Кира
Автор: |
|
Romay |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Если вы догадаетесь опустить голову чуть-чуть ниже (ещё чуть-чуть, ну давайте, разомните шею!), то упрётесь взглядом прямиком в макушку рыжей бестии Киры. Как внешность, так и пристрастие к огненным оттенкам при подборе одежды выдаёт в ней своевольность, тягу к приключениям и смене обстановке. А дальше, что описывать? Курносая, с веснушками, с вечно непричёсанными не слишком длинными волосами. Стрижка, если таковая над Кирой когда-либо проводилась, асимметрична, справа локоны отросли длиннее, чем слева. Глаза светло-карие с красноватыми отблесками. На ступнях ног, что нехарактерно для халфлингов, не видно волосяного покроя, делающего их шаги тише и мягче. Кира выглядит худощавой, но при этом атлетичной. Одевается в свободную одежду, которая не препятствует движениям. Носит с собой серебряный посох, украшенный по краям резьбой. Ноги обычно обуты в сандалии.
Характер
-- Черты характера: - «Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома.» - «Для любой ситуации у меня есть уроки, извлечённые из наблюдений за природой.» -- Идеал: Перемены. «Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный)» -- Привязанность: «я собираюсь стать величайшим монахом в мире.» -- Слабость: - «Я слишком пристрастна к элю, вину и прочим спиртным напиткам.» - «В жизни на полную катушку нет места осторожности.»
Фракция: Изумрудный Анклав.
История
Кира происходит из рода Призрачных халфлингов, которые проживают уединённо кланами в Чондалвуде и никогда не покидают место своего обитания, чем коренным образом отличаются от своих гораздо более многочисленных собратьев. Так бы и девушка провела всю жизнь в доме, не зная никого, кроме своих родных и близких, если бы шило в одном всепричинном месте не заставило её как-то ночью тайком сбежать из клана, чтобы посмотреть на жизнь во внешнем мире. А затем, уже с наступлением света, она потерялась и не смогла найти путь обратно, ведь всё выглядело иначе, чем в темноте, а она и не старалась запоминать направления, в которых шла. Слишком уж хорошо были спрятаны дома призрачных хафлингов, чтобы никто чужой не смог отыскать их. Тут, как нельзя кстати, на помощь пришла удача, поставив на пути мелкой девчушки монаха из ближайшего монастыря. Человек, погладив свою длинную седую бороду, послушал историю Киры и взял её с собой. Так и стала полурослица жить в монастыре, часто при этом сбегая оттуда, чтобы посмотреть окрестные деревни и поболтать обо всём с живущими там людьми. И попутно с этим она тренировалась с остальными монахами, считая это забавной игрой. Над ней многие смеялись — ведь она была слабее и мельче, чем многие люди, не всё ей удавалось делать —, и Кира смеялась вместе с ними, но потом показывала чудеса ловкости и проворности, до которых большим и сильным людям было далеко. Несколько лет спустя она достигла уровня мастера в боевом стиле того монастыря и получила все необходимые знания, чтобы ориентироваться в окружающем мире самостоятельно. Она отправилась в путешествие, чтобы посмотреть мир и отточить свои техники, так как Кира собиралась стать самым великим монахом во всём Фаэруне. Даже стихии стали ей понемногу подчиняться. В Хантуму её привела возможность получить хороший опыт в битвах с нежитью и тем самым ещё сильнее отточить своё боевое искусство, позволяющее в ходе сражения управлять огнём, водой, камнем и ветром. Раздача опыта: +4200 — потому что она хорошая! +3600 — бой с всадниками на летучих конях
Навыки
КираМонах 5 ур. / Призрачный халфлинг / хаотично-добрая / Путешественник / Изумрудный Анклав ---------------------------------- Возраст: 19 лет Божество: Шила Периройл Языки: общий, халфлингчий, дворфийский Фракция: Изумрудный Анклав Опыт: 14300/23000 Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Маленький Скорость: 40 футов / 7 клеток Рост: 91 см Вес: 18 кг Класс Брони: 17 = 10 +3 Лов +4 Муд Очки Здоровья: 45 хп = 8 1 ур. + 5х5 2-6 уровни монаха + 6х2 ВЫН Костей Здоровья: 6к8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +4 МУД] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очков] ЛОВ 16 (+3) [7 очков |+2 раса] ВЫН 14 (+2) [7 очков] ИНТ 10 (+0) [2 очка] МУД 18 (+4) [9 очков |+1 раса +2 ASI] ХАР 10 (+0) [2 очка] Спасброски: Сила и Ловкость СИЛ +2, ЛОВ +6, КОН +2, ИНТ +0 , МУД +4, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] -- Сила● Атлетика: +2 (-1 СИЛ +3 БМ) -- Ловкость● Акробатика: +6 (+3 ЛОВ +3 БМ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ● Скрытность:+6 (+3 ЛОВ +3 БМ) -- Интеллект○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) -- Мудрость○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ○ Проницательность: +3 (+3 МУД) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ○ Внимательность: +3 (+3 МУД) ● Выживание: +6 (+3 МУД +3 БМ) -- Харизма○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: — Оружие: простое, короткие мечи Инструменты: флейта, музыкальный рожок ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Серебряный посох+1 (универ. 1д8): +7 атака (+3 Лов +3 БМ +1 чары), 1д6/1д8+4 дробящего урона (+3 Сил +1 чары) - Удар кулаком или ногой: +7 атака (+3 Лов +3 БМ +1 Insignia of Claws), 1д6+4 дробящего урона (+3 Лов +1 Insignia of Claws) Дальние атаки: - Праща (боеприпасы, 30/120): +6 (+3 Лов +3 БМ), 1д4+3 дробящего урона (+3 Лов) Энергия ЦиДЦ спеллов от Ци: 15 = 8 +3 БМ +4 Муд ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Призрачный халфлинг (из сворд коаста) ● Увеличение характеристик: +2 ловкость, +1 мудрость ● Языки: общий, халфлингчий ● Везучий: Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало «1», вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат. ● Храбрый: Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга. ● Проворство полуросликов: Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего. ● Бесшумная Речь: Вы можете общаться телепатически с любым существом в пределах 30 футов от вас. Существо способно вас понять только если оба вы владеете каким-то одинаковым языком. Вы можете одновременно общаться телепатически только с одним существом. Классовые умения и особенности: Монах [6 уровня] ● Владение: -- Доспехи: нет -- Оружие: простое, короткие мечи -- Инструменты: флейта ● Спасброски: сила и ловкость ● Навыки: акробатика и скрытность ===== ● Защита без доспехов - АС=10+ЛОВ+МУД без доспехов ● Боевые искусства: -- ЛОВ вместо СИЛ для атаки и урона безоружным ударом и монашеским оружием; -- Урон безоружной атаки модифицируется с уровнем; -- Если используется действие для атаки, можно потратить бонусное действие на ещё одну безоружную атаку. ● Ци: -- Количество очков ци равно уровню: 6 для 6 лвла; -- ДЦ спасбросков: 8+БМ+МУД -- Действия: -- -- Поступь ветра: 1 очко ци, чтобы за бонус сделать отход или рывок. Дальность прыжков удваивается; -- -- Терпеливая оборона: за 1 очко ци бонусным действием вершить уклонение; -- -- Шквал ударов: после действия атака сразу за 1 очко ци нанести бонусом 2 безоружные атаки вместо 1. ● Движение без доспехов: +15 фт скорость ● Монастырская традиция: Путь четырёх стихий -- Адепт стихий (3 практики): Зубы огненной змеи, Водяной кнут, Натиск штормовых духов ● Отражение снарядов - за реакцию отразить или поймать снаряд. Урон снижается на 1д10+ЛОВ+уровень монаха. Если урон снижен до 0, можно поймать и за 1 очко ци совершить дальнобойную атаку снарядом с дистанцией 20/60. (считается монашеским оружием и добавляется профиенси). ● Медленное падение - реакцией уменьшить урон от падения на 5х уровней монаха. ● Увеличение характеристик - +2 мудрость ● Дополнительная атака ● Ошеломляющий удар - 1 очко ци при атаке рукопашным оружием, цель должна пробросить спас по телосложению или станет ошеломлённой до конца моего следующего хода. ● Энергетические удары - безоружные удары считаются магическими при определения преодоления резистов и иммуна к немаг. атакам Особенности предыстории: Чужеземец (путешественник) ● Навыки: Атлетика, Выживание ● Владение: -- Инструменты: музыкальный рожок ● Языки: дворфийский ● Снаряжение: - ● Умение: Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ● Персонализация: -- Черты характера: - «Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома.» - «Для любой ситуации у меня есть уроки, извлечённые из наблюдений за природой.» -- Идеал: Перемены. «Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный)» -- Привязанность: «я собираюсь стать величайшим монахом в мире.» -- Слабость: - «Я слишком пристрастна к элю, вину и прочим спиртным напиткам.» - «В жизни на полную катушку нет места осторожности.» ---------------------------------- СТИХИЙНЫЕ ПРАКТИКИ● Натиск штормовых духов - Вы можете потратить 2 очка ци, чтобы использовать заклинание порыв ветра ● Зубы огненной змеи - Когда вы в свой ход используете действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, и во время атаки из ваших рук и ног будут вырываться языки пламени. Досягаемость безоружных атак для этой и последующих атак текущего хода увеличивается на 10 футов. Попадание таких атак причиняет урон огнём вместо дробящего урона, и вы можете при попадании потратить ещѐ 1 очко ци, чтобы увеличить урон конкретной атаки на урон огнём 1к10. ● Водяной кнут —Вы можете действием потратить 2 очка ци и создать водяной кнут, сбивающий существ с ног. Существо, которое вы видите, и которое находится в пределах 30 футов от вас, должно совершить спасбросок Ловкости. В случае провала существо получает дробящий урон 3к10, плюс дополнительный дробящий урон 1к10 за каждое дополнительное потраченное очко ци, и вы можете либо сбить его с ног, либо подтянуть его на 25 футов ближе к себе. В случае успешного спасброска существо получает половину урона, не подтягивается и не сбивается с ног ------------------------------------ МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ● Insignia of Claws Wondrous item, uncommon T h e je w e ls in t h is in s ig n ia o f th e C u lt o f t h e D r a g o n fla re w it h p u r p le lig h t w h e n y o u e n t e r c o m b a t , e m p o w e r in g y o u r n a t u r a l fis ts o r n a t u r a l w e a p o n s . W h il e w e a r in g t h e in s ig n ia , y o u g a in a + 1 b o n u s to t h e a t ta c k r o ll s a n d t h e d a m a g e r o l ls y o u m a k e w it h u n a r m e d s t r ik e s a n d n a t u r a l w e a p o n s . S u c h a tt a c k s a re c o n s id e r e d t o b e m a g ic a l. ● Ring of Spell Storing Ring, rare (requires attunement) This ring stores spells cast into it, holding them until the attuned wearer uses them. The ring can store up to 5 levels worth of spells at a time. When found, it contain ld6 - I levels of stored spells chosen by the DM. Any creature can cast a spell of 1st through 5th level into the ring by touching the ring as the spell is cast. The spell has no effect, other than to be stored in the ring. If the ring can't hold the spell, the spell is expendec without effect. The level of the slot used to cast the spel! determines how much space it uses. While wearing this ring, you can cast any spell stored in it. The spell uses the slot level, spell save DC, spell attack bonus, and spellcasting ability of the original caster, but is otherwise treated as if you cast the spell. The spell cast from the ring is no longer stored in it, freeing up space.
Инвентарь
45/45 хп // АС17 // Состояния: — 6/6 ки-пойнтов ● Стихийные практики: -- Натиск штормовых духов: за 2 ки каст Gust of Wind/ Порыв Ветра -- Зубы огненной змеи: 1 ки увел. ренж безоружных атак на 10 до конца хода, сделать урон огненным, за +1 ки к каждой попавшей атаке можно увеличить урон на 1д10. -- Водяной кнут: за 2 ки видимое существо в 30фт делает спас по ловкости, при провале получает 3д10 дроб. урона +1д10 за каждый доп. +1 ки, затем либо сбивается с ног, либо подтягивается на 25фт. При успехе половина урона и не роняется/подтягивается. ● Кольцо хранения заклинаний (до 5 уровней заклов, использует хар-ки кастера заклятье): - Невидимость(2 круг) - Щит(1 круг) - 2х Сглаз (1 круг) ● Действия: -- Боевые искусства: при взятом действии атака за бонус действие 1 безоружный удар дополнительно; -- Поступь ветра: 1 ки, чтобы деш или дизенгейдж за бонус, дальность прыжков удвоена; -- Терпеливая оборона: додж бонусом за 1 ки; -- Шквал ударов: при атаке 2 безоружных удара бонусным за 1 ки; -- Отражение снарядов: реакцией поймать, за 1 ки бросить в другого; -- Ошеломляющий удар: за 1 ки застуннить против спаса по консте попавшей ближней атакой; -- Медленное падение: реакцией долго и небольно падать. ● Особенности: -- Везучий: перебрасывать 1 на своих д20 и брать новый результат; -- Храбрый: спасы от страха с адвантагом; -- Проворство полуросликов: проходить через клетки, занятые существами большего размера. ---------------------------------- [* - требует настройки магический предмет] Посеребрённый Боевой посох+1 600,2 гп 1к6 дробящий 4 фнт. Универсальное (1к8) - +1 к атаке и урону Праща 1 см 1к4 дробящий — Боеприпас (дистанция 30/120) Снаряды для пращи (20) 4 мм 1,5 фнт. Кошель 5 см 1 фнт. 5х зелья лечения == Insignia of Claws. +1 к безоружным атакам и урону. *Кольцо хранения заклинаний Набор путешественника (10 зм // факелы, половина рационов, верёвка выкинуты): Рюкзак 5 фнт. Спальник 7 фнт Столовый набор 1 фнт Трутница 1 фнт Рационы (5 дней) 10 фнт Бурдюк 5 фнт == Одежда, обычная 5 см 3 фнт. ---------------------------------- Деньги: 388,66 зм Вес: 38,5 /40(лёгкая нагрузка)/80(средняя нагрузка) Очки славы (Изумрудный Анклав): 0
|
Вимак
Автор: |
|
Гримсон |
Раса: |
|
Голиаф |
Класс: |
|
Варвар с магией |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 19 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Полное имя: Вимак Проклятый Калагино. Проклятый это кличка, но он сам расскажет потом. Калагино это имя клана. А так что сказать, крепкого сложения голиаф перед вами. Броню не носит, прикрывается плащем, который если отстирать от грязи, то можно будет разглядеть качественную магическую вещь, но разве кому-то придет в голову чистить плащ голиафа?
Характер
Вимак не понимает, как работают его силы и плохо контролирует их. От этого он немного нервный, а так нежнейшей души голиаф.
История
Что могло пойти не так в жизни простого Голиафа? Сидели они как-то с друзьями и пили отвар высокогорных трав и курили трубку мира, и как-то хорошо накурились, и появилось перед глазами нечто. Серьезный приход был, чисто конкретно. Вимак так и не понял, видели ли это остальные, но сам о чем-то с этой сущностью договорился. О многом можно договориться после хорошей трубки мира. Но, кажется, дал он обещание служить в обмен на какие-то услуги.
Сначала казалось, что ничего не изменилось. Но потом оказалось, что появились у Вимака странные способности. Удары его стали более сильными, и вождь клана сказал, что здесь задействовано какое-то проклятие. А когда самого Вимака били, то и того, кто наносил удар, тоже окатывало холодом.
Так и прицепилась к нему кличка проклятый.
До поры до времени продолжал он жить в своем племени. Хуже стало позже, когда стал он видеть в темноте, обрел возможность призывать любое оружие, да и саму темноту. И постановили на совете племени его сильно избить, чтобы выбить у него дурь из головы. Однако как подступились, так он для себя неожиданно оказался где-то в стороне от других голиафов. И сказал ему вождь: "иди прочь, и не возвращайся".
И бежал он из своего селения. А ночью оно явилось снова и потребовала служения. И нужно было изгнать нежить из Хантумы, но сначала найти группу единомышленников в одной таверне... туда и направил он свой путь.
Навыки
Вимак Проклятый КалагиноBarbarian 1 / Warlock 5 (Great old one, blade pact) / Uthgard tribe member Нейтральный законопослушный (в данном случае законом является воля патрона) --------------------------------------------------------------------------------- Armor Class: 16/19 = 10 + 2(Dex) + 3(Con) + 1 (Cloak) + 3 (Shield) Hit Points: 55 = 12 + 5*5(варлок) + 6*3 (кон) Speed: 30 ft. Senses: Passive Perception 13 Languages: Common, Giant, Orc (за бэк) Proficiency Bonus: +3 Опыт: 14300/23000 Lifting weight: 190/380/570 --------------------------------------------------------------------------------- STR 19 (+4) DEX 14 (+2) CON 16 (+3) INT 8 (-1) WIS 10 (0) CHA 13 (+1) Point-buy Con 15 (9), Dex 14 (7), Cha 13 (5), Str 12 (4), Wis 10 (2), Int 8 Saving throws (+3 prof, +1 за плащ) Str +8, Con +7, Dex +3/+6, Wis +1, Int +0, Cha +2 --------------------------------------------------------------------------------- Skills: Athletics +6, Animal handling +3 Survival +3 Perception +3 Insight +3 Варвар: 2 из животные, атлетика, запугивание, природа, внимание, выживание. Выбрано внимание и выживание (мудрость) Происхожение - из племени. Дает еще 2 любых скила (поскольку совпадают с уже имеющимися) Берем обращение с животными и инсайт. И музыкальный или хозяйственный инструмент (выбран барабан) --------------------------------------------------------------------------------- ACTIONSAttack with thrown weapon: +7, урон разный +4 (и +2 за раж) Attack with longsword: +9 (+4 сила, +3 бм, +2 маг), урон 1d8 + 6 (и +2 за раж) Attack with ranged: +5, урон разный +2 --------------------------------------------------------------------------------- SPELLS(no save DC or attack bonus for this list of spells) Кантрипы (3): Booming blade (+1d8 к урону, и еще 2d8, если сдвинется) (V, M - оружие) Predigistation (куча мелких эффектов) (V, S) Blade Ward (получить сопротивляемость к оружейному урону до конца своего следующего хода) (V, S) Заклинания (5): Armor of Agathys (до часа) (1, V, S, M) A protective magical force surrounds you, manifesting as a spectral frost that covers you and your gear. You gain 5 temporary hit points for the duration. If a creature hits you with a melee attack while you have these hit points, the creature takes 5 cold damage. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, both the temporary hit points and the cold damage increase by 5 for each slot level above 1st. Hex (концентрация до часа, bonus) (1 V, S, M) You place a curse on a creature that you can see within range. Until the spell ends, you deal an extra 1d6 necrotic damage to the target whenever you hit it with an attack. Also, choose one ability when you cast the spell. The target has disadvantage on ability checks made with the chosen ability. If the target drops to 0 hit points before this spell ends, you can use a bonus action on a subsequent turn of yours to curse a new creature. A remove curse cast on the target ends this spell early. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 3rd or 4th level, you can maintain your concentration on the spell for up to 8 hours. When you use a spell slot of 5th level or higher, you can maintain your concentration on the spell for up to 24 hours. Darkness (концентрация 10 минут) (2 V, M) Magical darkness spreads from a point you choose within range to fill a 15-foot radius sphere for the duration. The darkness spreads around corners. A creature with darkvision can't see through this darkness, and nonmagical light can't illuminate it. If the point you choose is on an object you are holding or one that isn't being worn or carried, the darkness emanates from the object and moves with it. Completely covering the source of the darkness with an opaque object, such as a bowl or a helm, blocks the darkness. If any of this spell's area overlaps with an area of light created by a spell of or lower, the spell that created the light is dispelled. Mirror image (1 minute) (2, V, S)
Three illusory duplicates of yourself appear in your space. Until the spell ends, the duplicates move with you and mimic your actions, shifting position so it's impossible to track which image is real. You can use your action to dismiss the illusory duplicates. Each time a creature targets you with an attack during the spell's duration, roll a d20 to determine whether the attack instead targets one of your duplicates. If you have three duplicates, you must roll a 6 or higher to change the attack's target to a duplicate. With two duplicates, you must roll an 8 or higher. With one duplicate, you must roll an 11 or higher. A duplicate's AC equals 10 + your Dexterity modifier. If an attack hits a duplicate, the duplicate is destroyed. A duplicate can be destroyed only by an attack that hits it. It ignores all other damage and effects. The spell ends when all three duplicates are destroyed. A creature is unaffected by this spell if it can't see, if it relies on senses other than sight, such as blindsight, or if it can perceive illusions as false, as with truesight. Misty step (bonus) (2, V) Briefly surrounded by silvery mist, you teleport up to 30 feet to an unoccupied space that you can see. Remove curse (touch, 1 action) (3, V, S) At your touch, all curses affecting one creature or object end. If the object is a cursed magic item, its curse remains, but the spell breaks its owner's attunement to the object so it can be removed or discarded.
Dispel magic (120 feet, 1 action) (3, V, S) Choose any creature, object, or magical effect within range. Any spell of 3rd level or lower on the target ends. For each spell of or higher on the target, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell's level. On a successful check, the spell ends. At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, you automatically end the effects of a spell on the target if the spell's level is equal to or less than the level of the spell slot you used.
Слотов: 2 ( третьего уровня). --------------------------------------------------------------------------------- Class traitsInvocations: 3 - Devil's sight (видит в темноте на 120 футов) - Fiendish Vigor (false life на себя at will 1d4+4 временных хитов) - Thristing blade (могу атаковать 2 раза пактовым оружием) Раж (2 раза в день) Бездоспешная защита (10+dex+con), можно щит Pact of the blade (могу создать действием любое ближнее оружие в руке) Телепатия диктовать слова на 30 футов Race traits+2 к силе, +1 к стойкости Скорость 30 Профессия в атлетике Предотвратить d12+con реакцией (до короткого отдыха) Poweful build Аклиматизация к холоду и высоте Языки: общий и гигантский Background feature: Uthgard heritageYou have an excellent knowledge of not only your tribe's territory, but a lso the terrain and natural resources of the rest of the North. You are familiar enough with any wilderness area that you find twice as much food and water as you normally would when you forage there. Additionally, you can call upon the hospitality of your people, and those folk allied with your tribe, often including members of druid circles, tribes of nomadic elves, the Harpers, and the priesthoods devoted to the gods of the First Circle. Ability score improvement: feat Shield master- Если я использую Действие Атаки на своем ходу, то могу бонусным попытаться сбить с ног щитом - AC щита добавить к dex спасам - Если dex спас прошел для ополовинивания, он зануляет
Инвентарь
Cloak of protection (uncommon, attunement) +1 к AC и спасам Gauntlets of ogre power (uncommon, attunement) str->19 Щит+1 10 gp 6lb (на себе) Component pouch 25gp 2lb (на шее) Clothes, common 5gp (на себе без веса?) 5 хилка 2д4+2 Меч +2, сделан пактовым оружием
Рюкзак - Спальный мешок [1 gp - 7 lb] - Столовый набор [2 sp - 1lb] - Рацион на 10 дней [5 gp - 20lb] - Бурдюк 3 штуки = [6sp - 15lb] - Галлон эля = 8 пинт = разлит по двум бурдюкам [2sp] = 7gp 43lb Сумка хранения, содержит 250 рационов
Lifting weight: 8/190/380/570
|
Некрофилакс
Автор: |
|
Mordodrukow |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Снайпер |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 25 [+7] |
Ловкость: | | 25 [+7] |
Выносливость: | | 25 [+7] |
Интеллект: | | 25 [+7] |
Мудрость: | | 25 [+7] |
Обаяние: | | 25 [+7] |
Внешность
Невысокий голубоглазый брюнет. Всегда гладко выбрит, хотя никто никогда не видел, как он бреется.
Носит темно-зеленую робу с капюшоном. Под робой - обычная, видавшая виды одежда путешественника. В паре мест можно видеть заплатки. Также под робой, но поверх одежды, можно увидеть клёпаную кожанку.
Некрофилакс не вооружен, но очень опасен. Владеет магией, которую проявляет через осколок какого-то прозрачного белого кристалла.
Из магических вещей при себе имеет разве что ботинки. Знаток легко опознает в них ботинки, дающие возможность ходить по воздуху.
Характер
У Некрофилакса довольно сложный характер. У него есть свой собственный взгляд на многие вещи, и он готов его отстаивать, иногда забывая о том, что другие тоже имеют право на собственное мнение. Особенно рьяно он готов спорить с теми, кто ставит под угрозу его начинания или, не дай Бог, жизнь.
Крайне подозрительно относится ко всему новому, хотя и не часто это показывает.
Персоналити трейт: - Я славлю моих божеств необычным для этих мест способом. Идеалы: - Подозрительность. Мне следует быть осторожным, так как я не могу отличить друга от врага здесь. Связи: - Моя свобода - лучшее, что у меня есть. Я никому не дам её отнять! Недостатки: - Я тайно считаю всех окружающих говном, потому что моя страна круче, чем та, в которой я нахожусь. - Я могу прикидываться, что не понимаю местного языка, если мне хочется избежать общения.
История
Некрофилакс - маг, родившийся в далёкой южной стране, называемой Халруаа. Строгое магократическое общество со множеством законов и ограничений предоставляло заклинателям широкие возможности для огранки своих способностей, но не поощряло отсебятину и излишнее инакомыслие. Начало служения Некрофилакса королеве-лич было протестом против общественных устоев. Юноша родился с даром к магии, но при этом обладал своенравным характером и не стремился проводить все свои дни за книгами.
Королева дала ему то, чего он желал: власть без лишних усилий. Но взамен пришлось отдать нечто важное. Некрофилакс узнал, что свобода может ограничиваться не только законами. Его покровительница потребовала от него покинуть родину и отправиться в путешествие, не раскрывая, для чего ей это было нужно. Впрочем, поначалу колдун не заметил подвоха, отнесясь к этому, как к путешествию. Королева-лич рассказала ему о других странах. Перспективы открывались шикарные, ведь, Некрофилакс, на голову превосходивший сверстников и приближающийся по силе к учителям, в тех странах быстро стал бы преуспевающим заклинателем. Гордость сыграла своё, и маг отправился в путь.
И вот, долго ли, коротко ли, но он добрался до Хантумы и устроился охотником на нежить. Ему не было понятно, зачем это нужно королеве, но у него получалось убивать, а теперь он мог получать за это деньги. Жизнь налаживалась...
Навыки
Некрофилакс Wild sorcerer 4 + Warlock 2 / Человек / Нейтральный / Far traveler --------------------------------------------------------------------------------- Armor Class: 14 = 10 + 2 (Dex) + 2 (armor) Hit Points: 41 = 8 +7 +7 +7 +6 +6 Speed: 30 ft. Senses: Passive Perception 14 Languages: Всеобщий, Целестиал Proficiency Bonus: +3 Опыт: 15900 / 23000 --------------------------------------------------------------------------------- STR 8 (-1) DEX 14 (+2) CON 14 (+2) INT 10 (+0) WIS 12 (+1) CHA 18 (+4)
Saving Throws: +3 Prof STR -1, DEX +2, CON +5 (Prof), INT +0, WIS +1, CHA (Prof) +7 Также у меня есть сопротивление к спасброскам против болезней --------------------------------------------------------------------------------- SKILLS Arcana: +3 (+0 Int +3 Prof), Religion: +3 (+0 Int +3 Prof), Insight: +4 (+1 Wis +3 Prof), Perception: +4 (+1 Wis +3 Prof), Stealth: +5 (+2 Dex +3 Prof). --------------------------------------------------------------------------------- ACTIONS Spell attacks +3 (Prof) +4 (Cha) +2 (item) --------------------------------------------------------------------------------- SPELLS Сложность заклинания: 15 = 8 + 3 (Prof) + 4 (Cha) +2 против спеллов варлока Модификатор броска атаки: 7 = +3 (Prof) +4 (Cha) +2 для варлоковских --------------------------------------------------------------------------------- Class Traits: - Доспехи (легкие), - Оружие (простое), Sorcerer: - Использование заклинаний (Знает 5 кантрипов и 5 спеллов) - Sorcerous origin (Wild) - Wild magic surge - Tides of chaos - Font of magic (4 сорцери поинта) - Metamagic (Quicken & Extended) - ASI (+2 к Харизме) Warlock: - Otherworldly patron (Undying: королева-лич гитьянки) - Among the dead - Pact magic (Знает 2 кантрипа и 3 спелла) - Eldritch invocations (Eldritch spear, aginizing blast)
Feats ASI: +2 к харизме Spell sniper - Когда вы кастуете заклинание, требующее броска атаки, дальность действия данного заклинания удваивается - Ваши дальнобойные заклинательные атаки игнорируют 1/2 и 3/4 укрытия. - Выберите один кантрип, требующий броска атаки. Теперь вы его знаете. Выбран Eldritch blast. Tools: картишки Saving Throws: Con&Cha Racial Traits: Человек (variant human) Background Skill: Insight, Perception --------------------------------------------------------------------------------- Ячейки магии колдуна: 1 уровень - 4 ячейки, 2 уровень - 3 ячейки Spells Known: Кантрипы Fire bolt Sword burst Ray of frost Message Mage hand
1 уровень Mage armor Shield
2 уровень Mirror image Misty step Cloud of daggers
Ячейки чернокнижника: 1 круг 2 ячейки Spells known: Кантрипы Eldritch blast Spare the dying Blade ward Frostbite
1 уровень False life Ray of sickness Armor of agathys Hex Protection from evil & good
Инвентарь
Хиты: 41/41
На персонаже: 19/40 lb - Аркан фокус (crystal) [10 gp - 1 lb] - Rod of pact keeper +2 - Studded leather [45 gp - 13 lb] - Крылатые сапоги [500 gp - 1 lb] - Одежда путешественника [2gp - 4lb] Рюкзак/Транспорт: 54/150 lb - Набор путешественника: - Рюкзак [2gp - 5lb] - Спальный мешок [1 gp - 7 lb] - Одеяло [5сp - 3lb] - Столовый набор [2сp - 1lb] - Трутница [5сp - 1lb] - 2 факела [2мм - 2lb] - Рацион на 10 днtq [5sp - 20lb] - Бурдюк. [5сp - 5lb] - 50 - футовая пеньковая верѐвка [1gp - 10lb] 5 зелий хила 2д4+2 Деньги: 25 pp 188 gp 3 sp 1 cp
|
Валь Ящер
Автор: |
|
Ингероид |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 19 [+4] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Невысокий, синеволосый. Кожа плотная, толстая, синеватого цвета, состоит из множества крошечных чешуек. Прямой, грубый взгляд, открыто оценивающий собеседника. На удивление радушная, даже чарующая улыбка. Является самым привлекательным аспектом его лица и скрывает заострённые зубы. Ногти слегка изогнуты и напоминают коготки какого-то ящера. На указательном пальце серебряное кольцо в форме трёх переплетённых змей.
Характер
Не видя от мира многого добра не собирается и дарить его, хотя открытое и деятельное зло стремится останавливать, равно как и карающую длань добра. Впрочем, в первую очередь он заботится о своей выгоде и останавливать что-то, не мешающее, но неприятное ему будет только если не пострадает от этого в будущем. Не любит убивать, но легко идёт на убийства, если считает это полезным. Может как планировать, так и действовать наобум - это зависит от настроя. Территориален, причём в основном относительно личной власти и свободы.
История
Валь происходит из древнего, скрытного рода драконьих чародеев, многие века блюдущих чистоту крови и скромно правящих небольшой провинцией на границе Кормира. Феррандесы крайне редко покидали свои земли, но их нынешний глава в свои ранние годы всё-таки несколько лет путешествовал вместе с самим королём, проводившим объезд границ. И в этих путешествиях зачал ребёнка с эльфийкой - пир, устроенный местный графом, эльфийская красота...Проснувшись наутро славный рыцарь трусливо бежал и до отбытия из владений этого князя прятался как мог, а вскоре простился с королём и торопливо отправился в свой родовой замок. Об этой истории Феррандесы узнали нескоро.
Эльфийка Ара сперва не заметила беременность и не придала значения бурной ночи, но вернулась в родной лес сразу как заметила первые признаки ребёнка. Так Валь родился среди эльфов, но прожил с ними - по эльфийским меркам - совсем недолго - полуэльф, спонтанно исторгающий магическую энергию был им противен и опасен.
Мирно жить он не захотел, армейская служба не стала его призванием, хотя с неё он начал, - слишком много дисциплины и командиров там было. Осталась только вольная охота за сокровищами. Например, сокровищами королевства мёртвых.
Навыки
Фракция: Жентарим. Armor Class: 17 = 13 (Dragonic Resilience) +3 (DEX) + 1 (Плащ) Hit Points: 50 = 6+4+(4+4)*5 Speed: 30 ft. Senses: Passive Perception 15 Languages: Общий, Драконий, Эльфийский, Орочий Proficiency Bonus: +3 Опыт: 15 100/21 000 --------------------------------------- Сила: 8 [-1] Ловкость: 16 [+3] Выносливость: 16 [+3] Интеллект: 19 [+4] Мудрость: 12 [+1] Обаяние: 18 [+4] --------------------------------------- Saving Throws: +0 Strength +4 Dexterity +6 Constitution (prof) +4(1) Intelligence +3 Wisdom +8 Charisma (prof) --------------------------------------- Skills: Атлетика: -1 Str, 3 Prof = 2 Запугивание: 4 Cha, 3 Prof = 7 Проницательность: 2 Wis, 3 Prof = 5 Убеждение: 4 Cha, 3 Prof = 7 Скрытность: 3 Dex, 3 Prof = 6 Восприятие: 2 Wis, 3 Prof = 5 --------------------------------------- ACTIONS Melee Attacks: -Shocking Grasp: +8(3 Cha, 3 Prof) преимущество против целей в/из железе, 2д8+4 током, запрет на реакции Ranged Attacks: --------------------------------------- Proficiency bonus +3 --------------------------------------- Proficiencies: Weapons: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Languages: Общий, Эльфийский, Драконий, Орочий --------------------------------------- SPELLS Сложность спасброска: 15 = 8 +3 (Prof) +4 (Cha) Модификатор броска атаки: 7 = +3 (Prof) +4 (Cha) --------------------------------------- Race features: -Тёмное зрение: 60 фт. -Фейское наследие: преимущество против магического очарование, нельзя магически усыпить. -Владение: Скрытность и Восприятие --------------------------------------- Class features: Источник магии: -Единицы чародейства - число равно уровню. -Свободное заклинательство - преобразование ячеек и единиц чародейства за бонус, но не больше 1 ячейки за ход. -Стоимость ячеек - ячейка становится единицами чародейства, числом равным уровню; ячейка стоит по таблице: 1- 2, 2 - 3, 3 - 5, 4 - 6, 5 - 7. Draconic Resilience: -АС без доспехов = 13(кожа близка к чешуе дракона), ХП больше на один за каждый уровень класса "Чародей". Metamagic: -Могу изменить заклинание одним из двух путей: - -Удвоенное заклинание - за единицы чародейства, равные уровню заклинания(1 для заговоров), нацеливаю заклинание на вторую цель в радиусе накладывания заклинания. - -Ускоренное заклинание - 2 единицы чародейства, заклинание творится бонусным действием. Увеличение характеристик: +2 Харизма. Драконий предок: -Синий дракон. -Харизма удваивается для общения с драконами. Родство со стихией: - Урон током от заклинаний увеличивается на модификатор Харизмы. - За 1 очко чародейства можно получить сопротивление урону током на 1 час. --------------------------------------- Черты: --------------------------------------- Предыстория: Солдат: -Владение: Запугивание, Атлетика, наземный транспорт, кости -Языки: Орочий --------------------------------------- Spells Known(0 - 5, 1+ - 6): 0 уровень: Control Flames Transmutation Level: Cantrip Casting time: 1 Action Range: 60 feet Components: S Duration: Instantaneous or 1 hour
You choose nonmagical flame that you can see within range and that fits within a 5-foot cube. You affect it in one of the following ways: • You instantaneously expand the flame 5 feet in one direction, provided that wood or other fuel is present in the new location. • You instantaneously extinguish the flames within the cube. • You double or halve the area of bright light and dim light cast by the flame, change its color, or both. The change lasts for 1 hour. • You cause simple shapes—such as the vague form of a creature, an inanimate object, or a location—to appear within the flames and animate as you like. The shapes last for 1 hour. If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action. Friends Enchantment Level: Cantrip Casting time: 1 Action Range: Self Components: S, M (a small amount of makeup applied to the face as this spell is cast) Duration: Concentration, up to 1 minute
For the duration, you have advantage on all Charisma checks directed at one creature of your choice that isn’t hostile toward you. When the spell ends, the creature realizes that you used magic to influence its mood and becomes hostile toward you. A creature prone to violence might attack you. Another creature might seek retribution in other ways (at the DM’s discretion), depending on the nature of your interaction with it. Lightning Lure Evocation Level: Cantrip Casting time: 1 Action Range: 15 feet Components: V Duration: Instantaneous
You create a lash of lightning energy that strikes at one creature of your choice that you can see within range. The target must succeed on a Strength saving throw or be pulled up to 10 feet in a straight line toward you and then take 1d8 lightning damage if it is within 5 feet of you. At higher level: This spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8). Shocking Grasp Evocation Level: Cantrip Casting time: 1 Action Range: Touch Components: V, S Duration: Instantaneous
Lightning springs from your hand to deliver a shock to a creature you try to touch. Make a melee spell attack against the target. You have advantage on the attack roll if the target is wearing armor made of metal. On a hit, the target takes 1d8 lightning damage, and it can’t take reactions until the start of its next turn. At higher level: The spell’s damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8). Shape Water Transmutation Level: Cantrip Casting time: 1 Action Range: 30 feet Components: S Duration: Instantaneous or 1 hour
You choose an area of water that you can see within range and that fits within a 5-foot cube. You manipulate it in one of the following ways: • You instantaneously move or otherwise change the flow of the water as you direct, up to 5 feet in any direction. This movement doesn’t have enough force to cause damage. • You cause the water to form into simple shapes and animate at your direction. This change lasts for 1 hour. • You change the water’s color or opacity. The water must be changed in the same way throughout. This change lasts for 1 hour. • You freeze the water, provided that there are no crea- tures in it. The water unfreezes in 1 hour. If you cast this spell multiple times, you can have no more than two of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action. 1 уровень: Detect Magic (Ritual) Divination Level: 1 Casting time: 1 Action Range: Self Components: V, S Duration: Concentration, up to 10 minutes
For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any. The spell can penetrate most barriers, but is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt. Feather Fall Transmutation Level: 1 Casting time: Reaction: When you or a creature within 60 feet of you falls Range: 60 feet Components: V, M (a small feather or piece of down) Duration: 1 minute
Choose up to five falling creatures within range. A falling creature’s rate of descent slows to 60 feet per round until the spell ends. If the creature lands before the spell ends, it takes no falling damage and can land on its feet, and the spell ends for that creature. Shield Abjuration Level: 1 Casting time: Reaction; Reaction trigger: You are hit by an attack or targeted by the magic missile spell Range: Self Components: V, S Duration: 1 round
An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the start of your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering attack, and you take no damage from magic missile. 2 уровень: Hold Person Enchantment Level: 2 Casting time: 1 Action Range: 60 feet Components: V, S, M (a small, straight piece of iron) Duration: Concentration, up to 1 minute
Choose a humanoid that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be paralyzed for the duration. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target. At higher level: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional humanoid for each slot level above 2nd. The humanoids must be within 30 feet of each other when you target them. Invisibility Illusion Level: 2 Casting time: 1 Action Range: Touch Components: V, S, M (an eyelash encased in gum arabic) Duration: Concentration, up to 1 hour
A creature you touch becomes invisible until the spell ends. Anything the target is wearing or carrying is invisible as long as it is on the target’s person. The spell ends for a target that attacks or casts a spell. At higher level: When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd. Misty Step Conjuration Level: 2 Casting time: 1 Bonus Action Range: Self Components: V Duration: Instantaneous
Briefly surrounded by silvery mist, you teleport up to 30 feet to an unoccupied space that you can see. 3 уровень: Counterspell Abjuration Level: 3 Casting time: Reaction, which you take when you see a creature within 60 feet of you casting a spell Range: 60 feet Components: S Duration: Instantaneous
You attempt to interrupt a creature in the process of casting a spell. If the creature is casting a spell of 3rd level or lower, its spell fails and has no effect. If it is casting a spell of 4th level or higher, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10+ the spell’s level. On a success, the creature’s spell fails and has no effect. At higher level
When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the interrupted spell has no effect if its level is less than or equal to the level of the spell slot you used. Haste Transmutation Level: 3 Casting time: 1 Action Range: 30 feet Components: V, S, M (a shaving of licorice root) Duration: Concentration, up to 1 minute
Choose a willing creature that you can see within range. Until the spell ends, the target’s speed is doubled, it gains a +2 bonus to AC, it has advantage on Dexterity saving throws, and it gains an additional action on each of its turns. That action can be used only to take the Attack (one weapon attack only), Dash, Disengage, Hide, or Use an Object action. When the spell ends, the target can’t move or take actions until after its next turn, as a wave of lethargy sweeps over it.
Инвентарь
ХП: 50/50 Ячейки: 1-4/4, 2-2/3, 3-3/3 Чародейство: 6/6 Кольцо Плащ Защиты(Настроен): Диадема Ума(Настроен): Интеллект становится 19, если был меньше Помело Лёта(Настроен): Это деревянное помело весит 3 фунта и действует как обычная метла, пока вы не сядете на неё верхом и не произнесёте командное слово. После этого она начинает парить и может подняться в воздух. У неё скорость полёта 50 футов. Она может поднимать до 400 фунтов, но при весе 200 фунтов её скорость уже уменьшается до 30 футов. Помело перестаёт парить, когда вы приземляетесь. Вы можете отправить помело в другое место, находящееся в пределах 1 мили, если произнесёте командное слово и назовёте место, знакомое вам. Помело вернётся к вам, когда вы произнесёте второе командное слово, при условии, что помело всё ещё находится в пределах 1 мили. Кошель: - 30 зм. - 5 зелий лечения 2д4+2 - 2,5 фнт - Палочка М для заклинаний без цены компонента - 1 фнт Рюкзак: - 307 зм. - Палочка М для заклинаний без цены компонента - 1 фнт - спальник - 7 фнт - столовый набор - 1 фнт - Руна ранения. - 3 кольца по 250 зм. - Свиток Сотворение(Creation) - Графин Бесконечной Воды: Вы можете действием откупорить графин и произнести одно из трёх ключевых слов, после чего из графина выливается указанное количество пресной или солёной воды (на ваш выбор). Вода прекращает литься в начале вашего следующего хода. У вас есть следующие варианты: • «Ручей» производит 1 галлон воды. • «Фонтан» производит 5 галлонов воды. • «Гейзер» производит 30 галлонов воды, которая вырывается струёй 30 футов длиной и 1 фут шириной. Держа графин, вы можете бонусным действием нацелиться графином на существо, которое видите в пределах 30 футов от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе получит дробящий урон 1к4 и будет сбита с ног. Вместо существа вы можете нацелиться на предмет, который никто не несёт и не носит, и который весит не больше 200 фунтов. Предмет или падает или толкается на 15 футов от вас.
|
Баласар Турнурот
Автор: |
|
DYABLOOS |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Достаточно хорошо сложенный полуэльф, обладающий глазами небесной частоты, чего нельзя сказать о его душе, и белоснежными волосами, которые доходят до плеч, однако кожа также имеет нездоровый бледный оттенок. Одной из отличительных черт является татуировка на груди в виде разрастающегося дерева, обделенного листвой.
Характер
"Я не хочу вечно жить на земле, но умирать так не хочется мне..."(С) Безмятежный, но импульсивный и может слегка упрямый. Одиночка, который не любит связывать себя с кем либо, но от предложения связать кого-нибудь навряд ли откажется. К сожалению или к радости, но годы проведенные в уединении наградили Баласара безумием, которое он старается скрывать. Неизвестно как, но наравне с низкой самооценкой уживается его комплекс Бога, которые сменяют друг друга в зависимости от того, какая точка зрения ему более выгодна.
История
Баласар с юношеских лет воспитывался в стенах храма в обществе монахов и кардиналов, занимавшихся его обучением в качестве жреца, которому было суждено стать опорой и защитой для всех нуждающихся, если бы не одно "но"... Несмотря на все те знания, которые его наставники передали ему, Баласар оказался не готов к тем испытаниям, которые ожидали его за храмовыми стенами.
Навыки
Баласар ТурнуротЖрец 5-го уровня / Полуэльф / Нейтрально-злой / Отшельник Опыт: 6500/14000 Класс брони 19 = 17 + 2(Щит) Здоровье 38 = 10 + 7 + 7 + 7 + 7 Скорость 30 футов. Бонус мастерства +3 Языки: Общий, эльфийский, гномий, и небесный. ХарактеристикиСила - 16 (+3) Ловкость - 8 (-1) Выносливость - 14 (+2) Интеллект - 10 (0) Мудрость - 18 (+4) Харизма - 10 (0) Спасброски: Мудрость, Харизма Сила +3, Ловкость -1, Выносливость +2, Интеллект 0, Мудрость +7, Харизма +3 УменияАкробатика(Л) -1 Уход за животными(М) +4 Магия(И) 0 Атлетика(С) +6 (Раса) Обман(Х) 0 История(И) +3 (Класс) Проницательность(М) +7 (Класс) Запугивание(Х) 0 Анализ(И) 0 Медицина(М) +7 (Предыстория) Природа(И) 0 Внимательность(М) +7 (Раса) Выступление(Х) 0 Убеждение(Х) 0 Религия(И) +3 (Предыстория) Ловкость рук(Л) -1 Скрытность(Л) -1 Выживание(М) +4 Ближняя атака:Булава. +6 к броску атаки. Урон 1к6 + 3 дробящий. Заклинания:Сложность спасброска 15 = 8 + 3(БМ) + 4(Мудрость) Модификатор броска атаки 7 = 3(БМ) + 4(Мудрость) Ячейки заклинаний: Известные заговоры - 4, ячейки 1-го уровня - 4 ячейки, ячейки 2-го уровня - 3 ячейки, - ячейки 3-го уровня - 2 ячейки. Заклинания Домена Жизни:Благословение1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля святой воды) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Лечение ран1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. Божественное оружие2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Вы создаёте в пределах дистанции парящее призрачное оружие, существующее, пока заклинание активно, или пока вы не накладываете это заклинание ещё раз. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах 5 футов от оружия. При попадании цель получает урон силовым полем, равный 1к8 + модификатор вашей базовой характеристики. Вы можете бонусным действием в свой ход переместить оружие на 20 футов и повторить атаку по существу, находящемуся в пределах 5 футов от него. Оружие может быть любой формы. Жрецы божеств, связанных с конкретным оружием (святой Катберт известен своей булавой, а Тор — молотом), создают эффект в виде именно такого оружия. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждые две ячейки выше второго. Малое восстановление 2 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота. Возрождение3 уровень, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (бриллиант, стоящий 300 зм, расходуемый заклинанием) Длительность: Мгновенная Вы касаетесь существа, мёртвого не больше минуты. Это существо возвращается к жизни с 1 хитом. Это заклинание не может оживить существ, умерших от старости, а также не восстанавливает отсутствующие части тел. Маяк надежды3 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Это заклинание дарует надежду и живучесть. Выберите любое количество существ в пределах дистанции. Пока заклинание активно, все цели совершают спасброски Мудрости и спасброски от смерти с преимуществом, а также восстанавливают от любого лечения максимально возможное количество хитов. Заговоры:Починка Заговор, преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (два магнетита) Длительность: Мгновенная Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах. СветЗаговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М (светлячок или фосфоресцирующий мох) Длительность: 1 час Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 футов. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания. Священное пламяЗаговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Похожее на огонь сияние нисходит на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон излучением 1к8. Для этого спасброска цель не получает преимуществ от укрытия. Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). Указание Заговор, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается. Известные заклинания:Защита от добра и зла 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (святая вода или порошок серебра и железа, расходуемые заклинанием) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от определённого вида существ: аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали. Защита предоставляет несколько преимуществ. Существа выбранного вида совершают с помехой броски атаки по цели. Цель также не может быть очарована, испугана и одержима ими. Если цель уже очарована, испугана или одержима таким существом, цель совершает последующие спасброски от таких эффектов с преимуществом. Лечащее слово 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого. Направленный снаряд 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Вспышка света устремляется к выбранному вами существу в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон излучением 4к6, и следующий бросок атаки по цели, совершённый до конца вашего следующего хода, совершается с преимуществом, благодаря мистическому тусклому свету, остающемуся недолго на цели. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого. Подмога2 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (полоска белой ткани) Длительность: 8 часов Ваше заклинание наделяет союзников стойкостью и решимостью. Выберите до трёх существ в пределах дистанции. На время длительности максимум хитов и текущие хиты всех целей увеличиваются на 5. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, хиты целей увеличиваются ещё на 5 за каждый уровень ячейки выше второго. Щит веры 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (небольшой пергамент со святыми письменами) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Мерцающее поле появляется, окружая выбранное вами существо в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД. Молебен лечения 2 уровень, воплощение Время накладывания: 10 минут Дистанция: 30 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Каждое из шести существ на ваш выбор, видимых в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 2к8 + модификатор вашей базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго. Духовные стражи 3 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футовый радиус) Компоненты: В, С, М (символ веры) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Вы вызываете духов, защищающих вас. Пока заклинание активно, они заполняют пространство в пределах 15 футов от вас. Если вы добрый или нейтральный, они могут выглядеть как ангелы или феи (на ваш выбор). Если вы злой, они могут выглядеть исчадиями. Когда вы активируете это заклинание, вы можете указать любое количество существ, видимых вами, на которых и будет действовать это заклинание. Скорость этих существ в этой области уменьшена вдвое, и когда такое существо впервые за ход входит в область или начинает там ход, оно должно совершить спасбросок Мудрости. При провале существо получает урон излучением 3к8 (если вы добрый или нейтральный) или урон некротической энергией 3к8 (если вы злой). При успехе существо получает половину урона. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше третьего. Множественное лечащее слово 3 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Вы произносите слова восстановления, и до шести существ на ваш выбор, видимых в пределах дистанции, восстанавливают хиты в количестве, равном 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, восстанавливается дополнительно 1к4 хитов за каждый уровень ячейки выше 3. Рассеивание магии 3 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Выберите одно существо, предмет или магический эффект в пределах дистанции. Все заклинания 3 уровня и ниже на цели оканчиваются. Для каждого заклинания с уровнем 4 или выше совершите проверку базовой характеристики. Сл равна 10 + уровень заклинания. В случае успеха это заклинание оканчивается. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, вы автоматически заканчиваете эффекты заклинаний на цели, чей уровень не превышает уровень использованной ячейки заклинаний. Особенности полуэльфов Увеличение характеристик. Значение всех характеристик увеличивается на 1. Ваш размер - Средний. Базовая скорость перемещения - 30 футов. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском языках ещё одном языке. Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор. Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Классовые умения Хиты Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень жреца Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень жреца после первого Владение Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие Инструменты: Нет Спасброски: Мудрость, Харизма Навыки: Выберите два навыка из следующих: История, Медицина, Проницательность, Религия, Убеждение Божественный канал На 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни. Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, сила равна сложности спасброска ваших заклинаний жреца. Начиная с 6 уровня вы можете использовать Божественный канал дважды перед отдыхом, а начиная с 18 уровня, вы можете использовать его три раза перед отдыхом. По окончанию короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования. Божественный канал: Изгнание нежити Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. Уничтожение нежити Начиная с 5 уровня, когда нежить проваливает спасбросок от вашего умения изгнание нежити,существо мгновенно уничтожается, если его показатель опасности не превышает значения, указанного в таблице: 5 уровень ПО 1/2 или ниже 8 уровень ПО 1 или ниже 11 уровень ПО 2 или ниже 14 уровень ПО 3 или ниже 17 уровень ПО 4 или ниже Домен жизни Домен жизни сосредоточен на трепещущей позитивной энергии — одной из фундаментальных сил вселенной, которая поддерживает жизнь. Боги жизни способствуют жизнеспособности и здоровью, исцеляя больных и раненых, заботясь о нуждающихся, и отгоняя нежить и силы смерти. Почти любое не злое божество может претендовать на влияние в этом домене, особенно божества земледелия (такие как Чонтиа, Аравай и Деметра), боги солнца (такие как Латандер, Пелор и Ра-Хорахти), боги исцеления и выносливости (такие как Ильматер, Мишакаль, Аполлон и Диан Кехт) и боги домашнего очага и общин (такие как Гестия, Ха-тор и Болдрей). 1 уровень: Благословение, лечение ран 3 уровень: Божественное оружие, малое восстановление 5 уровень: Возрождение, маяк надежды 7 Уровень: Защита от смерти, страж веры 9 Уровень: Множественное лечение ран, оживление Бонусное владение На 1 уровне вы осваиваете владение тяжёлыми доспехами. Поборник жизни Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания. Божественный канал: Сохранение жизни Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Божественный канал, чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструкторах. Личность и предыстория Отшельник Владение навыками: Медицина, Религия Владение инструментами: Набор травника Языки: Один на ваш выбор Умение: Откровение. Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество. Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию. Жизнь в уединении. Черты характера. Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситуациях. Идеал. Сила. Сила. Уединение и созерцание — путь к мистической и магической силе. Привязанность. Моя изоляция позволила познать великое зло, уничтожить которое могу один лишь я. Слабость. Я скрываю тёмные, кровожадные мысли, не ушедшие ни после изоляции, ни после медитаций. Черты: Лекарь Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества: • Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. • Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимуму имеющихся у него Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.
Инвентарь
Грузоподъёмность 240 (На персонаже в общем 124 фнт.) На персонаже: 76 фнт. Булава 5 ЗМ. Урон 1к6 дробящий. Вес 4 фнт. Наборный доспех 200 ЗМ. КД 17. Вес 60 фнт. Требования: Сила 15. Особенности: Помеха. Щит 10 ЗМ. КД +2. Вес 6 фнт. Особенность: Священный символ. Отличная одежда 15 ЗМ. Вес 6 фнт. Рюкзак: 38 фнт. Рюкзак 2 ЗМ. Вес 5 фнт. Бурлюк 2 СМ. Вес 5 фнт. (полн.) Верёвка, шёлковая (50 футов) 10 ЗМ. Вес 5 фнт. Крюк-кошка 2 ЗМ. Вес 4 фнт. Комплект целителя 5 ЗМ. Вес 3 фнт. Одеяло 5 СМ. Вес 3 фнт. Книга 25 ЗМ. Вес 5 фнт. Писчее перо 2мм. Чернила (бутылочка 30 грамм) 10 ЗМ. Фонарь, направленный 10 ЗМ. Вес 2 фнт. Набор травника 5 ЗМ. Вес 3 фнт. Мешок с компонентами 25 ЗМ. Вес 2 фнт. Святая вода (фляга) 25 ЗМ. Вес 1 фнт. Рацион (5 дня) 25 СМ. Вес 10 фнт. Деньги: 623 ЗМ. 8 СМ. 8 ММ.
|
Эрдан Аутондиэль
Автор: |
|
Ваха |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Невысокий, худощавый, быстрый эльф. Глаза светло-карие, волосы темно-рыжие, короткие. На лице обычно сдержанно-холодное выражение. Одет в потрепанную хламиду серого цвета, при ходьбе опирается на посох. За плечами рюкзак с вещами, за пояс заткнута веточка омелы. На шее висит небольшой медальон на длинной цепочке.
Характер
Эрдан спокоен и выдержан на людях, что неудивительно для монаха, чья жизнь в монастыре была пронизана дисциплиной и подчинением старшим. Расслабиться и быть собой он мог только в саду монастыря, среди деревьев и цветов. Неудивительно, что когда Эрдан отправился в леса, когти дисциплины разжались, и с тех пор немногое говорит о строгом воспитании эльфа. Вновь отправившись к людям, Эрдан обычно хорошо владеет собой, но оскорбление природы по прежнему может вывести монаха из себя.
История
Эрдан с раннего детства воспитывался в монастыре Ваарден, в окружении монахов школы Летящего Зверя, которая учила объединять традиционные тренировки монахов с лесной магией друидов. Сам он быстро стал полноправным монахом, но не остался в монастыре, а отправился в глухие леса на границе с территориями нежити. Некоторое время эльф прожил в уединении, пока наконец не увидел, как леса подвергаются порче и уничтожаются. Понимая, что в одиночку ему не справиться с тысячами нежити, Эрдан отправился в отделение Изумрудного Анклава и вступил в ряды организации, отправившись на битву с нежитью.
Навыки
Эрдан Аутондиэль Монах пути открытой руки 3 /Друид круга луны 2 / Лесной эльф / Принципиально нейтральный / Отшельник AC: 16=10+3(лов)+3(муд) ХП: 10+7+7+7+6=38 Proficiency Bonus: +3 Speed: 45 Senses: Passive Perception 16, darkvivson 60 ft Size: Medium Languages: Common, Elfish, Goblin, Druidic --------------------------------------------------------------------------------- Сила 10(+0) Ловкость 16(+3) Телосложение 14(+2) Интеллект 10(+0) Мудрость 16(+3) Харизма 8(-1) Saving Throws: +3 Prof STR +2 (Prof), DEX +6(Prof), CON +2, INT +0, WIS +3, CHA +1 --------------------------------------------------------------------------------- Skills: Лечение(Муд) +6 (+3 Wis, +3 prof) Внимательность(Муд) +6(+3 Wis, +3 prof) Скрытность(Лов) +6(+3 Dex, +3 prof) Ловкость рук(Wis) +6(+3 Dex, +3 prof) Религия (Инт) +3(+0 Int, +3 prof) --------------------------------------------------------------------------------- ACTIONS Melee Attacks: – Боевой посох (Обе руки) + 6 = +3 Dex,+3 Prof урон 1d8 + 3 Dex - Кулак (левая рука) + 7 = +3 Dex,+3 Prof, +1 Items урон 1d4 + 3 Dex, +1 Items --------------------------------------------------------------------------------- SPELLS Сложность заклинания: 14 = 8 + 3 (Prof) + 3 (Wis) Модификатор броска атаки: 6 = +3 (Prof) +3 (Wis) --------------------------------------------------------------------------------- Class Traits: - Доспехи (легкие, средние, щиты, кроме металлических), - Оружие (простое, короткие мечи), - Язык друидов - Использование заклинаний Бездоспешная защита - АС=10+Муд+Лов. Боевые искусства С 1 уровня, ваши тренировки боевых искусств позволяют вам использовать боевой стиль, использующий рукопашные удары и монашеское оружие. К этому оружию относятся короткие мечи и любое простое оружие ближнего боя, которое не помечено как двуручное или тяжёлое. Если вы используете рукопашные атаки или монашеское оружие и при этом не используете доспехи и щит, то вы получаете следующие преимущества: Вы можете использовать Ловкость вместо Силы при бросках атаки и урона рукопашными атаками и монашеским оружием. Вы можете использовать кубик d4 вместо обычного урона рукопашной атаки или монашеского оружия. Этот кубик улучшается по мере роста уровня монаха и указан в графе Боевые Искусства в таблице монаха. Когда вы в свой ход совершаете Атакующее действие с использованием рукопашных атак или монашеского оружия, вы можете сделать одну дополнительную рукопашную атаку в качестве дополнительного действия. Например, если вы совершили Атакующее действие коротким посохом, то вы можете сделать дополнительную рукопашную атаку при условии, что вы уже не совершили дополнительное действие в этом ходу. Ки Начиная со 2 уровня, ваши тренировки позволяют вам контролировать мистическую энергию Ки. Доступная вам энергия представлена очками Ки. Их количество зависит от уровня монаха и представлено в графе Очки Ки в таблице Монаха. Вы можете расходовать эти очки для использования различных способностей. На 2 уровне у вас три таких способности: Шквал Ударов, Терпеливая Защита и Шаг Ветра. Потраченные очки ки восстанавливаются после короткого или полного отдыха. Вы должны медитировать по-меньшей мере 30 минут отдыха, чтобы восстановить очки. Некоторые из способностей ки требуют, чтобы ваша цель сделала спасбросок, пытаясь противостоять воздействию способности. КС спасброска вычисляется следующим образом: КС спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости Шквал ударов Совершив Атакующее действие в свой ход, вы можете потратить 1 очко ки, чтобы сделать два рукопашных удара в качестве дополнительного действия. Терпеливая защита В свой ход вы можете потратить 1 очко ки, чтобы использовать Уклонение в качестве доп. действия. Шаг ветра В свой ход вы можете потратить 1 очко ки, чтобы сделать Выход из боя или Рывок в качестве дополнительного действия. Кроме того, ваша дальность прыжка удваивается на этот ход. Скорость без доспехов Начиная со 2 уровня, ваша скорость передвижения без доспехов и щита увеличивается на 10 футов. Этот бонус увеличивается по мере увеличения уровня монаха, как это показано в соответствующей графе в таблице Монаха Отражение стрел Начиная с 3 уровня, вы в качестве реакции можете отразить или поймать стрелу, или другой снаряд, если в вас попали атакой дальнего боя. В этом случае урон от атаки снижается на 1d10+ модификатор Ловкости + уровень монаха. Если урон от атаки снижен до 0, то вы можете поймать снаряд, если он достаточно мал, чтобы его можно было удержать в одной руке, и по-крайней мере одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд таким образом, то можете потратить 1 очко ки, чтобы сделать атаку дальнего боя, используя пойманный снаряд. Вы получаете бонус мастерства для этой атаки, даже если не владеете данным оружием, поскольку в данном случае оно считается монашеским. Дальность такой атаки 20/60. - Архетип монаха: Путь открытой руки - Попав по существу любой из атак Шквала Ударов, вы можете применить на него один из следующих эффектов: • Сбейте противника с ног, если он не сделает спасбросок по Ловкости. • Оттолкните противника на расстояние до 15 футов от вас, если он не сделает спасбросок по Силе • Противник не может совершать ответные действия до начала вашего следующего хода. - Дикая форма Начиная со 2 уровня, в качестве действия вы можете принять форму животного, которого вы видели прежде. Вы можете использовать эту способность дважды. Для восстановления зарядов необходим короткий или полный отдых. Ваш уровень друида определяет зверей, в которых вы можете превращаться в соответствии с таблицей Звериных Форм. Например, на 2 уровне, вы можете превратиться в любого зверя чей уровень опасности равен 1/4 или ниже, который не имеет воздушной или водной скорости. Количество часов, которое вы можете находиться в звериной форме, равно половине вашего уровня друида (с округлением в меньшую сторону). После этого вы возвращаетесь в обычную форму, если не использовали эту способность снова. В качестве доп.действия в свой ход вы можете преждевременно вернуться в обычную форму. Способность также заканчивается преждевременно, если вы теряете сознание, ваши ОЗ падают до 0 или вы умираете. В звериной форме, действуют следующие правила: Ваши игровые данные заменяются данными животного, но вы сохраняете мировоззрение, личность, а также параметры Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Вы также сохраняете умения и спасброски, в дополнение к тем, которые получаете от животного. Если существо имеет такое же умение, что и вы, но с большим бонусом, используйте умение этого существа. Если существо обладает легендарными способностями или способностями для логова, вы не можете их использовать. • Когда вы превращаетесь, то получаете ОЗ и Кубик Здоровья этого животного. После возврата в обычную форму ваши ОЗ возвращаются в то состояние, в котором они были до превращения. Однако, если вы вернулись в результате того, что ваши ОЗ упали до нуля, всякий избыточный урон переносится на вашу нормальную форму. Например, вы получили 10 урона, находясь в звериной форме с 1 ОЗ, при этом вы превращаетесь в нормальную форму и получаете 9 урона. Если избыточный урон не опустил ОЗ нормальной формы ниже 0, то вы остаетесь в сознании. • Вы не можете произносить заклинания, а ваши способности к общению и деятельности, требующей рук, ограничены возможностями вашей звериной формы. Превращение не нарушает вашей концентрации на заклинании, которое уже было произнесено, или совершать действия, которые являются частью уже произнесенного заклинания, например, призыв молнии. • Вы сохраняете бонусы от любых особенностей своего класса, расы или других источников и можете их использовать, если ваша звериная форма физически способна на это. Однако вы теряете способности, связанные с чувствами, например, темновидение, если ваша новая форма не обладает ими. • Вы выбираете падает ли ваша экипировка на землю, сливается с вашей новой формой, или остается одетой на ней. Одетая экипировка функционирует как обычно, однако ДМ решает насколько целесообразно для новой формы носить ту или иную часть экипировки, в зависимости от её формы и размера. Ваша экипировка не меняет размера или формы, чтобы соответствовать новой форме и любая её часть, которая не подходит к новой форме, либо упадет на землю, либо сольется с формой. Экипировка, которая сливается с формой не оказывает никакого влияния, пока вы не вернетесь в свою нормальную форму. - Архетип друида - Круг луны - Выбирая этот круг на 2 уровне, вы получаете возможность использовать Дикую Форму как дополнительное действие вместо стандартного. Кроме того, находясь в Дикой Форме, в качестве дополнительного действия вы можете потратить одну ячейку заклинаний, чтобы восстановить 1d8 ОЗ за каждый уровень потраченной ячейки. Формы круга Ритуалы вашего круга позволяют вам превращаться в более опасных животных. Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Дикую Форму, чтобы превратиться в животное с уровнем опасности 1 (игнорируйте столбик Макс. УО в таблице Звериных форм, но соблюдайте другие ограничения) Особенности расы +2 ловкость, +1 мудрость. Темновидение. Привыкшие к темным лесам и ночному небу, эльфы имеют исключительное зрение в темноте и условиях плохой видимости. При тусклом освещении, вы видите на расстоянии 60 футов так, словно при ярком свете, а в темноте так, словно при тусклом освещении. Однако вы не можете различать цвета в темноте, только оттенки серого. Обостренные чувства. Вы обладаете умением Восприятие. Волшебное происхождение. Вы обладаете преимуществом при спасбросках против очарования, кроме того вас невозможно усыпить магией. Транс. Эльфы не нуждаются во сне. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии на протяжении 4 часов в день. (В Общем языке подобная медитация называется трансом). В процессе медитации, вам в некотором роде могут сниться сны, которые на деле являются умственными упражнениями, которые стали возможными благодаря годам тренировок. Подобная медитация равносильна 8 часам сна у человека. Tools: Набор травника Background Skill: Религия, Лечение --------------------------------------------------------------------------------- Ячейки магии: 1 уровень - 3 ячейки Spells Known: Кантрипы Сотворение костра Трюк, призыв Время подготовки: 1 действие Дальность: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, до 1 минуты Вы создаете огонь на поверхности земли в точке, которую можете видеть в пределах дальности заклинания. Пока заклинание действует, огонь занимает область в кубе со стороной 5 футов. Любое существо, которое оказалось в этой области в момент произнесения заклинания, должно сделать спасбросок по Ловкости или получит 1d8 урона огнем. Существо также должно делать спасбросок, если оно впервые за ход оказывается в области действия заклинания или заканчивает свой ход в ней. Урон заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8). Управление землей Трюк, преобразование Время подготовки: 1 действие Дальность: 30 футов Компоненты: С Длительность: Мгновенно или 1 час (см. ниже) Выберите область земли или камня, которую вы можете видеть в пределах дальности заклинания, и которая помещается в куб со стороной 5 футов. Вы можете управлять ими одним из нижеперечисленных способов: Если вы выбираете область рыхлой земли, вы можете мгновенно извлечь ее и переместить на расстояние до 5 футов. Это перемещение не обладает достаточной силой, чтобы нанести урон. Вы можете создавать узоры или цвета на поверхности земли или камня, для передачи слов, изображений или форм. Эффект действует 1 час. Если выбранная область находится на поверхности земли, вы можете сделать ее труднопроходимой. Аналогично вы можете сделать труднопроходимую местность нормальной. Эффект действует 1 час. Если вы произносите это заклинание несколько раз, вы не можете поддерживать более 2 не мгновенных эффектов одновременно. В качестве действия вы можете отменить один из действующих эффектов.
1 уровень Заклинания Ледяной кинжал 1 круг призыв Время подготовки: 1 действие Дальность: 60 футов Компоненты: С, М (капля воды или кусочек льда) Длительность: Мгновенно Вы создаете осколок льда и метаете его в существо, которое находится в пределах дальности заклинания. Сделайте заклинательную атаку дальнего боя. При попадании цель получает 1d10 колющего урона. Будь то промах или попадание, осколок взрывается. Цель и каждое существо в 5 футах от нее, должны сделать спасбросок по Ловкости или получат 2d6 урона холодом. Создание и уничтожение воды 1 круг преобразование Время подготовки: 1 действие Дальность: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля воды для создания или несколько песчинок для уничтожения) Длительность: Мгновенно Вы можете создать или уничтожить воду. Создание воды. Вы создаете до 10 галлонов чистой воды в открытой ёмкости в пределах дальности заклинания. Или же призванная вода проливается дождем в кубе со стороной 30 футов, гася при этом любое незащищенное пламя. Уничтожение воды. Вы уничтожаете до 10 галлонов воды в открытой ёмкости в пределах дальности заклинания. Или же уничтожаете туман в кубе со стороной 30 футов.
Исцеление ран 1 круг проявление Время подготовки: 1 действие Дальность: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенно Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает ОЗ, равное 1d8 + ваш модификатор параметра заклинаний. Это заклинание не действует на нежить и големов.
Добряника 1 круг преобразование Время подготовки: 1 действие Дальность: Касание Компоненты: В, С, М (веточка омелы) Длительность: Мгновенно В вашей руке появляется до десяти ягод, наделенных магией. Любое существо может съесть ягоду в качестве действия. Ягода восстанавливает 1 ОЗ и равна дневному запасу еды для 1 существа. Ягоды теряют свою силу, если их не съели в течение 24 часов после произнесения заклинания.
Обнаружение магии 1 круг прорицание (ритуальное) Время подготовки: 1 действие Дальность: Вы Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, до 10 минут Пока действует заклинание, вы чувствуете наличие магии в 30 футах вокруг вас. Если вы чувствуете магию таким образом, то в качестве действия вы можете увидеть ауры всех существ и предметов в области, наделенных магией, вы также узнаете школу магии, если она есть. Заклинание проходит через большинство препятствий, но его останавливает камень толщиной 1 фут, металл толщиной 1 дюйм, тонкий слой свинца, дерево или земля толщиной 3 фута.
Инвентарь
Закупка на 1000 золотых МАЗЬ КЕОГТОМА 250 зм, 0.5 фнт Чудесный предмет, необычный Это стеклянная банка, три дюйма в диаметре, содержит 3 дозы густой мази, которая слабо пахнет алоэ. Банка и её содержимое весят 0,5 фунта. Действием можно проглотить или нанести на кожу одну дозу мази. Существо, которое делает так, восстанавливает 2к8 + 2 хита, перестаёт быть отравленным и излечивается от всех болезней. Insignia of Clothes 500 зм While wearing the insignia you gain a +1 bonus to the attack rolls and the damage rolls you make with unarmed strikes and natural weapons. Such attacks are considered to be magical. Веточка омелы 1 зм Одежда путешественника 2 зм 4 фнт 3 набора лекаря 15 зм 9 фнт Шелковая веревка 50 футов 10 зм 5 фнт Рюкзак 2 зм 5 фнт Ведро 5 см 2 фнт 2 Бурдюка(полные) 4 см 8 фнт Провизия на 5 дней 25 см 10 фнт Короткий посох 2 см 4 фнт 4 зелья лечения 200 зм 4 фнт 15 зм, 9 см Итого 49.5/50 фнт
|
Роар Айрон
Автор: |
|
The OnIy One |
Раса: |
|
Дженази |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Кожа, серая как пепел и горячая, словно по жилам девушки бежит не кровь, а огонь. Длинные, платиновые волосы, чёрной лентой завязанные в хвост над затылком, полностью закрывают лоб, а две особо длинные пряди сбоку падают на плечи. Рыжие глаза напоминают огонь - то тлеют, будто потухшие угли, то загораются ярким пламенем, отражая настроение хозяйки. Смазливое личико, хоть и часто серьёзное, вместе с фигурой и формами Роар делают из неё привлекательную женщину. Отдельного внимания заслуживают руки и ноги, закованные в некое подобие брони по самые локти и колени. Если снять всё железо с них, то они будут напоминать раскалённую лаву, застывшую на локтях и коленях. Если их просто скрыть под одеждой, то рано или поздно они всё равно себя выдадут слишком ярким светом. Или просто начнут прожигать ткань, если та будет сделана из ненадлежащего материала. Одета в приличного вида костюм из белой рубашки с чёрной юбкой-корсетом и гольфинами (длинные гольфы), а обута в туфли на каблуках. Более удобную одежду она захватить, увы, не успела. Только плащ. Ростом она будет несколько ниже, чем кажется - пять с половиной футов. Весит и вовсе немного - сто двадцать три фунта, - что несколько странно, если учесть объёмы, в которых она поглощает пищу.
Характер
Смелая, гордая, несколько заносчивая дева, способная плюнуть в лицо хоть огру, хоть дворянину (последний при этом рискует получить ожоги лица), если ей не понравится это самое лицо. До жути любопытная и ещё более до жути упрямая, легче гору сдвинуть, чем убедить её сделать (или не сделать) что-то, если она не хочет. Но легко подкупается тайными знаниями - хотя вряд ли у наших героев такие найдутся, - или хорошей едой с выпивкой. Часто пускает в адрес остальных неприятные слова, если они того заслуживают, и совершенно не беспокоится об этом, будучи уверенной, что её и пальцем не смогут тронуть. Любит поболтать с кем-нибудь, т.к. долгие годы была лишена подобного удовольствия (товарищ по учёбе оказался не слишком общительным типом). Понятия о застенчивости лишена от слова "совсем".
Черты характера: -Я не стесняюсь говорить в лицо то, на что остальные только намекнут или вовсе промолчат. -Больше всего на свете я люблю тайны. Идеал: -Независимость. У меня свободолюбивая натура. Никто не смеет указывать мне, что делать. Привязанности: -Однажды, я стану могущественной волшебницей. После этого я заберу назад отнятый у меня когда-то давно Кхатирун и верну ему былое величие. -Чума столетней давности передалась мне от родителей, и теперь медленно пожирает меня изнутри. Я должна найти способ её убить, пока она не убила меня - чего бы это ни стоило. Слабости: -Я говорю, не обдумывая слова, чем часто оскорбляю других. -Моя гордость (или упрямство...) не позволяет мне отступить даже когда шансов почти нет.
Фракция: Арфисты
История
Родная правнучка последнего правителя Кхатируна, о существовании которой практически никому неизвестно. Была подобрана в ещё совсем малом возрасте странствующим магом-эладрином, давним другом отца Роар. Родители не захотели оставлять дочь у себя, побоявшись, что окружающие люди могут превратить её жизнь в кошмар из-за того, что она - дженази. Впоследствии провела всю жизнь в Хантуме, обучаясь в башне тайнам магии вместе с другим мальчишкой (который, спустя несколько, повздорил с магом и ушёл) и лишь изредка отправляясь в поездки с учителем, чтобы посмотреть на мир. В целом, её всё устраивало, хотя ей не раз было сказано, что при желании она всегда может вернуться назад. До недавних пор практически ничего не знала о Хантуме и вообще ничего не знала о своём происхождении. Учитель ушёл на следующий день, не предупредив Роар и оставив ей только свой магический кристалл и красную повязку - опознавательный знак для Арфистов, с которыми он сотрудничал. За несколько дней до начала нашего повествования в ней начали проявляться признаки чумы, которая сто лет назад погубила весь Кхатирун. И вскоре, будто Роар кто-то проклял, на её башню наткнулась группа Светоносцев и приняла Роар за некромантку, которая была заодно с Хантумой. Их можно понять - несколько мертвецов, прислуживающих девушке и расхаживающих вокруг неё, очень легко могли создать неправильное впечатление, вкупе с её видом. Стоит ли говорить, что ей пришлось бежать, а от её башни не осталось камня на камне? Именно это событие толкнуло волшебницу к её решению уничтожить Хантуму и возродить Кхатирун. Она поклялась, что отомстит за всё, что сделал Раджа Тхираям с её семьёй, землями и поданными.
Навыки
Роар Айрон Волшебница 5 уровень / Огненная дженази / Хаотично-нейтральная / Мудрец (подмастерье волшебника) --------------------------------------------------------------------------------- Armor Class: 12 = 10 +2 (Dex) Hit Points: 27 = 7 +5 +5 +5 +5 Speed: 30 ft. Senses: Passive Perception 11, Darkvision 60 ft. Languages: Common, Primordial, Abyssal, Infernal Proficiency Bonus: +3 Опыт: --------------------------------------------------------------------------------- STR 10 (+0) DEX 14 (+2) CON 13 (+1) INT 16 (+3) WIS 12 (+1) CHA 10 (+0)
Saving Throws: STR +0, DEX +2, CON +1, INT +6 (+3 Prof), WIS +4 (+3 Prof), CHA +0 --------------------------------------------------------------------------------- SKILLS Arcana: +6 (+3 Int, +3 Prof) History: +6 (+3 Int, +3 Prof) Insight: +4 (+1 Wis, +3 Prof) Investigation: +6 (+3 Int, +3 Prof) --------------------------------------------------------------------------------- SPELLS Сложность заклинания: 14 = 8 +3 (Int) +3 (Prof) Модификатор броска атаки: +6 = +3 (Int) +3 (Prof) --------------------------------------------------------------------------------- Class Traits: -Оружие (кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты) -Использование заклинаний -Магическое восстановление -Магические традиции (Школа Прорицания) --Знамение -Бдительная
Feats Бдительная (+5 Инициатива, невозможно застать врасплох, скрытые существа не получают преимущество для бросков атаки)
Tools: none Saving Throws: Int&Wis Racial Traits: +2 Con, +1 Int, Darkvision (60ft.), Fire Resistance, Produce Flame cantrip, Burning Hands spell Background Skills: History, Arcana --------------------------------------------------------------------------------- Ячейки магии: 4/3/2 Spells Known: Заговоры -Создание пламени (использует мод. Телосложения для атаки) -Волшебная рука -Малая иллюзия -Свет -Сообщение 1 уровень -Огненные ладони (1/долгий отдых. Использует мод. Телосложения для атаки. Не записано в книге) -Доспех мага -Поиск фамильяра (ритуал) -Щит -Жуткий смех Таши -Обнаружение магии (ритуал) -Понимание языков (ритуал) 2 уровень -Пылающий шар -Фейерверки -Открывание 3 уровень -Контрзаклинание -Огненный шар -Мельфовы метеоры -Леомундова хижина (ритуал) -Восставший труп
Инвентарь
Деньги: проиграла. Ячейки: 4/3/2 Осталось: 2/2/1 Заряды в палочке: 7/7 Заклинания: 1: Доспех мага, Жуткий смех Таши, Щит 2: Пылающий шар, Фейерверки 3: Контрзаклинание, Восставший труп, Огненный шар
На персонаже: -Костюм (4 фнт.) -Волшебная палочка снарядов -Бурдюк (5 фнт.) -2 зелья лечения (1 фнт.) -Книга заклинаний (3 фнт.) -Кошель (1 фнт.) -Кристалл (1 фнт.) -Мел -Писчее перо -Чернила -Свиток заклинания (Левитация) -Комплект целителя В рюкзаке: -Абак (2 фнт.) -Бумага (14 листов) -50 футов шёлковой верёвки (5 фнт.) -Книга (5 фнт.) -6 мешков (3 фнт.) -Мыло -Рационы (20 дней, 40 фнт.) -Спальник (7 фнт.) -Столовый набор (1 фнт.) -Драконьи шахматы (1/2 фнт.) -Ставка трёх драконов (карты)
|
Круск
Автор: |
|
Romay |
Раса: |
|
Орк |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 17 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 6 [-2] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Мощный высокий орк, чей цвет кожи приближается к пепельно-серому с лёгким оттенком зелёного. Лицо большое, уродливое и покрыто шрамами; особенно неказисто выглядит шрам, срезавший часть губы и левой щеки, обнажая челюсть за ними. Выступающие из рта клыки имеют сколы и выщербины. Глаза глубоко посажены. На макушке растёт свободная поросль жёстких волос, стоящая торчком. Подбородок закрыт бородкой, и до ушей тянутся бакенбарды. В ушах вставлено множество простых и не особо сочетающихся друг с другом украшений. Есть украшения и на грязном чешуйчатом доспехе — это всякие ожерелья из клыков диких животных, цепочки и тд. Круск сам похож на животное, огромное и опасное, сильное и готовое в любой момент ворваться в бой. Защищается он щитом, а бьёт... Палкой. Обыкновенной металлической палкой, которая, однако, была зачарована и посеребрена.
Характер
-- Черты характера: - «Мне нравится быть сильным и крушить вещи.» - «Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху.» -- Идеал: Мощь. «В жизни и войне побеждает сильнейший. (Злой)» -- Привязанность: «Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть.» -- Слабость: - «Ярость к врагам ослепляет меня и делает безрассудным.» - «Я скорее съем свой доспех, чем признаюсь, что был неправ.»
Дополнительно: не умеет читать. Фракция: Жентарим.
История
Племя орков, в котором родился Круск, уничтожили, ещё когда он был младенцем. А его самого не стали убивать — сделали рабом, как и нескольких других орков. В детстве он выполнял работу, которую на него сваливали и которую он делал из рук вон плохо, потому что был чрезмерно глуп. Его, конечно, научили говорить, но Круск так и не урузумел, как говорить целые связные предложения, обходясь односложными вопросами и ответами. Когда орк вырос и стал слишком... Опасен, его отправили на арену. После месяца обучения владению ужасным по качеству оружием его вывели на первый бой. Он выжил, убил своих противников, которых было двое, но и сам чуть не погиб. В дальнейшие несколько лет смерть стала близким спутником орка, но ей так и не удалось забрать его в своё царство, а он то же время получил и держал за собой статус чемпиона арены, постоянно сражаясь с претендентами на его титул. После его "выкупила" одна солдатская наёмничья часть, работающая на Жентарим, чтобы он отслужил в ней. Несмотря на все прецеденты (в том числе замятое офицерами убийство солдата, с которым Круск повздорил), случившиеся с ним там, Круск неплохо провёл 3 года и обзавёлся хорошим снаряжением. А дальше он пошёл в "свободное плавание" — один пьяница надоумил его отправиться в Хантуму с отрядом охотников на нежить. В Хантуме можно много сражаться и заработать много денег. Врагов не убывает практически. Есть, где развернуться. А много денег можно потратить на много вещей, еды и выпивки. В общем: походы в Хантуму — это хорошо!
Навыки
Круск Воин 5 ур. / Орк / хаотично-злой / солдат ---------------------------------- Возраст: 24 лет Божество: Темпус
Фракция: Жентарим Языки: общий, орочий Опыт: 6500/14000 Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 196 см Вес: 112 кг
Класс Брони: 18 = 14 чешуйчатый доспех +2 Лов +2 щит Очки Здоровья: 49 хп = 10 1 ур. + 4х6 2-5 уровни воина + 5х3 ВЫН Костей Здоровья: 5к10 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3 бонус мастерства +0 МУД] ---------------------------------- СИЛ 17 (+3) [9 очков |+2 раса] ЛОВ 14 (+2) [7 очков] ВЫН 16 (+3) [9 очков |+1 раса] ИНТ 6 (-2) [0 очков |-2 раса] МУД 10 (+0) [2 очка] ХАР 8 (-2) [0 очков]
Спасброски: Сила и Конста СИЛ +6, ЛОВ +2, КОН +6, ИНТ -2 , МУД +0, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] -- Сила ● Атлетика: +6 (+3 СИЛ +3 БМ) -- Ловкость ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) -- Интеллект ○ Магия/Аркана: -2 (-2 ИНТ) ○ История: -2 (-2 ИНТ) ○ Анализ: -2 (-2 ИНТ) ○ Природа: -2 (-2 ИНТ) ○ Религия: -2 (-2 ИНТ) -- Мудрость ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ● Медицина: +3 (+0 МУД +3 БМ) ● Внимательность: +3 (+0 МУД +3 БМ) ● Выживание: +3 (+0 МУД +3 БМ) -- Харизма ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ● Запугивание: +2 (-1 ХАР +3 БМ) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: игровой набор (кости), транспорт (сухопутный) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Серебряный посох+1 (универ. 1д8): +7 атака (+3 Сил +3 БМ +1 чары), 1д6+6 дробящего урона (+3 Сил +2 Стиль +1 чары) - Тычок концом посоха: +7 атака (+3 Сил +3 БМ +1 чары), 1д4+6 дробящего урона (+3 Сил +2 Стиль +1 чары) - Метательное копьё (метательное (дис. 30/120)): +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к6+5 колющего урона (+3 Сил +2 Стиль)
Дальние атаки: - Метательное копьё (метательное (дис. 30/120)): +6 атака (+3 Сил +3 БМ), 1к6+3 колющего урона (+3 Сил) - Сеть (Метательное (дистанция 5/15), особое): +5 атака (+2 Лов +3 БМ) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Орк ● Увеличение характеристик: +2 сила, +1 выносливость и -2 интеллект ● Языки: общий, орочий ● Навык: запугивание ● Темновидение 60 фт. ● Агрессивность: на бонус-экшен двигаться вплоть до полной скорости к врагам (типа деш, но остановиться перс должен ближе к выбранному врагу, которого он видит или слышит) ● Мощное телосложение: считается за Большое существо при расчётах переносимого веса (крч., удваивается переносимый вес).
Классовые умения и особенности: Воин [5 уровня] ● Владение: -- Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты -- Оружие: простое, воинское -- Инструменты: нет ● Спасброски: сила и выносливость ● Навыки: внимательность и выживание ===== ● Боевой стиль (Дуэлянт) - +2 к урону одноручным оружием ● Второе дыхание (1д10+5 хп (лвл воина)/ шортрест) ● Всплеск действий (одно использование) - дополнительный экшен/шортрест ● Воинский архетип (Чемпион) -- Критические попадания [3 ур.] - крит атаками оружием на 19/20 ● Увеличение характеристик - черта Мастер Древкового Оружия: -- При действии Атака можно на бонус-экшен ударить противоположным концом оружия (алебарда, глефа, боевой посох) на д4+мод. хар-ки дробящего урона; -- Существа провоцируют опорту, когда входят в пределы досягаемости ● Дополнительная атака
Особенности предыстории: Солдат [пехотинец] (изменен навык запугивание на медицину, т.к. у орка запугивание уже есть) ● Навыки: атлетика, медицина ● Владение: -- Инструменты: игральные кости, транспорт (сухопутный) ● Снаряжение: - ● Умение: Воинское звание Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всѐ ещѐ признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. ● Персонализация: -- Черты характера: - «Мне нравится быть сильным и крушить вещи.» - «Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху.» -- Идеал: Мощь. «В жизни и войне побеждает сильнейший. (Злой)» -- Привязанность: «Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть.» -- Слабость: - «Ярость к врагам ослепляет меня и делает безрассудным.» - «Я скорее съем свой доспех, чем признаюсь, что был неправ.»
Инвентарь
49/49 хп // 18АС // Состояния:
● Криты: 19 и 20 на бросках. Опорты провоцируются также при входе в предел досягаемости оружия. ● Всплеск действий: (0/1) ● Бонус-экшены: -- Ударить концом посоха на д4+бонус при взятом действии Атака -- Агрессивный деш: (рывок) к врагу, которого перс видит/слышит. Остановиться он должен ближе к нему, чем стоял ранее -- Второе дыхание: (1/1) - +1д10+5 хп ---------------------------------- Посеребрённый Боевой посох+1 600,2 гп 1к6 дробящий 4 фнт. Универсальное (1к8) - +1 к атаке и урону Чешуйчатый 50 зм 14 + модификатор Лов (макс. 2) — Помеха 45 фнт Щит 10 зм +2АС — — 6 фнт. 10х Метательное копьё 5 гп 1к6 колющий 20 фнт. Метательное (дистанция 30/120) 3х Сеть 3 зм — 9 фнт. Метательное (дистанция 5/15), особое 2х Зелье лечения 100 зм 1 фнт Алхимический огонь (фляга) 50 зм 1 фнт 2х Комплект целителя 10 зм 6 фнт [20/20] == Набор путешественника (10 зм): Рюкзак 5 фнт. Спальник 7 фнт Столовый набор 1 фнт Трутница 1 фнт 10 факелов 10 фнт Рационы (10 дней) 20 фнт Бурдюк 5 фнт 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку 10 фнт == Одежда, обычная 5 см 3 фнт. 5x Масло (фляга) 5 см 5 фнт. Игровой набор Кости 1 см — ---------------------------------- 47 гп отдал Вимаку, персонажу Гримсона. 60 гп отдал Урту, персонажу Ингероида Деньги: 53,7 зм Вес: 159 / 170(лёгкая нагрузка)/340(средняя нагрузка)
Очки славы (Жентарим): 0
|
Урт
Автор: |
|
Ингероид |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 19 [+4] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Высокий, худой как палка мужчина, испещрённый шрамами, двигающийся легко и чуть-ли не летая. И вокруг него всегда ветренно. Длинные космы чёрных волос надо лбом грубо обрезаны и подвязаны широкой и плотной тканью - под ней диадема интеллекта. Одет в свободную одежду из ткани. На поясе кошель. На спине сумка с притороченной верёвкой. Посох носит на плече как копьё.
Характер
Угрюмый и злой, он может умело прятать свой оскал, но делает это очень, очень редко, предпочитая честность и прямоту. А ещё проявление своей силы, хотя теперь уже - только магической. Порывист. И жесток, что вкупе с первым образует Урту много проблем и возможностей для применения своей магии и переходов в новые места - его черты, появившейся взамен силе тела.
-- Черты характера: - «Мне нравится быть сильным и крушить вещи.» - «Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху.» -- Идеал: Мощь. «В жизни и войне побеждает сильнейший. (Злой)» -- Привязанность: «Доверия стоят только хорошие воины.» -- Слабость: - «Я следую за своими желаниями.» - «Я никогда не отступаю.»
История
Урт происходил из кочевого племени, имя которого уже забыто и потому значения не имеет. Сам Урт никому его не называет и старается не вспоминать. В засушливый год многосторонней войны между степняками-людьми, орочьими племенами и Империей людей все мужчины его племени погибли в бою, а женщины и малые дети...о них Урт не слышал, ведь он первый и единственный раз бежал с поля боя и потом - дальше, через земли империи в предгорные леса, где поселился в лесу, живя охотой и самогоном. Через некоторое время он с удивлением, а потом и ужасом обнаружил, что начинает худеть, истончаться и слабеть. А потом, когда от прежних сильных рук и ног остались одни травинки, он услышал ветер магии внутри себя. Освоившись с этим дикарь вышел из леса и пошёл туда, где слышал ветер сильнее всего - в места сражений. Он воевал свободным наёмником или участвовал в разграблениях гробниц, но не сидел на месте никогда.
Навыки
Урт. Чародей(Синий Дракон) 5 / Человек(альтернативный) / Хаотично-злой / Чужестранец AC: 13(Драконья стойкость)+3(Ловкость)=16 ХП: 6+2+2+1+(4+2+2+1)*4=47 Speed:/Senses: Passive Perception 10 Languages: Common, Orc, Primordial, Draconic Proficiency Bonus: +3 Опыт: 6500/14000 Size: Medium Armor: Weapons: посох, кинжал, лёгкий арбалет, дротик Tools: Рожок Сила 8(-1) Ловкость 16(+3) Телосложение 14(+2) Интеллект 8(-1)/19(+4) Мудрость 10(+0) Харизма 18(+4) Saving Throws: +3 Prof STR -1, DEX +3, CON +4(Prof), INT +4, WIS +0, CHA +7 (Prof) Skills: Athletics(Str) +2 Intimidation(Cha) +7 Survival(Wis) +3 Arcana(Int) +7 Stealth(Dex) +6 Действия: Дальнобойные атаки: - Огненный снаряд - +7, 2д10 огнём, 60 футов Рукопашные атаки: - Чародейский посох - +2, 1д6-1 - Электрошок - +7(↑ против металлических доспехов), 2д8 током, запрет делать реакции, касание Спасбросок от заклинаний: 8+4+3=15 Заклинания: Заговоры: Огненный снаряд Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: мгновенно Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несѐт и не носит. Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5 уровня (2к10), 11 уровня (3к10), 17 уровня (4к10).
Электрошок Evocation
Level: Cantrip Casting time: 1 Action Range: Touch Components: V, S Duration: Instantaneous
Lightning springs from your hand to deliver a shock to a creature you try to touch. Make a melee spell attack against the target. You have advantage on the attack roll if the target is wearing armor made of metal. On a hit, the target takes 1d8 lightning damage, and it can’t take reactions until the start of its next turn. At higher level: The spell’s damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8). Порыв Transmutation
Level: Cantrip Casting time: 1 Action Range: 30 feet Components: V, S Duration: Instantaneous
You seize the air and compel it to create one of the following effects at a point you can see within range: • One Medium or smaller creature that you choose must succeed on a Strength saving throw or be pushed up to 5 feet away from you. • You create a small blast of air capable of moving one object that is neither held nor carried and that weighs no more than 5 pounds. The object is pushed up to 10 feet away from you. It isn’t pushed with enough force to cause damage. • You create a harmless sensory affect using air, such as causing leaves to rustle, wind to slam shutters shut, or your clothing to ripple in a breeze. Молниевая цепь Evocation
Level: Cantrip Casting time: 1 Action Range: 15 feet Components: V Duration: Instantaneous
You create a lash of lightning energy that strikes at one creature of your choice that you can see within range. The target must succeed on a Strength saving throw or be pulled up to 10 feet in a straight line toward you and then take 1d8 lightning damage if it is within 5 feet of you. At higher level: This spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8). Свет Evocation
Level: Cantrip Casting time: 1 Action Range: Touch Components: V, M (a firefly or phosphorescent moss) Duration: 1 hour
You touch one object that is no larger than 10 feet in any dimension. Until the spell ends, the object sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet. The light can be colored as you like. Completely covering the object with something opaque blocks the light. The spell ends if you cast it again or dismiss it as an action.
If you target an object held or worn by a hostile creature, that creature must succeed on a Dexterity saving throw to avoid the spell. 1 круг: Щит Аbjuration
Level: 1 Casting time: Reaction trigger: You are hit by an attack or targeted by the magic missile spell Range: Self Components: V, S Duration: 1 round
An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the start of your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering attack, and you take no damage from magic missile. Падение пёрышком Transmutation
Level: 1 Casting time: Reaction: When you or a creature within 60 feet of you falls Range: 60 feet Components: V, M (a small feather or piece of down) Duration: 1 minute
Choose up to five falling creatures within range. A falling creature’s rate of descent slows to 60 feet per round until the spell ends. If the creature lands before the spell ends, it takes no falling damage and can land on its feet, and the spell ends for that creature. 2 круг: Левитация Transmutation
Level: 2 Casting time: 1 Action Range: 60 feet Components: V, S, M (either a small leather loop or a piece of golden wire bent into a cup shape with a long shank on one end) Duration: Concentration, up to 10 minutes
One creature or object of your choice that you can see within range rises vertically, up to 20 feet, and remains suspended there for the duration. The spell can levitate a target that weighs up to 500 pounds. An unwilling creature that succeeds on a Constitution saving throw is unaffected.
The target can move only by pushing or pulling against a fixed object or surface within reach (such as a wall or a ceiling), which allows it to move as if it were climbing. You can change the target’s altitude by up to 20 feet in either direction on your turn. If you are the target, you can move up or down as part of your move. Otherwise, you can use your action to move the target, which must remain within the spell’s range.
When the spell ends, the target floats gently to the ground if it is still aloft. Туманный шаг Conjuration
Level: 2 Casting time: 1 Bonus Action Range: Self Components: V Duration: Instantaneous
Briefly surrounded by silvery mist, you teleport up to 30 feet to an unoccupied space that you can see. 3 круг: Контрзаклинание Abjuration
Level: 3 Casting time: Special Range: 60 feet Components: S Duration: Instantaneous
1 reaction, which you take when you see a creature within 60 feet of you casting a spell
You attempt to interrupt a creature in the process of casting a spell. If the creature is casting a spell of 3rd level or lower, its spell fails and has no effect. If it is casting a spell of 4th level or higher, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10+ the spell’s level. On a success, the creature’s spell fails and has no effect. At higher level
When you cast this spell using a spell slot of 4th level or higher, the interrupted spell has no effect if its level is less than or equal to the level of the spell slot you used. Гипнотический узор Illusion
Level: 3 Casting time: 1 Action Range: 120 feet Components: S, M (a glowing stick of incense or a crystal vial filled with phosphorescent material) Duration: Concentration, up to 1 minute
You create a twisting pattern of colors that weaves through the air inside a 30-foot cube within range. The pattern appears for a moment and vanishes. Each creature in the area who sees the pattern must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature becomes charmed for the duration. While charmed by this spell, the creature is incapacitated and has a speed of 0.
The spell ends for an affected creature if it takes any damage or if someone else uses an action to shake the creature out of its stupor. Особенности класса: Очки чародейства - кол-во равно уровню, восстанавливаются на длинном отдыхе, можно получать их из слотов(очки равны уровню слота) и слоты можно получать из них(уровень - очки чародейства: 1 - 2; 2 - 3; 3 - 5; 4 - 6; 5 - 7). Заклинательство - все заклинания запомнены, одно добавляется каждый уровень, одно заменяется тогда же, нельзя добавлять заклинания и заменять заклинаниями, которые нельзя применять за отсутствием ячеек нужного уровня. Владение Примордиалом. При сотворении заклинания 1+ уровня можно за бонус без провокации АОО переместиться на 10 футов. +2 Харизма. Метамагия - известны метамагии Усиленное заклинание и Продлённое заклинание. Удвоенное заклинание - за 1 очко чародейства за круг заклинания(1 для заговоров) можно наложить заклинание на две цели вместо одной, если оно накладывается на одну цель на текущем уровне ячейки. Продлённое заклинание - за 1 очко чародейства можно увеличить длительность заклинания, уже имеющего длительность 1+ минуты, вдвое, но не больше, чем до 24 часов. Особенности расы: +1 Харизма и Выносливость. Черта - Крепкий - +2 ХП за уровень. Владение Скрытностью. Особенности предыстории: Владение Атлетикой, выживанием и рожком. Возможность находить еду на пятерых во время путешествия, если не делаю ничего другого. Общее понимание окружающей местности.
Инвентарь
ХП: 47/47 Очки чародейства: 5/5 Слоты: 1-4/4; 2-3/3; 3-2/2
На персонаже(16/40): - Одежда путешественника [2gp - 4lb] - Кошель -- Деньги[0gp] - Диадема интеллекта - интеллект становится 19, если был меньше[500gp] - Чародейский посох - магическая фокусировка [5gp - 2lb] Сумка хранения: 31/500 lb - Набор путешественника: - Рюкзак [2gp - 5lb] - Одеяло [5сp - 3lb] - Столовый набор [2сp - 1lb] - Трутница [5сp - 1lb] - 2 факела [2мм - 2lb] - Рацион на 3 дня [15сp - 6lb] - Бурдюк. [5сp - 5lb] - 50 - футовая пеньковая верѐвка [1gp - 10lb] - 10 комплект целителя [5gp - 3lb] - Чародейский посох - магическая фокусировка [5gp - 2lb] Деньги: 0gp.
Нагрузка: 40/80/120
|