[D&D 5e] За пригоршню монет | Партия


Динделит

В игре

Автор:   lonebeast
Раса:   Темный эльф
Класс:   Гладиатор
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Не слишком высокая, но атлетически сложенная молодая женщина-дроу с коротко обрезанными белыми волосами. На ногах - высокие сапоги и кожаные штаны, на плечах - плащ с капюшоном, защищающий свою владелицу от яркого солнца поверхности... а вот выше пояса прикрыта только грудь (дабы оставаться в рамках представлений жителей поверхности о приличиях), остальное - много обнажённого тела с многочисленными следами старых шрамов. Образ странницы-дроу дополняют висящие на поясе длинная рапира, короткий меч... и небольшой барабан.
Характер
Личные черты: Динделит искренне не понимает мотивов, движущих представителями доброго мировоззрения, - она может пытаться делать предположения, какой смысл скрыт в альтруистических поступках, но часто ошибочные. Возможно, однажды она поймёт это - или нет.
Идеал: сбежав из рабства, Динделит больше не позволит никому владеть ею.
Узы: Динделит втайне мечтает однажды снова встретиться с партией, освободившей её.
Изъян: Динделит очень трудно доверять кому бы то ни было по-настоящему - хотя она никогда не была достаточно искушена в интригах (и вообще жизнь свободного человека, который должен во всём полагаться только на себя, оказалась для неё неожиданно непривычной).
По отношению к добру и злу, Динделит - прагматик: она не будет пытаться предать каждого доверившегося ей, потому что если человек не пытается тебя убить, не нужно давать ему повод (люди, не пытающиеся тебя убить, в большом дефиците!), и не будет творить зло просто так (а вот если она может этим чего-то для себя добиться - это совсем другое дело...).
История
Динделит родилась рабыней, с юности, когда она смогла держать меч, была обучаема как гладиатор, и ей, вероятно, предстояла либо долгая жизнь на арене, либо кровавая смерть на ней же на потеху тёмноэльфийской толпе... но всё перевернул случай. Старый хозяин рабыни продал её другому рабовладельцу, и караван с рабами, в числе которых была Дин, следовал в другой город, когда на караван внезапно напал отряд приключенцев с поверхности. Перебив охрану и рабовладельцев, приключенцы объявили рабам, что они отныне свободны и могут идти, куда захотят. С точки зрения Динделит это была совершенная глупость - зачем рисковать жизнью, освобождая рабов, если ты не пытаешься выиграть при этом что-то для себя? Однако ей пришлось убедиться, что её спасители действительно руководствуются какими-то абсолютно непонятными ей мотивами. Освобождённая гладиатрикс попыталась присоединиться к освободившей её партии - но, вызвав на поединок её лидера, неопытная дроу проиграла и вынуждена была покинуть приключенцев.

Куда ей идти дальше - она не знала, но подозревала, что ей лучше не возвращаться к своим сородичам. И как бы негостеприимны для дроу были земли наверху, Дин отправилась в странствия по земле, пытаясь проверить, окажется ли мир наверху более гостеприимным к ней...
Навыки
Female Elf (Drow) Barbarian3/Fighter1
Background: Entertainer (Gladiator)
Alignment: True Neutral

Armor class: 15
Hit points: 40
Speed: 30 ft.
Passive Perception: 12
Passive Investigation: 9
Initiative: +3

Ability Scores:
STR 14 (+2)
DEX 16 (+0) (+2 race)
CON 14 (+2)
INT 8 (-1)
WIS 10 (+0)
CHA 13 (+1) (+1 race)

Proficiency bonus: +2
Saving throws: Strength +4, Constitution +4
Armor proficiency: light, medium, heavy, shield
Weapon proficiency: simple, martial
Tool proficiency: musical instrument (drum), disguise kit
Languages: Common, Elven

Skills:
Athletics +4 (class)
Acrobatics +5 (background)
Intimidation +3 (class)
Perceprion +2 (race)
Performance +3 (background)

Racial traits:
Fey Ancestry: you have advantage on saving throws against being charmed, and magic can’t put you to sleep.
Trance. Elves don’t need to sleep. Instead, they meditate deeply, remaining semiconscious, for 4 hours a day. (The Common word for such meditation is “trance.”) While meditating, you can dream after a fashion; such dreams are actually mental exercises that have become reflexive through years of practice. After resting in this way, you gain the same benefit that a human does from 8 hours of sleep.
Superior Darkvision. Your darkvision has a radius of 120 feet.
Sunlight Sensitivity. You have disadvantage on attack rolls and on Wisdom (Perception) checks that rely on sight when you, the target of your attack, or whatever you are trying to perceive is in direct sunlight.
Drow Magic. You know the dancing lights cantrip. When you reach 3rd level, you can cast the faerie fire spell once per day. When you reach 5th level, you canalso cast the darkness spell once per day. Charisma is your spellcasting ability for these spells.

Class features:

Rage
In battle you fight with primal ferocity. On your turn, you can enter a rage as a bonus action. While raging, you gain the following benefits if you aren't wearing heavy armor:
You have Advantage on Strength checks and Strength saving throws.
When you make a melee weapon attack using Strength, you gain a bonus to the damage roll that increases as you gain levels as a barbarian, as shown in the Rage Damage column of the Barbarian table.
You have resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage.
If you are able to cast spells, you can't cast them or concentrate on them while raging. Your rage lasts for 1 minute. It ends early if you are knocked unconscious or if your turn ends and you haven't attacked a hostile creature since your last turn or taken damage since then. You can also end your rage on your turn as a bonus action. Once you have raged the number of times shown for your Barbarian table, you must finish a long rest before you can rage again.
Rages: 3
Rage damage: +2

Unarmored Defense
While you are not wearing any armor, your Armor Class equals 10 + your Dexterity modifier + your Constitution modifier. You can use a shield and still gain this benefit.

Fighting Style
You adopt a particular style of fighting as your specialty. Choose one of the following options. You can't take a Fighting Style option more than once, even if you later get to choose again.
Two-Weapon Fighting
When you engage in two-weapon fighting, you can add your ability modifier to the damage of the second attack.

Second Wind
You have a limited well of stamina that you can draw on to protect yourself from harm. On your turn, you can use a bonus action to regain hit points equal to 1d10 + your fighter level. Once you use this feature you must finish a short or long rest before you can use it again.

Reckless Attack
Starting at 2nd level, you can throw aside all concern for defense to attack with fierce desperation. When you make your first attack on your turn, you can decide to attack recklessly. Doing so gives you advantage on melee weapon attack rolls using Strength during this turn, but attack rolls against you have advantage until your next turn.

Danger Sense
At 2nd level, you gain an uncanny sense of when things nearby aren't as they should be giving you an edge when you dodge away from danger. You have advantage on Dexterity saving throws against effects that you can see, such as traps and spells. To gain this benefit, you can't be blinded, deafened, or incapacitated.

Primal Path: Path of the Totem Warrior (Lizard/Wolf)

Spirit Seeker
Yours is a path that seeks attunement with the natural world, giving you a kinship with beasts. At 3rd level when you adopt this path, you gain the ability to cast the beast sense and speak with animals spells, but only as rituals, as described in chapter 10.

Totem Spirit
At 3rd level, when you adopt this path, you choose a totem spirit and gain its feature. You must make or acquire a physical totem object- an amulet or similar adornment—that incorporates fur or feathers, claws, teeth, or bones of the totem animal. At your option, you also gain minor physical attributes that are reminiscent of your totem spirit. For example, if you have a bear totem spirit, you might be unusually hairy and thickskinned, or if your totem is the eagle, your eyes turn bright yellow.
Your totem animal might be an animal related to those listed here but more appropriate to your homeland. For example, you could choose a hawk or vulture in place of an eagle.
Wolf, While you're raging, your friends have advantage on melee attack rolls against any creature within 5 feet o f you that is hostile to you. The spirit of the wolf makes you a leader of hunters.
Инвентарь
Rapier (1d8+3 piercing, finesse)
Shortsword (1d6+3 piercing, finesse, light)
"Razor" +1 scimitar

+1 leather armor
4 x daggers (1d4+3 piercing, finesse, light, thrown (20/80))
3 x throwing knieves (1d4+2 piercing, light, thrown (30/70))
Drum
A backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 days of rations, a waterskin and 50 feet of hempen rope
Traveler's clothes
Перевязь для метательных ножей: доступ к перевязи считается свободным действием
«Кольцо псевдожизни» позволяет раз в день укрепить здоровье владельца с помощью некромантии, накладывая на него заклинание «Псевдожизнь»
Амулет Неудачи Бешабы. Амулет Неудачи имеет три заряда и позволяет перебросить аналогичное количество критических провалов, после чего трескается и теряет свою силу.
Belt pouch and 14gp, 9sp, 22cp

Ооками

В игре

Автор:   marinar97
Раса:   Человек
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Девушка сама по себе довольно хрупкого телосложение и если сделает глубокий вздох, то можно нащупать ребра, позвонки и таз. Однако у неё нету состояния, аля анарексии и из-за этого силач из неё никакой, но палку поднять сможет, если понадобится. Однако взамен силы её наградили ловкость и выносливостью, и поэтому она может полазить по горам пробежать от врага, до домика своего, но после этого быстро выдыхается и молит себя убить. Так же у неё скорее коротковатые волосы, чем средние, так как они едва достают до лопаток, но она их обычно завязывает в хвост, а челку которая обычно лезет в глаза, чем то, да прицепляет к голове. Так же у неё удивительно красивые и большие голубые глаза, однако удивительно больших и мягких сисек у неё нет, доска она.
Одета она в тканевую одежду, которая покрыта шкурами животных и которые закрывают её тело целиком. Штаны так же сделаны из таких же материалов, так же есть капюшон.
Характер
У Ооками очень черствый характер и первый месяц знакомства с ней, чем-то напоминает попытки выманить барсука из его норы. Однако если вам удастся стать для неё другом, то вы узнаете, что на самом деле она очень добрая и милая. Ооками ненавидит медиков, но это связано с её туманным прошлым, поэтому никто не знает почему. Так же у неё не особое хорошое отношение к всяким войнам и прочим междусобицам, сразу начинает фырчать и скалится, тяжело вздыхая и закатывая глаза.
История
У девушки довольно трудное отношение сложилось с родителями и родствениками из её прошлого. Вечные ссоры, перепалки и прочие радости недопонимания и ненависти. Но что стало после, она уже не помнит, она то ли сбежала то ли её дом сожгли.в итоге она провела в лесу, где встретила неизвестного мужчину-эльфа, который обучил её друдизму и навыкам выживания в лесу, но однажды просто исчез, словно испарился и девушка пошла на его поиски.
Навыки
Класс Брони: 17 (15 (полулаты из коры железного дерева) +2 Мод. Ловкости)
Здоровье: 27 хитов

Языки: Общий, Друидический язык, Эльфийский

Черта: Везунчик

Классовая способность: Дикий облик

Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.
Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания.

В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие правила:
• Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть
и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.
• Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик.
Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона.
Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание.
• Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии.
• Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя.
• Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик.

Выбранный архетип: Друид Круга Луны

Классовая способность: Боевой дикий облик

Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного.
Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.

Классовая способность: Облики круга

Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»).
Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).

НАВЫКИ

Сила
○ Атлетика: +0
Ловкость
○ Акробатика: +3
○ Ловкость рук: +3
○ Скрытность: +3
Интеллект
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
● Природа: +2
○ Религия: +0
Мудрость
● Уход за животными: +3
○ Проницательность: +1
● Медицина: +3
● Внимательность: +3
● Выживание: +3
Харизма
○ Обман: -1
○ Запугивание: -1
○ Выступление: -1
○ Убеждение: -1

ВЛАДЕНИЕ

- Доспехи: легкие и средние доспехи, щиты
- Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
- Инструменты: Набор травника
- Спасброски: Интеллект и Мудрость

Заговоры:

Дубинка
Терновый кнут

Заклинания 1-го уровня:

- Дружба с животными
- Лечение ран

Заклинания 2-го уровня:

- Порыв ветра
- Шипы

Ячейки 1-го уровня: 4
Ячейки 2-го уровня: 2
Инвентарь
Оружие:

- Посох сделанный из старого дуба

Доспехи:

- Кожаный доспехи

- Полулаты из коры железного дерева

Тип: средние доспехи
КБ: 15 + Модификатор Ловкости (Макс. 2)
Требование к Силе: нет
Скрытность: нет
Вес: 20 фунтов

Снаряжение:

- Набор путешественника
- Фокусировка друида
- Заколка
- Обычная одежда
- Кольцо оставшееся от прошлой жизни

Деньги:

- 6 зм 7 см 11 мм

Марукай Венто

В игре

Автор:   Health
Раса:   Тифлинг
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер
Черта характера
Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ноты в музыке.

Идеал
Жадность. Я занимаюсь всем этим ради денег и славы.

Привязанность
Я сделаю что угодно для других членов моей старой труппы.

Слабость
Однажды я высмеял дворянина, который всё ещё хочет оторвать мне голову. Это была ошибка, но я могу повторить её ещё неоднократно.
История
Марукай Венто с детства любил музыку и выступления артистов, именно поэтому будучи подростком он сбежал из дома и присоединился к труппе бродячего цирка. Будучи бродячим артистом он научился играть на лире и некоторым акробатическим трюкам, а благодаря расовой сопротивляемости огню он ещё и добавил их труппе номер с пожиранием огня.
И вот, их труппу занесло в земли очередного дворянина, где они давал и концерт на центральной площади города. Конечно же, это не было законным действом и стража повязала его и часть его труппы. Дворянин решил не кормить их просто так, а заставлял в кандалах давать их частные представления в его особняке, оплачивая их труды хлебом и водой.
Однако, как и у любого артиста душа рвется в свободный полет и к зрителям, наш Тифлинг не мог этого больше терпеть. Марукай слышал от родителей рассказы об их инфернальных предках и об их могуществе, а также о том, что некоторые из них могут даровать силу тем, что вступает им на службу. Артист, который уже не мог выносить тягость заключения и жестокого к себе обращения, решился таки вызвать дьявола и заключить с ним контракт. Высший демон явился на его зов и даровал силу, конченчно же, не за просто так, а при соблюдении определенных условий со стороны Марукая в будущем.
Благодаря новым силам аритст смог сбежать из заключения, освободив при этом членов своей труппы, но после побега каждый пошел своей дорогой. Единственной целью тифлинга было убраться подальше от земель этого дворянина. Таким образом он попал в Ортум, да ещё и решил сменит вид деятельности на искателя приключений – сил, полученных от демона, было достаточно для начала карьеры авантюриста.
Навыки
Марукай Венто / 5,8 футов / 139 фнт.
Колдун уровень 3 / Тифлинг / Нейтрально-злой / Предыстория: Артист

Вдохновение: 0
---------------------------------------------------------------------------------
Класс защиты: 14
Хиты: 24 / 24 = 8 + 5 * (ур. - 1) + ур. * ТЕЛ (2)
Скорость: 30 футов
Чувства: пассивное восприятие: 10
Языки: Общий, Инфернальный
Бонус мастерства: 2
---------------------------------------------------------------------------------
STR: (-1) 8
DEX: (+2) 14
CON: (+2) 14
INT: (+1) 13
WIS: (0) 10
CHA: (+3) 16

Спасброски: Мудрость, Харизма
Сила: -1; Ловкост: +2; Телосложение: +2; Интеллект: +1; Мудрость: +2; Харизма: +5.
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
-- Ловкость
● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
-- Интеллект
● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
● Анализ: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)
-- Харизма
● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ:
Доспехи: лёгкие доспехи
Оружие: простое оружие
Инструменты: Набор для грима, Лира (музыкальный инструмент)
---------------------------------------------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ:
Рукопашные атаки:
- Оружие (без оружия): +1 атака (-1 СИЛ + 2 БМ)
- Кинжал (лёгкое, фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис.20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона
- Лёгкий арбалет (боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона
- Короткий лук (боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к6+2 колющего урона
---------------------------------------------------------------------------------
Заклинания:
Сложность заклинания: 13
Модификатор броска атаки: 5

Известные заговоры: 2
Запомненные заклинания: 4
Ячейки заклинаний:
2 уровень: 2

---------------------------------------------------------------------------------
Классовые черты:


---------------------------------------------------------------------------------
Особенности расы


---------------------------------------------------------------------------------
Умения предыстории: Артист


---------------------------------------------------------------------------------
Заговоры и заклинания

Инвентарь
Броня:
Проклёпанная кожа - 12 + модификатор Лов
Оружие:
3 * Кинжал - 1к4 колющий, Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное
Ручной топор - 1к6 рубящий, Лёгкое, метательное (дис. 20/60)
Арбалет, лёгкий - 1к8 колющий, Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка
Арбалетные болты (10)
Короткий лук - 1к6 колющий, Боеприпас (дис. 80/320), двуручное
Стрелы (40)
Стены +1 (6)
Костюм
Поясной кошель
Рюкзак:

Медная цепь сержанта 2 зм

Гигантский желатиновый куб в миниатюре (безделушка)

b]Деньги: 25,5
Грузоподъемность: 97,5 / 120

Аэрон Кай

В игре

Автор:   DarhanAliman
Раса:   Тифлинг
Класс:   Плут
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:9 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность


Рост 178см, вес 65кг. Длина хвоста: 125см. Остальное видно по арту.
Характер
Прежде всего Аэрон ставит свои интересы выше интересов других, свое благополучие он возводит в абсолют и мало заботится о жизнях других незнакомых ему людей. Свою личную свободу он ставит превыше всего и лучше вам не пытаться лишить его этого. В общении он предпочитает язвить и подкалывать своих собеседников, всячески унижая тех кто прогнется под него. Если же вы смогли дать отпор этому мужчине, он вполне возможно станет разговаривать с вами более уважительно и может быть даже станет ценить вас как собеседника. В противном же случае скорее всего он быстро потеряет к вам интерес и больше не заведет с вами разговор без особой надобности.

Черта характера - У меня всегда есть план на случай, если всё пойдёт не так как задумано.
Идеал - Свобода. Любые оковы должны быть сломлены, как и те, кто их выковал.
Привязанность - Я стану величайшим вором из всех, когда-либо живших.
Слабость - Невинный человек находится в тюрьме из-за преступления, что я совершил. Меня это не беспокоит.
История
Детство этого тифлинга прошло в постоянных драках и борьбе за еду. Родители не стали заботиться о нем и просто бросили на улице какого-то города, решив что тот умрет и забыли о нем. Бывают моменты когда Аэрон задумывается о том что лучше бы они его убили, чем оставили практического голого на улице, но затем сразу же прогоняет эти мысли прочь, ну или заливает воспоминания о детстве каким-нибудь особенно крепким напитком. Алкоголь помогает забыться и жить сегодняшним днем, как это обычно и делал тифлинг. К восьми годам Аэрон уже был членом небольшой банды беспризорников, которой руководил человеческий ребенок Луан. Именно он и собрал вокруг себя самых злых, сильных и изворотливых представителей трущоб. Вместе они устраивали грабежи, подолгу выслеживая новую цель. Спустя шесть лет они уже были полноценной бандитской группировкой, многие из членов уже имели за спиной кровавые следы. И Аэрон не был исключением, в 12 лет он впервые убил, тогда у него не было выбора, либо он, либо толстосум у которого оказалось оружие под подушкой. Вспоминая тот случай уже бывалый преступник не думал о том что тогда поступил неправильно, скорее наоборот гордился собой. И хотя иногда его терзали муки совести, он быстро выкидывал из головы дурные мысли. Все было бы хорошо, но через ещё пятнадцать лет их банда все же была практически полностью отловлена, и только Аэрон и Луан смогли уйти от ответственности за свои дела. Тифлинг решил что лучше пойдет на тропу приключенца, которая была более безопасной и одновременно давала неплохой заработок, Луан же плюнул на голос разум и решил по новой собрать команду. Так их пути и разошлись.

Навыки
Аэрон Кай/ 178 / 65кг
Плут уровень 3 / Тифлинг / Хаотично-нейтральный / Предыстория: Преступник
---------------------------------------------------------------------------------
Класс защиты: 14
Хиты: 21
Скорость: 30фт
Чувства: пассивное восприятие: 12
Языки: Общий + Инфернальный
Бонус мастерства: +2
---------------------------------------------------------------------------------
STR: (-1) 9
DEX: (+3) 16
CON: (+1) 12
INT: (+1) 11+1раса
WIS: (0) 10
CHA: (+3) 14+2раса

Спасброски: Сила: -1; Ловкость: +5; Телосложение: +1; Интеллект: +3; Мудрость: 0; Харизма: +3.
---------------------------------------------------------------------------------
Навыки: Обман, Скрытность (компетентность), Запугивание, Анализ, Внимательность, Акробатика, Ловкость рук
Черты:
Инструменты: Воровские инструменты, Инструменты отравителя, Игровой набор (карты)(предыстория)
---------------------------------------------------------------------------------
Действия:
Атаки ближнего боя:
Атаки дальнего боя:
---------------------------------------------------------------------------------
Заклинания:
Сложность заклинания:
Модификатор броска атаки:

---------------------------------------------------------------------------------
Классовые черты:

---------------------------------------------------------------------------------
Особенности расы

---------------------------------------------------------------------------------
Умения предистории: Преступник

---------------------------------------------------------------------------------
Прогресс по уровням:
Инвентарь
Максимальный переносимый вес: 135фнт

Body Slot Items:
Arms (Руки):
Body (Тело): Простой жилет
Face (Лицо):
Feet (Ноги(сапоги)): Простые ботинки
Hands (Ладони): Простые перчатки
Head (Голова):
Legs (Ноги): Простые брюки
Ring (right hand): -
Ring (left hand): -
Shoulders (Плечи): Простой плащ
Throat (Шея): -
Torso (торс): Простая рубашка
Waist (талия): Простой пояс
Доспехи: Кожаная броня (10 зм, 11 + модификатор Лов, 10 фнт.)
Оружие:
Короткий меч (урон: 1к6 колющий, лёгкое, фехтовальное. 2 фнт., 10 зм)
2х Кинжал (урон: 1к4 колющий, лёгкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное. 1 фнт., 2 зм)
Короткий лук (урон: 1к6 колющий, дистанция: 80/320. 2 фнт., 25 зм).
Колчан с 20 стрелами (1 фнт., 1 зм)

Рюкзак/транспорт:


Вес без рюкзака: 20 фнт.
Вес рюкзака: 37,55 фнт
Общий: 57,55

Бран Хелдер

В игре

Автор:   Монстр с тентаклями
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Высокий и сильный мужчина средних лет, достаточно быстрый для своей комплекции. Короткая стрижка, прямая осанка, точные и уверенные движения, строгий взгляд, шрам на лице - все выдает в нем бывшего солдата.
Рост 186 см.
Вес 90 кг.
Возраст - 38 лет.
Характер
Упорядоченный-нейтральный.

Черты характера:
- дисциплинированный, чтит солдатские традиции;
- держит слово, всегда выполняет обязательства перед нанимателем.

Идеалы:
- верность слову. Нанявшись на службу, никогда не будет подкуплен или перекуплен.

Привязанности:
- уважает солдат, военных, стражников, представителей закона.

Слабости:
- практически не умеет читать;
- питает слабости к солдатским развлечениям (азартные игры, хорошее пиво, продажные женщины), но не в ущерб службе.
История
История персонажа
Навыки
Воин 4 уровень (Чемпион)
Скорость 30 футов
Языки: общий, жаргон наемников, дварфские ругательства

Сила: 16 (+3)
Ловкость: 14 (+2)
Выносливость: 16 (+3)
Интеллект: 10 (+0)
Мудрость: 11 (+0)
Обаяние: 10 (+0)

Все характеристики повышены на 1 (рассовый бонус)

Бонус мастерства: +2.

Навыки:
Акробатика: 2+2 = +4 (Воин)
Анализ: 0
Атлетика: 3+2 =+5 (Воин)
Внимательность: 0
Выживание: 0
Выступление: 0
Запугивание: 0+2 = +2 (История персонажа)
История: 0
Ловкость рук: +2
Магия: 0
Медицина: 0
Обман: 0
Природа: 0
Проницательность: 0
Религия: 0
Скрытность: +2
Убеждение: 0+2 = +2 (Истортя персонажа)
Уход за животными: 0

Умения:
Доспехи: Все доспехи, щиты (классовое, воин)
Оружие: Простое оружие, воинское оружие (классовое, воин)
Инструменты, владение: игровой набор для игры в кости;

Боевой стиль: сражение большим оружием

Второе дыхание

Всплеск действий


Воинской архетип - Чемпион:

Улучшенные критические попадания


Черта: Мастер большого оружия


Спаброски:
- сила;
- телосложение +1 (фетиша) +1 (мастер банного дела)
Инвентарь
Вдохновение
3 Славы
2605 Опыта
40/40 ХП
Костей хитов: 2/4
КД 14+2=16

Надето:
Секира +1 (1к12 рубящий, тяжелое, двуручное)
Кираса (14 + мод. лов. макс 2)
Ножны (безделушка)

Тяжелый арбалет (1к10 колющий, дистанция 100/400, двуручное, перезарядка, тяжелое)
Голова: крылатый стальной шлем с наносьем
Дорожная одежда

В рюкзаке и прикреплено к нему:
- Кольчужная рубашка (13+мод. лов. макс. 2)
- 5 болтов
- Набор путешественника (спальник, столовый набор, трутница, 3 факела, 13 дневных рационов еды, бурдюк, пеньковая веревка)
- Варварский фетиш (+1 к спаброскам на выносливость)
- Наконечник копья
- 3 медных слитка.
- Вторая часть карты
- Первая часть карты.
- Золотое ожерелье (50 ЗМ)
- Двуручный меч (2к6 рубящий, двуручное, тяжелое)

Кошель: 15 ЗМ 87 СМ 35 ММ
16 ЗМ 9 СМ от Марукая

Киприан

В игре

Автор:   DYABLOOS
Раса:   Тёмный эльф (Дроу)
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:13 [+1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Обладатель широких плеч, мускулистого торса, высокого роста, около 236 сантиметров. Ладони покрыты многочисленными порезами и ссадинами. Щеки впалые, нос небольшой, утонченный, глаза зеленые и имеют всегда задумчивое выражение, одна бровь опущена ниже другой. Белоснежные волосы, которые уложены по бокам от лица, отдельные пряди собраны в косы, которые закреплены металлическими пластинами. Брови и ресницы светлого оттенка, густые, жёсткие. Бледная кожа лэс имеет темно-серый оттенок. Губы не тонкие и не пухлые, что-то среднее, темнее основного цвета кожи. Острые уши, но чего ещё ожидать от эльфа.
На подбородке имеется большой шрам, который тянется через верхнюю и нижнюю губу, а также ещё несколько шрамов на лице, которые проходят в опасной близости от глаз и образуют крест.
В повседневной жизни предпочитает носить удобные кожаные костюмы, оставляющие руки открытыми, брюки и сапоги, а когда наступает время отправляться на дело, то к наряду добавляется ещё и плащ с капюшоном, который помогает скрывать лицо, и маска.
Характер
Горделивый и упрямый садист, который любит сладкое и кофеин. Скрывает свои эмоции за улыбкой. Несколько беспечен и иногда может забыть ту или иную важную деталь. Хитёр и коварен особенно, когда дела касаются еды. Наглость - второе счастье. Жестокий, но понятие добра знакомо и ему. Старается ни на кого не полагаться и поэтому мало кому доверяет. Несмотря на дурную репутацию остается верен своему слову и своим принципам, которые никому не известны. Ответственен в работе, но особой усердностью не отличается. Также несколько импульсивен в своих поступках, предпочитает больше действовать, нежели думать, хотя многолетний опыт учит совсем другому.
История
Киприан родился в клане, которая испокон веков занималась дрессировкой животных, а также охотой на монстров, обитавших в глубинах Подземья,. Ему было суждено пойти по стопам родителей и поэтому уже с ранних лет Киприан начал постигать семейное ремесло, однако, если искусство стрельбы из арбалета давалось юноше легко, то с дрессировкой животных Киприан испытывал проблемы. Это привело к тому, что, когда время охоты подходило к концу, Киприан не возвращался домой, изучая близлежащие окрестности, попадая иногда в неприятные ситуации.
Время шло и относительно спокойная жизнь продолжалась, но лишь до того момента, пока гномы, с которыми клан заключил соглашение о торговле, а также пакт о ненападении, не решили неожиданно напасть, буквально за одну ночь клан был полностью уничтожен, а членов клана убиты. Выжить удалось немногим, одним из таких выживших был Киприан, ему повезло выжить лишь потому, что в тот день он "зализывал" раны, которые он получил во время охоты. Потеряв всё Киприан был вынужден покинуть родные земли и отправиться на поверхность, где обитали другие низшие расы, тогда и началось его долгое путешествие, которое продолжается и по сей день...
Навыки
Киприан
Следопыт 2-го уровня / Плут 2-го уровня / Тёмный эльф (Дроу) / Нейтрально злой / Чужеземец
Опыт: 4165 очков опыта
Слава: 3
Класс брони 16 = 13 + 2(Ловкость) + 1
Здоровье 30 = 11+7+6+6
Скорость 30 футов.
Бонус мастерства +2
Языки: Общий, эльфийский, гномий, орочий.
Избранный враг: Гуманоиды(Орки и гоблины).
Исследователь природы: Подземье.

Характеристики
Сила - 13 (+1)
Ловкость - 17 (+3)
Выносливость - 12 (+1)
Интеллект - 8 (-1)
Мудрость - 14 (+2)
Харизма - 11 (0)

Умения
Акробатика(Л) +3
Уход за животными(М) +4 (Класс)
Магия(И) -1
Атлетика(С) +3 (Предыстория)
Обман(Х) +4 (Класс) (Компетентность)
История(И) -1
Проницательность(М) +4 (Класс)
Запугивание(Х) 0
Анализ(И) -1
Медицина(М) +2
Природа(И) -1
Внимательность(М) +4 (Раса)
Выступление(Х) 0
Убеждение(Х) 0
Религия(И) -1
Ловкость рук(Л) +3
Скрытность(Л) +7 (Класс) (Компетентность)
Выживание(М) +4 (Предыстория)

Ближняя атака:
Кинжал: +5 к броску атаки. Урон 1к4 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное.
Кинжал+1: +6 к броску атаки. Урон 1к4+1 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, магическое.
Дальняя атака:
Кинжал: +7 к броску атаки. Урон 1к4 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное.
Кинжал+1: +8 к броску атаки. Урон 1к4+1 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, магическое.
«Решитель проблем» Тяжелый осадный арбалет: +7 к броску атаки. Требование: Сила 13. Урон: 1d12. Вес: 24 фнт. Дальность: 100/400. Свойства: двуручное, перезарядка, тяжелое и мощное (При выпадении 1 и 2 на кости урона можно перебросить ее и использовать новый результат)
Магия Дроу:

Пляшущие огоньки.

Огонь фей.

Магия следопыта:

Метка охотника.

Град Шипов

      Особенности эльфов

      Тёмный эльф (Дроу)

      Классовые умения: Следопыт

      Классовые умения: Плут

      Личность и предыстория

Инвентарь
Грузоподъёмность. 195 (+45.5 фнт. на персонаже.)
Кольчужнуя рубаха+1. КД = 13 + модификатор Ловкость(Макс. 2) + 1. Вес 20 фнт.
Кинжал. Урон 1к4 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное. Вес 1 фнт.
Кинжал+1. Урон 1к4+1 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, магическое. Вес 1 фнт.
Рюкзак. Вес 5 фнт.
Ломик. Вес 5 фнт.
Трутница. Вес 1 фнт.
Рационы на 9 дней
Бурдюк. Вес 5 фнт. (полн.)
50-футовая пеньковая верёвка. Вес 10 фнт.
Контейнер для арбалетных болтов с 48 арбалетным болтами. Вес 7.5 фнт.
Комплект одежды путешественника.
Кошель. Вес 1 фнт. 156 ЗМ, 34 СМ, 119 ММ.
«Решитель проблем» Тяжелый осадный арбалет. Требование: Сила 13. Урон: 1d12. Вес: 24 фнт. Дальность: 100/400. Свойства: двуручное, перезарядка, тяжелое и мощное (При выпадении 1 и 2 на кости урона можно перебросить ее и использовать новый результат)
Три свитка.
Обсидиановая статуэтка отца Марксибис.
Дарственная на ферму.

Йоаким

В игре

Автор:   Rademes
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Достаточно крупный и тяжелый мужчина, с темными волосами, частично заплетенными в косы. На не слишком длинной бороде также имеются две косички. Так по его комплекции и не скажешь что он жрец, а не воин. На правой стороне лица достаточно длинный шрам, который в купе с бородой придает ему вид достаточно опытного и бывалого воина, хота сам Йоаким достаточно молод.
Характер
Дружелюбный и беззлобный человек, всегда готовый прийти на помощь. Достаточно смелый, но не безрассудный, к тому же помнящий о том, что на войне всех не спасти, поэтому в одиночку на выручку сквозь орды врагов может и не прийти. Впрочем, если он может помочь - он поможет, даже отъявленному негодяю, но при этом свяжет его и притащит туда, где его должны судить.
История
Родился на севере, и когда ему было лет пять, они всей семьей отправились в путешествие в южные края, ну, посмотреть мир, узнать что-то новое. В одном из больших городов слишком активный и несобраный Йокке отвлекся и потерялся. Ему неизвестно что случилось с родителями и больше он не видел ни их, ни дома. Зато его подобрали священники, и отдали учиться. Помня о том, что он потерял - он учился, и, несмотря на хорошие физические качества, больше времени проводил за книгами о медицине или помогая жрецам в лечебнице. Однако, молодая кровь все же брала свое и вот совсем недавно он покинул стены монастыря, отправившись защищать тех, кто в этом нуждается.
Навыки
Йоаким / 184 см / 95 кг
Жрец Хельма (Домен Жизни) уровень 4 / Человек /Хаотичный добрый / Предыстория: Прислужник
Опыт: 4760/6500
Вдохновение
---------------------------------------------------------------------------------
Класс защиты: 18=10+ 0 ЛОВ+ 6 доспех+2 Щит
Хиты: 31
Скорость: 30 ft.
Чувства: пассивное восприятие: 13
Языки: Общий, эльфийский, дварфийский, орочий
Бонус мастерства: +2
---------------------------------------------------------------------------------
STR: 13+1 (+2)
DEX: 9+1 (0)
CON: 13+1 (+2)
INT: 12+1 (+1)
WIS: 15+1 (+3)
CHA: 11+1 (1)

Спасброски: Сила: 2; Ловкость: 1; Телосложение: 2; Интеллект: 1; Мудрость: 5 (+3+2БМ); Харизма: 3 (+1+2БМ).
---------------------------------------------------------------------------------
Навыки:
Медицина: 5 (3 МДР+2 БМ)
Религия: 3 (1 ИНТ+2 БМ)
Проницательность: 5 (3 МДР+2 БМ)
Выживание: 5 (3 МДР+2 БМ) замена Религии из предыстории.

Черты: Боевой заклинатель
---------------------------------------------------------------------------------
Действия:
Атаки ближнего боя:
1) Булава: 4 (+2 СИЛ + 2 БМ), урон: 1к6+2 СИЛ, дробящий
Атаки дальнего боя:
1) Легкий арбалет: 2 (БМ), урон: 1к8 колющий, дистанция: 80/320
---------------------------------------------------------------------------------
Заклинания: 7 (3 МДР +4 уровень)
Сложность заклинания: 13=8+2(БМ)+3(МДР)
Модификатор броска атаки: 5=2(БМ)+3(МДР)
Заговоры:4
Ячеек заклинаний 1 уровня: 4
Ячеек заклинаний 2 уровня: 3

---------------------------------------------------------------------------------
Классовые черты:

---------------------------------------------------------------------------------
Умения предистории:
Инвентарь
На персонаже: 66 фнт.
Священный символ (амулет): (5 зм, вес: 1 фнт)
Булава (5 зм, урон: 1к6, дробящий, вес: 4 фнт)
Кольчуга (75 зм, КД: 6, СИЛ: 13, Скрытность: помеха, вес: 55 фнт.)
Щит (10 зм, КД: 2, вес: 6 фнт.)
Выкидной нож (1d4 колющий, легкое, метательное (дист. 10/30), фехтовальное, скрытое)
Перчатка «Левша» (позволяет по желанию применять заговор «Волшебная рука».)
Пояс Увеличения/Уменьшения», позволяющий владельцу раз в день применить на себя эффект заклинания «Увеличение/Уменьшение»
Рюкзак (51 фнт.=5 сам рюкзак+46 содержимое):

Арбалет, лёгкий (25 зм, 5 фнт)
Контейнер с болтами (15 шт.)
Общий вес: 117
Максимальный вес: 210 (14 СИЛ*15)

Рада

В игре

Автор:   Health
Раса:   Человек
Класс:   Без класса
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
12-ти летняя девчушка человеческой расы.
Характер
Черта характера: Я часто забиваюсь в узкие закутки, где никто не сможет добраться до меня.
Идеал: Люди. Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить. (Нейтральный)
Привязанность: Никто не должен пережить те трудности, через которые пришлось пройти мне.
Слабость: Я никогда не доверяю полностью кому бы то ни было, кроме себя.
История
Единственная дочь владельца хетигской лесопилки – местного «кулака». После того как ее мать при загадочных обстоятельствах заболела и умерла одной зимой, отец очень быстро женился на другой женщине по имени Хельга, имевшей двух взрослых сыновей. С этого времени она была полностью предоставлена самой себе, оказавшись в собственном доме на птичьих правах. А после того, как Кровавая Вдова получила свое прозвище казнив отца Рады стало только еще хуже. Ее жизнь окончательно превратилась в кошмар. Мачеха сурово наказывала девочку за малейшую провинность, а зачастую и просто так, и подолгу запирала ее в чулане. Но однажды ночью в дом забрались воры... То были Минерва (человек, одноглазая женщина), Аэрон Кай (тифлинг) и Киприан (дроу).
Аэрон Кай и Минерва решили взять девочку на своё попечение и воспитание, вместо убийства как свидетеля, а девочка согласилась пойти с ними.
Навыки
Несмотря на то, что у нее пока нет класса, Рада владеет следующими навыками: Акробатика и Ловкость рук

Предыстория: у нее предыстория Беспризорника, но от нее у Рады только набор навыков, Черта характера, Идеал, Привязанность и Слабость.

Сила – 8
Ловкость – 16
Выносливость 10
Интеллект 14
Мудрость 12
Харизма 14

Альтернативный набор человека.
Характеристики: Ловкость +1, Харизма +1
Навык: Скрытность
Черта: ВЕЗУНЧИК
Вам непонятным образом везёт как раз тогда, ко-гда это нужно.
У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска.
Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою.
Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает.
Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.
Инвентарь
Нож-бабочка (1d4 колющий)
Рогатка (модифицированная праща) 1 см
3 * Снаряды для пращи (20) 4 мм
Одежда, обычная 5 см
Рюкзак:
- Магическая фокусировка (жезл)
- Набор путешественника
- Книга заклинаний
- Перо
- Маленький нож
- Поясная сумка
-Трутница
- 9 факелов
- Письмо от мертвого коллеги, ставящее вопрос на который вы пока не в силах ответить
- Мел (1 кусочек) 1 мм

Лора Блэкхаммер

Персонаж мертв

Автор:   lonebeast
Раса:   Полуэльф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Довольно высокая, довольно крепко сложенная (для девушки и представительницы её расы) молодая полуэльфийка с неаккуратно обрезанными тёмно-рыжими волосами, частично скрывающими заострённые уши полуэльфийки. Она довольно хороша лицом, и можно подумать, что если бы её отмыть, причесать, приодеть и, самое главное, научить себя вести, то она была бы прямо-таки сногсшибательно красива, но юная красавица одевается как мужик (иного слова не подобрать), разговаривает и ведёт себя как простолюдинка (та самая, которую можно вывезти из деревни, но из которой невозможно вывезти деревню) - и вам лучше не видеть, с каким чудовищным количеством ошибок она пишет. Образ красавицы-полуэльфийки дополняют тяжёлая кольчуга, боевой молот и щит с выгравированным на нём символом Тира - весами и молотом - при этом можно заметить, что о состоянии своего оружия, едва ли не начищенного до блеска, Лора заботится больше, чем о своей внешности.



Щит/холисимвол:
Характер
Лора не обладает каким бы то ни было образованием, и её знания об окружающем мире наполовину состоят из деревенских суеверий, но она не так глупа, как может показаться. Обладает обострённым чувством справедливости, хоть и понимает, что всего зла в мире ей не победить, но с удвоенным усердием готова вступиться за бедных, угнетаемых богатыми, и слабых, притесняемых сильными, - собственно, именно поэтому она ввязалась во всю эту историю.

Личные черты: У меня очень сильное чувство справедливости и я пытаюсь найти справедливое решение в любом споре.
Идеал: Люди заслуживают, чтобы к ним относились с достоинством и уважением. Перед лицом закона все должны быть равны - и король, и нищий.
Узы: Я защищу тех, кто не может защитить себя сам.

Изъян: Я стараюсь путешествовать подальше от тех мест, где я родилась, боясь навлечь беду на своих односельчан.
История
Своих родителей Лора, родившаяся в деревенской глуши (и тогда ещё не имевшая фамилии - откуда ей такая роскошь?), не знала: отцом был какой-то проезжий эльф, а мать умерла родами. Заботу о девочке взял на себя её дядя, деревенский кузнец - под его присмотром Лора росла и постигала ремесло своего приёмного отца. Постепенно юная племянница кузнеца выросла в очень красивую девушку, и на неё начали засматриваться деревенские парни... но не только они - к приёмной дочери кузнеца начал проявлять интерес местный феодал. Он присылал девушке дорогие подарки, и любая на месте Лоры растаяла бы, но полуэльфийку смущали два обстоятельства: 1) её воздыхатель годился ей в отцы и 2) он был женат. Поразмыслив как следует, посоветовавшись со старшими жительницами деревни, Лора пришла к неутешительным выводам: 1) ей ни в коем случае не следует поддаваться на посулы своего хозяина, так как ничего хорошего из этого не выйдет, но 2) если она не поддастся на его уговоры, он от просьб перейдёт к угрозам, и под удар может попасть не только она. Лора пыталась найти выход из неразрешимого противоречия и нашла - она объявила своим односельчанам, что намерена посвятить себя служению богам и, собрав вещи и попрощавшись с односельчанами, направилась в сторону ближайшего храма. Храм оказался святилищем Тира, бога правосудия, где девушку приняли, позволив ей стать ученицей в храме. Несколько лет спустя, завершив обучение, Лора покинула храм, отправившись нести слово Тира в мир.
Навыки
Лора Блэкхаммер
Female Half-elf Cleric1
Background: Folk Hero
Alignment: Lawful Good
Deity: Tyr

Armor class: 18
Hit points: 9
Speed: 30 ft.
Passive Perception: 15
Passive Investigation: 9
Initiative: +0

Ability Scores:
STR 14 (+2) (+1 race)
DEX 10 (+0)
CON 12 (+1)
INT 8 (-1)
WIS 16 (+3) (+1 race)
CHA 16 (+3) (+2 race)

Proficiency bonus: +2
Saving throws: Wisdom +5, Charisma +5
Armor proficiency: light, medium, heavy, shield
Weapon proficiency: simple, martial
Tool proficiency: artisan's tools (smith's), vechicles (land)
Languages: Common, Elven, Dwarven

Skills:
Animal Handling +5 (background)
Insight +5 (class)
Medicine +5 (class)
Perceprion +5 (race)
Persuasion +5 (race)
Survival +5 (background)

Racial traits:
Darkvision: thanks to your elf blood, you have superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet o f you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can’t discern color in darkness, only shades of gray.
Fey Ancestry: you have advantage on saving throws against being charmed, and magic can’t put you to sleep.

Class features:
Divine Domain (War)
Bonus Proficiencies: at 1st level, you gain proficiency with martial weapons and heavy armor.
War Priest: from 1st level, your god delivers bolts of inspiration to you while you are engaged in battle. When you use the
Attack action, you can make one w eapon attack as a bonus action.
You can use this feature a number of times equal to your Wisdom modifier (a minimum of once). You regain all expended uses when you finish a long rest.

Cantrips known: Guidance, Sacred Flame, Spare the Dying
Domain spells: Divine Favor, Shield of Faith
Инвентарь
Warhammer (Damage 1d8+2 blundeoning, verastile (1d10+2))
Chain mail (AC 16, Stealth disadvantage)
Shield (AC +2)
Light crossbow (Damage 1d8+1 piercing, ammunition (range 80/320), loading, two-handed), 20 bolts
Holy symbol (shield)
Smith's tools
Explorer’s Pack: includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.
A shovel, an iron pot, a set of common clothes, and a belt pouch
9,1 gp

Урт

Персонаж мертв

Автор:   Ингероид
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Высокий угрюмый мужчина, испещрённый шрамам и перевитый мускулами, что не мешает ему плавно и быстро двигаться.
Длинные космы чёрных волос, надо лбом грубо обрезаны.
На поясе с разных сторон висят два метательных копья, двуручный меч носится на плече.
Одет в свободную одежду из ткани. На поясе сумка и кошель.
Обвешан всяким-разным скарбом.
Характер
Угрюмый и...неуравновешенный, как для нормального человека, Урт старается делать или планировать скорые действия, но не обдумывать своё прошлое - это заставляет его очень сильно страдать и печалиться. Особенно ценит состояние боевого безумия, поскольку оно позволяет ему забыться в бою. Ему трудны близкие отношения с другими людьми(не раса), но ради дела он готов сотрудничать, не имея добрых чувств к тем, кто не доказал свои доблесть, силу, храбрость или мудрость. Таких знакомых он, напротив, вспоминает с теплом и эти воспоминания - единственные, к которым он обращается сознательно. Старается сильно выматываться перед сном, чтобы спать без сновидений.
История
Урт происходил из кочевого племени, имя которого уже забыто и потому значения не имеет. Сам Урт никому его не называет и старается не вспоминать. В засушливый год многосторонние войны между степняками-людьми, орочьими племенами и Империей людей все мужчины его племени погибли в бою, а женщины и малые дети...о них Урт слышал немного, ведь он первый и единственный раз бежал с поля боя и потом - дальше, через земли империи в предгорные леса, где поселился в лесу, живя охотой и самогоном.
Когда началась война между Империей и Родами гномов его дом попал на самую линию фронта, но Урт не бежал, а вступил в армию Империи, где воевал до конца войны, получил несколько наград и снова почувствовав вкус жизни, хотя с этих пор его начали мучить сны о последнем бое его племени и о том, как он в ужасе бежал. Впрочем, армейская служба его не прельстила и он занялся приключениями. Множество знакомых, множество добычи, частые смены мест, экзотические удовольствия - всё сводилось к битвам и разнообразию.
Навыки
AC: 15
Proficiency Bonus: +2
Speed: 30
Size: Medium
Languages: Common, Dwarvish, Orc
Background: Оutlander
Armor: Light armor, medium armor, shields
Weapons: Simple weapons, martial weapons
Tools: Horn
Saving Throws: Strength, Constitution
Skills: Athletics(Str), Intimidation(Cha), Survival(Wis), Perception(Wis), Animal handing(Wis)
Features: Unarmored Defense, Rage, Great Weapon Master, Stranger

Rage


Unarmored Defense


Great Weapon Master


Stranger


Атаки:

Двуручным мечом: +5, 2д6+3
В ярости - на 2 больше урона.
МБО - на 10 больше урона, штраф 5 к броску атаки.

Метательным копьём: +5, 1д6+3
В ярости - на 2 больше урона.
Инвентарь
ХП: /15
XP: 275/300
Ярость: 0/2
Двуручный меч.
Простая одежда.
Набор путешественника.
2 метательных копья.
Кошель:
- 8 зм.

брат Робер

Персонаж мертв

Автор:   Ваха
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Робер - невысокий, полный человек с круглым лицом. Бритая наголо голова блестит на солнце и является символом принадлежности к странствующим монахам, а заодно не дает появиться вшам. Он одет в крепкую, но потертую одежду и при ходьбе опирается на посох, которым попутно можно отгонять диких зверей и воров. За плечами рюкзак, в нескольких местах зашитый широкими стежками.
Характер
Насмешливый, иногда язвительный, любящий выпить. Воплощение многих стереотипов о странствующих монахах, Робер привык жить легко и не задумываться о завтрашнем дне. Сегодня он гостит на свадьбе барона и ест от пуза, а завтра ночует под кустом и жует черствый хлеб.
История
Робер никогда не знал свою семью. Сразу после рождения его мать подвинула младенца к воротам монастыря, и в дальнейшем он рос среди монахов. Естественно, ожидалось, что после взросления парень сам станет монахом, однако, примерно после 15 лет, проведенных в монастыре, ему стало ясно, что типичные занятия монахов - молитвы, чтение книг, богословские споры, и прочее - ничуть не привлекают молодого человека. Единственное, в чем он преуспевал - это в физических тренировках, и отлично умел колотить палкой чучела. К 18 годам монашеские строгости окончательно надоели Роберу, и он ушел, став странствующим монахом. С тех пор он путешествует по стране, редко задерживаясь где-то больше, чем на неделю. Он умеет находить общий язык и с крестьянами, и с разбойниками, одинаково относясь и к тем, и к другим. В конце концов, взять с него особо нечего, а особо ретивый бандит всегда мог получить посохом и отказаться от своих претензий.
Навыки
Робер
Монах 3-го уровня / человек / Нейтральный / Странник
Класс брони 15 = 10 + 3(Ловкость) +2 (Мудрость)
Здоровье 24 = 8 +5+5+ 6(Выносливость)
Скорость 40 футов.
Бонус мастерства +2
Языки: Общий, гоблинский, орочий.

Характеристики
Сила - 12 (+1)
Ловкость - 16 (+3)
Выносливость - 14 (+2)
Интеллект - 8 (-1)
Мудрость - 14 (+2)
Харизма - 10 (0)

Классовые способности

Бездоспешная защита
Начиная с 1 уровня, если на вас не одето никаких доспехов, и вы не используете щит, то ваш КБ равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.

Боевые искусства


Ки (3 очка)
Начиная со 2 уровня, ваши тренировки позволяют вам
контролировать мистическую энергию Ки. Доступная вам
энергия представлена очками Ки. Их количество зависит от
уровня монаха и представлено в графе Очки Ки в таблице
Монаха.
Вы можете расходовать эти очки для использования
различных способностей. На 2 уровне у вас три таких
способности: Шквал Ударов, Терпеливая Защита и Шаг
Ветра.
Потраченные очки ки восстанавливаются после
короткого или полного отдыха. Вы должны медитировать
по-меньшей мере 30 минут отдыха, чтобы восстановить
очки.
Некоторые из способностей ки требуют, чтобы ваша цель
сделала спасбросок, пытаясь противостоять воздействию
способности. КС спасброска вычисляется следующим
образом:
КС спасброска = 8 + бонус мастерства
+ модификатор Мудрости
Шквал ударов
Совершив Атакующее действие в свой ход, вы можете
потратить 1 очко ки, чтобы сделать два рукопашных удара в
качестве дополнительного действия.
Терпеливая защита
В свой ход вы можете потратить 1 очко ки, чтобы
использовать Уклонение в качестве доп. действия.
Шаг ветра
В свой ход вы можете потратить 1 очко ки, чтобы сделать
Выход из боя или Рывок в качестве дополнительного
действия. Кроме того, ваша дальность прыжка удваивается
на этот ход.
Скорость без доспехов
Начиная со 2 уровня, ваша скорость передвижения без
доспехов и щита увеличивается на 10 футов. Этот бонус
увеличивается по мере увеличения уровня монаха, как это
показано в соответствующей графе в таблице Монаха.
Отражение стрел

Техника Открытой Руки
Выбрав эту традицию на 3 уровне, вы получаете
возможность манипулировать ки своего противника.
Попав по существу любой из атак Шквала Ударов, вы
можете применить на него один из следующих эффектов:
• Сбейте противника с ног, если он не сделает спасбросок
по Ловкости.
• Оттолкните противника на расстояние до 15 футов от
вас, если он не сделает спасбросок по Силе
• Противник не может совершать ответные действия до
начала вашего следующего хода.
Фит (раса)
Целитель


Умения
Акробатика(Л) +3
Уход за животными(М) +2
Магия(И) -1
Атлетика(С) +1
Обман(Х) 0
История(И) -1
Проницательность(М) +4 (Класс)
Запугивание(Х) 0
Анализ(И) -1
Медицина(М) +4 (Раса)
Природа(И) -1
Внимательность(М) +2
Выступление(Х) 0
Убеждение(Х) +2 (Предыстория)
Религия(И) -1
Ловкость рук(Л) +3
Скрытность(Л) +5 (Класс)
Выживание(М) +4 (Предыстория)

Музыкальный инструмент - флейта.

Ближняя атака:
Боевой посох: +5 к броску атаки. Урон 1д6+3 дробящий/1д8+3 дробящий. Монашеское.
Дальняя атака:
Дротики: + 5 к броску атаки. Урон 1к4+3 колющий

Инвентарь
Боевой посох (класс) 4 lb.
Набор приключенца (класс) 55 lb.
10 дротиков (класс) 2.5 lb.
Палатка (происхождение) 20 lb.
Набор лекаря (10/10 использований) (происхождение) 3lb.
одежда путешественника (происхождение) 4lb.
кошелек с 8 золотыми. (происхождение)
96 медных монет.
Неизвестное зелье
шулерские кости.
Флейта

Тэрон Дементи

Персонаж мертв

Автор:   Garrett
Раса:   Полуэльф
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Ничем особо не примечательный полуэльф с неровно отросшими до плеч каштановыми волосами. Давно заросшие шрамы на лице и руках, а также остатки выправки выдают в нём бывшего солдата. Единственное, что выделяет полукровку - небольшие, но заметные раны на серединах голеней и левой ладони.
Характер
Довольно замкнут, редко говорит что-то новое о своём прошлом. Предпочитает рассматривать вещи с практической точки зрения, по прибытии на новое место первым делом запоминает пути отхода. Много курит, задумчив, иногда может просто уставиться в стену, пока не доведёт мысль до конца, или пока не погаснет трубка.
История
Спросив Тэрона о его детстве, вы вряд ли получили бы чёткий ответ. Дело в том, что из своих ранних лет эльф не вынес в памяти ничего, кроме лиц своих родителей. Первое чёткое воспоминание - большая группа людей, оказавшихся членами отряда наёмников, подобравших малолетнего полукровку во время очередной передислокации
Навыки
Плут 2-го уровня / Полуэльф /Хаотично-нейтральный/Солдат
Класс брони 13 = 11 + 2(Ловкость)
Здоровье 8 = 8 + 0(Выносливость)
Скорость 30 футов.
Бонус мастерства +2
Языки: Общий, эльфийский и Дварфийский.

Характеристики
Сила - 8 (-1)
Ловкость - 15 (+2)
Выносливость - 10 (0)
Интеллект - 16 (+3)
Мудрость - 14 (+2)
Харизма - 14 (+2)

Умения
Акробатика(Л) +4 (Раса)
Уход за животными(М) +2
Магия(И) +3
Атлетика(С) +1 (Предыстория)
Обман(Х) +2
История(И) +3
Проницательность(М) +4 (Раса)
Запугивание(Х) +4 (Предыстория)
Анализ(И) +5 (Класс)
Медицина(М) +2
Природа(И) +3
Внимательность(М) +4 (Класс)
Выступление(Х) +2
Убеждение(Х) +2
Религия(И) +3
Ловкость рук(Л) +4 (Класс)
Скрытность(Л) +6 (Класс) (Компетентность)
Выживание(М) +2


Ближняя атака:
Короткий меч. +4 к броску атаки. Урон 1к6 колющий. Лёгкое, фехтовальное.
Кинжал: +4 к броску атаки. Урон 1к4 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное.
Дальняя атака:
Кинжал: +4 к броску атаки. Урон 1к4 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное.
Короткий лук. Урон 1к6 колющий. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное.

Особенности полуэльфов


Классовые умения


Личность и предыстория

Инвентарь
Грузоподъёмность. 120 ( 83.5 фнт. на персонаже.)
Короткий меч. Урон 1к6 колющий. Лёгкое, фехтовальное. Вес 2 фнт.
Короткий лук. Урон 1к6 колющий. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное. Вес 2 фнт.
Колчан с 13 стрелами. Вес 2 фнт.
Рюкзак. Вес 5 фнт.
Сумка с 1 000 металлических шариков. Вес 2 фнт.
10 футов лески.
Колокольчик.
5 свечек,
Ломик, Вес 5 фнт.
Молоток. Вес 5 фнт.
10 шлямбуров. Вес 2.5 фнт.
Закрытый фонарь. Вес 2 фнт.
2 фляги масла. Вес 2 фнт.
Рационы на 5 дней.
Трутницу. Вес 1 фнт.
Бурдюк. Вес 5 фнт.
50-футовая пеньковая верёвка. Вес 10 фнт.
Лёгкий доспех. Кожаный. КД = 11 + модификатор Ловкость. Вес 10 фнт.
Два кинжала. Урон 1к4 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное. Вес 1 фнт.
Воровские инструменты. (Напильник, набор отмычек, небольшое зеркальце на длинной ручке, ножницы и пара щипчиков.) Вес 1 фнт.
Знак отличия.
Колода карт.
Комплект обычной одежды.
Кошель. Вес 1 фнт. 10 ЗМ.
Три медных слитка. Вес 2 фнт каждый (всего 6 фнт)
Наконечник охотничьего копья. Вес 1 фнт.

Киррек Альмервуд

Персонаж мертв
Автор:   Torv
Раса:   Человек
Класс:   Волшебник
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:9 [-1]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Молодой человек, среднего роста, одет опрятно но не богато. Волосы черные короткие и были подстрижены несколько недель назад. На лице вечно небольшая щетина, такое ощущение что она возникает сразу после бритья. Цвет кожи светлый. Телосложение выдает человека не привыкшего к тяжелому физическому труду.