Меч Богов. Часть первая: Вторжение. | Описание игры

13.08.2008
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   8
Мастер:   Swarm [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   Своя
Сеттинг:   Фэнтези
Теги:  
Поддержка кубика:  
Постов мастера/всего:   80/280

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 Fallen_Soul 15/1423 offline Милисса Грей Воин 23 26.12.2008 01:13 В игре
2 Zimorodok 2/18 offline Зи-Мо-Яля Мультикласс/Другой 0 n/a В игре
3 Jaba 34/1558 offline Митруша Жрец 45 15.12.2008 19:17 В игре
4 Psycodelic 1/14 offline Квага Клоун 4 15.12.2008 18:46 В игре
5 DerTod 109/1706 offline Пан Горан Доморадски Воин 38 10.02.2009 15:10 В игре
6 Avatar n/a offline Лайс'Дишритал Наемник 16 21.12.2008 20:58 В игре
7 White One 4/598 offline Ивар Вор 49 10.02.2009 22:10 В игре
8 Адель 35/573 offline Эдэль Маг 25 19.11.2008 06:48 В игре

Стандартное фэнтези с моими добавками.
Расы:
- Люди (Внешность стандартная. Распространены по всему миру. Торговля +1. Дипломатия +2.+5 дополнительных очков на навыки.)
- Высшие эльфы (Высокие, в основном с длинными и белыми волосами, острые черты лица, заострённые уши. Живут маленькими редкими группами по всему миру. Магия астрала +5.) – Недоступно
- Светлые эльфы (Среднего роста, волосы светлые или чёрные, заострённые уши, бледная кожа. Живут разрозненно в крупных городах. Магия света +3. Посохи +1. Стихийная магия +1. Не могут использовать магию тьмы.)
- Лесные эльфы (Полу-растения, жёсткие и толстые зелёные волосы, рост ниже среднего, кожа с зеленоватым оттенком, длинные заострённые уши, резкие черты лица. Живут небульшими группами в лесах и небольших деревнях. Короткие луки +3. Короткие клинки +3. Маскировка/красться +2. Друидство+2. Не могут использовать всё что связано с огнём и технологиями)
- Степные эльфы (Среднего роста, заострённые уши. Разрознены по всему миру. Длинные луки +3. Верховая езда +2. Копья+2.)
- Тёмные эльфы (Среднего роста, волосы светлые или чёрные, заострённые уши, кожа с серым оттенком. Живут разрозненно в крупных городах. Магия тьмы +3. Кинжалы +1. Воровство +1. Взлом +1. Красться/маскировка +1. Блеф +1. Магия света недоступна.)
- Гули (Рост ниже среднего, лысые, кожа тёмно-серого цвета, глаза без радужки, заострённые уши, очень худое и жилистое тело. Спелеология +3. Кинжалы +2. Рукопашная +2. Красться/маскировка +2. Обоюдорукость +1. Магия астрала +1. Шаманство+1. Не могут использовать холодное оружие длиннее полуметра, любое стрелковое оружие, любую магию кроме астрала и шаманства.)
- Гномы (Очень низкого роста, волосы светлого цвета. Живут разрозненно в крупных городах. Кузнец +5. Механик +3. Огнестрельное +2. Не могут использовать любую магию.)
- Тёмные гномы (Очень низкого роста, тёмные волосы. Живут редкими группами под крупными и средними городами. Алхимия +5. Химия +3. Метание +2. Не могут использовать любую магию.)
- Дварфы (Рост ниже среднего, широкоплечие, волосы рыжие. Двуручные топоры/молоты +3. Арбалеты +3. Шаманство +1. Не могут использовать любую магию кроме шаманства.)

Орки, гоблины, тролли и т.п. в мире водятся, но считаются полу-зверьми (к генерению недоступны).
Тёмная сторона: нечисть (бесы, демоны и т.д.) и нежить (зомби, скелеты, личии т.д.) разумны в большинстве своём (к генерению недоступны).
Древние создания: драконы (древние и магические), Истинные (никто их никогда не видел, но ходит множество легенд), элементали (именно древние, оставшиеся после древних магических экспериментов) разумны и за несколько тысяч лет неплохо жизненного опыта поднабрали (к генерению недоступны).

Навыки (от 0 до 10, 0 - полное неумение и невозможность обучения этому навыку, 1 - просто неумение, 10 - мастер, выбираются 2 основных навыка +5 и 4 второстепенных +3, к ним идут расовые добавки; изначально все навыки +1 (кроме запрещённых расе), расовые бонусы прибавляются к +1 (если расовый бонус +2, то иток навыка +3), выбираемые же навыки изначально проставляются на +5 и +3):
Бой (атака):
- Рукопашная (умение биться руками, ногами, и "кистевым" оружием типа катаров)
- Кинжалы (клинки с режущей кромкой не длиннее полу-метра)
- Одноручные мечи (умение обращаться мечами одной рукой)
- Двуручные мечи (умение обращаться мечами двумя руками)
--- Полуторные мечи (полуторными мечами можно пользоваться как одной так и двуя руками, поэтому качество фехтования зависит от сбособа фехтования и соответствующего навыка - прописывать этот навык не нужно)
- Посохи (длинная палка, как простая так и с "модификациями", не изменяющими принцип работы посохом)
- Топоры/молоты (крушить, ломать, рубить, дробить и прочее; принцып работы подобным оружием один и тот же)
- Двуручные топоры/молоты (двучное рубяще-дробящее оружие)
- Метание (умение правильно расчитать силу и траекторию броска)
- Короткие луки (маленькие луки с небольшой убойной силой, дальностью стрельбы и размерами - до метра, но высокой скорострельностью)
- Длинные луки (луки длинней метра, большая убояная сила, дальность стрельбы, но не каждому по силам натянуть тетиву такого лука, и тем более стрелять из него точно и быстро)
- Арбалеты (от самых простых, до полностью механических)
- Огнестрельное (оружие изобретённое гномами, работает на взрывчатых веществах и имеет сильную отдачу)
Бой (защита):
- Щит (работа различными щитами, в том числе и живыи :) )
- Уворот (умение уходить от удара)
- Парирование (умение отбивать удар собственным оружием)
- Латы (умение принимать удары на самые защищённые части доспеха, так же навык позволяет носящему лучше использовать "подвижность" доспехов для лучшего движения перса)
Магия (стихийная; считается самой распространённой и простой к обучению; маг используя собственную выносливость "перегоняет" эергию из окружающей среды в необходимую форму; основа - магия):
- Огонь (работа с высокими температурами и светом)
- Вода (работа с жидкостями и низкими температурами)
- Земля (работа с живой и мёртвой материей)
- Воздух (работа с воздухом и электричеством)
Магия (тотемная/природная; основная магия полу-разумных рас, населяющих мир; маг использует обряды (работает с предметами или духами, включая мелких божков) и собственную выносливость для выполнения заклинания; основа - эфир, материя):
- Шаманство (призывание сил мелких божков и использование предметов)
- Друидство (использование жизненной энергии природы и призывание мелких божков)
- Чародейство (использование предметов и сил природы)
Магия (высшая/астральная; считается истинной магией мироздания, довольно редкая и сложная в обучении; маг использует собственную выносливость для "перевоплощения" энергии мироздания в необходимую форму воздействия на материальный мир, в результате магия обычно невидима; объедянённая магия тела разума и души называется магией астрала; основа - эфир):
- Тело (создание и воздействие на живую, мёртвую и магическую материю)
- Разум (создание и воздействие на живой и магический разум)
- Душа (создание и воздействие на живые, мёртвые и магические души)
- Варлокство (маг использует как проводник собственное тело, в результате получая неизлечимые раны, почти всегда следствием этих ран становится безуие и скорая смерть, но при этом маг может творить любую магию и делать её намного сильнее прочих аналогов)
Магия (божественная; ещё её называют жреческой магией; маг, а точнее жрец или священник, призывает силу своего бога (света или тьмы) для вмешательства, правда чаще всего откликается не сам бог, а его "помошники" (ангелы, демоны и прочее); основа - магия):
- Свет (силы добродетелей, воздействия светом, лечения, очищения и т.д.)
- Тьма (силы пороков, воздействия тьмой, отравления, проклятияи т.д.)
Другое:
- Кузнец (обработка металлов)
- Столяр (обработка дерева)
- Механик (сборка механизмов)
- Алхимия (использование магической основы предметов для создания необходимых веществ)
- Химия (использование химических реакций для создания необходимых веществ )
- Воровство (умение незаметно, быстро и точно работать руками и пальцами)
- Красться/маскировка (умение бесшумно ходить и надёжно прятаться)
- Взлом (работа со вскрытием различных замков и прочих механизмов)
- Блеф (обманные и отвлекающие движения, жесты, слова)
- Верховая езда (езда на различных верховых животных от осла до дракона)
- Акробатика (прыжки, перекаты и прочие трюки, в общем паркур)
- Обоюдорукость (умение пользоваться обеими руками на одинаковом уровне и одновременно)
- Торговля (сюда так же входят: правописание, счёт, общая грамотность и прочие торговые навыки)
- Дипломатия (сюда так же входят: этикет, танцы и прочие знания образа жизни разных рас и сословий)
- Врачевание (умение оказывать первую помощь и проводить сложные хирургические операции)

Навыки на распределение:
- 2х основных (+5)
- 4х второстепенных (+3)
Записывать навыки прошу примерно по следуюей схеме:
Группа (например бой(атака) или магия (тотемная/природная)):
- осн.рас.Навык: +x (+y+z)
- втр.доп.Навык: +x
(осн - это основтные навыки взятые изначально на +5, втр - это второстепенные навыки взятые изначально на +3, рас - это расовый бонус на навыки, доп - дополнительный бонус со свобоным распределением очков на навыки (есть только у людей); x, y, z - очки навыков, x - суммарный навык, y, z - подробно расписанный навык по числам, нпирмер: - осн.доп. Двуручные мечи +8 (+5+3) )
Инвентарь желательно расписывать по примерно такой же схеме.

Магия: В мире "Меч Богов" магия работает по самым разным принципам: от прямого создания до использования готового или работы "проводником".
Есть три типа магических источников:
- Магия: это непонятное и доселе никем не изученное поле окружаюее всю планету. В разных местах проявляется по разному (где сильнее, где слабее; одно из сильных мест это "Драконий рог" - гора на которой живут магические драконы, там сила магии становится в несколько раз выше, но в результате её тяжелее контролировать и маг может умереть просто от переизбытка энергии вокруг и в нём самом).
- Материя: это магическая сущность в каждом предмете. Часто используется алхимиками для сотворения самых необычных зелий из самых разных ингридиентов. В различных предметах может быть как одно, так и несколько составляющих. Так же сила этой составляющей может быть самой разной (например обычный камень имеет в себе составляющие "земля", "неподвижность", "прочность" в довольно больших кол-вах, а "цвет" и другие в маленьких.).
- Эфир: энергия всего сущего, энергия создания вселенной и прочее. Это равномерное поле пронзающее весь мир и содержащееся в каждом его кусочке, будь то камень, дерео, животное или человек (эльф, гном и т.д). Однако в мире есть всего три места (или ещё их называют "источниками") где концентрация эфира намного выше чем везде. Однако это только легенды, и ещё никто не смог их найти и подтвердить их существование (а озможно они нашли их, но не захотели делиться этим знанием).
По воздействиям магия делится на два типа:
- Магическое: это влияние на цель магии самой магической энергией. У каждого живого и не живого существа есть свой магический двойник, который напрямую связан со своим владельцем. Всё, что происходит с двойником, отражается на хозяине (и наоборот). Так например действует магическое лечение, оно лечит двойника, а изменения отражаются на хозяине. Или дезинтеграция, уничтожение двойника приводит к уничтожению хозяина.
- Физическое: прямое воздействие на цель (думаю дальше пояснять не стоит).
Неважно какую основу имеет магия, заклинания по воздействию могут быть разными (а так же "двойными", тоесть иметь и магическое и физическое воздействие.).

Мир представляет из себя шесть маленьких материков и огромное кол-во островов разных размеров.
Рапределение территорий:
Империя Долоран (люди):
- Лидер: император Самильян IV «Торговец».
- Территории: 40%.
Королевство Акхаран (гномы):
- Лидер: король Кронар Чёрный «завоеватель»
- Территории: 25%
Империя Аллакариан (эльфы):
- Лидер: Совет Семи.
- Территории: 20%
Империя Марглок (нежить, нечисть):
- Лидер: Амброзий «вечный» (древний император людской империи Амброзий II).
- Территория: 5%

Инфа по "правилам поведения" в городах:
Люди:
1. Не убивать/насиловать/грабить и прочее.
2. Рапрещены оскорбительные высказывания в сторону властей.
3. Запрещена торговая деятельность без лицензии "Гильдии торговцев".
Гномы:
1. Не убивать/насиловать/грабить и прочее.
2. Рапрещены оскорбительные высказывания в сторону властей.
3. Запрещена торговля артефактами без лицензии "Гильдии торговцев".
4. Запрещено носить в открытую/применять "гномьи технологии" без соответствующих документов "Гильдии механиков" или других документов (например как курьер с доставкой).
Эльфы:
1. Не убивать/насиловать/грабить и прочее.
2. Рапрещены оскорбительные высказывания в сторону властей.
3. Запрещена торговля магическими предметами без лицензии "Гильдии торговцев".
4. Запрещено открытое ношение оружия.
Изминение правил будет отдельно описываться в описании города. Возможны дополнительные правила или наоборот отсутствие стандартных.
Возможно дополнение основных правил в будущем (об этом буду сообщать в обсуждении).

Денежная система:
Золотые, серебряные и медные монеты. 1 золотой = 10 серебрянных. 1 серебрянный = 100 медных.

Вступительная история: тут будет начальная история и примерно описание общего начального места действий для игроков, будет добавлена позже.

Вступительная история у всех персов разная (если только вы не объясните в квенте подробно как встретились с каким-то другим персонажем), но желательно подгонять историю персонажа под начальную историю игры. Игра будет строиться в основном на отыгрыше, но в рамках отыгрыша перса возможно что угодно. Просьба примерно описывать в истории перса каким образом были получены навыки (включая расовые бонусы).

Кубики: 2d6+-7.
Посты 2 раза в день (утро+вечер) оптимально.

Пока всё. Будет дополняться по мере необходимости. Мог что-то забыть, поэтому перед выкладыванием перса на сайт прошу обсудить со мной в Асе. Так же можно задавать уточняющие вопросы.