[Shadowrun]Caribbean paradise | Партия


Елена `Светлая` Ферраро

В игре

Автор:   Forgiven
Раса:   Человек
Класс:   Инфильтратор
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
Mil-spec stealth armor



Рост: 174 см
Вес: 58 кг
Телосложение: эктоморф, мышц не много, но смотрятся эстетично.
Отметины на лице: штрих код на лбу.
Отметены на теле: плечи и лопатки татуированы. Рисунок ничего особенного не значит и является произведением мастера Тамплиеров в стиле электро-трайбал. Шрамы на спине, животе, груди разной степени старости.
Одежда: майка-алкашка, спортивные брюки, кросы\обтягивающий комбенизон с покрытием из руфениумного полимера.
Экипировка: броня военного образца с покрытием из руфениумного полимера для скрытого проникновения. Арсенал на виду.
Украшения: католический крест на шее, пара серег в левом ухе, на руке маленький гипсовый черепок, который совсем не вяжется с набожным характером и крестом на шее.
Характер
Сдержанный, спокойный, хладнокровный. Не ценит чужой жизни, к своей относится пренебрежительно. Немного набожна.
Разговаривает не очень много, безэмоционально, ровно и спокойно, даже когда злится. Лицо почти всегда сохраняет безразличное к происходящему выражение.
Не смотря на некоторую религиозность не отказывает себе в земных удовольствиях, хоть их количество серьезно ограничено - не напивается, не объедается, не использует наркотики и т.д. С виду кажется, что нет у этого человека принципов, нет морали, она убивает кого угодно за деньги, это не так. Есть четкие принципы, которым следует этот человек:
1. Никогда не убивать невиновного.
Под невиновным подразумевается тот, за кого не заплатили или тот, кто на прямую не защищает цель.
2. Не получать удовольствия от убийства.
Устранение цели это не хобби, не образ жизни - это работа. И нужно держаться этого принципа, что бы сохранить остатки человечности.
3. Не предавать нанимателя.
Никогда.
4. Не делать из себя легенду.
Никогда, не при каких обстоятельствах не хвастаться своей работой.
5. Работать только с теми, кто уважает кодекс.
Всегда давать понять другим (нанимателям и партнерам по команде), что я не нарушу свой кодекс ни при каких обстоятельствах. Даже если партнеры не разделяют со мной мой кодекс я не хочу, что бы меня заставляли его нарушить или попасть в ситуацию, когда мне придется наблюдать за тем, как его нарушают.
История
Потеряла память после своего "изгнания" из рядов Тамплиеров. Память постепенно восстанавливается, но до сих пор еще не полностью собралась по кусочкам.
Детство, родителей, взросление и начальные годы в Дельцах Смерти.
Тамплиеры - подпольная, полулегальная, религиозно-магическая секта, исповедующая извращенное Католическое христианство, до этого бывшая частью Новых Храмовых Рыцарей - боевого крыла Папы Римского. Тамплиеры, в отличие от своих церковных братьев были куда скорей на расправу и работали за деньги, профессионально, быстро и без вопросов ликвидируя указанные цели.
В какой-то момент своей службы, Светлая отреклась от своих братьев, справедливо посчитав, что они сбились с Пути и примкнула к другой организации, занимавшейся, в целом, тем же самым, но без религиозного обоснования, что Светлая считала, хотя бы, честным по отношению к себе. Однако, командир Дельцов Смерти не собирался отпускать свою самую способную ученицу. Прекрасно понимая, что устранить Елену он не сможет, Адриано подставил Светлую под удар копов. Однако, либо не принял во внимание, либо думал, что девушка будет сопротивляться, тот факт, что Светлая просто сдалась. И так бы и закончила бы свой путь в одиночной камере миланской "Оперы", если бы не честный коп Августо Ничелли, которого доказательства вины Светлой в убийстве высокопоставленного чиновника EDF и ее связи с AfA не убедили. Августо добился пересмотра дела в верховном суде, где доказательства были признаны сфабрикованными. Светлую отпустили, но повесили все-таки нарушения связанные с хранением оружия. Срок заменили условным, но СИН все-таки маркировали как криминальный. Пока суд принимал решение, а Августо гонялся за призраками, Адриано все-таки добрался до Елена, взорвав добру часть тюрьмы. Светлая выжила, но потеряла часть памяти, вместе с навыками и силами.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Хаямато Дзей ака Кучики-Кан

В игре

Автор:   mixasik
Раса:   Они
Класс:   Адепт
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность

Дикая энергия разрушения и смерти вложенная в оболочку метачеловеческого существа. Два метра ростом массивы жёстких мышц, туго обтянутые ярко красной кожей. Глаза сверкают синим будто электрическим светом, а эмоциональное лицо чаще всего искажено в кровожадном оскале. На лбу находятся два хищно изогнутых заострённых рога, а острые уши растопырены в разные стороны.
Густая грива пепельно чёрных волос спадает до пояса - они будто связаны с бурной магической сутью Хаямато.
Одевается она броско и вызывающе. Чёрно-красные цвета превалируют. Латекс и псевдокожа всегда подчеркивают её выдающееся тело. На серьезные забеги, она одевает свою полную броню. За спиной она носит двуручный тяжёлый меч, а за бедром тесак - это два оружейных фока.
Характер
Взрыво и огнеопасный, конфликты её стихия - без чего ей трудно жить. Её жизнь посвящена бою - в схватках она само реализуется и развивается. Ставить на кон свою жизнь и каждый раз становится хоть немного более лучшей машиной разрушения - вот цель которую она считает достойной. Фактически это философия самоуничтожения и гедонизма.
В этом отношении тренировки перед битвой мало чем отличаются от беспорядочных половых связей и выпивки. В своём роде Хаямато это каноничный Они из японский мифологии до-Пробуждённой эпохи: жестокое буйное существо любящее драки и выпивку, но при этом достаточно хитрое в своих действиях.
История
В пять лет Дзей продемонстрировала свою способность к Силам Адептов и уже через несколько недель была похищена у своих родителей. Хаямато Дзей начала свой путь в японской секте Гаромоку. Жестокие фанатики поклоняющиеся духам. Но по факту они были пешками корпорации и полигоном для создания Пробужденных убийц.
Трудно передать всё через что ей пришлось пройти - для сокрытия секретов секты использовалась магия выборочно стирающая память, так что многое произошедшее с ней было укрыто пеленой забвения, а то что осталось - в основном представляет из себя результатом мощнейших психических внушений. Быть послушной, быть безжалостной, быть ужасающей - эти три основные установки послужили основой для рождения Кучики-Кан.
Она была членом секты Гаромоку - так же как и другие низшие служители, обдолбавшись наркотиками и под воздействием психоделических тридео она поклонялась "Духам" и была готова пожертвовать своей жизнью роди исполнения слов Жрецов. В составе группы таких же как и она, убийц - она наводила ужас на конкурентов тех кукловодов, кто управлял Гаромоку.
В Тени её привела случайность - выстрел в голову оглушил Хаямато и заставил упасть в воды залива. В состоянии клинической смерти её выловил океанская баржа идущая в Америку. Затем в её жизни появилось немного везения - а именно встреча с Андреем Горманом: адепт мучаемый рядом психических растройств. После недолго общения и тотального выноса мозга, у Хаямато начал трещать шаблон - психические блоки поставленные на её разум ломались. У неё начало образовываться критическое мышление и вскоре она преодалела влияние Гаромоку.
Хаямато Дзей начала свой путь в тенях. Заработав на свой первый фальшивый СИН, он принимала участие в тех забегах, где была возможность запачкать руки кровью. Самой лушей ареной действий для неё стали Пробуждённые земли, пустоши и трущёбы. Во время своей последней Инициации - которую она првоела уже будучи свободной личностью - она привлекала внимание духа Буревестника. Тому совсем не нравилось то как Хаямато проводит свободное время, но во многом она соответствовала его аспектам.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ирвин `Филин` Филлис

В игре

Автор:   ivgur
Раса:   Человек
Класс:   Техномант
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность


Возраст: 24 года
Рост: 177 см
Вес: 70 кг
Волосы: Дреды цвета мокрого сена (хоть Филин и не видел никогда настоящее сено, но представляет, что цвет оно имеет именно такой).
Сзади собраны в хвост. В распущенном состоянии, длиной по лопатки. В общую копну вплетена оранжевая лента или несколько.
Телосложение: Жилистый и худой от природы. Мускулатура присутствует. Видно, что мужчина следит за собой, однако без фанатизма. Держать себя в форме помогает активный образ жизни.
Характер
С друзьями и коллегами - добродушный и веселый. В общении с новыми людьми, осторожен и замкнут, часто держится в стороне и предпочитает не проявлять особой активности. Интересуется всем, что происходит вокруг.
Иногда проявляет себя как романтик, меланхолик и бывает непосредственным, как ребенок, видимо компенсирует детство, о котором почти никогда не говорит. Бывает, что погружается в какую-то деятельность с головой. Неважно, будь-то какие-нибудь новые комиксы, необычная религия или интересное задание.
С уважением относится к чужим тайнам и секретам, если это, конечно, не касается заказа. Скорее пострадает сам, чем даст в обиду дорогих людей, очень ценит социальные связи и настоящую дружбу. Имеет особое мнение по поводу справедливости, что-то вроде морального кодекса: "Не трогать беззащитных, детей и женщин, не причинять вред бедным и обделенным. Избегать убийства и чрезмерной жестокости".
История
Ирвин родился (как он думал) в семье потомственных гобленизированных. До того, как мир изменился, семья Филлисов занималась обычными рутинными делами - бухгалтерия, налоги и аудит. То, что для многих было кошмаром, для этого рода стало благословением.

Уже через полгода после "гобленизации" - глава семейства основал частное охранное агенство, набрал себе таких же новоиспеченных, как он сам любил говорить, "Доминантов в современной пищевой цепочке". Еще через некоторое время агенство влилось в дочернюю организацию корпорации Арес Макротехнолоджи, хотя Ирвин особо не вникал в семейный бизнес.

Строгость и требовательность, порицание инициатив и дисциплина, взращиваемая каждым новым ударом. Мальчик ненавидел все это и не удивительно. Он родился очень любопытным и пытливым. Добрым и оптимистичным. Его интересовал весь мир вокруг, особенно его привлекала матрица. Его восхищала её многогранность и СВОБОДА.

Ирвин с самого детства осознал, что мир полон противоречий. Страна "возможностей", как её называли раньше, сейчас контролируется большим "А". Мировая глобализация, красота и великолепие сети, которой так восхищался Ирвин, родителями воспринималась как бесполезная трата времени. "Только работа до беспамятства, холодный расчет и дисциплина сделают из тебя достойного человека! Я не потерплю, чтобы мой сын был хлюпиком и размазней. Так что оставь свои игрушки для детей, слабаков и неудачников!" - кричал отец, разбивая всю собранную Ирвином аппаратуру.

О да. Он мечтал о свободе! Бороздить просторы виртуального пространства. А потому начал пропадать в центрах и закрытых клубах для таких же гиков как он. Его научили водить и обучили базовому владению холодным оружием. В тире, который он помещал, помогли разобраться с огнестрелом. Больше всего его восхищали снайперские винтовки. Ощущение, когда все твое внимание, дыхание, да весь гребаный мир сжимается в одну точку и ты спускаешь крючок. Да... это было словно оргазм.

Родители пытались удержать дома своего отпрыска, но время массивных засовов прошло, а электронные замки и домашняя система безопасности уже не были для Ирвина проблемой.

Деньги на импланты деккера он точно не получит, а значит Ирв задумался о беге. Друзья по увлечениям брали его в набеги на серверные и банки данных. Без необходимых инструментов он стоял у входа, был за рулем, или с помощью готовых программ отвлекал службы безопасности ложными сигналами тревоги. При этом наводчиком тоже частенько был Ирвин. Сливая информацию о способах и степенях защиты, которые использовала компания его отца, он мстил родне и добивался уважения в кругу сообщества.

Так продолжалось несколько лет, пока на глаза отцу не попала запись ограбления вверенного ему объекта. К своему стыду и ужасу, он заметил сына стоящего на стреме. Ладно, если бы Ирвин уже подвергся "гоблинизации", но нет, он оставался таким же жалким хлюпиком с тощим телом, как раньше. Отец поручил лучшим своим специалистам найти и вернуть сына, поджидая его на очередном объекте. При этом он сказал, что приветствуются максимально жесткие методы. Особенно он отметил руки сына. "Эти ковырялки, которыми он стучит по кнопкам, ему больше не понадобятся. Переломайте ему руки, заменим их на достойные, нашей семьи, протезы".

Засада удалась, почти вся команда была поймана. Причем они и не смогли бы убежать даже если бы хотели, так что пришлось вызывать реанимацию или улаживать дело по-тихому, если не было ГРЕХа. Задание было выполнено отлично. Ирвин, будучи наказан за свое непослушание, вырубился от болевого шока, когда ему ломали левую руку.

Желая убежать от боли и отчаянья, скрыться от осознания, что сейчас лишиться и второй руки тоже, он как-будто выпрыгнул из своего тела и... осознал себя в другом мире... в сети. Он был везде и одновременно нигде. Он видел себя, службу охраны отца и все здание вместе и одновременно. Он смог дотянуться до светофора, который был на другом конце города и одновременно с этим выплюнуть из банкомата пару сотен ньюйенов, на радость каким-то прохожим. Однако восторг прекратился быстро. В область его внимания попали сообщения амбалов. Они докладывали, что план сработал как нужно. Крысы устранены, а птенцу подрезают крылья. Такого гнева Ирвин не испытывал никогда. Он вспомнил о боли и та обратилась в ярость!
Случившееся дальше для службы безопасности стало огромным сюрпризом. Один из громил собирался ломать вторую руку парня, однако внезапно остановился. В здании завыла сирена, а мозговой имплант, который улучшал зрение и слух этому амбалу, внезапно начал перегреваться, запекая мозг владельца. Искусственные органы и комлинки других, просто перестали работать.

Об этом доложили мистеру Филлису - отцу Ирвина. Вторую руку он решил не ломать, а все произошедшее списал на хакерскую атаку и месть кого-то извне. Однако Ирвин уже никогда не будет прежним. Во время реабилитации он все чаще и чаще погружался в сеть, покидая свое тело. Тогда-то он и узнал, что это никакая не "особенность генов" или еще какая чушь. Просто он усыновлен. Не то, чтобы для парня это стало открытием... Скорее сама собой разумеющаяся истина, о которой он всегда догадывался. Отец считал, что сможет контролировать приемного сына, установив ему протез с ограничениями. Однако "Филин", так теперь называл себя Филлис Ирвин в сети, заменил комплектующие, в заказе на протез, а когда тот был установлен и настроен, просто исчез. Растворился в городе, каким-то чудом обойдя всю охрану и датчики, установленные мистером Филлисом.

Так родился бегущий в тенях - Филин.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Эскобар Маринес

Персонаж мертв

Автор:   Auditor
Раса:   Человек
Класс:   Декер/шпион
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Внешность
"Безликий" особой внешностью не отличается: средний рост (около 180 сантиметров), некрепкое телосложение, светлые волосы, зеленые глаза. Стиль одежды внешне тоже не особо бросается в глаза: темная куртка из синтекожи, пара протертых джинс, темно-коричневые боты, белая футболка, темно-красные солнцезащитные очки, за спиной грязно-зеленый рюкзак.
Характер
Эскобар - весельчак и оптимист, прямой и чуть-чуть нахальный. В противовес его невзрачной внешности, истинная личность "Безликого" эксцентрична и несколько эгоцентрична, хотя не без капли героизма и храбрости. Почему истинная? Перед Джонсонами, или иногда просто незнакоцами, Маринес обычно играет характерами, каждому показывая другой, дабы в случае, если дело примет крутой оборот, его было тяжелее выследить. В разговоре обычно всегда держится на одной волне, не страшась угроз, даже если они прямо перед его лицом. Парень также весьма весьма хитер и расчетлив, как и полагается переговорщику и шпиону.
История
Будущий "Безликий" родился в семье работяг в Теночтитлане. Эскобар с детства проявлял две важные черты в его будущей карьере: актерское искусство и аналитический ум. Хотя паренек хотел стать артистом, родители отправили его в Атцланский Национальный Колледж Информационной Безопасности, считая карьеру программиста более перспективной для своего сына. Во время обучения в колледже Маринес показал немалый талант в использовании кода, да и вообще в обращении с электроникой. На "самородка из трущоб" обратили внимание ребята из Ацтехнолоджи и, когда Эскобар закончил обучение, предложили место программиста среднего звена в одном из их филиалов. Парнишка согласился, не видя других вариантов: живешь в Атцлане - делаешь как скажет большой А.
Работенка была непыльная, и все шло в общем-то неплохо... до первого сокращения. Тут оставляли не самых талантливых и трудолюбивых сотрудников, а самых верных и услужливых лизоблюдов. Одним из которых Эскобар не был, а потому вылетел с места на улицы. Ну, раз жизнь дает тебе лимоны - делай лимонад. Так навыки Маринеса превратили его из законопослушного гражданина в бегущего. Актерский кружок в колледже, как и общее увлечение, принес навыки имитации, актерской игры и нанесения грима, которые в итоге стали прекрасным набором для маскировки под различных личностей. Талант в программировании был перекован в искусство декинга. Здесь же пригодилось и отличное знание электроники. Оставалось лишь научиться стрельбе, ближнему бою и взлому простых механических замков (всякие отсталые ребята бывают), что он за пару лет и сделал. За свою непримечательную внешность и любовь к "смене лиц", Эскобар взял псевдоним "Безликий".
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Танкер

Персонаж мертв

Автор:   Behelit
Раса:   Минотавр
Класс:   Хром Самурай
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность
Характер
Танкер молчаливый и всегда закрытый в себе, бывший спецназовец в его памяти все еще остались железная выслуга и муштра со времени службы, не церемонящийся в методах всегда полагающийся на грубую силу Танкер первым будет рваться в бой и последним уходить из него
История
Родившись в семье военного Мальком Джек был послушным малым, всегда не гулял допоздна и не связывался с плохой компанией. Его отец ветеран спецназа во многом повлиял на выбор жизненного пути молодого парня. Сперва это была полицейская академия Лон стар, а после и служба в самом Лон старе, в спецназ его направили быстро, продвижение по службе и методы работы не нравились многим его сослуживцам, Парочка сфальсифицированных отчетов и Джек уже преступник в бегах, а куда деться бывшему спецназовцу в розыске как только в тени, где по достоинству оценили его умение убивать.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

`O`rly`

Персонаж мертв

Автор:   Forgiven
Раса:   Дриада
Класс:   Face
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Внешность


Высокая, ладно сложенная дриада, приятный цвет кожи с медовый загаром, хорошо гармонирует с золотым цветом глаз и меняющимся от сезона к сезону цветом волос (от кленового летом до золотого осенью и зимой). Обычно носит аккуратный пучок на затылке, но в случае длительных походов в дикие земли сильно и быстро обрастает. Как результат - копна волос, ниспадающая до поясницы.
Лицо скуластое, губы полные, бардовые.
Любимая одежда - костюмы в стиле "житель барренсов" (Sleeping Tiger) или же рубашка с коротким рукавом, поверх которой одета жилетка, плюс мягкие брюки и высокие сапоги. Руки почти всегда в обмотках или полуперчатках. Из-за правого плеча торчат две рукояти клинков. Одна из рукояток явно выполнена на заказ, гарда представляет собой тевтонский крест, а "яблоко" - оскаленная морда какого-то представителя семейства кошачьих.
Характер
Простой, прямой, бесхитростный, за грубостью и жестокостью скрывается гибкий ум и сопереживание. Высоко ценит профессионализм, безоговорочно верна нанимателю в тот момент, когда сумма аванса "упадет" на ее счет или окажется в кармане на кредстике. Всеми правдами и неправдами старается держаться по дальше от интриг и разборок корпораций, пытаясь сохранить нейтралитет, если все же оказалась втянута в интриги.
Следует некому Кодексу, который, на самом деле, ни что иное, как оправдание тех или иных решений Орли. Люди по другому смотрят на тех, у кого есть кодексы и принципы.
Мучается от кошмаров, которыми не делится ни с кем. Совсем, но часто с криком просыпается посреди ночи, после чего весь день ходит черней тучи, стараясь каждому испортить настроение.
В хороших отношениях с профессором оксфордского Королевского университета магических наук, при этом профессор кафедры, изучающей пробужденную фауну часто считает, что отношения, куда больше чем просто хорошие, чем сильно раздражает Орли.
Часть общается на языке жестов, особенно с теми, кто ее раздражает.
История
Детство прошло в Лондоне. Орлеану вырастили не ее собственные родители, а дворф, владелец небольшого чоп шопа. Добродушный бородач оказался не просто механиком, но и фиксером, что позволило почти с самого детства раздобыть Орлеане фальшивый СИН, с которым она прожила большую часть своей не пробужденной жизни. Вилли Грининг относился к приемной дочери очень тепло, никогда не ограничивал в свободе, но при этом был тверд и настойчив в воспитании, благодаря этому ответственный подход к работе передался и Орли. Кстати, свое прозвище она получила еще в детстве, имея привычку на любую критику отвечать "что правда?", так и привязалось. Одновременно это сокращение ее имени и любимая слэнговая отговорка. Но до жизни в тенях было еще без малого 12 лет.
До этого Орли много помогала Вилли по мастерской, общалась с клиентами (и даже с теми же ранерами) и набиралась дворфской мудрости. Особенно полезна девушка оказалась в переговорах, быстро вникнув в не самую простую экономику теней, Орлеана помогала дфорфу вытянуть из особенно жадных клиентов еще нью-йену другую. А потом, в возрасте 19 лет, пробудилась. Катализатором стал нездоровый интерес к ее персоне мага одной из команд, которая по обыкновению закупала у Вилли дронов и запчасти. Мало того, что интерес мага и его зондирующее заклинание пробудило в Орли энергию Чи, так еще и активировало ген дракоморфозиса. Потеряв над собой контроль и защищаясь от вторжения, Орли плюнула в мага. Тугой струей пламени только чудом не испепелившей орка на месте и не спалившей мастерскую. Инцедент удалось замять, кое как наврав и сочинив историю про магически способности Орли. Что бы маг не увидел в сознании дриады, это произвело на него неизгладимое впечатление и он не повелся на сочинения Вилли. Дворф и сам был чертовски напуган, не меньше самой Орли. В этот день девушка узнала, что ее подобрали в возрасте 7 лет, в Шотландских Диких землях. Как она там оказалась, в десятках миль от цивилизации, среди крайне агрессивной пробежденной фауны, было загадкой. Вилли за несколько дней смог найти для Орли учителя, который смог бы научить ее контролировать и развивать способности адепта, но был вынужден спрятать ее в своем второй квартире в Оксфорде, которую держал на случай, если какой-нибудь конкурент захочет его убрать или кто-нибудь более серьезный заявится по душу механика. И не зря спрятал. Через пару дней, по душу Орли явилось четверо, судя по говору - мексиканцы или южноамериканцы, судя по одежде и снаряжению - корпы. Интересовались девочкой. Вилли тут же, через своих людей, изготовил для приемной дочери новый СИН, на имя Альберты Агастас.
Живя в Оксфорде и занимаясь с одним из тамошних учителей, Орли весьма быстро постигала азы управления внутренней энергией своего тела. Когда страх ушел (хотя иногда преследовал ее во снах), ей захотелось попробовать активировать другие способности. Это было тяжело, а каждое последствие трансформации потом отдавалось очень больно во всем теле. Когда ей было больше нему учится, а с этого времени прошло почти 5 лет, Орли вернулась к приемному отцу. Это уже был другая личности, никакой шутливости, постоянного "что правда?" и юношеского максимализма. Серьезная, немного грубоватая, как и сам Вилли, Орлеана попросила Вилли снова найти ей работу, работу в "поле".
В тенях Орлеана научилась всему тому, что умеет и сейчас. Часто ей приходилось возвращаться в Оксфорд, что бы пополнить свой багаж знаний и навыков. Там она познакомилась и с профессором кафедры пробужденной фауны - Джонатоном Хайдером. Хайдер смог немного помочь ей с освоением дракоформы, направив поиски Орли в нужное русло. Хотя, конечно, предложение, прийти к любому дракону и попросить у него помощи звучало дико и делать этого Орли как не собиралась, так и не собирается по сей день.
В основном, дриада работала с магическими тварями, агрессивными магическими тварями. Обезумевшие шейпшифтеры, духи, зараженные - на уничтожение этих существ было чертовски много заказов, нужно было просто знать, где искать. Частенько приходилось работать в команде и тогда простая и прямолинейная рубака превращалась в азартного переговорщика, выторговывающего у мистера Джонсона сотню другую нью-йен.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Аманда Бёрг

Персонаж мертв

Автор:   Эрфар
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
Блондинка среднего роста, достаочно привлекательно выглядит, но вот шарма в ней нет. У неё заметный немецкий акцент, такой как показывают в симсенсах, скорее всего это уже сознательно закрепленная привычка, нежели недостаточное знание языка. Одеваться может по разному, но в процессе работы, в зависимости от обстоятельств предпочитает или бронированный костюм-двойку, или же, если ситуация тому способствует - "доспехи" ордена. С некоторыми изменениями. В качестве основного оружия использует массивный двуручный меч покрытый рунами. Впрочем, и его использует не слишком часто.


Характер
В своей жизни, Аманда не любит две вещи, мудаков и мятные леденцы. И если со вторым она просто старается не пересекаться, то первое в её новой жизни почти на каждом шагу. Так что приходится подстраиваться. Будучи изначально добрым и альтруистичным человеком, она уже довольно много времени провела в тенях, чтобы начать понимать кому действительно нужна помощь, а кто просто хочет ею воспользоваться.
В бою же проявляется ещё больше её "рыцарская" закалка. При необходимости, она будет стоять до последнего и прикрывать своих боевых товарищей, и ожидает того же и от них самих. Крайне негативно относится к проявлениям трусости и уж тем более предательства. Впрочем, разумное отступление трусостью не является, в конце-концов из трупов плохие что раннеры, что рыцари.
История
Аманда Бёрг, уроженка датской части Скандинавии и она "золотой ребёнок". Её отец был членом "Ордена Тора", частная охранная компания придерживающаяся стилистики рыцарского ордена. К сожалению отец погиб когда девушка була ещё ребенком, но детсво Аманды было обеспечено.
Она росла и воспитывалась под крылышком "ордена", инструкторами компании, или стронними учителями нанимаемыми на средства компании. Когда оказалось что Аманда пробужденная, тайны магии она также познавала с помощью старших товарищей. Она была активным сторонником того чтобы орден больше придерживался "рыцарскосй" стилистики в своих действия. К сожалению, не всем это было удобно.
Когда старый магистр, он же директор "ордена" отошел от дел, высшее руководство поспособствовало выдвижению на эту должность удобного человека. И, к сожалению, Аманда оказалась одним из рыцарей попавших в немилость новому руководителю. В результате чего, ей было весьма навязчиво предложено отправится в "паломничество" сроком лет на десять. И, хотя она была идеалисткой, совсем дурой девушка не являлась понимая что альтернативы могут быть и похуже, так что, спустя сутки она собрала вещи и покинула Копенгаген отправившись в "мировое турне".
Впрочем, чтобы выжить в этом суровом мире человеку нужны деньги, и оказавшись в мире теней Аманда была в растерянности не зная как их заработать. Она конечно была неплохим магом, но кому она могла продать свои услуги? Впрочем, умереть с голоду ей не дали. В какой-то момент работа сама нашла её. По правде сказать на первое задание её позвали скорее как пушечное мясо, которое поведется на запах денег, и "напарники" весьма удивились, поняв что нашли в баре довольно неплохого мага. И пускай на первой работе она заметно пролетела мимо заработка, но затем предложения о работе начали поступать все чаще и чаще. Она и сама не заметила как влилась в культуру раннеров. Впрочем, о своем прошлом она предусмотрительно помалкивала.
В конце-концов, за два года бега в тенях, она плавно перебралась из старушки Европы в Новый Свет, откуда не так давно прибыла на Карибы. Сейчас она уже опытный раннер занимающийся тем что помогает другим раннерам прикрывая их магией и от магии. И возможно она не такой уж и большой специалист в том чтобы самой надрать кому-нибудь задницу, но зато специалисты в этом деле могут не отвлекаться.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Джулия `ЭЛКА` Бэнкс

Персонаж мертв

Автор:   Хомячок
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
Девушка среднего роста, с пепельными волосами.
Чуть вздорненький носик и милое личико, полные губы, выразительные зеленые глаза. Одевается по настроению, в котором находится, в основном предпочитает темные цвета.
Предпочитает в одежде практичность, а не красоту, шик и великолепие.
Характер
Спокойная и рассудительная по своей природе, Джулия молчалива, порою даже мечтательна, но на самом деле очень жесткая и циничная особа.
Видимо образ жизни наложил свой отпечаток на девушку. В моменты максимальной концентрации, единственное что выдает эмоции - закушенный правый уголок нижней губы.
По общению с ней непонятно - разговаривает она с тобой, или смотрит куда-то вглубь астрального пространства.
Любопытная, но часто уходит "вглубь" себя, осторожная.
История
С самого рождения Джулия была под крылом мощной корпорации. Корпорация - "Ацтехнолоджи", в которой трудился ее отец , в отделе разработок по созданию новых формул заклинаний, в одном из лондонских отделений.
Матушку свою не помнит. Воспитывалась отцом и его коллегами по работе, так как большую часть детства провела в лаборатории отца.
Свои магические способности проявила в возрасте 6 лет, на радость своему отцу и корпорации, конечно же. С тех самых пор, детство для девочки закончилось.
Корпорация отдала ее в школу ,а затем и в колледж, состоящий при Ацтехнолоджи и весь период обучения, тщательно наблюдала и взращивала молодого мага.
И вот уже Джулия стоит в одной лаборатории со своим постаревшим отцом, и с восхищением перенимает весь его опыт. Казалось бы, что может нарушить сию семейную идиллию?
Любопытство... Обычное любопытство...
Стоило оказаться не в тот час в лаборатории, засидевшись за одной из новых формул и замечтавшись... Девушка, сама не желая того стала свидетелем разговора, между ее отцом и заведующим другой лаборатории. Разговором, о котором она не должна была знать, а уж тем более о том, в чем замешан ее отец. Через неделю, ее вызвал тот самый человек, говоривший с ее отцом, показавший ей запись с камер лаборатории, на которой четко было заснято, как она подслушивает их разговор. И он дал ей выбор, либо она уходит из Ацтехнолоджи, а еще лучше исчезает из страны, либо с утра из реки выловят пару трупов...
Выйдя из кабинета, Джулия простояла в оцепенении около получаса... В ее голове не укладывалось, как родной отец мог пойти на такой шаг! Почему он не предупредил ее?!
Начинающий перспективный маг - Джулия Бэнкс, срывается... Об этом моменте она помнит очень смутно... Дверь кабинета слетает с петель, с шипением падая внутрь... Испуганное лицо Заведующего... Треск и гул от мощного электрического разряда... Запах озона и паленой плоти... Самолет... Алкоголь... Северная Америка... Алкоголь... Тени...
Так Бэнкс и попала к теням, успешно бегая несколько лет и оттачивая свое мастерство. Именно в беге она и заработала свое прозвище "ЭЛКА", за любовь к электричеству.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Мирный

Вне игры

Автор:   Ингероид
Раса:   Эльф
Класс:   Стрелок
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
Среднего роста, не слишком хрупкий эльф, скорее элегантный и быстрый, чем сильный и мощный.
Характер
В настоящий момент(и уже довольно давно) характер Мирного, если рассматривать его тезисно, представляет из себя следующее:
Жёсткий - он никому не даёт пощады или поблажки.
Эгоистичный - хотя своим прихотям он следует всегда.
Жадный - ради удовлетворения прихотей нужны деньги.
Осторожный - опыт с анархами показал ему опасность доверия.
Лживый - а вся жизнь показывала опасность полной(да и частичной) откровенности.
Терпеливый - он всё-таки хороший снайпер, а не просто хороший стрелок, а значит - умеет ждать даже часами.
Нетерпеливый - но ждать годами или хотя бы месяцами он, однако, не умеет.
Параноидальный - немного. Чуть-чуть. Но всё же он боится умереть или даже получить пулю-другую.
История
Мирный(пока ещё нет) рос на улицах Мюнхена и с тех пор, как достал(подобрал, если точнее) свой первый ствол, во всех драках держался подальше от желающих испортить ему шкуру. И он очень талантливо обращался с оружием, так что такие желающие быстро переводились. Но, увы, это не приносило эльфёнку ни денег, ни хотя бы уверенности в завтрашнем дне.
В Saeder-Krupp зарплату платили исправно и это лишило обе его проблемы. А также создало новую: амбициозность. Он хотел больше и это "больше" со временем стало слишком далеко от того "больше" которое он вообще мог получить, оставаясь на одной должности.
Но честный карьерный рост - это долго, а повышение за смертью вышестоящего(убийцу-снайпера не нашли) - быстро. И так, в течении пары годов аппетиты Мирного(всё ещё нет) привели его на пост начальника охраны одного из заводов, готового продать всю информацию об охранных системах банде анархистов.
Терракт прошёл успешно, но анархи ради своих жизней сдали Мирного(уже почти, но пока нет). Как с предателями в итоге обошлись лояльные корпорации охранники - известно разве что им, но Мирному пришлось убегать за море.
За морем(конкретно в северной америке) он несколько лет бегал в тенях. И до сих пор бегает.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.