Действия

- Ходы игроков:
   Генерация (2)
   Сведения о Мулмастере (2)
   Заметки (6)
   Статистика за квесты (5)
   ---------------------- 
   Сдвиг 1. Приключение 1: Город Угроз 
   --Сдвиг 1. Ненависть подобная когтистому ветру (122)
   --Сдвиг 1. Любовь подобная бушующему огню (139)
   --Сдвиг 1. Зависть подобная сокрушающей земле (143)
   --Сдвиг 1. Жадность подобная бездонным водам (155)
   --Сдвиг 1. Страх подобный тёмному забвению (57)
   Сдвиг 1. Обсуждение 
   Сдвиг 1. Информаторий 
   Грум 
   Мартильн Торреан 
   Эдельмунд Дандрагон 
   Сакеби (18)
   ---------------------- 
   Сдвиг 2. Приключение 1: Город Угроз 
   --Сдвиг 2. Ненависть подобная когтистому ветру (185)
   --Сдвиг 2. Любовь подобная бушующему огню (180)
   --Сдвиг 2. Зависть подобная сокрушающей земле (156)
   --Сдвиг 2. Жадность подобная бездонным водам (171)
   --Сдвиг 2. Страх подобный тёмному забвению (71)
   Сдвиг 2. Обсуждение 
   Сдвиг 2. Информаторий 
   Кардор Боевой топор 
   Авенир Гардна 
   Бриан 
   Бальтазар Ярджерит 
   Корнелий 
- Архивные комнаты: (показать)
   Валадар Крам 
   Ювар 
- Обсуждение (554)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3749)
- Общий (17782)
- Игровые системы (6249)
- Набор игроков/поиск мастера (41608)
- Котёл идей (4315)
- Конкурсы (16074)
- Под столом (20428)
- Улучшение сайта (11248)
- Ошибки (4385)
- Новости проекта (14628)
- Неролевые игры (11855)

[D&D 5] Город опасностей Мулмастер | Партия


Arietak

В игре
Автор:   Zendel
Раса:   Incorporeal
Класс:   Spectator
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:25 [+7]
Мудрость:25 [+7]
Обаяние:25 [+7]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Бриан

В игре

Автор:   Tarn
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Бриан - высокий и довольно крепкий на вид человек лет тридцати. Отлично сложен, - такую фигуру приобретают регулярными тренировками в легкоатлетических дисциплинах. Мышцы его - не мышцы тяжеловеса, но атлета, который больше полагается на ловкость, скорость и выносливость, нежели на силу. Лицо неброское, не сразу вдруг и запомнишь. Волосы коротко стрижены, с рыжиной, глаза серые. Во время разговора Бриан имеет неприятную привычку смотреть изподлобья, и будто бы ухмыляясь. Отлично вооружен: в руках недлинная, метра полтора, глефа; за поясом - клевец и кинжал; за спиной - щит. Вполне хватит для маленькой войны.
Характер
Бриан сочетает в себе качества, присущие хорошему бойцу: храбрость, известное хладнокровие и любовь к конфликту. Дополненные непредсказуемым характером, эти качества делают его опасным сукиным сыном. Вместе с тем Бриан неглуп и по отношению к товарищам вполне вменяем, если только не задевать его самолюбие.
История
Бриан происходит из городских низов, где у него немало знакомых. В прошлом - заурядный боевик на службе известного криминального авторитета, позднее – гладиатор, наёмник и контрабандист. На арене обучился навыкам боя, характерным для северных орков. От рождения парень довольно вспыльчив, но жизнь преподала ему достаточно болезненных уроков, чтобы он уяснил преимущества сдержанности. Эти же самые уроки привили Бриану известный цинизм. Едва ли найдется такая идея, ради которой наемник станет рисковать своей шкурой. А вот золото, при разумно дозированной степени риска, человек отработает. Что еще? Шума не любит, имеет пристрастие к азартным играм, принимающее иной раз характер запоя. В еде неприхотлив, хотя любит вкусно поесть. Пьет все, - пиво, вино, водка – без разницы, и напивается регулярно до положения риз. Любит женщин, причем предпочтение отдает девицам с примесью эльфийской крови. При виде острых ушек теряет волю.
Последний раз его видели крайне озабоченным возвратом карточного долга.
Навыки
Name: Brian
Sex & Race: Male Human
Class & Level: Barbarian 2
XP: 300/ ?00

Age: 30 years
Deity: Mask
Alignment: Chaotic Neutral
Languages: Common, Orc
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: walking 30'
Height: 188 cm
Weight: 90 kg
Carrying Capacity: 240 lbs. (Str16 x15)
Initiative: +2 (+2 Dex)

STR: 16 [+3] DEX: 14 [+2] CON: 14 [+2]
INT: 10 [+0] WIS: 08 [-1] CHA: 12 [+1]

HP: 23 (12 +2 Con+7+2Сon)
AC: 14 (10 + 2Dex+2Con)
Senses: Passive Perception 11, Passive Investigation 10

Saving Throws:
Strength +5, Dexterity +2, Constitution +4, Intellect +0, Wisdom -1, Charisma +1

Actions
melee attack:
– Weapon #1 (glaive): +5 to hit, one target. Hit: 1d10+3 slashing damage
– Weapon #2 (glaive, opposite end): +5 to hit, one target. Hit: 1d4+3 bludgeoning damage
– Weapon #3 (war pick): +5 to hit, one target. Hit: 1d8+3 piercing damage
– Weapon #4 (dagger): +5 to hit, one target. Hit: 1d4+3 piercing damage

ranged attack:
– Weapon#5 (dagger): +5 to hit, one target, range 20/60. Hit: 1d4+3 piercing damage
– Weapon#6 (javelin): +5 to hit, one target, range 30/120. Hit: 1d6+3 piercing damage

Feats
Polearm master: You can keep your enemies at bay with reach weapons. You gain the following benefits:
• When you take the Attack action and attack with only a glaive, halberd, or quarterstaff, you can use a bonus action to make a melee attack with the opposite end of the weapon. The weapon’s damage die for this attack is a d4, and the attack deals bludgeoning damage.
• While you are wielding a glaive, halberd, pike, or quarterstaff, other creatures provoke an opportunity attack from you when they enter your reach.

Skills:
Athletics (STR) +5 (+2 prof +3 STR) [barbarian]
Percepion (WIS) +1 (+2 prof -1 WIS) [barbarian]
Stealth (DEX) +4 (+2 prof +2 DEX) [background]
Deception (CHA) +3 (+2 prof +1 CHA) [background]
Intimidation (CHA) +3 (+2 prof +1 CHA) [human]
Acrobatics (DEX) +2 (+2 DEX)

Proficiencies:
Armor: Light armor, Medium armor, Shields
Weapon: Simple weapons, Martial weapons
Tools: One type of gaming set, thieves’tools

Racial traits: variant human
● Skills: You gain proficiency in one skill of your choice
● Feat: You gain one feat of your choice.

Class traits:
● Rage x2/day
● Unarmored Defense
● Reckless attack (advantage on first attack in the turn, grant advanatge for attackers)
● Danger Sense (advantage on dex saves vs traps, spells)

Background: Criminal (Smuggler). Feature: criminal contact

Personal Features
Personality Traits: I am always calm, no matter no matter what the situation. I never raise my voice or let my emotions control me.
Ideals: I’m loyal to my friends, not to any ideals, and everyone else can take a trip down the Styx for all I care. (Neutral)
Bonds: I sponsor an orphanage to keep others from enduring what I was forced to endure.
Flaws: I will never fully trust anyone other than myself.
Инвентарь
HP: 23 // АС: 14

Weapons:
- glaive 6lb
- war pick 2lb
- dagger 1lb
- javelins x4 8lb

Clothing & Armor:
- Dark common clothes with hood 4lb
- Shield 6lb

Gear & Tools:
Explorer`s pack
A crowbar
Dice set

Money: 4 gp 9sp
Total Weight / Carrying Capacity: 45 / 240 lb
Downtime: 0
Renown points: 0

Эдельмунд Дандрагон

В игре

Автор:   Mercutio
Раса:   Человек
Класс:   Клерик Темпуса
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:12 [+1]
Внешность


Рост: 181 см
Вес: 93 кг
Волосы: Русые с красным оттенком, длинные и засаленные
Борода: Небрежная поросль, нормальная для пилигрима
Глаза: Карие, отдающие зеленой
Телосложение: Крепкое
Особые приметы: Во всем облике ощущается приверженность своему богу. Даже без брони из за походки возникает ощущение, что он носит доспех. Движения скованные, немного неуклюжие. Броня специфична тем, что на щитке, перекрывающем ремни креплений одного из наплечников, виднеется огромная печать Храма Темпуса и подстеленным под ним пергаментом с догмами. Кроме того, шит - живое воплощение символа бога сражений: на равномерном кроваво-красном фоне изображен пылающий серебряный меч.
Характер
Достаточно прямой и резкий. Не любит ведать о своих ошибках и уж тем более тех, что ему это припоминает. "Все мои слабости только между мной и Темпусом. Им нет места на поле брани." Верен старшим по сану в храме, но оставляет за собой право "вершить волю Повелителя Сражений" частично или полностью оступаясь приказов. В славном сражении Эдельмунд видит благо: ведь как, если не бросая вызов самой судьбе, можно вершить судьбы множества людей, будь то борьба крестиан с досаждающими им разбойниками или война альянсов?

Догма Темпуса:

Темпус не выигрывает битвы - он помогает воинам получить победу. Война справедлива в том, что угнетает и помогает одинаково для всех, и в любой битве смертный может быть убит или может стать великим лидером. Ее не надо бояться, но следует рассматривать как естественную силу, шторм, который цивилизация вызывает самим своим существованием. Вооружите всех, для кого битва необходима, даже своих противников. Отступите в безнадежной ситуации, но никогда не избегайте битвы. Решительно убивайте одного противника и быстрее заканчивайте войну, вместо того чтобы полагаться на медленное истощение или бессмысленное затягивание военных действий. Помните мертвых, которые пали раньше вас. Защитите то, во что верите, что бы это ни было. Не унижайте противника, кем бы он ни был, и уважайте всех за их доблесть - независимо от возраста, пола или расы. Темпус покровительствует тем, кто честен в битве, не прибегает к малодушным уловкам, таким как поджоги домов, истребление семейств или домашнего скота, когда противник далеко, или нападение с тыла (кроме тех случаев, когда такая атака проводится маленькой группой против значительно превосходящего противника). Думайте о последствиях насилия и не делайте войну способом заработка. Сладкоречивые и застигающие врасплох, сеющие раздор и не способные защитить свои убеждения, наносят больше вреда, чем самый энергичный тиран, налетчик или варварский вождь.
История
Эдельмунд - потомок одной из некогда знатных фамилий Архенской долины, которая посветила себя целиком военной службе на пользу своей родине. Три поколения славных воинов предшествовало рождению будущего жреца. Отец Эдельмунда - Сийемунд получил известие о рождении сына прямо после победы в сражении во время компании одного из Мечей Свордпоинта. Во время молитвы богу войны перед новой битвой - Темпусу - Сийемунд так же вознес благодарность за рождение сына, что окончательно связало ребенка с божеством. Детство и юношество Эдельмунд провел в военном корпусе при храме бога войны.
В одном из первых сражений, еще совсем маленький мальчик, уже сидел на лошади и держал знамя Темпуса. Тогда легкая кавалерия разбойников умудрилась обойти позиции армии, брошенной на погашение очага бандитизма, и ударить прямо в тыл. Основные силы сдерживали натиск врага, оставив тыл безоружным. Обычные солдаты разбежались в панике, убегая от пронзающих ударов вражеских пик, оставив юного знаменосца совсем одного. И в момент, когда дикий кочевник уже приготовился опрокинуть знамя Повелителя Сражений, заколов насмерть мальчика, молниеносный сгусток света выбил всадника со скакуна.
Вовремя собравшиеся храмовники подоспели к знамени и заняли круговую оборону. Враг долго пытался смять закованных в латы воинов и полудиких варваров, что помогло выиграть время остальной армии дворянина взять в котел войска кочевников. Стойкость солдат настолько поразила малого Эдельмунда, что он поклялся себе, никогда не оставлять товарищей на поле брани.
Также эффект от этого героического момента отразился на мальчике и окончательным раскрытием его таланта клирика. Теперь обучение мальчика пошло по стезе военного священника. При храме Темпуса клириков было достаточно, поэтому епископ решил, что Эдельмунд остается практиковать свои навыки в регулярном войске с приставленным к нему священником.
Шло время, Эдельмунд с славным знаменем Молота Противников прошел несколько компаний за пределами города, и последняя окончилась для клирика позором. В одной из локальных стычек с участием бойца, требовалось прорваться к форпосту врага и установить знамя прямо на нем, что бы дать сигнал остальному войску о наступлении. Сражаясь в стесненных коридорах, противник не сдавал позиции.
Тогда Эдельмунд предпринял отчаянный шаг - он залез по выступающим камням крепости на вершину, что бы там водрузить знамя. Сделав это, он ели заметил выскочившего из люка мага, выпустившего в сторону юноши мощный огненный выхлоп. В таком жаре знамя было безнадежно испорченно, за что Эдельмунд в ярости разрубил мага одним мощным ударом. спустившись вниз, и готовясь принять бой с оставшимися защитниками форпоста жрец Темпуса обнаружил только поверженных товарищей. Противник бежал.
Темпус дал знак, что недоволен своим клириком, забрав множество сил, дарованных ранее. В искупление своей ошибки, Эдельмунд отправился в паломничество по храмам Темпуса в поисках искупления вины перед орденом и богом. Добравшись до Мулмастера, у пилигрима совсем не осталось денег для дальнейшего путешествия, и он пошёл работать по объявлению на Астрид Сэй охранником за день до начала вечеринки, тем более, что кормили и давали пастель бесплатно.
Навыки
Name: Edelmund Dandragon
Sex & Race: Male Human
Class & Level: Cleric 3
XP: 1150 /2700

Age: 24 years
Deity: Tempus
Aligment: Сhaotic Good
Languages: Common,
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: walking 30'
Height: 181 cm
Weight: 93 kg
Carrying Capacity: 210lb (Str x15)
Initiative: 0

Set of scores [15, 14, 13, 12, 10, 8] Race bonus +1 STR +1 WIS
STR: 14 DEX: 10 CON: 14 INT: 8 WIS: 16 (15+1) CHA: 12

HP: 24 (8 +2 Con+7 per lvl)
AC: 18 (16 +2 for shield)
Senses: Passive Perception 15 (10 base, Prof, +3 Wis), Passive Investigation 9 (10 base, -1 Int)

Saving Throws:
STR +2, DEX +0, CON +2 , INT -1, WIS +5 (Prof), CHA +3 (Prof)

Skills & Tools (all, плсами отмечены профиенси):
Strength
+Athletics: +4 (BGProf)
Dexterity
Acrobatics: 0
Sleight of Hand: 0
Stealth: 0

Intelligence
Arcana: -1
History: -1
Investigation: -1
Nature: -1
Religion: -1

Wisdom
Animal Handling: +3
+ Insight: +5 (ClassProf)
+ Medicine: +5 (ClassProf)
+Perception: +5 (RaceProf)
Survival: +3

Charisma
Deception: +1
+ Intimidation: +3 (BGProf)
Performance: +1
Persuasion: +1

Tools&Kits
+ Gaming set (Playing Cards)
+ Vehicles (land)


Melee Attacks:
– Battleaxe (Versatile (1d10)): +4 to Hit (+2 Str, +2 Prof), 1d8+2 slashing damage (weapon dmg, +2 Str)

Ranged Attacks:
— Crossbow, light (Ammunition (range 80/320), loading, two-handed) +2 to Hit (0 Dex, +2 Prof), 1d8 slashing damage (weapon dmg, 0 Dex)

Class Traits: Cleric War Domain
War Priest

Channel Divinity:
GUIDED STRIKE

TURN UNDEAD

Proficient with: All Weapons, All Armor
Skills: Insight & Medicine.
Tools: Gaming set (Playing Cards), Vehicles (land)
Saving Throws: Wis&Cha

Spellcasting
War Domain

Racial Traits: Human
+1 to WIS, +1 to STR
War Caster

Languages: Common, Dwarvish

Background: Cleric of Tempus
Skill Proficiencies: Athletics, Intimidation
Tools: Gaming set (Playing Cards), Vehicles (land)
FEATURE: SHELTER OF THE FAITHFUL


Spellcasting: Cleric
Spellcasting Ability: Wisdom is your spellcasting ability
Spell save DC = 8 + 2 Prof + 3 WIS = 13
Spell attack modifier = 2 Prof + 3 WIS = 5
Spellcasting focus - holy symbol
Ritual Casting
Known: Cantrips: 3, Spells: 8 (3 lvl+3 WIS+2 from the Domain)
Slots: 1st — 4 2st — 2
Известные спеллы и кантрипы:
0th lvl: Sacred Flame, Spare the Dying, Thaumaturgy
1st lvl: Divine Flavor, Shield of Faith, Guiding Bolt, Cure Wounds, Bless
2st lvl: Magic Weapon, Spiritual Weapon, Blindness/Deafness
Инвентарь
HP: 24 (8 +2 Con + 7 per lvl)
AC: 18 (16 +2 for shield)
XP 550/900
Senses: Passive Perception 15 (10 base, Prof, +3 Wis), Passive Investigation 9 (10 base, -1 Int)
Подготовленные спеллы (WIS+Cleric lvl + Domain spells= 4) и кантрипы:
0th lvl: Sacred Flame, Spare the Dying, Thaumaturgy
1st lvl(1/4): Divine Flavor, Shield of Faith, Guiding Bolt, Cure Wounds, Bless
2st lvl(2/2): Magic Weapon, Spiritual Weapon, Blindness/Deafness
Melee Attacks:
– Battleaxe (Versatile (1d10)): +4 to Hit (+2 Str, +2 Prof), 1d8+2 slashing damage (weapon dmg, +2 Str)
Ranged Attacks:
— Crossbow, light (Ammunition (range 80/320), loading, two-handed) +2 to Hit (0 Dex, +2 Prof), 1d8 slashing damage (weapon dmg, 0 Dex)
Other special moves:
(0/2) weapon attack as a bonus action (War Priest) (В случае использования действия типа Атаки)
Opportunity spell (War Caster)(Если есть возможность сделать оппорту)

Crelic's scroll:



[Potions&Wands&Food]
10 days of rations
Money: 10 gp
Total Weight / Carrying Capacity: хх / 120 lb
Downtime: 10
Renown points(Lord's Alliance): 0





Мартильн Торреан

В игре

Автор:   msh
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Довольно высокий молодой человек со светлыми волосами до плеч. Одежда темного цвета, носит клепаные доспехи и плащ. Судя по всему, имеет отношение к военным и дело не в мече на поясе...
Характер
Военная служба отложила свой отпечаток на поведение Мартильна - он немногословен, сдержан в проявлении эмоций и ... вообще сдержан.
История
Был обычный солнечный вечер. Мартильн бодрым шагом возвращался с дальней пасеки. Как и большинство жителей Соснового Бора - а именно так называлась его деревня - семья Торреан не могла полностью полагаться только на плоды своего не самого большого земельного надела, поэтому приходилось заниматься и охотой, и рыбалкой, и грибами с ягодами. Но особенно ценился их мед - прозрачный, душистый, с особым неповторимым вкусом. Вот и сейчас в мешке приятной тяжестью лежал небольшой бочонок - мать и сестра будут довольны.
Каждый шаг по еле заметной - на всякий житель деревни мог ее углядеть, что уж говорить о чужаках - тропинке приближал его к родному дому. За почти двухнедельное отсутствие Мартильн успел порядком соскучиться по родным лицам. Вон с того пригорка уже можно будет увидеть крыши крайних домов...
Что-то в деревне Мартильну сразу не понравилось. Вроде все как обычно, но чего-то не хватает. Через минуту он понял чего именно: звуков. В деревне стояла гробовая тишина. Предчувствуя недоброе, Мартильн сбежал с пригорка и со всех ног припустил к деревне.
Никого! Ни людей, ни животных, ни птиц, никого! Мартильн бегал от одного дома к другому, заглядывал в каждый сарай, но так и не смог обнаружить ни одной живой души и ни одного намек на то, что здесь все-таки произошло...
...Пришел в себя Мартильн в каком-то незнакомом помещении. Оказывается он лежал в беспамятстве на дороге, где на него и наткнулся патрульный разъезд барона Элентира Надолстарра. Солдаты подобрали юношу и отвезли в замок, где он в итоге и остался.
Сначала Мартильн, как говорится, помогал по хозяйству, а потом его стали обучать военному делу - солдаты лишними не бывают. К учебе Мартильн относился ответственно, так что на фоне других новобранцев выглядел как минимум не худшим, но из головы никак не лез вопрос - что же произошло с деревней? В глубине души он наделся, что его семья осталась в живых и ему удастся в конце концов ее найти. Мартильн расспрашивал всех кого мог о людях из Соснового Бора, ему даже удалось упросить барона послать в деревню солдат, но все безрезультатно - люди как воду канули.
Служил Мартильн неплохо и даже вступил в Альянс лордов, но в конце концов перед ним встал выбор: либо продолжение военной карьеры, либо поиски семьи и Тореан выбрал второе. В результате через некоторое время он оказался в Мулмастере у представительницы местного торгового сословия Астрид Сэй...
Навыки
Мартильн Торреан
Воин, 3 уровень, солдат, человек
волосы светлые, глаза темные, кожа загорела от постоянного нахождения на воздухе, телосложение стройное
рост 180 см (6 футов), вес 75 кг (165 фунтов), 18 лет

Alignment: нейтральный
Experience Points: 1625/2700
Hero Points: 0/0

Size: Medium Speed: walking [30]'

STR: 15 (+2) [08 base, 5 points, +1 racial +1 навык "Атлет"]
DEX: 16 (+3) [08 base, 9 points, +1 racial]
CON: 15 (+2) [08 base, 7 points +1 навык "Атлет"]
INT: 10 (+0) [08 base, 2 points]
WIS: 12 (+1) [08 base, 4 points]
CHA: 08 (-1) [08 base, 0 points]

Senses: Passive Perception +3

Armor Class: 15 (11 Armor, +3 DEX +1 боевой стиль "Оборона")

Hit Points: 26/26 (10 at first level +2 CON+(2*6+2) за 2-3 уровни)

Proficiency Bonus: +2

Saving Throws
Strength +4, Dexterity +3, Constitution +4, Intellect +0, Wisdom +1, Charisma -1

Skills:
Атлетика (Сила) +4 (+2 prof +2 STR) [background]
Акробатика (Ловкость) +5 (+2 prof +3 DEX) [class]
Ловкость рук (Ловкость) +3 (+3 DEX)
Скрытность (Ловкость) +3 (+3 DEX)
Тайные знания (Интеллект) +0 (+0 INT)
История (Интеллект) +0 (+0 INT)
Анализ (Интеллект) +0 (+0 INT)
Природа (Интеллект) +0 (+0 INT)
Религия (Интеллект) +0 (+0 INT)
Дрессировка (Мудрость) +1 (+1 WIS)
Интуиция (Мудрость) +1 (+1 WIS)
Лечение (Мудрость) +1 (+1 WIS)
Восприятие (Мудрость) +3 (+2 prof +1 WIS) [race]
Выживание (Мудрость) +3 (+2 prof +1 WIS) [class]
Обман (Харизма) -1 (-1 CHA)
Запугивание (Харизма) +1 (+2 prof -1 CHA) [background]
Представление -1 (-1 CHA)
Убеждение -1 (-1 CHA)

Languages
● Общий [race]
● Эльфийский [race]

Proficiencies
Armor: любые доспехи и щиты
Weapon: простое и боевое оружие
Tools: наземные средства передвижения [background], игральные кости [background]

Actions
Мартильн makes melee attack:
– Длинный меч: +4 to hit (+2 prof +2 STR), one target. Hit: 1d8+2 [режущий] damage
– Кинжал: +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d4+3 [колющий] damage
- Топорик: +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target. Hit: 1d6+3 [режущий] damage

Мартильн makes ranged attack:
– Длинный лук: +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target, range 150/600. Hit: 1d8+3 [колющий] damage
– Кинжал: +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target, range 20/60. Hit: 1d4+3 [колющий] damage
- Топорик: +5 to hit (+2 prof +3 DEX), one target range 20/60. Hit: 1d6+3 [режущий] damage

Racial traits
● Атлет


Class traits
● второе дыхание

● боевой стиль: оборона
● всплеск активности

● маневры:
- парирование

- точная атака

- размашистая атака

Кубики совершенства 1d8 4/4, Спасбросок 8+2(проф)+3(лов)=13
● владение инструментами кузнеца

Background: солдат
Feature: рядовой

Personal Features
Personality Traits: в бою сила не главное
Personality Traits: предательство - это плохо
Ideals: если я займу высокое положение, мне легче будет найти мою семью
Bonds: я должен узнать, что случилось с моей семьей
Flaws: от неизвестности одни неприятности. Лучше сразиться с драконом, чем бояться непонятно чего.

Инвентарь
Кубики совершенства 1/4

Money: 60 gp 0 sp 0 cp + 95 gp 9 sp аванса от гр.Сто 3*5+60/2=45 зм - 30зм (зелье и арбалет)-10 зм (на сбор информации)=5+68=73+17,5=90,5 зм

- кожаная броня
- длинный лук
- колчан с 10 стрелами
- длинный меч
- кинжал
- 2 топорика
- кошелек
- набор игральных костей
- простая одежда
Жемчужина
Набор приключенца

Downtime: 5+5=10-10+5=5+15=20
Renown points (Альянс лордов): 1 (спасение сына графа Сто)




Корнелий

В игре

Автор:   Liebeslied
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Отчетливые морщины на смуглой коже позволяют определить в священнике уже скорее старика, чем мужчину в расцвете сил. Но старость его настигла совсем недавно. Обычно Корнелий перемещается опираясь на палку, которая доходит ему до плеч; чуть сгорблен. На ногах - истоптанные простые сандали. Он не расстается со своим кадилом, и ценит его едва ли не больше, чем все остальное имущество. Добродушный взгляд голубых глаз может успокоить и взбеленившегося полуорка.

Характер
Открытый, добродушный старик, хотя, порой, и бывает ворчлив, но всегда старается замаливать этот свой грешок, от которого не смог избавиться за долгие годы, проведенные на службе у своего Бога. Его уже давно не терзают амбиции или богатства. Он желает лишь стойко служить идеалам Ильматера, и пока в жилах течет алая кровь - он будет странствовать по земле, неся слово Его и делясь своей мудростью.
История
В детстве Корнелий был обычным мальчишкой: играл с детьми, гонял кошек по подворотням и ловил крыс. Сначала грезил стать капитаном корабля, потом героем войны, потом охотником на драконов, но этим мечтам не суждено было сбыться. Корнелий повзрослел рано даже для северного побережья Берега Мечей. В 12 лет его вдовствующая мать серьезно заболела, три младшие сестренки были еще слишком малы и единственный сын стал кормильцем семьи. Он брался за любую работу, лишь бы та была не связана с длительными отъездами. К 18 годам его ладони почернели, а кожа на них стала подобна пяткам, но это не мешало ему ухаживать за больной матерью и дарить свою любовь сестрам. Уже тогда он ходил сгорбленный от тяжелой работы.

Когда Корнелию исполнилось 24, уже почтенный возраст, мать умерла. Он неустанно благодарил Богов, что те дали ей возможность увидеть, как все три дочери вышли замуж, подержать внуков, увидеть счастье в глазах детей. Всех, кроме Корнелия. Его взгляд был переполнен печали. Жрецы храмов частенько наведывались в их дом, помогая молодому, но уже повзрослевшему мужчине поднимать сестер. Во время этих визитов, Корнелий много узнал о устройстве мира, религии и людях. Священники были добры к несчастной семье, и он находил в этом что-то близкое своему сердцу, что-то родное, но пока еще не понимал что именно.

Корнелию было неполные 25, когда в ворота деревни постучала страшная трагедия. Война пришла внезапно. В деревню приехали герольды собирать ополчение и он вызвался добровольцем. Смешно сказать, кому в отряде нужен горбатый воин? Это же брешь в строю! После беседы с сержантом его определили в прифронтвой лазарет. Армия отступала, священники, жрецы и лекари не успевали оказывать помощь раненым, и им приходилось привлекать для этого носильщиков трупов и ямокопателей. Такой случай и свел Корнелия с Ландером, иллусканцем, жрецом Ильматера. Опытный глаз священника сразу обнаружил таланты мужчины к врачеванию и то отношение к раненым, которым он проявлял. Корнелий стал помогать жрецу на постоянной основе, а тот направлял уже опытную руку в нужные точки. Теперь огромный практический опыт был подкреплен наукой и верой, и, спустя несколько недель, изменения в лазарете стали заметны даже офицерам.

По окончании войны Корнелий принял решение: следовать заветам Ильматера. Он принял постриг, прислуживал в храме, пока не принял сан, а затем отправился странствовать по миру, неся слово Ильматера в самые дальние уголки Берега Мечей. Когда-то он пропал на несколько лет. Почти все решили, что Корнелий погиб и даже заказали заупокойную службу, но жрец вернулся. Поседевший, с морщинами на лбу, но вернулся. И взгляд его стал совсем другим, пронзительным и в то же время радушным. От него веяло теплом, проникающим внутрь, и взгляд этот даровал почти осязаемое тепло, постепенно распространявшееся по всему телу собеседника.
Навыки
Name: Корнелий
Sex & Race: Male Human
Class & Level: Cleric 3
XP: 1150 / 2700

Age: 54 years
Deity: Ильматер
Aligment: Neutral Good
Languages: Common, Dwarvish, Orc, Elvish
Фракция: Орден Латной рукавицы.
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: walking 30'
Height: 162 cm
Weight: 63 kg
Carrying Capacity: 210 lb (Str x15)
Initiative: -1 (-1 Dex)

Набор характеристик [15, 14, 13, 12, 10, 8] и расовые +1 к силе, +1 к мудрости
STR: 14(13+1) DEX: 8 CON: 14 INT: 10 WIS: 16 (15+1) CHA: 12

HP: 24 (8+2 Con+7+7)
AC: 18 / 16 (16 Chain mail +2 shield / 16 chain mail)
Senses: Passive Perception 13 (10 base, +3 Wis), Passive Investigation 10 (10 base, +0 Int)

Saving Throws:
STR +2, DEX -1, CON +2, INT +0, WIS +5 (+3 Wis, +2 Prof), CHA +3 (+1 Cha, +2 Prof)

Skills & Tools (all):
Strength
Athletics: +2 (+2 Str)
Dexterity
Acrobatics: -1 (-1 Dex)
Sleight of Hand: -1 (-1 Dex)
Stealth: -1 (-1 Dex)
Intelligence
+ Arcana: +2 (+0 Int +2 race Prof)
History: +0 (+0 Int)
Investigation: +0 (+0 Int)
Nature: +0 (+0 Int)
+ Religion: +2 (+0 Int +2 background Prof)
Wisdom
Animal Handling: +3 (+3 wis)
+ Insight: +5 (+3 wis +2 background Prof) (проницательность)
+ Medicine: +5 (+3 wis +2 class Prof)
Perception: +3 (+3 wis)
Survival: +3 (+3 wis)
Charisma
Deception: +1 (+1 Cha)
Intimidation: +1 (+1 Cha)
Performance: +1 (+1 Cha)
+ Persuasion: +3 (+1 Cha +2 class Prof)
Tools&Kits

Melee Attacks:
– Mace: +4 to hit (+2 Str, +2 Prof), one target. Hit: 1d6+2 bludgeoning damage (weapon damage, +2 Str)

Ranged Attacks:
– Light crossbow (Ammunition (range 80/320), loading, two-handed): +1 to hit (-1 Dex, +2 Prof). Hit: 1d8-1 piercing damage (weapon damage, -1 Dex)

Feats:
War Caster


Racial traits: variant human
● Skills: You gain proficiency in one skill of your choice
● Feat: You gain one feat of your choice.
● Languages: Common, Dwarvish

Class Traits: Cleric
Proficient with (class + racial): heavy armor, light armor, medium armor, shields, simple weapons.
Skills: Medicine & Persuasion.
Tools: none
Saving Throws: Wis&Cha

Spellcasting
Divine Domain (Life Domain)
+Bonus Proficiency (heavy armor)
+Disciple of Life

Background: Acolyte
Skill Proficiencies: Insight, Religion
Languages: Two of your choice (Orc, Elvish)
Feature: Shelter of the Faithful
As an acolyte, you command the respect of those who share your faith, and you can perform the religious ceremonies of your deity. You and your adventuring companions can expect to receive free healing and care at a temple, shrine, or other established presence of your faith, though you must provide any material components needed for spells. Those who share your religion will support you (but only you) at a modest lifestyle.
You might also have ties to a specific temple dedicated to your chosen deity or pantheon, and you have a residence there. This could be the temple where you used to serve, if you remain on good terms with it, or a temple where you have found a new home. While near your temple, you can call upon the priests for assistance, provided the assistance you ask for is not hazardous and you remain in good standing with your temple.

Spellcasting: Cleric
Spellcasting Ability: Wisdom is your spellcasting ability
Spell save DC = 8 + 2 Prof + 3 Wis = 13
Spell attack modifier = 2 Prof + 3 Wis = 5
Ritual casting
Spellcasting focus - holy symbol
Количество известных кантрипов: 3
Количество подготовленных спеллов: 10 (3 Wis + 3lvl cleric +4 domain)
Количество слотов спеллов: 1st — 4, 2st — 2
Подготовленные спеллы и известные кантрипы:
0th lvl: Guidance, Light, Священное пламя
1st lvl: Healing Word, Command, Holy Shield, Обнаружение добра и зла
+ life domain spells: bless, cure wounds
2nd lvl: Молебен лечения, Улучшение характеристики
+ life domain spells: божественное оружие, малое восстановление
Инвентарь
Инвентарь
ХП: 10 // АС: 18 /16
Спеллслоты и кантрипы:
0th lvl: Guidance, Light, Священное пламя
1st lvl (4/4): Bless, Cure Wounds, Healing Word, Command, Holy Shield, Обнаружение добра и зла
2nd lvl (2/2): Молебен лечения, Улучшение характеристики

---{GEAR}-—
[Weapon]
a Mace

[Clothing&Armor]
Chain mail
A shield
a belt pouch
Ряса
Священный символ (эмблема Ильматера на щите) - фокусировка.

[Gear&Tools]
Священный символ (амулет)
молитвенник
2 упаковки + 5 палочек благовоний
Рюкзак
Одеяло
10 свечек
Трутница
Коробка для пожертвований
Кадило (большое церемониальное)
Бурдюк
Святая вода
2 листа пергамента
Перо
+scroll of speak with animals

Закуп:


[Potions&Wands&Food]
2 days of rations

Money: 111 gp 0 sp 4 cp

Total Weight / Carrying Capacity: 210 / 120 lb
Downtime: 2
Followers: 2
Renown points: 0

Авенир Гардна

В игре

Автор:   SeaJey
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Рост средний, около 1,7 метра; волосы тёмные (но не воронова крыла), причёска типа "пальма", "ствол" высотой в кулак. Нос с заметной горбинкой (был сломан, плохо залечили), левый уголок рта задран немного вверх шрамом: создаётся впечатление, что Авенир постоянно слегка ухмыляется.
Не силач, но быстр и очень проворен, в бою полагается на точность, своевременность и умение управлять внутренней энергией Ки, высвобождая, когда нужно, целый шквал ударов.

Одежда:
Просторные штаны — обмотки по голень, на ногах — сандалии с длинными ремнями; рубаха с широким рукавом, сверху что-то типа короткого халата-безрукавки, подпоясанный широким кушаком фиолетового цвета, на руках — обмотки по запястье из широкой матерчатой ленты, плюс на левое предплечье одета простая кожаная наруч, на ней в специальных кармашках удобно размещены четыре плоских дарта. За спиной рюкзак, с набором исследователя, через плечо перекинута сумка, в которой лежат набор лекаря и писчие приборы с специальном деревянном ящичке. Дополнительно к кушаку ремешками крепятся несколько мешочков с разной мелочёвкой, колчан с десятком дартов. В руках простой посох, и недавно Гардна собственноручно вырезал на нем загадочные глифы. Впрочем, места под новые ещё предостаточно.

Характер
Обычно немногословный, Авенир трудно сходится с людьми, в общении предпочитает слушать, а не говорить. Он больше полагается на интуицию, нежели на расчёт и холодную логику.
Авенир - не интеллектуал, он хороший переписчик, и в библиотеке монастыря, он в основном этим и занимался. При этом он обычно настолько поглощён процессом - скоростью письма и аккуратностью, что иногда не сразу мог ответить, а с чем он, собственно, сейчас работал. То, что хотелось запомнить, он перечитывал отдельно. Также ему всегда тяжело давались даты и историческая хроника, эта его особенность часто становилась предметом шуток среди других воспитанников.
История
Наставник Авенира - монах Динияр Гардна из Ордена Фанатиков Письменного Слова. Возвращаясь в обитель, Динияр наткнулся на разграбленный караван. Он задержался для погребения тел, и во время осмотра одной из телег обнаружил единственного выжившего - мальчика 4-5 лет. Ребёнок забился в тёмный угол и лежал в оцепенении. Динияр взял его с собой в монастырь Четырёх Свитков, где мальчик стал воспитанником. Спасённый впервые заговорил только через несколько месяцев, но выяснилось, что ни родителей, ни даже как его зовут он не помнил. Неизвестно, какой характер был у него до травмы, но с тех пор он стал довольно молчалив и избегал общества незнакомых людей, проводя время либо в библиотеке обители и на тренировках, либо в горной глуши, собирая лекарственные травы и просто каталогизируя флору и фауну родного края. Составляемый им гербарий в будущем имеет все шансы стать одной из достопримечательностей монастыря. Авенир быстро научился читать и писать, выучил несколько языков. У него выработался красивый ровный почерк, ему достаточно рано стали доверять переписывать книги и манускрипты. Боевые искусства давались ему менее легко, среди товарищей есть послушники более талантливые в этом аспекте, чем он.

В ордене есть давняя традиция: по достижению определенного возраста и закончив первоначальное обучения, молодые послушники по одиночке и небольшими группами отправляются в большое путешествие. В течение нескольких лет они странствуют по миру, собирая информацию и знания, фиксируя события и оказывая услуги населению по своему профилю. Вот и настала очередь Авенира. Сразу после начала своего паломничества, Авенир понял, что жизнь в уединённой обители накладывает свой отпечаток и порой с непосвященными тяжело общаться. В небольшом городке его приняли за шпиона и хотели побить - пришлось в экстренном порядке сваливать, в другой деревне после небольшого недоразумения в таверне пришлось бить морды, и потом сваливать. Невинные вопросы (по мнению Авенира) могут вызвать неадекватную реакцию, а с незнакомыми людьми лучше держать язык за зубами, подтрунивание уместно только среди друзей, а оскорбления и провокации со стороны, лучше до поры игнорировать.

В своём путешествии Авенира занесло в город Мулмастер, куда он добрался с караваном из Прокампура. Город ему не понравился и он собирался покинуть его как можно быстрее. Но не успел, его ограбили. Воры забрали из комнаты в таверне, где он остановился, самое ценное: письменный прибор, чернила, чистую бумагу и его записи, сделанные за время путешествия.
Пяти золотых, оставшихся у него, на долго не хватит, и Авенир взялся за первую подвернувшуюся работу - официантом на вечеринке, устроенной Астрид Сэй.
Навыки
Name: Avenir Gardna
Sex & Race: Male Human (Variant)
Class & Level: Monk 3
XP: 1680 / 2700 [130+300+(500+50) + 700]

Age: 19 years
Deity: Deneir
Alignment: Neutral Good
Languages: Common, Elvish, Draconic
Proficiency Bonus: +2
Ki Points: 3
Ki save DC: 12 (8 + PB + WIS)

Size: Medium
Speed: walking 50' (+10 feet [feat Mobile], +10 feet [Unarmored Movement])
Height: 180 cm
Weight: 65 kg
Carrying Capacity: 150 lbs (STR x15)
Initiative: +3 (+3 DEX)

Набор характеристик [15, 14, 13, 12, 10, 8] и расовые +1 к DEX и WIS
STR:10 DEX:16 (15 + 1) CON:14 INT:12 WIS:14 (13 + 1) CHA:8

HP: 24 (8 + 2 Con) + (5 + 2) + (5 + 2)
AC: 15 (10 + 3 DEX + 2 WIS [unarmored defense])
Senses: Passive Perception 14 (10 base, +2 WIS, +2 ProfBonus), Passive Investigation 11 (10 base, +1 INT)

Saving Throws:
STR +2 (0 STR, +2 Prof), DEX +5 (+3 DEX, +2 Prof), CON +2, INT +1, WIS +2, CHA -1

Skills & Tools (all):
Strength
+Athletics: +2 (+0 STR +2 Prof)
Dexterity
+Acrobatics: +5 (+3 DEX +2 Prof)
Sleight of Hand: +3 (+3 DEX)
Stealth: +3 (+3 DEX)
Intelligence
Arcana: +1 (+1 INT)
History: +1 (+1 INT)
Investigation: +1 (+1 INT)
Nature: +1 (+1 INT)
+Religion: +3 (+1 INT +2 background Prof)
Wisdom
Animal Handling: +2 (+2 WIS)
Insight: +2 (+2 WIS)
+Medicine: +4 (+2 WIS +2 background Prof)
+Perception: +4 (+2 WIS +2 feat WIS)
Survival: +2 (+2 WIS)
Charisma
Deception: -1 (-1 CHA)
Intimidation: -1 (-1 CHA)
Performance: -1 (-1 CHA)
Persuasion: -1 (-1 CHA)
Tools&Kits
+ Artisan tools (Calligraphy tool) (+2 Prof)
+ Herbalism kit (+2 background Prof)

Melee Attacks:
– Unarmed strike: +5 to hit (+3 DEX, +2 Prof), 1d4+3 bludgeoning damage (weapon dmg, +3 DEX)
– Quarterstaff (Versatile): +5 to hit (+3 DEX, +2 Prof), 1d6+3 bludgeoning damage (weapon dmg, +3 DEX)
or 1d8+3 bludgeoning damage (weapon dmg, +3 DEX, two-handed)
Ranged Attacks:
– Dart (Finesse, thrown (range 20/60))): +5 to hit (+3 DEX, +2 Prof), 1d4+3 piercing damage (weapon damage, +3 DEX)

Class Traits: Monk (Open Hand)
Armor: none
Weapons: simple weapons, shortsword
Tools: Artisan tools (Calligraphy tool)
Skills: Acrobatics, Athletics
Saving Throws: STR & DEX

Level 1: Unarmed strike damage 1d4
Level 1: Either strength or dexterity is used to calculate to hit and damage for unarmed strikes and monk weapons
Level 1: Unarmored defense — if no armor or shield, add wisdom and dexterity bonuses to armor class
Level 2: You gain a reservoir of energy (ki points = monk level) which is restored during a rest (minimum 30 minutes in meditation)
Level 2: You know 3 ki-features: Flurry of Blows, Patient Defense, and Step of the Wind
Flurry Of Blows
Immediately after you take the Attack action on your turn, you can spend 1 ki point to make two unarmed strikes as a bonus action.
Patient Defense
You can spend 1 ki point to take the Dodge action as a bonus action on your turn.
Step Of The Wind
You can spend 1 ki point to take the Disengage or Dash action as a bonus action on your turn, and your jump distance is doubled for the turn.
Level 2: Unarmored movement - your speed increases by 10 feet while you are not wearing armor or wielding a shield.
Level 3: When you are hit by a ranged weapon attack you can use a reaction to reduce the damage by 1d10 + DEX + Monk level [1d10 + 6], and you can catch and throw the weapon (for 1 ki point) if you reduce damage to 0
Level 3: Whenever you hit a creature with one of the attacks granted by your Flurry of Blows, you can impose one of the following effects on that target:
- It must succeed on a Dexterity saving throw or be knocked prone.
- It must make a Strength saving throw. If it fails, you can push it up to 15 feet away from you.
- It can't take reactions until the end of your next turn.

Racial Traits: Human (Variant)
+1 to DEX and WIS
Skill: Perception
Feat: Mobile
You are exceptionally speedy and agile. You gain the following benefits:
- Your speed increases by 10 feet
- When you use Dash action, difficult terrain doesn't cost you extra movement on that turn
- When you make a melee attack against a creature, you don't provoke opportunity attacks from that creature for the rest of the turn, whether you hit or not.
Languages: Common, Elvish

Background: Hermit
Skill Proficiencies: Medicine, Religion
Tools: Herbalism kit
Languages: one of your choice (Draconic)
Feature: Discovery
The quiet seclusion of your extended hermitage gave you access to a unique and powerful discovery. The exact nature of this revelation depends on the nature of your seclusion. It might be a great truth about the cosmos, the deities, the powerful beings of the outer planes, or the forces of nature. It could be a site that no one else has ever seen. Vou might have uncovered a fact that has long been forgotten, or unearthed some relic of the past that could rewrite history. It might be information that would be damaging to the people who or consigned you to exile, and hence the reason for your return to society. Work with your DM to determine the details of your discovery and its impact on the campaign.

Personal Features
Life of Seclusion: I was partaking of сommunal living in accordanсe with the diсtates of a religious order.
Personality Traits: I am utterly serene, even in the face of disaster.
Ideals: Greater Good. My gifts are meant to be shared with all, not used for my own benefit. (Good)
Bonds: Nothing is more important than the other members of my order.
Flaws: I'd risk too much to uncover a lost bit of knowledge.
Инвентарь
HP: 24/24|| АС: 15 || Ki: 3/3

---{GEAR}-—
[Weapon]
Quarterstuff,
10 + 8 darts,
dagger

[Clothing&Armor]
common clothes,
a winter blanket;

[Gear&Tools]
Explorer's pack:
a backpack,
a bedroll,
a mess kit,
a tinderbox,
8 torches, [-2]
a waterskin,
a 50 feet hempen rope,
a 50 feet silk rope;

Herbalism kit
Calligrapher's supplies ссылка,
Healer's Kit [10/10],
4 Bells
skein of twine, 20 feet;

[Potions&Wands&Food]
Potion of Fire Resistance,
Potion Of Healing,
10 days of rations;

Money: 29,75 + (15 + 15) - 2 - 2 + 48 + 5 + 5 = 113,75 gp
+ 44,5 + 15 = 173,25 gp
- 96,8 = 76,45
Total Weight / Carrying Capacity: хх / 150 lbs
Downtime: 10 + 15 - 25 = 0 days

Грум

В игре

Автор:   Гримсон
Раса:   Человек
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Одетый в шкуры, лохматый, небритый, он сам напоминает какое-то животное. Он долго жил в диких местах, поэтому немного отвык от человеческого общества. Да и люди зачастую не принимают Грума за ровню, в частности потому, что разговаривает он тоже как-то странно.

Таким он вернулся в Мулмастер. Но происходящие события понемногу вызывают в памяти старые навыки.
Характер
Спокойный в обычной жизни, яростный в драке.
История
Он был когда-то подающим надежды молодым воином, изящно управлявшимся практически любым оружием. Ну случилось ужасное - девушка, которая должна была стать его женой, была зверски изнасилована и убита. Ниточки расследования вели к темному культу Элементального Зла, но дело было замято, или же просто следователи не были достаточно расторопны.

Грум потерял себя. Бросил обучение и начал свое расследование, которое, впрочем, ни к чему и не могло привести - у молодого человека не было никаких связей. Понемногу он удалялся от людей и запускал свой внешний вид, и потом пустился прочь из города, навстречу неизвестности. Сначала Груму тяжело давалась жизнь в лесу, но ему повстречался наставник, который направил на верный путь, показал, как жить в гармонии с природой, и Грум понял, что помимо мира городов есть и другой мир, тот, который может дать многое, но и требует от тебя уважения и чуткости. Будущий друил себя, и стал другим, новым человеком, хотя и не совсем уже человеком. И хоть пока ему еще не удавалось превращаться в животных, он уже был близок к этому, а, главное, уже ощущал ранее страшных лесных животных своими друзьями.

Уединение укрепляет и лечит раны. И вот, наконец, он восстановил баланс рассудка и понял, что настало время вернуться в город, в котором, как ползли слухи, орудует все тот же культ. На работу его приняли в качестве персонала низшего уровня, уборщика, но это его нисколько не волновало - он привык к физической работе, да и это такая работа делало его социально невидимым и позволяла наблюдать...
Навыки
Name: Грум
Sex & Race: Человек (variant human)
Class & Level: Варвар 1 / Друид 2 лвл (moon circle) NEEDS LEVELUP
XP: 3025/6500
Downtime: 15-10+15-20 = 0
Renown: 3

Age: 30 years
Deity: Сильванус (бог дикой природы, символ — лист дуба)
Aligment: Хаотично-добрый
Languages: Общий, Druidic (special feature), Elfish (human), Halfling (hermit)
Proficiency Bonus: +2

AC: 15/17 (unarmored defence +2+3), shield
HP: 28 (12+2*5+3*(con=2))
Набор характеристик [15, 15, 14, 10, 8, 8] и расовые +1 к мудрости, +1 к телосложению
Набор характеристик [15, 14, 13, 13, 9, 8] и расовые +1 к мудрости, +1 к телосложению
STR: 10 DEX: 16 CON: 14 INT: 8 WIS: 16 CHA: 8

Saving Throws
Strength +2 (prof), Dexterity +3, Constitution +4 (prof), Intellect -1, Wisdom +3, Charisma -1

Proficient in
Medicine +5 (back), Religion +1 (back), Animal Handling +5 (barbarian), Survival +5 (barbarian), Perception +5 (human)

Passive perception 15, passive investigation 9

Club attack +2, 1d4 damage
Club under shillelagh attack +5, 1d8+3 damage
Scimitar attack +5, 1d6+3 damage (или без +3, если бонус)

Longbow +5, 1d8+3 damage

Combat Wild Shape
W h en you c h o o s e this circle at 2nd level, you gain the
ability to u se W ild Sh ape on your turn as a bon u s action,
rather than as an action.
Additionally, w hile you are transform ed by W ild
Shape, you ca n u se a bon u s action to expend one
spell slot to regain 1d8 hit points per level o f the spell
slot expended.





Class
Arm or: Light armor, m edium armor, shields (druids w ill not w ear arm or or u se shields m ade o f m etal)
Weapons: S im ple w eapon s, martial w eapon s
Tools: Herbalism kit (back)
Saving Throws: Intelligence, Wisdom Strength, Constitution

D r u id ic
You k n ow D ruidic, the secret language o f druids. You
can sp ea k the language and u se it to leave hidden
m essa ges. You and others w h o k n ow this language
autom atically sp ot such a m essage. O thers spot the
m essa g e’s p resen ce w ith a su ccessfu l D C 15 W isd om
(P erception ) ch eck but ca n ’t deciph er it w ithout m agic

Spellcasting
2 cantrips
Shillelagh (внимание! Я собираюсь использовать свой druidic focus wooden club под shillelagh и, тем самым, одновременно держать оружие и фокус!

Thorn whip


Prepared: 5 (druid level + wis)
Animal friendship

Goodberry


Healing word


Ice Knife




Entangle

Feats
Sentinel
W h en you hit a creature with an opportu nity attack,
the creatu re’s sp eed b e c o m e s 0 for the rest o f
the turn.
• Creatures w ithin 5 feet o f you provoke opportunity
attacks from you even if they take the D isengage
action before leaving your reach.
• W h en a creature w ithin 5 feet o f you m akes an attack
against a target other than you (and that target d oesn ’t
have this feat), you can use your reaction to m ake a
m elee w eap on attack against the attacking creature.




Melee attack options
Club attack +3, damage 1d4+1 bludgeoning
With Shillelagh +5, damage 1d8+2 bludgeoning

Life of Seclusion - I retreated from society after a life-altering event.
Personality Trait - I’ve been isolated for so long that I rarely speak, preferring gestures and the occasional grunt.
Ideal - Free Thinking. Inquiry and curiosity are the pillars of progress. (Chaotic)
Bond - My isolation gave me great insight into a great evil that only I can destroy. ???
Flaw - I’d risk too much to uncover a lost bit of knowledge.

Fraction: Emerald Archive



Giant Spider


Mastiff



BROWN BEAR
Инвентарь
Slots (x) (x) (x)

Итоговый инвентарь

- Hide armor
- Wooden shield
- A scroll case stuffed full of notes from your studies or prayers
- A winter blanket
- A set of common clothers
- A herbalism kit
- Scimitar (закопан недалеко от города)
- Druidic focus = wooden stuff
- A bedroll
- A mess kit
- A tinderbox
- 10 torches
- 10 days of rations
- A waterskin.
- A backpack
- The pack also has 50 feet o f hempen rope strapped to the side of it.

- Эмблема фракции
- Longbow 50 gp 1d8 piercing 2 lb. Ammunition (range 150/600), heavy, two-handed

Деньги
0 на старте
+40 за задание первое
+20 зарплата суммарно
- 10 две бутылки водки
- 30 собирали
= 20 gp

45gp каждому, плюс Валадар возвращает нам троим по 13.
+10gp зп два дня работы?
Записал себе +69gp суммарно
Купил себе длинный лук за 50gp, колчан за 1gp, 20 стрел за 1gp
Итого +17

= 37 gp

+ 18 после 4 квеста -> 55
+ 2 дня работы = 65
+ 50 после 4 квеста = 115

Сакеби

В игре

Автор:   Гаресста
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность

Сакеби порой принимают за мужчину. Не то чтобы это случалось часто, и когда она начинает говорить своим высоким голосом, все подозрения всё равно спадают, но такое бывает. Всё-таки, несмотря на густую и длинную черную шевелюру и выразительные голубые глаза, черты лица у Сакеби достаточно резкие, чтобы сойти за мужчину - особенно при подходящем освещении. К тому же, вся фигура Сакеби ушла не в жир на местах, которые должны быть округлыми, а в жилы и мускулы, которые Сакеби дополнительно накрывает парой слоев ткани. Монашеская роба скрывает фигуру, оставляя других порой гадать, но это всё без злого умысла.
Характер
Добрая девушка, строго держащаяся за свои принципы. Они могут несколько отличаться от общепринятых законов, но Сакеби ни за что их не нарушит, ведь для Сакеби эти принципы - то, на чем она строит свою собственную гармонию. Она так же старается приносить "гармонию" везде, где появляется, помогая слабым, сбивая спесь с сильных и прочие подобные вещи. Абсолютно бескорыстно.
В общении Сакеби считает своим долгом делиться с другими мудростью, которую ей дали наставники. Мудрости сей не слишком много, Сакеби постоянно перевирает священные писания, которые пытается цитировать, но она пытается. Кроме того, она имеет примечательную черту выкрикивать названия своих атак (разумеется, только тех, у которых они есть) - в монастыре, в котором она выросла, это было традицией, и странные взгляды окружающих Сакеби вовсе не смущают.
История
Сакеби провела всю свою жизнь в уединённом монастыре Серого Неба, который располагался глубоко в горах. Ещё младенцем её подбросили на порог монастыря, и тамошние монахи взяли её на воспитание, дав имя, которое посчитали наиболее уместным дать истошно орущему младенцу (в переводе с родного диалекта одного из монахов, "Сакеби" означало "громкий крик"). Они научили Сакеби всему тому же, чему учили и других послушников монастыря, заодно дав и воспитание с достаточным количеством информации о внешнем мире.
Монахи в монастыре Серого Неба занимались тем, что проповедовали религию, которая поклонялась гармонии Вселенной и всего, что в ней есть: природы, людей, богов, а заодно проповедовали гармонию собственного тела, разума и души. Таким образом, в свободное от чтения очищающих душу молитв и наполняющих разум текстов, монахи тренировали свои тела.
До восемнадцати лет Сакеби жила в монастыре день за днём, пока настоятель монастыря не посчитал её готовой к тому, что исполнить одну из важных монастырских традиций - в день, когда настоятель посчитает завершенным основное обучение послушника, тот должен отправиться прочь из монастыря, во внешний мир. Пропутешествовав год, послушник должен узнать больше об окружающем мире и стараться преумножать гармонию там, где пребывает, чтобы по возвращении показать наставнику, чему он научился.
Так началось путешествие Сакеби. Три месяца назад она покинула свой монастырь, бродя там и тут без особой цели, пока не пришла в Мулмастер. Крупный город - первый, который Сакеби встретила на своём пути - очень заинтересовал монахиню, и та решила задержаться в нём на некоторое время, чтобы изучить жизнь людей в нём более внимательно.
Навыки
Name: Сакеби
Sex & Race: Женщина Человек
Class & Level: Монах 3
XP: 3100 / 2700

Age: 18 years
Deity: монастырская религия без божества
Aligment: Законопослушно Добрый
Languages: Обычный, Эльфийский, Дварфийский, Драконий
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: walking 50'
Height: 165 cm
Weight: 60 kg
Carrying Capacity: 150lb (Str x15)
Initiative: +3 (+3 Dex)

Поинтбай [15, 14, 13, 10, 10, 10] и расовые +1 к ловкости, +1 к мудрости
STR: 10 DEX: 16 (15+1) CON: 13 INT: 10 WIS: 15 (14+1) CHA: 10

HP: 21 (8+10 +3 Con) (3д8)
AC: 15 (10 + Ловкость + Мудрость без брони)
Senses: Passive Perception 14 (10 base, +2 Wis, +2 Проф), Passive Investigation 10 (10 base, +0 Int)

Saving Throws:
STR +2, DEX +5, CON +1, INT +0, WIS +2, CHA +0

Skills & Tools:
+5 Акробатика (Лов)
+4 Проницательность (Мдр)
+4 Внимательность (Мдр)
+2 Религия (Инт)
+2 Атлетика (Сил)
+2 Инструменты каллиграфа

Melee Attacks:
– Боевой посох (Универсальное (1d8)): +5 to hit (+3 Лов, +2 Prof), 1d6+3 bludgeoning damage (weapon dmg, +3 Лов)

Ranged Attacks:
— Дротик (Метательное (дистанция 20/60), фехтовальное): +5 to hit (+3 Лов, +2 Проф), 1к4+3 колющего урона (урон оружия, +3 Лов)

Class Traits: Монах
Proficient with: простое оружие, короткие мечи
Tools: инструменты каллиграфа

Защита без доспехов
Движение без доспехов 10
Боевые искусства 1д4

Ки
- Шквал ударов
Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие атаки, вы можете потратить 1 очко ки и совершить две безоружных атаки бонусным действием.
- Терпеливая оборона
Вы тратите одно очко ки и в свой ход совершаете Уклонение бонусным действием.
- Поступь ветра
Вы можете потратить одно очко ки в свой ход, чтоб совершить Выход из боя или Рывок бонусным действием. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.

Отражение снарядов (1д10+6)

Путь четырех стихий

Адепт стихий

Практики:
Родство со стихией

Водяной кнут.
Вы можете действием потра-
тить 2 очка ци и создать водяной кнут, сбиваю-
щий существ с ног. Существо, которое вы видите,
и которое находится в пределах 30 футов от вас,
должно совершить спасбросок Ловкости. В случае
провала существо получает дробящий урон 3к10,
плюс дополнительный дробящий урон 1к10 за каж-
дое дополнительное потраченное очко ци, и вы
можете либо сбить его с ног, либо подтянуть его
на 25 футов ближе к себе. В случае успешного спа-
сброска существо получает половину урона, не под-
тягивается и не сбивается с ног.

Racial Traits: Человек (вариант)
+1 к двух выбранным характеристикам
Дополнительный навык (Внимательность)
Дополнительная черта: Подвижный
Подвижный
Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете следующее преимущество:
• Ваша скорость увеличивается на 10 футов.
• Когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение.
• Если вы совершаете рукопашную атак по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет.

Background: Аколит
Skill Proficiencies: Проницательность, Религия
Languages: два на ваш выбор (Эльфийский, Дварфийский)
Feature: Приют для верующих
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.
У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
Инвентарь
ХП: 21/21
Ки: 2/3

---{GEAR}-—
[Weapon]
Посох 4lb
9 дротиков 2,5 lb

[Clothing&Armor]
облачение монаха 3 lb
комплект обычной одежды 3 lb

[Gear&Tools]
священный символ (деревянные четки с символами на бусинах) 1 lb
молитвенный барабан 1 lb
5 палочек благовоний
верёвка пеньковая (50 футов) 10 lb
рюкзак 5 lb
10 факелов 10 lb
бурдюк 5 lb
трутница 1 lb
спальник 7 lb
столовый набор 1 lb

[Potions&Wands&Food]
10 days of rations 20 lb

Money: 58 gp
Даунтаймы: 15
Total Weight / Carrying Capacity: 73.5 / 150 lb

Бальтазар Ярджерит

В игре

Автор:   BritishDogMan
Раса:   Драконорожденный
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:17 [+3]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность

Рост: 214 см
Вес: 90 кг
Цвет глаз: Зеленый
Цвет кожи: Золотой
Бальтазар - драконорожденный, обладающий золотым цветом кожи. На подбородке у него есть нечто, напоминающее бородку.
Одет он в старый плащ под которым видна кольцуга. Обычно он ходит с капюшоном на голове, так как по его мнению так он привлечет меньше внимания. Однако, капюшон его не спасет, так как у него на поясе висит скимитар, а еще один висит на спине.
Характер
Несколько лет, проведенные в армии сделали характер Бальтазара очень черствым. Он относится к смерти, как к чему-то обычному, поэтому предпочитает убить врага, чтобы потом с ним не было проблем. Говорит он акцентом, который достался ему из-за того, что его родной язык - драконий.
Бальтазар довольно прямолинеен, поэтому в переговорах предпочитает стоят в стороне, исполняя роль весомого аргумента.
История
Навыки
Name: Balthazar Yarjerit
Sex & Race: Male Dragonborn
Class & Level: Fighter 3
XP: 2500 / 2700

Age: 27
Deity: Тиамат
Alignment: Lawful Evil
Languages: Common, Draconic
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: walking 30'
Height: 214 cm
Weight: 200 lbs
Carrying Capacity: 255 lbs. (Str x15)
Initiative: +2 (+2 Dex)

STR: 17 [15+2] DEX: 15 CON: 12
INT: 12 WIS: 8 CHA: 10 [9+1]

HP: 25 (10 +1 Con +6 +1 Con +6 +1 Con)
AC: 16 (chain mail)
Senses: Passive Perception 13, Passive Investigation 9

Saving Throws:
Strength +5, Dexterity +2, Constitution +3, Intellect +1, Wisdom -1, Charisma +0

Fighting style: dueling


Actions
Melee attack:
– Weapon #1 (scimitar): +5 to hit, one target. Hit: 1d6+3 (+5) slashing damage
– Weapon #2 (scimitar): +5 to hit, one target. Hit: 1d6 slashing damage

Ranged attack:
– Weapon (crossbow, light): +4 to hit, one target, range 80/320. Hit: 1d8+2 piercing damage

Skills (proficiency and/or special bonuses only):
Athletics [Soldier] +2
Intimidation [Soldier] +2
Perception [Fighter]
Acrobatics [Fighter] +2

Proficiencies:
Armor: All armor
Weapon: Simple weapons, Martial weapons
Tools: One type of gaming set (cards), vehicles (land)

Racial traits:
● Breath Weapon (Fire 15ft cone. Dex save)
● Damage Resistance. You have resistance to the damage type associated with your draconic ancestry (Fire)

Class traits:
● Second wind (+1d10+3 stamina)
● Fighting style: dueling
● Action surge
● Martial archetype: Eldrich Knight

Archetype traits:
● Spell attack modifier: +3 = +1 (Int) +2 (proficiency)
● Spell save DC: 11 = 8 +1 (Int) +2 (proficiency)
● Weapon bond

Background: Soldier
Инвентарь
Spells:
Fire bolt [0 level]
Shocking grasp [0 level]
Burning hands [1 level]
Shield [1 level]
Witch bolt [1 level]

Chain mail, 2 scimitars (one in hand, one in backpack), light crossbow, 20 bolts, explorer's pack.
An insignia of rank, a broken blade taken from a fallen enemy, a set of bone dice, a set of common clothes, and a belt pouch containing 185gp 7sp 4cp, 1 pound of tobacco, baldric, 12 darts.
Explorer's pack

Renown points (Zhentarim fraction): 1
Downtimes: 0

Кардор Боевой топор

В игре

Автор:   Bragon
Раса:   Дворф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:17 [+3]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
  Крепкий дворф ростом примерно по грудь среднему человеку. Светлый тон кожи хорошо сочетается с ярко-рыжими недлинными волосами хаотично выбивающимися из под стального шлем, позволяющего видеть лицо воина. Однако смотреть особо не на что: широкий нос, внимательные карие глаза, густая ухоженная борода и усы, прикрывающие грудь дворфа. Она же защищена кольчугой, как всё тело, руки и ноги до колен. Также поверх брони надета накидка с изображением большого круглого щита и боевого топора. А большие ступни спрятаны в прочные с виду кожаные сапоги с пришитыми на них стальными пластинами. На вооружении у воина такие же стандартные топор и щит, как и на гербе его клана. А в плохую погоду он может получше запахнуть свой тёплый походный плащ с капюшоном.
Характер
  Спокойный и рассудительный Кардор верит, что причина поражения его отряда в его собственной нерасторопности. Однако это событие больше закалило характер дворфа, и он утвердился в необходимости защищать тех, кто не способен это делать самостоятельно.
История
  С раннего детства Кардор готовился к военной службе. Он хотел стать похожим отца Радорка, хотя знал о нём только по рассказам матери. А Кристид рассказывала о боевых подвигах своего героического любимого, вдохновляла сына и себя. Оба они верили, что он вернётся и они заживут все вместе счастливо. Но отец всё не возвращался, а мальчик рос с мечтой встретиться со своим отцом. Он каждый день рано утром бегал к баракам и наблюдал за солдатами, а позже старался повторять их тренировки, размахивая палкой или устраивая себе марш броски. В свой 50-ый день рождения, сразу же после скромного, ведь только мать зарабатывала деньги, хоть Кардор и помогал ей как мог, застолья он пришёл на призывной пункт и записался в пехотные войска.
  Следующие несколько лет пролетели незаметно в постоянных тренировках и обучении военному ремеслу. На одном из боевых заданий их отряд попал в засаду, и его почти полностью уничтожили. Раненный Кардор сражался до последнего, благо подкрепление прибыло вовремя, и ему удалось выжить. Ещё бы немного и он потерял сознание от потери крови и перенапряжения. После того случая у дворфа остался шрам на левом боку. А ещё его повысили в звании, и наградили отпуском.
  По дороге домой он заехал в город Мулмастер, решив справить себе нарядный костюм, чтобы впечатлить маму, ведь он теперь офицер. Однако в швейной мастерской, после снятия мерок, ему сказали, что работа займёт много времени, так как придётся ждать особую ткань. Что поделать - он согласился, оставив залог и получив расписку с указанием даты, когда ему нужно зайти в следующий раз для примерки и подгонки. Озадаченный поиском крова и пищи, Кардор наткнулся на доску объявлений, где поверх прочих был приклеен огромный яркий плакат. Некой Астрид Сэй срочно требовались охранники на несколько дней для проведения крупного празднества. Плата была указана достойная, да ещё и бесплатное проживание и питание - сама судьба поставила эту доску на пути дворфа Боевого топора.
Навыки
Имя: Кардор Боевой топор
Раса и пол: Дворф, мужчина
Класс и уровень: Воин, ур. 3
XP: 2870 / 2'700 lvl up!

Возраст: 76 лет.
Религия: Морадин и Берронар.
Мировоззрение: Хаотично-добрый.
Языки: Общий, Дворфийский.
Мастерство: +2.

Размер: Средний.
Скорость: ходьба 25 фт.
Рост: 152 cm.
Вес: 70 кг.
Грузоподъёмность: 255 фунтов (Сил 17 x15).
Инициатива: -1 (-1 Лвк).

Набор характеристик: [15, 14, 13, 12, 10, 8]
Расовые +2 к Тел., +2 к Сил.
Сил: 17 (15+2)
Лвк: 8
Тел: 16 (14+2)
Инт: 12
Мдр: 13
Хар: 10

Здоровье: 31.
Защита: 18 (16 кольчуга +2 щит).
Чувства:
Пассивная внимательность 13 (10 +1 Мдр +2 Матерство);
Пассивное проницательность 11 (10 +1 Мдр).

Спас. броски:
Сил: +5 (+3 Сил, +2 Мастерство);
Лвк: -1;
Тел: +5 (+3 Тел, +2 Мастерство);
Инт: +1;
Мдр: +1;
Хар: +0.

Умения и Инструменты:
     +3 Сила:
 +5 Атлетика (+2 Мастерство (предыстория)).
     +1 Ловкость:
 -1 Акробатика;
 -1 Ловкость рук;
 -1 Скрытность.
     +1 Интеллект:
 +1 Аркана;
 +1 История;
 +1 Анализ;
 +1 Природа;
 +1 Религия.
     +1 Мудрость:
 +1 Уход за животными;
 +1 Проницательность;
 +1 Медицина;
 +3 Восприятие (+2 Мастерство (класс));
 +3 Выживание: (+2 Мастерство (класс)).
       0 Харизма:
   0 Обман;
 +2 Запугивание (+2 Мастерство (предыстория));
   0 Выступление;
   0 Убеждение.
          Инструменты и наборы:
 +2 Ремесленные кузнечные инструменты (+2 Мастерство (расовое));
 +2 Ремесленные инструменты повара (+2 Мастерство (воинский архетип));
 +2 Игровой набор (игральные карты) (+2 Мастерство (предыстория));
 +2 Средства передвижения (наземные) (+2 Мастерство (предыстория)).

Ближний бой:
  • Боевой топор (Универсальное (1d10). Атака: +5 (+3 Сил, +2 Мастерство). Режущий урон: 1d8+3 (+3 Сил));
  • Топорик (Лёгкое, метательное. Атака: +5 (+3 Сил, +2 Мастерство). Режущий урон: 1d6+3 (+3 Сил));
  • Кинжал (Лёгкое, метательное, фехтовальное. Атака: +5 (+3 Сил, +2 Мастерство). Колющий урон: 1d4+3 (+3 Сил)).


Дистанционные атаки:
  • Топорик (Лёгкое, метательное. Дальность: 20/60фт. Атака: +5 (+3 Сил, +2 Мастерство). Режущий урон: 1d6+3 (+3 Сил));
  • Кинжал (Лёгкое, метательное, фехтовальное. Дальность: 20/60фт. Атака: +5 (+3 Сил, +2 Мастерство). Колющий урон: 1d4+3 (+3 Сил)).


Классовые черты и особенности: Воин
 Броня: любая;
Оружие: любое;
Инструменты: нет;
Умения: Внимательность и Выживание;
Спас. броски: Сила и Телосложение.
Боевой стиль: Защита;
  Если существо, которое вы можете видеть, атакует цель в пределах 5 футов от вас, вы можете среагировать и создать помеху для этой атаки. Для использования этой способности необходим щит.
Второе дыхание;
  У вас есть ограниченный источник жизненных сил, к которому вы можете обратиться, чтобы защитить себя. В свой ход в качестве доп. действия вы можете восстановить себе ОЗ в объеме 1d10 + ваш уровень война.
  Повторное использование способности возможно только после короткого или полного отдыха.
Всплеск активности;
  Начиная со 2 уровня, вы можете на мгновение преодолеть человеческие возможности. В свой ход вы получаете одно добавочное действие, помимо стандартного действия и возможного дополнительного.
  Повторное использование способности возможно только после короткого или полного отдыха.
Воинский архетип: Мастер сражений
Владение инструментом Повара;
Манёвры (3 шт.): Приказ командира, Подстрекающий удар, Подсечка.
Кубики манёвров: 4d8.

Расовые черты и особенности: Горный дворф
+2 Тел, +2 Сил
Темновидение: 60 фт.;
  Привыкшие жить под землей, дворфы имеют исключительное зрение в темноте и условиях плохой видимости. При тусклом освещении вы видите на расстоянии 60 футов так, словно при ярком свете, а в темноте так, словно при тусклом освещении. Однако вы не можете различать цвета в темноте, только оттенки серого.
Дворфийская стойкость;
Дворфы имеют преимущество при спасбросках против яда, а также сопротивление урону от яда.
Боевая тренировка;
  Дворфы свободно владеют боевым топором, топориками, метательным молотом и боевым молотом.
Владение инструментами;
  Вы владеете кузнечными, алхимическими или каменотесными инструментами на ваш выбор.
Знание камня
  Когда вам необходимо сделать проверку Интеллекта (История) касательно происхождения каменной кладки, считается, что вы владеете умением История и добавляете к проверке двукратный бонус мастерства вместо обычного.
Владение доспехами: Лёгкие и Средние;
Языки: Общий, Дворфийский.

Предыстория: Солдат
Умения: Атлетика, Запугивание;
Владение инструментами: Один из игровых наборов, средства передвижения (наземные);
Особенность: Воинское Звание;
  У вас есть воинское звание, которого вы достигли во время своей службы. Солдаты лояльные военной организации, в которой вы служили, всё еще признают вашу власть и влияние, и подчиняются вам, если они ниже званием. Вы можете использовать это влияние, чтобы получить простое снаряжение или лошадей для временного пользования. Вы также получаете доступ в дружественные военные лагеря или крепости, где признают ваше звание.
Черты:
  Я могу взглянуть в адскую бездну и даже не вздрогнуть.
  Я встречаю проблемы лицом к лицу. Простое и прямое решение - это путь к успеху.
Идеалы:
  Великое Благо. Наш удел - это положить наши жизни ради защиты других.
Узы:
  Я сражаюсь за тех, кто не может сражаться сам.
Изъян:
  В бою я допустил ужасную ошибку, которая стоила многих жизней, и я сохраню это в тайне любой ценой.
Инвентарь
HP: 31/31 // АС: 18
Кубики манёвров: 4/4 шт.
Свободное время: 32 шт.

Оружие:
  • Боевой топор;
  • Топорик х2;
  • Кинжал.

Снаряжение:
  • Кольчуга;
  • Стальной щит;
  • Обычная одежда;
  • Плащ с капюшоном;
  • Фонарь с козырьком;
  • Рюкзак:
    • Колода карт;
    • Столовые приборы;
    • Факел х10;
    • Бутыль масла;
    • Бурдюк с водой;
    • Провизия х10.
  • Поясная сумка:
    • Трутница;
    • Расписка из швейной мастерской;
    • Мешочек с шариками х2;
    • Мешочек с шипами х2;
    • Набор лекаря;
    • Точильный камень;
    • Деньги 228зм 57см 4мм.
  • Спальник;
  • Пеньковая верёвка 50 фт.


Прочее имущество:
  • Парадный костюм;
  • Чехол для костюма;
  • Мешочек с гвоздикой (от моли);
  • 30 фунтов хитиновых щитков.

Старуха Зора

Персонаж мертв

Автор:   Эм
Раса:   Человек
Класс:   Ведьма - Колдунья
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Старая. Это первое, что видит прохожий. Старая сгорбленная старуха с противным взглядом. Бородавки, нос крючком. Все как в тех страшилках про страшную старуху, которая крадет непослушных детей и варит из них суп.
Одевается Зора просто, ткани такие, чтобы не натирали старческую чувствительную кожу. Чепец, опять же, предохранять голову от солнца и непогоды. Любит темно зеленые тона, чтобы в одежде встречались элементы природы. Это у неё после долгих лет в лесу. В общем, с виду, обычная старушка.
Характер
Благодарная жизни за все, что случилось с ней за долгие годы. Частенько причитает о том или ином. Вредная. Пользуется тем, что старая, да еще и женщина, при чем самым наглым образом. Может стукнуть своей клюкой, проклясть, плюнуть в конце концов, а потому лучше к ней не подходить с глупыми вопросами и не надоедать. Друзей у неё нет, лишь спутники, к которым она относится с прагматизмом. Стать другом Зоры невозможно. Можно лишь заработать её симпатию, не больше.
История
Когда Зора была молода и наивна, она продала душу дьяволу и была проклята силами света. Люди изгнали её с цивилизованных мест в болота, где ей самое место. Так бы сказал тот, кто знал её в те времена. Но с тех пор никто её не видел и о дальнейшей судьбе ни чего не известно. Сдохла поди в овраге каком, поделом ей, ведьме.
Страхи, ужасы людские. Хуже нет напасти. Зора не страшная, она добрая и отзывчивая старуха, которой повезло в жизни. Очень повезло...
В свое время, когда Зора была еще маленькой девочкой, она наткнулась на одну темную пещеру. Любопытство одиноко гуляющего ребенка до добра редко доводит. Вот и в тот раз, Зора попала в историю. В пещере она нашла старый, почти истлевший листок, пропитанный затхлостью и влагой. Весь порванный, потрепанный и едва заметный на сером полу, он, однако, привлек внимание девочки и Зора взяла его в руки...
Навыки
Имя: Старуха Зора
Человек | Колдун [Великий Древний] | 1 | предыстория Отшельник
Возраст: 73 года
Размер: средний
            Рост: 153 см
            Вес: 49 кг
Божество (потусторонний покровитель): Великий Древний
Мировоззрение: Нейтральное
Языки Общий; Дварфийский, [предыстория: Эльфийский]
Чувства пассивная Внимательность +11; пассивная Проницательность +10
Текущий опыт: 0| Опыт для следующего уровня: 300

Хиты 10 [1к8]
Класс доспехов [КД] 13 (кожаные доспехи 11+2 мод. ловкости)
Скорость 30 футов (6 клеток)
Инициатива: +2 [+2 Лов]
Бонус мастерства +2

Сил 8 (-1) Лов 14 (+2) Тел 14 (+2)
Инт 10 (+0) Мдр 12 (+1) Хар 16 (+3)
Расовые опции: +1 к Харизме; +1 к телосложению

Действия
● Ближняя атака оружием. Кинжал; +4, дальность 5 футов; одна цель
Урон: 1к4+2 колющего урона
● Ближняя атака оружием. Боевой посох; +1, дальность 5 футов; одна цель
Урон: 1к6-1 колющего урона
● Дальняя атака оружием. Кинжал; +4, дальность 20/60 футов; одна цель
Урон: 1к4+2 колющего урона

● Базовая характеристика заклинаний.
►Сложность спасброска: 13 (8 + бонус мастерства + мод. Харизмы)
►Модификатор броска атаки: +5 (бонус мастерства + мод. Харизмы)

Спасброски
+1 ● Сила: мод. силы -1
+2 ● Ловкость: мод. ловкости+2
+2 ● Телосложение: мод телосложения +2
+0 ● Интеллект: мод интеллекта +0
+3 ● Мудрость: мод мудрости +1; бонус мастерства +2
+5 ● Харизма: мод харизмы +3; бонус мастерства +2

Навыки
      [► - обозначение выбранных навыков]
Сила 8[-1]
-1 ● Атлетика
Ловкость 14[+2]
+2 ● Акробатика
+2 ● Ловкость рук
+2 ● Скрытность
Интеллект 10[+0]
+0 ● Анализ
+0 ● История
+0 ● Магия
+2 ►Природа [+0 мод. интеллекта; +2 бонус мастерства]
+2 ►Религия [+0 мод. интеллекта; +2 бонус мастерства]
Мудрость 12[+1]
+1 ● Внимательность
+1 ● Выживание
+3 ►Медицина [+1 мод. мудрости; +2 бонус мастерства]
+1 ● Проницательность
+3 ►Уход за животными [+1 мод. мудрости; +2 бонус мастерства]
Харизма 16[+3]
+3 ● Выступление
+5 ►Запугивание [+3 мод. харизмы; +2 бонус мастерства]
+3 ● Убеждение
+3 ● Обман

Владение навыками: Медицина, Религия
Владение инструментами: Набор травника
Языки: Один на ваш выбор (эльфийский)

ЧЕРТЫ
ЛЕКАРЬ
Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества:
      Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит.
      Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимальному значению его Кости Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.

Классовые особенности
ВЕЛИКИЙ ДРЕВНИЙ
Ваш покровитель — таинственная сущность, природа которой совершенно чужда ткани реальности.

РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ
Великий Древний позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка.

ПРОБУЖДЁННЫЙ РАЗУМ
Начиная с 1 уровня ваше чуждое знание даёт вам возможность касаться разума других существ. Вы можете общаться телепатически с любым существом, которое видите в пределах 30 футов от себя. Вам не нужно знать общий с существом язык для того, чтобы оно понимало ваши телепатические высказывания, но существо должно быть в состоянии понимать как минимум один язык.

МАГИЯ
Известные заговоры: 2
Известные заклинания: 2
Ячейки заклинаний: 1
Уровень ячеек: 1
Известные воззвания: —

==================

۞ Заговоры

¤ ЗАЩИТА ОТ ОРУЖИЯ
Заговор, ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд

¤ МИСТИЧЕСКИЙ ЗАРЯД
Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная

۞ Заклинания

¤ ВЕДЬМИН СНАРЯД
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, М (веточка дерева, в которое ударила молния)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты

¤ СГЛАЗ
1 уровень, очарование
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С, М (окаменевший глаз тритона)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Инвентарь
От предыстории
  • Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями
  • тѐплое одеяло
  • обычная одежда
  • набор травника
  • Комплект целителя

От класса
  • Легкий арбалет
  • 20 болтов
  • Мешочек с компонентами
  • Набор ученого
  • Кожаные доспехи
  • Боевой посох
  • Кинжал
  • Кинжал

Деньги: 0 зм
Даунтаймы: 0

Скеглар

Персонаж мертв

Автор:   edvard lori
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:12 [+1]
Внешность

Довольный собой парень в кожаной одежке и с луком через плече. Настороженные, цепкие глаза, не замирающие ни на миг руки. Обычно одет так, что бы не выделяться из толпы, но после далекой поездки выглядит странно в своей подбитой мехом куртке и стоптанных сапогах.
Характер
Насмешливый, пофигистичный и беспринципный наемник. Бывший контрабандист, которому пофигу что, кому и зачем, абы платили хорошо.
История
Бывший контрабандист, что помогал пиратам в окрестностях Прокампура сбывать честно награбленное со всего моря падающих звезд. Увы, прибыльная и не пыльная работенка, что ему чуть ли не по наследству досталась, была чуть не на корню задушена новым правителем. Вот вечно так - придет к власти, весь такой гордый, давайте мол, с пиратами бороться! А то, что чуть не все чинуши с этого прибыль имеют - так пофиг ему! По крайней мере первое время... Конечно, Скеглара, что не забывал вовремя делиться деньгой с нужными людьми, эти самые хорошие люди и предупредили о готовящемся рейде. Ох и веселуха тогда была, когда стражники четыре дня шелупонь по всему городу гоняли! А по вечерам уставшие офицеры хвастались успехами и пили вино чуть не в обнимку с "примерными горожанами". Все прекрасно понимали, что пройдет полгодика, министры князька успокоят, одурачат, навешают ему, что с пиратами покончено, подождут еще малость и дадут отмашку - действуйте парни, теперь можно! Тех кого казнят все равно никому не жалко, наоборот даже - дела потом только лучше пойдут. Отловили-то чай самых дурных и жадных. А пока что честные контрабандисты всея Прокампура начали стремительно спиваться от нечего делать. Некоторые, правда, решили воспользоваться вынужденной передышкой с большим толком - кто на работу устроился, а кто, как и Скеглар, отправился мир повидать.
Навыки
Name: ХХХ
Sex & Race: Male Human
Class & Level: Fighter 1
XP: 0 / 300

Age: 26 years
Deity: Тимора
Aligment: CN
Languages: Common, Elvish,
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: walking 30'
Height: 186 cm
Weight: 82 kg
Carrying Capacity: 210lb (Str x15)
Initiative: +3 (+3 Dex)

Набор характеристик [15, 14, 13, 12, 10, 8] и расовые +1 к двум характеристикам
STR: 14 (13+1) DEX: 16 (15+1) CON: 14 (14) INT: 8 (8) WIS: 10 (10) CHA: 12 (12)

HP: 12 (10+2 Con)
AC: 14/16 (11leather + 3 Dex ) +2 shield
Senses: Passive Perception 12 (10 base, +0 Wis +2 Prof), Passive Investigation 9 (10 base, -1 Int)

Saving Throws:
STR +4 (+2 Str, +2 Prof), DEX +3, CON +4 (+2 Con, +2 Prof), INT +0, WIS -1, CHA +1

Skills & Tools (all):
Strength
+ Athletics: +4 (+2 Str +2 Prof)
Dexterity
Acrobatics: +3 (+3 Dex)
Sleight of Hand: +3 (+3 Dex)
Stealth: +5 (+3 Dex +2 background Prof)
Intelligence
Arcana: -1 (-1 Int)
History: -1 (-1 Int)
Investigation: -1 (-1 Int)
Nature: -1 (-1 Int)
Religion: -1 (-1 Int)
Wisdom
Animal Handling: +0 (+0 wis)
Insight: +0 (+0 wis)
Medicine: +0 (+0 wis)
+ Perception: +2 (+0 wis +2 Prof)
Survival: +0 (+0 wis)
Charisma
Intimidation: +3 (+1 Cha +2 Prof, extra skill)
Performance: +1 (+1 Cha)
Persuasion: +1 (+1 Cha)
+ Deception: +3 (+1 Cha +2 background Prof)
Tools&Kits
+ Gaming set (playing card set) (+2 background Prof)
+ Thieves’ tools (+2 background Prof)

Melee Attacks:
– Longsword (Универсальное (1д10)): +4 to hit (+2 Str, +2 Prof), 1d8+2 slashing damage (weapon dmg, +2 Str)
– Handaxe (Light, thrown (range 20/60)): +4 to hit (+2 Str, +2 Prof), 1d6+2 slashing damage (weapon damage, +2 Str)

Ranged Attacks:
– Longbow (Ammunition (range 150/600), heavy, two-handed): +7 to hit (+3 Dex, +2 Prof, +2 Archery), 1d6+3 piercing damage (weapon damage, +3 Dex)
– Handaxe (Light, thrown (range 20/60)): +4 to hit (+2 Str, +2 Prof), 1d6+2 slashing damage (weapon damage, +2 Str)

Class Traits: Fighter
Armor: all armor
Weapons: all weapons
Tools: none
Skills: Perception&Athletics
Saving Throws: Str&Con

Fighting Style (Archery)
Second Wind

Racial Traits: Variant Human
+1 to Str and Dex
Extra feat (Lucky)
Extra skill (Deception)
Languages: Common, Elvish

Background: Преступник (контрабандист)
Skill Proficiencies: Обман, скрытность
Tool Proficiencies: Воровские инструменты, один игровой набор
Feature: Криминальные связи
У вас есть надѐжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных
кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например,
вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые
могут доставить сообщение для вас
Инвентарь
Инвентарь
ХП: 12 // АС: 14
Second wond: () short/long rest
Lucky! 2/3

---{GEAR}-—
[Weapon]
Longbow and 20 arrows
Longsword
2 handaxe

[Clothing&Armor]
leather armor
Щит
Сommon clothes
a belt pouch

[Gear&Tools]
комплект обычной темной одежды с капюшоном
a backpack
Crowbar
a bedroll
a mess kit
a tinderbox
10 torches
a waterskin
50 feet of hempen rope

[Potions&Wands&Food]
10 days of rations

Money: 40 gp
Total Weight / Carrying Capacity: хх / 120 lb
Downtime: 0
Renown points: 0

Фратхи Каменный Мешок

Персонаж мертв

Автор:   wanderux
Раса:   Дворф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:13 [+1]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Типичный дворф - коренастый, плотный, неповоротливый. Толстые руки и ноги. Мышиного цвета борода, густая, с редкими светлыми прядями, иногда заплетаемая в две тугие недлинные косы. Крупный нос, когда-то сломаный и криво сросшийся, блестящие темные глаза под нависающими бровями. Морщинистый лоб, волосы зачесаны назад. Голос низкий, глубокий. Слегка гнусавит.
В походе кутается в темный дорожный плащ, под которым позвякивает кольчужная рубашка. На ногах крепкие сапоги на толстой подошве, живот перетянут широким поясом с кармашками. Руки прячет в кожаные перчатки. На груди символ Берронар - два серебряных кольца на цепочке. Голову закрывает стальной шлем. На поясе - молот, за спиной - щит с выбитом на нем символом веры.
Характер
Флегматичного и добродушного Фратхи после первого знакомства легко принять за простачка. Он неуклюж, медлителен и не мастер на острое словцо. Однако при более длительном общении становится ясно, что Каменный Мешок скорее осторожен, задумчив и немногословен. Друзей у него не то чтобы много, но вполне хватает. С незнакомцами он обычно приветлив, с врагами суров, а с паствой по-отечески добр. Трепетно относится к своим братьям, сестрам, кузенам и кузинам, коих у него, по рассказам, великое множество.
Кредо Фратхи: "Поступай хорошо. Делай добро." То бишь, живи так, чтобы тобой были довольны твоя богиня и твоя совесть. Нет, у него, конечно же, возникают моральные терзания и дилеммы, но он всячески старается следовать этому нехитрому постулату.
И еще у Фратхи проблемы с алкоголем. Ну как, проблема... Скорее, проблемка. Маленькая, с одну кружку. А что потом происходит, Каменный Мешок обычно уже не помнит. Поэтому он всячески избегает связываться с хмельными напитками, что, к его искреннему и глубокому сожалению, удается не всегда.
История
Фратхи - потомственный жрец Берронар. Пятый ребенок в семье священнослужителей, какой у него был выбор? Воспитывался в строгости, с малолетства впитывая любовь и почтение к Матери. Сначала, по юности, служка при храме, затем неофит, младший жрец. К вящему неудовольствию родителей и окружающих сородичей, в молодости пристрастился к крепкому элю, из-за чего едва не был с позором изгнан из храма. Однако родители и друзья вовремя занялись проблемой и спасли Фратхи от незавидной участи отлученного бродяги.
Тем не менее, снедаемый стыдом и раскаянием, молодой Каменный Мешок покинул родной храм, дабы искупить свои прегрешения распространением света Матери в мире и помощью нуждающимся. С родителями расстался тепло и с благословением, на прощание получив небольшой камешек из родного очага. "Чтобы ты вернулся к нам, - сказала мать, вытирая слезы, - и на удачу".
Последние пару лет Фратхи странствовал по свету, оказывая бескорыстную помощь всем нуждающимся и отправляя службы Берронар среди сородичей. В Мулмастере он не собирался задерживаться надолго, но, на свою беду, встретился в трактире с очень давным знакомцем, и, как бывает, отметили встречу. Как выяснилось с утра, выпивший Фратхи по доброте душевной пообещал захворавшему Бронку (так звали знакомца) подменить его на халтуре. И вот теперь Каменному Мешку предстояло выступить в роли охранника на вечеринке, которую закатила Астрид Сэй.
Дал слово - держи, чего уж.
Навыки
Имя: Фратхи Каменный Мешок
Раса и пол: Дворф, мужчина
Класс и уровень: Жрец 1
XP: 130 / 300

Возраст: 84 года.
Божество: Берронар
Aligment: Нейтрально-добрый
Languages: всеобщий, дворфийский, орочий, эльфийский
Мастерство: +2

Размер: Средний
Скорость: 25
Рост: 142 см
Вес: 73 кг
Грузоподъемность: 195 фунтов (Сила x15)
Инициатива: -1 (-1 Ловк)

Набор характеристик [15, 14, 13, 12, 10, 8] и расовые +2 к телосложению, +1 к мудрости
STR: 13 DEX: 8 CON: 16 (14+2) INT: 12 WIS: 16 (15+1) CHA: 10

HP: 12 (8+3 Тело +1 Dwarven Toughness)
AC: 18 / 16 (16 Chain mail +2 shield / 16 chain mail)
Senses: Passive Perception 13 (10 base, +3 Wis), Passive Investigation 11 (10 base, +1 Int)

Спас.броски:
Сила +1, Ловк -1, Тело +3, Инт +1, Мудр +5 (+3 Мудр, +2 Маст), Оба +2 (+0 Оба, +2 Маст)

Умения и Инструменты:
       Сила
Атлетика: +1 (+1 Сила)
      Ловкость
Акробатика: -1 (-1 Ловк)
Ловкость рук: -1 (-1 Ловк)
Скрытность: -1 (-1 Ловк)
       Интеллект
Аркана: +1 (+1 Инт)
История: +1 (+1 Инт)
Исследование: +1 (+1 Инт)
Природа: +1 (+1 Инт)
+ Религия: +3 (+1 Инт +2 происхождение)
      Мудрость
Уход за животными: +3 (+3 Мудр)
+ Проницательность: +5 (+3 Мудр +2 происхождение)
+ Медицина: +5 (+3 Мудр +2 происхождение)
Внимательность: +3 (+3 Мудр)
Выживание: +3 (+3 Мудр)
      Обаяние
Обман: +0 (+0 Оба)
Запугивание: +0 (+0 Оба)
Выступление: +0 (+0 Оба)
+ Убеждение: +2 (+0 Оба +2 мастерство)
Инструменты
+ Artisan tools: набор пивовара (+2 расовое)

Ближний бой:
– Боевой молот (Универсальное (1d10)): +3 атака (+1 Сила, +2 мастерство), одна цель. Урон: 1d8+1 дробящее (урон оружием +1 Сила)

Дальний бой:
– Легкий бой (дальность 80/320), заряжаемое, двуручное): +1 атака (-1 Ловк, +2 мастерство). Урон: 1d8-1 колющее (урон оружием, -1 Ловк)

Классовые черты: Жрец
Опытен с (класс + раса): тяжелые/средние/легкие доспехи, щиты, простое оружие, боевой топор, топорик, метательный молот и боевой молот.
Умения: Медицина и Убеждение.
Инструменты: нет
Спас.броски: Мудрость/Обаяние

Spellcasting (о нём в чаршите ниже отдельно)
Divine Domain (Life Domain)
+Bonus Proficiency (heavy armor)
+Disciple of Life

Расовые черты: холмовой дворф
+2 Тело, +1 Мудр
Darkvision 60 футов
Дворфийская стойкость
Боевая тренировка дворфов
Владение инструментами (набор пивовара)
Знание камня
Дворфийское телосложение
Языки: всеобщий, дворфийский

Происхождение: Аколит
Умения: Проницательность, религия
Языки: два на выбор (орочий, эльфийский)
Feature: Shelter of the Faithful
В качестве аколиты вы уважаемы теми, кто разделяет вашу веру, и можете проводить службы вашему божеству. Вы и ваши компаньоны могут рассчитывать на бесплатное исцеление и уход в храме, святилище или другом месте поклонения Берронар, хотя вам и придется предоставить материальные компоненты для заклинаний. Ваши братья по вере готовы оказать вам (но только вам) скромную поддержку. Также у вы можете иметь отношение к отдельному храму своего божества и иметь в нем свой уголок. Это может быть храм, где вы жили раньше и сохранили с его обитателями теплые отношения, либо другой храм, где бы обрели новый дом. Находясь поблизости, вы можете воззвать к помощи жрецов, если вы с ними в добрых отношениях и это не поставит их в опасное положение.

Spellcasting: Cleric
Основная характеристика: Мудрость
Spell save DC = 8 + 2 Prof + 3 Wis = 13
Spell attack modifier = 2 Prof + 3 Wis = 5
Ritual casting
Фокус - символ веры
Количество известных кантрипов: 3
Количество подготовленных спеллов: 4 (3 Wis + 1lvl cleric)
Количество слотов спеллов: 1st — 2
Подготовленные спеллы и известные кантрипы:
0th lvl: Sacred Flame, Guidance, Light
1st lvl: Healing Word, Guiding Bolt, Command, Detect Poison and Disease
+ life domain spells: bless, cure wounds

Инвентарь
Инвентарь
ХП: 12 // АС: 18 /16
Спеллслоты и кантрипы:
0th lvl: Sacred Flame, Guidance, Light
1st lvl (0/2): Bless, Cure Wounds, Healing Word, Guiding Bolt, Command, Detect Poison and Disease

---{СНАРЯЖЕНИЕ}-—
[Оружие]
боевой молот
легкий арбалет + 20 болтов

[Одежда и доспехи]
Кольчужная рубашка
Щит
Повседневная одежда
кошелек

[Снаряжение и инструменты]
символ веры (амулет)
символ веры (на щите)
рюкзак
одеяло
10 свечей
кремень, огниво, трут
шкатулка для пожертвований
2 кубика благовоний + 4 палочки
лампадка
2 рясы
мех с водой
камешек из родного очага

[рационы]
2 дня

Деньги: 21,75 золотых
Пожертвования: 0 золотых
зелье лечения х 1
Total Weight / Carrying Capacity: хх / 120 lb
Фракция - Орден Латной Рукавицы
Downtime: 5
Renown points: 1

Аарон

Персонаж мертв

Автор:   Аарон
Раса:   Темный эльф
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер
Аарон отличается скрытностью и пренебрежительным отношением ко всем, кроме своего ближайшего окружения. К партии же колдун испытывает практически патологическую преданность - однажды став причиной смерти своих друзей, он твёрдо намерен никогда не допустить такого вновь.

Характер у дроу, некогда способного похвастаться спокойствием и уравновешенностью, после заключения договора с Исчадием претерпел значительные изменения. Когда демон, олицетворяющий собой само разрушение, долгое время не может удовлетворить свою страсть к уничтожению, колдуна начинают терзать жестокие мигрени. Он становится груб и раздражителен; инстинктивно начинает "случайно" ломать находящиеся рядом вещи (мелкие акты разрушения, например разбитая кружка); в такие моменты его куда проще склонить к убийству и и иным силовым способам решениям проблем.
История
Аарон один из тех, которого нелёгкая жизнь завела на дорожку грабежа и разбоя. Он примкнул к банде орудующих в лесу бандитов и жил довольно неплохо - до того дня, когда в их засаду попали замаскировавшиеся под бродячих торговцев гвардейцы.
Блюстители закона перебили большую часть преступников, оказавших ожесточённое сопротивление - а дроу и ещё нескольких бандитов поймали для наглядной казни посреди городской площади. Обречённый на смерть и запертый в стальной клетке, Аарон горячо взмолился, не желая умирать... и нечто ответило на его зов. Оно пообещало огромную силу в обмен на утоление собственного голода - и тёмный эльф ответил согласием, без раздумий заключив кровью договор с одним из Исчадий нижнего плана. Приняв свою новую силу, новоиспечённый колдун вырвался из плена и перебил своих тюремщиков, не ожидавших нападения со стороны узников... но Сущности было этого мало! Она заставила его вернуться и хладнокровно убить своих бывших товарищей, беспомощных и безоружных - только тогда демон насытился и выпустил разум колдуна из своих когтей.
Тогда Аарон наконец осознал цену заключённого договора и пришёл в ужас. Он обрёл свободу - но можно ли было назвать свободой то, что он владел собой лишь тогда, когда Исчадие насыщалось душами?! В тот день колдун поклялся, что более никогда не поддастся контролю демона: и тех пор он бродит по свету, охотно берясь за любые задания, дающие ему возможность применить свои новые способности; и мечтая о том дне, когда беспредельный голод демона удастся утолить.
Так он и оказался в Мулмастере - месте, где к дроу относились достаточно терпимо; его новым навыкам можно было отыскать немало применений; а наниматели достаточно щедро делились золотом за выполненные задания. Опыт преступника в городе, едва ли способным похвастаться строгостью закона, сослужил Аарону добрую службу: его приметили вербовщики организации под названием Жентарим, и вскоре тёмный эльф пополнил ряды Чёрной Сети.
В качестве первого задания ему поручили прошпионить за гостями Астрид Сей и доложить о тех связях, которые она сможет получить благодаря своей вечернике. Аарону удалось убедить женщину в своей надёжности и получить работу шпиона, докладывая ей о настроении гостей и их намерениях - так дроу стал работать сразу на два лагеря, намереваясь урвать оплату сразу с обеих сторон.
Навыки
Name: Aaron
Sex & Race: Male Drow
Class & Level: Warlock 1
XP: 0 / 300

Age: 163 years
Aligment: Chaotic Neutral
Languages: Common, Gnomish, Elvish, Dwarvish
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: walking 30'
Height: 175 cm
Weight: 61 kg
Carrying Capacity: 120lb (Str x15)
Initiative: +3 (+3 Dex)

Набор характеристик [15, 14, 13, 12, 10, 8] и расовые +2 к ловкости, +1 к харизме
STR: 8 (-1) DEX: 16 (+3) CON: 10 (+0) INT: 12 (+1) WIS: 13 (+1) CHA: 16 (+3)

HP: 8
AC: 14 (11 leather armor + 3 Dex)
Senses: Passive Perception 13 (10 base, +1 Wis, +2 Prof), Passive Investigation 11 (10 base, +1 Int)

Saving Throws:
STR -1, DEX +3, CON +0, INT +1, WIS +3, CHA +5

Skills & Tools (all, плюсами отмечены профиенси):
Strength
Athletics: -1 (-1 Str)
Dexterity
Acrobatics: +3 (+3 Dex)
Sleight of Hand: +3 (+3 Dex)
+ Stealth: +5 (+3 Dex, +2 background Prof)
Intelligence
+ Arcana: +3 (+1 Int, +2 Prof)
History: +1 (+1 Int)
Investigation: +1 (+1 Int)
Nature: +1 (+1 Int)
Religion: +1 (+1 Int)
Wisdom
Animal Handling: +1 (+1 Wis)
Insight: +1 (+1 Wis)
Medicine: +1 (+1 Wis)
+ Perception: +3 (+1 wis, +2 racial Prof)
Survival: +1 (+1 Wis)
Charisma
+ Deception: +5 (+3 Cha, + 2 background Prof)
+ Intimidation: +5 (+3 Cha, + 2 Prof)
Performance: +3 (+3 Cha)
Persuasion: +3 (+3 Cha)
Tools&Kits
+ Thief's tools (+2 background Prof)

Melee Attacks:
– Dagger (fencing,throwing (1d4)): +5 to hit (+3 Dex, +2 Prof), 1d4+3 piersing damage (weapon dmg, +3 Dex)

Ranged Attacks:
– Dagger (fencing,throwing (1d4)): +5 to hit (+3 Dex, +2 Prof), 1d4+3 piersing damage (weapon dmg, +3 Dex)
– Light crossbow (1d6): +5 to hit (+3 Dex, +2 Prof), 1d6+3 piersing damage (weapon dmg, +3 Dex)

Spells:
– Eldrich Blast: +5 To hit (range 120 ft.; One Target). Hit: 1D10 Force damage
– Hellish Redemption: (range 60 ft.; One Target, Reaction on damage taken). Hit: 2D10 Fire damage, target can succeed in Dex saving throw to halve the damage
– Burning Hands: (range 15 ft, cone). Hit: 3D6 Fire damage, target can succeed in Dex saving throw to halve the damage

Class Traits: Warlock
Proficient with: light armor, rapier, short sword, dagger, light crossbows, common weapon
Skills: Intimidation & Nature
Tools: Thief's tools, Card deck
Saving Throws: Cha&Wis

Blessing of the Dark One: on kill gains 4 (+1 lvl +3 Cha) temporary hit points.


Racial Traits: Drow
+2 to Dex, +1 to Cha
Perfect darkvision (120f)
Sun sensibility
Perception
Fairy ancestry
Languages: Common, Elven

Background: Criminal
Skill Proficiencies: Stealth, Deception
Traits: Наилучший способ заставить меня сделать что-то — сказать мне этого не делать.
Ideals: Друзья. Я верен не каким-то там идеалам, но своим друзьям. А все остальные могут катиться к чертям. (Нейтральный)
Bond: Я виновен в ужасающем преступлении. Надеюсь, я смогу простить себя за это.
Flaw: Если есть какой-то план, я его наверняка забуду. А если не забуду, то попросту проигнорирую.


Spellcasting: Warlock
Spellcasting Ability: Charisma is your spellcasting ability
Spell save DC = 8 + 2 Prof + 3 Cha= 13
Spell attack modifier = 2 Prof + 3 Cha= +5
Spellcasting focus - arcane focus
Spellbook
Ritual casting
Количество известных кантрипов: 2
Количество известных спеллов: 2
Количество слотов спеллов: 1st — 1
Известные спеллы и кантрипы:
0th lvl: Mage Hand, Eldrich blast
1st lvl: Burning Hands, Hellish Redemption
Инвентарь
ХП: 8 // АС: 14

---{GEAR}-—
[Weapon]
Light crossbow with 20 bolts
Daggers x3
Arcane focus

[Clothing&Armor]
Leather armor
Сommon dark clothes with hood
a belt pouch

[Gear&Tools]
Backpack (2 gp)
Crowbar (2 gp)
Hammer (1 gp)
10 x Pitons (5 gp)
10 x Torches (0.1 gp)
Tinderbox (0.5 gp)
Waterskin (0.2 gp)
50' Hemp Rope (1 gp)
Thief's tools

[Potions&Wands&Food]
10 days of rations

Money: 7 gp

Downtime: 0
Renown points (Zhentarim): 0

Ювар

Персонаж мертв

Автор:   ArtesGrоw
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность

Рост 180 см. Вес 90 кг. Возраст 30 лет. Типичный представитель северных племен, живущих в суровых условиях холодного климата. Крепкий, покрытый татуировками сурового вида мужчина. Черные короткие волосы, серые глаза и небольшая ухоженная борода. Также большое количество мелких шрамов покрывает его тело.
Характер
Ювар из тех интеллигентных существ, которые долго запрягают, но быстро едут. Пофигист по натуре, дружба для следопыта понятие святое, особенно если друзья на расстоянии, с женщинами Ювар дружит особенно если они красивый. Книги воин читает не часто, но с удовольствием слушать рассказы, любит баллады, музыку бардов, любопытен и с радостью примет новые знания особенно от тех, кому доверяет. Любую информацию пропускает через призму своего опыта и на веру не берет, пока не проверит, но это не касается друзей. Любит выпить, но только, когда на отдыхе, любит женщин, очень.
История
Ювар представитель дикого кочевого племени. Земли этих людей находятся далеко на севере за высокими непроходимыми горами, населенными ордами орков, тролей и большим количеством разнообразных напастей.

Как-то в одну из холодных, снежных ночей шаман по имени "Белая Шкура" пробудился в волчий час. Старик приходил в себя, протирая глаза после глубокого сна. В последнее время он плохо спал, старость постепенно одолевала когда-то могучего воина, пережившего много битв и сразившего многих врагов. Но противник, которому шаман проигрывал с каждым днем, был самым безжалостным и жестоким из возможных. Его время прошло. Теперь молодые воины, как когда-то он, защищают племя, совершают подвиги.
"Эх, хорошие были времена" - думал шаман, раскуривая свою старую трубку. Сладковатый дым трав наполнил легкие, старик выдохнул голубоватый дым, сонливость стремительно исчезала, разрозненные мысли собирались в одну общую картину.
Белая Шкура задумался, было что-то необычное в его сне, необычное на столько, что заставило его проснуться. Только старик никак не мог вспомнить что. Старые сморщенные губы сложились в трубочку, выпуская наружу еще одну порцию дыма, как вдруг шамана озарило. Вскочив на ноги, позабыв о ноющих ранах и больной спине, он накинул свой плащ из шкур и покинул свое жилище. Взяв нескольких воинов собой, Белая Шкура побрел прочь от лагеря, он что-то искал.
Группа ушла на несколько километров от своих уютных жилищ, шаман уже начинал думать, что его тлеющий разум сыграл с ним шутку, когда почувствовал как наступил на что-то мягкое.
Так в племени Серых волков оказался отец Ювара. Неслыханным для варваров событием было приютить чужестранца у себя, но старый шаман сказал, что такова воля духов. Так Драурх чужеземец стал своим для этих суровых закаленных холодом людей.
Через несколько лет у чужеземца и местной девушки родился мальчик, а двумя годами позже девочка. Ювар рос среди охотников и воинов, с молоком матери он впитал силу и крепость своего народа, а от отца узнал о науках разных, землях далеких и о народах их населяющих и чудесах сказочных.
Жизнь Ювара изменилась, когда минула его шестнадцатая зима. День, когда он и его сверстники проходили ритуал взросления и, что более важно, им являлся дух покровитель.
Молодой воин зашел в темную пещеру, служившую домом древнего духа. Каменные стены, испещренные рисунками и рунами, рассказывали об истории племени, важных событиях, ритуалах, великих битвах и героях. Парень с благоговением рассматривал каждый рисунок, причудливо играющий в живом свете факела. Что случилось дальше, знает только великий дух.
Ювар очнулся в постели, он слышал, как плачет мать, рядом сидел отец, его лицо было обеспокоенным. Когда парень попытался встать он почувствовал сильнейшую боль. Рука и правая часть тела была сильно обожжены, на все вопросы, что произошло в пещере, юноша не смог дать ответ, потому, что не помнил. Шаман сказал молодому воину, что великий дух отверг его и не наделил даром святой ярости.
После этого молодой охотник стал чужим в своем племени. Нет, его не притесняли, и не старались обидеть, но отчуждение становилось больше с каждым днем.
Прошло несколько лет, к Ювару подошел отец и сказал, что его место не здесь, ему нужно отправится в большей мир и найти свое место в нем. На следующие утро Ювар покинул племя, первые пару лет он зарабатывал охотой, сопровождал караваны, затем, как-то ему попалось объявление о розыске преступника. Выследив и поймав беднягу, он понял, что эта работа ему по душе. Много кого он поймал, кого-то отпустил, кого-то убил. Так прошло много лет, пока для Ювара не настали трудные времена, вынудившие его податься в Мулмастер.
Навыки
Name: Ювар
Sex & Race: Человек (variant human)
Class & Level: Следопыт 1 лвл
XP: 130/300

Age: 30 years
Deity: Природа
Aligment: Нейтрально-добрый
Languages: Общий, Оркский, Эльфийский (Чужестранец)
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: 30
Carrying Capacity: 240 lb (Str 16 x15)
Initiative: +2 (+2 Dex)

Набор характеристик [15, 14, 13, 12, 10, 8] и расовые +1 к силе, +1 к телосложению
STR: 16 DEX: 14 CON: 14 INT: 10 WIS: 12 CHA: 8

HP: 12
AC: 17 = 10, +2 DEX, +4 доспехи, +1 черта
Senses: Passive Perception 13 (10 base, +1 Wis, +2 Prof), Passive Investigation 10 (10 base, +0 Int)

Saving Throws:
STR +5 (+2 Prof), DEX +4 (+2 Prof), CON +2, INT +0, WIS +1 , CHA -1

Skills & Tools (all, плюсами отмечены профиенси):
Strength
+Athletics: +5 (+3 Str,+2 Prof)
Dexterity
Acrobatics: +2 (+2 Dex)
Sleight of Hand: +2 (+2 Dex)
+Stealth: +4 (+2 Dex,+2 Prof)
Intelligence
Arcana: +0 (0 Int)
History: +0 (0 Int)
+Investigation: +0 (0 Int +2 Prof)
Nature: +0 (0 Int)
Religion: +0 (0 Int)
Wisdom
Animal Handling: +1 (+1 Wis)
+Insight: +3 (+1 Wis +2 Prof)
Medicine: +1 (+1 Wis)
+Perception: +3 (+1 Wis +2 Prof)
+Survival: +3 (+1 Wis +2 Prof)
Charisma
Deception: -1 (-1Cha)
Intimidation: -1 (-1Cha)
Performance: -1 (-1Cha)
Persuasion: -1 (-1Cha)
Tools&Kits: Нет

Melee Attacks:
– Длинный меч (правая рука) + 5 = +3 Str,+2 Prof
урон 1d8 +3 Str
- Длинный меч (левая рука) + 5 = +3 Str,+2 Prof
урон 1d8

Ranged Attacks:
- Длинный лук + 4 = +2 Dex +2 Prof
урон 1d8 +2 Dex

Class Traits: Следопыт
Proficient with: доспехи (легкие, средние, щиты), Оружие (простое, военное), Излюбленный враг - гуманоид (Орк, человек), Излюбленная местность - Горы.
Skills: Athletics, Perception, Survival, Insight, Stealth
Trait: Парное владение оружием

Tools: none
Saving Throws: Str&Dex
Racial Traits: Человек (variant human)
Background: Чужестранец
Skill Proficiencies: Perception, Survival
Инвентарь
Инвентарь (помещается соответственно в инвентарь=) )
ХП: 12 // АС: 17
---{GEAR}-—
[Weapon]
- Длинный меч 2 шт.
- Длинный лук
- 20 стрел
[Clothing&Armor]
- Чешуйчатый доспехи 14, помеха
[Gear&Tools]
Набор Чужестранца: Капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм.
[Potions&Wands&Food]
- Набор путешественника

Money: 29 gp

Валадар Крам

Персонаж мертв

Автор:   Valkeru
Раса:   Человек
Класс:   Частный детектив
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
На вид мрачен и нелюдим, хотя при более тесном знакомстве оказывается, что это не так. Потертый плащ и изношенные сапоги, красноречиво говорят о его худом достатке, плохо вычищенная грязь и пыль, котомка за спиной и обветренное усталое лицо - о долгом пути, а громоздкая рапира на поясе и видавший виды кожаный доспех из вываренной в масле воловьей шкуры (который уже имеет некоторый дурной запах прелости и в тоже время в некоторых местах обсохший и потрескалвшийся) по крайней мере от части указывают на род занятий.
Не смотря на то, что Валадар не слишком стар, его волосы и коротко стриженную бороду уже тронула седина, лицо испещрено преждевременными морщинами, а глаза хронически остаются покрасневшими. На первых взгляд он кажется каким-то неуклюжим, усталым и равнодушным, но опытный глаз может разглядеть некоторую системность и целенаправленность в его действиях.
Характер
При первом знакомстве Валадар создает не очень располагающее к общению впечатление, но тем не менее Валадар умеет думать и умеет убеждать. Целеустремленный и напористый, он быстро адаптируется к любой ситуации, умеет хитрить и добиваться своей цели разными, но не любыми, средствами.. При этом в отличии от многих, ему не хватает того, что называется шестым чувством или интуицией, в основном он все пропускает через анализ и формальное мышление. Он умен и образован, но будучи выходцем из народа не кичится этим и всегда старается быть на одном уровне с собеседником. Во всем приверженец системного подхода и подготовки. Верен своему слову, верен делу, верен своим соратником, даже если это не видно по его поступкам. По ситуации может даже симулировать предательство, но в действительности всегда старается следовать своим принципам и обещаниям.
История
За сообразительность и проворство, был выбран в подмастерья Сартом Маэра, одним из членов корпуса дознавателей Хиллсфара по борьбе с преступлениями против Больших законов, специалиста по направлениям связанным с применением арканной магии. Сам из простолдинов, но получил некоторое образование от грамотных родителей. Будучи на службе в корпусе, вместе с наставником занимался расследованием инцидентов с несанкционированным применением магии, поиском опальных магов и чародеев, запрещенными артефактами. А с учетом того, что Большие и Малые законы Хиллсфара большинство арканной магии признавали незаконной, то работы было хоть отбавляй. За время службы вместе с наставником перешли дорогу многим влиятельным жителям города и приезжим купцам, поэтому когда во время очередного расследования на них была организована засада и его наставник погиб, а сам Валадар еле сделал ноги, оставаться в городе, лишенным покровителя, не представлялось никакой возможности. Поэтому Крам был вынужден практически налегке, сняться с места и направиться на поиски лучшей жизни.
Навыки
Name: Валадар Крам
Sex & Race: Male Human
Class & Level: Rogue 1/Ranger1
Experience: 500

Proficiency Bonus: +2

Aligment: LN
Age: 25 years
Size: Medium
Speed: walking 30' / 20'(encumbered)
Carrying Capacity: 50lb (Str x5) /100lb (Str x10)
Language: common, dragonic, elven [FAVORED ENEMY]
Initiative: +3 (+3 Dex)

STR: 10 (08 base, +02 pointbuy [2])
DEX: 16 (08 base, +07 pointbuy [9], +01 racial)
CON: 12 (08 base, +04 pointbuy [4])
INT: 13 (08 base, +05 pointbuy [5])
WIS: 14 (08 base, +05 pointbuy [5], +01 racial)
CHA: 10 (08 base, +02 pointbuy [2])

HP: 16 (8 [1lvl rogue] + 6 [1lvl ranger] + 2 [Con])
AC: 14 (3 Dex + 11 Leather armor)
Senses:
- Passive Perception 14 (10 base, +2 Wis, +2 Prof),
- Passive Investigation 15 (10 base, +1 Int, +2 Prof x 2 Expertise)

Saving Throws:
STR +0,
DEX +5 (+3 Dex +2 Prof),
CON +1,
INT +3 (+1 Str +2 Prof),
WIS +2 ,

CHA 0

Skills:
Strength
▷ Athletics: +0 (+0 Str )

Dexterity
Acrobatics: +5 (+3 Dex +2 Prof)
Sleight of Hand: +3 (+3 Dex )
Stealth: +5 (+3 Dex +2 Prof background)

Intelligence
▷ Arcana: +1 (+1 Int)
▷ History: +1 (+1 Int)
▷ Nature: +1 (+1 Int)
▷ Religion: +1 (+1 Int)
Investigation: +5 (+1 Int +2 Prof Racial x 2 Expertise )

Wisdom
▷ Animal Handling:+2 (+2 wis)
Insight: + 4 (2 wis +2 Prof)
▷ Medicine: +2 (+2 wis)
Perception: +4(+2 wis +2 background)
Survival : +4 (+2 wis +2 multiclassing)

Charisma
Deception: +2 (0 Cha +2 Prof)
▷ Intimidation: 0 (0 Cha)
▷ Performance: 0 (0 Cha)
Persuasion: +4 (0 Cha +2 Prof x 2 Expertise)

Tool Proficiencies:
▷ Gaming set (+2 Prof)
▷ Thieves' lools (+2 Prof)

Feats:
▷ Crossbow Expert: Thanks to extensive practice with the crossbow, you gain the following benefits:
- You ignore the loading quality of crossbows with which you are proficient.
- Being within 5 feet of a hostile creature doesn't impose disadvantage on your ranged attack rolls.
- When you use the Attack action and attack with a one handed weapon, you can use a bonus action to attack with a loaded hand crossbow you are holding.

Melee Attacks:
- Dagger +5 to hit (+3Dex +2Prof) 1d4+3 piercing damage, Finesse, light
- Rapier +5 to hit (+3Dex +2Prof) 1d8+3 piercing damage, Finesse


Range Attacks:
- Crossbow, light +5 to hit (+3Dex +2Prof ) 1d8+3 piercing (range 80/320) light, loading[feat], two.handed
- Crossbow, hand +5 to hit (+3Dex +2Prof ) 1d6+3 piercing (range 30/120) light, loading[feat]
- Dagger +5 to hit (+3Dex +2Prof) 1d4+3 piercing (range 20/60)

Class Traits:
Rogue
▷ Hit Dice: 1d8 per leveI
▷ Hit Points at 1st Levei: 8 + your Constitution modifier
▷ Hit Points at Higher Leveis: 1d8 (or 5) + your Constitution modifier per level after 1st
▷ Armor: Light armor
▷ Weapons: Simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords
▷ Tools: Thieves' tools
▷ Saving Throws: Dexterity, Intelligence
▷ Skills: Choose two skills from Choose four from Acrobatics, Athletics, Deception, Insight, Intimidation, Investigation, Perception, Pcrformance, Persuasion. Sleight of Hanel, and Stealth

Ranger
▷Light armar, medium armar, shields, simpleweapons, martial weapons, one skill from the class's skill list (survival)


▷EXPERTISE: At 1st leveI, choose two ofyour skill proficiencies, or one of your skill proficiencies and your proficiency with thieves' tooIs. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses either of the chosen proficiencies.
▷ SNEAK ATTACK (+1d6): Beginning at 1st levei, you know how to strike subtly and exploit a foe's distraction. Once per turn, you can deal an extra Id6 damage to one creature you hit with an attack if you have advantage on the attack rol!. The attack must use a finesse or a ranged weapon. You don't need advantage on the attack roll if another enemy of the target is within 5 feet of it, that en emy isn't incapacitated, and you don't have disadvantage on the attack rol!.
The amount of the extra damage increases as you gain leveis in this class, as shown in the Sneak Attack column of the Rogue table.
FAVORED ENEMY [human, elves]
Beginning at 1st levei, you have significant experience studying, tracking, hunting, and even talking to a certain type of enemy.
Choose a type of favored enemy: aberrations, beasts, celestiais, constructs, dragons, elementals, fey, fiends, giants, monstrosities, oozes, plants, or undead.
Alternatively, you can select two races of humanoid (such as gnolls and orcs) as favored enemies. Vou have advantage on Wisdom (Survival) checks to
track your favored enemies, as well as on Intelligence checks to recall information about them. When you gain this feature, you also learn one language of your choice that is spoken by your favored enemies, if they speak one at alI. Vou choose one additional favored enemy, as well as an associated language, at 6th and 14th leveI. As you
gain leveis, your choices should reflect the types of monsters you have encountered on your adventures.
NATURAL EXPLORER[coast]
Vou are particularly familiar with one type of natural environment and are adept at traveling and surviving in such regions. Choose one type of favored terrain: arctic, coast, desert, forest, grassland, mountain, swamp, or the Underdark. When you make an Intelligence or Wisdom check related to your favored terrain, your proficiency bonus is doubled if you are using a skill that you're proficient in. While traveling for an hour or more in your favored terrain, you gain the following benefits:
Difticult terrain doesn't slow your group's traveI.
Your group can't become lost except by magical means.
Even when you are engaged in another activity while traveling (such as foraging, navigating, or tracking), you remain alert to danger.
If you are traveling alone, you can move stealthily at a normal pace.
When you forage, you find twice as much food as you normally would.
While tracking other creatures, you also learn their exact number, their sizes, and how long ago they passed through the area.
Vou choose additional favored terra in types aI 6th and 10th leveI.

Racial Traits [human variant]:
▷ Speed. Your base walking speed is 30 fee!.
▷ Ability Score Increase. Two different ability seores of your ehoiee inerease by 1.
▷ Skills. Vou gain profieieney in one skill of your choice.
▷ Feat. Vou gain one feat of your choice.

Background: [URBAN BOUNTY HUNTER]

▷ Skill Proficiencies: Choose two from among Deception, Insight, Persuasion, and Stealth
▷ Tool Proficiencies: Choose two from among one type of gaming set, one musical instrument, and thieves' tools
▷ Equipment: A set of clothes appropriate to your duties and a pouch containing 20 gp

FEATURE: EAR TO THE GROUND:
You are in frequent contact with people in the segment of society that your chosen quarries move through. These people might be associated with the criminal underworld, the rough-and-tumble folk of the streets, or members of high society. This connection comes in the form of a contact in any city you visit, a person who provides information about the people and places of the local area.

Spells:
0:
1lvl (0/0):

Инвентарь
Starting pack:
▷ (a) a rapier - Rapier 25 gp 1d8 piercing 21b. Finesse
▷ (a) a Surglar's Pack (16 gp):

▷ Leather armor - Leather 10 gp 11 + Dex modifier 101b.
▷ Thieves' tools - Thieves' tools 25 gp 1 Ib.:

▷ A set of clothes
▷ A pouch containing
▷ Crossbow, hand 75 gp 1d6 piercing 31b. Ammunition (range 30/120), light, loading
▷ Crossbow bolts (16 + 40) 1 gp 1'/2 Ib. [+ x2]

Total: 4gp

Винтер из Даггерфорда

Вне игры

Автор:   Bane
Раса:   Полуэльф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Невысокий молодой человек с ярко выраженными эльфийскими чертами. Рост 175 см, вес 66 кг. Брюнет. Волосы зачёсаны назад и заплетены в хвост. Гладко выбрит.

Одет в неброскую дорожную одежду, поверх неё кожаные доспехи, а сверху потёртый дорожный плащ. За спиной набитый всякой всячиной рюкзак и лютня, на поясе рапира в изящных ножнах.

Характер
Любые тяготы жизни я привык принимать с улыбкой. Порой может показаться, что ничего мною не воспринимается серьёзно, но это не совсем так. Я артист и много лет ношу маску, под которой скрываю свои истинные эмоции. Главная роль моей жизни - самоуверенный, дерзкий и решительный человек, ничего не страшащийся и с лёгкостью бросающийся во все водовороты судьбы. На деле всё не так просто. Я достаточно умён, чтобы отличать оправданный риск от чистого самоубийства, а за находчивостью и фальшивым безрассудством обычно скрывается тонкций расчёт.

Мне очень тяжело быть одному, но в толпе я чувствую себя как рыба в воде. Я умею воздействовать на людей, и пользуюсь этим умением при любой возможности. Однако эти таланты никогда не применяются во зло, мною движут исключительно благородные мотивы. Я привык вести за собой, а не идти следом. А ещё у меня есть Миссия.
История
Рано или поздно должно было это случиться. Послушав в очередной придорожной таверне нелепейший рассказ о себе, я в возмущении взялся за перо. Годами историю моих похождений перевирали и переиначивали на разный лад. Последней каплей стала ложь самозванца, утверждавшего, что он знал меня лично, о том, как я один на один сражался с драконом. Разумеется, это полнейшая чушь... там было два дракона.

Обладая с самого детства исключительной памятью, я в малейших деталях буду воспроизводить историю своих приключений. Но неуместно начинать этот рассказ с середины, не подведя к нему воспоминаниями о своём детстве и о том как я стал тем, кем стал.

Хотя и известен я стал прозванием Винтер из Даггерфорда, Винтер - это не моё настоящее имя, а в Даггерфорде я был всего несколько раз проездом. В действительности же я родился в сотнях миль от этого города, на дороге между двумя безымянными деревушками у северной границы Тетира. Родители мои были артистами гастролирующего по всем Королевствам цирка. Матушка была беженкой из разорённого войной эльфийского города и сделала себе имя непревзойдённым искусством магических иллюзий. Отец же был мастером фехтования и лучше всех метал кинжалы. Семьей моей стали все участники цирковой труппы, и каждый что-то да преподал мне либо в качестве полезного умения, либо в форме мудрого совета.

Когда в пятнадцать лет я пустился в странствия, оставив родителей и друзей, со мной был хороший багаж жизненного опыта и такой набор способностей, что никакое испытание меня тогда не страшило. Зарабатывал на жизнь я игрой на лютне, а потом умножал заработанное за карточным столом. В драке мне на выручку приходили добрый клинок и парочка магических трюков. Так продолжалось пару лет, пока случай не свёл меня с Ней. Я обещал не называть в своём рассказе Её имени и намерен данное обещание сдержать.

Важнейшая встреча моей жизни произошла в одной из таверн Глубоководья. Я как раз покидал это гостеприимное заведение после удачной партии в покер. Как это часто бывает, мои проигравшиеся друзья оказались недовольны состоянием своих кошельков в конце вечера и решили, что больше им повезёт в драке. Привычным движением я швырнул рюкзак в ноги одному, уронив его на пол, врезал коленом в пах второму и приложил третьего пивной кружкой по лицу. Обычное дело, я легко разобрался бы с четвёртым, пятым и шестым, но тут краем глаза я увидел Её покидающей заведение. Наверное, это может показаться глупостью, что я влюбился с первого взгляда в женщину, которую увидел лишь мельком и то со спины, но отчего-то в тот момент я понял, что нашёл ту, которую всегда искал. Ничего не замечая более вокруг, я остолбенел и глядел Ей в след, а в это время оставшиеся противники наносили мне удары, которых я даже не замечал. Помню, когда я упал лицом в лужу собственной крови на полу, губы мои были растянуты в улыбке.

Найти Её было непросто. Я неделю после своего выздоровления метался каждый вечер от одного заведения к другому в надежде застать Её там. И лишь тогда, когда очаяние почти овладело мной, Она сама нашла меня. Ожидания не обманули - это была женщина неземной красоты, сошедшая с небес богиня, а я при ней лишь недостойный смертный. Она приняла меня и многому научила. Каждый день рядом с Ней наполнял моё сердце счастьем, моя музыка вышла на новый уровень. А через месяц нашего знакомства Она ошарашила меня новостью о том, что является агентом Арфистов. Тогда я ничего об этом не знал, но тут же ухватился за эту возможность теснее переплести наши судьбы и вступил в ряды организации. Впрочем, на тот момент нас было всего двое, другие Арфисты действовали в одиночку и не спешили выходить с нами на связь.

Со временем я всё больше проникался идеями, которым поклялся служить, понимая, что в душе всегда разделял те же взгляды и верил в тот же мир, в который верили остальные Арфисты. Мой крошечный мирок, в котором меня заботили только Она и я сам, начал вдруг расти. Я видел, что мир полон несправедливости, видел страдающих и нуждающихся, и тех кто наживался на бедах других. И я начал понимать, что у меня есть таланты и возможности, чтобы изменять ход вещей, чтобы делать этот мир лучше. После того, как я, выполнив несколько поручений, заслужил своё звание наблюдателя Арфистов, Она поручила мне задание особенной важности, с которого всё и началось.

Так я оказался в Мулмастера, едва ли не на другом конце света. Кошелёк мой впервые за долгое время полностью опустел, что вынудило меня браться за любую работу, лишь бы иметь крышу над головой и пищу на столе. Так я оказался в числе работников Астрид Сэй - мои таланты фокусника оказались как нельзя кстати. Зарабатывая на жизнь, я не забывал и о цели своего визита в Мулмастер. Мне предстояло пролить свет на деятельность культов стихийного зла, и связи моей хозяйки были важным инструментом в достижении цели.
Навыки
Name: Winter of Daggerford
Sex & Race: Male Half-Elf
Class & Level: Bard 1
XP: 125 / 300

Age: 25 years
Deity: Milil
Alignment: Chaotic Good
Languages: Common, Elvish, Halfling
Proficiency Bonus: +2

Size: Medium
Speed: walking 30'
Height: 175 cm
Weight: 66 kg
Carrying Capacity: 150 lbs. (Str x15)
Initiative: +3 (+3 Dex)

STR: 10 [+0] DEX: 16 [+3] CON: 12 [+1]
INT: 14 [+2] WIS: 08 [-1] CHA: 16 [+3]

HP: 9 (9 +1 Con)
AC: 14 (11 + Dex; leather armor)
Senses: Passive Perception 9, Passive Investigation 12

Saving Throws:
Strength +0, Dexterity +5, Constitution +1, Intellect +2, Wisdom -1, Charisma +5

Actions
Winter makes melee attack:
– Weapon #1 (rapier): +5 to hit, one target. Hit: 1d8+3 piercing damage
– Weapon #2 (dagger): +5 to hit, one target. Hit: 1d4+3 piercing damage

Winter makes ranged attack:
– Weapon (dagger): +5 to hit, one target, range 20/60. Hit: 1d4+3 piercing damage
– Weapon (crossbow, light): +5 to hit, one target, range 80/320. Hit: 1d8+3 piercing damage

Skills (proficiency and/or special bonuses only):

Acrobatics (DEX) +5 (+2 prof +3 DEX) [background]
Arcana (INT) +4 (+2 prof +2 INT) [half-elf]
Deception (CHA) +5 (+2 prof +3 CHA) [bard]
History (INT) +4 (+2 prof +2 INT) [bard]
Investigation (INT) +4 (+2 prof +2 INT) [half-elf]
Performance (CHA) +5 (+2 prof +3 CHA) [background]
Persuasion (CHA) +5 (+2 prof +3 CHA) [bard]

Proficiencies:
Armor: Light armor
Weapon: Simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords
Tools: Musical instruments (lute, viol, flute, lyre), disguise kit

Racial traits:
Darkvision: Thanks to your elf blood, you have superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray.
Fey Ancestry: You have advantage on saving throws against being charmed, and magic can't put you to sleep.
Skill Versatility: You gain proficiency in two skills of your choice.

Class traits:
● Spellcasting
● Bardic Inspiration d6 x3

Background: Entertainer
Feature: By Popular Demand


Personal Features
Personality Traits: Whenever I come to a new place, I collect local rumors and spread gossip.
Ideals: Beauty. When I perform, I make the world better than it was.
Bonds: I would do anything for my love and members of my organization.
Flaws: I'm a sucker for a pretty face.

Spellcasting: Bard
Winter is a 1st level spellcaster. His spellcasting ability is Charisma.
Spell save DC 13 (08 base +2 prof +3 Cha)
Spell attack modifier is +5 (+2 prof +3 Cha)
Spells known: 2/4
Spell slots: ∞/2
Cantrips: Minor Illusion, Vicious Mockery
1st lvl: Dissonant Whispers, Faerie Fire, Heroism, Sleep
Инвентарь
HP: 9 // АС: 14
Spell slots: [1][ ]
Bardic Inspiration d6 3/3

Weapons:
- rapier
- dagger
- crossbow, light

Clothing & Armor:
- costume
- leather armor

Gear & Tools:
- backpack
- bedroll
- candle x5
- costume x2
- crossbow bolts x20
- disguise kit
- flute
- lute
- trinket (silver teardrop earring made from a real teardrop)
- trinket (gold coin minted in an unknown land)
- waterskin

Potions &Wands & Food:
- 5 days of rations

Money: 26 gp
Total Weight / Carrying Capacity: 64 / 150 lb
Downtime: 5
Renown points: 0

Эркинольф из Мулмастера

Вне игры

Автор:   Baka
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Невысокий, темноволосый юнец. Жилистый, тощий, голодный. Серый крысёныш, ублюдок и шлюхин сын, каких тут много...
Ворюга, наверняка. Будущий убийца, насильник и висельник.

Впрочем, теперь-то он носит настоящую кожаную куртку, почти новую между прочим. Опоясан ремнём, на котором висят целых два коротких острых кинжала. И даже обут в собственные сапоги на толстой подошве, да еще и по размеру. Кто-то даже заставил его остричь сальные вшивые космы...
Эдак, если не приглядываться особо, то можно и за приличного пацанёнка принять... может за посыльного какого-нибудь, или там за подмастерье.

Но, нет... нет. Повадки выдают, да глаза, взгляд. Шустрый такой взгляд, острый и цепкий, но и какой-то затравленный в тоже время, пугливый.

Босота подзаборная, рвань и дрань... как ни одень, всё одно. Плюнь, да пройди мимо.
Характер
Раньше все называли его просто Эки,что означает мышонок на каком-то там языке... Но теперь он взял себе новое, звучное и благородное имя. Под стать имени своего нового мастера.
Эркиндольф... или может быть Эркинвольф из Мулмастера. Вот так! Чем не прекрасное имя для барда?!

Вопреки своему происхождению и роду занятий, Эки так и не успел пока пропитаться полностью уличным духом Мулмастера. Не стал он ни зол, ни жесток, ни даже злопамятен. И хоть ему уже и немалый шёл год, но умудрился он сохранить еще детство в себе, кое-какую наивность и сердечную доброту. В общем, не превратился пока в одного из тех хищных зверей, что сверкают глазами и лезвиями из подворотен...

Ну а если уж и жаден немного, то это от общей жизненной неустроенности. Когда в животе пусто, тут каждый медяк, каждый тухлый пескарь на счету.
А любопытен может быть чересчур, так это от юности всё... Да и не такой уж это большой порок. Особенно для юноши определённого рода занятий.
Пуглив? Трусоват? Зато жив, пока... Осторожность никогда не бывает лишней в Мулмастере.

Верен, исполнителен и слишком добр... при этом хитёр, смекалист и видимо очень везуч.
Иначе, как бы он выжил в месте подобном Мулмастеру?
История
Сирота. Вор. Будущий бард...
Эки родом из самого Муластера... По крайней мере так утверждал мастер Сиго, и хоть старый вор и любил приврать, но тут у Эки не было причин сомневаться в его словах.

Он помнит себя лишь тут, в этом городе, и больше нигде. Тут он провёл всё своё детство, всю свою жизнь. На этих узких и тёмных улочках, в этом сером зловонном тумане... Тут, где пахнет морем, тухлой рыбой, металлом и затхлым рабочим потом. Среди этих нечистых людей с их острыми взглядами и кривыми ухмылками, душными мыслями, чаяниями и желаниями.

Улицы способны быстро научить человека правильной жизни, особенно маленького человека, которому некуда идти, которому негде прятаться. Уроки эти жизненные, они весьма доходчивы и понятны... а главное неизбежны. Ты или внимаешь и понимаешь их, или сразу отправляешься плавать в канаву, умираешь от голода, холода, или тебя разберут на кусочки крысы, выбирать вряд ли придётся.

Сиго. Так звали человека, которому Эки приносил всё, что ему удавалось добыть на улицах города. В Мулмастере всё устроенно именно так, каждый тут платит кому-то чуть повыше себя, только чтобы прожить хоть на день дольше... Мастер Сиго, старый скрюченный вор, почти отошедший от дел, который присматривал за подрастающими уличными крысятами, собирал с них положенный звон, и одновременно давал им уроки жизненной мудрости и ремесла, не забывая люто колотить непокорных и провинившихся, но и поощряя тех, которые по его мнению вели себя верно, не лезли вперёд бугра, не совали свой нос куда не следует и всё в таком духе.

Эки был как раз из тех, кто чтит правила, и вовсе никогда не лезет вперёд кого-либо. А благодаря природной своей проворности и осторожности он, зачастую, вполне сносно справлялся с работой, принося в копилку мастера положенные медяки.
Потому был он у Сиго на хорошем счету... и это было большим подспорьем. Ведь когда у мастера было хорошее настроение, можно было не только получить мочёное яблоко или даже сладкий пряник, но послушать какую-нибудь историю, про времена, когда еще сам Сиго был молод, когда его спина была прямой, и когда еще он сам ходил на большие дела... о, да, истории Эки любил больше всего, пусть даже большинство из них были лишь байками и фантазиями старика, ну и что...

Что тут скажешь еще... жизнь идёт своим чередом, будь ты хоть дюк, хоть беспризорный мальчишка, дни и ночи сливаются воедино, а за ними и годы один за одним. Так вот и Эки, поняв общее устройство того мира, где ему суждено было обретаться, освоился, приспособился и стал... да, жить. Воровское ремесло давалось ему довольно легко, он быстро бегал, ловко крал, нагло и умело врал когда надо было, знал своё место и не зажиливал звон по карманам от старшняка. В минутку свободную, коли выпадали такая, играл на дудочке, слушал истории старого Сиго, да дрессировал прикормленного ручного мышонка... Жил по правилам, в общем, чего уж тут.

Годы подводили его уже к взрослой жизни, над губой появился пушок, голос ломался, прыгая вверх и вниз в самый не подходящий момент... Сверстники его, кто был покрупней, понапористей, начинали уже ходить на большие дела, сбивались в настоящие банды или примыкали к уже существующим, в поисках лучшей жизни, богатой добычи и быстрой смерти.

Сам же Эки предпочитал пока оставаться там, где он был... В большие дела носа не совал, сторонился их, побаивался. Ибо шли они всегда вкривь и вкось... заканчивались зачастую липко и мокро. А мастер Сиго всегда говорил, что настоящий вор прежде всего работает головой, если повезло ему таковую иметь на плечах, затем уж руками и пальцами... а ножом только в крайнем случае, когда уж совсем припрёт.

Но ничто не может быть вечно. Жизнь погнала маленького Эки дальше, как обычно не спросив его, хочет он того или нет.

Как-то раз мастер Сиго повздорил в душном полумраке кабацком с тенями, что ютились там по углам, и всё кончилось для него плохо. Заимев пару лишних дырок в брюхе, он был пущен в сплав по сточной канаве, откуда его вынесло в Лунное Море, навстречу неизведанным горизонтам, на корм рыбам.

Надо отдать Эки должное, прослышав о кончине мастера, он сориентировался очень шустро... Проникнув в жилище старика, прикарманил себе всё, что плохо лежало, всё, что смог унести. И тем самым стал обладателем горстки золотых монет, а также неплохой коллекции воровских инструментов. Всё как учили, Сиго мог бы гордиться своим учеником.

Тут могло бы начаться его свободное плавание... если бы судьба вскоре не свела его с одним странствующим бардом, полуэльфом выдающихся талантов и качеств, мастером Винтером из Даггерфорда.

**

Вот так неожиданно оно всё и обернулось. Кто бы мог подумать, что его новым мастером станет странствующий менестрель? Да еще и эльфийской крови... Мастер Сиго вот всегда говорил, что от остроухих нужно держаться подальше, мол, все они чародеи и проклятые колдуны, да еще и эти... ну, эти, которые помадят волосы жиром и мужиков прежде баб любят.

Ну, может оно и так, но за мастером Винтером из Даггерфорда Эки пока ничего такого не замечал. Вовсе и наоборот даже, оказался он пока добрым и щедрым мастером. Теперь Эки щеголял по улицам Мулмастера в собственных сапогах и в настоящей кожаной курточке, которая стягивалась на груди ремнями и выглядела очень здорово. Да еще и два ножа носил на поясе в ножнах!
Кроме того, мастер был большим сказителем и музыкантом... и обещал научить Эки своему ремеслу и всем-всем историям.

Что может быть лучше? Эх.. Ну и ну, вот и повезло...

И как Эки не искал, всё еще никак не нашёл подвоха.
А то, чтобы мастер был ублюдком.... ну, полуэльфом, значит... ну и что с того? Подумаешь, мало ли ублюдков в Мулмастере...

Навыки
Name: Эки
Sex & Race: Male Human (Variant)
Class & Level: Rouge 1
XP: 125 / 300

Age: 13 years
Deity: Bane, Mask, Tymora
Aligment: NG
Languages: Common
Proficiency Bonus: +2

Size
: Medium
Speed: walking 30'
Height: 155 cm
Weight: 40 kg
Carrying Capacity: 180lb (Str x15)
Initiative: +3 (+3 Dex)

Набор характеристик [15, 14, 13, 12, 10, 8] и расовые +1 к ловкости, +1 к харизме
STR: 12 DEX: 16 (15+1) CON: 10 INT: 8 WIS: 14 CHA: 14

HP: 8 (8+0 Con)
AC: 14 (11 armor + 3 Dex)
Senses: Passive Perception 12 (10 base, +2 Wis), Passive Investigation 9 (10 base, -1 Int)

Saving Throws:
STR +1, DEX +5 ( +3 Dex + 2 Prof), CON +0, INT +1 ( -1 Int, +2 Prof), WIS +2, CHA +2

Skills & Tools (all, плюсами отмечены профиенси):

Strength

+Athletics: +3 (+1 Str + 2 background)

Dexterity
+ Acrobatics: +5 (+3 Dex +2 Prof)
+ Sleight of Hand: +7 (+3 Dex + 2 Prof *2 expert)
+ Stealth: +7 (+3 Dex + 2 Prof *2 expert)

Intelligence
Arcana: -1 (-1 Int)
History: -1 (-1 Int)
Investigation: -1 (-1 Int)
Nature: -1 (-1 Int)
Religion: -1 (-1 Int)

Wisdom
Animal Handling: +2 (+2 wis)
+ Insight: +4 (+2 wis +2 Prof)
Medicine: +2 (+2 wis)
+ Perception: +4 (+2 wis +2 race prof)
Survival: +2 (+2 wis)

Charisma
Deception: +4 (+2 Cha + 2 background)
Intimidation: +2 (+2 Cha)
Performance: +2 (+2 Cha)
Persuasion: +2 (+2 Cha)

Tools&Kits
+ Thieves's tools (+2 class Prof)
+ Disguise kit (+2 background)
+ Musica lnstrument - Flute (+2 background)


Melee Attacks:
— Small knife (Finesse, light): +5 to hit (+3 Dex, +2 Prof), 1d4+3 piercing damage

Ranged Attacks:
— Small knife(Finesse, light, thrown): +5 to hit (+3 Dex, +2 Prof), 1d4+3 piercing damage (range 20/60)

— Sling: +5 to hit (+3 Dex, +2 Prof), 1d4+3 bludgeoning damage (Ammunition, range 30/120)


Class Traits: Rouge
Proficient with: Light armor, simple weapons, hand crossbows,
longswords, rapiers, shortswords
Skills: Acrobatics, Perception, Sleight of Hand, andl Stealth
Tools: Thieves tools
Saving Throws: Dex&Int

EXPERTISE


SNEAK ATTACK



Racial Traits: Variant Human
+1 to Dex, +1 to Cha
Bonus Skill: Insight.
Bonus feat: Skulker

SKULKER
Prerequisile: Dexlerily 13 or higher
Vou are expert al slinking lhrough shadows. You gain
the following benefits:
Vou can try to hide when you are lightly obscured
from the creature from which you are hiding.
When you are hidden from a creature and miss it with
a ranged weapon attack, making the attack doesn't
reveal your position.
Dim light doesn't impose disadvantage on your
Wisdom (Perceplion) checks relying on sight.


Background: Urchin
Skill Proficiencies: Athletics, Deception
Feature: CITY SECRETS
You know the secret patterns and flow to cities and can
find passages through the urban sprawl that others would
miss. When you are not in combat, you (and companions
you lead) can travei between any two locations in the city
twice as fast as your speed would normally allow.


PERSONAL CHARACTERISTICS

Personality Trait:I like to squeeze into small places where no one else
can get to me.
Ideal: People. I help the people who help me-that's what
keeps us alive. (Neutral)
Bond: No one else should have to endure the hardships I've
been through.
Flaw: I will never fully trust anyone other than myself.




Инвентарь
[Weapon]
small knife ( dagger) --- 1gp --- 1lb
dagger *2 --- 2gp --- 2lb
sling --- 1sp
Sling bullets (15) --- 0.5lb

[Clothing&Armor]
Leather Armor --- 10lb
Сommon clothes
a belt pouch

[Gear&Tools]

Вurglar's Pack
--- 46.5lb
* - a bag of 1000 ball bearings
- 10 feet of slring
- a bell
- 5 candles
- a crowbar
- a hammer
- 10 pitons
- a hooded lantern
- 2 flasks of oil
- a tinderbox
- walerskin
- 50 feel of hempen rope

Flute --- 2gp --- 1lb
Thieves' tool --- 25gp --- 1lb
Grappling hook --- 2gp --- 4lb.

a map of Mulmaster
Доброе яблоко от друида
Список продуктов
Одна игральная кость из сторжевой башни


[Potions&Wands&Food]
5 days of rations

Money: 55 gp 3 sp 6 cp

Total Weight / Carrying Capacity: 66 / 180 lb
Downtime: 5
Renown points: 0

Тестовый непись

Персонаж мертв
Автор:   Romay
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь