[AD&D2] Тайна Кэндлкипа | Партия


Крелл Саузленд

В игре

Автор:   Райкос
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:11 [+0]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Рост: 178
Вес: 87
Возраст: 28 лет

Крепко сложен. Лицо имеет угловатые черты. Длинные черные волосы уложены назад. Глаза темно-карие.
Характер
Некоторые предполагают, что у Крелла абсолютно нет понятия о справедливости. Но они ошибаются. "Справедливость есть, - любит говорить Крелл. - Если ты достаточно силен, чтобы доказать свою правоту - ты прав. А если ты слаб, значит и твоя правда недостаточно сильна." Именно этим принципом он и руководствуется по жизни. Он без зазрения совести убьет, украдет, солжет. Если жертва не сможет ему воспрепятствовать - значит она была слаба и недостойна.
Впрочем, это не значит, что Крелл не уважает никого. В конце концов, сильный союзник - тоже показатель силы. Потому к равным он относится с уважением. Как и к напарникам.
История
Крелл уже плохо помнит кто были его родители. Помнит только, что отец всегда был пьян и всегда норовил его избить. И еще, что мать даже не пыталась защищать сына. То ли из страха перед этим человеком, то ли из принятия его способов "воспитания". В любом случае, Крелл не винит их. Ведь они с детства показали ему самый главный, как ему самому кажется, урок: хочешь чего-то добиться - будь достаточно сильным, чтобы забрать это у другого. Именно таким образом он и получил свободу у своего отца: убил его и сбежал из дома. Крелл любит рассказывать, что в свои 11 лет он устал наконец от всего этого, а потому, когда отцу вздумалось поучить юнца, он схватил кухонный нож и прирезал отца. После чего гордо сказал маме, что ноги его в этом доме не будет. Так это или нет уже вряд ли кто узнает, вот только Мастер нашел его на улице, пытающимся повторить свой подвиг. И в глазах мальчишки. Было слишком много страха, чтобы он был способен сделать это осознанно. Как бы там ни было, Мастер не убил мальчишку, дерзнувшего поднять руку на него. Вместо этого, он втолковал ему, что может научить его быть достаточно сильным, чтобы забирать все, что ему хочется. Объяснял он это обезоруженному и связанному Креллу. И лишь спустя столько лет Крелл понял насколько ему повезло, когда он принял предложение Мастера.
Навыки
Основные параметры:
Уровень: 5
Опыт: 17,000/32,000 - текущий опыт/до уровня
HP: 26
AC: 10 (7) - очки защиты (базовые, в скобочках с модификаторами брони)
THAC0: 16


Дополнительные параметры:

Сила
возможность ударить: 0
поправка к повреждению: -
Норма веса и максимальная нагрузка: 45\140
открыть дверь: 6
гнуть/поднять: 2%

Ловкость
поправка реакции: 0
поправка к атаке дальним оружием: 0
поправка защиты: 0

Здоровье(Выносливость)
поправка HP: +0
шок организма: 85 %
выживание при воскрешении: 90 %
защита от отравления: 0

Интеллект
Число языков: 3
Эльфийский
Гоблинский
Гномий
родной язык бесплатный.
Уровень заклятий: 6-ой
Шанс выучить заклятье: 55%
Максимальное число заклятий на уровень: 9
Иммунитет к иллюзиям: --

Мудрость
Поправка к защите от магии: 0
Премиальные заклятья: 0
Вероятность неудачи заклятья: 10%
Иммунитет к заклятьям:--

Обаяние
Поправка реакции: 0


Расовые особенности:
Профессиональные особенности:
Нагрузка и передвижение:
Тип нагрузки: (Свободная 45,Легкая 69,Средняя 93,Тяжелая 117,Критическая 140)
Вес:
Норма передвижения:
Штраф ТНАС(16):
Штраф АС:

Спасброски:

Паралич, яд, смерть: 11 (11)
Палочка, посох, жезл:13 (13)
Окаменение или превращение:12 (12)
Разящее дыхание:13 (13)
Заклинания: 14 (14)

Оружие.................Урон................бонус к урону......бонус к атаке.....атак в раунд:
Нож S-M(1d3), L(1d2) 0 0 3\2




Оружейные умения:

++ Боевой топор (рубящее, среднее, скорость - 7)
++ полуторный меч (среднее, рубящее, скорость - 6)
+ нож (колющее-рубящее, маленький, скорость - 2)


Общие:

Direction Sense – Чувство направления+
Rope Use – Использование верёвки +
Swimming – Плавание+

Воин:
Blind-fighting – Бой вслепую ++
Endurance – Выносливость +
Running – Бег +


Инвентарь
Броня: кожаный доспех 5gp 15 lb
Оружие: кинжал
Прочие надетые вещи:
Ремень 3 gp
Черная рубашка 0,6 gp
Верховые ботинки 3 gp
Бриджи 2 gp
Мешок:
Рюкзак - 2gp - 2lb
Огниво - 0.5gp
фонарь - 12gp - 3lb
масло для лампы 0.06gp - 1lb
Точильный камень 0,02 gp cp 1 lb
Деньги: 266 gp, 8 sp, 2 cp

Морнемир

В игре

Автор:   kharzeh
Раса:   Эльф
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:13 [+1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:9 [-1]
Обаяние:11 [+0]
Внешность

Рост: 160 см.
Вес: 49 кг.
Возраст: 107 лет (~18-20 внешних).

Морнемир — яркий пример того, что случится, если смешать внешний вид и повадки лесного эльфа с десятками лет жизни в городских трущобах. От прошлой жизни остались разве что светло-русые длинные волосы и медный оттенок кожи. Всё прочее — высокомерный взгляд тёмно-карих глаз, множественные и не всегда добытые честным путём украшения, привычка убирать волосы в предельно аккуратный хвост — явное влияние города.
Мимику Морнемира нельзя назвать слишком живой: эмоциональные проявления варьируются в узком промежутке от презрительных усмешек до усталого закатывания глаз. Во всём существе молодого эльфа — в выверенных движениях, спокойном тоне, взгляде чуть-чуть свысока — сквозит абсолютная уверенность в себе.
С эльфийской точки зрения, Морнемира, пожалуй, можно назвать привлекательным (по крайней мере, сам он уж точно убеждён в абсолютности своей внешней красоты): мешают только общая жилистость и худоба от недоедания и не всегда здоровый вид.
Характер
Городская жизнь повлияла не только на внешность Морнемира, но и на его характер. В лесах, живя наравне с сородичами, он не мог познать стремления к превосходству и преуспеянию: всё это пришло позже, но пустило свои корни весьма и весьма быстро.
С самого начала обучения в Церкви Маски и до сегодняшнего дня эльф так и не приобрёл ни одного друга. Пожалуй, единственным близким и по-настоящему дорогим ему существом до сих пор остаётся только собака Пихта, бесконечно преданная своему хозяину и слепо обожающая его. Морнемир отвечает животному взаимностью, но себя самого любит и ценит всё-таки в разы больше. Любовь эта временами почти доходит до нарциссизма: так, проснувшись поутру, эльф может пялиться в карманное зеркало и расчёсывать волосы бесконечно долго, пока завтракать ему не захочется больше, чем наслаждаться собственным видом.
Единственное, что по-настоящему волнует Морнемира, — это его текущая цель. Не какая-нибудь абстрактно-высокая, вроде бессмысленного стремления к добру и миру во всём мире, а вполне конкретная и настоящая, в зависимости от ситуации: вкусно поесть, хорошо поспать, прикупить пару новых колец или, в конце концов, выполнить очередное задание Мастера. С последними эльфу, к слову сказать, обычно вполне везло: только последнее поручение отчего-то критически провалилось (скажем спасибо идиотам-напарникам).
Ко всему прочему, Морнемир предельно циничен, не наделён никакими моральными категориями и склонен к практически фаталистичному унынию. Если что-то пойдёт не так, эльф просто пожмёт плечам, печально вздохнёт, мысленно посетует на несправедливость этого мира и благополучно обвинит во всём ещё кого-нибудь, лишь бы не себя самого.
С предубеждением относится к городским обывателям и представителям чужих рас.
История
Морнемир рос самым обыкновенным лесным эльфом в компании таких же, как и он сам. Вместе с сородичами он вёл кочевой образ жизни, нигде не задерживаясь дольше, чем на время ночлега. Но однажды, отправившись на охоту в одиночку с целью удивить всех соплеменников собственной храбростью, совсем ещё юный Морнемир умудрился заблудиться в неизведанных землях. Природная скрытность и умение заметать следы на этот раз сыграли против эльфа: как ни старались сородичи, найти потерянного охотника они не сумели.
Несколько дней Морнемир скитался по незнакомым лесам, кое-как умудряясь найти себе пропитание в чужой местности, а спустя неделю вышел к городским стенам. Шум, исходящий от этого места, испугал молодого эльфа. Первое время он не осмеливался подходить близко, но в конце концов голод взял своё.
Так Морнемир оказался в городе. Не имея дома, он долго скитался по улицам, удивляясь всему, что попадалось на глаза. А потом дом появился как будто бы сам собой: заприметив пространно бродящего по городским трущобам молодого эльфа, Мастер Церкви Маски выслушал его историю и забрал бедолагу к себе на обучение.

Морнемир так и не сумел до конца привыкнуть к городской жизни. Он приспособился настолько, насколько мог, но лесная нелюдимость и презрение к местной цивилизации всё же не выветрились из сознания. Эльф уже совсем забыл лица сородичей, но по ночам всё ещё видит сны о знакомых землях и вольной жизни на природе, хоть и понимает, что теперь его место здесь, под покровительством Мастера и Церкви.
Навыки
ОСНОВНЫЕ ПАРАМЕТРЫ
уровень: 5
опыт: 13500/20000
HP: 7/10
AC: 10 (7) - очки защиты (базовые, в скобочках с модификаторами брони)
THAC0: 18


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ

Сила
возможность ударить: без модификаторов.
поправка к повреждению: -
норма веса и максимальная нагрузка: 45\140
открыть дверь: 7
гнуть/поднять: 4%

Ловкость
поправка реакции: 0
поправка к атаке дальним оружием: 0
поправка защиты: 0

Выносливость
поправка HP: +0
шок организма: 85%
выживание при воскрешении: 90%
защита от отравления: 0

Интеллект
число языков: 4 (общий, эльфийский).
иммунитет к иллюзиям: -

Мудрость
поправка к защите от магии: 0
иммунитет к заклятьям: -

Обаяние
максимальное число оруженосцев: -
базовая лояльность: -
поправка реакции: 0


РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
• 90% сопротивления к очаровывающим заклятьям (дополнение к нормальным спасительным броскам против очаровывающих заклятий).
• +1 к броскам на атаку при использовании лука, либо короткого или длинного меча.
• Эльф может получить бонус, чтобы застать врасплох оппонентов, но только если он не в металлической броне. И при этих условиях, эльф должен быть либо один, либо с партией состоящей только из эльфов и хафлингов (также не в металлической броне), или в 90 футах и более от своей партии (группа персонажей, с которыми он вместе) чтобы получить бонус. Если выполнены эти условия, он двигается так бесшумно, что оппоненты получают пенальти -4 к их броскам на внезапность. Если эльф должен открыть дверь или ширму перед атакой, пенальти снижается до -2.
• Инфравидение эльфов позволяет видеть им на 60 футов в темноте.
• Тайные двери (сделанные так, чтобы их было трудно заметить) и скрытые двери (скрытые из виду ширмами, занавесками и подобным) трудно спрятать от эльфов. Просто проходя не далее чем в 10 футах от скрытой двери, эльф получает шанс один из шести (выбросить 1 на 1d6) заметить её. Если специально искать такие двери, у персонажа эльфа есть шанс один из трёх (выбросить 1 или 2 на 1d6) найти тайную дверь и шанс один из двух (выбросить 1, 2 или 3 на 1d6) обнаружить скрытый проход.


ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ
• Удар в спину (Backstab): Воры слабы в драке лицом к лицу, но они мастера по удару ножом в спину. При нападении на кого-нибудь внезапно и сзади, вор может улучшить свой шанс на успешный удар (модификатор +4 за атаку сзади и сведение на нет бонусов цели за щит и ловкость) и сильно увеличить количество повреждения, наносимого его ударом (множитель повреждения при ударе в спину: х3).
• Воровской жаргон (Thieves' Cant) (особая форма общения, известная всем ворам и их сообщникам).
• Использование свитков (Use Scroll) (недоступно, открывается на 10 уровне).


НАВЫКИ ВОРА
лазить по карманам: 70%
взлом замка: 5%
поиск/снятие ловушек: 5%
бесшумная поступь: 70%
прятаться в тени: 70%
обнаружить шум: 15%
взбираться по стенам: 80%
читать языки: 0%


НАГРУЗКА И ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
тип нагрузки: свободная (0-45) // лёгкая (46-69) // средняя (70-93) // тяжёлая (94-117) // серьёзная (118-140).
вес: 31,1.

вес, переносимый собакой: 0/30
норма передвижения: 12/12
штраф ТНАС(0): -
штраф АС: -


ОРУЖИЕ
Оружие.....................Урон................бонус к урону......бонус к атаке.....атак в раунд:
лёгкая стрела...........1d6…………..................+0....................+1...................... 2/1
длинный меч..... S-M(1d8), L(1d12)………....…+0....................+1........................1
нож....................S-M(1d3), L(1d2)...............+0....................+0.......................2/1


СПАСБРОСКИ
паралич, яд, смерть: 12
палочка, посох, жезл: 12
окаменение или превращение: 11
разящее дыхание: 15
заклинания: 13


ОРУЖЕЙНЫЕ УМЕНИЯ (х3)
+ короткий лук (среднее, скорость - 7)
+ длинный меч (среднее, рубящее, скорость - 5)
+ нож (маленькое, колющее/рубящее, скорость - 2)


НЕОРУЖЕЙНЫЕ УМЕНИЯ (х8)
+ использование верёвки [ловкость +0]
++ плавание [сила +1]
++ подделка [ловкость +0]
+ прыганье [сила +0]
++ акробатика [ловкость +1]
Инвентарь
ОДЕЖДА
рубашка (6 sp).
штаны (2 gp).
мягкие ботинки (3 gp).
ремень (3 sp).
перчатки (1 gp).
плащ (6 sp).


БРОНЯ
кожаный доспех (5 gp).
маленький щит (3 gp). - в таверне


ОРУЖИЕ
ножи [x7] (3 gp). - в таверне
длинный меч (15 gp). - в таверне


РЮКЗАК
отмычки (30 gp).
флейта (8 gp).
листы бумаги [x5] (10 gp).
чернила (8 gp).
кожаная куртка (с тела Терка). - в таверне
неопознанный бутылёк (с тела Виви).


ПРОЧЕЕ
ножны для меча (4 gp). - в таверне
колчан (8 sp). - в таверне
рюкзак (2 gp).
неизвестный бутылёк [x3].


боевая собака (20 gp).


160 gp 8 sp

Риддик дэ Натерналь

В игре

Автор:   Ranadan
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:14 [+2]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:11 [+0]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Характер
Суровый молчаливый тип. Характер Риддика сложно узнать, потому как проявляется он исключительно в коротком комментарии какого-нибудь события. Он точно не любит детей, потому как при малейшем приближении какого-нибудь недоноска лицо его кривится, словно ему попалась кислая ягода. Любит деньги, при их виде, глаза жреца блестят, и настроение улучшается.
Не сказать, что он благожелательно относится к компаньонам, но без них будущего нет. Мастер однозначно дал понять, что ждет неудачников.
Клирик достаточно мудр, чтобы не лезть в грызню каких-нибудь двуногих, возомнивших, что у них много аргументов, зачем? Всегда можно подождать, пока они сами перебьют друг друга.
История
Служба Маску не давала знаний, с самого детства Риддик узнавал лишь то, что ему положено было знать, пока он сам не научился выделять необходимую информацию из намеков, крупиц знания и книг. Вокруг сквозила Интрига: наставник водил за нос подопечных, кто-то водил за нос мастера, и все они пытались интриговать с целым миром. Не сказать, чтобы юноша полюбил тайну, нет, просто он не знал другой жизни. Вся она была пропитана ложью, и сам Риддик умел ее создавать.
Поклонение Маску стало одним из продолжений подобного менталитета, да и странно было бы не поклоняться, находясь в церкви этого божества.
Покровительство бога давало некоторые преимущества, в том числе в управлении людьми, чем юный жрец не преминул воспользоваться.
Несколько заданий, выданных мастером прошли довольно успешно, а потом случился полный провал...

Путевые заметки.
Встряли в неизвестной таверне, 2 трупа, 1 должник, +100 с лишним монет.
Шаман Барос и компания. У него была карта тайного входа.
+10 дней
В Дружеской Руке
Бубон - информатор, применено заклинание очарования.
Жердан - отличный воин! А волшебница Виви месяц провела "Дружеской руке" прежде чем в его отряд попасть. Воришка Терк вон еле согласился, но полуорк видимо может уговаривать.
Навыки
Cleric (5 level) Поклонение Маску.
Человек.
Exp: 13000/27500
+2000 опыта
Сила - 14
Допустимый вес: 55 фунтов.
Максимальное давление: 170 фунтов.
Открывание дверей: 8
Гнуть прутья: 7%
Ловкость - 11
нет плюсов и минусов
Здоровье -11
Шок - 75 %
Воскрешение - 80%
Интеллект - 10
2 дополнительных языка
Мудрость -13
+1 заклинание 1 уровня
Обаяние - 11
4 оруженосца

АС: 10(3) - щит средний
Hit Points:20
THACO: 18


Encumbance: 62+5 одежда=67
свободная(0-55), легкая(56-85), средняя (116-145), тяжелая (116-145), серьезная (146-170)

Спасы:
парализация, яд, магия смерти - 9
палочки, жезлы, посохи - 13
камень или изменение тела - 12
дыхание - 15
заклятия - 14

Оружейные умения:(3)
Палица *
Боевой молот *
Праща *

Не оружейные умения:(5)+2 от интеллекта
Лечение (2 слота, мудрость, -2 )
Чтение/письмо (1 слот, интеллект, -1)
Религия (1 слот, мудрость, без штрафа)
Этикет (1 слот, обаяние, без штрафа)
Использование веревки (1 слот, ловкость, не штрафа)
Волшебство (1 слот, ловкость, интеллект -2)


Заклинания: 3+1,3,1 (мажорный доступ ко всем сферам, кроме растений, животных и погоды, минорный доступ к стихиям)
Заученные:
1 уровень:
Святилище *1 шт
Обнаружить ловушки и ямы*1шт
Команда *1 шт
Обнаружить магию *1 шт

2 уровень:
Очаровать человека или животное *2
Духовный молот

3 уровень:
Слиться с камнем
Инвентарь
Стартовый капитал - 300 з.м. Еду покупать не нужно, берем только то, что понадобится в крепости для выполнения задания и оставляем минимум 20 з.м. на аренду комнат в таверне Кэндлкипа.

Надето:
Ботинки мягкие 1 gp
Рубашка 6 sp
святой символ - медальон "Черная перчатка" -25 gp
Штаны 2 gp
Плащ 6 sp
Ножны для ножа 3 cp
Кушак 3 gp
Обитая кольчуга(АС4) 200 gp 35 фунтов
Бацинет с забралом 8 gp 5 фунтов

В руках:
Средний щит 7 gp 10 фунтов
Палица 10 gp 12 фунтов, средний размер, дробящее, скорость 7, dmg(M) 2d4

В карманах:
поясной кошель (большой) -1 gp
зеркало (маленькое) -10 gp
огниво - 5 sp

Рюкзак(2 gp):
бурдюк (8 sp)

Наличность: 28 gp 4 sp 7 cp

Нагрузка: примерно 53 фунта. Нагрузка свободная. скорость 12

ЛУТ:
Добыто: 25 зм + 100 золота с шамана, 37 золота с тавернщика

Потрачено:
-2 зм за информацию в Дружеской руке
-30 зм информатору
-20 зм за комнаты

Сальдо:
110 зм.

Джеймс Берри

В игре

Автор:   Декстир
Раса:   Полуэльф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:13 [+1]
Ловкость:5 [-3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Характер
Джеймс не похож на многих поклонников Маски, он довольно дисциплинирован и чтит законы. Даже более того, он уверен что и прочие не должны позволять себе творить, что вздумается. Конечно, для наставника он преступит через многие правила. Но любые правила, в его понимании - это очень полезная вещь, определяющая как к кому относиться и место каждого в этой жизни. Ни кто не должен лезть выше, чем ему положено и каждый должен как можно лучше делать то, что надо. Только так можно подняться выше в иерархии.
История
О том, что бы Джеймс стал магом мечтали его родители. Он, как и многие другие подростки, о будущем задумывался мало и только соглашался с ними, не в силах перечить. В обучение он поступил к человеку вызывающему доверие. Он не был, ни ужасным некромантом, ни дурным боевым магом, которые как известно долго не живут, не смотря на свои навыки. Нет, это был самый обычный маг широкого профиля, чем и привлёк внимание родителей Джеймса.
Каково было бы их удивление, если бы они узнали, что отдают своё чадо в руки поклонника Маски! Учеником Джейсм был хорошим, сказалось воспитание. Он не перечил Мастеру, и твёрдо чтил его авторитет, как старшего. Обучался молодой полуэльф в церкви Макси, был приобщён к поклонению этому божеству и так же твёрдо чтил учение этой церкви.
Навыки
ОО: 20,000\40,000
Маг-Заклинатель 5

HP: 7(7)

THAC0: 20
AC: 12 ?

STR: 13
Возможность ударить: Нормал
Поправка к повреждению: Нет
Допустимый вес: 45
Максимальное давление: 140
Открывание дверей: 7
Гнуть пр./Подн. ворота: 4%
DEX: 5
Поправка реакции: -1
Поправка к атаке дальним оружием: -1
Поправка защиты: +2
CON: 14
Поправка хит поинтов: 0
Шок организма: 88%
Выживание при воскрешении: 93%
Защита от отравления: 0
Регенерация: 0
INT: 14
Число яз.: 4
Уровень зак.: 7-ой
Шанс выуч. заклятье: 60%
Макс. ч. зак. на уровень: 9
WIS: 14
-
CHA: 11
Оруженосцев: 4
Базовая лояльность: 0
Поправка реакции: 0

Расовые особенности:
Персонажи полу-эльфы обладают 30% сопротивляемостью ко сну и всем очаровывающим заклятьям.
Инфравидение полу-эльфов позволяет им видеть на 60 футов в темноте.
Тайные двери: Как и от эльфов, от полу-эльфов трудно спрятать тайные или скрытые двери. Просто проходя в 10 футах от скрытой двери (спрятанной за занавесью и т.д.) даёт персонажу полу-эльфу шанс один к шести (выбросить 1 на 1d6) заметить её. Если персонаж специально ищет спрятанные двери, у него есть шанс один к трём (выбросить 1 или 2 на 1d6) заметить тайную дверь (сделанную незаметной) и шанс один к двум (выбросить 1, 2 или 3 на 1d6) обнаружить скрытую дверь.

Классовые особенности:
Маг-специалист (заклинатель)
Противоположные школы - Большее Прорицание и Призывание

Специалист получает одно дополнительное заклятье за уровень, при условии, что оно взято из школы специалиста.
Так как специалисты обладают лучшим пониманием заклятий своей школы, они получают бонус +1 к спасительным броскам против таких заклятий, исполняемых другими волшебниками. Таким же образом, другие персонажи подвергаются пенальти -1 к спасительным броскам против заклятий, исполняемых специалистом в своей школе.
Специалисты получают бонус 15% при изучении заклятий своей школы и пенальти -15% при изучении заклятий из других школ. Бонус или пенальти прибавляются к броску процентного кубика, который должен сделать игрок, когда персонаж пытается выучить новое заклятье.
Всякий раз, когда специалист достигает нового уровня заклятий, он автоматически получает одно заклятье своей школы для записи в свои книги заклятий. Это заклятье может быть выбрано мастером, или он может позволить игроку взять его. Для изучения заклятья бросок не нужен. Полагается, что персонаж открыл новое заклятье во время своих исследований и изучения.
Когда волшебник специалист пытается создать новое заклятье (по правилам в DMG), DM должен считать новое заклятье, как заклятье уровнем ниже (для определения сложности), если оно попадает в школу специалиста.

Заклинания!
1 уровень: 4+1
2 уровень: 2+1
3 уровень: 1+1

Оружейные умения (1)
Кинжал (Dagger)

Неоружейные умения (5+4)
Spellcraft – Волшебство INT-2
Languages, Ancient – Древний язык (???) INT-0
Reading/Writing – Чтение/писание INT+1
Heraldry – Геральдика INT+0
Navigation – Навигация INT-2
Engineering – Инженерия (2) INT-3
Riding, Land-based – Езда на наземном WIS+3
Direction Sense – Чувство направления WIS+1

Спасброски:
Паралич, яд, смерть: 14
Палочка, посох, жезл: 11
Окаменение или превращение: 13
Разящее дыхание: 15
Заклинания: 12

Заклинания в книге:
1 уровень:
Armor, Charm person, Color Spray, Enlarge, Phantasmal Force, Sleep, Detect Magic, Read Magic
2 уровень:
Melf's Acid Arrow, Mirror Image, Ray of Enfeeblement
3 уровень:
Flame Arrow, Slow, Invisibility, 10' Radius

Подготовленные заклинания:
1 уровень:
Detect Magic, Detect Magic, Charm Person, Phantasmal Force, Read Magic
2 уровень:
Melf's Acid Arrow, Mirror Image, Ray of Enfeeblement
3 уровень:
Flame Arrow, Slow.
Инвентарь
Броня:
Нет.
Оружие:
Нож;
Прочие вещи:
Тубус для свитков 8 sp 1/2lb.; - о
* Папирус (5 страниц) 4 gp;
* Свиток Identify;
* Свиток Spider Climb;
* неопознанный свиток Кроса;
* Танцующие огни (1);
* Шокирующее рукопожатие (1);
* Расколоть (2);
* Вонючее облако (2);
* ???
Бурдюк с водой 8 sp 5 lb.;
Книга заклинаний.
Простая одежда, просторная роба.
Деньги:
Нет.

Нагрузка и передвижение:
тип нагрузки: Свободная.
вес: 15 lb.;
норма передвижения: 12

Раванда

Персонаж мертв

Автор:   Oly
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:15 [+2]
Ловкость:9 [-1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Она не красивая. Высокая, сильная, мускулистая, но не красивая. Вроде и не страшная, но про таких говорят, что где-то далеко в роду пробежали орки. А может ведьма сглазила. Копна непослушных каштановые волосы, маленькие серые глаза, широкие скулы, большие губы. Даже не смотря на подтянутую фигуру она выглядит нескладно.


Рост: 6`2 (188 см)
Вес: 187lb (85кг)
Возраст: 21 год
Характер
Может показаться грубоватой простушкой, но внешний вид обманчив. Раванда хитрый воин, знающий тактику. В каждом деле ищет выгоду для себя. Любит командовать и стремится получить как можно больше власти и денег.
Терпеть не может слабаков и неудачников, а потому очень не хочет оказаться в их числе.
История
Когда-то давно ее украли из богатой семьи, с целью получить выкуп. Только ничего из этого не вышло. То ли страшную девчонку родные недолюбливали, то ли еще что, но денег похитители не получили. Когда она была маленькой, она была не краше. чем сейчас, да еще дралась и кусалась, как мальчишка. Так что проку никакого, хоть убей да выбрось. Но бандитам удалось ее продать служителям Маска за копейки и исчезли в неизвестном направлении.
Рабыня из Раванды получилась отвратительная. То посуду перебьет, то ткани порвет, даже полу толком намыть не могла. А вот сил да ума было предостаточно. Это и заметил Мастер, решив как то дать вместо швабры девчонке меч и угадал. Конечно, ей было далеко до той легкости, которая ценилась в ворах, но она смогла стать отличным боевиком. Достаточно сильной, чтобы бить больно и достаточно умная, чтобы знать, когда бить не надо.
Навыки
Раванда
Человек. Воин 5лвл

Exp: 16000/32000

HP: 32 (5д10)
AC: 10 (3)
THAC0: 16

Сила 15
возможность ударить: Нормал.
поправка к повреждению: Нет
Норма веса и максимальная нагрузка: 55\170
открыть дверь: 8
гнуть/поднять: 7%

Ловкость 9
поправка реакции: 0
поправка к атаке дальним оружием: 0
поправка защиты: 0

Здоровье(Выносливость) 14
поправка HP: +0
шок организма: 88%
выживание при воскрешении: 92%
защита от отравления: 0

Интеллект 14
Число языков: Примечание: родной язык бесплатный. 4
Орчий
Эльфийский
Гоблинский
Гномий

Мудрость 11
Поправка к защите от магии: 0

Обаяние 10
Поправка реакции: 0

Нагрузка и передвижение:
Тип нагрузки: (Свободная 55,Легкая 85,Средняя 115,Тяжелая 145,Критическая 170)
Вес: 55
Норма передвижения: 12
Штраф ТНАС(0):
Штраф АС:


Оружие.................Урон................бонус к урону......бонус к атаке.....атак в раунд:
длинный меч........... S-M(1d8), L(1d12)............+2....................+1.................. 3/2



Спасброски:
Паралич, яд, смерть: 11
Палочка, посох, жезл:13
Окаменение или превращение:12
Разящее дыхание:13
Заклинания: 14


Оружейные умения: 4(старт класса) +1 (за уровень)

++ длинный меч(Мечи) (среднее, рубящее, скорость - 5)
+++ длинный лук

Неоружейные умения: 3(старт класса)+4 от интеллекта +1(за уровень) .

Etiquette – Этикет +
Rope Use – Использование верёвки +
Swimming – Плавание +

Blind-fighting – Бой вслепую++
Endurance – Выносливость +
Mountaineering – Альпинизм+
Running – Бег +
Инвентарь
HP: 22/32
AC : 10(3)
THAC0: 16
Норма передвижения: 12
Exp: 18 000/32 000
Броня:
Обитая кольчуга - 200gp - 35lb
Шлем лёгкий с забралом - 8gp - 5lb
Щит маленький - 3gp - 5lb
Оружие:
длинный меч - 15gp - 4lb (+1; d8+2; 5; slash)


Прочие надетые вещи:
Ремень 3gp
Перчатки 1gp
Ботинки мягкие 1gp
Бриджи 2gp
Рубашка 0.6gp
Плащ 0.6gp
Поясной кошель, большой - 1gp
Булавка - 6gp
Ножны, подвеска, перевязь для меча - 4gp
Тряпка размером с халфлинга

Мешок:
Рюкзак - 2gp - 2lb
Огниво - 0.5gp
фонарь - 12gp - 3lb
масло для лампы 0.06gp - 1lb

Загрузка 55lb - свободная

Деньги:
40 gp 24 sp 00 cp

Диего

Вне игры
Автор:   Доминик
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Крос

Персонаж мертв

Автор:   Fossimpi
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:14 [+2]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:11 [+0]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Рост: 168
Вес: 72
Возраст: 31

Характер
История
Навыки
Основные параметры:
Уровень: 5
Опыт: 10000/20000
HP: 14
AC: 10(9)
THAC0: 18

Дополнительные параметры:
Сила - 14
возможность ударить: 0
поправка к повреждению: 0
Норма веса и максимальная нагрузка: 55/170
открыть дверь: 8
гнуть/поднять: 7%
Ловкость - 15
поправка реакции: 0
поправка к атаке дальним оружием: 0
поправка защиты: -1
Здоровье(Выносливость) - 11
поправка HP: 0
шок организма: 75%
выживание при воскрешении: 80%
защита от отравления: 11
Интеллект - 15
Число языков: 4
Мудрость - 11
Поправка к защите от магии:0
Обаяние - 11
Поправка реакции: 0

Расовые особенности:
Профессиональные особенности:
Нагрузка и передвижение:
Тип нагрузки: (Свободная,Легкая,Средняя,Тяжелая,Критическая)
Вес:
Норма передвижения (очки движения): 12

Оружие (Урон/бонус к урону/бонус к атаке/атак в раунд):

Спасброски:
Паралич, яд, смерть: 12
Палочка, посох, жезл: 12
Окаменение или превращение: 11
Разящее дыхание: 15
Заклинания: 13

Оружейные умения:

Неоружейные умения:

Навыки вора (+180):
Лазить по карманам: 20
Взлом замка: 10
Поиск/Снятие ловушек: 5
Бесшумная поступь: 20
Прятаться в тени: 10
Обнаружить шум: 15
Взбираться по стенам: 70
Инвентарь
Броня:
Оружие:
Прочие надетые вещи:
Мешок:
Деньги: