[AD&D2] Случай в Сигиле | Партия


Рикке `Лёгкие Копыта`

В игре

Автор:   kharzeh
Раса:   Бариаур
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:9 [-1]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Харизма:14 [+2]
Внешность
Рост: 187 см.
Вес: 130 кг.
Возраст: 67 лет (внешне: около 26).

Молодой, подтянутый и жилистый бариаур с копной длинных рыжих волос, заплетённых для удобства в простой хвост.
Черты лица в целом мягкие: глаз может уцепиться разве что за пересекающий левую щёку шрам. Впрочем, некоторые особенно зелёные праймы с ошеломлёнными взглядами будут долго рассматривать ещё и нижнюю часть тела Рикке, но всех остальных обитателей Сигила удивит скорее полное отсутствие у него рогов.
Редкая щетина, растрёпанная шевелюра и аляповатый внешний вид могут создать впечатление неухоженности. Рикке, в отличие от основной массы представителей своей расы, не слишком строго следит за своим внешним видом, полагая, что в жизни есть вещи поинтереснее, чем искусно заплетённые волосы или до лоска вычищенная шерсть.
Отличается улыбчивостью и подвижностью, постоянно куда-то спешит, из-за чего многим кажется слегка неуклюжим.
Характер
Наивен. Наивен до невозможности. Наивен настолько, что иной раз невольно удивишься, как это создание вообще умудрилось дожить до своих лет. Тем не менее, Рикке дожил, и дожил вполне успешно: немалую роль в этом, скорее всего, сыграли дружелюбие и совершеннейшая простота нрава, свойственные Рикке во всей мере. Не задумываясь о собственной выгоде, он готов прийти на помощь любому, будь то невинный большеглазый ребёнок или мрачного вида воин с алебардой.
Склонен к оптимизму: как в отношении жизни в целом, так и в отношении окружающих его людей. Рикке всегда безоговорочно доверяет первому встречному, будучи совершенно искренно уверенным в его благородстве, даже если этот встречный — пьяный бродяга, плохо прячущий за пазухой кинжал. Подобная наивность не раз подводила бариуара: собственно, благодаря ей он и оказался на улице без гроша в кармане.
Рикке обожает приключения и перемену мест, но с гораздо большей охотой отправиться в путь с парой-тройкой компаньонов, чем в одиночку: одиночество его заметно тяготит.
История
Рождённый в Звериных Землях, в клане бариуаров, Рикке с малых лет мечтал покинуть ставшие чересчур знакомыми территории и оказаться за пределами Плана. Ещё ребёнком он часто замечал, как многие сородичи, ведомые духом приключений, покидают клан, отправляясь исследовать Вселенную. Однако всякий раз, когда Рикке заявлял о подобном желании со своей стороны, старшие остужали его пыл: «Слишком молод!», «Оставайся пока здесь, насладись спокойной жизнью, а уж потом, когда придёт время...», «Да глупости всё эта ваша Вселенная! Завтра на закате устроим очередное 'столкновение рогов' — вот это я понимаю, развлечение!».
Однако терпением Рикке не отличался никогда.

Однажды, бродя по лесу, юный бариуар познакомился с путешественником, попавшим в Звериные Земли совершенно случайно и искавшим нужный портал. Рикке не счёл нужным скрывать своё любопытство, а потому Грод — так звали нового знакомого — с удовольствием поведал ему о собственных странствиях. Спустя пару часов благодаря помощи бариуара нужный путешественнику портал был найден, и тогда тот предложил новому знакомому отправиться в путь вместе с ним.
Ответ Рикке был очевиден.

Решив никогда больше не возвращаться к родному клану, беглый бариуар принял на себя бремя странствующего авантюриста. Всякий раз Грод обязательно брал его с собой, и постепенно Рикке познавал устройство Вселенной и исследовал Планы, один за другим. Всё было прекрасно до тех самых пор, пока, по одному из заданий, приключенцы не оказались в Пандемониуме. Застигнутые врасплох тифлингом, доведённым до безумия ветрами Плана, они пытались бежать, но кинжал сумасшедшего настиг Грода раньше, чем тот успел скрыться за углом пещеры.
Рикке повезло больше. Даже будучи раненым, он всё равно продолжал бежать.
Вскоре осознание необходимости двигаться вперёд было вознаграждено: перед бариауром забрезжил свет портала.

Жизнь в Сигиле сперва показалась Рикке насыщеннее детства в клане и путешествий с Гродом вместе взятых. Здесь он нашёл кучу новых друзей, вступил во фракцию Независимых и, подавшись в наёмники, даже нажил какое-никакое состояние и известность. Однако последний работодатель обвёл Рикке вокруг пальца, подослав к нему парочку головорезов. Бедолага оказался на улице в полном одиночестве и без гроша в кармане: ублюдки забрали даже последнюю гордость бариуара, спилив его рога. А потом... Потом был портал, странный свет, а сразу после этого — кромешный мрак и запах помоев.
Но это уже совсем другая история.
Навыки
ОСНОВНЫЕ ПАРАМЕТРЫ
Уровень: 2
Опыт: 3750/4000
HP: 19/20
AC: 10 (7)
THAC0: 19

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ

Сила - 18
возможность ударить: +2
поправка к повреждению: +4
Норма веса и максимальная нагрузка: 185 // 330
открыть дверь: 14
гнуть/поднять: 30%
Ловкость - 9
поправка реакции: 0
поправка к атаке дальним оружием: 0
поправка защиты:0
Здоровье - 13
поправка HP: 0
шок организма: 85%
выживание при воскрешении: 90%
защита от отравления: 0
Интеллект - 11
Число языков: 2
Уровень заклятий: 5
Шанс выучить заклятье: 45%
Максимальное число заклятий на уровень: 7
Иммунитет к иллюзиям: —
Мудрость - 10
Поправка к защите от магии: 0
Премиальные заклятья: 0
Вероятность неудачи заклятья: 15%
Иммунитет к заклятьям: —
Харизма - 14
Поправка реакции: +2

Расовые особенности:
• Все бариауры обладают инфравидением (в радиусе 60-ти футов).
• Все бариауры обладают нормой передвижения, которая равняется 15.
• Бариаур-мужчина может всегда боднуть своего противника, нанося ему 1d8 единиц урона (к этому прибавляется еще и положительный модификатор за Силу). Тем не менее, если удар успешен, то атакующий бариаур должен сделать удачный спас-бросок против разящего дыхания, или получить такой же урон, как и его жертва. Атакуемое существо в 50% случаев падает на землю, если его размер равняется M или меньше. Не используется за неимением рогов.

Профессиональные особенности:
Нищий, член Свободной Лиги.
• Независимые получают положительный модификатор +2 к спас-броскам против очарования. В случае с очарованиями, которые обычно не дают жертве спас-броска, Независимые делают обычный спас-бросок (без положительного модификатора).
• Независимые не имеют судей в судах, и мест в совете. Неудивительно, что в Сигиле у Независимых немного прав.
• Боец со значением Силы 16 или больше получает 10% бонус к зарабатываемым очкам опыта.

Нагрузка и передвижение:
Тип нагрузки: свободная, лёгкая, средняя, тяжёлая, критическая.
Вес: 31/185 (свободная)

Норма передвижения: 15
Штраф ТНАС(0): 0
Штраф АС: 0

Оружие:
• Длинный меч: S-M (1d8), L (1d12), +3 атака (+2 за силу, +1 за специализацию), +6 урон (+4 за силу, +2 за специализацию), 3/2 в раунд, скорость 5.
• Короткий лук (лёгкие стрелы): S-M (1d6), L (1d6), +0 атака, +0 урон, 2/1 в раунд, скорость 7.
• Кинжал: S-M (1d4), L (1d3), +2 атака (+2 за силу), +4 урон (+4 за силу), 3/1 в раунд при дальнобойной атаке, 3/2 в раунд при рукопашной атаке, скорость 2.

Спасброски:
Паралич, яд, смерть: 14 (14)
Палочка, посох, жезл: 16 (16)
Окаменение или превращение: 15 (15)
Разящее дыхание: 17 (17)
Заклинания: 17 (17)

Оружейные умения:
++ Длинный меч (рубящее, среднее, скорость - 5)
+ Короткий лук (среднее, колющее (лёгкие стрелы), скорость - 7)
+ Кинжал (дробящее, среднее, скорость - 2)

Неоружейные умения: (3 (за класс) + 2 (за интеллект))
+ этикет (обаяние, 0)
+ плавание (сила, 0)
++ выносливость (здоровье, 0)
+ бег (здоровье, -6)

Фракция Независимых:
Бонус: Независимые – сами себе хозяева, и потому их очень сложно в чем-то убедить. Это дает им природную сопротивляемость всем видам очарования, независимо то того, было ли оно наложено заклинанием, предметом или существом. Независимые получают положительный модификатор +2 к спас-броскам против очарования. В случае с очарованиями, которые обычно не дают жертве спас-броска, Независимые делают обычный спас-бросок (без положительного модификатора).
Ограничения: Будучи независимой, Свободная Лига не имеет фактола, и, следовательно, не влияет на городские дела. Независимые не имеют судей в судах, и мест в совете. Неудивительно, что в Сигиле у Независимых не много прав.
Инвентарь
Броня: кожаный доспех + маленький щит.
Оружие: длинный меч (S-M (1d8), L (1d12), +3 атака (+2 за силу, +1 за специализацию), +6 урон (+4 за силу, +2 за специализацию), 3/2 в раунд, скорость 5).
Прочие надетые вещи: рубашка, жилет с множеством карманов, шарф, амулет.
Мешок: два кинжала.

Деньги: 557 з.м. 5 с.м. 0 м.м

Фалор Полуэльф

В игре

Автор:   Rogvold
Раса:   Полуэльф
Класс:   Nature Cleric 3
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:15 [+2]
Харизма:14 [+2]
Внешность
Рост: 178 см
Вес: 69 кг
Возраст: 21
Характер
Добрый, участливый, любит природу, не любит когда ей вредят и орков. Немного замкнут и неуверен в себе, однако с друзьями становится более раскованным и открытым. Склонен порой драматизировать случившееся, что может радражать окружающих.
История
Фалор был очень невезучим. Вся его история до сегодняшнего дня подтверждала это. Будучи бастардом, он с детства был презираем как людьми, так и эльфами. Это очень быстро сделало его довольно замкнутым и необщительным, поэтому как только он стал в достаточной степени самостоятельным, Фалор отправился на поиски лучшей жизни. Однако нигде ему не были рады, и найти пристанище он сумел лишь спустя пару лет, в общине таких же изгоев, как и он, живших глубоко в чаще леса.
Очень скоро Фалор выяснил, что происхождение было не единственным, что объединяло членов общины. Помимо прочего, их объединял культ природы, не почитающий какого-то бога конкретно, но воздающий хвалу естественному порядку вещей. Вероучение это считалось ересью, однако Фалор нашел его весьма захватывающим и всеми правдами и неправдами постарался попасть в ученики к жрецам. Видя упорство юного полуэльфа, те согласились взять того в обучение, тем более, что Фалор проявлял известное рвение и сообразительность в освоении догматов природного учения.
Так юный Фалор начал постигать знания природы, и со временем обнаружил, что та начала наделять его различными способностями, подобыми тем, что боги даровали своим последователям. Как выяснилось позже, это сыграло с Фалором злую шутку.
Однажды он брёл по чаще в поисках необходимых для ритуалов жрецов растений. Настроение Фалора было приподнятым, и он напевал какую-то песенку. Внезапно, проходя под аркой, образованной поваленным деревом, он почувствовал неладное. Пространство словно сжалось вокруг него, и уже через несколько мгновений Фалор оказался посреди какого-то незнакомого города.
Едва начав озираться по сторонам, он вдруг вздрогнул от того, что буквально в нескольких шагах раскрылся сияющий зев портала. Фалор глядел на чудесное явление раскрыв рот, однако зевать ему дали недолго. Видение внезапно прервалось - только спустя несколько минут полуэльф понял, что ему на голову накинули мешок - , а чьи-то сильные руки схватили его и поволокли в неизвестном направлении...
Навыки
Основные параметры:
Уровень: 3
Опыт: 3500/6000 - текущий опыт/до уровня
HP: 10 (8+2Clr2+8Clr3)
AC: 10(8) - очки защиты (базовые, в скобочках с модификаторами брони)
THAC0: 20

Дополнительные параметры:

Сила - 10
возможность ударить: +0
поправка к повреждению: +0
Норма веса и максимальная нагрузка(40\115):
открыть дверь: 6
гнуть/поднять: 2%

Ловкость - 8
поправка реакции: 0
поправка к атаке дальним оружием: 0
поправка защиты: 0

Здоровье - 12
поправка HP: 0
шок организма: 80%
выживание при воскрешении: 85%
защита от отравления: 0

Интеллект - 15
Число языков: 4 + родной язык: общий, эльфийский, язык гномов, хафлингский, гоблинский
Уровень заклятий: 7
Шанс выучить заклятье: 65%
Максимальное число заклятий на уровень: 11
Иммунитет к иллюзиям: - -

Мудрость - 15
Поправка к защите от магии: +1
Премиальные заклятья: 2 первого уровня и 1 второго
Вероятность неудачи заклятья: 0%
Иммунитет к заклятьям: - -

Харизма - 14
Поправка реакции: +2

Расовые особенности:
30% сопротивляемость ко сну и всем очаровывающим заклятьям;
инфравидение 60 футов в темноте;
проходя в 10 футах от скрытой двери полу-эльф имеет шанс один к шести (выбросить 1 на 1d6) заметить её. Если персонаж специально ищет спрятанные двери, у него есть шанс один к трём (выбросить 1 или 2 на 1d6) заметить тайную дверь (сделанную незаметной) и шанс один к двум (выбросить 1, 2 или 3 на 1d6) обнаружить скрытую дверь.

Профессиональные особенности:

Нагрузка и передвижение:
Тип нагрузки: (Свободная,Легкая,Средняя,Тяжелая,Критическая)
Вес: 25 фунтов
Норма передвижения: 12
Штраф ТНАС(0):
Штраф АС:

Оружие Урон, бонус к атаке, бонус к урону, атак в раунд:
N/A

Спасброски:
базовые(текущие)
Паралич, яд, смерть: 10 (10)
Палочка, посох, жезл: 14 (14)
Окаменение или превращение:13 (13)
Разящее дыхание: 16(16)
Заклинания: 15 (15)

Оружейные умения:
+Club
+Scimitar

Неоружейные умения

Общие:

Жрец:
Healing – Лечение (2)
Reading/Writing – Чтение/Письмо (1)
Religion – Религия (1)
Singing – Пение (1) - 3lvl additional slot

Заклинания жрецов:
1 уровень: 2+2 дополнительно
Cure Light Wounds x3
Command
2 уровень: 1+1 дополнительно
Hold person
Chant
Инвентарь
Броня:
Кожаная куртка АС 8 5gp, 15 фунтов

Оружие:
Булава пехотинца 8 gp, вес 10 фунтов, дробящий урон, фактор скорости 7, урон 1d6+1

Прочие надетые вещи:
Одежда

Мешок:
Мимир(?)

Деньги:
569 з.м. 5 с.м. 0м.м.

Лиам Однорогий

В игре

Автор:   Ein
Раса:   Другая
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:8 [-1]
Харизма:17 [+3]
Внешность
Если верить Лиаму, то на его внешности и родословной оставил след каждый баатезу, йуголот и танаари вселенной: серая кожа от прапрабабушки марраэнолота, рудиментарные чёрные крылья от ещё более далекого предка-балора, растущие из рук короткие шпоры от тётки-эринии по материнской линии, слабый запах ржавчины от папы-марилита и одинокий, торчащий с левой стороны лба рог (за который Лиам и получил своё прозвище) от дважды разведенного кузена троюродной тетки по замужеству некогда жившей в том же доме что и его семиюродный дядь суккубы личный подарок. Однако Лиаму не стоит верить в этих вопросах даже если Планы и отыгрались на нём всеми вышеописанными способами, просто потому что Лиам если даже и не врет напропалую, то явно приукрашает историю.

На типичного праймового мага Однорогий похож слабо: практически двухметровый мускулистый тип с бычьей шеей, перебитым некогда носом и мозолистыми от долгой работы в Литейной руками, каждая из которых может ухватить на спор по три кружки. Серые глаза, блеклые патлы волос, пресловутый рог и быстрая, щедрая улыбка довершают облик Лиама для случайного встречного вкупе с вышеперечисленными отметинами Планов.

Лиам любит хорошую сталь и работать в кузнице, поэтому носит кожаный килт, сандалии с металлической подошвой, подбитый мехом неизвестных тварей плащ (продавец божился что саблезубых тигров, Лиам подозревает что праймовых крыс), переплетение ремней и кожаных пластин, оставляющих свободными руки и крылья - одновременно и одежда, и кузнеческий передник, и упряжь для ношения нескольких ножей, дротиков, фляг и пакетов с ингридиентами. Небольшой кузнечный молот на поясе, стальные браслеты на руках, совершенно варварское ожерелье из чьих-то клыков на шее (продавец божился что саблезубых тигров, но мы все знаем правду); среди клыков ожерелья можно заметить символ Боголюдей. Благодаря всему этому разнокалиберному металлу Лиам ходит звякая и лязгая на каждом шаге не хуже перепившего модрона.
Характер
Лиам любит кузнечить – что-то в огне, в том как из металла рождается разная фигня, есть для него увлекательное. Ещё он любит выпивать в тавернах – не только ради выпивки (хотя и это тоже), но также потому что там можно трындеть истории и слушать истории, или быть героем историй, в последнем случае историй с хорошим концом, разумеется.

Вообще он довольно мирный и покладистый, можно даже сказать веселый, но, как как и любой тифлинг способнен на большую и примитивную жестокость по отношению к тем, кто как-либо коренным образом испортит его или его близких настроение. Высоко ценит личную свободу, хотя толком не знает что с ней делать. Не герой: если стоит выбор между выживанием и красивым, но бессмысленным жестом, предпочтет выживание. Не слишком умен, но пока везло. Ещё менее мудр, но пока везло. Любит халяву: имеет привычку завалиться пожить "только на недельку" к друзьям и оставаться там до тех пор пока в супе не начинает появлятся толчённное стекло и ржавые иглы как вежливый намёк что пора бы и убраться.
История
Что тут рассказывать? Безродный/многородный планарный тифлинг каких много в Сигиле, во всеми типичными для того поворотами судьбы и отсутствием пони и эклеровых пирожных в раннем детстве. Природная сила и некоторая харизма сделали жизнь легче для Лиама, но неусидчивость и общая безалаберность не дали на том нажиться. Начинал подрабатывать грузчиком, в котором качестве прибился к Великой Кузне, втянулся в фракцию Боголюдей, стал учеником кузнеца Гримсвальда из Торнхейма, там и остался, не поднимаясь пока выше Имени и не имея особых амбиций даже что до фрактола.

Разве что с магическим даром вышла загвоздка. Даже не загвозка, а почти приключение. Однажды, в студеную зимнюю пору – что в Сигиле означает что помойные лужи к началу пика покрылись тончайшим слоем льда, растаявшим минуты через три, когда порыв жаркого смога с Нижних пронесся по улицам – Лиам вышел из питейной в состоянии некоторой (очень умеренной, поверьте) нетрезвости и головой, переполненной разного трындежа. Пошатываясь и искренне стараясь сохранять вертикальное положение Лиам плёлся задворками куда-то в сторону привычного грохота Литейной, пока вдруг не натолкнулся на стоящую к нему спиной посреди улицы и размахивающую руками фигуру с посохом. Фигура, как оказывается, принадлежала волшебнику, который в этот самый момент пытался поразить завыванием арканы и длиной своей бороды группу подозрительных типов по другую сторону переулка. Группа отнюдь не рвались проверить на собственной шкуре было ли заклинание Барьером Лезвий или Истеричным Смехом, но внезапное появление нетрезвого Лиама сбило заклинание вместе с магом прямо на мостовую. Тифлинг даже успел честно извиниться, прежде чем Планы в очередной раз срезонировали куда-то не туда, маг что-то выкрикнул и всё взорвалось. Некоторое время спустя Лиам обнаружил себя в воронке каким-то образом живым, но со знаниями мёртвого мага в своей голове и предсмертным проклятьем того же мага на собственной шкуре, делающим тифлинга особенно видимым для любой смерти, так что даже удар кинжала может положить конец его существованию.

Магия, конечно, плюс, проклятие, конечно, минус, баланс жизни пока неясен. Лиам продолжил кузнечить и слушать трындеж по тавернам, надеясь в том трындеже понять как бы так убрать проклятье, чтобы и магию не потерять.
Навыки
Liam One-Horn
planar thiefling, 24 years, 6'6", 175 lbs, grey skin, grey eyes, pale hair, single black horn on the left side of the head, rudimentary wings and spurs, smell of rust
faction Believers of the Source, mage 2nd level, blacksmith

Сила 16, Ловкость 15, Сложение 13, Интеллект 14, Мудрость 8, Харизма 17
Уровень: 2
Опыт: 3500/5000 - текущий опыт/до 3го уровня
HP: 3
AC: 10 (9) базовые (с поправкой по ловкости)
AC: 5 (под эффектом заклинания Armor и с поправкой по ловкости)
THAC0: 20

Сила - 16
возможность ударить: нормальная
поправка к повреждению: +1
Норма веса и максимальная нагрузка(70\196):
открыть дверь: 9
гнуть/поднять: 10%

Ловкость - 15
поправка реакции: нет
поправка к атаке дальним оружием: нет
поправка защиты: -1

Здоровье - 13
поправка HP: нет
шок организма: 85%
выживание при воскрешении: 90%
защита от отравления: 0
регенерация: нет

Интеллект - 14
Число языков: 4 (+ Common, родной язык): Infernal, Abyssal, Draconic, Celestial
Уровень заклятий: 7
Шанс выучить заклятье: 60%
Максимальное число заклятий на уровень: 9
Иммунитет к иллюзиям: нет

Мудрость - 8
Поправка к защите от магии: нет
Премиальные заклятья: нет
Вероятность неудачи (жреческого) заклятья: 25%
Иммунитет к заклятьям: нет

Харизма - 17
Поправка реакции: +6

Расовые особенности: тифлинг
инфравиденье 60'
Darkness 15' 1/day
половина ущерба от холода
+2 ко всем спасброскам против огня, электричества и яда

Профессиональные особенности:
can't wear armour, can memorize, learn and cast arcane spells, can (maybe) create some magic items
somewhat proficient with darts, daggers, knives, staves, slings

Нагрузка и передвижение:
Тип нагрузки: (Свободная 0-70, Легкая 71-100, Средняя 101-130, Тяжелая 131-160, Критическая 161-195, Максимальная 195)
Норма передвижения:
Штраф ТНАС(0):
Штраф АС:

Оружие Урон, бонус к атаке, бонус к урону, атак в раунд:
кинжал S-M (1d4), L (1d3), +0 атака, +1 урон, 1 в раунд
посох S-M(1d6) L(1d6), -5 атака, +1 урон, 1 в раунд
праща (пули для пращи) S-M(1d4+1) L(1d6+1), -5 атака, +1 урон, 1 в раунд

Спасброски:
+2 бонус к спасброскам против огня, яда и электричества
Паралич, яд, смерть: 14 (14)
Палочка, посох, жезл: 11 (11)
Окаменение или превращение: 13 (13)
Разящее дыхание: 15 (15)
Заклинания: 12 (12)

Оружейные умения: 1 слот

Dagger, кинжал (колющее, малое, скорость - 2, ущерб S-M 1d4, L 1d3)

Неоружейные умения: всего 8 слотов на небоевые умения

Общие:
Blacksmithing (1): Сила (просто так, для отыгрыша)
Мошенник:
Ancient History (2) Интеллект
Волшебник:
Languages, Ancient (1) Интеллект
Reading/Writing (1) Интеллект +1
Spellcraft (3) Интеллект +1

Заклинания волшебников: максимум 9 на уровне
кастует 2/день
в памяти: Sleep, Burning Hands
в книге: Armor, Burning Hands, Cantrip, Detect Magic, Protection From Evil, Sleep, Spider Climb + 2 more possible to add

Фракция: Боголюди (Believers of the Source)
Преимущество: Из-за их веры в то, что все имеет свой потенциал, Боголюди чаще всего находятся в неплохих отношениях со всеми обитателями планов. Они получают положительный модификатор +2 (или +10%) ко всем броскам реакции при столкновениях с планарными существами.
Ограничения. Вдобавок ко всем ограничениям в случае со жрецами, которые описаны выше, Боголюди не могут быть воскрешены. Тем не менее, они могут автоматически реинкарнировать в тело существа, принадлежащего к расе игрового персонажа (по решению Мастера).
Инвентарь
стартовые деньги - 100 з.м. 0 с.м. 0м.м.

Броня:
нет

Оружие:
кинжалы х5 10 gp 5 lbs
посох ("Дрын") - 4 lbs
праща 0.05 gp *
– пули для пращи х20 0.2 gp, 10 lbs

Прочие надетые вещи:
Одежда (килт, сандалии, плащ, переплетение ремней, пояс, ножны для ножей и т.п.) 7.3 gp
Стальные браслеты (-)
Ожерелье с неизвестными зубами (-)
Медальон со знаком Боголюдей (-)
Поясной кошель 0.7 gp 0.5 lbs
– Мел, х2 0.02 gp

Мешок:
Книга заклинаний (стальная рама с прошитыми проволкой бронзовыми страницами в потёках вердигриса) 8 lbs
Заплечный мешок 2 gp 2 lbs
Ткань, простая (порванная на бинты и перевязки) 1 кв. ярд 0.7 gp, 1 lbs
Факелы, х10 0.1 gp 10 lbs
Кремень и огниво 0.5 gp
Бурдюк, х2 1.6 gp, 2 lbs
Зимнее одеяло, 0.5 gp, 3 lbs
Веревка, шелковая (50 ф), 10 gp, 8 lbs
Крюк-кошка 0.8 gp 4 lbs
Мыло 0.5 gp 1 lbs
Небольшой кузнечный молот 3 gp, 4 lbs

Еда:
– эль галлон (в одном из бурдюков) 0.2 gp 6 lbs
– походные рационы на пять дней 5 gp 5 lbs

Алхимия и магия:
целебные бинты (лечат 3 хита) 20 gp
свитки с заклинаниями:
1-й уровень: опознать (Identify), прочесть магию (Read Magic), стена тумана (Wall of Fog)
2-й уровень: блестки (Glitterdust), ловушка леоманда (Leomund's Trap), вонючее облако (Stinking Cloud).

Снятый угол (в Нижнем Округе, простое жильё) на три недели: 9 gp

Деньги, остаток: 27 gp, 8 sp, 3 cp
Нагрузка: 62.5 фунта (свободная)

Тивиус

В игре

Автор:   BritishDogMan
Раса:   Тифлинг
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:9 [-1]
Харизма:16 [+3]
Внешность
В дешёвую Сигильскую таверну зашёл тифлинг в дурацком берете, который не был одет до конца из-за небольших рогов. Он держал в руках лютню, видавшую и лучшие дни. Он окинул взглядом посетителей и заявил:
- Я Тивиус Прекрасный пришёл сюда, чтобы исполнить своё новое произведение и осветить вас исскуством, которые вы никогда не видели и не увидите! - бард говорил мягким и приятным голосом, но его речь всё равно не нравилась посетителям.
Следующие несколько минут можно было описать как: "толпа злых бандитов и просто не самых интеллектуальных персон выкидывают тифлинга пинками и орки проклятья вдогонку". Так, в очередной раз, Тивиус остался без заработка и опять ляжет спать голодным. Бард считал, считает и будет считать, что вина за всё это лежит на необразованности жителей Сигила, а не на его характере.
Характер
"Какие все вокруг уроды!" - стандартная мысль Тивиуса, когда он опять нахамил людям и получил за это по башке. Это тифлинг никогда не отличался мудростью, а тем более тактом или уважением к окружающим. Всю свою жизнь он делал всё в последний момент и, благодаря этому, привык к тому, что ему всегда везёт. В общем, его можно описать в нескольких словах: хам, лентяй и бабник. Последнее - чисто профессиональная черта всех деятелей искусства.
История
Тивиус родился у вдовушки Клэр ровно через год после кончины её мужа. Ребёнок не был нужен любвеобильной женщине, поэтому она отдала его в приют и время от времени навещала его. Но буйная кровь тифлинга давала о себе знать, поэтому юный тифлинг сбежал из приюта в возрасте пятнадцати лет и отправился путешествовать по городу дверей. Сначала он подумывал присоединиться к шайке преступников, но от этой идеи он отказался из-за своего физического порока - слабости. Каким бы он ловким не был, слабак никому не был нужнен. Но не отчаялся. У него было одно качество, которое ценили многие барды - умение убедить кого угодно в чем угодно. Благодаря этому его взял себе в ученики один из бардов, который жил в Сигиле. Тивиус с лёгкостью учился у певца и в 19 лет он стал полноценным мошенником, лжецом и вором, то есть бардом. За те несколько лет, которые прошли после конца обучения, он успел попасть в великое множество переделок и неприятностей, например, однажды Тивиус поспорил с дворфом, что перепьет его. Сама идея уже является тупой как угол круглого стола, но барлу было двадцать лет и он хотел приключений. Их он и получил, проснувшись на следующее утро без денег, лютни и штанов, Тивиус решил найти дворфа и отобрать свои пожитки. Каким же было его удивление, когда он узнал, что это был не дворф, а ребёнок эльф с накладной бородой! Но барда это не остановило и он смог отобрать свои вещи. Хотя деньги так и не вернул. Чёртов карапуз смылся, пока бард натягивал штаны. Другой случай произошёл недавно, Тивиус проиграл в карты одну тысячу золотых монет. Такой суммы он никогда не видел и не представлял как будет её отдавать, пока не узнал, что его обыграла суккуб. С помощью двух сумасшедших клириков он напал на неё и почти "убедил" простить долг, как, вдруг, она сбежала. Теперь он шарахается от всех подозрительных углов, где, как он думает, его ждёт желающая отомстить демонетка.
Навыки
Основные параметры:
Уровень: 3
Опыт: - 2750/5000
HP: 13
AC: 6
THAC0: 20

Дополнительные параметры:

Сила - 8
возможность ударить: Нормал.
поправка к повреждению: Нет
открыть дверь: 5
гнуть/поднять: 1%

Ловкость - 15
поправка реакции: 0
поправка к атаке дальним оружием: 0
поправка защиты: -1

Здоровье - 16
поправка HP: +2
шок организма: 95%
выживание при воскрешении: 96%
защита от отравления: 0

Интеллект - 14
Число языков: 4 ()
Уровень заклятий: 7-ой
Шанс выучить заклятье: 60%
Максимальное число заклятий на уровень: 9
Иммунитет к иллюзиям: --

Мудрость - 9
Поправка к защите от магии: 0
Премиальные заклятья: 0
Вероятность неудачи заклятья: 20%
Иммунитет к заклятьям: --

Харизма - 16
Максимальное число оруженосцев: 8
Базовая лояльность: +4
Поправка реакции: +5

Расовые особенности:
Тифлинги получают только половину обычного урона от атак, основанных на холоде, и получают положительный модификатор +2 ко всем спас-броскам против огня, электричества и яда.
Они обладают инфравидением в радиусе 60 футов и могут создавать темноту с радиусом 15 футов один раз в день.

Профессиональные особенности:
Взбираться по стенам 30% (базовое значение + 10%)
Обнаружить шум 10% (базовое значение)
Лазить по карманам 35% (базовое значение + 25%)
Читать языки 10% (базовое значение + бонус расы)

Нагрузка и передвижение:
Тип нагрузки: (0-35,36-50,51-65,66-80,81-90)
Вес: 39,6
Норма передвижения: 12
Штраф ТНАС(0):
Штраф АС:

Спасброски:
базовые(текущие)
Паралич, яд, смерть: 10 (10)
Палочка, посох, жезл: 13 (13)
Окаменение или превращение:14 (14)
Разящее дыхание: 16(16)
Заклинания: 15 (15)

Оружейные умения:
- Короткий меч
- Бердыш

Неоружейные умения:
- Бой вслепую [2]
- Игра [1]
- Чтение по губам [2]
- Изменение внешности [1]
- Этикет [1]
- Пение [1]

Заклинания:
Пылающие руки


Разноцветные брызги <- запомнил


Шокирующее рукопожатие <- запомнил
Инвентарь
50 золотых монет изначально
Бердыш (7 золотых монет) - 12 фунтов, L, рубящий, 9, 2d4, 2d6
Кнут (1 серебряная монета) - 2 фунта, М, --, 8, 1d2, 1
Метательное копьё (5 серебряных монет) - 2 фунта, М, колющий, 4, 1d6, 1d6
Пальто из качественной ткани (8 серебряных монет)
Ремень (3 серебряные монеты)
Верховые ботинки (3 золотые монеты)
Бриджи (2 золотые монеты)
Плащ (6 серебряных монет)
Рубашка (6 серебряных монет)
Рюкзак (2 золотые монеты) 2 фунта
Маленький кошелек (7 серебряных монет) 1/2 фунта
Зеркало (10 золотых монет) 1/10 фунта
Амулет (5 серебряных монет) 1/10 фунта
Броня из обитой кожи (20 золотых монет) 25 фунтов
Шляпа (1 серебряная монета)
Лютня (5 золотых монет)
1 золотые монеты 3 серебряные

Нейтон `Ловкие пальчики`

В игре

Автор:   CheZzter
Раса:   Эльф
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Харизма:12 [+1]
Внешность
Характер
Вор с острым зрением, острым, как его кончики ушей, слухом и пальцами, что всегда там, где их не жалуют.
Нейтон очень добродушный и открытый эльф, что предпочитает разговор вместо драки. Ценит свободу, не любит тех, кто командует всеми без причин, а также, очень часто цепляется к тем, кто мнит выше себя.
Любит населенные места, нежели уединения, а самое главное - всегда жаждет что-нибудь стащить и продать подороже.
История
Нейтон был зачат, выношен и появился на свет в Лускане (все же знают что такое Лускан и где он?). Так что детство у Нейтона было будь здоров. Точнее так, детства не было. По началу, его младенчество было приятным и уютным - мать заботилась любила, но вскоре, он ей наскучил. Поэтому, мать продала мальчонку какому-то капитану, чтобы вырастить из него нового матроса. Почему продала? Да потому что она была проституткой в публичном Доме Мисс Бэллы.
Так что все свое детство, маленький Нейтон потыкал пьяному капитану, который уже с третий год не выходил в море. Но эльфийская натура и жажда свободы сделали свое дело. Мальчик сбежал, прибился к воровской шайке, где его научили воровать и бегать быстрее, чем перо летит по воздуху (образно, конечно же), а эльфийская кровь делала Нейтона куда проворнее, чем обычный человек.
В свои шестнадцать, Нейтон уже набедокурил так, что даже Тайное Братство хотело убрать мальчика. А сам же Нейтон мечтал уплыть в Сембию, и разжиться там.
Это желание и развернуло жизнь воришки другим путем. Сперва, Нейтон странствовал по Берегу Мечей. Всегда искал, где поживиться. Позже, Нейтон нашел свою жертву - это был неизвестный ему маг, которого он встретил в одной из таверн, а точнее сумка неизвестного ему мага, которого он встретил в одной из таверн Берега Мечей. В сумке находился магический артефакт, но из-за магического кретинизма Нейтона, вор даже не предполагал опасность своего дела.
И вот, ночью, вор пробрался в комнату к магу. Схватил артефакт, что то активировал и пропал. Нейтона засосало в иное измерение. Не сразу обжился Нейтон. Ему было тяжко в неизвестном городе - Сигиле. Но после пару тройку лет, Нейтона уже в Районе Улья прозвали как "Шаловливые пальчики" и они не ошиблись. Не смотря на свою ошибку в молодости, Нейтон до сих пор был слаб к тому, чтобы что-то не украсть.
Навыки
Основные параметры:
Уровень: 3
Опыт: 2,550/5,000 - текущий опыт/до уровня
HP: 13
AC: 10 (5) (кожаные доспехи)
THAC0: 20

Дополнительные параметры:

Сила - 14
возможность ударить: Нормал.
поправка к повреждению: Нет
Норма веса и максимальная нагрузка(\): 55/170
открыть дверь: 8
гнуть/поднять: 7%

Ловкость - 17
поправка реакции: +2
поправка к атаке дальним оружием: +2
поправка защиты: -3

Здоровье - 13
поправка HP: 0
шок организма: 85%
выживание при воскрешении: 90%
защита от отравления: 0

Интеллект - 11
Число языков: 2
Уровень заклятий: 5-ый
Шанс выучить заклятье: 45%
Максимальное число заклятий на уровень: 7
Иммунитет к иллюзиям: --

Мудрость - 14
Поправка к защите от магии: 0
Премиальные заклятья: 1-ый
Вероятность неудачи заклятья: 0%
Иммунитет к заклятьям: --

Харизма - 12
Поправка реакции: 0

Расовые особенности:
90% сопротивление ко сну и очаровывающим заклинаниям;
+1 к атаке луком (не арбалетом) или коротким и длинным мечом;
Бонус к внезапности, если он и оппонент не в металлической броне, и если эльф один, либо в партии эльфов и халфлингов или в 90 фт. от своей партии (-4 к проверкам внезапности противника или -2 если нужно перед атакой открыть проход);
Инфравидинье на 60фт. в темноте;
Шанс на нахождение тайных дверей (шанс один из шести [1 на 1d6], если специально искать, то шанс один из трех [1-2 на 1d6])

Профессиональные особенности:
Нагрузка и передвижение:
Тип нагрузки: Свободная,Легкая,Средняя,Тяжелая,Критическая
Вес: 27/55
Норма передвижения: 12
Штраф ТНАС(0): 0
Штраф АС: 0

Оружие Урон, бонус к атаке, бонус к урону, атак в раунд:
Поправка пенальти к бою двумя оружиями: +0 для основного; -2 для доп-го:
• Длинный меч S-M(1d8) L(1d12), -1 атака, +0 урон, 1 в раунд (осн рука 1d20+1)
• Короткий меч S-M(1d6) L(1d8), +1 атака, +0 урон, 1 в раунд (доп рука 1d20-1)
• Короткий лук [Sheaf Arrow] S-M(1d8) L(1d8), +3 атака, +0 урон, 2/1 в раунд, 50-100-150 ярдов расстояние (S-M-L).


Спасброски:
базовые (текущие)
Паралич, яд, смерть: 13 (13)
Палочка, посох, жезл:14 (14)
Окаменение или превращение:12 (12)
Разящее дыхание:16 (16)
Заклинания: 15 (15)

Оружейные умения:
+ Короткий меч (среднее, колющее, скор. - 3)
+ Короткий лук (среднее, колющее, скорость - 7)


Неоружейные умения (3 за вора + 2 за 11 Инт)

Disguise – Изменение внешности
Rope Use – Использование верёвки
Tumbling – Акробатика
Tracking – Выслеживание
Blind-fighting – Бой вслепую

Навыки Вора:
+10% к получаемому опыту (Ловкость > 16)
Рыться в карманах Pick Pockets 30%
Открывать замки Open Locks 70% (+25% из 90 очков)
Находить/снимать ловушки Find/Remove Traps 35% (+30% из 90 очков)
Бесшумно двигаться Move Silently 40%
Прятаться в тенях Hide in Shadows 45% (+20% из 90 очков)
Обнаружить шум Detect Noise 35% (+15% из 90 очков)
Взбираться по стенам Climb Walls 70%
Читать языки Read Languages 0%
Инвентарь
Броня:
• Leather/Кожаные доспехи 5 золотых;

Оружие:
• Long sword/длинный меч 15 золотых;
• Short sword/короткий меч 10 золотых;
• Short bow/короткий лук 30 золотых;

Прочие надетые вещи:
• Sheaf arrow/Утяж. стрела 24 12 серебряных;
• Капюшон (cap)


Мешок:
• Рюкзак
• Сух паек на неделю.


Деньги: 8 золотых 1 серебряный

Кораяс

В игре

Автор:   awex
Раса:   Полуэльф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:17 [+3]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:15 [+2]
Харизма:11 [+0]
Внешность
Высокий, около метр восьмидесяти, широкоплечий мужчина, сложенный как человек, привыкший обращаться с оружием на "ты". Длинные темно-русые волосы, карие глаза, мягкие черты лица. Чуть заостренные уши выдают в нем кровь эльфов, а небольшие шрамы на руках и на теле - доказательства того, что их владелец повидал не одну битву. Из особых примет - большой уродливый шрам на правом предплечье.
Его можно было бы назвать привлекательным, если бы вид его не был бы столь отталкивающим: волосы спутаны и давно не мыты, на щеках - щетина, готовая вот-вот стать полноценной бородой, и взгляд, такой обычно называют "потухшим".
Одет довольно просто. Когда-то можно было сказать, что одежда подобрана со вкусом, качественная, но сейчас резкий кисловатый запашок, пятна от вина и еды, потертости, скорее создают отталкивающее впечатление. Низкие сапоги из мягкой кожи, темно-коричневые штаны, подпоясанные кожаным поясом. Простая рубашка с V-образным воротом(когда-то ворот был на шнуровке. Когда-то.) и кожаный жилет.

Характер
У Кораяса характер больше подходящий для сварливого старца, нежели для юноши: пессимист, язвителен и склонен к черному юмору. По большей части замкнут в себе, тяжело идет на новые знакомства, предпочитая всем прочим старую подругу - винную бутылку. Подвержен частым приступам апатии.
История
Кораяс уже давно забыл тех кто был ему когда-то семьёй, тех, кто составлял его фамилию. Да, с учетом того, что он был плодом запретной любви между среднего пошиба лордом из восточных земель Фаэруна и эльфийки-рейнджера, Кораяс мог похвастаться тем, что Тимора по-настоящему улыбнулась ему: отец не отказался от сына-бастарда, напротив, приютил его в своё доме, наряду с родными детьми.
Полуэльф никогда не думал претендовать на отцовское наследство, отчасти это и добрый, веселый характер зачастую помогали ему находить общий язык с остальными родственниками. Почти со всеми, так как жена лорда не могла забыть об измене, но страх перед мужем не позволял ей решить проблему радикально.
До восемнадцати лет Кораяс провел под крышей отцовского дома, познавая военное искусство, одно из немногих занятий, которым бы мог заниматься бастард без лишних вопросов. Правда, была у полукровки и другая страсть - книги. И однажды рассказы о далеких странах, рыцарях, героях и их подвигах, заставили юного Кораяса бросить свою прежнюю жизнь и отправиться в путешествие.
Несколько лет провел он в дороге. За четыре года он успел обзавестись верными друзьями, любимой девушкой, что делила с ним его приключения и свою долю славы.
Амбиции стали его ахилесовой пятой, ему всегда хотелось большего, душа всегда рвалась туда, где маячила линия горизонта - к новым подвигам, к новым приключениям, славе. А покуда Тимора улыбалась ему, у Кораяса было в достатке всего этого.
В город Дверей отряд Кораяса попал случайно, после большого недопонимания с одним магом и его Башней, когда непрошеные гости оказались телепортированы в произвольном направлении. Знал ли сам маг о том, куда отправляет компанию - уже, в принципе, не так уж важно.
В Сигиле Кораясу повезло сразу познакомиться с нужными людьми, которые смогли объяснить незадачливым авантюристам куда они попали. Впоследствии отряд Кораяса быстро нашел своё место среди членов фракции Независимых.
Проблемы начались позже, уже когда полуэльф полагал, что смог узнать достаточно о Сигиле, его законах и космологии планов, чтобы начать совершать новые авантюры на новом уровне.

Примерно тогда улыбка Тиморы превратилась в насмешку. Кораяс решил прыгнуть выше своей головы: небольшая экспедиция на забытый Деми-план, по слухам хранящий несметные сокровища, оказалась кампанией с летальным исходом. Полукровка потерял тогда возлюбленную и всех товарищей, и, будто в насмешку, судьба оставила лишь его одного-своеобразная плата за все прошлые достижения.
Экспедиция оставила свой след на разуме Кораяса. Вернувшись в Сигил полуэльф встал на путь наемника, берясь за самые безнадежные задания, в поисках не денег, но смерти, чтобы избавиться от страшных снов, в которых гибель его друзей раз за разом преследовала его по пятам. Будто в насмешку над собственной жизнью на драку полукровка выходил без доспеха, в одной рубашке.
Впрочем, финал не заставил себя долго ждать. Будто всего произошедшего было мало, рок продолжал указывать на всю тщетность попыток полуэльфа - в одном из сражений Кораяс получил серьезную рану на правой руке, на долгое время лишившись возможности держать меч.
Лечение шло медленно, денег на молитвы жрецов не было и тогда полукровка нашел единственное утешение в вине.
Большую часть времени Кораяс проводил в таверне "Портал Приключенца", чья хозяйка, женщина в годах по имени Месида, имела неосторожность дать Кораясу небольшую подработку, деньги с которой уходили на жилье, еду и алкоголь. По большей части на алкоголь. Была ещё небольшая деталь в этой ситуации: Месида была родной тёткой знакомого полуэльфа по фракции - планара- тифлинга Йорхи (отличавшегося тигриными чертами внешности и утверждавшего, что он наполовину ракшаса).
Прошло больше года и рана давно зажила, но меч Кораяс больше не брал в руки, погрязнув в рутине сна, работы, алкоголя и так по кругу. Шрам, что остался внутри никак не заживал, да и полукровка уже не видел смысла в исцелении, превратившись в одного из тех праймов, что, попав в Клетку, в конечном итоге, сломался под давлением судьбы. Злая ирония, учитывая то, насколько бывший баловень фортуны оказался не готов к её удару.
Всё могло продолжаться до самого конца, пока, по очередной прихоти случая, Кораяс не стал свидетелем того, что видеть ему не полагалось...
Навыки
Сила: 17 (возм.ударить +1, поправка к дмг +1, норма веса 85 pounds; макс вес 220 pounds; откр. дверь 10 ; решетки 13%)
Ловкость: 11
Выносливость: 13 (НР+0; шок 85%; Воскрешение 90%)
Интеллект: 12 (языки: Common, Elven, dwarven, orcish )
Мудрость: 15 (m.def +1)
Харизма: 11 ( макс. оруженосцев 4)

Класс: воин (кенсай)
Профессия: пьяница

Уровень: 2
Опыт: 3800/4000
HP: 14/17
AC: 10 (6) =10 - 2 Кенсай - 2 Боевой стиль / очки защиты (базовые, в скобочках с модификаторами брони)
Парирование: lvl/2+1
THAC0: 19

Дополнительные параметры:

Сила - 17
возможность ударить: +1
поправка к повреждению: +1
Норма веса и максимальная нагрузка(85\220):
открыть дверь:10
гнуть/поднять: 13%
Ловкость - 11
поправка реакции: 0
поправка к атаке дальним оружием: 0
поправка защиты: 0
Здоровье - 13
поправка HP: +0
шок организма: 80%
выживание при воскрешении: 90%
защита от отравления: 0
Интеллект - 12
Число языков: Общий(родной), Эльфийский, Дварфийский, Орочий
Уровень заклятий: -
Шанс выучить заклятье: -
Максимальное число заклятий на уровень: -
Иммунитет к иллюзиям: -
Мудрость - 15
Поправка к защите от магии: +1
Премиальные заклятья: -
Вероятность неудачи заклятья: -
Иммунитет к заклятьям: -
Харизма - 11
Поправка реакции: 0

Расовые особенности:
- 30% сопротивляемостью ко сну и всем очаровывающим заклятьям.
- Инфравидение на 60 футов.
- Просто проходя в 10 футах от скрытой двери (спрятанной за занавесью и т.д.) даёт персонажу полу-эльфу шанс один к шести (выбросить 1 на 1d6) заметить её. Если персонаж специально ищет спрятанные двери, у него есть шанс один к трём (выбросить 1 или 2 на 1d6) заметить тайную дверь (сделанную незаметной) и шанс один к двум (выбросить 1, 2 или 3 на 1d6) обнаружить скрытую дверь.

Классовые особенности:
Боец (fighter) со значением Силы 16 или больше получает 10% бонус к зарабатываемому опыту.

Кенсай (Kensai):
- +1 к атаке за каждые 3 уровня.
- -2AC на старте.
- -1 к скорости оружия за каждые 4 уровня.
- Способность Kai однажды в день за каждые 4 уровня. Длится 10 секунд, все атаки в это время делают максимум урона.
- Не может использовать дальнобойное оружие
- Не может носить броню, перчатки, браслеты.

Профессиональные особенности:


Нагрузка и передвижение:
Тип нагрузки: (0-85-Свободная, 86-121-Легкая,122-157-Средняя,158-193-Тяжелая,194-220-Критическая)
Вес: 5 lb (одежда)
Норма передвижения: 12
Штраф ТНАС(0):
Штраф АС:

Оружие Урон, бонус к атаке, бонус к урону, атак в раунд:

длинный меч S-M(1d8) L(1d12), +3 атака(+1 Силы +1 Специализация +1 Кенсай), +3 урон (+1 Силы +2 Специализация), 3/2 в раунд, THAC0 16, скорость - 4
метательный кинжал3/1 ( ROF 2/1, дальность 10\20\30)
метательный дротик 4/1
другое дальнее 3/2


Спасброски:
Пример описания: базовые(текущие)
Паралич, яд, смерть: 16 (14)
Палочка, посох, жезл: 18 (16)
Окаменение или превращение: 17(15)
Разящее дыхание: 20 (17)
Заклинания: 19 (17)

Оружейные умения (Воин - 4 через 3, Пенальти -2):
++ Long sword (рублящее, среднее, скорость - 5) (weapon spec) - +1 att, +2 dmg
++ Single weapon style (weapon spec) - -2 AC

Неоружейные умения (табл. 34 + 2 колонка из табл. 4) Воин - 3 через 3):
+ Direction Sense – Чувство направления (Мудрость, Модификатор + 1)
++ Blind-fighting – Бой вслепую
+ Heraldry – Геральдика (Инт, Модификатор 0)
++ Tracking – Выслеживание (Мудрость, Модификатор 0)
Инвентарь
Броня:

Оружие:
метательные ножи (4 шт)
Длинный меч

Прочие надетые вещи:
Комплект одежды

Мешок:
Записка Викрима

Деньги: 373зм + 313зм и 5 см (дело Ку'атраа) - 95 монет за меч

Старик Нахуагава

Персонаж мертв

Автор:   Moonflower
Раса:   Человек
Класс:   Нищий
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Харизма:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Кайрон

Персонаж мертв

Автор:   Dominga
Раса:   Тифлинг
Класс:   Вор/Священник
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:9 [-1]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Харизма:14 [+2]
Внешность
Hairless body
Horselike legs
Spiny ridge on back
Extremely long eyelashes
Характер
Каким может быть характер профессионального торгаша? Разумеется, открытым и гибким. Со святошами наш герой демонстративно скромен и благочестив, со стражей – послушен и учтив, а с модронами – сама рациональность. С другой стороны, Кайрон все же тифлинг, а значит ничто тифлингское ему не чуждо. Он довольно вспыльчив и не постесняется схватиться за нож, если ему вдруг покажется, что какой-то берк перешел грань дозволенного. К счастью, длительные тренировки научили его держать эмоции под контролем, но кто знает, когда этот контроль ослабнет?
История
Полукровки демонической крови редко рождаются просто так, в обычных семьях. И такое, бывает, случается, когда связью с порождениями нижних планов себя запятнал кто-то из предков несчастных родителей, но куда чаще тифлинги появляются на свет от прямой связи женщины и демона. Ну, или дьявола. Оно понятно, что несчастные, нагулявшие подобное непотребство, не особенно распространяются насчет подробностей, но поют, что мамаша Кайрона была ни много, ни мало верховной жрицей Тьмы, ужасной и изначальной.

Дескать, собиралась она провести некий изуверский ритуал, и утянуть один из праймовых планов то ли в Бездну, то ли в Карцери, а то ли вообще на Баатор. С этой целью нечестивая жрица вступила в связь с исконными обитателями нижних планов, но, по счастью, попалась доблестным стражникам сиятельного эмира Салмана Фараха ибн Хакима на плане воздуха, где и была убита. Такого надругательства культ Тьмы, естественно, не стерпел и на несколько следующих месяцев городок Джульфар превратился в поле боя, на котором отряды городской стражи сходились в ожесточенных схватках с омерзительными культистами. Так говорят, но правда, как это обычно с ней и случается, куда более неприглядна и прозаична.

Мать нашего героя (отметим в скобках, что звали ее Джалия) и в самом деле поклонялась неким темным силам. Более того, у нее имелась и группа сподвижников, веривших в ту же загадочную темную штуковину. Собственно, на этом сходство с официальной версией истории и заканчивается. На поверку, страшная секта демонопоклонников являлась обычным торговым обществом. Не без толики оккультизма, разумеется, но какой торговец откажется подмазать высшие силы, чтоб оные направили к его лавке богатенького вислоухого? Так что никто не видел ничего зазорного в сделках с обитателями нижних планов, пока это общество не стало сначала первым среди равных, а затем и крупнейшим объединением торговцев в Джульфаре. Едва ли кто-нибудь смог бы сказать наверняка, чего в их успехе было больше: собственного ли умения и хватки, средств ли данных темными силами, или чего-то еще, загадочного и не понятного никому во всех планах, но успех их был колоссален. Общество держало свои магазины и лавочки по всем городам плана воздуха, основало собственный банкирский дом(которым и заправляла матушка нашего героя) и уже посматривало на другие планы в смысле расширения торговых интересов.

Как известно, в торговле, как и в любви, все средства хороши, а потому про банкирский дом Абаль говорили всякое. Поговаривали, что главу одного из конкурирующих домов утащила в преисподнюю некая черная тень в тот самый час, когда он, примеряя новые одеяния, вертелся перед зеркалом в самом сердце своего дворца, почитавшегося надежно защищенным от всякого вторжения, и что тень та по очертаниям очень уж напоминала почтеннейшую Джалию. Слышно было, будто дом Абаль владеет некой информацией, которая убедила наместника Насифа ибн Саада стать куда более сговорчивым в вопросе о налогообложении банковской деятельности, чего с почтенным джинном не случалось вот уже без малого триста лет. Шептались, что по ночам за закрытыми дверями банковских отделений Абаль пляшут странные, неестественно изогнутые тени, а одиноких путников предостерегали не заходить после наступления темноты в банковские кварталы.

Одним словом, дом Абаль был совершенно обычным и непримечательным банковским домом, ничем не выделяющимся из общего ряда подобных организаций, до тех пор, пока не посчитал, что огромные богатства и плеяда друзей и должников дают ему достаточно власти и влияния, чтоб не уважать самого сиятельного эмира Салмана Фараха ибн Хакима. Началось все с малого – когда казна сиятельного эмира в очередной раз опустошилась, дом Абаль не только не поспешил ссудить его деньгами, но и осмелился посетовать на то, что благородный джинн всегда готов принять дары и подношения, но никогда не торопится сам проявить подобную вежливость. Последовало еще несколько подобных инцидентов, в ходе которых сиятельный эмир все же смог добиться желаемых денег, а потом на рынке появились некие векселя на весьма круглую сумму, скрепленные царственной подписью Самого. Мало-помалу становилось ясно, что дом Абаль стал так влиятелен, так могущественен, что с этими презренными торгашами придется считаться даже могучему джинну. Наконец, положение сиятельного эмира сделалось настолько нестерпимым, что он был вынужден отдать приказ и в назначенный день его воины нанесли свой молниеносный и безжалостный удар.


Дворец Аль-Бужруази пылал. Его горделивые минареты, еще недавно дерзко пронзавшие небо над Джульфаром, не смогли противостоять объединенной мощи колдунов сиятельного эмира и теперь превратились в кучи обломков во внутреннем дворе крепости. По охваченным огнем коридорам стремительно двигалась неясная тень, судорожно сжимавшая в трясущихся пальцах окровавленную саблю. Роскошный халат беглеца давно уже превратился в какие-то обрывки, вдобавок, изрядно обгоревшие, тонкая сорочка была рассечена на груди и успела уже как следует пропитаться потом и кровью, тюрбан отсутствовал как таковой. Таинственный беглец не мог сдержать слез. Еще час назад он был наследником одного из самых успешных банков и крупнейших состояний на плане, а сейчас, благодаря злой гримасе фортуны, превратился в главу дома Абаль. Уничтоженного дома.

Капитаны Фараха действовали образцово: перекрыли все входы и выходы, обрушили минареты, где находились заранее заготовленные порталы и теперь методично зачищали дворец. Самому беглецу тоже полагалось лежать несколькими этажами ниже со страшной сабельной раной на груди, но вмешался случай и удачно выглянувшая на звуки борьбы наложница одного из начальников отделений. Бедная девушка еще не успела ничего понять, а смертельно раненый тифлинг уже вытянул все ее жизненные силы в отчаянной попытке выжить. Края раны сошлись, и у новоявленного главы дома появилась призрачная надежда выжить и отомстить. Осталось всего два поворота и вот она – дворцовая купальня. Быстрое прикосновение к декоративной вазе на стене, короткая мысль о том, что не мешало бы освежиться – и вот уже короткий портал выбрасывает беглеца на задворках Джульфара, слабо подсвеченных заревом далекого пожара. Выжил! Выжил, чертяка эдакий!

Мать нашего героя никогда не испытывала к нему особо теплых чувств и не скрывала этого. Зачат он был в результате какого-то ритуала и, собственно, сам по себе никому не нужен. Но такова уж была натура почтеннейшей Джалии, что если нечто попадало в ее руки, то это нечто должно приносить пользу. Свое нежданное чадо она пристроила к решению деликатных проблем банка: в случае чего от него всегда можно будет откреститься – дескать, отпрыск пытался подставить дражайшую матушку, дабы самому занять ее место. К счастью (для отпрыска, разумеется), он оказался довольно неплох в транспортировке всяческого незаконно приобретенного барахла, запрещенных реагентов и прочих полезных мелочей, да и в решении повседневных проблем оказался неплох. И вот теперь он один. Ярость от потери всего, чем он жил, и врожденный скверный характер требовали одного – отомстить. Как ни странно, здравый смысл советовал что-то очень похожее. В самом деле, едва ли сиятельный эмир остановится на полпути после всего того, что он уже совершил, да и других врагов у дома Абаль хватало. Что же, однажды он заплатит по всем счетам, а пока… пока имя Кайрон поможет ему сбить врага со следа на какое-то время. Неплохо было бы еще сменить внешность. Возможно, резидент, отправленный в Сигил, единственное место, куда побоятся соваться ищейки Фараха, сможет как-то помочь? Погорелец странно улыбнулся, отбросил ненужную теперь уже саблю и зашагал в темноту. Ему еще предстояло опустошить тайник с вещичками, припрятанными на черный день и придумать, как попасть в Город Дверей. Похоже, это будет интересно.
Навыки
Основные параметры:
Уровень: 1 || 1
Опыт: 0/1250 || 0/1500
HP: 7
AC: 10 (10) - очки защиты (базовые, в скобочках с модификаторами брони)
THAC0: 20

Дополнительные параметры:

Сила - 16
возможность ударить: Нормал
поправка к повреждению: +1
Норма веса и максимальная нагрузка(\): 70\195
открыть дверь: 9
гнуть/поднять: 10%

Ловкость - 14
поправка реакции: 0
поправка к атаке дальним оружием:0
поправка защиты: 0

Здоровье - 9
поправка HP: 0
шок организма: 65%
выживание при воскрешении: 70%
защита от отравления:0

Интеллект - 13
Число языков: 3+1
Уровень заклятий: 6
Шанс выучить заклятье: 55%
Максимальное число заклятий на уровень: 9
Иммунитет к иллюзиям: -

Мудрость - 12
Поправка к защите от магии: 0
Премиальные заклятья: 0
Вероятность неудачи заклятья: 5%
Иммунитет к заклятьям: --

Харизма - 14
Максимальная свита: 6
Поправка реакции: +2
Базовая лояльность: +1


Расовые особенности:
+1 Int&Cha
-1 Str&Wis
infravision to a 60-foot range
blur once per day
whispering wind once per day
comprehend languages once per day
vampiric touch once per week
+2 saving throw vs cold
Профессиональные особенности: Головорез

Нагрузка и передвижение:
Тип нагрузки: (Свободная,Легкая,Средняя,Тяжелая,Критическая)
Вес:0
Норма передвижения:12
Штраф ТНАС(0):0
Штраф АС:0

Оружие:
Дубинка M (1d6) +0 атака, +1 урон, 1 в раунд
Снаряд для пращи 1d4+1
Камень для пращи 1d4

Спасброски:
Паралич, яд, смерть: 10 (10)
Палочка, посох, жезл:14 (14)
Окаменение или превращение:12 (12)
Разящее дыхание:16 (16)
Заклинания: 15 (15)

Оружейные умения:
+ Дубинка (тупое, среднее, скорость - 4)
+ Праща (тупое, малое, скорость - 6)


Неоружейные умения: 7
Выбираем из нижеследующих. Поддержки остальных в модуле нет.

Общие:
+Direction Sense – Чувство направления
Animal Handling – Управление животными
+Etiquette – Этикет
+Heraldry – Геральдика
Rope Use – Использование верёвки
Swimming – Плавание

Жрец:
+Healing – Лечение
+Languages, Ancient – Древний язык
+Reading/Writing – Чтение/Писание
Religion – Религия
Spellcraft – Волшебство

Мошенник:
Ancient History – Древняя история
Blind-fighting – Бой вслепую
Disguise – Изменение внешности
+Forgery – Подделка
Jumping – Прыганье
Reading Lips – Чтение по губам
Tumbling – Акробатика


Навыки вора:
Лазить по карманам:15%
Взлом замка:40%
Поиск/Снятие ловушек:10%
Бесшумная поступь:20%
Прятаться в тени:45%
Обнаружить шум:15%
Взбираться по стенам:60%
Читать языки:5%
Инвентарь
Броня:
Оружие:
Прочие надетые вещи:
Мешок:
Деньги: 0/0/0
Готовые заклинания:
Cure Light Wounds

Гарт

Персонаж мертв

Автор:   Black Tower Knight
Раса:   Дворф
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:8 [-1]
Харизма:13 [+1]
Внешность
Гарт – дикий дворф. Достаточно невысокий для дворфийского рода(что в принципе нормально для диких) - он с первого взгляда любому покажется самым настоящим варваром. Ну, во-первых неухоженная борода, длинные, густые, растрепанные волосы, что вполне могли бы свести с ума любого добропорядочного, уважающего себя дворфа, проснись он как-нибудь утром и увидь такое безобразие в зеркале. Ведь, как известно, дворфы черезвычайно ценят свои волосы и прически, заплетая толстые, длинные косы и намазывая специальными снадобьями, дабы укрепить и подпитать. Ну, Гарт не таков! Для него все это – пустой звук. Растут себе волосы и растут, а как начнут мешать, так подрежем! Что же до купания... Не то, чтоб Гарт не любил мыться, но от него всё равно исходит терпкий душок крепкого мужского пота. От него не разит, конечно смрадным духом, как от какого-нибудь гоблина, но... Во-вторых – такое могучее, даже богатырское, телосложение, как у Гарта может быть ТОЛЬКО у ВАРВАРА (или редкого воина). Гарт напоминает высеченный из камня монолит. Плечи широченные, величиной и мощью оных дикий дворф вполне может посостязаться с орком, даже несмотря на свой малый рост. Длинные руки перевиты тугими комками мышц и покрыты выразительными татуировками. Наконец, огромная дубина и духовая трубка за спиной - это фактически третий признак, который в совокупности с двумя вышеизложенными не позволяет усомнится в его варварстве. Одет Гарт в простую, запыленную и довольно таки неопрятную одежду. Кожаные стеганые штаны, растоптанные до предела сапоги (явно не по размеру), грязная шерстяная рубаха, кожаные перчатки с обрезанными пальцами, ну и конечно обляпанная и замызганная до невозможности хламида с капюшеном - визитная карточка сборщиков...
Характер
Гарт хоть и не самый общительный парень в Сигиле, но и не самый угрюмый. Да-да, именно парень – этот дикий дворф ещё достаточно молод, ему всего 85 лет, что соответствует человеческим 24 годам, при учете, что средняя продолжительность жизни диких примерно 350 лет. Любит поохотится, а если есть настроение, то и посостязаться в силе и ловкости со встречными-поперечными. Любит выпить и покушать до отвала, повеселится в кабаках.

Как и большинство дворфов, Гарт упертый и целеустремленный. Правда, иногда логику его поступков уловить достаточно сложно. Сегодня он может пойти с дубиной наперевес против разъяренной толпы, спасая маленькую воровку, которую побивают камнями, а завтра пройдет мимо, да ещё плюнет со смехом в миску какого-то попрошайки... Общается с теми, с кем ему комфортно, просто избегая или игнорируя тех, кто ему неприятен. Мнение окружающих его не волнует абсолютно. Кому он не нравится, должен просто отойти куда-нибудь подальше. А то может и по морде схватить. В конце концов, никто не заставляет находится одного человека с рядом тем, кто ему неприятен...

В целом Гарт незлой дворф – хоть и немного эгоистичный, однако если познакомится с ним поближе – он может стать отличным другом. Гарт не злопамятен и его сложно по-настоящему разозлить. Редко начинает драку первым и никогда не дерется до смерти противника, если только не чувствует, что смерть угрожает ему самому (тут уж держитесь враги). Чаще просто колотит до первой крови или нокаута.
История
Навыки
Основные параметры:
Уровень: 1
Опыт: 0/2250 - текущий опыт/до уровня
HP: 10
AC: 10 (10) - очки защиты (базовые, в скобочках с модификаторами брони)
THAC0: 20

Дополнительные параметры:

Сила - 18\92
возможность ударить: +2
поправка к повреждению: +5
Норма веса и максимальная нагрузка(235\380):
открыть дверь: 15(3)
гнуть/поднять: 35%
Ловкость - 11
поправка реакции: 0
поправка к атаке дальним оружием: 0
поправка защиты: 0
Здоровье - 14
поправка HP: 0
шок организма: 88%
выживание при воскрешении: 92%
защита от отравления: 0
Интеллект - 13
Число языков: 3 Примечание: родной язык бесплатный.
Уровень заклятий: 6-й
Шанс выучить заклятье: 55%
Максимальное число заклятий на уровень: 9
Иммунитет к иллюзиям: --
Мудрость - 8
Поправка к защите от магии: 0
Премиальные заклятья: --
Вероятность неудачи заклятья: 25%
Иммунитет к заклятьям: --
Харизма - 13
Поправка реакции: +1

Нагрузка и передвижение:
Тип нагрузки: (Свободная,Легкая,Средняя,Тяжелая,Критическая)
Вес:
Норма передвижения: 9
Штраф ТНАС(0):
Штраф АС:

Оружие Урон, бонус к атаке, бонус к урону, атак в раунд:
Пример описания:
боевой топор S-M(1d8) L(1d8), +1 атака, +2 урон, 3/2 в раунд

Спасброски:
Пример описания: базовые(текущие)
Паралич, яд, смерть: 14 (яд: 10)
Палочка, посох, жезл: 12
Окаменение или превращение: 15
Разящее дыхание: 17
Заклинания: 13

Оружейные умения:

+ Боевой топор (рубящее, среднее, скорость - 7)
+ Меч полуторный (рубящее, среднее, скорость - 6 (7 если держать обеими руками))
+ Духовая трубка (пронзающее, большое, скорость - 5)
+ Палица двуручная (дробящее, большое, скорость - 9)

Неоружейные умения (табл. 34 + 2 колонка из табл. 4):

8 Blind-fighting – Бой вслепую
9 Direction Sense – Чувство направления
14 Endurance – Выносливость
18 Jumping – Прыганье
11 Rope Use – Использование верёвки
8 Tracking – Выслеживание

Расовые особенности:
Персонаж карликовой расы может быть священником, бойцом, или вором. Он также может решить стать бойцом/священником или бойцом/вором.

Живя под землёй, карлики нашли полезным учить языки некоторых своих соседей, и дружественных, и враждебных. Первоначально карлик может выучить языки: общий, карликов, гномов, гоблинов, кобольдов, орков, и любые другие позволенные мастером. Настоящее число языков ограничено Интеллектом игрового персонажа (смотрите таблицу 4) или слотами умений, отведёнными под языки (если используется дополнительная система).

По природе, карлики не магические и никогда не используют заклятья (однако заклятья жрецов допустимы). Это даёт бонус к спасительным броскам карлика против атак магических палочек, жезлов, посохов и заклятий. Этот бонус даёт +1 за каждые 3 1/2 очка Здоровья. Так, например, если у карлика Здоровье 7, он получает +2 к спасительным броскам. Эти бонусы приведены в таблице 9.
--
Ещё у карликов есть исключительная сопротивляемость токсичным веществам. Все персонажи карлики делают спасительные броски против яда с теми же бонусами, что и против магических атак (смотрите таблицу 9).

Также из-за их не магической природы, у карликов возникают трудности при использовании магических предметов. Все магические предметы не приспособленные специально для класса персонажа, имеют 20% вероятность не сработать при использовании карликом. Проверка делается каждый раз, когда карлик использует магический предмет. Несрабатывание влияет только на текущее использование; в следующий раз предмет может работать правильно. Для устройств, которые постоянно работают, проверка делается первый раз, когда предмет используется при столкновении. Если проверка прошла, устройство функционирует нормально, пока его не выключить. Так, карлику нужно пройти проверку при надевании робы маскировки, но не придётся проверяться снова, пока её не снять и не надеть ещё раз. Если не срабатывает проклятый предмет, персонаж распознаёт его истинную природу и может от него избавиться. Несрабатывание применимо к жезлам, посохам, палочкам, кольцам, амулетам, снадобьям, рогам, ювелирным украшениям, и всем другим магическим предметам, за исключением оружия, щитов, доспехов, рукавиц и поясов. Это пенальти не применяется к карлику священнику, использующему жреческие предметы.

В рукопашном бою карлики прибавляют 1 к броску кубика на атаку против орков, полу-орков, гоблинов и хобгоблинов. Когда людоеды (ogres), тролли (trolls), людоеды маги (ogre magi), великаны (giants), или титаны (titans) атакуют карликов, эти монстры должны вычесть 4 из их броска на атаку из-за маленького размера карликов и боевых способностей против этих более крупных существ.

Инфравидение карликов позволяет им видеть на 60 футов в темноте.

Карлики – шахтеры с большими навыками. Находясь под землёй, они могут обнаружить следующую информацию на расстоянии 10 футов от себя (но приблизительную глубину под поверхностью они могут определить всегда).
--
Обратите внимание, что карлик должен сознательно пытаться сделать эти определения; информация сама незванно не прыгает в мозг.

Из-за своего крепкого телосложения карлики добавляют 1 к своему начальному значению Здоровья. Их непреклонная и недоверчивая натура заставляет вычесть 1 из начального значения Обаяния.

Варвар
Инвентарь

Гату Кротечи

Персонаж мертв

Автор:   Волчонок Кира
Раса:   Человек
Класс:   Бродяга
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:13 [+1]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:11 [+0]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:8 [-1]
Харизма:10 [+0]
Внешность
Рост: 180
Вес: 90
Возраст: ~35

Весьма крепкого телосложения человек среднего возраста. На теле есть несколько шрамов. Черные густые волосы выглядит как нечесаная львиная грива.

Характер
Тот самый кот, который гуляет сам по себе. Ни родных, ни друзей, ни возлюбленной, лишь ветер в голове да карманах.
Душой компании не назвать, но вполне добродушный: может и вид сделать, что внимательно тебя слушает, и кружечкой выпивки угостить коль парочка монет в кармане завалялась.
Только не стоит на такого полагаться: ничего ему не стоит сорваться с насиженного места, поддавшись мимолетному порыву души, позабыв об обещаниях и обязательствах.
История
Он уж и сам не смог рассказать откуда он родом, откуда взялись шрамы на теле и даже дня, когда родился, назвать был не способен. Лишь мутные, словно чужие воспоминания, намекали, что детство провел в одном из гадких приютов, куда сдавали своих недоносков портовые шлюхи.
Память была подобна цветастым осколкам калейдоскопа, которые каждый раз складывались в новый узор. Лица, имена, названия никогда не стремился удержать в голове. Брался за любую работу. Хоть грузчиком в порту, хоть помощником ассенизатора. Не важно. Главное, чтоб монетами исправно платили. Жил нынешним днем, не сожалея о содеянном и не задумываясь о грядущем. Может поэтому, поражая своим безразличием, бывал жесток к достойным людям, и слишком мягко сердечным к тем, кого стоило добить.
И лишь образ страстной южанки оставил в памяти яркий след.
Она была проституткой, по велению своего сердца спасшая жалкого, избитого бродягу, которого бросили в переулке подыхать. Именно она и дала ему чудное имя. Гату Кротечи - что на ее родном, чудном наречии означало "Своенравный Кот". Дни проведенные с ней казались чудной сказкой, но даже объятья прекрасной женщины не смогли его удержать...
Но все чаще он стал замечать, что с каждым разом все тяжелее вспомнить ее имя.
Еще один город, еще одна не шибко легкая и почетная работенка, несколько заработанных монет, оставленных в кабаке, алкогольный туман в голове, фривольный мотивчик, насвистываемый жутко фальшиво, и арка, которая превратилась дверь в чудный мир.

Навыки
Основные параметры:
Уровень: 1
Опыт: 0/1250
HP: 6
AC: 10 (10)
THAC0: 20

Спасброски:
Паралич, яд, смерть: 13 (13)
Палочка, посох, жезл:14 (14)
Окаменение или превращение:12 (12)
Разящее дыхание:16 (16)
Заклинания: 15 (15)

Сила - 13
поправка к повреждению: 0
Норма веса и максимальная нагрузка(\): 45\140
открыть дверь: 7
гнуть/поднять: 4%

Ловкость - 12
поправка реакции: 0
поправка к атаке дальним оружием:0
поправка защиты: 0

Здоровье - 11
поправка HP: 0
шок организма: 75%
выживание при воскрешении: 80%
защита от отравления:0

Интеллект - 12
Число языков: 3
Уровень заклятий: 6
Шанс выучить заклятье: 45%
Максимальное число заклятий на уровень: 7

Мудрость - 8
Поправка к защите от магии: 0
Премиальные заклятья: 0
Вероятность неудачи заклятья: 25%
Иммунитет к заклятьям: --

Харизма - 10
Поправка реакции: 0

Оружие Урон, бонус к атаке, бонус к урону, атак в раунд:
Кинжал(1d4) L(1d3), +0 атака, +0 урон, 1 в раунд

Оружейные умения:
Оружие Урон, бонус к атаке, бонус к урону, атак в раунд:
Кинжал (1d4) L(1d3), +0 атака, +0 урон, 1 в раунд
снаряд для пращи (1d4+1) L(1d6+1) +0 атака, +0 урон, 1 в раунд
камень для пращи (1d4) L(1d4) +0 атака, +0 урон, 1 в раунд

+ Кинжал (колющий, маленькое, скорость -2)
+ Праща (бьющий, маленькое, скорость -6)

Общие:
+Direction Sense – Чувство направления
Animal Handling – Управление животными
Etiquette – Этикет
Heraldry – Геральдика
+Rope Use – Использование верёвки
Swimming – Плавание

Мошенник:
Ancient History – Древняя история
+Blind-fighting – Бой вслепую
Disguise – Изменение внешности
Forgery – Подделка
+Jumping – Прыганье
+Reading Lips – Чтение по губам
Tumbling – Акробатика

Рыться в карманах Pick Pockets 15%
Открывать замки Open Locks 10%
Находить/снимать ловушки Find/Remove Traps 5%
Бесшумно двигаться Move Silently 30%
Прятаться в тенях Hide in Shadows 30%
Обнаружить шум Detect Noise 25%
Взбираться по стенам Climb Walls 60%
Читать языки Read Languages 0%
Инвентарь

Bainven Orleghymn

Персонаж мертв

Автор:   Gralm
Раса:   Эльф
Класс:   Wild mage
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:12 [+1]
Харизма:11 [+0]
Внешность
Рост: 162cm
Вес: 49kg
Возраст: 135
картинка (увеличенная)
Характер
Когда-то веселый, сейчас вечно отстраненный.
Часто говорит невпопад, витая в облаках
Беззлобен
История
Рожденный свободным средь лесов и холмов Delimibiyr ( Faerun) - это все, что помнил Байнвен о своем прошлом.
Это именно то, что он повторял каждую ночь, в предрассветных сумерках, когда ему разрешали поспать.

Что его привело к такому жалкому существованию? Он помнил... Это было любопытство. Именно оно заставило юного эльфа заглянуть в близлежайший городок, не смотря на все предостережения родных и близких. И среди всего этого шума и гама, он никому не казался чуждым... На него вообще не обращали особого внимания.
И что странно, эльф, что в самом густом лесу отыскать путь обратно, заблудился в этом городе.
После долгих метаний от одного дома до другого, он устал... и решил отдохнуть в башне, что казалась на вид заброшенной. Кто бы мог подумать, что не он один решил в ней спрятаться?
Что именно произошло, эльф с трудом может вспомнить... помнит лишь боль. Агонию... И то, что эту боль принесла с собой магия.

Очнулся он все в таком же мрачном месте, что поначалу показалось той же башней... Но по факту, это была не она... Нашедшие его люди про эльфов никогда не слышали. И все его потуги рассказать им что-то, встречали лишь грубым гоготом. Язык их Бейнвэн не понимал, как и они его... Однако его внешность сыграла с ним злую шутку. Эльф знал по себе, что всего неизвестного стоит бояться... Однако эти люди, хоть ни разу и не сталкивались с эльфами, но отчего-то его опасным не посчитали.
...
Потом было много событий, что слились в один сплошной кошмар... Но начались они с ошейника, которым он был прикован к руке здоровенного человека.
Из-за его миловидности, из-за его экзотической внешности, он быстро стал желаемой игрушкой для всех, кто хотел потешить свою больную фантазию.
Он понимал, что стал игрушкой, за ночь с которой люди платили, и сколько бы он не сопротивлялся этому факту... со временем сломался, и стал покорным слугой похоти всех платящих.
Сперва, когда он был всем в новинку... Были красивые, роскошные апартаменты, мягкая кровать, красивые женщины, что приходили к нему...
Но все со временем приедается. Так и его экзотичная внешность приелась среди высших кругов... а потому он пошел по рукам, хозяева хотели выжать из него все соки перед тем, как выбросить за ненадобностью.
Всё чаще его гостями были мужчины... Все чаще он сам становился гостям, "гастролировал", как говорили эти люди... Он понемного изучал их язык... Но вскоре интерес к изучению исчез, эльф стал попросту замыкаться в себе, выстроив крепость в сознании, в которой и прятался.
Однажды, сидя в своих "чертогах разума", пока его обиходовали двое грубых мужиков в каком-то кабаке на виду у всех... Он понял, что магия, которая принесла ему столько боли, оставила в нем свой след. Малую частичку себя, искорку...
И вновь любопытсво взяло над ним верх. Он раздул ту искорку, из которой разгорелось пламя...
Настоящее пламя, которое заставляло визжать всех попавших под него. Это было... интересно. В уже почти утратившем интерес к жизни эльфе проснулось то, что толкнуло его на этот путь непроглядной боли и одиночества - любопытство.

Его хозяева заперли его в каком-то подвале... боясь его, он это чувствовал. Боялись, что он может сотворить нечто подобное. И он мог! Он это понял.
Сколько времени он провел, эксперементируя с новыми силами, он не знал... когда он почти валился с ног от голода, магия спасала его, обращая камни во что-то съедобное. А однажды, он смог открыть дверь. Дверь, подернутая зеркальной пеленой.
И он понял, что это был путь к его спасению... Ну или по-крайней мере смене обстановки.
Так он и попал в Сигил.
Навыки
Основные параметры:
Уровень: 1
Опыт: 0/Х - текущий опыт/до уровня
HP: ?
AC: 10 (10) - очки защиты (базовые, в скобочках с модификаторами брони)
THAC0: 20

Дополнительные параметры:
Сила - 11
возможность ударить: Нормал
поправка к повреждению: Нет
Норма веса и максимальная нагрузка(40\115):
открыть дверь: 6
гнуть/поднять: 2%
Ловкость - 14
поправка реакции: 0
поправка к атаке дальним оружием: 0
поправка защиты: 0
Здоровье - 12
поправка HP: 0
шок организма: 80%
выживание при воскрешении: 85%
защита от отравления: 0
Интеллект - 15
Число языков: 4
Уровень заклятий: 7
Шанс выучить заклятье: 65%
Максимальное число заклятий на уровень: 11
Иммунитет к иллюзиям: --
Мудрость - 12
Поправка к защите от магии: 0
Премиальные заклятья: 0
Вероятность неудачи заклятья: 5%
Иммунитет к заклятьям: --
Харизма - 11
Поправка реакции: 0

Расовые особенности:
Эльфы в основном немного ниже ростом и стройнее, чем нормальные люди. Черты их лиц изящны и тонки, и они разговаривают в мелодичных тонах. Хотя они кажутся нежными и слабыми, как раса они быстры и сильны. Эльфы живут обычно свыше 1,200 лет, хотя задолго до этого времени они начинают испытывать непреодолимое желание покинуть королевство людей и смертных. Неясно, куда они направляются, но это вечная тяга их расы.
Эльфов часто считают легкомысленными и отчуждёнными. На самом деле они не такие, хотя люди часто обнаруживают, что их характер невозможно понять. Их заботит природная красота, танцы и веселье, игры и песни, если необходимость не навязывает другое. Они не любят корабли и шахты, но обожают выращивать что-нибудь и созерцать открытое небо. Даже не смотря на то, что эльфы всё время склонны к высокомерию и надменности, они относятся к своим друзьям и компаньонам как к равным. Они не заводят друзей легко, но друг (или враг) никогда не будет забыт. Они предпочитают держаться в отдалении от людей, недолюбливают карликов, и ненавидят злых обитателей лесов.
Их юмор умён так же, как и их песни и поэзия. Эльфы храбры, но ничуть не безрассудны. Они умерены в еде; они пьют мёд и вино, но редко выше меры. Хотя они и находят приятным иметь хорошо обработанные драгоценности, они не слишком интересуются деньгами или достатком. Магия и фехтование (или любое изящное боевое искусство) захватывает их. Если у них и есть слабость, то она лежит в этих интересах.
Существует пять ветвей эльфийской расы: водные, серые, высокие, лесные и тёмные. Эльф игровой персонаж всегда считается принадлежащим к самому распространённому виду – к высоким эльфам, хотя игрок может выбрать другой вид с разрешения мастера (но выбор не предоставляет дополнительных возможностей). На посторонний взгляд разница между группами больше внешняя, но большее число эльфов считает, что между всеми группами есть критически важные различия. Водные эльфы проводят свою жизнь под волнами и адаптированы к этим условиям. Серые эльфы считаются наиболее благородными и серьёзными представителями этого народа. Высокие эльфы самые обычные. Лесные эльфы считаются дикими, темпераментными, и жестокими. Все остальные считают, что подземные тёмные эльфы безнравственны и злы, и больше не являются частью эльфийского сообщества.
Игровой персонаж может быть священником, бойцом, волшебником, вором или рейнджером. Вдобавок, эльф может решить стать мульти-классовым бойцом/магом, бойцом/вором, бойцом/магом/вором или магом/вором. (Правила по управлению этими комбинациями описаны под заголовком "Мульти-классовые и двух-классовые персонажи" в Главе 3: Классы игрового персонажа).
Эльфы нашли удобным учить языки некоторых детей леса, плохих и хороших. Как начальные, эльф может выбрать следующие языки: общий, эльфов, гномов, хафлингов, гоблинов, хобгоблинов, орков и гноллов. Число языков, которые может выучить эльф, ограничено его Интеллектом (смотрите таблицу 4) или слотами умений, отведёнными на языки (если используется дополнительная система).
Персонаж эльф обладает 90% сопротивлением ко сну и другим заклятьям (смотрите Главу 9: Бой, описание сопротивления магии). Это дополнение к нормальным спасительным броскам, положенным против очаровывающих заклятий.
При использовании любого лука (не арбалета), или короткого и длинного меча, эльф получает бонус +1 к броскам на атаку.
Эльф может получить бонус, чтобы застать врасплох оппонентов, но только если он не в металлической броне. И при этих условиях, эльф должен быть либо один, либо с партией состоящей только из эльфов и хафлингов (также не в металлической броне), или в 90 футах и более от своей партии (группа персонажей, с которыми он вместе) чтобы получить бонус. Если выполнены эти условия, он двигается так бесшумно, что оппоненты получают пенальти -4 к их броскам на внезапность. Если эльф должен открыть дверь или ширму перед атакой, пенальти снижается до -2.
Инфравидение эльфов позволяет видеть им на 60 футов в темноте.
Тайные двери (сделанные так, чтобы их было трудно заметить) и скрытые двери (скрытые из виду ширмами, занавесками и подобным) трудно спрятать от эльфов. Просто проходя не далее чем в 10 футах от скрытой двери, эльф получает шанс один из шести (выбросить 1 на 1d6) заметить её. Если специально искать такие двери, у персонажа эльфа есть шанс один из трёх (выбросить 1 или 2 на 1d6) найти тайную дверь и шанс один из двух (выбросить 1, 2 или 3 на 1d6) обнаружить скрытый проход.
Как было сказано ранее, персонажи эльфы добавляют 1 к своему начальному значению Ловкости. Так же, так как эльфы не столь крепки как люди, они вычитают 1 из своего начального значения Здоровья.
Профессиональные особенности:
Нагрузка и передвижение:
Тип нагрузки: (Свободная,Легкая,Средняя,Тяжелая,Критическая)
Вес:
Норма передвижения: 12
Штраф ТНАС(0): --
Штраф АС: --

Оружие Урон, бонус к атаке, бонус к урону, атак в раунд:
Посох S-M(1d6) L(1d6), +0 атака, +0 урон, 1 в раунд

Спасброски:
Паралич, яд, смерть: 14 (14)
Палочка, посох, жезл:11 (11)
Окаменение или превращение:13 (13)
Разящее дыхание:15 (15)
Заклинания: 12 (12)

Оружейные умения:
+Посох (дробящее, большое, скорость - 4)
Пенальти: 5

Неоружейные умения (табл. 34 + 2 колонка из табл. 4):
Общие:
Direction Sense – Чувство направления
Animal Handling – Управление животными
+Etiquette – Этикет
Heraldry – Геральдика
+Rope Use – Использование верёвки
+Swimming – Плавание

Волшебник:
+Languages, Ancient 1– Древний язык
+Reading/Writing – Чтение/Письмо
Religion – Религия
+++Spellcraft (-2)– Волшебство

Заклинания волшебников:
Магическая аура Нистула (Nystul's Magical Aura)
Чтение магии
Обнаружение магии
Инвентарь
Броня:

Оружие:

Прочие надетые вещи:

Мешок:

Деньги:
Байвен - взял грязный балахон из мешковины

Талид

Персонаж мертв

Автор:   burbles
Раса:   Аъсимар
Класс:   Lost Druid
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:17 [+3]
Харизма:16 [+3]
Внешность
возраст - 24, рост - 165 см (61+4), вес - 70 кг (140+15)
Green-tinted skin


Невысокий и красивый человек. Зеленый оттенок кожи скорее придаёт ему экзотичности, а лицо, даже не сказать сразу, принадлежит оно юноше или девушке, и голос достаточно мелодичный - всё вместе свидетельствует о том, что этот человек не прайм, либо его предок был из пришельцев. Если что-то и можно было сказать о его скарбе, то сейчас он его лишен, как и остальные в камере.
(продолжение следует)
Характер
По-видимому, дружелюбный, склонный к прямоте и несколько суровый. Своеволен, ценит личную свободу, но и пользу кооперации.
(продолжение следует)
История
Некоторое время существовал под личиной нищего в Сигиле, но очевидно, что не всегда был таким. Он мог бы сказать, что это этап перед началом новой жизни, но так говорят многие нищие.
Попал в Сигил из Внешних земель, где-то там и жил до недавнего времени. Большинство друидов с праймовых миров нашли бы его колдовство странным и неправильным, но ему до этого нет дела, как и до всякой иерархии. Он вообще не видит причин рассказывать об этой части жизни, а о настоящем говорит, что хочет "посмотреть мир". Это правда, но в действительности несколько сложнее. Прежде чем затеряться в толпах Сигила, он кое-что припрятал в маломагическом кольце по просьбе друга и наставника, и занял его место в Клетке - тот некоторое время общался с Мрачной кликой, так что это мало отличалось от бытия нищего, но Талид неплохо себя чувствовал до тех пор, пока не столкнулся на темной улочке с чем-то подозрительным и не оказался в заключении...
(продолжение следует)
Навыки
Основные параметры:
Уровень: 1
Опыт: 1000/2000 - текущий опыт/до уровня
HP: 8
AC: 10 (Х) - очки защиты (базовые, в скобочках с модификаторами брони)
THAC0: 20

Дополнительные параметры:
Сила - 16
возможность ударить: норм
поправка к повреждению: +1
Норма веса и максимальная нагрузка(70\195): сила 16 - свободная 0-70, лёгкая 71-100, средняя 101-130, тяжелая 131-160, серьезная 161-195, максимальная 195.
открыть дверь: 9
гнуть/поднять: 10%

Ловкость - 10
поправка реакции: 0 (+1 сюрприз от расы)
поправка к атаке дальним оружием: 0
поправка защиты: 0

Здоровье - 12
поправка HP: 0
шок организма: 80
выживание при воскрешении: 85
защита от отравления: 0

Интеллект - 14
Число языков: 4 Примечание: родной язык бесплатный.
Уровень заклятий: 7
Шанс выучить заклятье: 55
Максимальное число заклятий на уровень: 9
Иммунитет к иллюзиям: -

Мудрость - 17
Поправка к защите от магии: +3
Премиальные заклятья: 3ур
Вероятность неудачи заклятья: 0
Иммунитет к заклятьям: -

Харизма - 16
Поправка реакции: +5

Расовые особенности:
+1 Сила и Мудрость
-2 Конста
инфравидение 60
+1 сюрприз
половина урона от огня холода
+2 к спасам от чар, страха, эмоций, доминирования
10% сопротивляемость магии
Профессиональные особенности:
Druid
Оружие\броня: ткань, шкура, кожа, деревянный щит; дубина, серп, дротик, праща, копьё, кинжал, ятаган, посох.
Сферы: всё (all), животная (animal), стихийная (elemental) Земля, Воздух, исцеления (healing), растений (plant), и погоды (weather). У них есть второстепенный доступ к сфере прорицания (divination), стихийная (elemental) Огонь, Вода.

- Друиды могут использовать все положенные жрецам магические предметы, за исключением тех, которые написаны (книги и свитки) и доспехов с оружием, не разрешённых друидам.
+2 ко всем спасительным броскам против огневых и электрических атак
- Все друиды могут говорить на тайном языке в дополнение ко всем остальным языкам известным им.
- Друид не может изгонять неупокоенных.
Mountain Druid

Granted Powers: The mountain druid has the following granted powers:
?? Receives a +4 bonus to all saving throws vs. electrical attacks and to mountaineering proficiency checks.
?? Gains a modifier of +3 to experience level when determining the effects of a spell from the Elemental (earth or air) or Weather spheres cast while in the mountains.
?? For instance, say Dansil, a 5th-level mountain druid, cast the Weather spell obscurement while in his mountain environs. That spell, which has effects normally lasting 20 rounds (four rounds per level), has an adjusted duration of 32 rounds, as though Dansil were 8th level. Modify its normal area of effect of 50 feet - 50 feet (10 feet - 10 feet per level) to 80 feet - 80 feet.
?? Senses avalanches, volcanic eruptions, and rockfalls one turn before they happen when the player rolls 1 to 5 on 1d6. This ability also enables the druid to detect deadfall traps and falling blocks on a roll of 1 to 3 on 1d6.
?? Learns the languages of mountain-dwelling sentient creatures (such as dwarves, red dragons, stone or storm giants, etc.), gaining one extra proficiency slot for this purpose every three levels (at 3rd, 6th, etc.).
?? Identifies plants, animals, and pure water with perfect accuracy at 3rd level.
?? Shapechanges into a normal, real-world reptile, bird, or mammal up to three times per day at 7th level, exactly as described in the PH. Each animal form (reptile, bird, or mammal, excluding giant forms) can be used only once per day.
Special Limitation: None.
Holy Symbol and Grove: The mountain druid uses an eagle feather as a holy symbol. The grove of a druid (such as Dansil) usually lies in the higher elevations, often a glade near a beautiful waterfall on a slope or an ancient circle of standing stones on a peak.
Lost Druid:
- Gains minor access to Necromancy* sphere;
- At 6th lvl he gains an additional power to animate dead animals 1/day, HD = CL;
- Casts only the reversed versions of cure and heal spells.

Нагрузка и передвижение:
Тип нагрузки: (Свободная,Легкая,Средняя,Тяжелая,Критическая)
Вес:
Норма передвижения: 12
Штраф ТНАС(0):
Штраф АС:

Оружие Урон, бонус к атаке, бонус к урону, атак в раунд:
* Сабля (1d8, рубящее, среднее, скорость - 5)
* Праща (1d4, маленькое, метательное, скорость - 6)

Спасброски:
Паралич, яд, смерть: 10 (10)
Палочка, посох, жезл:14 (14)
Окаменение или превращение*:13 (13)
Разящее дыхание**:16 (16)
Заклинания***: 15 (15)
*Исключая атаки Волшебной палочки превращения (polymorph wand).
**Исключая атаки вызывающие окаменение или превращение.
***Исключая те, для которых дан другой тип спасительного броска, такой как смерть, окаменение, превращение, и т.д.

Оружейные умения:
+ Сабля (Scimitar)
+ Праща (Sling)

Неоружейные умения (табл. 34 + 2 колонка из табл. 4):
Mountaineering (2) – Альпинизм
Healing (2) – Лечение
Spellcraft (1) – Волшебство
Disguise (2) - Изменение внешности
Reading\Writing (1) - Чтение\письмо
Профессия (Нищий)
Языки:родной (комон, планар), друид, язык, язык, язык, язык.
Инвентарь
Броня: кожаная куртка (АС 8)

Оружие: сабля, нож

Прочие надетые вещи: лохмотья (рубашка и штаны)

Мешок:

Деньги:

Мирэс Л`Ихтре

Персонаж мертв

Автор:   nanoz70
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:12 [+1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:6 [-2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:11 [+0]
Харизма:8 [-1]
Внешность

Рост 183
Вес 60
Возраст 30
Прямые русые волосы до плеч, серо-зеленые глаза под густыми темными бровями, длинный ровный нос и тонкие губы, скованные в недовольной ухмылке. Легкая небритость на месте усов и подбородке - вот что можно было разглядеть, когда вор откинул капюшон с головы
Характер
Молчаливый мизантроп и циник, Мирэс еще в детстве подавлял в себе проявление чувств и эмоций благодаря воспитанию родителей, к которым сколько себя помнил, испытывал неприязнь. Стараясь реже вспоминать прошлое и не особенно задумываясь о будущем - жить здесь и сейчас было одним из основных принципов. Ненависть к богатству и роскоши была такой же сильной как желание заполучить все те блага, имеющиеся у аристократов из районов дорогих особняков, и ради безбедного существования разбойник готов был пойти не только на обычную кражу
История
Ушел из дома в 14 лет, ведь вкалывать на заводе Нижнего совершенно не хотелось, а из родственников никого не считал близкими людьми, даже мать и отец всегда были чужими во взглядах и интересах. Последнего кстати собственноручно заколол в день зарплаты. Деньги естественно были приятным бонусом и дата выбрана не случайно, но главным мотивом того поступка являлась месть за отношение в раннем возрасте. То было началом карьеры молодого разбойника в качестве уже не просто вора, но и полноценного головореза, которого теперь можно было встретить в районах Рыночный и Улья
Навыки
Основные параметры:
Уровень: 1
Опыт: 200/1250 - текущий опыт/до уровня
HP: 5
AC: 7 (7) - очки защиты (базовые, в скобочках с модификаторами брони)
THAC0: 20

Дополнительные параметры:

Сила - 12
возможность ударить: норм
поправка к повреждению: нет
Норма веса и максимальная нагрузка(\): 45\140
открыть дверь: 7
гнуть/поднять: 4%
Ловкость - 17
поправка реакции: +2
поправка к атаке дальним оружием: +2
поправка защиты: -3
Здоровье - 6
поправка HP: -1
шок организма: 50%
выживание при воскрешении: 55%
защита от отравления: 0
Интеллект - 12
Число языков: 3
Уровень заклятий: 6-ой
Шанс выучить заклятье: 50%
Максимальное число заклятий на уровень: 7
Иммунитет к иллюзиям: --
Мудрость - 11
Поправка к защите от магии: 0
Премиальные заклятья: 0
Вероятность неудачи заклятья: 10%
Иммунитет к заклятьям: --
Харизма - 8
Поправка реакции: 0

Расовые особенности:
Профессиональные особенности: Вор со значением ловкости 16 или больше получает бонус 10% к зарабатываемым очкам опыта.
Головорез


Нагрузка и передвижение:
Тип нагрузки: (Свободная 0-45, Легкая 46-69, Средняя 70-93, Тяжелая 94-117, Критическая 118-140)
Вес: 140
Норма передвижения: 12
Штраф ТНАС(0):
Штраф АС:

Оружие Урон, бонус к атаке, бонус к урону, атак в раунд:
Кинжал S-M(1d4) L(1d3), бонус к атаке+?, бонус к урону+?, 3/2 в раунд
Стрелы 1d6 2/1 в раунд

Спасброски:
базовые(текущие)
Паралич, яд, смерть: 13 (13)
Палочка, посох, жезл: 14 (14)
Окаменение или превращение:12 (12)
Разящее дыхание:16 (16)
Заклинания: 15 (15)

Оружейные умения:

Кинжал (колющее, маленькое, скорость - 2)
Кор лук (колющее, среднее, скорость - 7)

Неоружейные умения:
Мошенник:
Blind-fighting – Бой вслепую
Disguise – Изменение внешности
Forgery – Подделка
Jumping – Прыганье
Reading Lips – Чтение по губам
Tumbling – Акробатика

Навыки вора:
Лазить по карманам: 25%
Взлом замка: 50%
Поиск/Снятие ловушек: 5%
Бесшумная поступь: 25%
Прятаться в тени: 45%
Обнаружить шум: 15%
Взбираться по стенам: 70%
Читать языки: 0
Инвентарь
Ремень 3 sp
Перчатки 1 gp
Ботинки мягкие 1 gp
Ножны для ножа 3 cp
Плащ 6 sp
Чулки 2 gp
Рубашка 6 sp
Кошель большой 1 gp 1 фунт
Отмычки 30 gp 1 фунт
Точильный камень 2 cp 1 фунт
Обитая кожа 20 gp 25 фунтов
Кинжал 2 gp
Колчан 8 sp 1 фунт
Короткий лук 30 gp
Лёгкая стрела 3sp/12 * S P -- 1d6 1d6
кольцо защиты +1
462зм

John Dow

Персонаж мертв
Автор:   ScareCrow
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Харизма:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Ричард Инкипер

Вне игры

Автор:   arsdwarf
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:9 [-1]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:16 [+3]
Харизма:11 [+0]
Внешность
Молодой парень лет двадцати среднего телосложения, светлые аккуратно расчесанные волосы, серые глаза. Одет в темно серую недорогую робу, через пояс повязана праща, за спиной рюкзак, ни чего примечательного.
Характер
Достаточно добродушный, но уж больно рассеянный и любознательный, что в принципе нормально для его возраста, хотя из-за этого он достаточно часто попадает в различные неприятные переделки.
История
Хоть родом Ричард и из не бедной фермерской семьи, но из пятерых сыновей отца его угораздило родиться пятым. К тяжелому фермерскому труду у него ни когда не лежала душа, отец считал его лентяем, за что не раз наказывал. Может именно поэтому отец не долго думал когда проходящий мимо странствующий маг разглядел в Ричарде что то такое, что было не видно другим, и предложил ему взять Ричарда себе в ученики. Так в восемь лет Ричард покинул отчий дом и начались его странствия. Лакхорн, так звали мага, обучил Ричарда чтению и письму, искусству знахарства и тайным знаниям древних языков. Но главное он научил Ричарда распознавать и произносить заклинания. Более десяти лет странствовали они по миру, увы в отличии от самого Лакхорна, умения хоть как то сносно обращаться с холодным оружием Ричард так не освоил, зато не плохо научился метать камни из пращи. А однажды Лакхорн пропал, просто исчез. Как то они разбили лагерь, в одной из небольших дубрав, Ричард должен был дежурить вторым, однако проснувшись с рассветом от холода, он обнаружил, что костер давно догорел, а Лакхорна ни где нет. Все его вещи кроме одежды остались на месте, исчез только он, и его книга. Осмотрев дубраву Ричард не обнаружил ни чего странного или необычного, но он понимал, что, что-то явно случилось. Просто так Лакхорн бы ни за что его не бросил, и вот Ричард остался один... На обратном пути к своему лагерю, взгляд Ричарда привлекли две сросшиеся в своем изголовье осины, вместе они образовывали полукруглую арку, приблизившись к ним Ричард увидел, что кора одной из них слегка сорвана. Пройдя между ними словно через врата в глазах у Ричарда резко потемнело, он почувствовал резкий приступ тошноты. Придя в себя он понял, что находиться уже не в дубраве, вокруг раскинулся незнакомый город...
Навыки
Основные параметры:
Уровень: 1
Опыт: 0/0 - текущий опыт/до уровня
HP:4
AC: 10 (0) - очки защиты (базовые, в скобочках с модификаторами брони)
THAC0:20

Дополнительные параметры:

Сила - 9
возможность ударить:
поправка к повреждению:
Норма веса и максимальная нагрузка(35):
открыть дверь: 5
гнуть/поднять: 1%
Ловкость - 13
поправка реакции: 0
поправка к атаке дальним оружием: 0
поправка защиты: 0
Здоровье - 4
поправка HP:
шок организма: 80%
выживание при воскрешении: 90%
защита от отравления: 0
Интеллект - 16
Число языков: Примечание: родной язык бесплатный. 5
Уровень заклятий: 8
Шанс выучить заклятье: 70%
Максимальное число заклятий на уровень: 11
Иммунитет к иллюзиям: 0
Мудрость - 16
Поправка к защите от магии: +2
Премиальные заклятья:2-ой
Вероятность неудачи заклятья:0
Иммунитет к заклятьям:
Харизма - 11
Поправка реакции:0

Расовые особенности:
Профессиональные особенности:
Нагрузка и передвижение:
Тип нагрузки: (Свободная,Легкая,Средняя,Тяжелая,Критическая)
Вес:
Норма передвижения:
Штраф ТНАС(0):
Штраф АС:




Оружейные умения:


+ Праща (маленькое, метательное, скорость - 6)


Неоружейные умения (табл. 34 + 2 колонка из табл. 4):
1. Чтение
2. Древний язык
3-4 знахорство
5. Религия
6. Волшебство
7. Использование веревки
8. Этикет
9. Чувство направления

Паралич, яд, смерть: 14 (14)
Палочка, посох, жезл: 11 (11)
Окаменение или превращение: 13(13)
Разящее дыхание: 15 (15)
Заклинания: 12 (12)


Заклинания волшебников: спать


Инвентарь
Книга заклинаний

Одежда.
1. Простая роба
2. Ремень
3. Мягкие ботинки
Разное снаряжение
1. Рюкзак
2. Маленький поясной кошель
3. Свеча (2 шт)
4. Мел
5. Огниво
6. Железный котелок
7. Лист пергамента
8. Мыло
9. Зимние одеяло
Оружие
1. Праща
2. камень для пращи (5 шт)

Мелоп

Вне игры
Автор:   Mercutio
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:15 [+2]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:9 [-1]
Харизма:17 [+3]
Внешность
Характер
Рост: 178
Вес: 64
Возраст: 33

История
В семье Мелопа ходит легенда о том, что их сладкоголосый предок настолько покорил Королеву Глубин Умберли, тем что во время шторма он завел песню о том, как прекрасна богиня, и как она жестока по отношению к морякам, с упоением смотря на их смерть, что, погубив корабль, с которым плыл предок Мелопа, она забрала менестреля к себе на план, что бы тот развлекал ее и разделял плотские утехи. В последствие, мен6естрель сумел сбежать с её плана, достигнув такого искусства в песни, что сам Бранчалла решил помочь своему подопечному сбежать из плена деспотичной богини и переместившись на Сердце Ярости, помог предку Мелопа найти дверь в Сигил, где он уже смог укрыться от гнева Умберли. С тех пор потомки уже безымянного менестреля чтят Короля бардов, как покровителя фамилии, и все до единого, кроме основной своей профессии, хоть немного, да и умеют играть на арфе.
Сам же Мелоп оказался бунтарем. Мало того что он нарушил все семейные традиции, нарушив "арфопоклонение", которым он называл этот, по его мнению "дебильный ритуал", наотрез отказываясь использовать струнные инструменты, так еще и пользовался примитивным ручным барабаном.
Оказавшись вне покровительства актерской семьи, Мелоп оказался на улице. Теперь его жизнь свернулась к простому: ходил он от таверны к бару, от бара к харчевне, от харчевни к бальным залам. Зарабатывал выступлениями на публике, попрошайничал, когда голосом хворал, да подрезал кошельки в толпе особо неаккуратных. В чем то он видел прелесть такой жизни. Разве что стража и жертвы подрезания не разделяли этого мнения. К счастью, Сигил - огромный город, затеряться в нем можно проще простого.

продолжение?
Навыки
Уровень: 2. Бард.
Опыт: 1250/2500
HP: 8
AC: 10 (?) (зависит от брони)
THAC0: 20

Сила - 15
возможность ударить: 0
поправка к повреждению: 0
Норма веса и максимальная нагрузка(\): 55/170
открыть дверь: 8
гнуть/поднять: 7%

Ловкость - 14
поправка реакции: 0
поправка к атаке дальним оружием: 0
поправка защиты: 0

Здоровье - 13
поправка HP: 0
шок организма: 85%
выживание при воскрешении: 90%
защита от отравления: 0

Интеллект - 14
Число языков: 4
Уровень заклятий: 7-ый
Шанс выучить заклятье: 55%
Максимальное число заклятий на уровень: 9
Иммунитет к иллюзиям: --

Мудрость - 9
Поправка к защите от магии: 0
Премиальные заклятья:
Вероятность неудачи заклятья: 0%
Иммунитет к заклятьям: --

Харизма - 17
Поправка реакции: +6

Воровские навыки:
Лазить по карманам: 35%
Обнаружить шум: 30%
Взбираться по стенам: 50%

Спасброски:
Паралич, яд, смерть: 10 (10)
Палочка, посох, жезл:13 (13)
Окаменение или превращение:14 (14)
Разящее дыхание:16 (16)
Заклинания: 15 (15)

Слоты умений:
Оружейные:
Вилы +
Неоружейные 3

2. Бард по своей натуре склонен к изучению различных навыков. Он берётся за всё, но ничего не умеет толком. Хотя он и дерётся как мошенник, он может использовать любое оружие. Он может носить любые доспехи вплоть до кольчуги (chain mail), но не может использовать щит.
3. Все барды профессиональные певцы, хористы, или вокалисты и могут играть на музыкальном инструменте по выбору игрока
4. Выбери любых 2 заклинания 1-го уровня. Запомнить ты можешь только 1.

Заклинания:
-Сон
-Испуг
Инвентарь
Кожаный доспех
Баклер
Военные Вилы
Кинжал
Нет ни одного персонажа мастера.