Действия

- Ходы игроков:
   Игромеханика (2)
   Правила (1)
   Генерация (281)
   Журнал похода (12)
   Идеи (79)
   Техническая ветка (15)
   День 0: Последний вечер под крышей (18)
   День 1: Бойня (58)
   День 2: Возвращение в Нойхафен (12)
   День 3: Проводник (6)
   День 4: По своим следам (16)
   День 5: Оборотень (62)
   День 6: Дальше на юг (14)
   День 7: Берлога (57)
   День 8: Битва за Берлогу (109)
   День 9: Снова на юг (43)
   День 10: Исчезновение Абеля (36)
   День 11: Трупы гоблинов (11)
   День 12: Конец отряда Атаульфа (90)
   День 19: Щёнвальд, новые планы (60)
   День 26: Новый поход (36)
   День 27: Новые встречи (241)
   День 28: Крысиный король (212)
   + День 28: Ночная погоня (21)
   День 29: Прощание (49)
   + День 29: По следам вора (25)
   + День 30: По следам вора (102)
   + День 31: Жабья Глотка (27)
   + День 35: Хижина Зверобоя (4)
   + День 36: Улыбка лешего (20)
   День 29: По следам Рунольфа (21)
   + День 36: Сад Морра (226)
   + День 37: Обратно (7)
   День 38: Снова Щёнвальд (81)
   + День 38: Убийца (8)
   День 39: Конец Щёнвальда (106)
   + День 39: Франческа и Ингвар (8)
   Эпилог (1)
- Обсуждение (4834)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3753)
- Общий (17807)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41699)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14695)
- Неролевые игры (11855)

[BBP] Земля Духов | Партия


Ингвар

В игре

Автор:   Sol
Раса:   Человек
Класс:   Викинг
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность
Уже немолодой викинг, в чьих руках впрочем ещё есть сила, а сердце за годы, прожитые в суровых северных землях, закалилось подобно стали. В суровом взгляде этого крепкого мужчины читается мудрость и спокойствие.

Характер
Немногословен, не любит суету и ненужную спешку. Суров, но не жесток. Почтителен и требует этого от других. Кажется, ему нет дела ни до кого кроме Франчески, которую он поклялся защищать и к которой относится как к дочери.
История
Ингвар родился в семье воина и воином и вырос. Ещё в юношестве он с гордостью принял предложение ярла Хогарта, отца Франчески, вступить в его дружину. Хоть Хогарт и был младше Ингвара на две зимы, но всё же его мудрость, воинский талант и умение вести за собой людей указали Ингвару на то, что этот человек достоин стать ярлом.
За спиной у Ингвара многие годы войн: и набеги они совершали и сами от набегов оборонялись и даже было дело в крупных войнах участвовали.
Со временем впрочем свои земли Хогарт покидать стал реже, предпочитая посылать на войну своих доверенных дружинников. Сам же он сосредоточился на правлении в своих относительно больших владениях. Хогарт был не только воином, но и неплохим политиком: ему удалось заключить пакт о ненападении с эльфами, торговое соглашение с соседними кланами. Ингвар как мог помогал ему в этом. Впрочем, по большей части он занимался охраной ярла и обучением воинов. В том числе обучал он и дочь ярла Франческу.
Жена Ингвара умерла от хвори. Единственный сын погиб в бою. С тех пор Ингвар особенно сильно прикипел к Франческе, считая её не просто воспитанницей, а едва ли не дочерью.

Годы шли за годами, когда в один чёрный день брат Хогарта Мудрого поднял против него меч. Триггви Хитрый (или Подлый как позже прозвали его) заключил сделку с другими кланами и провёл их воинов мимо секретов. В лютой, но скорой сече Хогарт пал. Ингвар убил того воина, что сразил копьёем его ярла, но битва была проиграна и он велел оставшимся немногочисленным соратникам уходить.

Теперь он намерен помочь Франческе вернуть трон отца и отомстить Триггви. Для этого им нужно собрать свою дружину, для чего нужны средства. Именно поэтому он и предложил отправиться в неизведанные земли, где по слухам можно было найти немало дивных вещей.
Навыки
Ингвар Железнобокий

Черты и аспекты (всего 11 поинтов, 1 поинт не вкачен!)

Воин

Топоры 2 - бой топорами
Щит 1 - использование в бою щитов
Ношение доспехов 1 - 1 куб на защиту
Лук 1 - стрельба из лука
Берсерк - 1 куб к броскам, если персонаж ранен
Безжалостный - 1 куб на атаку по уже раненому противнику

Странник
Выживание в дикой местности 1 (ориентирование, охота, поиск воды)
Выносливый - 1 куб на броски на выносливость (долгий переход, холод, голод, восстановление после ран)
Внимательность - что не заметит Ингвар, заметит Айна

Флаги

1. Защитник - оберегает Франческу. Защищает её любой ценой.
2. Верный страж - Айна даёт Ингвару дополнительный куб на проверки внимательности.
Инвентарь
Карта Зверобоя: содержит подробное описание Земель Духов и краткие пометки Зверобоя.

Посох Короля Скавенов.

Лютер фон Мирбах

В игре

Автор:   Хамстерлинхамбердинг
Раса:   Человек
Класс:   Маг-кузнец
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность
Высокий, жилистый, поджарый человек с длинными черными волосами, средних лет. Лицо, как впрочем и все остальное тело, иссечено множеством дуэльных шрамов, а кое-где и покрыто ожогами. Облачен в качественный походный балахон ярко-алого цвета, под которым носит мастерской работы доспехи - стальные пластины с воронением, чеканкой и резьбой по металлу сочетаются с кольчугой, выполненной не менее искусно.
Характер
Как и подобает настоящему дворянину - воспитан, показательно сдержан и весьма высокомерен и упрям, но исходит это не из врожденного снобизма наследника дворянского рода, но более из того, что Лютер считает себя весьма ценным и значительным человеком, что, впрочем, не лишено основы - годы, проведенные в Академии Огня и Пара дали множество знаний и умений, которые за стенами этого учебного заведения считаются чуть ли не волшебством. Но Лютер не был бы столь исключительной особой, если бы не имел врожденных способностей к манипуляцией ветром магии Акши. Способности к огненной магии также могут объяснять и то, каким Лютер порою бывает вспыльчивым и агрессивным. Но это только одна из версий.
В минуты душевного покоя, столь редких в последнее время, и хорошего расположения духа Лютер добр и щедр, что обычно выражается в сорении деньгами направо и налево.
История
Рожденный в дворянском роду Фон Мирбахов, владеющей несколькими крупными мануфактурами и, до поры, настоящим фамильным имением, Лютер сызмальства был смышленным ребенком - рано выучился читать, считать и писать, заинтересовался верховой ездой и фехтованием и на его роду было написано продолжить семейное дело, в виде получения немалых прибылей от производства и торговли, если бы внезапно не открывшийся дар к огненной магии Акши не стал причиной страшного пожара, спалившей половину семейного имения.
Собственно, это, а также острый ум мальчика, стали причиной тому, что он был отправлен на обучение в Академию Огня и Пара, чтобы стать если не могучим волшебником, то хотя бы хорошим ремесленником. Да и семейной недвижимости Лютер так больше не угрожал.
Способности к магии огня, хоть и очень слабые, весьма помогали в профессии оружейника и доспешных дел мастера, и из, как казалось, неженки с голубой кровью вышел умелый кузнец. Но Лютер не был удовлетворен этим, продолжая практиковаться в фехтовании и осваивая новые науки, как, например, алхимия и история. Но целителя из Фон Мирбаха не вышло, зелья получались сплошь зажигательные да взрывчатые, подобно характеру Лютера, а исторические познания были словно зациклены на оружии и былых сражениях.
За годы в Академии Лютер совершил немало открытий - алхимические составы, делающие сталь прочной как громрил, зелья для пропитки угля, что заставляют его гореть с жаром самой преисподней, несколько приемов ковки металлов, и даже пара технических приспособлений, что должны облегчать нелегкую работу в кузне.
Но из-за своего склочного характера и убеждений, идущих резко вразрез с правилами и уставами Академии, Лютер часто ссорился как с коллегами, так и с вышестоящими учеными мужами. Там, где прочие предпочитали старые и проверенные методы, Лютер фон Мирбах выбрасывал их прочь и пытался придумать что-то новое, свято веря в то, что движет вперед технический прогресс и все эти "закостенелые дураки" его просто не понимают, застряв в своем болоте древних правил и догм.
Конечно, терпение Академии не безгранично, но и заслуги Лютера перед ней слишком ценны. И тогда Фон Мирбах предложил простой компромисс - ему выделяют достаточно денег, подписывают все разрешительные бумаги и Лютер покидает "Это болото, полное невежества" с высокой миссией от Академии - на поиск достаточно богатых залежей полезных ископаемых и различных ценных артефактов прошлого куда подальше. Лицо не терял и сам Лютер, ни Академия, имевшая к тому же и некоторый шанс на некоторые приобретения, если экспедиция увенчается успехом.
Навыки
Огненный мечник
- Гордость - Когда сражаешься мечом, что выковал собственными руками, то испытываешь именно это.
- Доспехи - Легкие и прочные настолько, что позволяют Лютеру ловкостью заменять щит. (2)
- "Поджигатель" - Механизм, выстреливающий струей липкой зажигательной жидкости, которую огненному магу легко поджечь.
- Зелья Лютера - Колбы, что носит с собой Фон Мирбах имеют множество применений - легко разжечь костер, сжечь наглецу лицо, поджечь целый лес... Или облить клинок меча и разить противника огнем.
- Раскаленные руки - При желании, в своих ладонях Лютер способен поджигать уголь или плавить металл.
Академик Огня
- Эрудит - Глубокие познания легенд и истории, пусть и сильно смещенные в историю оружия, войн и сражений, знание алхимии, пусть и ограничивающиеся созданием горючих зелий.
- Полиглот - Лютер успел изучить несколько языков. В числе прочих Кхазалид и, довольно поверхностно, Эльфарин.
- Ремесленник - Лютер умеет ковать металл и ремонтировать выкованное в горне.
- Разум - крепость - Защита от ментальной угрозы колдовства и психоэмоциональная устойчивость.

Флаги:
Упрямство первопроходца - Лютер слишком уверен в том, что его деяния приблизят всеобщий прогресс и сделают мир лучше, чтобы отступить перед препятствиями и опасностью
Инвентарь
Полуторный меч "Гордость"


Доспехи мастерской работы, выкованные и собранные самим Лютером для себя. Идеально подогнаны под носителя, не стесняют движений и вообще мало ощущаются.

Устройство, выпрыскивающее струю горючей смеси, спрятанное на левой руке. Нужно лишь щелкнуть пальцами и поджечь зелье искрами.

Целый набор различных бутылочек и колбочек с зажигательными смесями.

Морицет Полый

В игре

Автор:   Nuclear Launch Detective
Раса:   Человек
Класс:   Пророк
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность

А наши герои тем временем могли увидеть, как на расчищенную поляну вокруг усадьбы из леса вышел человек. Человек обладал своеобразной наружностью: у него был широкий нос, чётко очерченные скулы, шрам в виде полумесяца у правого глаза и белые, будто полностью седые, волосы. Чёрная меховая накидка, надетая поверх разукрашенной кожаной одежды, странным образом топорщилась вокруг его шеи, напоминая воронью "бороду". Справа на поясе, разукрашенном тёмно-красными линиями, был прикреплён птичий череп. Слева же за этот пояс был заткнут изогнутый чёрный нож на длинной рукояти.
Характер
В первую очередь Морицет - глубоко и искренне верующий человек, практически фанатик. Он готов на всё, если считает дело праведным, или если так сказал голос в голове. В остальном он эгоистичен и втайне высокомерен, потому что понимает возвышенность своего положения над простыми людьми и даже другими волшебниками. Однако, Морицет старается держаться сдержанно и спокойно, считая, что не каждому дано прикоснуться к истинному величию.
История
Давным-давно, ещё в детстве, я встретил в лесу существо. У него не было облика, но я смог его увидеть. Поняв это, оно напало на меня, оставив на лице шрам в виде полумесяца. Когда я вернулся домой, то понял, что мои волосы побелели, а глаза приобрели золотистый оттенок. Но изменилось и ещё кое-что: с того дня я всегда чувствовал за спиной тень этого существа. Иногда я слышал шелест её оперения, иногда она что-то шептала мне, когда я спал.
Я перестал уставать. Болезни и паразиты не тревожили меня, вороны прилетали и садились мне на плечи. Я выдёргивал слова из сознания своих учителей ещё до того как они из произносили. Руны сплетались для меня в непонятную вязь, но я понимал любую речь, кто бы её не произносил. Мои силы быстро росли: птицы подчинялись моим приказам, приносили мне разные вещи, в их клёкоте я разбирал тайные знания. По ночам я сам становился птицей и, покидая тело, взмывал к золотым небесам мира мёртвых.
Вместе с моими навыками росли и тайны, которые нашёптывала мне тень за моей спиной. Взамен она требовала всего лишь послушания и я с радостью платил эту цену. Духи мёртвых и бессмертных приоткрыли передо мной завесу грядущего. Теперь мой путь лежит в далёкие земле, и я позволяю моей тени оберегать меня на этом пути. Моё племя считает, что навеки изгнало меня: но я ушёл сам. Я не противлюсь божественной воле, но следую ей. Подлинный владыка мира одному мне открыл правду о грядущей буре, которая навсегда изменит облик вселенной и о единственном человеке, которому суждено сыграть в ней не последнюю роль.
Я живу, чтобы служить Королю Птиц. Я - его единственный избранник.
Навыки
Пророк (4)
+ Моими ранами, исцелишься - как в ведении воронов смерть, так в ведении их пророка раны плоти - он волен забирать их, если будет столь благосклонен
+ Даруй мне жизнь [2] - жизнестойкость Морицета выше нормальной человеческой
+ Пламя не опалит меня - щит сияющей веры охраняет разум пророка лучше любых заклинаний

Повелитель воронов (4)
+ Мыслящий и Помнящий - Морицета сопровождают два ворона, которые знают гораздо больше, чем готовы сказать (сакральное знание)
+ Вороний дар - Морицет может говорить с любым разумным существом на его родном языке (читать же не умеет вовсе - дислексия)
+ Птицы-тени - на Изнанке бытия за хаоситом следует стайка варп-хищников, которые готовы по его команде терзать чужие души
+ Железные перья - если требуется более активная самозащита, пророк может заставить свою кожу и одежду покрыться невероятно прочным металлическим оперением (заклинание защиты)

2 очка свободно

Флаги:
+ На страже пророчества - Морицет считает, что Франческе суждено сыграть ключевую роль в событиях, изменяющих мир.
+ Мученик - Морицет будет счастлив пострадать ради высшего блага - каким он его видит
(место для третьего флага)
Инвентарь
Пул: 7

Франческа

В игре

Автор:   Artemis_E
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Внешность


Рост: 160 см
Вес: 55 кг
Возраст: 24 года

Выбеленная севером кожа. Светлые волнистые волосы до бедер заплетены в косу. На миловидном лице молодой женщины двумя изумрудами сверкают ясные глаза с зеленой радужкой. Красиво очерченные губы трагично и нежно изогнуты. Аккуратный прямой нос и тонкие аристократичные черты, безукоризненно четкие линии бровей и овальный мягкий подбородок завершают образ в обрамлении пшеничных локонов.

Миниатюрная, но крепкая, Франческа не отличается силой медведя, достойной благородных мужей, но с лихвой компенсирует этот недостаток ловкостью и смекалкой. Она путешествует в теплых одеждах сложного кроя, отороченных мехом снаружи и утепленных мехом внутри. На отвороте до сих пор вышит символ клана. Единственным украшением ей служит серебряный обруч. Теплые коричневые тона меховых сапогов и одежд создают теплый образ этой северной красавице.

За спиной короткий изогнутый лук и колчан со стрелами с желтым оперением. Изогнутый кинжал за поясом. Добротно выкованный меч на перевязи. На поясе тубус для карт. Кошель за пазухой, пусть в этой ледяной пустыне не нужны злато и серебро.
Характер
Благородного нрава прекрасная дева-воительница и доблестная покорительница севера. Милосердная к живым и добрым существам и страшный враг для жестоких и коварных порождений зла, в каком бы образе они не являлись. Упрямая и смелая она не боится соревноваться с мужчинами.
Что-то пошло не так...
История
История Франчески начинается на севере, где обосновался клан ее отца, ныне убитого коварным братом, причитающегося девушке дядей. В семье не было сыновей, потому дядя легко узурпировал власть. Девушке, чтобы спасти жизнь, пришлось бежать, не отомстив за отца и мать.

С детства Франческа была упряма и непокорна. Она училась воинскому ремеслу, ходила по следам, охотилась и ездила верхом наравне с мужчинами. Ей никогда не сиделось дома. Она мечтала о свободе и когда насмешливая злая судьба подарила ей шанс, исполненный черной иронией, то девушка не испытывала радость. Если бы Ингвар не увел ее, жаждущую отмщения, готовую отрубить голову дяде и бессмысленно погибнуть на пепелище, то ее история никогда бы не нашла продолжения.

Вместе они отправились на юг. Ингвар сообщил, что в чужих землях им будет легче скрыться от преследований дяди. Они пока не готовы бросить ему вызов. Здесь же старый вояка познакомился с сиром Атаульфом, а следом за ним и Франческа. На юге они провели несколько лет, подрабатывая как наемники. И когда представился шанс вернуться на север, девушка его не упустила. В уплату долга чести Франческа сопровождает ищущего исцеления сира Атаульфа. В его походе она надеется отыскать в неведомых землях символ власти, который позволит вернуть ей владычество над кланом.

С Ингваром у девушки доверительные отношения. Он ей почти как отец, наставник и верный спутник. Он остужает буйный нрав Франчески, для которой отвага больше, чем просто слова. Именно смелость и неуемность девушки вечно заставляют попадать ее в неприятности. Она неосторожна даже на охоте.
Навыки
Воительница:
- "Кровь севера" - отцовский длинный меч.
- Короткий лук 2.
- Стремительность барса - умение увернуться от атаки.
- Беличья быстрота - ловкость.
- Гнев предков - боевая ярость (включается после ранения, полученного в этом бою).
- Ястребиный глаз - если целишься целый раунд, сложность убиения (но не ранения) на 1 меньше.
- Выносливость - я путешествовала по северу и югу. Зной, холод, голод и яды закалили мое тело.

Следопыт:
- Взять след.
- Ориентирование.

Северянка:
- Знание легенд.

Флаги:
- Воспитанница Ингвара.
- Храбрая (срабатывает, когда кидается одна на четверых орков).
- Горячая кровь (срабатывает, когда что-то сгоряча делает).

1 очко опыта потрачено на Выносливость.
Инвентарь
Одежда
Сапоги
Кожаный доспех
Подбитый мехом плащ
Серебряный обруч
Длинный меч
Короткий составной лук
Колчан (16 стрел с желтым оперением)
Кошель (n монет)
Изогнутый кинжал (ковка южная)
Тубус (карты, 15 листов пергамента, 3 гусиных пера, виал чернил)
Кусок мела в пергаменте.
Фляга (0,7 л) вино
Игральные кости (в кармане штанов)

Рюкзак:
+Полоска ткани для перевязи (всегда пригодится)
+Еды на пять дней (белый хлеб, чеснок, лук, немного специй, вяленое мясо, листки мяты, зерна каши(гречка?).
+Мешочек с травным сбором (чайные и лекарские)

+Теплое одеяло (на земле спать холодно)
+Инструменты для ухода за мечом(масло, наждачка)
+Запасная тетива из жил х3
+На период непогоды утепленный кожаный чехол для лука
+Кремень и огниво
+Трут для легкого розжига х5
+Охотничий нож в кожаных ножнах, чтобы свежевать тушу
+Тряпочки для полировки и стирать кровь (плащик жалко)
+Точильный камень
+Ложка, кружка, миска
+Маленький аккуратный котелок
+Факел
+Леска и крючок
+Иголка и моток ниток (коричневые)
+Веревка (10 метров)
+Кусок мыла

Квестовое: посох крысиного мага с варпстоуном (пока у Ингвара).
Демонический кинжал.

Беатрисс

Персонаж мертв

Автор:   Хомячок
Раса:   Человек
Класс:   Контрабандист
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
Яркая девушка южной внешности, о чем свидетельствует темный оттенок кожи. Среднего роста с черными, как смоль волосами и такими же темными глазами. Глаза все время в движении, взгляд очень пристальный, старается подметить каждую мелочь. На вид ей около 30-35 лет.

Одета в кожаные черные доспехи, с металлическими вставками на коленях, локтях и плечах. Носит множество шелковых юбок, поверх доспехов и шелковую рубаху с просторными рукавами. Волосы подвязывает атласной лентой.
Характер
Самовлюбленная, спокойная, расчетливая, эгоистичная.
Никогда не делает ничего просто так, везде видит выгоду только для себя. Но соблюдает кодекс контрабандистов - честно делить прибыль между своими.
Болтливая и любопытная, что иногда не идет ей на пользу. Любопытство, как известно, кошку сгубило.
История
Родилась на жарком южном континенте в семье бедных крестьян. Очень рано осиротела, в связи с прокатившейся волной голода и болезни, которые забрали у нее родителей и младшую сестру.
Как можно прокормиться маленькой 11-летней девочке, которая осталась одна?
Всего лишь два варианта, либо воровать, либо стать портовой шлюхой... Как вы понимаете, Беатрисс пошла по первой дорожке. Естественно, что вскоре она попалась за воровство, но на ее счастье (а может и несчастье), она попыталась обокрасть местного главаря разбойничьей шайки.
Первым порывом Лихого, именно так звали главаря, было задушить наглую девчонку, но что-то в надменном взгляде темных детских глаз заставило его передумать. Он принял ее в свою семье, как называл он свою ватагу разбойников и обучил хитрому делу мошенников.
Время шло и девочка росла и расцветала, ей были неприятны, ставшие более регулярными приставания вонючих уродов из шайки, в то время как Лихой подцепил какую-то неизвестную болезнь и медленно угасал. в ту самую, его последнюю ночь, Лихой, лежа на лежанки и отчаянно давясь кровавым кашлем, подозвал Беатрисс и отдал ей свой меч, со словами:"Девочка моя, я растил тебя, как собственную дочь... Бери мой меч и уходи... Я не смогу больше защитить тебя... В порту найдешь... Морригана... Он мой старый приятель и должник... Он даст тебе путевки в жизнь... Уходи... Иначе эта трясина затянет и тебя...". Да Лихой умер спустя час, после этого разговора, но Беатрисс этого уже никогда не узнает.
Морриган оказался одноглазым улыбчивым мужиком, капитаном судна "Стояк Тритона", именно с этого момента началась новая и увлекательная жизнь Беатрисс, и становление ее, как контрабандиста.
В течении 15 лет она крала, прятала, перевозила - наркотики, краденные драгоценности, рукописи, пару раз даже людей, которые пытались выбраться из страны, где они были преступниками. И вот один из таких рейдов забросил Беатрисс с ее командой в неизвестный городок Нойхафен. Где все началось, с того, что ее команду убили какие-то мерзкие гномьи выродки, а ей лишь чудом удалось ускользнуть...
Навыки
Контрабандист (5)
- Полуторный меч - 2. Оружие, которое служит ей верой и правдой много лет
- Метательные ножи - 1.Иногда ранить врага метким броском и скрыться, гораздо выгоднее, чем принять бой и погибнуть.
- Кошачья грация - 1. В бою Беатрисс больше полагается на ловкость, чем на силу.
- Двуручный стиль боя - 1. Держа меч двумя руками удары становятся сильнее и точнее, да и кинжалы метать с двух рук эффективнее.

Плутовка (3)
- Ловкие пальчики -1. Главное оружие карманника, вовсе не незаметность, а ловкость рук.
- Взломщица - 1. А как же без этого. Ведь там, где закрыто, обычно и храниться самое ценное.
- Мастер ловушек - 1. Умеет замечать и обезвреживать всевозможные ловушки.

Оценщица (2)
- Внимание к мелочам - 1. Вовремя заметить что-либо, где-либо бывает полезно
- Специалист по ценностям -1. Жизнь контрабандиста накладывает свой отпечаток, у Беатрисс вошло в привычку оценивать и разбираться в предметах роскоши и артефактах.

Флаги
- Лихие делишки (Много путешествуя и общаясь с разными людьми у Беатрисс много знакомых. Абель один из многих, с кем она проворачивала дела по сбыту контрабанды, пару раз, благодаря ему, ей удавалось улизнуть из под носа стражей порядка.)
Инвентарь
Кожаные доспехи с металлическими вставками.
Кожаные сапоги.
Кожаные перчатки.
Полуторный меч.
Шелковая рубаха с широким рукавом.
Шелковые юбки, со множеством потайных карманов.
Широкий кожаный пояс.
Кожаная перевязь для склянок и метательных ножей.
Теплый меховой плащ.
Атласная красная лента.
8 метательных ножей.
Перевязь для меча (носится за спиной)
Рюкзак
Веревка -15 метров.
Запас еды и воды на 2 дня (вяленое мясо)
Камень для заточки меча и ножей.
Запасная шелковая рубаха.
Набор отмычек (5 штук)



Сир Атаульф Безумный

Персонаж мертв

Автор:   CHEEESE
Раса:   Человек
Класс:   Рыцарь
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Внешность


Высокий и тощий, с длинными руками и ногами. Лет 30-35 с виду, на деле - 27. Худое изможденное лицо, голова брита наголо, из волос только рыжие усы. Глаза карие, злые.
Губы сухие, в струпьях. Много кашляет, прикрываясь платком. Платки часто меняет. Вообще, даже здесь за собой следит, регулярно бреется-стирается и все такое.

Носит вороненый доспех. Одет тепло, кутается в подбитый мехом плащ, но видно, что мерзнет, даже когда не очень холодно. Странно для уроженца южных предгорий. Еще - никогда не снимает перчаток прилюдно.

Герб - оранжевый ворон на черном поле. Еле виден на выцветшем плаще.
Характер
Мрачный.
Сир Атаульф всегда был неразговорчив и тяжел характером. А болезнь пуще прежнего усугубила это.
Много молчит, и сложно понять, что у него на уме. Говорит всегда коротко и резко.
Прозвище же, так неподходящее к описанной картине, получил в молодости за храбрость, граничащую с безумием.
История
Атаульф фон Фтальфланц.
Рожден на холодном юге, дворянин. С рождения учился войне. Преуспел. Среди многих междоусобных битв получил прозвище, проявляя беспредельную храбрость и кровожадность в бою. Где-то средь горящих деревень при темных и жутких обстоятельствах обрел клятвенника Текта, что с тех пор неразрывно следует за рыцарем.
Средь походной жизни болезни не редкость. Атаульф заболел. Выпали волосы, потом ногти. Черная кровь шла горлом, шелушилась кожа. Лекари разводили руками - Проклятье Лозы, мы бессильны, он умрет. В пекло лекарей.
Ушел из родного дома, отрекся от титула, пылая злобой на близких от их бессилия. Не помогают лекари - помогут колдуны. Не помогают деньги - помогут жертвоприношения. Что угодно, что-то должно спасти его!
Многие шарлатаны думали, что он легкая добыча. Они сдохли. Но были и те, кто мог как-то помочь - не делом, так советом. По ниточкам собирал Атаульф все наводки, соревнуясь с приближающейся смертью.
Сейчас - финальная прямая. Надежды оказались не напрасны, и поиски вывели рыцаря на нужного человека. Мэтр Альрик. Заносчивый кусок дерьма, который, кажется, действительно знает, что делает.
Его методы помогли. Атаульф почувствовал, что болезнь отступила! Стало легче! Неужели все, спасен?
Нет. Нужна большая доза лекарства, много большая. Ингредиенты - архиредкие, лишь к югу от Хребта можно найти их. К счастью, мэтр Альрик знает место. Он тоже заинтересован в нем. Вот только один он туда никак не доберется. Какое счастливое совпадение, что он нашел попутчика!
Что ж, пусть будет так. Если что-то пойдет не так, то жизнь мэтра всегда можно будет забрать с собой.
Навыки
Сир Атаульф Безумный

Яростный рыцарь (Подобно многим южным дворянам, Атаульф бьется пешим. Выделяет среди других его то, что он никогда не использует щита, предпочитая носить по оружию в каждой руке) (4)
- Доспех рыцаря (Черные латы видали виды, но все еще отлично держат удар)
- Меч-бастард (Длинный полуторный клинок без лишних украшательств, фаворит рыцарей со всего света)
- Южная секира (Рыцари предгорий ценят топоры и секиры наравне с мечами. Сир Атаульф не стал делать выбор, вместо этого сражаясь и мечом, и топором одновременно)
- Мясорубка (или "защита угрозой". К вихрю заточенного железа, где мелькают топоры, мечи и отрубленные вражьи руки, страшно даже подойти! +1 куб защиты в ближнем бою)

Дворянин южных предгорий (Суровый край рождает суровых людей. Здесь не встретишь изнеженных вырожденцев у власти) (3)
- Следопыт (Наблюдательность и ориентирование)
- Аура благородного (Харизма. Смерды инстинктивно боятся, равные уважают)
- Стойкость (Юг не щадит никого. Знать выживает здесь так же, как и остальные)

Смертельно больной (3)
- Целительство (годы сражений молодости и годы общения с самыми различными лекарями о время болезни оставили след) (2)
- Хладнокровие (Тот, кому нечего терять, нечего и бояться)

Флаг:
- Зыбкая надежда (Мэтр Альрик обещал лекарство. Рыцарь не доверяет ему, но ради исцеления готов на все)
-
-
Инвентарь
Пул 8/7

1 очко опыта

Меч:


Секира:


Доспех:

Что-то такого плана, только с отороченным мехом плащом и меньшим количеством фентезяшных побрякушек, попроще.

Рилтар

Персонаж мертв

Автор:   Sol
Раса:   Эльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
Левая часть лица этого эльфа изуродована страшными ранами. На правой руке тоже видны следы от серьёзной раны. Из приметной одежды на нём - плащ с капюшоном из шкуры волка, вооружён мечами с лезвиями особой формы, такие мечи, иногда, называют эльфийскими.

Характер
Как и многие эльфы с незнакомцами держится отстранёно, особенно с инорасцами. Характер спокойный. Действовать в порыве эмоций - не в его стиле. К эльфам же (тем, кто не покорился Лозе) наоборот радушен, как радушны к друг другу представители древнего рода, которых с каждым годом становится всё меньше. Боевым товарищем верен, но заслужить того, чтобы Рилтар признал кого-то другом, непросто.

Несмотря на холодность и некое высокомерие, иногда вовсе не прочь поболтать, особенно, если собеседник согласен с тем, что эльфы - высшая раса, призванная спасти этот мир.
История
Происходит из одного из кланов эльфов, что не приняли Лозу, - клана Серебряной Рощи. Их клан долгие годы вёл борьбу с Лозой и теми из перворождённых, кто склонился перед ной, пока однажды не пал под натиском организованного вторжения одного из крупных кланов изменников (так Рилтар и его сородичи прозвали эльфов-ренегатов) клана Огненного волка.

В той резне выжили лишь с десяток эльфов. Позже они сумели отомстить "волкам", напав на их лагерь ночью. "Серебряные" успели перерезать половину врагов, прежде чем те подняли тревогу. В короткой и яростной схватке они завершили свою месть.

После их осталось всего пятеро. И они разошлись по миру, чтобы продолжить борьбу с Лозой и, возможно, найти против неё оружие.
Следуя этой цели, Рилтар и пришёл в Земли Духов

Навыки
Гнев деревьев

Лёгкие клинки - владение лёгким мечом, саблей
Лук - стрельба из лука (забыл после ранения, фатальное последствие)
Удар из тени - + 1 куб против врага, который не знает, где находится Рилтар
Звериная ловкость - +1 куб к защите
Стена стали - +1 куб к защите, когда вооружён клинками
Нас больше - +1 куб если союзников больше чем врагов


Дитя природы
Следопыт 2 - ориентирование на местности, чтение следов, выживание в дикой местности (наблюдательность?)
Выносливость - +1 куб к проверкам на выносливость
Скрытность - сделать засаду, подкрасться

Древний народ
Песни былых лет - знание легенд и истории эльфов
Летопись былых лет - работа с книгами, документами



Флаги

Старый лис - Рилтар сотрудничал с Альриком лет пятнадцать назад. Они вместе искали манускрипт. Затем их пути разошлись. Альрик закрылся в одном из орденов, чтобы изучить новые навыки, а эльф продолжил свои странствия и поиски эффективного оружия против Лозы. Недавно Рилтар узнал, что мэтр Альрик достиг больших успехов в поиске средства уничтожения Лозы. Поэтому эльф готов помогать старому мэтру и даже защищать его от опасностей, поскольку считает, что Альрик может быть очень полезен.
Инвентарь
Артефакты: дневник Штефана Цвайгера (позволяет раз в день потратить час и сделать бросок поиска в журнале полезных сведений о Земле Духов (сложность 4)).

Йохель Бромм

Персонаж мертв

Автор:   Барон
Раса:   Человек
Класс:   Наёмник
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
Характер
История
Клан «Кровавые топоры» - отчаянных и бесстрашных потомков каких-то ублюдков, живущих в таком далеком прошлом, что о них напоминает только знак секиры, выдолбленный из огромного куска камня, на входе в Замок. Сам Замок, а точнее то, что от него осталось, является пережитком далеких эпох, когда на месте предыдущего замка стоял другой замок, и как говорят знакомые дварфы, под этим замком покоятся развалины самого первого Замка. Некоторые смельчаки с энтузиазмом спускались вниз, искать что-нибудь интересное или полезное, но чаще возвращались с пустыми руками, чем без них, доказывая этим существования агрессивных форм жизни под поверхностью, но не таких, ради которых нужно было бы совершать значительные экспедиции.
Эти укрепления считаются домом для нескольких сотен алчущих наживы боевиков и их семей. Нижние уровни замка заполнены сотнями коек, на которых ютятся женщины и дети, верхние вплоть до башенок стен заняты между собой соревнующимися за лучший кусок солдатами. И если бы не подземные воды и странная система воздуховодов, которую волей-неволей приходилось чистить, все бы давно передохли, как крысы.
Клан отличался от других подобных своей беспринципностью, потому что брался за любую работу. Истинные наемники, готовые оказать любую услугу тем, у кого водятся денежки. Все воины клана не из робкого десятка и принимают в свои ряды только тех, кто готов к риску, разумному риску.
Когда-то давно члены «Кровавых топоров» были были самым крупным кланом на Пограничье. Их боялись. Их уважали. Но серия землетрясений разрушила часть укреплений Замка, оголив основную часть обороны клана, вынуждая его больше заботиться о безопасности, чем о новых заказах.
Члены клана считают, что у наемника не может быть никаких принципов. Он призван выполнять любую работу, за которую платят. После Раскола советом капитанов было принято решение отправить разведчиков во все стороны существующего мира, чтобы найти новый достойный дом для клана. И пусть это займет годы, клану нужен результат - время располагает. Если только сразу несколько князей Пограничья не перестанут грызть друг другу глотки, договорившись о дележе клановых земель.
Навыки
Йохель Бромм был одним из разведчиков, разосланных кланов. Ему неизвестно, что произошло с другими парнями, найдено ли место под новую Родину или уже давно его клан пал под натиском захватчиков. Он просто выполнял свою работу.
Далекий переход по Пустошам, пустым землям, безмятежным графствам - везде он мог получить работу, необходимую для пропитания, но нигде не находил себе места. И только слухи о новых землях держали его по направлению к Землям Духов.
Веря в свои воинские навыки и живя последний год мечтой о новом доме, Йохель начал заниматься новым для себя делом - общением. Нет, Бромм не был маньяком, живущим ради убийства. Скорее наоборот - если делать свою работу аккуратно, то клиентов будет больше, чем если бы ты вырезал всех врагов вплоть до кухонных тараканов.

Качества. 3\3:
- Раскалыватель черепов
- Закаленный скиталец
- Жизнь в Клане


9/10
Раскалыватель черепов: 5
- Рубака 2- каждый воин клана умеет биться топорами. Ближний бой. +1 Куб Атаки.
- Обоерукий - наёмник может биться каждой рукой по отдельности. Ближний бой. +1 Куб Атаки
- Мясорубка (или "защита угрозой". К вихрю заточенного железа, где мелькают топоры, мечи и отрубленные вражьи руки, страшно даже подойти! +1 куб защиты в ближнем бою).
- Метатель топоров - что может быть приятнее, чем слышать хруст сломанных костей и чувствовать запах свежей крови своего врага. Ближний-средний бой.

Закаленный скиталец: 2
- Охотник за головами - охотиться на всякую живность Топоры научили буквально с рождения, а вот выслеживать двуногих тварей помогла профессия наёмника. Выслеживание.
- Обман зрения - долгие годы жизненных уроков дали возможность Йохелю скрываться даже на открытой местности. Скрытность.

Жизнь в Клане: 2
- Тренировки Йохеля - Топор учился не только лишать жизни, но и сохранять свою. Выносливость.
- Превосходство Йохеля - наёмник внимательно следит за своими спутниками, стараясь не отставать от них ни в чем: за каждую первую "1" союзника Йохель получает +1 куб.




Флаги:
- Захария! Твою мать! Куда ты лезешь?! - Флаг на Захария.
Инвентарь
Парные обоюдоострые топоры.
Парные длинные кинжалы.
"Колючие доспехи".
Вещмешок с необходимым в пути.
Сумка с провиантом.
Теплая шкура медведя (фото прилагается).
Высокие сапоги
Фляга с вином
Огниво и трут
Длинная трубка для дыхания под водой
Пустой кисет табака

Абель

Вне игры

Автор:   Махгал
Раса:   Человек
Класс:   Кнехт
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Внешность

Невзрачный мужичонка, ростом не вышел, посеревшему от пьянства лицу на вид можно дать все сорок, такие больше не живут. Смотрит на всех хмуро и скривив рот, как на выгребную яму. Запах, при всей его обыденности, очень трудно описать.
Из ценного имущества при себе имеет арбалет, деревянный щит-павезу, голову украшает бацинет без забрала, на поясе болтается то ли короткий меч, то ли нож, словом, нечто среднее.
Характер
Буйный, хотя инстинктивно боится не только знати, но и вообще сколь-нибудь хорошо вооруженных людей. Зато любит выяснять отношения с такими же кнехтами и особенно с мужичьем, окромя сохи ничего в руки не бравшим. Стремится к простым радостям - вину и женщинам, а поскольку бесплатно получать их не умеет, то любит еще и деньги, только не копить, а тратить. А значит, постоянно на мели.
Вроде бы от честности не страдает, насчет наврать и взять чужое никаких моральных ограничений. Но если разгорячится и что-нибудь искренне пообещает, то в лепешку расшибется, чтобы выполнить.
История
Южанин, родился в принадлежавшей сиру Атаульфу деревне, бедствовавшей от непосильных поборов и прочих обстоятельств, вызванных любовью владельца к войнам. Путевых мужиков было мало, все больше ленивая пьянь, поэтому Абель среди них не выделялся, пока за пару грошей не отправился на войну вместо сына мельника, парня дюжего и сильного. В строю от десятника получал больше всех, раз чуть не забил палкой до смерти - спасибо доброму отцу, с детства приучившего Абеля к березовой каше.

Как закончилась междоусобица, его сразу же вывели из строя и отправили в родную деревню. Соседей начал презирать и постоянно доказывать, что уж Абель-то знает, почем фунт лиха, а потому не налить ему уже оскорбление. Ему повезло, что новая война началась раньше, чем родственники испорченной им девки пошли к его двору с топорами.
На этот раз кнехт хорошо освоился, в бою не дрожал, убивал умеючи. Призвание нашло Абеля, и он поступил на постоянную службу к сюзерену.

Но буйство никуда не пропало, сослуживцы его терпеть не могли, да и он их тоже. Всегда хотел им сказать, что все они дерьмо, да только никак не выпадал случай, чтобы можно было во всех плюнуть и Абеля за это не убили. Вот и выпал наконец - сюзерен тяжело заболел, лекарь сказал, что скоро прикажет долго жить, а тот еще и башки лишился. Решил отправиться в далекий путь на поиски волшебного лекарства. Тогда Абель и выкинул свое коленце: вы, дерьмоеды, вашего сира на пороге смерти бросаете, а я за ним иду! И много еще всякого им наговорил, зубами скрежетали, а сделать ему ничего не смогли.

А все-таки кнехт иначе представлял себе вольную жизнь: гуляй не хочу, бери что нравится, руби кого хошь. Ан нет, таскайся по миру с голодным брюхом, если берешь, то втихую, совсем как в строю. Но будет же однажды занята какая-нибудь деревенька, и Абель не Абель, если после их гулянки там останется хоть бочонок эля и хоть одна честная девка!
Навыки
Кнехт (5)
- Арбалет 1. Оружие, которое стоит больше его жизни - за поломку сир Атаульф голову снимет.
- Павеза 1. Выставить щит и спрятаться за ним, пока перезаряжаешь арбалет.
- Ножи 1. Если клинок надо воткнуть, то все в порядке. Если им надо рубить, то тут уже появятся затруднения.
- Трактирный боец 1. Готов к драке в тесном пространстве с большим количеством участников - сперва на кулаках, потом подручными средствами, а там нередко и до поножовщины доходит.
- Прыткость 1. У отсутствия доспехов даже есть плюс - закованный в тяжелые латы враг его не догонит.

Пьяница (2)
- Живучий как собака 2. Не сосчитаешь, сколько раз его избивали, иногда даже трезвого, за вчерашнее, когда он уже проспался. Но, кажись, с него все как с гуся вода.

Смерд (2)
- Парень из народа 1. Общается с простыми людьми на их языке, а потому даже при мерзкой наружности вызывает больше доверия, чем всякие разодетые фаты.
- Жалкая личность 1. Сиволапый мужик, даже с арбалетом, привлекает гораздо меньше внимания, чем разные благородия, волшебники и хаоситы.

Флаги
- Свой сукин сын (готов умереть за сира Атаульфа, даже при том, что тот уже на пороге смерти и тронулся умом - господин всегда остается господином)
-
-
Инвентарь

мэтр Альрик

Вне игры

Автор:   ArbitraryNickname
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Внешность
На вид ему дашь лет сорок. Прячет за бородой целый набор ухмылок, лыб и прочего иструментария. Малорослый и щуплый, Альрик к тому же слегка сутулится.
Говорит тихо, насмешливо, иногда хе-хе, перемежая свою речь маниакальным хе-хеканьем, когда шутит или недоговаривает.
Характер
Самовлюблённый мудак с заумными фразеологемами, гордый наследник остатков Коллегии Аметиста. Убеждён, что его спутники охотятся за мифом, но сам же и предложил поохотиться. Не хаосит, не демонолог, не некромант и даже не чернокнижник. Хотя проявляет нездоровый интерес к Лозе... интерес в её сдерживании и контроле. Смерть придёт, зачем торопить свой срок? А вот понять, как можно, хе-хе осторожненько.
История
Как становятся магами в наши беспокойные времена? Сначал рождаются особо драматическим образом: то есть в виде выкидыша от толп скавенов. И ничего бы толком не было: женщину бы скрутили, младенца сожрали, и было бы полное благорастворение воздухов.
Но женщина была ведьмой. И сытое благорастворение воздухов отменилось, потому что чернокнижие. А затем она умерла, медленно и мучительно. Потому что мощное чернокнижие. Но перед этим успела выбраться и даже пристроить куда-то младенца. А от младенца фонило Хаосом за километр, и им закономерно заинтересовались остатки академической братии: не вскрыть уродца?!
Но вскрывать оказалось нечего, от чернокнижия следы остались только в виде Дара: Альрику повезло, к вящему разочарованию. Не выбрасывать же потенциально мощного мага?
Так что ему всё же дали жить. И даже выучили. Молодцы, хорошие маги. Аметистовые, правда, ну да кого это волнует? Все мы сдохнем.
И плох тот маг, который не пытается преумножить своё могущество И сохранить голову на месте. И Лоза открывает для этого шикарнейшие возможности, позволяя мнить себя первопроходцем новой магии, ещё более дикой и вызывающей мутации, чем прежде.
Поэтому, когда к нему явился сэр Атаульф, мэтр уцепился за возможность всеми конечностями, развесив полудохлому рыцарю лапши по ушам. Он знал Лозу, и знал проклятия. А то, что висело на рыцаре, не было обычным заражением, а очень умело собранным проклятием. Интересно, когда причина проявит себя? Сроки-то он сорвёт.
Ну а попробуют удержать его от знаний - Бьюна был воином.
Навыки
Аметистовый маг (5). Видеть магию и мёртвых людей, проклинать, вырывать души из тел, спасать от смерти.
- Взгляд в Эфир 1. Видеть магию, видеть её потоки, не вмешиваться в них, не фонить.
- Последние слова 1. Задать 1 вопрос свежему трупу.
- Принять судьбу 1. Внушать приступы фатализма и быть фаталистом самому. Защищает от ментальных атак, да.
- Мастер проклятий 1. Одно указание: не распространяется на АоЕ, потому что проклятия - это очень лично. Понижает сложность убийства.
- Осыпать прахом 1. Уничтожить атакующий обьект (неживой), как будто его сожрало время. Мечи рассыпаются ржавчиной, дубины гниют, когти врастают в лапы, скрученные бубликом.

Историческое чтиво (2). Травить странные анекдоты про никому неведомых людей, знать мёртвые языки, иметь ЭРУДИЦИЮ.
- Языковед 1. Может, и не прочтёт, но письменность опознает.
- Грамотен. И даже чуть больше.

Исследователь Лозы (3). Лезть туда, куда никто в здравом уме не полезет, конспектировать и изучать. Оставаться в относительно здравом уме.
- Контейнер с образцами, свинцовый 1. Тестовый субьект, реагирует на Лозу и на то, что её не пускает.
- Техника безопасности 1. Нельзя, но если осторожненько...
-

Флаги:
О демонах и духах: Тект знает как минимум часть этой истории, хотя и в достаточной степени недообразован, чтобы понять, что он её знает.
Интриган: Если что-то можно сделать через жопу, оно будет сделано именно так.
Невыносим: Некоторое время общения с мэтром выведет из себя даже святого.
Инвентарь

Айна

Вне игры

Автор:   Nuclear Launch Detective
Раса:   Собака
Класс:   Сторожевой волкодав
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
Ирландский волкодав, рост ~90 см. Только на фотографии мальчик.
Характер
Спокойный. Айна всегда серьёзна, уверенна и солидна. Кроме как по делу не шумит, без повода не кусается и вообще образцовая собака. Даже понимает, кажется, больше чем положено. Но, что отличает её от многих спутников Ингвара в лучшую сторону, при этом молчит.
История
Сколько она себя помнит, Айна всегда была рядом с Хозяином. С тех пор как её маленьким мохнатым комочком отдали каким-то людям и до того, как большой деревянный дом приплыл по солёной воде в новые края. Хозяин не всегда был в поле зрения Айны, но она всегда чуяла, что он где-то поблизости. Хозяин был большой, волосатый и странно пах, но Айне Хозяин нравится. Хозяин играл с ней, чесал за ушком и всегда давал чего-нибудь вкусненького, если Айна хорошо себя вела. Айна всегда старалась хорошо себя вести, хотя порой это означало странные вещи. Но Айна всегда хотела, чтобы Хозяин был доволен. Айна сторожила по ночам псарню, и Хозяин гладил её по голове по утрам. Айна бегала за кроликами и Хозяин давал ей вкусного мяса. Айна покусала другого пса - серого и дикого, не такого, как Айна, и Хозяин приласкал её и сделал так, чтобы раны не болели. Айна бросилась на человека, одетого в железо и вцепилась ему в шею. Айня охраняла сон Хозяина и какой-то незнакомой рыжей женщины, потому что Хозяин так сказал. Айна даже отправилась с хозяином в путешествие по морю, хотя от каающегося пола её живот чувствовал себя странно. Айна любит своего хозяина. И она сделает всё, чтобы хозяин был доволен.
Навыки
Хищник 1 (4)
- Рывок 2 - повалить на землю и вцепиться в горло! Главное атакующее умение Айны.
- Шестое чувство 1 - Айна инстинктивно предчувствует опасность и всегда успевает увернуться (защитный аспект).
- Нос по ветру 1 - выследить человека, животное или даже вещь по запаху. Если она как-то характерно пахнет и есть образец, само собой.

Страж 1 (4)
- Чуткий сон 1 - спящий на посту часовой - плохой часовой. Если только во сне не столь же внимателен.
- Не стоит пинать и людей 1 - Айне даже не надо рычать. Достаточно оскалить зубы (угроза).
- Третья ноздря 1 - Айна хорошо чует сверхъестественные штуки. Даже укрытый магией невидимка не останется для неё незамеченным.
- Заживает как на собаке 1 - Пусть Айну можно ранить, но убить не так-то просто.

Лучший друг человека 1 (2)
- Make yourself understood 1 - приложить всю собачью экспрессию, чтобы донести какую-то сложную мысль.
- Лесси возвращается домой 1 - Айна чувствует Хозяина на расстоянии. А иногда даже тех, кого Хозяин считает друзьями (пока что под это определение подходит разве что Франческа).

Флаги:
Хозяяяин - верна Ингвару. Типа... по-собачьи верна.
Тихоня - Большие собаки рвут молча. Айна вообще всё делает молча. Кроме тех случаев, когда она шумит.
(место для третьего флага)
Инвентарь
Ошейник. Защищает шею и показывает всем, что у Айны есть хозяин. А ещё к нему можно прицепить поводок.

мэтр Альрик

Вне игры

Автор:   Nuclear Launch Detective
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Внешность
На вид ему дашь лет сорок. Прячет за бородой целый набор ухмылок, лыб и прочего иструментария. Малорослый и щуплый, Альрик к тому же слегка сутулится.
Говорит тихо, насмешливо, иногда хе-хе, перемежая свою речь маниакальным хе-хеканьем, когда шутит или недоговаривает.
Характер
Самовлюблённый мудак с заумными фразеологемами, гордый наследник остатков Коллегии Аметиста. Убеждён, что его спутники охотятся за мифом, но сам же и предложил поохотиться. Не хаосит, не демонолог, не некромант и даже не чернокнижник. Хотя проявляет нездоровый интерес к Лозе... интерес в её сдерживании и контроле. Смерть придёт, зачем торопить свой срок? А вот понять, как можно, хе-хе осторожненько.
История
Как становятся магами в наши беспокойные времена? Сначал рождаются особо драматическим образом: то есть в виде выкидыша от толп скавенов. И ничего бы толком не было: женщину бы скрутили, младенца сожрали, и было бы полное благорастворение воздухов.
Но женщина была ведьмой. И сытое благорастворение воздухов отменилось, потому что чернокнижие. А затем она умерла, медленно и мучительно. Потому что мощное чернокнижие. Но перед этим успела выбраться и даже пристроить куда-то младенца. А от младенца фонило Хаосом за километр, и им закономерно заинтересовались остатки академической братии: не вскрыть уродца?!
Но вскрывать оказалось нечего, от чернокнижия следы остались только в виде Дара: Альрику повезло, к вящему разочарованию. Не выбрасывать же потенциально мощного мага?
Так что ему всё же дали жить. И даже выучили. Молодцы, хорошие маги. Аметистовые, правда, ну да кого это волнует? Все мы сдохнем.
И плох тот маг, который не пытается преумножить своё могущество И сохранить голову на месте. И Лоза открывает для этого шикарнейшие возможности, позволяя мнить себя первопроходцем новой магии, ещё более дикой и вызывающей мутации, чем прежде.
Поэтому, когда к нему явился сэр Атаульф, мэтр уцепился за возможность всеми конечностями, развесив полудохлому рыцарю лапши по ушам. Он знал Лозу, и знал проклятия. А то, что висело на рыцаре, не было обычным заражением, а очень умело собранным проклятием. Интересно, когда причина проявит себя? Сроки-то он сорвёт.
Ну а попробуют удержать его от знаний - Бьюна был воином.
Навыки
Аметистовый маг (5). Видеть магию и мёртвых людей, проклинать, вырывать души из тел, спасать от смерти.
- Взгляд в Эфир 1. Видеть магию, видеть её потоки, не вмешиваться в них, не фонить.
- Последние слова 1. Задать 1 вопрос свежему трупу.
- Принять судьбу 1. Внушать приступы фатализма и быть фаталистом самому. Защищает от ментальных атак, да.
- Мастер проклятий 1. Одно указание: не распространяется на АоЕ, потому что проклятия - это очень лично. Понижает сложность убийства.
- Осыпать прахом 1. Уничтожить атакующий обьект (неживой), как будто его сожрало время. Мечи рассыпаются ржавчиной, дубины гниют, когти врастают в лапы, скрученные бубликом.

Историческое чтиво (2). Травить странные анекдоты про никому неведомых людей, знать мёртвые языки, иметь ЭРУДИЦИЮ.
- Языковед 1. Может, и не прочтёт, но письменность опознает.
- Грамотен. И даже чуть больше.

Исследователь Лозы (3). Лезть туда, куда никто в здравом уме не полезет, конспектировать и изучать. Оставаться в относительно здравом уме.
- Контейнер с образцами, свинцовый 1. Тестовый субьект, реагирует на Лозу и на то, что её не пускает.
- Техника безопасности 1. Нельзя, но если осторожненько...
-

Флаги:
О демонах и духах: Тект знает как минимум часть этой истории, хотя и в достаточной степени недообразован, чтобы понять, что он её знает.
Интриган: Если что-то можно сделать через жопу, оно будет сделано именно так.
Нераскрытый потенциал: Лоза может стать пенициллином этого мира. Или ядерной бомбой.
Инвентарь

Тект

Вне игры

Автор:   Хамстерлинхамбердинг
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Внешность
Чуть выше среднего роста, крепко сбитый мужик в тяжелых доспехах. Обритый налысо, хмурый и мрачный.
Помимо доспехов имеет большую походную суму, заплечную. А также роскошный, даже излишне роскошный для такого как Тект, меховую накидку-плащ, выполненную из волчьего меха. Не совсем понятно, зачем она ему, ведь внешне Тект, кажется, не мерзнет даже в самые лютые вьюги.
Характер
Спокойный такой, неэмоциональный. С одинаковым выражением лица может пить пиво в кабаке и убивать ни в чем неповинных селян.
Молчаливый, себе на уме. Недоверчивый к незнакомцам. К знакомцам, на самом деле, тоже.
Другие расы либо презирает либо терпит. Магию и магов опасается.
В целом эгоистичен, и вряд ли поделиться пищей или питьем, однако защищает своего сеньора с удивительным рвением.
История
Родился в глухой деревушке, родителей и дом не помнит совсем, ибо в детстве был уведен в рабство отрядом налетчиков, что сожгли селение дотла, да выставили освежеванных заживо жителей на крестах по всему пепелищу. Лишь немногих увели.

Но мальчика не продали на каком-нибудь рынке, не отправили гнить в шахтах и даже не съели, потушив его в большом котле с овощами.
Тект очень хорошо помнит лагерь этих людей, уставленный идолами, начиная деревянными и заканчивая бронзовыми и даже золотыми, словно бы богатство для них ничего не значило. Тект помнит и древнего, слепого старика, бывшего в этом отряде каким-то старостой и мудрецом, увидившем в мальчике какое-то великое предназначение, путь к которому откроется через испытания Богов.
И Тект помнит Яму.
Глубокая, с укрепленными валунами стенами, что вдобавок были утыканы железными штырями и деревянными кольями, Яма была ареной, где налетчики сражались, где, словно на каком-то празднике, пленников убивали, словно скот.
Мальчик сумел выжить в своей первой схватке с волком, используя лишь найденный на земле Ямы ржавый кинжал. Мальчик сумел заслужить себе имя.
Уже юношей он стал полноправным членом отряда, сумев пробить себе дорогу из Ямы. И теперь сам Тект сжигал чужие деревни, убивал и брал пленников, чтобы принести их, как подношение великим богам.
Уже в зрелом возрасте Тект узнал свою миссию, ради которой его выбрали боги. Тот самый старец, казавшийся бессмертным, приказал ему найти некого Сира Атаульфа и верно, словно цепной пес, служить этому человеку. Ибо он важен.
Тект не задавал вопросов. Тект знал, что это воля истинных богов.

Умелому воину поступить на службу к человеку, понимающему, сколь ценным ресурсом являются такие люди, совсем не сложно. Гораздо сложнее понять, для чего божествам нужен Атаульф.
Когда же хворь настигла того, на кого указали боги, миссия, цель которой не ясна, стала еще сложнее, если даже не обречена на провал.
Но Тект слишком упрям и предан, чтобы позволить выбранному богами так просто умереть.
Навыки
Воин Хаоса:
Лезвие - Владение фальшионом
Шипы - Сакральное знание, с какой стороны держать моргенштерн (2)
Таран - Атаки с разбега гораздо эффективнее, если ты закован в латы.
Щит тоже оружие - Умения принимать большинство ударов на щит, а также умение, при возможности, ударить и щитом
Стальная стена - Не сумел принять удар на щит - сумеет поймать его на наиболее надежную часть доспехов (2)
Железная воля - Психо-эмоциональная устойчивость, умение противостоять ментальному воздействию любого рода

Темное прошлое:
Черный взор - Способность входить в подобие транса и видеть то, что сокрыто от простых смертных
Грозный вид - Умение одним своим видом и веским словом заставить трястись поджилки

Флаги:
Отмечен богами - Тект уверен в своей избранности и не потерпит инакомыслия
Инвентарь

Торстен Йоранссон

Вне игры

Автор:   Nuclear Launch Detective
Раса:   Дворф
Класс:   Slayer
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность
Рыжий, бородатый, в татушках и шрамах. Доспехов не носит. Типичный Убийца, в общем.
За плечами объёмистый рюкзак, заполненный всякой всячиной.
Голышом по лесам не рассекает, вопреки картинке. Одет по погоде.
Характер
Нормальный дварфский мужик, любит пошутить, посмеяться и хорошую драку. В целом типичный дварф: честный, верный, упрямый, заносчивый и самоуверенный. Очень ответственно относится к всякого рода обязательствам. И вовсе не жадный, это всё враки и наветы! Просто честный очень, всегда хочет по справедливости всё делить. А чтобы было по справедливости, делить будет он сам.
История
Торстен - воин из клана Громовых Кулаков. Точнее, Убийца из клана Громовых Кулаков. Огромная разница! Хотя, если подумать, теперь уже нет. Будучи шурином троюродного племянника двоюродного деверя самого Вергилия (!), одним из первых последовал примеру главы. Это ведь не хухры-мухры, это кровь! А кровь предавать не должно.
В общем, Торстен перекрасился в рыжий, пустив скупую слезу, отдал самолично скованные доспехи названому брату из другого клана и отправился вслед за предком на поиски легендарной Царской Шапки. Ну и ещё славы, сокровищ и всего этого.
Поиски, спустя довольно продолжительное время, свели с одним дворянином, страстно жаждущим отправиться в дикие Земли Духов и найти там какой-то дом в лесу. Дескать, это его родовая земля и он теперь будет там жить. Торстену на такие заскоки было накласть с прибором, но он покумекал и решил, что если где Царской Шапке и быть, так это в сказочном краю, где никто не бывал. В общем, он согласился, стряс с этого скупердяя положенную плату, дошёл с ним до означенной усадьбы и заверте...
Возле усадьбы экспедиция была схвачена бандой Тома... то есть, тогда ещё Роба. Торстен бы сражался подобно медведю и непременно перебил бы всех негодяев!.. если бы они загодя подло не подсыпали сонного порошка ему в вино, так что он очнулся связанным в подвале. Разбойники несколько раз его допрашивали, намереваясь выведать местоположение древних дварфских арсеналов и маршруты дварфов-сталкеров, но тщетно. Если бы только он смог вырваться, он бы непременно передавил всех этих бандитов, как курей! Но, увы, ему оставалось только терпеть пытки и ненавидеть мерзких умги.
Навыки
Убийца (Slayer)
Дровосек идёт на войну - бойня топорами
Берсерк 2 - раны, по сути, делают Убийцу только опаснее
Серийный убийца - убивать, чтобы убивать, чтобы убивать
Неприкасаемый - перекатываться и уклоняться
Семижильный - выносливость

Интендант
Кашевар - из любого подножного корма, а главное, вкусно
Запасливый - всегда что-то припрятано
Готов к неизбежному - в объёмистом рюкзаке Торстена лежит и ждёт своего часа полностью укомплектованная аптечка.

Долгая память
Долгие обиды - знание о существах, с которым сражались дварфы
Дневник архитектора - Торстен не застал те времена, но у него есть воспоминания того, кто застал

Флаги
Честная доля - Торстен никогда не берёт больше или меньше, чем ему положено по справедливости. Естественно, понятие о справедливости у него своё.
Последнее желание - нет большего счастья, чем пасть славной смертью, сразив многих врагов! (+куб в неравной битве)
Без пощады - дварфы вообще клятвопреступников не любят.
Инвентарь
Большой двуручный топор, небольшой одноручный топор, маленький молоток, объёмистый рюкзак, одеяло, бурдюк, меховой плащ, меховая куртка, зимние сапоги, верёвка с крюком, штук восемь кинжалов, несколько факелов, огниво, дневник древнего дварфа из этих мест, набор банок с почвой из разных земель, где Торстен побывал и ещё куча всяких вещей, о которых он и сам не помнит.

Рунольф Мрачный

Вне игры

Автор:   школьнек
Раса:   Человек
Класс:   Виритник
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность
Характер
Спокойный, суровый на вид. Пугающий даже как и большинство современных магов. Но глубоко за личиной мрачной отрешенности скрыт добрый и отважный человек. Его храбрость немногословна, а сильная воля ведет его через невзгоды. Он не любит ложь и недомолвки. А доброта его главный недостаток. Но увы не единственный. Он слишком самоуверен, недостаточно прилежен и слишком рассеян для смутных времен. Ему бы быть не воином, а архивариусом-ученым. Но сейчас почти не осталось библиотек, чтобы можно было провести жизнь за теоретическими исследованиями.

Верит Рунольф в себя, в то что человеку под силу самуму выбирать свой путь. Мрак и тайны - однажды отступят пред наукой и механикой.
История
От крови норсманна и бритонки на землях бывшей империи, в совершенно перемешавшимся после падения глубже во тьму мире, родился этот человек. Внешность ему досталась от матери бывшей некогда дочерью аристократа сумевшего спасти семью от нашествия Лозы. Так что Рунольфа часто принимают за бритонца. Но мать умерла почти сразу после родов и воспитывали мальчика в традициях северян-разбойников. Так что характером он пошел больше в отца. Торвальда Конегубителя, который остался в походе единственным выжившим и если бы не доброта бритской девушки умер бы от ран. Воспитав сына до одиннадцати лет в строгости и сдав его на руки учителю Ордена, папаша отправился на родину в поисках клана. Обещая вернуться, когда сыну исполниться двадцать. Но так и не вернулся в Меншрайх.

Имя Лаеста Темного стало нарицательным в среде магов, как из двадцатилетнего талантливого мага вырос злобный сорокалетний старик. Учитель был готов на все лишь бы продлить жизнь и долго экспериментировал с самыми отвратительными практиками. У него Рунольф и научился бояться магии. Видеть как слегка ворчливый волшебник на твоих глазах превращается в безумного хаосита в худшем смысле этого слова. Редкий в эти времена талан,т позволил закончить обучение почти без травм. А спустя несколько лет случился инцидент с участием его учителя, который хранился в тайне иерархами Ордена. Но по просочившимся слухам там было много крови и сбежавший виновник, заполучивший что-то чрезвычайно ценное.

Безумный Лаест Темный был опасен своей непредсказуемостью. Помешать его планам предстояло скромному Рунольфу(так он сам решил для себя ибо только он представлял на что способен бывший учитель), именно по этому маг бросил все дела и стал собирать слухи об сильных колдунах и вроде напал на след одного из них отправившегося в Земли духов. Жаль Рунольф разминулся с экспедицией сира Аутольфа в Нойхафене, ведь именно в ней судя по слухам был колдун(учитель назвавшийся другим именем, как думал серый маг).
Навыки
Серый маг(иллюзии, воздействие на разум, сокрытие тайн)
+ Покров невидимости - сокрытие присутствия, лучший способ отступления.
+ Мечник коллеги - серые маги носят клинковое оружие при себе - не просто так.
+ Пыльный шлем - ментальная защита от бушующих волн эфира.
+ Аура страха и скверны - пугает слабонервных, внушает уважение злодеям.
+ Хватка тысячи теней[2] - частично ослепляет и мешает движению врагов.
Ученик Лаеста Темного(личность учителя откладывает сильный отпечаток на ученика)
+Медитация - самовосстановление от множества душевных травм
+Работа с камнями-варпа - это очень опасный материал, но если знать как - можно усилить магию многократно.
Ученый темных веков(Знания не бывают лишними когда, вокруг одно мракобесие)
+ Хирургия - обычно людям сложно объяснить что не все маги умеют исцелять раны. Проще научиться.
+ Механика - полезное, но редкое хобби

[Флаги]:
= Добрый
= "В поисках безумного учителя"
= Сила духа
Инвентарь
[Состояния]:Отвращение к еде - 27 числа (осень)
__________________ пул[1/7]
- посох с куском очищенного варпстоуна(много мелких трещин разошлись от центра)
- полуторный норсийский клинок с ножнами через плечо
- изогнутый кинжал
__________________
накидка из перьев, подбитая изнутри мехом
кожаная одежда путешественника
черный плащ из дорогой ткани, с капюшоном.
высокие сапоги
фляга с вином
огниво и трут
короткая трубка из бука, которые снова вошли в моду
полупустой кисет табака

небольшой походный сундук с хитрым механическим замком:
- дневник исследований(не открывал по крайней мере несколько недель)
- немного сухарей
- дварфийской работы набор отверток и линз собранный в один инструмент
- механическая ручка с автоподачей чернил.

Вурон

Вне игры

Автор:   Bully
Раса:   Эльф
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность
Высокий, статный, как и любой лесной эльф. Бледная кожа, темные глаза и гладко выбритый череп. Лицо очень редко выражает какие либо эмоции и только особо чуткие, по-глазам могут проследить изменение настроения Вурона.
Характер
Принципиальный и целеустремленный до упертости. Говорит всегда ровным, холодным голосом. Весьма предвзято относится к представителям иных рас отличных от эльфийской. Рьяный поборник природы. Бывает резок в высказываниях и редко подбирает слова. Тем не менее, дедом научен иногда держать язык за зубами, а оружие в ножнах.
История
Вурон всю жизнь жил в лесу с отцом, матерью и старшей сестрой. Ближайший населенный пункт был в 25 милях от них и всех это устраивало.
Родители с детства прививали детямь любовь к лесу, животным и природе в целом. Чтить и уважать её законы. И юный эльф принял это учение слишком рьяно. Фанатично.
Началось всё с того, что Вурон своевольничал и вершил суд над охотниками из людских поселений, что вели промысел в ближайших лесах. Это послужило назреванием конфликта, который никому был не нужен. Отец Вурона, Каэльнор, уладил ситуацию, но сына отправил к деду, старому друиду, что бы тот научил юношу уму-разуму и смирению.
Годы шли, Вурон чуть поубавил свой крутой норов и научился держать себя в руках, но от своих радикальных взглядов не избавился. В конце концов, когда порча Лозы начала забираться в родные леса, эльф принял решение, отправится на поиски источника сего недуга и поиска исцеления заболевшего мира.
Навыки

Качества:
Друид: (5)
Язык зверей - умение находить общий язык с любым зверем, гневных усмирить, испуганных успокоить. (1)
Кора дуба - делает кожу друида темной и крепкой как дубовая кора (1)
Сила ветра - создает сильнейший поток ветра в направлении вытянутой руки мага, сбивающий врагов с ног (приблизительно до 5 метров расстояние) (1)
Духи леса - призывает на врага светящиеся зеленым огоньки, что кружат перед лицом, мешая противнику атаковать и защищаться (1)
Когти зверя - друид отращивает на своих руках острые звериные когти (1)

Путешественник: (5)
Выносливость - долгие пешие походы закалили эльфа (1)
Восприятие (1)
Скрытность - порой, что бы выиграть сражение, достаточно его избежать. (1)
Рукопашный стиль боя "Эльнукорунетоэльн" (1)

Флаги:
Избавить мир от Лозы.
Рьяно оберегает природу.
Эльфы - высшая раса.
Инвентарь
Пул кубов 1/7

Дорожные одежды

Васил Демидов

Вне игры

Автор:   Хамстерлинхамбердинг
Раса:   Человек
Класс:   Царский казак
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность
Крепкого телосложения мужчина, средних лет. По приметной внешности (чуб на голове, усы характерные), одежде можно сразу сказать, что перед вами - кислевит.
Говорок ещё особый, не здешний.
Характер
Лихой, вольный, но вместе с тем и дисциплинированный, порядочный. Умеет и службу нести, и веселиться.
Дела доводит до конца, данное слово держит крепко. В этом упрям. За дело, что посчитает правым и справедливым будет биться не щадя себя.
Часто на мандолине бренчит. И для души и людей порадовать.
История
Родился в землях, некогда бывшим великим царством Кислев, в небольшом хуторе.
Жить было тяжело, даже объединяясь с соседями отбиваться от ватаг зеленокожих, северных налётчиков и просто бандитов стоило не малых усилий.
Поэтому, когда один из атаманов объявил о том, что желает возродить величие Кислева, Васил без промедления пошёл к нему на службу.
Правое дело - тяжёлое дело. Многие битвы пришлось пройти, множество земель исходить, дабы объединить земли Кислева. Атамана короновали и стал он известен, как царь Алексей. А Васил так и остался на его службе, став одним из доверенных людей нового царя.

Именно поэтому Васил и отправился на юг, в поисках лекарства от страшной эпидемии, поразившей Кислев. Хворь, порождённая Лозой, поразила множество. Не обошла эта участь и наследника престола - Димитрия. Люди медленно чахли и умирали, а уж смерть единственно наследника царя грозила ввергнуть державу в пучину новой войны.
Навыки
Удалой казак:
Эх, сабелька вострая! - Излюбленное оружие кислевитских всадников - это сабля. У Васила их целых две.
Да пистоль меткий! - Пара у Васила и пистолетов.
Обоерукий - Васил одинаково хорошо владеет обеими руками. И на саблях так может драться и из пистолетов стрелять.
Ловкий - Васил не носит тяжёлой брони, компенсируя это подвижностью и ловкостью. Его бой похож на лихую пляску. (2)
Живучий - Умение не подохнуть от ран, быстрее от них оправиться, выживать с малым количеством питья и пищи

Царский агент:
Опытный следопыт - Васил умеет читать следы и распознавать засады, видеть спрятанные от неопытного взгляда вещи.
Тихой сапой - Не одним лихим налетом славны кислевиты. Васил смыслит в грамотной маскировке и тихом передвижении.

Флаги:
Важный поиск - Васил ищет способ остановить Лозу и ту эпидемию, что она вызвала.
Инвентарь
3/10

Сабли. Простые, без особых украшений. Две.
Пистолеты кремневые, два. Запас пуль и пороха.
Мандолина. Для души.

Геор Мечеломатель

Вне игры

Автор:   школьнек
Раса:   Человек
Класс:   Жрец Волка
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Внешность
Характер
Неукротимый как буран. Ультимативный доброхот и не унывающий фаталист. Умный, хотя и необразованный. Силен телом и духом. Ищет истину и справедливость, и их же утверждает своим присутствием. Но может иногда, редко, проявить терпение. Хитрость и ловкость почитает добродетелью. Не понимает идеалов рыцарства. Близок к природе, иногда кажется что из него получиться бы отменный медведь-людоед. По своему мудр.
История
Со слов самого Мечеломателя: Родился Геор где-то на границе южных княжеств и цивилизованых земель, в обозе отступающей армии к которой прибилась группа недобитых беженцев. И родился он под счастливым знамением, в тот день случилась великая сеча где должен был прийти конец ему и остаткам армии что была ему защитой. Но в тот час когда надежды уже не было Великий Волк Ульрик проглотил само солнце и день стал ночью, а резня - сутолокой и возней испуганных людей. Тогда его воспитателю и удалось сбежать с новорожденным, мать его не выжила и его выкармливала одна из раненых воительниц. Его воспитатель был походным жрецом бога войны, он взмолился отцу охоты и тот срыгнул солнце ибо пучило и жгло оно его серое брюхо. Так ради него были спасены многие люди, для более славных битв. А он вырос в сильного и неустрашимого война. Могучего своей силой и множеством священных умений.
Геор бывал во многих сражениях и все их пережил с честью, он был наемником больше раз чем может счесть самый дотошный школяр. Бродячий жрец бога войны, он всегда идет в бой если видит в этом волю Волка. Вот и в эти земли он не собирался идти, но земля слухами полниться и прознал Геор что есть неизведанные земли где могло сохраниться от расхищение то добро что он как нормальный жрец обязан был найти. Идеал оружия, то вечное и неукротимое нечто способное сокрушить самого злокозненного врага и пробить в армии просеку одним своим устрашающим видом. И Геор внял гласу судьбы, полуденному вою волков. Он прибыл в земли Духов последней каравеллой едва не утонувшей в бурном осеннем море задев кормой первый айсберг.

Любит Геор славную битву и никогда не бежит от них, если только не верит что его сила нужна в другом месте, для защиты кого-то. Слишком яростный в запале, он отходит довольно быстро. Не любит грязные, бесчестные и бессмысленные победы. Неприемлем альтруистов и слабаков. Берет их на перевоспитание.
Геор верит в идеал человека, что подобен волку. Как Ульрик подобен нам всем. Пусть ты сейчас почти проиграл и весь изранен, если приложишь усилия и не уронишь честь, завтра ты встанешь во главе праздничного пира устроенного соратниками во славу твоих героических побед.
Навыки
      [Наемный мастер оружия]
+ Одоспешеная защита+
+ Застрельщик+
+ Берсерк+
+ Двуручный стиль боя (2)+
      [Волчий жрец]
+ Охота+
+ Древние эпохи+
      [Закаленный ветеран]
+ Интуиция бойца+
+ Выносливый на раны+

(+1 свободный аспект)
Флаги:
- Благословленный Ульриком
-"Моей вере больше веков чем у тебя пальцев, парень" - сила в древних вещах!
- Старый знакомый, Железнобокий.
Инвентарь
[Состояния]: Порез(36 день)Порез(36 день)Порез(36 день)
Тяжелая рана(Потеря крови) - 36число ->43числа проверка
__________________ пул[5/7]
- Бригантина(пластинчатая броня) и северный шлем смятый на одну сторону
- связка тяжелых дротиков за спиной
- щит украшенный волчьей шкурой (спина)
- два метательных топорика по бокам
- корявая дубовая дубина(орясина) на плече
- короткий южный клинок на поясе(вместо кинжала лол)
- стальная цепь в качестве пояса, может быть использована как оружие
- боевые перчатки с накладками из шипованной стали, защищающие руки до локтя
______________________________________
- сапоги подбитые мехом и усиленные сталью
- дорожный плащ ушитый волчьим воротником
- теплая одежда, ношенная и ухоженная
- кошелек, вроде пустой.
- походный военный рюкзак с провизией и мехом крепкого вина

брат Захария

Вне игры

Автор:   Nuclear Launch Detective
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность

Физически развитый бородатый мужик, не слишком молодой и вроде бы не слишком старый. Представительный. Всегда старается сохранять впечатление важного спокойствия и распространять среди соратников уверенность, прямо как профессиональный охранник. Нормальный такой походный священник, в общем.
Полуседой, мрачный и усталый, со взглядом пережившего землетрясение. На правой щеке страшный шрам, бороду сбрил.
Характер
Грехи:
История
Сугат, Познающий Пути - покровитель дорог в неизведанное, прочных связей и поиска. Этим и занимаются его жрецы - научными изысканиями, составлением карт и да, прокладывают дороги. Почти половина ныне действующих служителей Познающего Пути строит дороги, возводит мосты или укрепляет уже существующие. Ещё сколько-то устанавливают придорожные святилища и держат трактиры. Ну а остальные рассредоточены по поискам каких-либо древних истин любым из возможных способов.
Нигде толком эта церковь (да и можно ли её назвать церковью? Так, секта) не закреплена. Как-то сама по себе зародилась. Никто, в общем-то, и не против. Нравоучениям жрецы Познающего Пути не надоедают, свой образ жизни не проповедуют, а пользу всё-таки приносят.
Кажется, где-то у них есть свой монастырь... Но толком никто не знает, где. О себе и свой вере жрецы не треплются. Вроде бы им это не запрещено, но почему-то считается неэтичным. Или что-то в таком духе. Об этом жрецы тоже не треплются. Да никому и не интересно.
Вот так и ходят по земле сугатиты. Предлагают свои услуги правителям, путешественникам, исследователям, а иногда просто слоняются без цели. Хорошим делом у них считается поиск святилищ Прошлого и заполнение белых пятен на карте.
И когда подвернулся случай отправиться в Земли Духов, брат Захария не смог устоять.
Брат Захария в сугатитах почти с рождения. Ещё в раннем детстве его где-то подобрал и вырастил другой сугатит, брат Фома. Он рассказывал, как нашел плачущего младенца под перевёрнутой повозкой и, не найдя решения лучше, взял с собой.
Так что Захария впитал веру в Познающего почти что с молоком матери - только без молока и без матери. И жрец-странник из него получился отменный. Он воспитывался либо в дороге, либо в закрытой монашеской общине - и Захария до сих помнит монументальное сооружение, видившее ещё апокалипсис. А через некоторое время Верховный Иерофант даровал ему сан.
Верховным Иерофантом назывался первосвященник, который говорит напрямую с Сугатом. Захария, правда, с Сугатом никогда не говорил, но свои обязанности выполнять это ему не мешало.
А обязанностями Захария выбрал картографию. Нет, он и руками что-то мог сделать, и мосты знал, как возводить, но всё же исследование неведомого, прокладывание первых троп... Это увлекало его гораздо сильнее. Выносливый и умелый с пером, он всегда первым рвался в самую глушь. Жаль только, его навыков оказалось недостаточно, чтобы уберечь товарищей от медвежьего гнева...
Навыки
Картограф (6). Лезть везде подряд, всё записывать и не умирать.
- Ориентирование. По карте, небу и муравейникам.
- Опыт странника. Где найти еду, куда лучше не соваться, сколько пить, как экономить силы.
- Чувство опасности. А вообще-то внимательность.
- Долгие дни в дороге. Выносливость.
- Сакральное знание. О всякой хаосне и не только.
- Дар языков. Не столько дар, сколько навык.

Жрец (4). Нести слово Сугата. Молча.
- Первая помощь. И вторая тоже.
- Бой на палках. Необходимая самооборона.
- Божественная защита. Или удача. Или инстинкты.

Флаги:
Инквизитор - иногда цивилизованные люди нуждаются в защите от чудовищ темноты. И других людей, которые в душе сами стали чудовищами.
Постулат поиска - Сугат велит искать затерянные знания везде, где это возможно и не оставлять на карте белых пятен - будь они буквальными или метафорическими.
Взгляд на двери - Самооборона, побеги и паранойя.
Инвентарь
Пул: 0
Опыт: 1
Нет ни одного персонажа мастера.