Этот мир, не такой уж скучный! [Мест Нет] | Партия


Домина

В игре

Автор:   Тося
Раса:   Другая
Класс:   Кольцо
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Внешность
Характер
Огонь!
История
Домина одна из Чемпионов Слаанеш - Совратитель.
ссылка
Была рождена человеком тысячи лет назад. Целеустремлённая и властная, она добилась внимания правителя, став его женой. После чего подстроила убийство супруга и стала единственным монархом. Страна при её правлении впала в упадок, погрузившись в борьбу за руку царицы, которая поощряла убийства, греховные деяния и развращённость. Желания и удовольствия стали единственным, что её интересовало. Поражённый столь масштабными страданиями и мучениями, Слаанеш призвал Домину.
Став демонеткой, она погружала во глубины развращённых фантазий города и страны, которые неизбежно заканчивали смертью и страданиями. При этом купаясь в эйфории от сильных эмоций.
Домина стала зависимой от них. Слаанеш наградил её силой, дабы она путешествовала по мирам, разрушая их изнутри и погружая в разврат и наслаждения во имя Бога. Чем сильнее были эмоции, тем губительнее сила Домины.
Не один мир утонул в грехе и крови благодаря ей. За это Домина была названа Чемпионом Слаанеш, которого нельзя было убить и уничтожить. Как и любой демон, Домина возрождалась и возвращалась с куда более ярым энтузиазмом.
Яркая, безумная и несущая удачу своим легионам, она проходила от мира в мир, оставляя трупы с улыбками счастья на лице. Разлагая их изнутри, выявляя тайные желания и воплощая их в реальность.
Но в одном из них некий маг поймал её, обхитрив. Он заключил Домину в кольцо ради удачи, которую она несла. Заключённая в клетку душа Домины не смогла вырваться. Металл вытягивал её силы и она стала зависима от носителя. Давая ей эмоции, маг получал власть и способности демонетки. Его звали Ивор. Ивор Поймавший Удачу.
Закончил он плохо, не справившись с сущностью Домины, которой был пропитан волшебный предмет. За мощь и удачу Ивор платил, сам того не осознавая. Домина разъела его душу медленно, открыв всю жестокость, которая в ней крылась, достала все грехи и потайные желания, выпустив их наружу. В них-то Ивор и сгорел.
После его смерти Домина погрузилась в сон, заключённая в кольце и без подпитки живой души.
Кольцо, созданное магом, из сверхпрочного неизвестного металла.
Выглядит как серебряное, с гравировкой и символами-печатями.
Побочные эффекты:
"Пожирание жизненных сил"
От длительности ношения начало с лёгкого недомогания-> потом плюс головокружение->вялость-> упадок сил->обморок.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Кроули Грязнорот

В игре

Автор:   Граф Опиумус
Раса:   Дворф
Класс:   Молот
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Внешность
Дворф.

Обладающий богатым рыжим волосяным покровом, невысокий мужик, с слегка безумным и давящим взглядом. Рот, когда не ест и не говорит искревлен в гримасе, напоминающей не то ухмылку, не то дикий оскал.

Молот
Характер
Дело в том, что "Грязнорот" - это прямая характеристика его любой осмысленной речи. Матершиник и сквернослов он не по своей воле, просто в армии, а затем и в охранной службе все начинают работать и действовать только после пары ласковых.
Помимо манеры речи, этот дворф ещё и обладает довольно звучным и громким голосом, да и говорить он любит.
Сильно не любит лентяев и пьяниц. Уважает силу, как физическую, так и характера. Склонен к необдуманных поступкам, от чего и страдает.
История
Сколько себя помнил, Кроули с самого детства был дворфом, которого язык тянул в неприятности. Его сдавали в училища с самыми невыносимыми условиями, но его характер был на ту долю невыносимие, что его ненавидели все вокруг. Кроули же отвечал взаимностью сполна, даже вдвое или втрое возвращая своим обидчикам. Кипящая дворфья кровь просто не давала ему остановится.
По исполнению минимально допустимого возраста его спихнули в армию где, благодаря опять же характеру, его сослали в самую хреновую часть, состоящую в основном из бывших уголовников или просто ментально нестабильных.
Там характер наконец перестал тянуть на дно, куда уж дальше, теперь его сварливость и ненависть к окружающим помогала сначала выжить, затем и выплыть из всего дерьма.
Как ни странно за ним следовали. И вскоре вся часть была под его командованием. Их задачей за частую были подавления восстаний. Но вот восстания прекратились, но ценой слишком многих его солдат.
Устав от всего этого он ушёл в место по спокойнее - в городскую стражу.
Но долго он там не проработал. Спихнули его на дело, по произведению несанкционированных ритуалов. По дороге на место преступления он случайно задел плечом случайного прохожего, и на обычное "смотри куда идёшь" посыпались тирада из отборных матюгов, от которых у обычного человека бы отвяли уши. Но прохожий был не из обычных. Дворф успел заметить только блестнувший в потемках кинжал, сделанный из светящегося материала, который воткнулся в его глаз, и это было последнее, что тот увидел в своей жизни.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Аннорх

В игре

Автор:   Remeran
Раса:   Демон
Класс:   Топор
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Внешность
Характер
История
Мир демонов - кажущиеся бескрайними пространства, что давно поделили между собой полубоги, что восседают на своих престолах из черепов, злата или костей, кому что нравится, ктож разберёт капризы высших. Всё в их мире поделено, сильный не поднимется, если того не возжелает высший, что ведёт свои подковёрные интриги и наверняка сам же себя связали паутиной, в их мире тесно, негде развернуться.
Настоящий Ад же творился на окраинах, бесплодных и некому ненужных землях, где законы высших имели силу, но были в большей степени формальностью. Туда бежали слабаки, отщепенцы, но и те, кто желал взять свой кусок силой, как это было изначально, до всей этой возни.
Аннорх был из тех, кто ушёл сам, желавший урвать часть тех немногих богатств, что предлагала окраина, стать владыкой, хоть мелким и тщедушным по сравнению с подданными полубогов, но не быть винтиком в их грамозких машинах. Вырваться из паутины, тешить себя иллюзорной властью, владыки управляют всем, хоть и кажется, что им нет дела до таких мелочей.
К сожалению всё только казалось просто, демон был не первым кто пришёл сюда за куском бедного пирога. Всё так же как и в центре мир поделили между собой царьки, по спинам которых пробегала дрожь при мысли о войне, в которой есть шанц потерять всё. Были лишь малые отдушины, точки кипения, где день и ночь лилась кровь, кислота, слизь, что только не течёт в венах той братии, что тут собралась.
Демоны не бессмертны, Аннорх не был исключением, но бежать, поджав хвост, позор, и не сколько в глазах всех тех кто встретит его по возвращении, а в своих. Вон он герой, что пришёл покорить окраину, но струсивший, нет шанц, есть хоть и мизерный.
Отряд собрался быстро, отщепенцы и слабаки, изнывающие от голода и слабости, без радости, но со слабой надеждой пировать костями врагов, шли вперёд, а убитые несогласные только ускоряли процесс. Проблемы наступили позже, победный каток шёл, конечно, над армиями таких же отщепенцев, под предводительством местных, но быстро сошёл на нет. Демон осознал, что тактик из него ужасный, потери были слишком велики, а некоторые битвы выигрывать приходилось лично ему, пока его могучая куча умирала в окружении. Отбрасывать амбиции было бы глупо, да и возвращаться больше не куда, его прошлое место наверняка занято другим, а долгая отлучка приравнялась к предательству, за которое обычно рубят голову или превращают в одного из подданных или хуже. А на пятки наступали армии таких же как и он жадных до власти выскочек.
Тактика не работала, нужно было брать другим, голой силой и мощью. Тьма предлагает множество средств и поощряла творчество, к сожалению, за свои произведения платишь ты, а не тебе, известная всем истина, из-за которой напрямую к своей стихии многие не обращались, но они не стояли на краю пропасти.
Аннорх был готов платить своей кровью и тех отщепенце, что стояли рядом. Демон приносил жертвы, давал клятвы только что бы творить, творить сильнейшую магию и создавать ужаснейших тварей.
Кости врагов снова хрустели под нагими, но снова он оказался в числе последних. Об его изыскания прознали конкуренты, те что стояли на вершине и привыкли давить слабого, пока он не отъелся, в их войне не нужны лишние, им и так тесно.
Бой, снова бой без передышки, бег от врага, смерть лучших творений. Неудачи, что шли друг за другом ломали душу и разум, и смерть наступавшая на пятки картину не красила. Тьма молчала, она и так дала достаточно, проблемы неумех её не интересовали. Бысмысленные метания в поисках спасения, побега от смерти ничего не принесли. Бежать некуда, а жалкие попытки приклониться перед убийцами и служить им, только смешили их, таких как Анорх у них множество.
Падающий в омут отчаянья демон попытался обратиться к иным силам Пустате, но мягкий женский голос, с нотками недовольства, в голове оборвал всё: «Так не пойдёт, ты мой. А перебежчики должны быть наказаны. Как думаешь, смешно будет, если тот кто так стремился к власти будет обязан служить низшим, посмотрим?» После была лишь пустота.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ур`Шо Саа

В игре

Автор:   Декоратор
Раса:   Инсектоид
Класс:   Метательный баклер
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
До своего вынужденного "попадания":
Крупное существо, размером чуть более крупного тигра, издалека похожее на необычную помесь паука и скорпиона - восемь толстых узловатых лап, отходящих от массивного округлого тела, всюду покрытого толстым слоем хитина, усеянного мелкими острыми наростами, создающие отдалённое сходство с чешуёй, две крупные клешни, похожие на крабьи, шесть полыхающих алым глаз и столь привычные паукам хелицеры и педипальпы, с которых капает остатки жидкостей последних жертв. А со спины над телом выходит длинный сегментарный хвост, увенчанный жалом.

Облик предмета:
На баклере чёрный Скорпион обнимающий своё тело спереди поджатыми клешнями-лапами, подогнанными к морде с хелицерами, на "голове" восемь красных рубинов в виде глаз. Ноги "обнимают" окружность баклера с боков, а на спине , жало прижавшееся почти к глазам, с хвостом вдоль всего тела. Все это, естественно, хитиновое.
Характер
Скверный.
История
Кто не любит химерологов? Лично Саа, в своём насекомьем понимании, любил. Особенно своего создателя. На закуску. А ведь так всё хорошо начиналось...
А начиналось всё с того, что некий химеролог решил поэкспериментировать в направлении трёх родственных видов - пауков, крабов и скорпионов, параллельно увеличивая своих подопытных в несколько десятков раз. первые подопытные, ожидаемо, погибли. Вторые, уже более похожие на конечный результат, едва доросли до вылупления и тоже погибли - на сей раз совершенно случайно - на них, споткнувшись, пролили яду. Зато третье поколение уже вышло удачным - крупные, с небольшого щенка, агрессивные, и самое главное - живые и ядовитые. Радость химеролога продолжалась недолго - подрастающие творения требовали много мяса и внимания, так как особи оказались на редкость агрессивными и чуть что - норовили друг друга покромсать на кусочки наравне с остальными его творениями в соседних загонах.
Шло время, эксперименты... От образцов выжил всего один, сожравший своих товарищей посреди ночи и идва не проломивший стену в соседний загон, вымахав до размера крупного тигра, отличившись повышенной агрессивностью ко всему живому в радиусе видимости. Впрочем, иначе и быть не могло - по какой-то причине создателя он хозяином не признавал а на все попытки привязки отвечал злорадным щёлканьем челюстей и пытался нанизать на жало, в котором оказалась вместо привычной ядовитой железы, как у скорпионов, её мутация, приведшая к слиянию с паутинной и выдав странную реакцию - теперь вместо яда под кожу жертвы впрыскивалась небольшая сетка из паутины, насквозь пропитанной парализующим секретом. Причина подобного поведения осталась неизвестна, но в один прекрасный день наш химеролог забыл плотно запереть ворота загона, где содержался химера-инсектоид, тщательно скрывавшего от создателя свой разум, позволивший ему так развиться.
На следующий день ворота были сорваны а большинство химер в "питомнике" - убиты, как и химеролог, выбежавший на шум из своей лаборатории. Теперь у Ур'Шо Саа было Гнездо. Правда, за ним был вход в лабораторию. А такое любят авантюристы и прочие искатели приключений на пятую точку, которых после первого года инсектоид успел люто невзлюбить - каждый визитёр считал обязательным совершить попытку его убить или пленить. Ожидаемо, наглецы были съедены. Но, естественно, в какой-то момент не повезло уже Саа - убили его.
А потом его сознание пробудилось в... щите?
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Шииро

В игре

Автор:   DeMuypr
Раса:   Эльф
Класс:   Статуэтка
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность
До впихивания в артефакт:
Эльфийский юноша, едва достигший совершеннолетия, светлые волосы до плеч, в зелёных глазах бегает озорной огонёк.

Небольшая статуэтка, изображающая виверну. Изображение несколько утрировано, так что подойдёт не на всякий вкус.
Характер
Ветреный, непостоянный, склонен к спорам, однако отходчивый, добрый, способный на крепкую дружбу.
История
Наследник дома Серебряной Розы сидел в кустах и наблюдал за группой людей, ведомых стражниками. Скованные, хмурые они вызывали жалость и интерес у юного эльфа. Он знал, что часть из них поймали во время браконьерства в граничном лесу, но откуда взялись остальные? Особенно вон та девушка? Не сказать, чтобы она выглядела как простой человек, даже наоборот - кожа была явно ухожена... Внимание сорвиголовы отвлекло появление мага отца. Тот редко выходил из своего дома-лаборатории, так что одно его появление уже притягивало взгляды. Тот подошёл к стражнику и стал с ним тихо о чём-то переговариваться, как бы Шииро не пытался - разобрать ничего не удалось, но подбираться ближе он не рискнул, чтобы не быть замеченным. Стражник с магом прошли вдоль ряда людей и, после непродолжительной оценки, остановились у одного парня. Он стоял крепко и совсем не похожил на забитых собратьев в той же толпе. Ещё пара брошенных фраз - и его уводят вслед за магом. Зачем магу потребовался человек? Ещё раз кинув взгляд на девушку, Шииро тихо последовал к лаборатории.
Открывшееся зрелище эльфу не понравилось - накопители, направленные на прикованного человека, магический круг, начерченный вокруг стола, к которому тот прикован, не говоря уже о жуткой статуэтке, стоящей позади него. Маг как раз начинал зачитывать заклинание, однако несмотря на всё человек продолжал смотреть уверенно, но в то же время без злости или презрения, Шииро восхитился его выдержкой и решился помочь. Маг стоял лицом к статуе и не заметил, как сквозь окно прошмыгнула тень и приблизилась к пленнику. Человек тоже не стал отвлекать его, и лишь с удивлением, а затем с огнём в глазах стал смотреть на то, как его освобождают. Жаль, что Шииро не сразу понял природу этого огня... Едва слетели последние оковы и эльф развернулся к окну, сзади прилетел профессиональный удар в темечко, отправивший его в забытьё. Аккуратно уложив спасителя на стол, человек выскочил через окно и скрылся в лесу, в то время как ничего не подозревающий маг завершал своё заклинание.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Элис (Элли) Тэа

В игре

Автор:   Chikita99
Раса:   Темный эльф
Класс:   Мушкет
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность

До превращения в оружие.
Девушка-эльф
45 лет
Рост 165
Тёмная кожа. Одета в костюм горничной (Чёртов Владыка Тьмы!)
Белоснежные волосы и зелёные глаза.
В виде оружия.

Мушкет в тёмном дереве и посеребрённым стволом. На конце ствола имеет длинный штык-нож. Длинна 180 см со штык ножом.

Характер
С детства была любознательной девочкой и не смотря на спокойный характер, вечно пыталась выведать сокровенные тайны у этого мира. Довольно мила и обаятельна в общении, но имеет дурную привычку подкалывать знакомых и друзей, в шутку конечно. При незнакомых людях ведёт себя скромно, пока те не переходят дозволенной черты. В гневе её личико становиться холодным словно лёд. Ненавидит форму горничной.
История
Элли провела своё детство в большой столице, замки, особняки и вельможи были обычным делом. Росла она без родителей, в приюте при неком графе. Там же детей учили премудростям прислуги и телохранителей королевских семей и баронов. Она не видела своей жизни в виде прислуги, хотя приют был другого мнения. Ельфийка да ещё и из тёмных была желанным украшением на любом банкете, а их физические и магические показатели делали их идеальными телохранителями. В один прекрасных погожий денёк, когда Элис играла с другими детьми на мощённых улицах города, нечто привлекло её внимание в одном из переулков. Подойдя ближе она увидела письмо, что лежало на какой-то бочке. Не сомневаясь ни секунды она открыла его и в этот самый момент всё вокруг померкло. Она очнулась в большом тёмном зале с огромными колонами, что освещали факелы с синим пламенем. Тёмный пол из обсидиана отдавал синевой из-за странного пламени. А впереди, на огромном троне сидел её будущий работодатель, Владыка Тьмы.
От судьбы не убежишь, и от чёртовой одежды горничной видимо тоже! Без права на отказ, но впрочем с неплохой заработной платой и извращенцем начальником (Да у него вся прислуга и личный авангард состоит из горничных!) она вступила в ряды тёмного легиона. За 30 лет служения она выполнила несметное количество поручений, и даже убила парочку влиятельных врагов легиона. А также устраивала козни множеству героев, что бросали вызов Владыке Тьмы, орудуя дальнобойным магическим оружием.
До одного рокового дня, когда Владыка отдал приказ уничтожить столицу, в которой она выросла. Да, пусть работать на тамошних баронов и королей она не хотела но приют и всех его обитателей она любила и даже после начала работы на Владыку часто там появлялась. Она твёрдо решила помешать Владыке. В тайне связавшись с очередным Героем, что оказался её близким другом из приюта, и его боевыми товарищами, она провела их прямиком к Владыке. Состоялась страшная битва, времени было мало ведь столицу уже начала осаждать армия тьмы. Но совместными усилиями им всё же удалось одолеть Владыку. Жаль только перед смертью тот проклял Элли и запечатал её душу в древнем оружие, погрузив ту в сон. По крайне мере дурацкий наряд носить не придется... После битвы зал разрушился и Герой с товарищами на смогли найти Элис. Возможно по сей день кто-то из них пытается её отыскать, как ни крути она была хорошим другом.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Фермионское Особое

В игре

Автор:   Kind_Stone
Раса:   Человек
Класс:   Старая бутылка
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность
До:


После:

Характер
Характер у бутылки давно испортившейся жижи? Да вы, наверное, сэр, шутите!
История
...перелистнув страницу "Большой книги трактирных баек", вы натыкаетесь на небольшую статью, красиво подписанную "Сэр Уильям Грей и вечная бутылка вина".

"Так вот, началась история этой занятной штуки давным-давно, с человека, которого звали Сэр Уильям Теодор Грей. Это был на редкость чудный, добрый, щедрый человек, дворянин и настоящий мастер своего дела, скажу я тебе! Доставшуюся ему по наследству семейную винокурню он сделал одной из самых известных в свое время, обрекая на гибель в объятиях одного из лучших и по сей день творений тысячи пьянчушек. Да ты сам посмотри, это вино тоже оттуда!.. Налей мне еще, кстати, да... Но водился за сэром Греем один грешок - любил он и сам выпить своего вина, превращаясь в процессе в жуткого балагура и на редкость неприятного типа. Вот так он один раз решил отведать да с друзьями поделиться, а те друзья поделились со своими друзьями и так собралась знатная гулянка, такой больше ни разу не было нигде и никогда! И, конечно, какая гулянка без погрома? На погроме тогда, правда, случилась заковыка одна - сэр Уильям перебрал да под веселье поколотил вусмерть одну псину, которую приютил давеча местный мастер-волшебник. Он, впрочем, не оценил сего поступка, а потому сэра Уильяма упрятал в пустую бутылку, которую тот как раз распил, а гулящих - разогнал ко всем чертям. Но устал колдун гонять несчастных, пересохло в горле, а потому на бутылку наложил он еще чары, чтобы та всегда чем-то наполнялась. Захочешь - наполнится вином, какого нигде не сыщешь, захочешь - живым огнем, а захочешь - сильным зельем. Только, говорят, чего не выпьешь - хмелеть начнешь, а вместо чертей тебе тот дворянин видится будет. Вот и он, маг тот, выпил зельица, глаза в разные стороны - да и загорелось полгорода, хе-хе! Но это все байки! Сколько лет-то уже прошло, что колдун, что все свидетели уже давно в гробах вертется должны! Но кто знает, где бутылек сейчас этот?.. Может лежит где, в канаве или в чьем-то ранце... Ну что, еще по одной? За фермионское вино, лучшее на бренном свете, чтоб его!.."


С удивлением внизу, под самой историей, вы обнаруживаете приписку мелким шрифтом:

"ВНИМАНИЕ! Данная история не является рекламой "Фермионских винокурен имени сэра Чарльза Грея" или пропагандой алкоголя! Распитие алкогольных напитков вредит вашему здоровью! Верить всему в истории не рекомендуется!"
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Млок-мол

В игре

Автор:   Vened
Раса:   тролль
Класс:   Доспех из шкуры тролля.
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
внешность до.

Внешность предмета- Доспех из шкуры тролля со входом на спине.Все причиндалы и часть мышц на месте.Глаза живые-при одевании дают возможность видеть через них.Доспех тёплый как живое существо.
В один из моментов когда сознание Млока прояснялось
Характер
Млок мол после того как превратил часть своего тела в доспех- обидчив до потери чувства собственного достоинства.
История
Многие говорят шаманизм- дикость.Тролль артефактор нонсенс.Но в каждом поколении Зул"Аман рождаются тролли истинные потомки властителей Амани.
В землях Квел"таласа опять неспокойно тролли ищут новую силу- то что что даст отпор Плети.В юношестве Млок-мол тоже искал силы но не нашёл и потому обратился к ритуалистике,жертвоприношениям , зельям но всё тщетно.Млок так и не обрёл силу и потому отчаявшись заключил "контракт" с академией Альянса. Десятилетия упорный тролль выполнял чёрную работу в обмен на крупицы знаний.
И вот настал момент когда выпускная инкунабала была готова.Осталось изваять шедевр чтобы доказать состоятельность, но к несчастью Млок впал в Strange mode .В состоянии помешательства, тролль сотворил, руководствуясь своей инкунаболой -артефакт из своего тела.Только 2 артефактных глаза взял он для завершения шедевра, не ведая всю коварность подобных конструктов. Контракт что он заключил вынудил Млока занять место прошлой сущности в пространственном кармане. Теперь тролль проводит бесконечность в поисках, оглашая безвременье воплем-"ну нафигаааааа!"
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Пламенный Стих

В игре

Автор:   LonelyDigger
Раса:   Человек
Класс:   Волшебный посох
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность
1) Внешность до попадания в предмет:

Высокий, светловолосый, чисто выбритый и чуть женоподобный мужчина с обворожительной сияющей улыбкой и взглядом небесно-синих глаз, который не позволяет ценителям красоты устоять на ногах.

Как и престало принцу никому не известного государства, облачён в длинную роскошную мантию, золотой доспех и всегда носит на поясе парадную шпагу.

2) Как выглядит предмет:
Непрозрачный хрустальный посох полутора метров длинной, покрытый изысканной резьбой. Набалдашник выполнен в виде соцветия разноцветных ландышей. Когда владелец пропускает сквозь предмет заклинание, внутри хрусталя начинается настоящее буйство красок.
Характер
История
"Сегодня самый трагичный день для всего Тинланда - три дня назад умер король, а сегодня пропал его сын."

Принц Аластор Роялтин не знал, что такое отказ. Самые изысканные наслаждения, самые красивые барышни, самые яркие впечатления - казна могла обеспечить ему всё, что он ещё даже не успел захотеть.

Абсолютно счастливый душевный покой Аластора был разрушен в день, когда появилась Она - кажется, из мелкой аристократии, брюнетка с горящим взглядом и совершенно волшебной улыбкой. "Мида" - так она представилась. Долго принц не мог понять зародившихся внутри чувств, как недоступна ему была и мысль о том, что не всё завоёвывается высоким званием.

Лишь спустя год измученному недомолвками и бессонными ночами принцу удалось завоевать согласие красавицы - наверное, это было отчасти из жалости - всё-таки в тот день умер король.

Свадьбы на похоронах не играют, но формальности были улажены и Мида стала членом королевской четы, первой леди Тинланда! Нетерпеливый принц, несмотря на трагедию, отказывался ждать ещё дольше - первая брачная ночь - сознание принца ускользает, а в ушах стоит последняя фраза уже не столь нежным голосом: "Я - Фемида".

"Уж не знаю, что это было. Наверное, заговор. Только бы с моей Мидой было бы всё в порядке! А уж предателей и врагов я непременно отыщу!" - принц Аластор Роялтин, ныне волшебный посох "Пламенный Стих".
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Заннор

В игре

Автор:   Zeec
Раса:   Конструкт
Класс:   Перчатка
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность
Стальная перчатка на левую руку со скрытыми внутри механизмами.
Характер
Терпеливый, верный. Решительный.
Не любит друидов.
История
С чего начинается эта история? С того, что некий мастер Финегамм решил сделать еще один механизм. А его старинный приятель - искатель приключений и просто испытатель Амадей Уоткхар остался без боевой перчатки. Была такая школа фехтования, использующая вместо одного клинка и даги клинок и боевую перчатку. Боевая перчатка должна быть достаточно прочна, чтобы ею можно было отводить удары. Ну и всякие хитрющие миниатюрные устройства приветствовались.
Мастер расстарался на славу.. и понял, что переборщил. Столько всего вместил - но как в бою определить, что нужнее всего,и использовать это вовремя? Потребовалось нечто необычное для простой вещи. Разум. Упрощать конструкцию мастер не захотел, но и порождать курьез - тоже. Требовалось... Самое простое - забрать разум (и жизнь тоже) у какого-то разумного существа, но... это было варварством. Ну и мастер хотел ВСЕ сделать САМ.
Ему приходилось делать автоматонов - кстати, его дочка Жаннет была как раз такой. Стала ему как родная дочь.... но это долгая история.
Короче, несколько суток упорного труда... напрасно ушли. До того момента, пока Финегамм не дал своему творению Имя. И все сразу заработало.
Амадею Заннор служил верой и правдой несколько лет. До того злополучного столкновения с друидами. В том лесу прославленный авантюрист потерял руку и обзавелся новой. Однако следующая встреча с друидами поставила точку.
По счастью, перчатку и тело вынесли из леса друидов. И спустя какое-то время, сменив нескольких хозяев, Заннор попал в один магазин...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Параграмматон Элевсисского Круга Экспериментаторов

В игре

Автор:   bookwarrior
Раса:   Человек
Класс:   гримуар
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность
Характер
История
Давным-давно боги правили миром. Возможно, еще давным-давнее боги его и создали, но это они так говорят, как было на самом деле -- никто не знает. Так вот: давным-давно боги правили миром и людьми. Что можно делать людям решали боги, что можно знать людям -- решали боги, кому поклоняться людям -- решали боги, в свою пользу, разумеется. Люди если и восставали против богов -- то под предводительством других богов же. Тут уж как всегда -- веры всегда на всех не хватает, сегодня тебя считают пресветлым богом, завтра пришлые культы захватили твои храмы, а тебя самого объявили хтоническим ужасом и пережитком прошлого.

Маги поначалу тоже целиком зависили от богов. Если боги решают, что смертным можно знать, а что нет, что дозволенная магия, а что порча и скверна -- то само собой, маги у них на коротком поводке.

И не большой неожиданностью является, что в конце концов люди восстали против такого порядка вещей. Теомахия (прим.перев. -- война с богами) не была единой компанией, скорее целой эпохой смут, мятежей, перемирий, тактических союзов с молодыми богами против старых, с вегетарианцами против людоедов и так далее и так далее. И единой силы, противостоящей богам тоже не было. Этот рассказ об одной из многих.

Секта магов, называвших себя вагантами, исходила из следующих постулатов. Взаимоотношения людей с богами должны строиться на договорах; любой, объявляющий себя Властелином Людей -- суть Враг. Бывают преступные действия -- не бывает преступных знаний; любой объявляющий знания запретными -- суть Враг. И да, как легко понять эта секта считала разрешенным изучение в том числе и некромантии и демонологии, нет в большинстве своем они не были ни некромантами ни демонологами -- иное суть пропаганда богов. Всякое преступление должно определяться по его вреду не добровольным участникам, утверждающий иное -- суть Враг. Всякий, предлагающий нерасторжимые договоры, договоры включающие потомков или договоры, принимаемые иначе чем свободной волей договаривающегося -- суть Враг.

Ваганты не были силой, подчиненной единому командованию, скорее братством, разделяющим общие принципы. Находившиеся в подполье большую часть своей истории, на поздних этапах Теормахии братство действовало уже вполне открыто и имело немалый вес в в человеческом обществе. Принципы же братства были весьма своеобразны, хоть и не неожиданны при такой философии. Ваганты никогда не делали тайны из своих знаний, не имели секретных заклинаний или техник -- всем формулам и заклинаниям учили всех желающих, даже откровенных врагов. Впрочем, это не означает, что оружие магов было доступно их противникам -- техники вагантов были весьма изощренными и зачастую опасными для самого заклинателя, и требовали немалого инсайта для своего использования. Принцип вагантов гласил: кто сможет воспользоваться -- тот равен нам, воришка сам себя погубит. Ваганты принципиально не признавали жесткой схемы подчинения младшего старшему, потому часто помогая армиям никогда не поступали на официальную военную службу. В братстве были приняты уважение к любому способному творить магию, каким бы начинающим он ни был, традиции материальной помощи молодым магам, свобода дискуссий, а так же общая, кхм, свобода нравов.

Именно в период подпольного существования и были созданы гримуары вагантов. Вынужденные скрываться и часто странствовать с места на место, маги не могли позволить себе таскать с собой большие библиотеки, так что возникла потребность в одной книге хранить большой объем знаний. Этот запрос и послужил отправной точкой магических экспериментов, которые вскоре пошли неизмеримо дальше просто компактного реферата. Так были созданы легендарные гримуары вагантов, или Параграмматоны. Каждый из них был сложным артефактом, в создании которого должны были принимать участие несколько магов. Каждый обладал до некоторой степени сознанием и свободой воли, и был предназначен служить помощником владельцу в его магических исследованиях. Каждый из них считал себя вагантом, просто не вагантом-человеком. Еще многие из них обладали способностью, если рядом с ним погибал другой вагант (не суть важно, книга или человек), вбирать в себя часть знаний и души уходящего брата. Читатель же помнит, что ваганты не считали некромантию злом?

Сыграв существенную роль в падении богов, братство само не на долго пережило поверженных. После победы слишком уж своевольный союзник перестал быть нужен человеческим властителям, не стремящиеся накапливать богатство сами и не являющиеся более ключевым союзником для других, разрозненные ячейки вагантов быстро мельчали и приходили в упадок, часто становясь жертвой чьих-то алчных устремлений. Нет, братство не прикончили одним ударом -- скорее оно растаяло в мелких стычках и борьбе за власть, от которой не хватило мудрости держаться в стороне и решительности -- вести ее успешно. Именно в этот период гримуары, педположительно, стали сильнее и своевольнее,. "Предположительно" потому что до наших дней сохранились настолько немногие, что по ним тяжело установить какие-либо закономерности, поскольку каждый гримуар отличается от остальных.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Шанцевый инструмент №23

В игре

Автор:   Alti
Раса:   Человек
Класс:   Лопата
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Внешность
до


после

Лопата - незаменимый инструмент любого путешественника, все эти мечи, ножи... пфе...
Характер
История
Имя?
Имя?
Не помню. Многого не помню, жаль, что не могу забыть другое... то, как всё это случилось. Каким дураком был. Не надо было идти в логово некроманта. Думаете, я хотел украсть что-то? Нет. А жаль, тогда бы всё закончилось.
Он спросил что я тут забыл?
"Святая инвизиция! Умри труповод!"
Хотел бы я так сказать... Нет, мне хватило дури попросился в ученики. "Я хочу помогать Вам создавать нежить. Я очень способный. Могу работать в любое время."Хотел стать некромантом...
"Кхе, помощник мне нужен" проскрежетал тот в ответ. "Я научу тебя поднимать нежить... кхе"
Я умер.
Он сдержал обещание.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Лаз`Гард

В игре

Автор:   Dreamkast
Раса:   Демон
Класс:   браслет
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
браслет из черных линий и завитушек, похожих на металл с большим фиолетовым камнем по середине.
Борозда по середине, что создает иллюзию глаза есть там не всегда. Чаще всего она появляется только в вечернее время суток или в сумраке. По центру идет еле заметная трещина, иногда даже более похожая на царапину, но если приглядеться - уходящая в глубь.
Характер
Вредный
История
Лаз`Гард - не мелкая сошка - его возраст насчитывает уже пару тысячелетий, он являлся сотником в армии владыки ада, что уже совсем не мало для такого демона как он. он был удостоен такое чести не только за свою силу, но так же за хитрость и ум. И наверное за послендие качества даже более, чем за другие, потому что тупого сильного мяса в аду всегда хватало, а вот умного координатора, который может совладать не только со своими желаниями, но так же навести страха и на своих подчиненных так, что бы они его слушались - не многие.

Именно ум Лаз`Гарда и врожденная хитрость помогла выжить ему, когда его решили прибить свои же. Ну подумаешь с жадничал и захапал себе больше душ чем положено, чего ведь такого? Оказалось чего и даже очень. Вначале его очень долго пытали, вырывая души и силу обратно, а когда о уже практически обессилел его хотели добить вырвав ему сердце вместе с душой. Ну и конечно же поглотить ее. Вот только не тут то было.

Как только рука врага пробила костяную пластину и начала подбираться к сердцу Лаз`Гарда, он был увлечен вместе с частью руки вражини в подготовленный им ранее схрон, расположенный в одном из мест силы, где ад достаточно близок к Земле. Вынырнув там практически издыхающий, с чужой конечностью в грудной клетке, Лаз`Гард кристаллизировал себя, превратившись в камень силы коим являлась его суть и душа. Обрамлением этого камня и его нынешним телом стали тончайшие прутья нити - которое окаймляли сам камень. Прутья эти были созданы из его тела и костей.

По плану он должен был там пролежать лет 500-700 периодически улавливая души, падающие в Ад и набирая силы из источников, расположенных на земле, вот только что-то пошло не так... кто-то забрал его оттуда.. и положил на пыльную полку в магазине!!! Да, рядом лежали еще вещи, фонящие магией из которой он мог черпать силу, но блин ЭТО БЫЛИ КРОХИ! Так он тут не одну тыясчу лет проведет..
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Эгма

В игре

Автор:   DYABLOOS
Раса:   Элементаль
Класс:   Глазная повязака
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность
Характер
История
В начале был только Каин, Каин, которой из злобы принес своего брата в жертву, Каин, который был изгнан, Каин, который был навечно проклят бессмертием, Каин, который был проклят жаждой крови... Хоть он и был повелителем могучей нации, он все еще был одинок. Потому что не было подобных ему. И его печаль снова усилилась. И затем совершил он еще один великий грех, создав потомков... Но они создали еще больше потомков, внуков Каина... Вампиров, один из которых так же известен тем, что Он - один из первых хозяев не-мёртвых, также известных, как Гули, смертных, что по собственное желанию отдались тьме, испив испорченную кровь, и именно Он, Гуль, Слуга Вампира, в свою очередь, пролив собственную кровь на поле брани, если быть точнее, то испорченная кровь, Его кровь и кровь смертных, кровь зверей, кровь монстров... кровь существ, населяющих этот мир, смешалась, явив на свет Кровавый Элементаль, или Эгма. Рождённому от проклятого союза Эгма было уготовано разделить участь Каина, было уготовано разделить частицу его могущества, было уготовано познать его одиночество, было уготовано разделить его судьбу, создав собственных потомков, потомков, которые и телом, и душой будут походить на него... Разумеется, из ничто не может родиться из ничего, и Эгма требовалось кровь, кровь смертных, которой Эгма предал бы форму и в которую вдохнул бы жизнь, однако рождение Потомка Эгма омрачалось тем, что рождение Потомка Эгма также означало чью-либо смерть, мучительную и ужасную по своей природе, - эти смерти и стали причиной того, что за Эгма и Потомками Эгма началась настоящая охота, которую охотно устраивали искатели приключений, но именно эта охота, охота и смерть неизвестного Потомка Эгма, стала началом новой истории...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ван

В игре

Автор:   VanSLis
Раса:   Дух лиса
Класс:   Амулет
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
Облики до превращения:
Гуманоидный:

Божественный:


После превращения:
Серебряный амулет, украшенный тремя серебряными же листочками и с кристаллом-глазом в центре. Глаз способен вращаться, осматриваясь вокруг.
Характер
Характер у лисьего духа весёлый и озорной. Он жуткий эгоист, делающий всё лишь из выгоды себе или ради развлечения. Однако, найдя достойного хозяина(ку) он станет ему (скорее даже ей) верным соратником и надёжным другом!
История
Ван несколько столетий жил припеваючи, обманом и иллюзиями убедив несколько племён кочевникам в своей божественности. Он заставлял их приносить ему дары, а взамен показывал им красочные представления и отпугивал врагов образами гигантских чудищ. Мог он и по-настоящему выполнять желания, если человек готов был заплатить достойную цену. Много столетий просуществовал в этом образе "Темного тринадцатихвостого лиса" Ван, пока не случился один из походов неких "рыцарей истинной веры", что обратили племена к своему божеству, а незадачливого духа захватили и продали магическому мастеру. Который и запер его в амулете...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Рахиш

В игре

Автор:   Auditor
Раса:   Араккоа
Класс:   Ожерелье
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность
Араккоа

При жизни Рахиш выделялся ярким оперением и золотыми глазами, внимательно и оценивающе глядящими на все вокруг.

Ожерелье

Отполированный череп на шнуре. Кажется, в кости еще осталась частичка силы и из нее доносится шепот...
Характер
Общается с носителем, как наставник - с учеником. Требователен, но не скуп на поощрения. Рахиш любознателен, внимателен, хитер и находчив. Не боится высказывать свои скептицизм и критику, в том числе и носителю. Стойкий во взглядах и весьма упрямый. Нередко любит поразмышлять и пофилософствовать.
История
Рахиш... Это имя много значит для араккоа. Он был первым, кто родился с даром к магии. Его нарекли пророком и избрали духовным лидером расы рабов скайрасов. Он был тем, кто выступил против своих создателей и потребовал свободы для своего народа. И он был тем, кто эту свободу своему народу принес. Когда араккоа сбежали от скайрасов и укрылись в густых лесах, Рахиш провозгласил, что теперь птицелюды не будут чьими-то либо рабами и будут нести свое существование как чародеи-затворники, изучая инструмент, что помог им спастись. Пророк стал наставником для своего народа и обучил их магии.
Но никто не живет вечно, даже духовные лидеры. Медленно, но верно, Рахиш состарился и умер. Перед смертью он завещал сохранить свой череп, чтобы в нем хранился дух пророка и он мог продолжать учить всех, кто этого пожелает. Араккоа глубоко уважали своего освободителя и с готовностью исполнили просьбу. С помощью долгих ритуалов, душа Рахиша сохранилась в его черепе, из которого сделали ожерелье. Это ожерелье передавалось духовным лидерам араккоа, до определенного момента. Орки, обнаружив укрытие птицелюдов, устроили на него набег. Чародеи отразили атаку, но их правитель был убит, а артефакт - похищен захватчиками. Позже, у орков череп найдет группа авантюристов и продаст его в магическую лавку.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ахриман Безликий

В игре

Автор:   Люпус
Раса:   Демон
Класс:   Маска
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Внешность
Демон (Учёный):

Маска (стальная):
Характер
До превращения Ахриман Безликий предпочитал опираться на холодный рассчёт и логику, но после того злополучного дня в нём проявилась жажда крови.
История
Ахриман был Демоном-Учёным, ставил различные эксперименты (с человеческими жертвами, куда же без них) с целью создания идеального тела. В начале он терпел провал за провалом, иногда развлекая себя тем, что присоединялся к демоническим рейдам на другие расы или же просто напивался. Десятилетиями он терпел неудачи, когда наконец нашёл необходимый ритуал. С этого момента эксперименты становились всё циничнее и безумнее, а сам демон превратился в нелюдимого отшельника. Тяжёлое бремя тайны и подозрительность (а ну как быстрее меня откроют?) испортила характер демона.
Наконец, всё было готово и идеальное тело для Демон-Принца было создано. После успешной трансформации, Ахриман, окрылённый успехом, решил отметить свой научный прорыв. Ну и по пьяни вошёл в ритуальный круг, в котором металась остаточная энергия ритуала...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Одеяние Кровавых Податей

В игре

Автор:   Эрфар
Раса:   Пожиратель
Класс:   Наряд готической лолиты
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность

Миленькое платье красно-чёрных тонов с рюдечками, пышная юбочка является на самом деле довольно короткой, и совсем не скрывает верхнюю часть бедра над чулками с подвязочками. Пошив платья подходит под любой размер груди, позволяя равно акцентировать внимание на крупных формах и сводить акцент с меньших. Сзади, над юбочкой большой бант, также в состав костюма входят красные сапожки на невысоком каблучке, чёрные рукава-наручи и большой бант на голову.
Характер
Кровь и насилие вот что приносит наслаждение одеянию кровавых податей, когда носитель находится посреди кровавой бани это должно быть величайшее наслаждение для этого артефакта. Впрочем, это немного не полное мнение. На самом деле это одеяние удовлетворяют фактически любые яркие эмоции. В том числе любовь, или радостные гуляния. А вот что точно не нравится артефакту это серость и уныние.
История
Пожиратели всегда страшили людей, таинственные чёрные фигуры вытягивающие всё что связано с жизнью из окружающих и весьма любящее "человечинку". Впрочем, за века этого противостояния чернокнижники переодически умудрялись находить контакт с пожирателями, принимая их себе на службу, получая при ээтом внушающих первобытный ужас миньонов. Впрочем, чернокнижники ведь не самые хорошие и честные люди, не правда ли? И они не редко занимались экспериментами со своими подчиненными, в том числе с Пожирателями. Так например одна колдунья, Карла Оржов, в процессе своих опытов обнаружила что их эссенция, сохраняет способность пожирателей втягивать окружающую жизнь, но при правильной обработке, можно эту жизнь извлекать обратно.
Именно этот процесс стал основой для "испивающих жизнь" артефактов. И "Платье кровавых податей" было одним из таковых, чёрно-красное платьеце позволяет своей носительнице поглощать окружающую жизнь и кровь. Правда для этого нужно предварительно "извлечь" эту "субстанцию" например убивая врагов. Но за это носитель получает извлекаемую таким образом жизнь, заживляя раны, не старея, и даже усиливая носителя, ну и конечно же восстанавливая повреждения одежды!
Впрочем, сила этих артефактов совсем не уберегла Карлу от того что очередная группа авантюристов смогла её свергнуть, и в итоге её коллекция артефактов разошлась по рукам. А "Кровавые подати" оказались на прилавке магазинов, впрочем, насколько долго это миленькое платьеце тут задержится?
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Пугрим Певун

В игре
Автор:   Bully
Раса:   Орк
Класс:   Плащ
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность
При жизни это был жилистый, долговязый орк, с темно-бурой кожей, покрытой множеством татуировок и шрамов полученных как в бою, так и нанесенных ритуально. Теперь же это черный плащ что укроет от непогоды, скроет от ненужных взглядов и просто будет эпично развиваться на ветру.
Характер
Мерзское создание которое не затыкается ни на секунду. Несет всякую ахинею и пытается петь, да читать стихи, только не очень то у него получается. Не любит сидеть на месте. Безумен, но это не точно.
История
Пугрим Певун так был назван из-за громкого голоса и его постоянные песни, которые никому не нравились. Он пробовал стать бардом, но какой из орка бард, да и ещё абсолютно бесталанный? В итоге его лишь поднимали на смех, отчего он часто дрался. Лелея свою мечту пытался прибиться к группам авантюристов, что бы слагать о них легенды, но из-за своей всех раздражающей натуры, был постоянно изгоняем. Отчаявшись попытался сам стать героем и написать песню о своих подвигах, но потерпел поражение в первом же походе на башню некроманта, после чего совсем потеряв всякую надежду, был вынужден работать на того самого некроманта и вести существование темного прислужника. Конец у такого неудачника оказался соответствующим: найдя одну из книг заклинаний своего хозяина, подумал что это книга песен и принялся распевать странные слова, тем самым произнеся заклинание заточение собственной души. А из-за ужасного произношения, вместилищем для души орка, послужил черный плащ висевший на вешалке.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Торрен ()

В игре

Автор:   msh
Раса:   Человек
Класс:   Шляпа
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
До:

После:
Потертая черная шляпа с широкими полями
Характер
История
Родился Мартин в семье чиновника. Пост отец занимал не так, чтобы уж очень высокий, но и не самый низкий. Так что образование своим детям Клаус Торрен смог дать неплохое. Для своего уровня, конечно. И о будущем побеспокоился - пристроил сыновей на перспективные места. Старший, Михель, пошел в стопам отца, устроился в магистратуру, средний, Ганс, -пошел по духовной линии, а младшего, Мартина, определили в ученики к волшебнику Теобальду Бурдериксу.
Учиться юный Торрен любил, талантом был не обделен, по крайней мере так говорил старик Теобальд, когда был в хорошем настроении. В общем, перспективы вырисовывались неплохие. Но радужным планам, которые строил молодой человек, не суждено было сбыться. Нашествие Орды, жестокой и беспощадной, изменило жизнь всей страны.

Сначала Орду всерьез не воспринимали, мало ли было этих набегов. Большинство продолжало заниматься своими обычными делами, обсуждая ход войны за кружкой пива в таверне. Но чем дальше, тем мрачнее становились лица, тревожнее разговоры и дороже продукты. Наконец всем стало ясно, что Орда - это надолго, если не навсегда.

И вот настал момент, когда свободным от захватчиков остался лишь один-единственный замок Керон, где укрылся король со ставшей уже немногочисленной свитой, среди которой оказался Бурдерикс с учеником. Но и эта крепость не смогла вечно обороняться. Последнее, что помнил Мартин - это со страшным грохотом слетающая с петель дверь, страшная морда врага и кричащий заклинание Бурдерикс...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Библий

В игре

Автор:   Аликтус
Раса:   Книга (Человек)
Класс:   Фолиант
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность
Некоторое время до своего перерождения выглядел Бальмонд Виззарий фон Гаух выглядел не очень хорошо. Впрочем, сложно ожидать иного от человека (хоть и мага) за седьмой десяток. Тощий (кому нужны эти нагрузки?), бледный (света свечей достаточно для чтения), да и вообще сам-по себе как-то болезненно выглядящий (поживите с его в подземелье - и не такими будете).

Бальмонд в молодости:


После обретения "книжной" формы - а точнее после заселения в собственную книгу заклинаний - выглядит как толстый том в потёртой коричневой обложке с металлической окантовкой... А также со ртом и двумя глазами - большим на всё-той же обложке, и вечно прикрытым - на корешке. К слову, если приглядеться, в районе рта заметны следы шитья
Характер
В прошлом Бальмонд с молодости был поглощён магией и достижением вершин магического искусства - ради, собственно, самого могущества и знаний - и лишь под конец жизни осознал свою ошибку. Теперь он очень любит компанию (особенно женскую), поболтать и поглазеть на что-нибудь. Настолько любит, что остановить его словесный поток часто бывает затруднительно, да и эмоции он свои выражает открыто. Да, и к слову - по некоторой причине Библий боится темноты и закрытых помещений.
История
Кто такой Бальмонд Виззарий фон Гаух? О, он один из семи великих волшебников, призванных самим... Никогда не слышали? Ладно... Он один из тех героев, что одолел Ужасного Гар'Зуула, сокрушителя Св... Тоже не слышали? Ну... Ладно.
Конечно, изначально Бальмонда звали не так вычурно и длинно. Изначально он был просто Бальмондом, учеником колдуна, имя которого в рамках истории не имеет особого значения. Зато имеет значение то, что этот колдун с молодости держал парня в ежовых рукавицах, так-что о простых радостях он узнал тогда, когда было уже слишком поздно. И для склада ума, и для тела, пожалуй. К тому-же от учителя ему досталась тяга к накопительству знаний и магической силы - и в поисках оных он исколесил не одну сотню миль, и прошёл не одно подземелье - где-то в компании, а где-то - и в одиночку. В конце-концов, в одном из таких подземелий он и решил остаться, дабы получить всеобщее признание не только как великий маг (хотя именно-что "признанием" там не особо пахло), но и как создатель артефактов и магических книг. И если с первым всё было неплохо, то вот с книгами вышла промашка. Возможно дело было в ужасном почерке. Или в том, что он частенько сбивался с мысли и перескакивал с одной на другую прямо в тексте - но именно книги его никто брать не хотел. А затем пришло то, что изменило его жизнь. Старость. А вместе с ней пришло желание продолжить жить. Но -в текущем теле это было невозможно, а бытиё личем или вампиром мага не особо устраивало. Так-что вместо этого он решил переселить свою душу и разум в предмет, дабы затем найти себе новое вместилище - сильное и молодое. Для этого была написана самая его полная книга магических знаний, были заказаны лучшие материалы для обложки... И всё ,что необходимо для ритуала. Не учёл Бальмонд одну ма-аленькую деталь. То, что он никому не оставил никаких указаний - а после переселения не имел возможности хоть как-то перемещать себя. Так-что первые несколько лет Библию пришлось провести в компании самого себя на холодном пюпитре. В полной темноте, иногда разбавляемой призываемым им самим светом - когда на то накапливались силы.
Спас Библия от медленного схождения с ума случай - а точнее, искатель приключений, вломившийся в его лабораторию (охранные заклинания к тому времени уже выдохлись без подпитки), и забравшие его среди прочих трофеев. Впрочем, друг-другу они сразу пришлись не по душе, так-что вскоре Библия продали какому-то бродяге, который в один из моментов вовсе зашил рот книге суровой ниткой. После этого было ещё несколько "хозяев", из которых Библий может вспомнить разве-что ту большегрудую эльфиечку. Жаль ,что она его неправильно поняла, когда он ночью поднял температуру к комнате. Но Библия можно было понять - очень уж хотелось посмотреть, как эльфиечка во не сбросит одеяло на пол и будет ворочаться, и постанывать от жары...
В общем, после ещё некоторых злоключений и приключений Библий (снова) оказался на полке магазина - в ожидании того, кто наконец-таки оценит его компанию. И, может-даже, станет его новым телом.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Лампа

Вне игры

Автор:   Рыжий Заяц
Раса:   Элементаль огня
Класс:   Лампа
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность
Внешность до попадания в сосуд:
Светящийся блуждающий огонёк.

Внешность после попадания в сосуд:
Почти всё тот же огонёк, заточённый в стеклянную лампу, которой для работы не требуется топлива.
Характер
История
"Остерегайся людей", - говорили они.
"Избавляйся от людей, если они заходят на наши территории", - говорили они.

Но мне всегда было грустно видеть, как люди страдают и отрадно, когда они радуются. Потому на моём счету куда больше спасённых людей чем загубленных. Я чаще выводила людей к их поселениям, нежели заманивала в болота. Ну не считая парочки... Но даже к тем я не испытывала зла - разве зол ребёнок на муравьёв, поджигая их кучи и смотря, что из этого получится?
Для нас люди всё равно что ходячие комья глины - слишком чужды.

Однажды я встретила в болотах человека. Он не выглядел потерявшимся, а скорее будто что-то искал, но тогда я этого не поняла. У него были такие ясные голубые глаза, будто в них поселились элементали воды. Я заговорила с ним (ментально, конечно же), а он мне ответил голосом. Это было так странно, что он меня понял, ведь обычно люди не понимают нашу речь. Но он разговаривал со мной и я готова была слушать его вечность напролет. Я вела его за пределы болот и он шёл за мной, а за болотами уже он вёл меня.
Он привёл меня в свой дом. Я ещё никогда не бывала в доме человека. Это было так странно.
Он пригласил меня взобраться на стол, а когда я сделала это, он накрыл меня чашкой.
Кажется люди предатели... Но тогда я этого ещё не понимала, ведь мне было так приятно слушать его голос.

Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Дьюго Саргакс

В игре

Автор:   DarkVaiper
Раса:   ???
Класс:   Странный кристалл
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность
Характер
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.