[BBP] Земля Духов: Дорога к Старграду | Описание игры

21.07.17
Статус:   Идет игра
Количество игроков:   7
Мастер:   Moonflower [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   Своя, на основе BBP
Сеттинг:   Земля Духов
Теги:  
Поддержка кубика:  
Читатели:   Bully, школьнек
Постов мастера/всего:   69/288

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 Nuclear Launch Detective n/a offline Захария Жрец 51 04.12.17 22:39 В игре
2 Хамстерлинхамбердинг 462/4736 offline Лютер фон Мирбах Маг-кузнец 42 06.12.17 22:01 В игре
3 awex n/a offline Микаэль Маг 56 05.12.17 18:57 В игре
4 Sol 157/7283 offline Рилтар Следопыт 61 06.12.17 21:04 В игре
5 школьнек 142/2727 offline Геор `Мечеломатель` жрец Волка 9 13.08.17 21:20 Вне игры



Монах, служитель Сугата, бога дорог. Облачен в видавшую виды линялую рясу, поверх дорожный плащ. На из левого рукава почему-то выглядывает латная перчатка. Сидя за столом в трактире сугатит, извлекает из филактерия с надписью "Верю, это спасет мир" пергамент, свернутый в тугую трубочку. В который раз разворачивает его, пробегает глазами по многажды уже читанным строчкам:

Наверное, уже будет неважно, кто прочитает эти строки. Скорей всего, буду мертв, останется лишь моя хилая надежда, что кто-нибудь узнает о том, что я нес людям. Поэтому я пишу эти строки, уповая на слепую удачу.

Мы нашли его. Сказочный Староград, Altdőrf, сгинувший в пучине Конца Времен, вновь обретенный и вновь утерянный, распахнувший двери Лозе, впустивший ее в мир. И эти двери до сих пор открыты, они источают скверну. Их можно закрыть, я уверен, лишить тем самым Лозу источника, что питает ее. И мы пытались, клянусь, мы сделали все необходимое, но потерпели неудачу.

Храбрый шевалье Жак де Жоан, маэстро фон Грюн, отчаянный рубака Гюнтер Шелленберг. Они мертвы, достались Лозе. Мы попытались запечатать Врата, и мы были слишком самоуверенны, поэтому проиграли. Я остался в живых, и я не имею права сгинуть. Кто-то должен вернутся и сделать то, что стало нашим приговором. Я постараюсь дойти, снова увидеть Меншрайх, убедить людей . Но если не выйдет, пусть эти строки переживут меня и расскажут правду. Пусть они укажут путь тем, кто сумеет выполнить нашу миссию.

Мой рассудок после всего пережитого не вполне крепок. На обратном пути я вижу не то, что мы видели по дороге на юг. Боюсь, таково свойство этих краев, где переплелись правда и неправда, Хаос и Незыблемость. Либо же я тихо тронулся разумом от горя и неудач, и мои болезненные фантазии теперь заменяют для меня реальность. Но пока буду считать, что чем больше углубляешься в Землю Духов, тем менее предсказуема становится география. Чем южнее, тем непостоянней все оказывается. Метаморфозы, смена сцен, обман, передергивания. Поэтому, кто бы ни читал это письмо, помни: главное - двигаться на юг, неуклонно и упорно, пусть даже вокруг не будет ничего, похожего на описанное ниже. Курс на звезду мореходов, Сапфир, венчающий созвездие Трезубца. Она видна даже там, где небо превращается в кашу из звезд и комет, кувыркающихся в сияющей пустоте.

Однако я постараюсь описать маршрут до Старограда. Буду надеяться, что хотя бы часть из сказанного будет верна и поможет тем, кто не убоится последовать нашим путем.

На юг от Мирового хребта более дюжины дней, в обход небольшого озера с пустой башней на северном берегу, на крыше башни растет дерево. Далее несколько дней по холмам, в которых водятся дикие скавены, обойти пустующую крепость дварфов, перевалить через невысокий горный хребет (осторожно, гарпии!).
После долины гейзеров начнутся земли зеленокожих и зверолюдов, дремучие леса и холмы. Но там живут и люди, дикари-охотники, и было бы полезно заручиться их поддержкой. Они прекрасные следопыты, и часть пути далее на юг могут провести известными им тропами. Однако за определенный рубеж, ограниченный тихой и широкой рекой, не заходят, отговариваясь своими суевериями. И, если честно, теперь я считаю эти суеверия очень разумными.
Двигаясь дальше на юг, следует пересечь край, где всегда стоит плотный туман. В тумане этом живут призраки, фантомы нечистой совести, а также вполне реальные чудовища. В этом краю нужно найти древний тракт к югу от скалы, напоминающей сломанный зуб орка, вершина которой выступает из тумана. Вдоль тракта нужно следовать к вратам подгорного царства, которые стерегут последователи мертвых богов. Они безумны и опасны, но иного пути нет, горный хребет, в который упирается дорога, неприступен.
Пройдя подгорной тропой, где тьма оживает, выйти к снежной пустыне и ледяному лесу, а сквозь лес - к перевалу, что стережет зловещий Последний Замок, населенный мертвецами. Эту часть пути я помню слишком плохо. Возможно, ее не было. А еще возможно, что я сам захотел забыть о том, что случилось на этом отрезке. Обратную дорогу не помню совсем. Возможно, никакого ледяного леса уже не было.
Последнее: пересечь мост над бездонной пропастью, над которой возвышается Замок. И откроется долина, по которой раскидан город Староград, разбитый судьбой и свихнувшимися законами мироздания, пожранный Лозой. В центре города Врата, войти в которые мы не сумели. Но если их запечатать, мир будет спасен.

Последний вопрос: как запечатать Врата? Я не знаю. Но знал, когда был рядом с ними. Врата желают быть запечатанными, они кричат об этом, подсказывают. Главное - дойти.

Кем бы ты ни был, читающий эти строки, заклинаю: верь мне. Это шанс, который нельзя упустить. Иди в Земли Духов, продолжи путь на юг, дойди до Врат. В конце концов, чего стоит наша жизнь по сравнению с целым миром?

Год 374-й или 375-й от Провозглашения Меншрайха. Якоб Каспар.


Если верить этому письму, написано оно младшим сыном барона Швейского, славного командира армий Меншрайха, получившего рыцарские шпоры лично от Его Величества. И, судя по написанному, Якоб сгинул в Землях Духов пять лет назад, оставив после себя столь невероятное завещание.
Конечно, это может быть подделка, или бредни спятившего на чужбине баронета, или даже ловушка. Слишком уж невероятно изложенное в этом письме. Сидя тут, в Нойхафене, на границе известных земель, очень трудно поверить в написанное. Здравомыслящий человек просто пожмет плечами: мало ли существует пророчеств о том, как победить Лозу. Одним больше, одним меньше, и это еще не самое необычное.
Но вы верите. И вы отправитесь в это путешествие. Потому что надежда на спасение мира многого стоит.



О чем игра?
Группа смельчаков отправляется в полное опасностей путешествие на юг, вглубь неизведанных земель, рассчитывая найти там средство от недуга, поразившего мир. Эта игра в стиле raod movie в мире Земли Духов, параллельная текущей песочнице в том же сеттинге (ссылка). Костяк отряда составляют персонажи, по разным причинам выбывшие из игры в той партии. Будет много интересных мест, будет постоянная смена декораций, будет выбор, будут сражения и загадки, планируется также некоторая доля гримдаркового сюра.

Что за мир?
Сеттинг представляет собой некую фантазию на тему постапокалипсиса в мире фентезийного Вархаммера. Конец света тут случился в виде пришествие пятого бога Хаоса, Малала, который смел все, даже других богов Хаоса. Неся смерть и разрушение, он уничтожил почти все живое, после чего покинул разоренный мир.
С тех пор минуло много беспросветных веков, в течение которых остатки людей, эльфов, дварфов и других рас боролись за выживание.
Тем не менее жизнь берет свое, и на руинах былых славных королевств и империй стали подниматься новые ростки цивилизации. Люди и другие расы расселились по обширным территориям, образовав государства. Однако значительная часть мира до сих пор представляет собой белое пятно. Тут и там всплывают приветы из былой эпохи, из тьмы веков появляются древние артефакты, забытые боги дают о себе знать, старые пророчества снова скрежещут во тьме. Заодно сместился баланс сил: Хаос нынче не столь страшен, да и обращение к нему не карается сожжением, максимум - общественным порицанием, если не натворил бед.
Но появилось новое зло, названное Лозой. Она пожирает целые территории, искажая и напитывая злобной колдовской энергией все вокруг, извращающая живых существ и само понятие жизни. Многие леса пожраны ею, превращены в кошмарные живые организмы, неизменно враждебные и убийственно опасные.

Что на старте?
Эта игра начинается в совершенно неисследованной части мира, расположенной южнее неприступного Хребта Мира, называемой Землей Духов. Это суровые земли хвойных лесов, фьордов, гор и диких зверей. Морская навигация в регион затруднена штормами, мелями и коварными рифами. По земле же добираться долго и опасно. Зато, говорят, здесь почти не проявляет себя проклятье Лозы. Сами по себе эти земли населены, по немногочисленным и неподтвержденным сведениям, различными дикарями, зеленокожими и опасным зверьем. Тем не менее область представляет определенный интерес для многих. Сюда отправляются авантюристы всех мастей, желающие раскрыть секреты Земли Духов.
Первопроходцами основан город Нойхафен, являющийся единственным портом в этих краях. Сюда прибывают корабли с севера, из земель людей. Отсюда и начнется путешествие.

Важно ли знать сеттинг?
Учитывая условия старта, сами подробности про известную часть мира несущественны. Можно свободно додумывать многие детали краев, откуда прибыли герои, соблюдая условное стилистическое и кое-где фактическое соответствие миру Молота Войны.
Пара фактов, чтобы было с чего начинать:
- Самое большое королевство людей - Меншрайх. Сильное, богатое, окруженное множеством врагов, противостоящее скверне Лозы, наступающей сплошной стеной с востока.
- Дварфийские подгорные царства разобщены со времен смерти последнего Царя-под-Горой. Торговые гильдии Меншрайха связывают кланы многочисленными контрактами, умело играя на родовых антипатиях и препятствуя объединению дварфов в единый народ.
- Эльфы большей частью живут в закрытых анклавах, в добровольной изоляции глубоко в лесах, лелея многовековые обиды на людской род. Но все больше их выходит из чащ, презрев традиции народа и не боясь проклятья родичей, селится среди людей.
- Между Меншрайхом и Мировым Хребтом, ограничивающим Землю Духов с северо-востока, располагается обширная территория, прозванная Пограничьем. Здесь полно мелких княжеств, возведенных зачастую на древних руинах времен до пришествия Малала, постоянно воюющих друг с другом.
- Ветра магии все еще дуют. Правда, изучение высокого искусства волшебства уже не в таком почете. Тем не менее, в столице Меншрайха, Штальгарде, расположенном в жерле вулкана, есть Академия Огня и Пара, где маги и инженеры трудятся бок о бок, изучая науки и магические дисциплины.
- Старых богов Хаоса уже нет, но различные хаоситские культы выдумали себе новых. Конечно, это теперь лишь локальные божества, не дающие никаких реальных сил, не собирающие орды и не претендующие на уничтожение всего живого.

Система?
Авторская, на основе BlackBird Pie.

Кто наши герои?
Поскольку намечается суровое гримдарковое приключение в дороге, сложных историй, тонн рефлексий и вычурных типажей не требуется. На старте необходимо придумать два момента:
- Почему персонаж отправился в Землю Духов.
- Почему он поверил написанному в письме и решил отправиться на юг.
Далее описать кратко концепт персонажа, согласовать его с мастером. После согласования - написать историю персонажа, после чего сгенериться в соответствующей ветке.
Типажи приветствуются не слишком анимешно-сложные, но и без дндшных клише. Также мастеру и сопартийцам не слишком интересны персонажи, которые не взаимодействуют с другими членами отряда и миром вокруг. Если есть желание отыгрывать в сторонке, плетясь за сюжетным паровозом, эта игра не подходит.
Поскольку партия в минимальном составе уже есть на старте, импортированная из другой игры, есть возможность добавить максимум двух-трех персонажей. Мастер оставляет за собой право отклонить заявку без объяснения причин.
Дополнительно: хорошо персонажи придумываются исходя из картинок. Мастер собрал небольшую коллекцию подходящих портретов: ссылка.

Какой темп ожидается?
Рваный, зависящий от загруженности всех участников. Но в среднем будем стараться держать плюс-минус мастерпост в один-два дня.