4 Молодых Самурая и Их Твердые Боккены | Обсуждение игры

12345678
(А) Хироши Икамура, клетка 6, Cтойка с мечом сзади.
(В) Накамура Cатоки, клетка 6, свободная стойка.


                А- 

[ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ]
1 12


(А) Хироши Икамура, клетка 7, Удар по 7 и 8, промах, Верхняя стойка...
(В) Накамура Cатоки, клетка 4, свободная стойка, смотрит вправо


                   А- 
В-
[ ][ ][ ][ ][ ][ ][х][х][ ][ ][ ][ ]
1 12


А ведь...

Правило контроля дистанции: Если один из игроков в свободной стойке, другой игрок не может на следующем ходу занять клетку, на которой тот находился и клетки за ним по отношению к текущей позиции первого (независимо от того, в какую сторону смотрит первый игрок).
Пример: игрок В не может пойти на подчеркнутые клетки, если игрок А в свободной стойке.


Или когда на одной клетке это не роляет? =)
Автор: GreyB [offline] (Накамура Cатоки), 11.09.2016 18:33 141

Ага, считается по состоянию игроков перед ходом.
клетку, на которой тот находился
Если клетка по результатам обоюдных ходов занята, то правило неактуально.

Уточню правило.
Автор: luciola [offline] (DungeonMaster), 11.09.2016 21:02 | Отредактировано 11.09.2016 в 21:05 142

Оке =)
Автор: GreyB [offline] (Накамура Cатоки), 11.09.2016 22:35 143

Смиренно принял поражение воин.
Чего сразу поражение-то =) у меня свободная стойка, еще ход замахиваться надо, у тебя как раз фриз пройдет.
Автор: GreyB [offline] (Накамура Cатоки), 13.09.2016 17:50 144

Поздравляю всех с завершением.
Сатоки выигрывает, второе место, достается Икамуре, третее Хираоке.

Спасибо за игру!

Позже выдам резюме по мыслям о доработках системы, и с радостью выслушаю ваши.
Автор: luciola [offline] (DungeonMaster), 14.09.2016 15:20 145

Я таки немного прикопаюсь =)

(А) Хироши Икамура, клетка 7, Верхняя стойка, смотрит влево.
(В) Накамура Cатоки, клетка 5, Верхняя стойка, Выкрик!Обязан бить следующий ход.



В-
[ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ]
1 12

Он ведь не мог шаг назад сделать. Верхняя стойка, все дела. Т.е. мы еще воюем =)

Собственно даже такой удар с двумя шагами для меня был единственным способом НЕ проиграть. И то не гарантированным а 50/50.

Он знает, что я не могу назад, он знает, что я буду бить. Ему достаточно уйти от удара и перейти в среднюю стойку. Главное угадать куда уходить. На мою текущю клетку, или стоять на месте. Я поставил на то, что он вперед пойдет со сменой стойки. Тогда я бы промазал, но оказался бы вне зоны его поражения.
Автор: GreyB [offline] (Накамура Cатоки), 14.09.2016 15:58 | Отредактировано 14.09.2016 в 16:05 146

Позже выдам резюме по мыслям о доработках системы, и с радостью выслушаю ваши.

Если глобально, то я все-таки как-нибудь повожу со своим апдейтом на счет темпа и скорости.


Если по мелочи =)


В целом шикарно =) меня просто покорили названия для каждой стоечки и удара. Очень удачные ИМХО правила про ограничение заходов за спину и шаги в верхней стойке. Здорово, что стоек добавил =) причем очень удачно ты их раскидал по основным и дополнительным.

И таки да =) очень хотелось бы во что-то сюжетное поиграть. Когда каждый бой последним может стать как-то будешь волей не волей стараться избегать их.
Автор: GreyB [offline] (Накамура Cатоки), 14.09.2016 16:35 147

Он ведь не мог шаг назад сделать. Верхняя стойка, все дела.

Верно, поторопился, извиняюсь!
Автор: luciola [offline] (DungeonMaster), 14.09.2016 17:53 148

Все очень круто было. Насчет поворотов согласен с GreyB. И да, надо что-то сюжетное и стремительное, потому что когда просто турнир, то сложно удерживать концентрацию и мотивацию, однообразно становится, особенно в начале каждого боя.
Автор: tleilaxian [offline] (Нобу Наканиси), 14.09.2016 20:31 149

Про повороты полностью согласен.

Штука с темпом очень крутая, по сути это перевод игры в экшн поинты, и увеличение гибкости и глубины серьезное. Мне пока сложно осмыслить, надо попробовать поиграть.

Про названия стоек, можно сделать органичнее относительно реальности, если подменить среднюю на заднюю-ваки, как ты изначально хотел, а среднюю на хассо, которая промежуточная между верхней и свободной.

Правилам по ограничению заходов за спину не очень доволен, я б развил их, потому что очень хочется сгенерировать состояния "борьбы гард" но за игру их не разу не было.

И есть еще куда развивать идею 'автозащит' которые генерируются стойками и сейчас пердставлены только одним приемом. Потому что стойки в фехтовании (кроме задней-ваки) это в том числе защиты от направлений ударов.

И что касается сюжета - безусловно тоже все так. Но тут повторюсь - правила открыты и каждый может начать игру. :-)
Автор: luciola [offline] (DungeonMaster), 14.09.2016 22:17 150

Обсудил с противником, он взял оставаться на месте. Итого результат неизменен.

Всем спасибо за игру, наслаждался вашими боями!
Автор: luciola [offline] (DungeonMaster), 16.09.2016 02:35 151

12345678