 1 Weapon Focus+4 DEX (Weapon Finesse)+1 (mwk rapier)
Damage: 1d6+4 (+4 DEX from Fencing Grace)
Crit: 18-20/x2

Shortbow (ranged)

To hit: +7 (+3 BAB, +4 DEX)
Damage: 1d6
Crit: ×3


Skills: Acrobatics+10 (3оч), Escape Artist+8(1оч), Climb+4(1оч), Bluff+8 (3оч), Diplomacy+7(2оч), Intimidate+8 (3оч), Perception+6(3оч), Knowledge (Local)+7(2оч)
ACP -1 (mwk chainshirt)

Feats:
Weapon Focus (rapier) (бонус от архетипа)
You gain a +1 bonus on all attack rolls you make using the selected weapon.

Fencing Grace (1st Level)
Benefit(s): When wielding a rapier one-handed, you can add your Dexterity modifier instead of your Strength modifier to that weapon’s damage. The rapier must be one appropriate for your size. You do not gain this benefit while fighting with two weapons or using flurry of blows, or anytime another hand is otherwise occupied.
In addition, if you have the panache class feature, you gain a +2 bonus to your CMD against attempts to disarm you of your rapier while you have at least 1 panache point.

(3rd level) Extra Panache

Class Features:

Panache = 4/4

Panache (Ex)
Grit, Luck, and Panache
Grit, luck, and panache represent three different means by which heroes can gain access to the same heroic pool, using it to accomplish fantastic feats. For characters with a mix of grit, luck, and panache, they pool the resources together into a combined pool. (Those who use panache and luck gain twice their Charisma bonus in their pool.) For feats, magic items, and other effects, a panache user can spend and gain luck points in place of grit or panache points, and vice versa.

A luck user does not count as a grit or panache user to satisfy feat prerequisites. Swashbuckler levels stack with gunslinger levels for the purpose of satisfying Signature Deed’s level requirement.

More than just a lightly armored warrior, a swashbuckler is a daring combatant. She fights with panache: a fluctuating measure of a swashbuckler’s ability to perform amazing actions in combat. At the start of each day, a swashbuckler gains a number of panache points equal to her Charisma modifier (minimum 1). Her panache goes up or down throughout the day, but usually cannot go higher than her Charisma modifier (minimum 1), though feats and magic items can affect this maximum. A swashbuckler spends panache to accomplish deeds (see below), and regains panache in the following ways.

Critical Hit with a Light or One-Handed Piercing Melee Weapon: Each time the swashbuckler confirms a critical hit with a light or one-handed piercing melee weapon, she regains 1 panache point. Confirming a critical hit on a helpless or unaware creature or a creature that has fewer Hit Dice than half the swashbuckler’s character level doesn’t restore panache.

Killing Blow with a Light or One-Handed Piercing Melee Weapon: When the swashbuckler reduces a creature to 0 or fewer hit points with a light or one-handed piercing melee weapon attack while in combat, she regains 1 panache point. Destroying an unattended object, reducing a helpless or unaware creature to 0 or fewer hit points, or reducing a creature that has fewer Hit Dice than half the swashbuckler’s character level to 0 or fewer hit points doesn’t restore any panache.

Deeds

Swashbucklers spend panache points to accomplish deeds. Most deeds grant the swashbuckler a momentary bonus or effect, but some provide longer-lasting effects. Some deeds remain in effect while the swashbuckler has at least 1 panache point, but do not require expending panache to be maintained. A swashbuckler can only perform deeds of her level or lower. Unless otherwise noted, a deed can be performed multiple successive times, as long as the swashbuckler has or spends the required number of panache points to perform the deed.

Derring-Do (Ex): At 1st level, a swashbuckler can spend 1 panache point when she makes an Acrobatics, Climb, Escape Artist, Fly, Ride, or Swim check to roll 1d6 and add the result to the check. She can do this after she makes the check but before the result is revealed. If the result of the d6 roll is a natural 6, she rolls another 1d6 and adds it to the check. She can continue to do this as long as she rolls natural 6s, up to a number of times equal to her Dexterity modifier (minimum 1).

Dodging Panache (Ex): At 1st level, when an opponent attempts a melee attack against the swashbuckler, the swashbuckler can as an immediate action spend 1 panache point to move 5 feet; doing so grants the swashbuckler a dodge bonus to AC equal to her Charisma modifier (minimum 0) against the triggering attack. This movement doesn’t negate the attack, which is still resolved as if the swashbuckler had not moved from the original square. This movement is not a 5-foot step; it provokes attacks of opportunity from creatures other than the one who triggered this deed. The swashbuckler can only perform this deed while wearing light or no armor, and while carrying no heavier than a light load.

Opportune Parry and Riposte (Ex): At 1st level, when an opponent makes a melee attack against the swashbuckler, she can spend 1 panache point and expend a use of an attack of opportunity to attempt to parry that attack. The swashbuckler makes an attack roll as if she were making an attack of opportunity; for each size category the attacking creature is larger than the swashbuckler, the swashbuckler takes a –2 penalty on this roll. If her result is greater than the attacking creature’s result, the creature’s attack automatically misses. The swashbuckler must declare the use of this ability after the creature’s attack is announced, but before its attack roll is made. Upon performing a successful parry and if she has at least 1 panache point, the swashbuckler can as an immediate action make an attack against the creature whose attack she parried, provided that creature is within her reach. This deed’s cost cannot be reduced by any ability or effect that reduces the number of panache points a deed costs.

Precise Strike (Ex): At 3rd level, while she has at least 1 panache point, a swashbuckler gains the ability to strike precisely with a light or one-handed piercing melee weapon (though not natural weapon attacks), adding her swashbuckler level to the damage dealt. To use this deed, a swashbuckler cannot attack with a weapon in her other hand or use a shield other than a buckler. She can even use this ability with thrown light or one-handed piercing melee weapons, so long as the target is within 30 feet of her. Any creature that is immune to sneak attacks is immune to the additional damage granted by precise strike, and any item or ability that protects a creature from critical hits also protects a creature from the additional damage of a precise strike. This additional damage is precision damage, and isn’t multiplied on a critical hit. As a swift action, a swashbuckler can spend 1 panache point to double her precise strike’s damage bonus on the next attack. This benefit must be used before the end of her turn, or it is lost. This deed’s cost cannot be reduced by any ability or effect that reduces the amount of panache points a deed costs (such as the Signature Deed feat).

Inspired Panache (Ex)
Each day, an inspired blade gains a number of panache points equal to her Charisma modifier (minimum 1) and Intelligence modifier (minimum 1), instead of just her Charisma modifier.
Unlike other swashbucklers, an inspired blade gains no panache from a killing blow. She gains panache only from scoring a critical hit with a rapier.
This ability alters the panache class feature.

Inspired Finesse (Ex)
At 1st level, an inspired blade gains the benefits of Weapon Finesse with the rapier (this ability counts as having the Weapon Finesse feat for the purpose of meeting feat prerequisites) and gains Weapon Focus (rapier) as a bonus feat.
This ability replaces swashbuckler finesse.

Charmed Life (Ex)

At 2nd level, the swashbuckler gains a knack for getting out of trouble. Three times per day as an immediate action before attempting a saving throw, she can add her Charisma modifier to the result of the save. She must choose to do this before the roll is made. At 6th level and every 4 levels thereafter, the number of times she can do this per day increases by one (to a maximum of 7 times per day at 18th level).

Nimble (Ex)
At 3rd level, a swashbuckler gains a +1 dodge bonus to AC while wearing light or no armor. Anything that causes the swashbuckler to lose her Dexterity bonus to AC also causes her to lose this dodge bonus. This bonus increases by 1 for every 4 levels beyond 3rd (to a maximum of +5 at 19th level).


Racial Traits:

Celestial Resistance: Aasimars have acid resistance 5, cold resistance 5, and electricity resistance 5.
Skilled: Azata-blooded have a +2 racial bonus on Diplomacy and Perform checks.
Spell-Like Ability (Sp): Azata-blooded gain glitterdust as a
spell-like ability.
Darkvision: Aasimar have darkvision 60 ft. (they can see perfectly in the dark up to 60 feet.)

Traits: Alabaster Outcast
You are a member of one of Magnimar’s wealthiest families... or rather, you used to be. A falling-out left you disowned and disinherited. Now you hope to get away from the city and find fortune enough to shame your former kinsfolk—goals which led you to the Pathfinder Society. Despite your exile, you name still carries considerable weight in Magnimar, and you gain a +1 trait bonus on Diplomacy and
Intimidate checks made within the city. Additionally, you start play with a noble’s outfit, a signet ring, and a single additional nonmagical item worth no more than 200 gp.

Indomitable Faith
You were born in a region where your faith was not popular, but you still have never abandoned it. Your constant struggle to maintain your own faith has bolstered your drive.

Benefit: You gain a +1 trait bonus on Will saves.
Инвентарь
Инвентарь:
Mwk chainshirt, mwk rapier
Rapier – 20 g
Shortbow – 30 g
20 arrows - 1
Chain shirt - 100
Buckler – 5 g
Kit, Swashbuckler’s - 9 g (This kit includes a backpack, a bedroll, a belt pouch, a flint and steel, an iron pot, a mess kit, rope, soap, torches (10), trail rations (5 days), and a waterskin.)
Noble’s outfit, a signet ring, deluxe dungeoneering kit (contains two candles, chalk, a hammer and four pitons, 50 feet of silkrope, two sacks, three sunrods, four tindertwigs, and an everburning torch.) (from campaign trait)
Outfit, Traveler’s - от класса (аутфит дешевле 10 золотых)

Шен `Непокорный`

В игре

Автор:   Dungard
Раса:   Человек (Андоранец)
Класс:   Fighter/Slayer
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность


Height: 6’ 4’’
Weight: 194 lb.
Hair, mustache and beard: Red-brown
Eyes: Dark
Skin: Tan
Build: Muscular
Age: 25

Высокий и крупный человек с перевитыми тугими канатами мышц грудью, плечами и руками, зарождающимся пивным брюшком и не особо красивым простоватым лицом. Волосы и борода Шена – непослушный, спутанный комок рыжевато-коричневого цвета, несколько раз сломанный и вправленный нос кажется немного несимметричным, а зубы растут во все стороны будто сорняки. Движения удивительно плавные для таких габаритов, голос грудной, хриплый и грубоватый, кожа несет на себе несколько белесых отметин, но по большей части это не боевые шрамы, а следы глупости.
Характер
Шен предпочитает прозвище “Непокорный”, в котором видит воплощение духа взрастившей его земли, но, по правде говоря, его скорее стоило бы назвать “Упертым” за поистине достойную барана склонность стоять на своем несмотря ни на что. Он простоват и бывает груб в высказываниях, если абсолютно уверен в своей правоте (что случается весьма и весьма часто), но в то же время всегда готов посмеяться даже над не самой удачной шуткой, прийти на помощь шапочному знакомому или ввязаться в какую-нибудь опасную, но благородную (или выгодную) авантюру.

“Слишком андоранец”, как часто говорили его учителя фехтования прежде, чем отправить юношу восвояси, он не признает никаких безусловных авторитетов, относясь с некоторым подозрением не только к прославленным мастерам клинка, художникам и философам, но даже к небесным владыкам и их слугам. Нет, он, конечно не безбожник и с готовностью признает пользу, приносимую клиром светлых церквей, но склониться перед ними его это все равно не заставит.
История
Если следовать традиции героических саг, борцу за права простого человека, истинному патриоту и (по мнению самого Шена) будущему герою Андорана следовало быть сиротой, чью семью извели челаксианские высокородные дьяволопоклонники-работорговцы, но реальности на законы эпоса обычно наплевать. Что не так уж и плохо, если говорить по чести. Будущий Непокорный родился в семье кузнеца в небольшой деревушке в предместьях Алмеса, и ни стремительных ночных рейдов, ни проклятий темных колдунов, ни даже полных драмы семейных трагедий в его жизни не было до тех пор, пока он сам не отправился на их поиски. На поиски колдунов, а не семейных трагедий конечно.

Пошедший сложением в отца, с детства приученный к тяжелой работе и жару горна и выросший на рассказанных матерью историях о подвигах Орлиных рыцарей Шен стремился к воинской стезе со всей доступной подростку страстью и в итоге в шестнадцать сбежал из дома с отрядом армейских вербовщиков. Сбежал, с мыслью вернуться через пару лет уже прославленным героем, но, как оказалось, лишь за тем, чтобы через пару месяцев его, несмотря на силу, ловкость и явный талант в обращении с оружием, вышибли из тренировочного лагеря за совершенно непереносимую упертость, и неспособность следовать приказам. Выкинули, посоветовав никогда не пытаться поступить на службу, но с рекомендацией обратиться к Ульфару дан Дергу, считавшемуся одним из лучших мастеров длинного клинка в округе. С требовательным пожилым фехтовальщиком, который во время тренировок любил тыкать учеников длинной дубовой тростью, у Шена тоже как-то не заладилось, как, впрочем, и со следующими тремя, что передавали подающего надежды, но все такого же упрямого и свободолюбивого юношу из рук в руки, как породистого, но слишком норовистого жеребенка.

Восприняв лежащие в основе андоранской государственности идеи как-то слишком буквально, он упивался личной свободой, ставя под сомнение любой авторитет и любую аксиому, и кто знает, куда бы завел его путь отрицания, если бы не мастер-оружейник столичной ложи Следопытов, к которому Непокорного в отчаянии отправил последний из его учителей. Тот увидел в некрасивом, ершистом и лишенном уважения юноше достойный огранки драгоценный камень, а сам Шен неожиданно нашел в братстве хрупкий баланс между подчинением и свободой выбора, в котором так нуждался. Не то, чтобы он когда-либо признал, что в чем-то там нуждался. Герои так никогда не делают.
Навыки
Class: Fighter (Martial Master) 2/ Slayer 1
Race: Human (Andoran)
Level: 3 (xp: 5000)
Deity: None
Alignment: Chaotic Good
Languages: Common

ABILITIES:
STR: 18 [+4]
DEX: 14 [+2]
CON: 14 [+2] // 1 темпоральный дамаг
INT: 10 [+0]
WIS: 12 [+1]
CHA: 8 [-1]

SAVING THROWS:
FORT +7 = 5 [Base] + 2 [Con]
REF +4 = 2 [Base] + 2 [Dex]
WILL +1 = 0 [Base] + 1 [Wis] {+1 VS Fear}

RACIAL TRAITS:
Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level.
Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.

FAVORED CLASS PROGRESSION:
Favored class: Fighter
- 1 level [Fighter]: +1 hp
- 2 level [Slayer]: none
- 3 level [Fighter]: +1 sp

COMBAT STATS:

BAB: +3
HP: 28 = (10 + 6 +5) [HD] + 6 [Con] + 1 [Favored Class]
Armor Class: 20 = 10 + 2 [Dex] + 6 [Armor] + 1 [Dodge] + 1 [Trait]
Flat-footed AC: 17 = 10 + 6 [Armor] + 1 [Trait]
Touch AC: 14 = 10 + 2 [Dex] + 1 [Dodge] + 1 [Trait]
Initiative: +2 = 2 [Dex]
Speed: 30 (20 in armor) ft
CMB : +7 = 3 [BAB] + 4 [Str]
CMD: 20 = 10 + 3 [BAB] + 4 [Str] + 2 [Dex] + 1 [Dodge]

Attacks:

Standard melee:
- MW Greatsword (+9, 2d6+6, 19-20/x2)
- Dagger (+7, d4+4, 19-20/x2)
- Longspear (+7, d8+6, x3, brace, reach)

Powered attack melee:
- MW Greatsword (+9, 2d6 + 9, 19-20/x2)
- Longspear (+7, d8+9, x3, brace, reach)

Ranged:
- Crossbow, light (+5, d8, 19-20/x2, 80ft)
- Dagger (+5, d4+4, 19-20/x2, 10 ft)
- Chakram (+5, d8+4, x2, 30 ft)
- Javelin + Ammentum (+5, d6+4, x2, 50ft)

TRAITS
Defender of the Society (combat): Your time spent studying the greatest warriors of the Society taught you new defensive skills while wearing armor. You gain a +1 trait bonus to Armor Class when wearing medium or heavy armor.

Exchange Agent: Although you’re a relative newcomer to Magnimar, you’re not some naive stranger. You’ve been sent by the Pathf inder Society lodge in your home country to learn more about Varisia by experiencing the frontier f irsthand. After arriving, you reported to the Magnimar lodge and placed your expertise at the venture-captain’s disposal. To represent your experience in distant lands, choose a country other than Varisia as your homeland and gain one of the languages spoken in that country as a bonus language (see Pathf inder Campaign Setting: The Inner Sea World Guide). Additionally you gain a +1 trait bonus on Survival checks and it is always a class skill for you

CLASS FEATURES
Studied Target (Ex)
-- A slayer can study an opponent he can see as a move action. The slayer then gains a +1 bonus on Bluff, Knowledge, Perception, Sense Motive, and Survival checks attempted against that opponent, and a +1 bonus on weapon attack and damage rolls against it. The DCs of slayer class abilities against that opponent increase by 1. A slayer can only maintain these bonuses against one opponent at a time; these bonuses remain in effect until either the opponent is dead or the slayer studies a new target.

Track (Ex)
-- A slayer adds 1/2 his level (minimum 1) to Survival skill checks made to follow tracks.

Bravery +1
-- Starting at 2nd level, a fighter gains a +1 bonus on Will saves against fear. This bonus increases by +1 for every four levels beyond 2nd.

FEATS:
Power Attack
-- Benefit(s): You can choose to take a –1 penalty on all melee attack rolls and combat maneuver checks to gain a +2 bonus on all melee damage rolls. This bonus to damage is increased by half (+50%) if you are making an attack with a two-handed weapon, a one handed weapon using two hands, or a primary natural weapon that adds 1-1/2 times your Strength modifier on damage rolls. This bonus to damage is halved (–50%) if you are making an attack with an off-hand weapon or secondary natural weapon.
When your base attack bonus reaches +4, and every 4 points thereafter, the penalty increases by –1 and the bonus to damage increases by +2.
You must choose to use this feat before making an attack roll, and its effects last until your next turn. The bonus damage does not apply to touch attacks or effects that do not deal hit point damage.

Weapon Focus [Greatsword]
-- Benefit(s): You gain a +1 bonus on all attack rolls you make using the selected weapon.

Dodge {Fighter bonus feat}
-- Benefit(s): You gain a +1 dodge bonus to your AC. A condition that makes you lose your Dex bonus to AC also makes you lose the benefits of this feat

Furious Focus
-- When you are wielding a two-handed weapon or a one-handed weapon with two hands, and using the Power Attack feat, you do not suffer Power Attack’s penalty on melee attack rolls on the first attack you make each turn. You still suffer the penalty on any additional attacks, including attacks of opportunity.

Cleave {fighter bonus feat}
-- As a standard action, you can make a single attack at your full base attack bonus against a foe within reach. If you hit, you deal damage normally and can make an additional attack (using your full base attack bonus) against a foe that is adjacent to the first and also within reach. You can only make one additional attack per round with this feat. When you use this feat, you take a –2 penalty to your Armor Class until your next turn.

SKILLS:
+6 Survival: 1 [Rank] + 3 [Trained] + 1 [Wis] + 1 [Trait] {+1 track}
+5 Intimidate: 3 [Rank] + 3 [Trained] – 1 [Cha]
+3 Climb: 1 [Rank] + 3 [Trained] + 4 [Str] – 5 [ACP]
+3 Swim: 1 [Rank] + 3 [Trained] + 4 [Str] – 5 [ACP]
+2 Acrobatics: 2 [Rank] + 3 [Trained] + 2 [Dex] – 5 [ACP]
+5 Profession (Sailor): 1 [Rank] + 3 [Trained] + 1 [Wis]
+7 Perception: 3 [Rank] + 3 [Trained] + 1 [Wis]
+2 Stealth: 2 [Rank] + 3 [Trained] + 2 [Dex] - 5 [ACP]
Инвентарь
WEAPONS and ARMOR
- MW Greatsword (8 lb)
- Longspear (9lb)
- 2x Chakram (2lb)
- 2x Javelin + Ammentum (4lb)
- 2x Dagger (4 gp, 2 lb)
- Light Crossbow (35 gp, 4 lb)
-- 30x Crossbow bolts (3 gp, 3 lb)

- Chainmail (40lb, +6 AC, +2 max dex, -5 ACP, 20ft move)
- Hide Shirt (18lb, +3 AC, +4 max dex, -1 ACP, 20ft move)

CLOTHES
- Explorer’s Outfit ( - , 8 lb)
- Ioun Torch //burned out, dull gray ioun stone with a continual flame spell cast upon it. It retains the ability to float and orbit, and allows the bearer to carry light and still have his hands free

EQUIPMENT
- Bedroll (1 sp, 5 lb)
- Signal horn (1 gp, 2 lb)
- Waterskin (1 gp, 4 lb)
- 2x Grappling hook w/silk rope 50ft ( -, 18 lb)
- MW Backpack (2 lb) //treat your Strength score as +1 higher than normal when calculating your carrying capacity
-- Fishing kit (5 sp, 3 lb) [оставить в лагере]
-- Flint’n’Steel (1 gp, - )
-- Gear maintenance kit (5 gp, 2 lb)
-- Crowbar (5lb) // +2 circumstance bonus on Strength checks made to force open a door or chest
-- Shovel, common (8lb) [оставить в лагере]
-- Sledge (10lb) [оставить в лагере]
-- Mess kit (2 sp, 1 lb) [оставить в лагере]
-- Shaving kit (15 sp, ½ lb) [оставить в лагере]
---- straight razor
---- whetstone
---- small mirror
---- brush
---- cup
---- shaving powder
-- Soap (1 cp, ½ lb)
-- Waterproof bag (5 sp, ½ lb)
-- Whetstone (2 cp, 1 lb)
-- 3x Sunrod (6gp, 3 lb) [оставить в лагере]
-- Iron Pot (8 sp, 4 lb) [оставить в лагере]
-- Dungeoneering kit, deluxe (15 lb, 10 без веревки):
---- 2x Candle
---- Chalk
---- Hammer
---- 4x Piton
---- Silk rope, 50 ft - веревкой связана девка в засадном подвале
---- 2x Sack
---- 3x Sunrod
---- 4x Tinderwig
---- Everburning torch
-- Climber's kit (5 lb)
---- Crampons, pitons, ropes, and other tools
-- 9x Ration, trail (9 lb) [7 в лагере]
-- MWK Thieves Tools (2lb)

POTIONS and ALCHEMY
- Bandolier
-- 1x Antitoxin //+5 alchemical bonus on Fortitude saving throws against poison for 1 hour
-- 2x Alchemist's Fire
-- 1x Potion of CLW
-- 1x Potion of Shield of Faith
-- 1x Oil of Magic Weapon
-- 1x Potion of Protection from Evil
- 4x Vermin Reppelent //This vile-smelling white paste keeps vermin at bay if spread on the skin. Normal-sized (Fine) vermin avoid you. Swarms of vermin must make a DC 15 Fortitude saving throw in order to enter your square. Once applied, vermin repellent remains effective for 4 hours or until you spend 1 round washing it off.
- 1x Antitoxin

Total weight: 193 total lb (скинув вещи в лагере 157)
Carrying capacity: 116/233/350 lb
Money: 842 gp, 8sp, 7cp

Firаs Bellflower

В игре

Автор:   Norther
Раса:   Халфлинг
Класс:   USummoner 3
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Чарник в ПДФнике: ссылка

Saves: Fort 3, Ref 3, Will 5

Skills: Acrobatics -1, Bluff 4, Diplomacy 10, Disguise 4, Intimidate 4, Knowledge Nobility 5, Linguistics 5, Perception 8, Sense Motive 1, Stealth 5, Survival 1

Трейты: Exchange Agent (+ 1 Linguistics ), Freed Slave (+1 Diblomacy и Knowledge Nobility)
Feats: Spell Focus (Conjuration)

Spells:
0th: Acid Splash, Light, Resistance, Guidance, Daze
1st: Grease, Rejuvenate Eidolon (lesser), Shield


Эйдолон: Агатион Аптом
Str 15, Dex 14, Con 13, Int 7, Wis 10, Cha 11.
Form: Quadruped, Evolutions (2): Claws, Improved Damage (Claws)
Feats: Power Attack
HP: 17 | AC: 16 (+4 natural, +2 Dex)
Power Attack: bite +3 (1d6+4), 2 claws +3 (1d6+4)
Resist: electric 5
Darkvision, Link, Share Spells, Bond Senses, Evasion
Skills: Sense Motive +5, Perception +5, Disguise +4, Acrobatics +6, Stealth +5
Инвентарь
Studded Leather (small) (+3 AC) - 25 gp
Halfling Sling staff: Attack +3, 1d6-1, Crit x3, 80 ft - 20 gp
Sling Bullets (20)
Soldier Uniform
Backpack. 2gp
Dagger, small +0, 1d3-1. 19-20x2. 2gp
Мыло, бритва, огниво, табак и трубка.

Пасто Спунбендер

В игре

Автор:   Alpha-00
Раса:   Халфлинг
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:18 [+4]
Внешность


Внешне Пасто выглядит полностью соответственно своему текущему статусу, положению и самоощущению. Невысокий полурослик в зеленом, много раз стираном костюме, со слипшимися самолично остригаемыми волосами, старательно запихиваемыми под гигантский тюрбан во избежание публичного конфуза, гигантский полосатым черно-белым шарфом и ботинками, хотя и подходящими по размеру к ногам Пасто, абсолютно не гармонирующих друг с другом по стилю.

Физиономия у него совершенно обычная, приятная халфлингская, особо даже не загорелая, волосы в их естественном состоянии кучерявые, нос курносый, глаза карие, зубы в меру белые.
Характер
Пасто не унывает. И сам себя спасает. Так как хорошо знает, что ничто на этом белом свете само собой не сбывается. Полагается на удачу, Кайдена и Шелин, свято веря, что рано или поздно они приведут его туда, где он сможет раскрыть себя или, по меньшей мере, набить себя едой и налить в себя выпивки. Оптимист, хотя судьба хорошенько побросала его по рингу, что привело к хроническим приступам сарказма, чаще всего, впрочем, проходящим.
История
По виду Пасто никогда не скажешь, что в детстве это был очень приличный, и хорошо воспитанный хоббит. Наверное, потому что давно оно, детство это было. Лет тридцать назад, и каких тридцать лет! Если бы полурослику предложили описать их, то он задумался и привел бы аналогию с вагонеткой в дварфийских шахтах, пущенной вниз по наклонным рельсам, но только эти рельсы то тут, то там меняют угол наклона, иногда и вовсе вверх заставляют лететь, а кое где делают петлю такую, что только держись.

Как водится, начиналось все обычно, с захолустной деревушки в Андоране, большой и обожающей давать советы семьи (которая искренне любит Пасто, равно как и он их, письма пишут, и в полнейшем здравии пребывают, кроме дяди Бендо, который преставился) и семейной традиции выращивать репу. Все бы ничего, но Пасто не повезло. На репу у него оказалась аллергия. Не то чтобы физическая, сыпью он не покрывался и возле репы не разбухал вдвое, а, скорее, духовная. Терпеть он не мог нудные занятия. И, однажды, написав письмо родителям, отправился путешествовать.

Путешествия завели его в несколько неприятных ситуаций, а потом - в Академию Бардов. Откуда он вылетел бы спустя пару лет, если бы обучение не занимало меньше времени. С настоящим дипломом и наставлением, заключавшимся в рекомендации странствовать по разным городам и весям, но не задерживаться нигде надолго, он прошел сквозь ворота Академии, и вновь отправился путешествовать.

Через некоторое время он попал в Челиакс, за решетку и чуть было не в рабство, но благодаря исключительной сообразительности своей и не менее исключительной тупости стражников бежал, и очутился, порядком потрепанный, с парой медяков в кармане, разного фасона башмаках и с подобранной где-то по дороге кошкой в
Магнимаре. Вступив в конкурентную борьбу с местной развлекательной индустрией, Пасто потерпел ряд обидных поражений, не слишком скрашенных изредка выдававшимися триумфами, и в таверне, за кружкой пива, познакомился с представителем местных следопытов. Слово за слово, и он был принят в ложу, а на следующий же день ему пришло письмо от Шейлы Хайдмарк.
Навыки
Halfling, Bard (No Archetype Bard) 3

ABILITIES
STR: 8 (10-2 racial)
DEX: 16 (14 + 2 racial)
CON: 13
INT: 12
WIS: 10
CHA: 18 (16 + 2 racial)

HP
3d8 + 3 (20 hp) [–]

BAB +2
Ranged PBS +8 (+2 BAB +1 size +1 pbs + 3 dex +1 mwk)

SAVING THROWS
Fort SV: +1 base + 1 Con + 1 racial (+3)
Ref SV: +3 base + 3 Dex + 1 racial (+7)
Will SV: +3 base + 1 racial (+4, +2 vs Fear)

ARMOR CLASS
Base: 10 + 1 size + 3 dex + 3 armor = 17
Touch: 10 + 1 size + 3 dex = 14
Flat-Footed: 10 + 1 size + 3 armor = 14

TRAITS
Keen Senses: Halflings receive a +2 racial bonus on Perception checks.
Weapon Familiarity: Halflings are proficient with slings and treat any weapon with the word “halfling” in its name as a martial weapon.
Sure-Footed: Halflings receive a +2 racial bonus on Acrobatics and Climb checks.
Base Speed (Slow Speed): Halflings have a base speed of 20 feet.

Fleet of Foot: Some halflings are quicker than their kin but less cautious. Halflings with this racial trait move at normal speed and have a base speed of 30 feet. This racial trait replaces slow speed and sure-footed.

Reactionary: +2 Initiative
Inner Beauty: You gain a +4 trait bonus to a single Bluff, Craft, Diplomacy, or Perform skill check once per day. You can choose whether to use it after making the check.

FEATS
Point Blank Shot
Precise Shot

SKILLS
18 Base + 3 Int + 3 Fav. / 8

Acrobatics (Dex) +7, Appraise (Int) +5, Bluff (Cha), Climb (Str) +3, Craft (Int), Diplomacy (Cha), Disguise (Cha), Escape Artist (Dex) +7, Intimidate (Cha), Knowledge (arcana)(Int) +6, Knowledge (dungeoneering)(Int) +6, Knowledge (engineering)(Int), Knowledge (geography)(Int), Knowledge (history)(Int), Knowledge (local)(Int) +6, Knowledge (nature)(Int) +6, Knowledge (nobility)(Int), Knowledge (planes)(Int), Knowledge (religion)(Int), Linguistics (Int), Perception (Wis) +8, Perform (Sing) (Cha) +8, Perform (String) (Cha) +10, Perform (Oratory) (Cha) +8, Profession (Wis), Sense Motive (Wis) +4, Sleight of Hand (Dex) +7, Spellcraft (Int) +6, Stealth (Dex) +11, Use Magic Device (Cha) +9.

CLASS ABILITIES
Bardic knowledge, bardic performance, cantrips, countersong, distraction, fascinate, inspire courage +1, Versatile Performance (string - Bluff, Diplomacy), Well-Versed, Inspire Competence +2

SPELLS
Known: 0 - Detect Magic, Prestidigitation, Summon Instrument, Mending, Light, Mage Hand
1 - Sleep, Charm Person, Hideous Laughter, Grease

Per day: 1st - 3

Levelup: +1 cantrip, +1 daily spell of 1st level, +1 spell of 1st level known, +8 skill points (+1 Knowledge: dungeoneering, +1 acrobatics, +1 perception, +2 performance (string), +1 Sense Motive, +1 Sleight of Hand, +1 Spellcraft)
Levelup: +1 cantrip, +1 spell of 1st level known, +8 skill points (+1 Appraise, +1 UMD, +1 Acrobatic, +1 Climb, +1 Knowledge: Nature, +1 Escape Artist, +1 Perform (string), +1 Perception)
Инвентарь
Entertainer's Outfit
Backpack
mwk Shortbow, Arrows, 20/20x, Dagger, Scarf, Turban, Cat, Patchwork Cloak, Studded Leather Armor, Belt Pouch, Bedroll, Blue Book, Folding Chair, Hip Flask, Journal, Ink, Ink pen

Feed for animals (2x) [-10 cp][-1x]
Подарок [-1 gp]

2x unidentified potions Отдал Шену и Келтону

2 gp, 6 sp, 7 cp

Firas Bellflower

Персонаж мертв

Автор:   Карнас
Раса:   Халфлинг
Класс:   Unchained Summoner 2
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Фирас полурослик лет тридцати, ростом метр с кепкой со светлыми волосами. Он старается поддерживать себя в ухоженном и выбритом состоянии, даже в условиях работы на Общество. Обычно он носит синий костюм, который явно когда-то был униформой андоранской армии, но сейчас об этом напоминает только цвет и следы тщательно срезанных знаков отличия.
Из особых примет, его спина представляет собой весьма угнетающую картину из шрамов.
Когда Фирас призывает своего эйдолона, на их лбах появляется мерцающая голубая руна, напоминающая след птичей лапы.



Эйдолона Фираса зовут Аптом, это агатион, напоминающий бескрылого грифона с тёмно-бурыми перьями и бежевой шерстью:
Характер
Neutral
Природный альтруизм полуросликов слегка поугас в Фирасе после жизни в Челиаксе. Он редко улыбается и смеется по-настоящему, а когда это всё-таки случается, обычно это связано со страданиями сильных мира сего или расправами над рабовладельцами. К счастью, влияние его эйдолона удерживает Фираса от прыжка с головой в омут экстремизма.
После своего бегства из Челиакса, Фирас находит умиротворение в религии – он глубоко почитает Иомедае и Талмандора, покровителя Андорана (хоть он и не особо поощряет поклонение себе, т.к. технически он всё-таки не бог). Фирас быстро теряет чувство юмора, если кто-то в его присутствии проявляет неуважение к Наследнице или Духу Свободы.
Детали мутны, но Фирас считает, что своего эйдолона посланником Талмандора. Сам Аптом этого не опровергает, но он не склонен уточнять своё положение в иерархии Нирваны. Грифон всегда озабочен душевным состоянием своего партнёра и старается сдерживать его мстительные порывы. В целом его усилия медленно, но верно оправдывают себя, поскольку Фирас сейчас гораздо более уравновешен и рассудителен чем когда он призвал его в первый раз.
История
Фирас был уроженцем Челиакса, и к сожалению ему выпала нелёгкая доля невольного прислужника одной из аристократичных семей в Кинтарго. Некоторые полурослики приспосабливаются к жизни в рабстве, но Фирас так и не смог смириться. Его хозяева прилагали большие усилия чтобы сломить его дух – просто избавиться от своенравного слуги уязвило бы их гордость, чего нельзя было допустить в светском обществе.
Обычно это заканчивается мёртвым полуросликом, и сердитыми аристократами, которым надо тратить деньги на нового. Фирас избежал этой участи только благодаря сочувствующим гражданам, озабоченным проблемами рабства в Челиаксе – так называемой «сети колокольчиков». С их помощью Фирас смог бежать из Кинтарго, и в итоге из Челиакса и по-настоящему обрести свободу. Однако свобода дорого ему обошлась – на границе с Андораном его группу настигли охотники за головами, специализирующиеся на возвращении беглых рабов.
Фирас не любит вдаваться в подробности о том, что именно произошло в тот день. С его слов, скорее всего окрашенных личными переживаниями, как только он ступил на землю Андорана, Талмандор лично предстал перед его преследователями и обратил их в бегство. Вне зависимости от реальных событий, Фирас с тех пор открыл для себя духовность. Он железно верит, что его эйдолон это агент Талмандора, и впоследствии принял близко к сердцу заветы Иомедае.
После этих событий, Фирас исполнился решимости поступить на службу к Орлиным Рыцарям, но обстоятельства не сложились. Вместо этого, он получил совет – может быть даже от Шена? – податься в Алмасскую Ложу Следопытов, которая не только имела самую большую библиотеку в округе, но и тренировала подающих надежды приключенцев. И что, самое главное, Следопыты всегда имели тесные связи с Орлиными Рыцарями, так что если уж Фирас напрямую не сошелся характерами с офицерами, то возможно им пригодился бы сертифицированный следопыт?
И сейчас, через три года тренировок и побегушек, Фирас наконец был послан на своё официальное «Подтверждение» в Магнимар.
Навыки
Чарник в ПДФнике: ссылка

Saves: Fort 3, Ref 3, Will 5

Skills: Acrobatics -1, Bluff 4, Diplomacy 10, Disguise 4, Intimidate 4, Knowledge Nobility 5, Linguistics 5, Perception 8, Sense Motive 1, Stealth 5, Survival 1

Трейты: Exchange Agent (+ 1 Linguistics ), Freed Slave (+1 Diblomacy и Knowledge Nobility)
Feats: Spell Focus (Conjuration)

Spells:
0th: Acid Splash, Light, Resistance, Guidance, Daze
1st: Grease, Rejuvenate Eidolon (lesser), Shield


Эйдолон: Агатион Аптом
Str 15, Dex 14, Con 13, Int 7, Wis 10, Cha 11.
Form: Quadruped, Evolutions (2): Claws, Improved Damage (Claws)
Feats: Power Attack
HP: 17 | AC: 16 (+4 natural, +2 Dex)
Power Attack: bite +3 (1d6+4), 2 claws +3 (1d6+4)
Resist: electric 5
Darkvision, Link, Share Spells, Bond Senses, Evasion
Skills: Sense Motive +5, Perception +5, Disguise +4, Acrobatics +6, Stealth +5
Инвентарь
Studded Leather (small) (+3 AC) - 25 gp
Halfling Sling staff: Attack +3, 1d6-1, Crit x3, 80 ft - 20 gp
Sling Bullets (20)
Soldier Uniform
Backpack. 2gp
Dagger, small +0, 1d3-1. 19-20x2. 2gp
Мыло, бритва, огниво, табак и трубка.
Нет ни одного персонажа мастера.