[D&D 4] Размах Войны
| Описание игры
Персонажи мастера
# | Игрок | Имя персонажа | Класс | Ходов | Последний ход | Статус |
1
|
SerGor
|
Гоблин-дайсометчик
|
Дайсометчик
|
0
|
n/a
|
Заявка на рассмотрении
|
Мир населен разнообразием разумных рас, по большей части толерантных друг к другу. Страшные и не очень монстры так же естественны, как у нас - медведи или лошади. Древние империи оставили в мире множество руин и большое наследие... Это все более-менее привычно, но одно из главных различий - это небольшие островки света и порядка, закона и цивилизации, разбросанных по этому большому, мрачному, страшному миру.
Большая часть мира сейчас - это кишащие монстрами дикие земли. Средоточия цивилизации далеко не так распространены, и отдалены друг от друга на немалое расстояние. Мир - это не королевства, которые сражаются за поддержание своих границ и чтобы оттяпать кусочек у соседа. Мир - это разбросанные города и деревни, соединенные несколькими полузаброшенными и опасными дорогами. Отклонишься немного от дороги в сторону - и ты уже по уши вляпался или в населенный гоблиноидами лес, или в стонущие от присутствия призраков курганы, или в выжженые пустоши, или в бесплодные земли, на которых охотятся на странников еще какие-то страшилища. Да и дороги - кто знает, куда приведет, например, этот заросший дворфийский тракт? В логово огров-мародеров? В забытую башню, где вас уже поджидает ламия? В пещеру троллей? В одинокую деревушку, где тайно скрывается демонический культ? В темный лес, где тени готовы высосать из вас жизнь?
У этого мира нет карты. Спросите у деревенского жителя о том, где находится ближайший город - и он с трепетом посмотрит на Темные Нависшие Холмы к северу и ответит: "Я слышал, что за теми холмами когда-то были люди... но сомневаюсь, что там еще кто-то есть живой". Крестьяне, конечно, рассказывают и пересказывают сказки и баллады про королей юга, про болотных лордов, про черный фейский портал... Но спроси у них, куда идти, и они посмотрят на тебя так, словно ты спросил, как пройти к луне на небесах.
Для большинства людей все, что находится на расстоянии больше, чем пара дней пути - мифы и сказки. Между островками цивилизации лишь тьма и страх. Войти во тьму - легкий способ самоубийства. Шаг в Неизвестность... А карты Неизвестности не рисуют.
В этом мире на искателей приключений смотрят, как на очень странный народ. Простолюдины могут рассматривать их, как храбрецов - в лучшем случае. В худшем случае - как на безумцев. Но с другой стороны, именно поэтому герой никогда не останется без злодея, которого можно будет победить. Для старейшин деревень, для мэров городов именно исключительные авантюристы - единственный способ разобраться с мародерами или нападениями, со вспышками демонопоклонничества или нашествия призраков с кладбища. Конечно, есть и очень яркие точки света, целые баронства и большие укрепленные города, но и они в значительной степени окружены неизведанными лесами и пустынными холмами, где царит тьма. Солдаты правительства, конечно, могут поддерживать безопасность в пределах нескольких миль от города, но уже за пределами этого даже деревни предоставлены сами себе.
=============
Очередная попытка стартовать по официальной кампании по ДнД 4.
Классическое героическое фентези, где персонажи начинают от простых бродяг, ищущих приключения на свои нижние полушария, но постепенно растут в силе и влиянии на мир, в итоге становясь спасителями мира.
Начало с 1-го уровня и до победного...
Отряд персонажей может быть изначально знаком друг с другом или нет - но главное условие: они должны быть истовыми приключенцами в душе, готовыми ввязаться в опасную авантюру.
Книги базовые доступны все, сеттинговые и журналы только с предварительного согласования. Гибридам нет.
Предыстории не меняют стартовые хиты. Темы недоступны.
Что хотелось бы ждать от игроков.
1. Желание и возможность играть. Больше всего меня расстраивает, когда посередине игры народ начинает пропадать и ему надо искать замену. Хотелось бы избежать ситуации, когда по необъясненным причинам остается только 2 игрока...
2. Знание ДнД 4. Заниматься одновременно с игрой обучением игрока что можно делать, а что нет - у меня, к сожалению, времени вряд ли найдется. Поэтому хотелось бы видеть людей, знающих основную терминологию системы и понимающих, чем прерывающее действие отличается от провоцированного.
3. Желателен лидер в партии. Не направленность класса, а именно лидер, держащий в руках бразды правления партией. Бывает что обсуждения излишне затягиваются и именно лидер должен уметь сказать "хватит спорить! идем туда.", то есть решить за всех.