По другую сторону | Описание игры

01.10.2009
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   7
Мастер:   Assazzzin [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   Своя, плюс мой произвол.(*Дьвольский смех*)
Сеттинг:   Свой: полноценный мир и нежить.
Теги:  
Поддержка кубика:  
Постов мастера/всего:   148/511

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 white one 4/598 offline Мортимер "Мор" Сто Гелит Жнец Душ 86 18.02.2010 01:19 В игре
2 petrucho 239/3274 offline Эдвард Адепт 86 17.02.2010 00:41 В игре
3 Арада n/a offline Мариша (Ариша) Вампир 47 05.03.2010 08:26 В игре
4 Warrain 13/1173 offline Лео (Леонард) Охотник за тенями 63 04.03.2010 22:41 В игре
5 Аккаунт удален n/a offline Аркхем Мискатон (Аль Азиф) Лич 23 02.12.2009 21:00 Вне игры
6 Грын 25/729 offline Тэрия Харт(Кхат Ранир) Баньши 58 10.02.2010 19:19 Вне игры

Персонажи мастера

#ИгрокИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 Assazzzin Рафаэль Теневая Гончая 4 08.10.2009 20:23 В игре

СЮЖЕТ, краткое мироустройство с исторической справкой.

Однажды на прекрасном континенте Апроис разразилась война, которая, начавшись в одном месте от искры мелкой стычки, мгновенно распространилась по всему континенту. Не осталось мест, не затронутых разрушительными переменами.

Стоило начаться войне, как старые, полузабытые мелкие распри снова оказались на повестке дня. Гномы обвиняли эльфов: а) в том, что не умеют пить; б) нагло обманули короля Фергхелла XI; в) слишком высокие и безбородые . Эльфы в свою очередь обвиняли гномов в том, что: а) они алкоголики;
б) потому и не растут; в) Фергхелл XI просто не понимал толк в поэзии: красивые стихи гораздо лучше монет, которыми они собирались платить за оружие. Потому что стихи вечны, а деньги - это преходящее, и вообще: как можно быть такими мелочными?!
И это еще не самые серьезные обвинения одних народов другими. Ну а то, как темные эльфы обвиняли небесных, сходились послушать толпы, потому что мало где можно было найти более поэтические, более юридически хитрые, и более абсурдные произведения ораторского искусства. К тому же это была отличная возможность узнать много новых бранных (и не только) слов.

На фоне таких, зачастую глупых, хоть и кровавых, разногласий война продолжалась, то утихая, то разгораясь вновь. Она терзала своими проявлениями этот мир целый век. Она оставила после себя множество шрамов и знамений. Теперь на месте прекрасных лесов расположились дворфские плавильни, равнины были превращены могущественными заклинаниями в горные хребты и глубокие ущелья, на месте южных городов мёрзли заснеженные ельники, а на месте озёр и рек раскинулись пустыни.

Таким был мир на момент окончания войны. Казалось, везде разруха, все силы земли и народов ушли в войну, но среди этой зимы постепенно появлялись подснежники. Новые города с неимоверным упорством рвались к величию, о котором города прошлого не могли и мечтать. Новое поколоние строило свой мир. Но старый-то никуда не делся. И хотя казалось, что уже нет места после такой войны мелким стычкам (не было ни сил, ни людей, готовых творить зло - истребили всех, чтобы войну не продолжали), они начали вспыхивать то тут, то там. В такую распрю и оказался втянут небольшой портовый городок Тенхиль.

Тенхиль был далеко не самым крупным, но, пожалуй, одним из самых процветающих городов своего времени. Он располагался в долине, с севера и востока ограниченной горной грядой, уходящей дальше на юг, в море, и поворачивая далее на запад, создавая залив к югу от Тенхиля. С запада же долина прекращалась у реки, берущей начало в горах к северу от города. Защишённый от штормов порт, плодородная почва, изобилие чистой пресной воды - всё это преврашало порт в самую настоящую жемчужину этой области. Ну, конечно не следует забывать о жителях - ибо благодаря именно их миролюбивости и терпимости, в этом городе могли жить и работать представители почти всех народов Апроиса. Что вело к неимоверному изобилию товаров, а благодаря удачному расположению, покупателей на них всегда было много.

Благодаря нерушимому единству жителей и природе, город был вполне самодостаточен, так что оставалось лишь развиваться дальше. Но вне долины нашлись и такаие, что позавидовали жителям Тенхиля, видя причину их удачи лишь в природных ресурсах, а не в единстве жителей. Так начался конфликт между Тенхилем и Зехнергором, городом людей и серых дворфов.

Зехнергор, посроенный на руинах старого, довоенного Зехнергора, счичал что какой-то жалкий новорождённый городок не имеет права быть лучше такого древнего и когда-то могущественного города. Используя остатки древней магии, Зехнергор начал агрессию. Тенхилю ничего не оставалось, кроме как защищаться.

Начался сбор ополчения. В основном там были ветераны, ибо молодое поколение ( почти сплошь сироты), не имело никокого желание воевать. Но всё таки было создано несколько отрядов и молодых воинов. И так, столкновение случилось.

На протяжении нескольких лет, чаша весов склоняласть то в одну, сторону, то в другую. Никто не хотел повторение попоищ прошлого, поэтому война шла крайне вяло, но потери несли обе стороны. И вот, наконец, обе стороны поняли, что либо это война будет длится вечно, превтатив в ничто оба города, либо она закончится здесь и сейчас. Настало время решаюшей битвы: всё или ничего.

И вот, войска построились. Со стороны Тенхиля, казалось бы больше отрядов, но каждый отряд оставлся неизменным, и поэтому даже если один человек остался в отряде - это всё равно отряд. Так было принято в Тенхиле.

Со стороны Зехнергора было гораздо меньше отрядрв, но все они были полны. Также, на первый взгляд, дисциплина хромала в радах Тенхиля, в то время как со стороны их противников была противоположная ситуация. Но самом деле было наоборот. Дружба и взаимопомощь на протяжении многих битв помогала и спасала Тенхильцев. В тоже время распри Зехнергорцев не прекрашались ни на секунду, приводя к поражениям. Казалось бы, Зехнергор должен был проиграть, но могущественный маг, Еранаил, овладев древней магией, мог уничтожить один полный отряд без особо напряжения. Поэтому, выврдя все войска в один бой, Тенхильцы занали, что если маг не умрёт, то он в одиночку уничтожит всю их армию. Был приказ: при первой же возможности, уничтожить мага.

Молодые воины радовались: вот он, шанс прославиться, стать героями, но ветераны быстро вправили им мозги, пояснив, что они даже приблизиться к нему не смогут. Все вроде успокоились. Так казалось.

И вот, бой. Взрывы огненных шаров, звон стали, и кровь, кровь, кровь. Но это не пугало шестерых юных воинов. Вперёд, вперёд рвались они сокрушая врагов на своём пути. Они быстро набрались уверенности, и в пылу боя, бросились в сторону магая, считая, что их победа очевидна. Прорвав строй отрядов, охраняющих чародея, они уже видели себя в роли героев. А вот Еранаил нет. Как впрочем и огненный шар чудовищной силы, летящий в сторону юных почтигероев.

Ужас на лицах героев пробыл лишь долю секунды. Далее было разное: недоумение - как такое могло случиться, паника - что же делать, но в конце концов их лица в последнюю секунду выразили одно: решимость, решимость выжить, и желание его убить, за всех, за их сотоварищей, за свой город. И тут он взорвался.

Они думали, что они умерли, ибо такой боли они ещё никогда не ощущали. Им казалось, что их разорвало на части, сожгло, они это помнили, но ... они были живы. Правда они были чем-то завалены. Думая, что это тела павших воинов, они стремились выбраться наверх, узнать что случилось, может продолжть бой, если надо, ибо чувствовали они себя прекрасно. Они загребали, рвали, протискивались не зная меду чем, и .... вот она поверхность.... Тёмное небо, лунный свет играет на земле, оставляя причудливые тени на деревьх, чуть освещая могилы и выбеливая оголённые кости героев....

КОНЕЦ.


СУТЬ

Шестеро воинов переродолись нежтью. Обнаружив себя ночью на кладбище и, поначалу дико испугавшись, они каким-то образом узнали друг-друга.

Игроки - эти шесть воинов. Они ничего конкретного о нежити не знают (может маги чуть-чуть), бывали только в окрестностях своего города. Для них прошло лишь несколько мгновений со времени смерти. Все или добрые, или нейтральные по мировоззрению. Всем было на момент смерти от 15 до 25 лет.
Раса любая гуманоидная, кроме совсем уж близких к чудовищам (к примеру Тролии) ( ну кто мог жить в Тенхиле....). Надо написать, как воин попал в отряд, почему и зачем пошел в него, кем был при жизни: специальность, чем занимался.Должно сочетаться с классом нежити ( см.дальше). Нужно имя при жизни и после смерти (они разные)

Игроки, как видно, давно знакомы, и хорошие друзья. Друг-друга в жизни в беде не бросят. Долгая дружба и участие в боях научили их узнавать друг друга читсто интуитивно. Даже после смерти.

О предметах. Можно всё, кроме магических предметов, оружия и брони. Т.е. любые предметы, приносящие прямую пользу нельзя. Т.е. можно украшения(дешевле серебряных), одежду.


СИСТЕМА


Статы:

СИЛа - физический урон.
ЛОВкость - шанс попасть(оружие)/увернуться .
ВЫНосливость - жизни(Hp), бросок противостояния многим способностям
ДУХ (ХАРизма) - магический урон
ИНТеллект - шанс каста/попадания/рассеивания заклинания
МАНа (МУДрость) - количесво магических слотов (колв-во заклинаний за один бой, примерно, всё чуть сложнее)

Очки статов:

Всего даётся 36 очков. Если стат X то модификатор стата Х-2.

прокачка статов:

......____стоимость
0->1 _1
1->2 _1
2->3 _2
3->4 _2
4->5 _3
5->6 _3
6->7 _4
8->9 _4
9->10 _5
10->11 _5


Теперь классы:

ОД - очки действий
МР - регенерация маны ( сколько маны восст за 1 ОД отдыха, точнее обьяню потом)
МЖ - мультипликатор жизеи ( жизней у этого класса будет во столько раз больше)
МС - мультипликатор слотов ( слотов у этого персонажа будет во столько раз больше )
УС - уровень сложности (нужно столько перебросить)

Лич - маг нежити, имеет ДУХ +1 ИНТ+2 МАН+3 ОД=2 МР=2 МЖ=1 МС=4

Стартовые навыки:

Магия Коррозии - магия, которая быстро, но не мгновенно, убивает противника. (примеры заклинаний: ядовитое облако, кислотное облако, яд кислота и т.п.)
Магия Течения - магия, которая заставит мир вас "обтекать" (Заклинания: вне течения (защтиное), по течению (перенос предметов) и.п.)
Энергия - базовая магическая атака.
Отражение Энергией - базовая магическая защита.
Простое оружие - ....
Посохи - ......

Фамильяр - скелет змеи (противнии имеют пониженные защитные броски)

Может выучить: магия всех элементов (скажу по секрету, в моём мироустройсте их больше десятка), астральная, левитация.


Жрец Смерти - целитель, умеет благоллавлять и призывать.
ВЫН +1 Дух+3 Ман +2 ОД=1 МР=3 МЖ=2 МС=3

Стартовые навыки:

Чёрное благословление - увеличивает статы, но тратит часть жизней цели( занимает слоты)
Импульс Смерти - наносит вред врагам, исцеляя союзников
Призыв духов - призывает духов.(занимает слоты, причём не по одному)
Простое оружие - ....
Булава - ....
Блок - умение блокировать атаки противника (распространяется на щиты )

Может выучит: много чего.


Жнец Душ - воплощение самой Смерти. Правда, ограниченное собственным могуществом, в отличие отпрародителя. (Блинкер, контролер)
ЛОВ+1 ДУХ+3 МАН+2 ОД=4 МР=3 МЖ=1 СЛ=1

Стартовые Навыки:
Мерцание (Блинк) - короткий телепорт . (Баз. расст = 30 м) (Занимает слоты)
Могильная Хватка - особое касание противника, засталяющее почувствовать приближение смерти. Пока противник удерживается, ни он, ни Жнец не могут ходить, если бьют Жнеца, то противник получает в 2 раза больше урона, а если противника, то Жнец получает 1/2 урона . После окончания хватки, противник теряет 1ОД (т.е. Если потратить на хватку 1ОД, то противник потеряет 2ОД)(Занимет слоты)
Жатва Душ - особый удар.Использование:выполняется физическая атака, если она попадает, и бросок навыка выполняется (УС зависит от уровня противника), то:
если противник без сознания, или на весь текущий и следующий ход у него нет ОД, то умирает мгновенно.
если у него нет ОД на текущий ход, или он испуган, то он теряет ещё ОД (зависит от навыка и уровня противника, для равного противника примерно 1ОД)
В любом случае удачного применения навыка, бросок урона удваивается. (Занимает слоты)
Коса - навык владения косой.
Уворот - навык уворота.
Простое - .....

Учит: Разнообразные навыки, лишающие врагов ОД, пугющте их, навыки, увеличивающие урон и мобильность.

Death Knight - могучий воин, способный проклинать своего противника.СИЛ+3 ЛОВК+1 ДУХ+2. ОД=2 МР=1 МЖ=3 МС=3

Стартовые навыки:

Могильный Доспех - увеличение Брони (Занимает Слоты)
Проклятый Клинок - при ударе проклинает противника (шанс, Занимает слоты)
Проклятый Доспех - аналогично, только когда противник тебя бьёт
Простое-...
Блок - шанс заблоктровать атаку (распространяется на шиты)
Меч - владение мечом

Учит: Различние проклятия ,любое оружие ближнего боя, арбалеты.



Адепт - псионик, властелин мыслей и тёмных энергий.
ДУХ+1 ИНТ+3 МАН+2 ОД=2 МР=4 МЖ=1 МС=2

Телекинез - способность передвигать предметы силой мысли, позволяет изучать приёмы (просто передвинуть-удаётся всегда)(Приёмы: Телекинетический удар - может промазать, но наносит большой урон, Телекинетический щит и.п.)
Телепатия - аналогично телекинезу, но воздействие на сознание напрямую.
Теле-радар - использование пси-ипульсов для обнаружения различных объектов и существ вокруг себя ( базово где-то 30 м)
Рукопашный бой - увеличивает шанс попадания в рукопашном бою
Уворот - шанс увернутся
Стальное тело - увеличение прочности тела

Может выучить: Метательное оружие, пирокинез, криокинез, хронокинез(управление временем), статическое поле, движимое поле, волновой кинез, астральная магия, ментальная магия.


Shadow Hunter - охотник за тенями, со воими гончими спосрбен лишить противника как Тени, так и жизни. В любом порядке.
СИЛ+1 ЛОВ+3 ИНТ+2 ОД=3 МР=1 МЖ=3 МС=2

Стартовые Навыки:

Удар по тени -
-использование без МС:
Если бросок навыка перекидывает УС, зависящий от уровня противника, то можно ударить тень (Броня не учитывается, сложнее увернуться)
-использование с МС:
Наносится и физичесий удар, и одновременно выполняется описанный выше удар по тени. Но бросок на попадание один, т.е возможно 3 варианта:
Попали оба удара (бросок на урон разный)
Попал только удар именно по тени.
Оба промазали.
Прибить тень - дает шанс пригвоздить ( чем-то острым) тень к земле. Условия для противника с прибитой тенью: нельзя чтобы точка прибивания смещалась относительно центра масс тени.(проекция обычного центра масс).Т.е. можно вращаться и мухлевать фонариком(С фонариком: если ошибиться, то противник мгновенно потеряет сознание. Правда на ооочень короткое время.)
Удар тени - ваша тень может самостоятельно атаковать и использовать навыки.(У тени такие же статы и ОД, как и у оригинала) (Тебует слотов, но не требует ОД носителя Тени, требуется только ОД Тени. навык влияет на то, насколько сильной может быть максимальная атака тени, т.е. грубо говоря, базовый уровень тени.)
Простое-....
Лук-....
Уворот-....(тень может и попытаться увернуться за вас, если получиться, то увернеся и Охотник)

Есть животное-помошник:Теневая Гончая или Теневой Тигр - первая более быстрая(сильно), второй более живучий и мощный

Учит: Оглушить Тень, Отнять Тень, Незримость Тени, Узреть Тень( Шанс увидеть Истинную Тень, она есть всегда ), Подчинение Тени.
Ещё навыки оружия и скрытности.


Вампир - После в тречи с вампиром, вы или буде его обедом, или трупом, или его слугой, или, скорее всего, всё всместе взятое.
СИЛ+2 ЛОВ+2 ВЫН+2 ОД=3 МР=2 МЖ=3 МС=1

Стартовые Навыки:
Осушение: при атаке шанс обратить весь урон в свою жизнь. Если пить кровь, то шанс удачного создания подчинённого гуля. (Занимает слоты, требование слотов )
Похитить жизнь - если выполняеися удачно, противник теряет одну кость хитпоинтов. (Пока не отдохнёт). У одного противника похищать кости хитпоинтов становится тяжеле с каждым разом.(в разы, причём).(Занимает слоты)
Чувста Хищника - позволяет обнаруживать, выслеживать и узнавать физические данные противников с большого расстояния.
Уворот-....
Простое-...
Мечи - ....

Учит: Мастерство гулификации(Гили становятся, + ещё одна фишка), Сила Вампира, Ловкость Вампира, Выносливость Вампира, Мгновенный Шаг (что-то вроде блинка, только сковьзя стену можно блинковать, а вот шагнуть.... только через очень тонкую), мгнов. удар (шанс выполнения особого удара), магия крови (о-о-чень круто)

Зомби - груда плоти, которую можно колоть, резать, рубить, кончно, зомби можно привести в недееспособное состояние таким методом, недельки за две, но если он не будет сопротивляться.
СИЛ+3 ВЫН+3 ОД=1 МР=1 МЖ=6 МС=1

Стартовые Навыки:

Жизнь зобми - увеличивает жизни (через увеличение количества костей)
Трупный Яд - отравление противника при ударе, противник отравляется при ударе(Занимает слоты)
Пожирать (МОЗГ) - жрать тела противников, восстанавливая жизнь
Простое оружие - ......
Дробящее оружие - .......
Тело Зомби - шанс, что оружие застрянет в теле.


Может выучить: Кислота, Жестокий удар, Оживающее тело, +Разнообразные оружия + принимаются предложения.

Мумия - забинтованнный, иссушенный труп, обладающий невиданной живучестью, но также и скоростью, и ловкостью.
СИЛ+3 ЛОВ+3 ОД=3 Мр=1 МЖ=4 МС=1

Стартовые Навыки:

Бинты -
- пассивно: управление бинтами
- с МС : исцеление(союзник), перекачать слот(враг)( передаёт ману из произвольного МС противника, обнуляя его)
Могильная правда - добавляет с некоторым шансом( бросок навыка проти УС, зависящего от уровня противника) к броску атаки кость жизни противника (если очень высокий навык, то несколько)
Трупная магия - за счёт собственной жизни, может восполнять слоты себе, или союзникам. Если попытаться восполнить слоты маной неживому объекту, то он ненадолго оживёт, для бывших живыми, эффективность гораздо выше.(При оживлении, занимает МС(подготавливать не нужно, они просто не могут использоваться))
Простое-....
Простое(вторая рука)- позволяет использовать 2 простых оружия с невероятной эффективностью.
Уворот-....

Учит: Могильная солидарность (Добавляет кость хитпоинтов к урону, не хило, да?), Размашистый удар, Проклятье Гробниц, Чудесный уворот, Сыпучесть(!!!), Могильный клинок (Даёт криты.)

Баньши - своими песнями , которые никогда не услышат живые, он восхваляет саму Смерть, принося ей урожай.
ДУХ+3 ВЫН+2 МАН+1 ОД=2 МР=2 МЖ=2 МС=3

Стартове навыки:

Крик баньши- массовая атака звуком, моожет испугать противника (Заним слоты)
Могильные песни - баньши поёт песни, их смысла не понять тем, кто не встречал Смерть. Сама душа баньши издаёт звуки, минующие такие ненужные вещи, как уши и т.п., и сразу затрагивает сердце, душу и разум.(Начальную песнь смотри ниже)
Могильные мелодии - как ни престранно, в душах есть струны. Протсто нужно уметь на них играть. Но лучше иметь, всё-таки, что-то более материальное.(Но не обязательно).(Начальную мелодию смотри ниже)
Простое оружие - .....
Призрачность - умение ходить сковазь материальные объекты(влияет на шанс использования в бою)
Могильный слух - позволяет узнавать противников на расстоянии.

Учит:Много(средне много) разных навыков, связанных с устойством души и музыкой.

Началная Песнь - Гробовая(Слова не важны, важна суть):Любой, кто услышит эту песнь ( можно отменять для союзников) почувсивует себя как в гробу. Сильно ограничивает радиус передвижения и атаки. Снижает шанс удачного уворота и атаки.
Мелодия: Заупокойная. - все теряют волю к жизни(отменяется для союзников). Пока её слышно, максимальная жизнь считается на одну кость жизней меньше.(Под эту музыку Гробовая усиливается.)
И ещё одна комбинация Песня/Мелодия(неразделимо):
"Леза-а Нежить из Могии-ил...."(А дальше сами) Хиляет. Слабо, но верно. (Отменяется для врагов)




Навыки:

На старте максумум одного навыка 10. выдаётся 25 очков. Прокачка обычная: +1 навыка есть 1 очко навыков.

Кому надо, могу подробно объяснить систему, если примерно, то каждые 10 очков навыка доваляют один бросок кубика (к12, но 1 и 2 - антикрит, т.е бросок -1,0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10) ,а к каждому кубику прибавляется модификатор соотв стата.

Всякие навыки, типа проклятий, спец ударов, что имеют шанс быть использ/неиспольз., имеют УС зависящий от уровня противника. УС от уровня на самом деле тоже бросок, использующий уровень как навык (там чуть чуть не так, но долго объяснять), но он бросается лишь один раз за ход, т.е. для всех заклинаний он будет одинаковым, с точностью до статов. Плюс есть навыки (У Жнеца И Рыцаря, обманвающие этот УС(уровень считается другим))

После смерти герои немного разучились упралять своими телами, так что им придётся учится делать это заново. Т.е. теоретический знаний им хватает, поэтому навыки будут " вспоминаться по мере " того, как герои будут осваиваться в новых телах. Так как герои обрели и новые силы, новые силы такаже приходят вместе с опытом(а знания о новых силах - подарок Смерти(именно с большой буквы)). Т.е. никаких учителей: в теории, вы и сами можете много кого научить, но автоматизма нету, т.е. в бою теоретические навыки не применимы.
А для магов: новые тела, новое течение маны, нужно привыкать.


ВНИМАНИЕ! Это про ОД.
На ЛЮБОЕ lействие в бою тратися ОД. Будь то Уворот или что-либо другое. За использование однго навыка/заклинания школы магии - 1ОД , бывают исключения для некоторыз заклинаний.
Бой происходит Так: В начале каждого раунда все отводят сколь-ко то ОД на атаку, сколько-то на защиту. В соответсвующей фазе они расходуются. Если фаза прошла , а ОД не понадобились, они сгорают. Движение может поисходить либо самостоятально, либо одновременно с атакой/защитой, но имеется штраф.


Про повышение уровня и опыт.
Начальный уровень персонажей считается за 5 уровней, т.е за каждый уровень сверх будет 1/5 стартовых Нр, 5 очков навыков, максимум навыка равен (5+ур)*2. Статы меняются ТОЛЬКО сюжетно. На почит всё остальное есть перки (каждый чётный уровень по договорённости со мной, Фантазия вам в помощь). На 0 перки не даю, но дам на 1.

Опыта с Х уровня до уровня Х+1 есть (Х+1)*10. (за бой 1 на 1 с равным противником 0,5 опыта, т.е шанс получить 1 опыта, зависит отобщей ситуации боя. Больше 2-х опыта за бой получить почти невозможно - можно много получать доп. оп за отыгрыш роли и квесты(от богов).)


Предметы.

В этом мире все ( даже неживые ) предметы обладают душой. Если предмет не желает, или от него потребуется напряжённая работа, или если предмету всё равно - душа того, кто хочет его использовать, должна оказаться закалённе, сильнее. Ибо либо придется подавлять волю предмета, либо (если требуется максимальная отдача) наоборот, поддерживать его, а чем сильнее душа, которую нужно поддерживать, тем сильнее должна быть помощь. Закалённость души характеризуется уровнем. За счё прогорания магических слотов, можно пытаться (шанс) использовать предметы более высоких уровней. (+1 - 1/2, +2 - 1/4, и т.д. ) Т.е. не все предметы будут работать в руках. Но в основном это относиться к произведениям искусства, реликвиям, доспехам, оружию, некоторым украшениям и одежде. Чем больше труда, чувств, вложил автор в предмет, тем он кручу, тем выше его уровень.

В пати один класс должен встречаться один раз. Предложения принимаются, можно предлагать свои навыки и перки.