Кённинги Северных Фьордов | Описание игры

01.08.2008
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   7
Мастер:   Roald [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   1d100
Сеттинг:   Историческое фентези
Теги:  
Поддержка кубика:  
Постов мастера/всего:   378/821

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 BeniK 6/1190 offline Трогвар Ханнесон Воин 97 13.12.2008 01:20 В игре
2 MOSSAD 226/6203 offline Варгорн сын Варна Воин 34 18.12.2008 15:50 В игре
3 Gwyn Bladdik 31/1019 offline Яросвет Пожарский Воин 38 13.12.2008 06:12 В игре
4 Осень 3/668 offline Истислава Ведунья 56 12.12.2008 20:27 В игре
5 Hocc 25/753 offline Эльвин, сын Кинира Следопыт 52 18.12.2008 17:05 В игре
6 CeBeP 184/5305 offline Тэй охотник 53 01.01.2009 18:29 В игре
7 Тэв Дорга 197/17312 offline Богдан Воин 105 10.12.2008 17:27 В игре
8 DarthElros 13/1400 offline Богуслав Волхв 6 26.08.2008 13:49 Вне игры
9 Erhen n/a offline Анастасиос Аменатидис Наемник 2 12.08.2008 14:58 Вне игры

Чей лучше меч, чей крепче щит,
Удар точнее чей,
Один на свете суд решит-
Весёлый пир мечей.
Когда качнёт земную твердь
Сраженья торжество,
То каждый сможет выбрать смерть
Достойную его.



Норвегия

В конце IX в. Норвегия сплотилась в одно королевство, и с тех пор имеются более достоверные сведения о её судьбе. На западном берегу Вика, теперешнего Христиансфьорда, находилась небольшая область Вестерфюльд, управляемая потомками королей, которые, по народному преданию, царили никогда в Упсале. Первый король Вестерфьорда, оставивший по себе память, был Хальфдан (Гафдан) Чёрный, который, отчасти благодаря семейным связям, отчасти путем завоеваний присоединил к своему королевству все области около верхней оконечности залива и простиравшиеся внутрь страны до оз. Мьезен. Хальфдан (Гафдан) рано умер, оставив десятилетнего сына, Харальда. Последний продолжал начатое отцом дело, подчиняя своей власти соседних ярлов и королей и устанавливая в стране единовластие.

Он достиг успеха, но гордые родоначальники неохотно подчинялись королю, которому прежде были равны; очень многие знатные люди были изгнаны Харальдом за сопротивление ему и поплыли искать себе новых земель. Позже всех была подчинена область, лежащая к югу от Согнефьорда. Её вожди собрали значительное войско, но в жестокой битве при Гафурсфьорде победил Харальд (885). Харальд произвел полный переворот в экономического и общественного строе страны. Массы недовольных уничтожением старых вольностей выехали в Исландию, на Шетландские, Гебридские и Оркнейские острова. Отсюда они часто производили набеги на берега Норвегии, но Харальд победил их и поставил норвежских ярлов на островах. Харальд под конец жизни изменил принципу единовластия: он разделил страну между своими сыновьями, каждому выделив по королевству, а потомкам женской линии дал по графству вместе с титулом ярла. Образовалось всего 16 королевств, связь между которыми Харальд думал сохранить, объявив старшего своего сына Эрика старшим королем. Харальд был ещё жив, когда Эрик сделал попытку утвердить вновь единую монархию и получил прозвище Кровавой Секиры за истребление братьев. Его суровый, тиранический характер способствовал оживлению реакции, возбужденной строгим управлением Харальда. В год смерти последнего (936) на сцену появился младший его сын Хакон, рождённый от рабыни и отданный на воспитание Этельстану Английскому. Хакона выбрали королем после того, как он торжественно обещал крестьянам восстановить их древние права и вернуть им родовые земли. Эрик должен был уехать в Англию. Хакон Добрый исполнил данные им обещания. Крещеный при дворе Этельстана, Хакон сделал попытку водворить христианство и в Норвегии, но крестьяне резко отказались и упорно настаивали на том, чтобы король неуклонно исполнял языческие обряды, так что между ним и народом чуть было не произошёл разрыв.

Ха́ральд Прекрасноволо́сый (норв. Harald I Hårfagre) — сын Хальвдана (Гафдана) Чёрного, конунг Вестфольда (c 860), первый король Норвегии (с 872).
Родился около 850. Умер около 933.

Имел многочисленное потомство от восьми жён. По одной из версий, в числе его внуков был Рогволод Полоцкий — отец Рогнеды, взятой в жёны Владимиром Крестителем.

Норвежский конунг из рода Инглингов; ок. 872 - победил местных хевдингов и ярлов, и стал именовать себя «правителем норвежцев». Тогда же в источниках появилось наименование «Норвегия».

Впервые объединил страну, однако это объединение было непрочным; в последние годы правления Харальд Прекрасноволосый разделил Норвегию между сыновьями, назначив Эйрика Кровавую Секиру верховным конунгом. Харальд Прекрасноволосый — основатель династии Хорфагеров. Впервые ввел в Норвегии поголовную подать, постоянные налоги. Предпринял походы в Шотландию и на Оркнейские о-ва, вступил в борьбу с конунгом Швеции Эриком Эмундссоном.



Русь – Олег

В русских летописях имеется две версии биографии Олега. Согласно традиционной, изложенной в Повести временных лет, он был родичем (соплеменником) Рюрика, возможно его шурином (по Иоакимовской летописи). После смерти Рюрика в 879 году он стал княжить в Новгороде, поскольку сын Рюрика Игорь был ещё ребёнком.

Этимология имени свидетельствует в пользу скандинавского происхождения Олега. Русское произношение имени Олег могло возникнуть из разных скандинавских имён. В скандинавских сагах было распространено имя Helgi (жен. род Helga), что означает святой (в смысле посвящённый богам). Близким по звучанию также Ole, Oleif, Ofeig.

В 882 году Олег предпринял удачные походы на Смоленск и Любеч. После этого он по Днепру спустился к Киеву, где князьями были соплеменники Рюрика, варяги Аскольд и Дир. Олег заманил их к своим ладьям и, объявив им: «вы неста кнѧзѧ ни роду кнѧжѧ, но азъ єсмь роду кнѧжѧ», — и, предъявив наследника Рюрика, малолетнего Игоря, приказал убить Аскольда и Дира. Никоновская летопись, компиляция различных источников XVI века, приводит более подробный рассказ об этом захвате. Олег высадил часть своей дружины на берег, обговорив тайный план действий. Сам, притворившись больным, остался в ладье и послал к Аскольду и Диру извещение, что везёт много бисера и украшений, а также имеет важный разговор к князьям. Когда те влезли в ладью, будто бы больной Олег сказал: «Аз есмь Олег князь, а се есть Рюриков Игорь княжичь» — и тут же убил Аскольда и Дира.

Киев показался Олегу удобным своим расположением, и он перебрался туда с дружиной, объявив: «Да будет Киев матерью городов русских». Тем самым он объединил два основных центра восточных славян (северный и южный). По этой причине именно Олега, а не Рюрика иногда считают создателем Древнерусского государства (Киевской Руси).

В течение следующих двадцати пяти лет деятельность Олега связана с расширением своей державы. Он подчинил Киеву древлян, северян, радимичей. Два последних племенных союза являлись данниками Хазарского каганата. По преданию Олег будто бы сказал: «Я неприятель им, а с вами у меня никакой вражды. Не давайте хазарам, но платите мне». Затем Олег воевал с самыми южными восточно-славянскими племенами уличей и тиверцев.


Свидетельства о жизни Аскольда (в древнерусском написании — Оскольда) противоречивы, в настоящее время более или менее общепринятой является версия, предложенная автором Повести временных лет, согласно которой Аскольд и Дир были дружинниками новгородского князя Рюрика, отпустившим их в поход на Константинополь. Они обосновались в Киеве, захватив власть над полянами, которые в это время не имели своего князя и платили дань хазарам. (864г. по летописной хронологии, дата условна). В 860 году Аскольд и Дир совершили первый поход Руси на Константинополь (Царьград) (в летописи датирован 866г.), в результате которого был заключен договор Руси и Византии и произошло первое крещение Руси. В 882 году Аскольд и Дир убиты князем Олегом, который обвинил их в незаконном захвате княжеской власти.


Англия

Атаки скандинавских викингов на побережье Британии начались ещё в конце VIII века. Первоначально это были норвежцы, которые в 793 г. разграбили Линдисфарн, а вскоре основали колонии в Ирландии, на Оркнейских и Шетландских островах. В первой половине IX века начались набеги датчан. Дезинтеграции датского государства в середине IX века позволила викингам перейти к систематическому завоеванию Англии. Первая крупная армия данов высадилась на побережье Восточной Англии в 865 г. во главе с Иваром и Хальфданом, сыновьями датского короля Рагнара Лодброка. Сделав Восточную Англию своей сухопутной базой, в 866 г. викинги захватили Йорк, а затем разгромили армию Нортумбрии и посадили на престол этого королевства своего ставленника. Подчинив всю Восточную Англию, в 870 г. двинулись на Уэссекс и разбили лагерь в районе Ридинга. Хотя англосаксам удалось одержать победу в сражении при Эшдауне, это не остановило продвижение викингов и король Альфред был вынужден купить перемирие. В 873 г. датчане захватили восточную часть Мерсии и посадили на престол оставшейся части своего ставленника Келвульфа. Датские военные силы постоянно подкреплялись прибытием в Англию новых скандинавских отрядов.

К 876 г. относится первый территориальный раздел завоёванных земель между датскими армиями, свидетельствующий о переходе викингов к оседлой жизни. В 877 г.в восточной Мерсии обосновались несколько армий датчан, положивших начало «области Пяти бургов». Продвижение викингов было остановлено лишь в 878 г. в результате победы англосаксонской армии Альфреда Великого при Эдингтоне, что обеспечило сохранение независимости Уэссекса и привело к объединению остатков англосаксонских королевств в единое государство. Король датчан Гутрум обещал креститься. Он, действительно, был вскоре окрещен вместе с тридцатью своими приближенными из числа знати, а король Альфред стал его крестным отцом. С ними обошлись самым дружеским образом, и они получили множество крестильных даров.

В 886 г. Альфред Великий отбил у датчан Лондон и заключил мирный договор с вождём викингов Восточной Англии Гунтрумом, в соответствии с которым была признана независимость обоих государств и установлена западная граница датских владений. Этот документ положил начало существованию Данелага как особого государственного образования, управляемого собственными законами. Договором 886 г. было также зафиксировано гражданское равенство англосаксов и викингов на территории Данелага. В 892—896 гг. на побережье Уэссекса высадилась новая армия викингов, на помощь которым пришли датчане Восточной Англии и Йоркшира. Однако королю Альфреду удалось создать систему национальной защиты и собственный флот, что позволило дать отпор викингам.


Конечно, у датчан были и другие сферы интересов, кроме Англии. В 880-х годах некоторые из них упорно пытались закрепиться в Ирландии, соперничая с норвежцами, которые там уже поселились. Ирландцы приветствовали их с распростертыми объятиями, и в первых двух сражениях датчане нанесли норвежцам сокрушительное поражение — поскольку, по сведениям ирландцев, они принесли обет святому Патрику. Пир победителей был страшен. Процитируем профессора Шетелига: «После сражения от Маэлсехланна, верховного короля Ирландии, пришли послы к датчанам. Они увидели, что армия разбила лагерь на самом поле боя и готовит мясо. Котлы были установлены прямо на груды трупов норвежцев, прутья, на которых они были подвешены, воткнуты в тела, и пылающий огонь сжигал трупы, так что их животы лопались и вываливалось мясо и сало, съеденное вчера вечером. Послы упрекнули датчан в таком поведении, однако те ответили, что их враги поступили бы с ними так же. Датчане, в соответствии со своим обещанием, дали большой ларец золота и серебра святому Патрику, «ибо», как говорит хроника, «датчанам свойственно, по крайней мере, такое благочестие: ради благочестия они могут на некоторое время прекратить есть и пить».

Византия
Пока то, что есть

http://en.wikipedia.org/wiki/Leo_VI_the_Wise
Император, Лев Философ.
http://en.wikipedia.org/wiki/Patriarch_Antony_II_of_Constantinople
Патриарх Антоний 2 Кавдеа.
http://en.wikipedia.org/wiki/Byzantine_Empire#Religion
Соответственно сейчас период Македонских императоров. Идет обострение отношений между Католической и Православной церковью, прошлого патриарха папа отлучил от церкви, а этот занят внутренними разборками.
Сейчас империя занята подчинением Болгарии (неудачным, проиграли войну 6 лет назад) и войнами с турками в южной италии (сливаем потихоньку Сицилию, Неаполь) и Анатолии (там пока все мирно, но набеги никто не отменял). Есть пара оплотов в крыме, на Сицилии и в Неаполе (это самые дальние уголки Империи) и на Крите.
Мода: стали носить штаны, перестали носить тоги, хотя это лишь недавно произошло и то в основном в армии.

Итак, девятисотый год от Рождества Христова...

________________________________________________________________________________

По персонажам:
Доступен любой род занятий (исторически присутствующий, разумеется) и любая народность (опять же в пределах этики эпохи)... Фантазируйте.

Что требуется:
- Заполнены все графы (причем заполнены хорошо, не по две-три строчки)
- Красивая легенда
- Хороший отыгрышь
- Отпись минимум раз в сутки (не предупредили об отсутствии и пропустили трое суток - удаление)
- Естественно присутствует "стебуместанет")

По игре:
Красивые описания местности, качественные сообщения и интересный сюжет - буду НУ ОЧЕНЬ стараться. Правда только в том случае, если и игрок хорошо отыгрывает персонажа, иначе весь интерес к неотыгрывающему у меня пропадет сразу.
Ведите себя в пределах этики эпохи... Здравомыслящий Рус ни за что в жизни не будет проверять остроту секиры на рядом стоящей березке, ни один воин никогда не воткнет меч в землю и не осквернит его кровью раба.
В общем с вопросами по этике можете обращаться ко мне...
Мистический пласт? Конечно! Куда же без него родного? Богов во плоти не обещаю, но перевертней, колдунов, ведунов, волхвов, нежити и прочей "паронормальщины" обещаю.
_______________________________________________________________________________

Теперь немного механики (взято с Fаllоut, естественно с внесением изменений):

СИЛА – мера физической мощи вашего персонажа.

ВОСПРИЯТИЕ – это внимательность персонажа и его способность ориентировать в толпе, иногда называемое инстинктом или «шестым чувством». Восприимчивые персонажи лучше замечают детали, запахи, звуки, которые не вписываются в общую картину. Такие персонажи склонны наблюдать за реакцией другого человека, иногда угадывая, что тот врет. Очень внимательные персонажи становятся отличными исследователями. Герои с низким Восприятием вертятся в своем собственном маленьком мире.

ВЫНОСЛИВОСТЬ – выносливость обозначает телосложение герое и его общее здоровье. У персонажей с высоким показателем Выносливости отлично выработан иммунитет, хорошая сердечно-сосудистая система, так что он бегает и плавает быстрее всех прочих.

ОБАЯНИЕ – обозначает физическую привлекательность персонажа и поведение его в обществе. Красота, манеры и лидерские качества напрямую зависят от Обаяния. Харизматический герой станет бесспорным лидером группы, и все будут следовать за ним.

ИНТЕЛЛЕКТ – умственная сила персонажа.

ЛОВКОСТЬ – это мера реакции персонажа.

УДАЧА – самая неоднозначная характеристика, Удача и все, и ничто. Для персонажей с высокой Удачей некоторые приятные вещи происходят сами собой, а персонажам с низкой удачей может показаться, что они специально встали там, где через секунду упадет кирпич.

40 на все про все... Хотя за хорошего персонажа может быть и больше... 5 норма, 10 супер и одновременно 10 это максимум

Теперь о навыках (среднее арифметическое округляем вниз):

Рукопашная – умение бить людей своими собственными руками и ногами. Чем выше значение «Рукопашной», тем больше шансов попасть по цели в бою. Начальное значение: 40% + (1% X среднее арифметическое от Ловкости и Силы).

Малое Оружие – это умение охватывает использование луков, пращей и т.п. Чем выше значение данного умения, тем больше шанс поразить цель оружием данного вида, и тем больше возможная дистанция до цели. Начальное значение: 35% + (1% X Ловкость).

Холодное оружие – это охватывает ножи, копья, секиры, мечи и т.п. Это умение есть базовый шанс поразить противника (изменяется за счет Класса Брони противника). Начальное значение: 25% + (Сила + Ловкость)

Метательное оружие – используется в момент бросания оружия. Метательные ножи, маленькие камни, и т.п. Базовое значение: 10% + (Сила + Восприятие).

Травничество – умение лечить легкие ранения. Вы в состоянии лечить мелкие повреждения, порезы и ушибы с помощью этого умения. помощь можно оказывать только 3 раза в день, и это потребует немного времени. Можно лечить самого себя или любого другого. Начальное значение: 30% + (1% X среднее арифметическое от Восприятия и Интеллекта). Каждое использование данного умения отнимает 1d10 минут. Использовать его можно максимум 3 раза за день.

Лекарство – более продвинутая форма лечения. Вы можете лечить серьезные повреждения и сломанные конечности, повреждения от яда. Использование умения отнимает некоторое время. Каждая сломанная конечность добавит время, требуемое для использования умения доктор. Можно лечить самого себя (если только вы не ослеплены) или другого человека/существо. Начальное значение: 15% + (1% X среднее арифм. от Восприятия и Интеллекта).

Красться – умение тихо или скрытно передвигаться. Когда вы крадетесь, другим существам труднее вас заметить – на расстоянии, конечно. Если вы подобрались слишком близко к опасному существу, независимо от умения Красться, вас заметят. Естественно, шанс заметить крадущегося героя зависит от направления взгляда, освещенности, маскировки цели и удачи. Такова жизнь вора. Удачно подкравшись, вы получаете бонус при попытке украсть что-либо у цели. При использовании умения «Красться» делается бросок на него, а затем через каждую 1 минуту пребывания в этом состоянии. Начальное значение: 25% + (1% Х Ловкость).

Взлом – если нужно открыть замок без ключа, это как раз то умение, что вам нужно. Используйте его для получения того, что другим людям уже не нужно. Наличие отмычки повышают ваши шансы , но это необязательно. Начальное значение: 20% + (1% Х среднее арифметическое от Восприятия и Ловкости).

Кража – искусство перемещения вещей, не будучи при этом замеченным. Даже если вы совершили успешную кражу, остается шанс на то, что объект вас заметит. Более крупные вещи труднее украсть, чем более мелкие. Чем больше вещей вы пытаетесь украсть, тем проще вас заметить. Невозможно украсть вещи, используемые кем-либо (оружие из рук, надетые доспехи и т.д.). Если вы пытаетесь обокрасть непосредственно живое существо, хорошей идеей будет встать сзади от него. Начальное значение: 20% + (1% Х Ловкость).

Ловушки – установка и обезвреживание устройств, способных нанести вред окружающим. Начальное значение: 10% + (Восприятие + Ловкость).

Ведовство – умение "общения с духами и Богами", знание приворотов, проклятий и прочего. Кроме того, влияет на интуицию персонажа. Характеристика только для класса волхвов\ведунов\колдунов и иже с ними. Начальное значение: 10% + (4 Х Интеллект).

Кузнечное дело – по моему тут все и так понятно. Так же как и Ведовство является спец навыком. Начальное значение: 10% + (4% Х Интеллект).

Разговор – искусство правильно вести диалог. Чем лучше умение Разговора, тем больше шансов на то, что вы направите беседу в нужное русло. Умение используется, когда неигровой персонаж верит вам на слово, принимает вашу ложь или просто следует вашему совету. Начальное значение: 25% + (2% Х Обаяние).

Обмен – умение торговать. Высокий показатель Обмена понижает цену при покупке предметов и повышает сумму, полученную от продажи снаряжения. Хорошее значение Обмена не слишком важно для убийства кого-нибудь, но очень важно для не сумасшедших персонажей. Начальное значение: 20% + (2% Х Обаяние).

Игра – охватывает понимание и приспосабливание к азартным играм. Некто, обладающий высоким значением умения «Игра», чаще выигрывает в таких играх, и имеет больше шансов на то, чтобы заметить нечестную и безнадежную игру. Начальное значение: 0% + (5 Х Удача).

Скиталец – умение выживания в дикой местности и во враждебной среде. Начальный уровень: 0% + (2 Х (Выносливость + Интеллект).

Естественно у персонажа-охотника будет более высокий показатель Малого оружия, а у воина - Холодного оружия. Кузнецы\волхвы и прочие теряют некоторый процент от основных навыков из-за наличия спец. навыка.

Очки Жизни: Начальное количество Очков Жизни равно 20 + Сила + Выносливость. В дополнение, с каждым новым уровнем персонаж получает дополнительные Очки Жизни (повышая максимальное значение) в количестве ½ Выносливости (округл. вниз). Естественно, Очки Жизни не могут быть восстановлены выше максимального значения.

Класс Доспехов – уменьшает количество повреждений, полученных вашим персонажем извне. Класс брони – это процентная характеристика. Вначале Класс Брони персонажа равен его Ловкости. Помимо того, Класс Брони увеличивается с надеванием новых доспехов. То есть, если Ловкость вашего персонажа равна 6, и он носит кожаную стеганку с Классом Брони 5, то Класс брони персонажа составит 11 (%). Класс Брони влияет на шанс попадания по вам: например, если охотник пытается поразить персонажа, приведенного выше, в кожаной стеганке, его шансы поразить цель будут ниже на 11%.

Очки Действий – это количество действий, которые может совершить ваш персонаж в каждом туре сражения. Передвижение на 1 гекс (один метр) стоит 1 Очко Действия. Перезарядка оружия часто отнимает 2 Очка Действия. Выстрел чаще всего стоит 5 Очков. Количество Очков Действия персонажа равно его Ловкости, но может быть ниже 5. Поэтому даже персонаж с Ловкостью, равной 1, может стрелять, хотя он не сможет сделать прицельный выстрел и перезарядить оружие за один ход.

Максимальный груз – сколько снаряжения персонаж может носить с собой. Каждый предмет в игре имеет свой вес. Максимальный груз равен 15кг X Сила.

Повреждения в ближнем бою - это количество повреждений, наносимых вашим персонажем по врагам, когда персонаж дерется безоружным или с холодным оружием в руках. Повреждения в ближнем бою равны ½ Силы, округленной вверх.

Сопротивление ядам – изначально равно 3 X Выносливость. Персонаж с Выносливостью 6 получает 18% Сопротивления Ядам. Физиологически это означает 18%-ный шанс на то, что антитела заблокируют яд в крови.

Снятие Повреждений – показывает реальное количество повреждений, которое может остановить носимая броня. Обратите внимание, что Снятие Повреждений относится не к Вторичным Характеристикам, а к разделу «Броня». Пока персонаж не носит какие-либо доспехи его Снятие Повреждений равно 0.

Порядок – показывает, кто двигается первым в режиме сражения. Конечно, если вы являетесь инициатором сражения, то вы автоматически делаете первый ход, но последовательность всех ходов сражения после этого определяется Порядком. Участники сражения ходят в соответствии со значением Порядка, начиная с обладателя наибольшего Порядка и так далее по убыванию. Последовательность равна Восприятие+Удача.

Ранг Лечения – жизнь, по каким-то необъяснимым причинам, обладает удивительной способностью самолечения. Ранг Лечения вашего персонажа – это количество Очков Жизни, которые ваш персонаж восстанавливает за сутки (24 часа) активных действий или за 6 часов отдыха. Ранг Лечения равен ½ Выносливости, округленной вверх. Персонаж с Выносливостью 7 имеет ранг лечения, равный 4, т.е. он восстанавливает 4 Очка Жизни в течении 24 часов активности, и будет лечить 16 Очков Жизни в течении 24 часов отдыха.

Критический Шанс – базовый шанс нанести критические повреждения в сражении. Высокие показатели оружейных умений и оружие высокого качества могут впоследствии изменить эту характеристику. Кроме того, при попадании по врагу, разность между удачным броском на попадание и Шансом на попадание прибавляется к Критическому Шансу, а затем производится бросок на критическую атаку. Базовый Критический Шанс равен Удаче персонажа. Персонаж с Удачей 3 имеет 3%-ный Критический Шанс

Все начинают с первого уровня (ХР = 0 (500 до 2-го уровня)) Карма=Х (значение выбираем сами, но не более +\-20). Рост навыков происходит по принципу Морровинда, т.е. если вы много сражаетесь с помощью меча, то возрастает навык Холодное оружие, если много торгуете, то Обмен. Можно повысить навыки и узнав что-то новое. Так же на каждом определенном уровне персонажи будут получать новые фиты (терпеть не могу это слово) и Веды...
________________________________________________________________________________

Добавлено 3.08.08

Немного по оборотням:

Есть несколько видов:

- Оборотни вследствие проклятия.
Если тебя проклял сильный ведун или родители, то ты каждую лунную ночь (не обязательно в полнолуние) превращаешься в волка. Ты можешь управлять собой только до тех пор, пока не попробуешь человеческой крови, в противном случае при каждом превращении ты будешь впадать в беспамятство... Другими словами - Зверь внутри тебя будет влавствовать тобой ночью, а ты только днем.
Бонусы: Восприятие +1 Человек/+3 Волк; Ловкость +1/+2; Сила +1/+2; Выносливость +1/+2
Штрафы: Удача -3; Жажда крови (убийство животного хотя бы раз в трое суток, иначе на четвертую ночь впадение в Безумие); Кровь невинного (если испить кровь человека, то каждую ночь впадение в Безумие)

- Рожденные.
Отец или мать были перевертнем. В данном случае оба не могут быть перевертнем, т.к. при родах самка в таком случае умирает. Есть разные виды Рожденных: Дети Проклятых, Дети Колдунов, Внуки Леса.

Дети Проклятых, ну тут все и так, думаю, понятно. Примерно то же что и у проклятых, но с человечностью немного получше (обычно зачаты по любви, если не по любви, то наоборот хуже, вплоть до полу-волков как в Голивудских фильмах).
Бонусы: Восприятие +1 Человек/+2 Волк; Ловкость +1/+1; Сила +1/+1; Выносливость +1/+1
Штрафы: Удача -3; Кровь невинного (если испить кровь человека, то каждую ночь впадение в Безумие); Постепенное превращение в Зверя.

Дети Колдунов. То же, что и у Колдунов, но не имеют такой власти над животными, более сильны, но менее умны. Так же для перевертывания требуется предмет.
Бонусы: Восприятие +1 Человек/+1 Волк; Ловкость +0/+1; Сила +0/+1; Выносливость +0/+1; Интеллект +2/+2; Ведовство + 15%
Штрафы: Привязанность к предмету перевертывания.

Внуки Леса. дети, зачатые от Детей Леса. Склонны так же, как и родители жить в лесу, плохо чувствуют себя в людских поселениях. Менее сильны, но имеют социальные навыки в отлисие от родителей. Переворачиваются в любое время.
Бонусы: Восприятие +2 Человек/+3 Волк; Ловкость +2/+3; Сила +2/+3; Выносливость +2/+3; Лесное рождение (+10% на Красться, Взхлом, Ловушки, Обмен, разговор вне поселений ); Пониженный урон от обычного оружия (ДМ-30%)
Штрафы: Дисковфорт в поселениях (-10% на Красться, Взхлом, Ловушки, Обмен, Разговор; -2 к Восприятию в поселениях)

- Колдуны.
Ведуны, которые умеют оборачиваться. Делают они это при помощи какого-либо предмета (обычно нож, как младший брат меча - брата Молнии-Перуницы) воткнутого в землю\пенек\что-либо еще. Плюсы: сохраняют в обличии волка все свои ведовские способности, умеют разговаривать, довольно сильны и в то же время ловки, могут управлять животными (но не так, как Дети Леса или Внуви Леса), Имеют гламурный белоснежный окрас шерсти:) Минусы: оборачивание происходит посредством перекувыркивания через нож как туда, так и обратно. Т.е. если нож был кем-то украден, пока ты был волком, то дело плохо. (нож должен оставаться в том месте, где ты его воткнул еще будучи человеком или должен быть воткнут именно в то место, если ты его нашел)
Бонусы: Восприятие +1 Человек/+1 Волк; Ловкость +1/+1; Сила +1/+1; Выносливость +1/+1; Интеллект +3/+3; Ведовство + 20%
Штрафы: Привязанность к предмету перевертывания.

- Дети Леса.
Причиной их появления является фраза сказанная одним из родителей ("Пойди вон" например, тоесть посылания ребенка без указания места назначения) в таком случае дети уходят в лес, где их забирает леший и воспитывает как своих Внуков. Такие оборотни могут оборачиваться когда захотят, но если они постоянно живут в лесу, то с каждым годом оборачиваться в человека им становится все сложнее, они не имеют социальных навыков, зато могут отлично красться даже в образе человека, очень сильны, их можно поразить ТОЛЬКО заговоренной сталью или серебром, они не умеют говорить по людски, но могут управлять животными.
Бонусы: Восприятие +3 Человек/+4 Волк; Ловкость +3/+4; Сила +3/+4; Выносливость +3/+4; Лесное рождение (+20% на Красться, Взхлом, Ловушки, Обмен, разговор вне поселений ); Скиталец +20%; Отсутствует урон от обычного оружия (ДМ-100%)
Штрафы: Дисковфорт в поселениях (-30% на Красться, Взхлом, Ловушки, Обмен, Разговор; -4 к Восприятию в поселениях); Отсутствуют социальные навыки (Разговор, Красть, Обмен, Игра, а так же Малое оружие =0%)

Оборотничество не покупается как черта, а идет как талант при наличие хорошей легенды и красиво прописанного персонажа, имеет свои штрафы и бонусы .

О Ведающих

Ведуны/Ведьмы - к этому понятию относят любого человека, которому доступно какое-то знание, не доступное обывателю. Сюда можно отнести всех волхвов, ведьмаков, колдунов, кощунников, чаровников, хранильников, потворников, кудесников, кобников, обавниц, поузниц и иже с ними.
Бонусы: +10% к Лекарству, Травничеству и Ведовству.
Штрафы: -10% к Малому оружию, Рукопашной.

Волхв - служитель богов.
Волхвы ведают прошлое, настоящее и будущее, обладают лекарскими знаниями и ведают многие тайны. Сила волхвов полностью зависит от Богов.
Веды:
Прорицание 15%/ раз в десять дней
Благословение 20%/ раз в пять дней (исцеление обычных болезней или повышение Удачи на 5| волхв не может наложить Благословение на себя)
Проклятие 20%/ раз в пять дней (насылание обычной болезни или уменьшение Удачи на 5)
Исцеление 25%/ раз в два дня (лечение, 25 ОЖ)
Общение с Богами 10%/раз в десять дней
Веды не имеют свойство накапливаться. Т.е. нельзя оставить Благословение на потом, если прошло пять дней, а вы его еще не использовали.
Дальнейшие навыки зависят от выбранного Наставника из пантеона.

Ведьмак - он же Двоедушник. Бывают Ведьмаки Темные и Светлые (не читать, как Добрые и Злые). Творят заговоры, привороты, отвороты, чинят проклятья и благословения, борются с созданиями Нави и помогают им перейти в Явь, умеют оборачиваться волками, конями, мотыльками... Это, пожалуй, малая доля того, что может делать опытный Ведьмак. Желающим заявиться, прошу обращаться в личное для предоставления полной информации...
Веды:
Приворот/отворот 15%/ раз в шесть дней
Благословение 10%/ раз в пять дней (исцеление обычных болезней или повышение Удачи на 3)
Проклятие 15%/ раз в пять дней (насылание обычной болезни или уменьшение Удачи на 3)
Исцеление 15%/ раз в два дня (лечение, 25 ОЖ)
Общение с созданиями Нави 20%/раз в десять дней

Знахарь - лекарь-самоучка, хорошо умеющий врачевать недуги и раны не только людей, но и животных. Шептуны (народное прозвище знахарей) наговаривают на травы, снадобья, вещи, живые существа. Травы и снадобья на которые они нашептали увеличивают целебную или пагубную силу, вещи приобретают сверхестественные свойства...Желающим заявиться, прошу обращаться в личное для предоставления полной информации...
Веды:
Нашептать на предмет 20%/ раз в пять дней (повышение/уменьшение Удачи на 1 на семь дней)
Нашептать на человека/животное 20%/ раз в шесть дней (лечение/насылание обычной болезни или увеличение/уменьшение Удачи на 5)
Нашептать на зелье/травы 25%/ раз в три дня (увеличение целебных свойств на 15%)
Нашептать на коня 20%/раз в пять дней (Скорость передвижения х 2)

Колдун - ведающий человек, обладающий способностью принимать облик Зверя (подробнее в информации об оборотнях). Кроме этой способности обладает многими ведовскими навыками такими как: лекарство, травничество, наведение\снятие порчи (Проклятие\Благословение) и т.п. Обычно Колдуны - это сочетание пути Воина и Ведуна\Ведьмака(нет штрафов и бонусов на Ведающего). Желающим заявиться, прошу обращаться в личное для предоставления полной информации...
Веды:
Благословение 10%/ раз в шесть дней (исцеление обычных болезней или повышение Удачи на 5| волхв не может наложить Благословение на себя)
Проклятие 10%/ раз в шесть дней (насылание обычной болезни или уменьшение Удачи на 5)
Исцеление 15%/ раз в три дня (лечение, 25 ОЖ)

Облакопрогонники - люди Ведающие как управлять погодой и потоками ветров. Деревенские Знахари вполне могли быть и Облакопрогонниками... Желающим заявиться, прошу обращаться в личное для предоставления полной информации...
Веды:
Нагнать\развести дождевые облака 30% в теплое время года\15% в холодное/раз в пять дней (ливень\ясная погода на три дня)
Поднять\утихомирить сильный ветер 30%/раз в пять дней (еще не ураган, но уже и не слабый ветерок)
Нагнать\развести снежные облака 5%/40%/ раз в пять дней (метель)
Нагнать\развести грозовые облака 20%/3%/раз в семь дней (Удача попадпния 1д100, ДМ 1д100)
Нагнать\развести облака с мелким градом 15%/25%/раз в трое суток (ДМ пока отсутствует)

Немножко из Христианских Ведающих:

Чернокнижник - ведающий, продавший Душу Дьяволу за обладание тайными знаниями. Чернокнижники бывают только Злые (в христианском понятии). Чернокнижники не остановятся ни перед чем, чтобы получить новые знания (не получают штрафов при использовании разных по природе Вед). Желающим заявиться, прошу обращаться в личное для предоставления полной информации...
Веды:
Проклятие 30%/ раз в пять дней (насылание обычной болезни или уменьшение Удачи на 5)
Черное проклятие 15%/ раз в пять дней (насылание тяжелой болезни или уменьшение Удачи на 8)
Вызов Демона 25%/ раз в семь дней
Удержание Демона 35%

Духовенство. Тут, думаю, и так все понятно - монахи, они и в Дании - монахи... Желающим заявиться, прошу обращаться в личное для предоставления полной информации... Хотя, что еще тут говорить?
Благословение 30%/ раз в пять дней (лечение обычной болезни или увеличение Удачи на 5)
Исцеление 20%/раз в три дня (лечение, 30 ОЖ)
Освящение предмета (вода, дом, лошадь...) 30%/раз в сутки (Удача+2/ Изгнание нечисти +15%/ Благословение +10%)
Изгнание нечисти 20%/ раз в двое суток (мелкая нечисть)

Хватит, я думаю.

Немного об условных обозначениях:

КБ - класс брони
ТСил - сила, требуемая для ношения/использования того или иного предмета (ТЛов, ТИнт и т.д. по аналогии)
С - стоимость
об - суммарный показатель величины, например Соб - общая стоимотсть
ДМ - наносимый урон
ДПС - длина полета стрелы (норма полета = 100м, так лук с ДПС=0,5 стреляет на 50 м и т.д.)
Даль - дальнобойность оружия (например у копья может быть дальнобойность 2м или 3м)

Немного о валюте.

За общую валюту (стоимость инвентаря) я принял меру стоимости "конь", т.е. как говорили раньше - "пол коня серебром" и т.п.
Конь серебра = 100 серебряных монет
1 серебра = 100 медяков
50 серебра = 1 золотому

Теперь по валюте стран.

1 серебра Славянских Земель = 1,5 серебра Норвегии/ 2 серебра Англии/ 1,2 серебра Дании/ 0,5 серебра Византии/ 1,1 серебра Азиатских Стран
________________________________________________________________________________

Добавлено 6.08.2008

... неверно думать, что в Навном мире обитает "всякая погань". В Нави обитают ПОТУСТОРОННИЕ, то есть ДРУГИЕ, НО НЕ ПЛОХИЕ создания. Вообще, язычеству не свойственно делить мир на "агнцев и козлищ", такой подход - ХРИСТИАНСКИЙ.
Как же устроен мир, если не "на два цвета"? Сложно. В мире (подразумеваются все уровни мироздания) люди - не центр вселенной. Мир населяют множество различных сил и существ, каждая из которых стремится достичь СВОИХ целей. Которые могут совпадать, мешать или быть противоположны целям людей. Такое вот поле разнонаправленных векторов. Наличие и действия сил и существ необходимо УЧИТЫВАТЬ и правильно поступать в зависимости от того, чего ждешь от них. Например, устраиваясь на ночлег в лесу, следует заручиться согласием лешего. Тело утопленного можно ОТКУПИТЬ у русалок за интересный им выкуп. Домового и овинника - убедить, что ты достоин помощи по хозяйству.
Очень мало духов, изначально и однозначно враждебных человеку. Но они не вселенское зло, они просто хотят другого, нежели люди.
Умей обращаться с каждым, и жить будет хорошо. Такое вот средневековое ОБЖ.

... Встречалось ли тебе выражение "Перун есть многЪ", т.е. у него много проявлений? А фраза о том, что исследователей язычества поражает, почему часто и густо у Перуна выявляются хтонические (то есть свойственные самым мощным, но и грубым природным или потусторонним силам) черты? Чтобы знать их, надо перечитать немало литературы. Но уж школьный пример про то, как в Новгороде низвергнутый Перун бросил на мост через Волхов свою дубинку, и с тех пор на этом мосту новгородцы регулярно дерутся, ты помнишь. Сопоставь с богами-громовниками других народов: Тор, Доннар, Зевс, Индра - все воины. А воины регулярно тренируются (т.е.сражаются) и ценят поклонение им в виде сражений.

Но как, скажи, смотреть в глаза
И жить забор в забор с соседом,
над кем всего лишь день назад
Хмельную праздновал победу?

Попробуй это объяснить
тому, чей сын уже не встанет!
А те, кого оставил жить,
Тебя же вздернут на аркане...

Вот тебе и человеческие смерти. Но при этом разве Перун кровожаден? А волк, самый опасный хищник северных лесов, не кровожаден? волк "охотится ради пропитания, но не ради забавы", и быть хищником - его свойство. Неотъемлемое. Он не жаден до крови (читай плохой, злой), он просто так устроен.
Это христиане оценивают все с позиции "Человек - центр вселенной". У язычника в центре мир, а человек - лишь одна из частичек мира. Как и волк со всеми свойственными ему чертами. Как и Перун, с чертами, свойственными ему.
В результате язычники в большей степени фаталисты (или пофигисты), потому что лучше понимают устройство мира. И именно язычнику скорее, чем христианину, свойственно "СМИРЕНИЕ", то есть умение жить с миром в мире.

У Перуна много не ОБЛИЧИЙ - внешних видимых картинок, под которыми (внутри) всё та же личность (характер, повадки, как ни назови, главное, что эта внутренняя суть не меняется). У Перуна много именно ПРОЯВЛЕНИЙ. То есть он ведет себя по-разному в зависимости от того, в какой он ИПОСТАСИ (что значит - в проявлении).

Для примера вспомню Макошь, мне она ближе: в ипостаси "дневной"(название условно) она - рукодельница, повитуха и хранительница (скопидомного типа) домашнего хозяйства и богатства. В ипостаси "вышней"(название опять условно) - хозяйка судьбы, каждому определяющая жребий, или Долю (по одной из версий, Доля и Недоля, или Среча и Несреча, в южнославянском варианте - две мнадшие пряхи под началом Макоши, которые каждому выпрядают жизнь и судьбу. И тут же доля - как часть чего-то материального, например, собранного зерна).Эта Макошь - распределительница. Макошь в хтонической ("страшной") ипостаси - это Баба Яга, живущая на границе мира мертвых (Нави), пропускающая туда и сюда умерших, рождающихся (которым в этот момент Макошь "небесная" прядет судьбу, а Макошь "дневная" приветствует шлепком и перевязывает пуповину) и "временно умерших", т.е. перерождающихся. Обычно перерождающиеся приходят за знанием, так что она, получается, еще и хранитель тайного знания.
Итого общего у трех описанных ипостасей - ведунья с веретеном. Остальное - разное.

При этом у Перуна очень странные отношения с хтоническим врагом - Змеем или Ящером. Если про громовника скандинавов все понятно - рыжий, шумный, швыряется молнией, изготовленной, правда, хтоническими карликами, в хтонических каменных великанов и хтонического Мирового Змея, противоречий особо нет (Просто хтона убивает только оружие из его же мира, это закон во всех индоевропейских мифах, пришедший аж из неолита) - то Перун лично меня озадачил.

Почему Перун весь из себя положительный, но то посевы градом побьет, то землю расколет - такие выходки в обычае у хтонических существ. Да и живет в тучах, т.е. в небесных ГОРАХ - месте обитания хтонов??
Почему обычная молния - оружие Перуна, а шаровая молния - считается "транспортным средством" его врага Змея или его (змея) "инкассаторной машиной", и при этом именуется... РОДИЯ???
И почему Перун враждует именно со Змеем, который хоть и низшая и демоническая, но все же ипостась ВЕЛЕСА - которого никак не назовешь отрицательным персонажем: он и богатство обеспечивает, и леса бережет, и знаниям, и пению, и путешествиям покровительствует, и за порядком в царстве мертвых следит, чтоб, значит, не шастали туда-сюда без причины???? Вот у скандинавов - там да, их мировой змей хтон беспримесный, сын бога-трикстера, т.е. плута (примеры: Локи, Гермес, Шакал индейцев Северной Америки), противопоставление с Аса-Тором налицо.
А тут в чем противопоставление??? Точно, не обошлось без экономики и политики - внешней или внутренней...

Кстати, у славян трикстера нет! Вот нет, и всё тут!

По Бело- и Чернобогу - вопрос непростой, и я не знаю на него ответа. Но думаю так.

У славянских языческих богов, про которых сохранились более-менее обстоятельные сведения, у всех внутри ТРЕХСОСТАВНОСТЬ (ипостаси "дневная"-"небесная"-"хтоническая"). Именно эта троичность у М. ШАтунова и у А. Белова названа триглавом, и как один из законов устройства мира он мне нравится гораздо больше, чем как попытка соединить слишком разных языческих богов в аналог Троицы (да, знаю, в индийской мифологии есть Тримурти - три сопряженных бога, но из этой попытки, чую, торчат христианские уши!). Иногда хтоническая (и местами "дневная") ипостась прописана минимально (Даждьбог, Сварог), но вот ДВОИЧНОГО противопоставления я не встречала. Даже у Доли с Недолей есть старшая пряха! Поэтому думаю, что Бело- и Чернобог - это, вероятно, олицетворение ЧАСТНОГО закона жизни (тут подхожу к твоему вопросу про правду и кривду), скорее всего, связанного с ЧЕЛОВЕЧЕСКИМ ОБЩЕСТВОМ. Потому что в мире природы все устроено без сбоев, а у людей может быть иначе.
Поясняю.
У людей в целом, как у волков в целом, зайцев в целом, русалок в целом, леших в целом, водяных в целом, есть некая цель или предназначение. Выжить тем способом, к которому они приспособлены. Для людей это - выживание группой, сообществом. Это естественно, то есть ПРАВильно. Духи, животные, растения, камни не отходят от ПРАВИльного способа поведения. А человек - может. Если станет добиваться достижения какой-то частной своей цели, почему-то не совпавшей с общим направлением действий на достижение главной цели группы (рода, племени, и т.д.), которая цель, как известно, выжить привычным способом, сохранить род. Например, человек решил отказаться от рождения детей. Как? не дать роду продления? Вот это отклонение (искривление, Кривда) от ПРАВильного пути жизни - и есть НЕ ПРАВЬ, а человек, соответственно, не прав. Именно поэтому человеческая жертва не воспринималась ни язычниками, ни более ранними по религиозному развитию племенами как что-то плохое. Род выживает! Посланник от живых к мертвым (или к богу, или как помощник богу) с просьбой или благодарностью будет отправлен в срок, и это почетно. И к тому же, за гранью этого мира - Навный мир, где, может быть, все так же, как у нас, а может, с точностью до наоборот, но где живут наши предки. Что страшного в том, чтобы пойти отнести весточку старшим?
Странно? Но такой был образ мысли...
Так что Правда и Кривда - это категории, применимые именно к человеческому социуму. Можно соотнести их с законом и его нарушением - дальше читай теории закона и власти.
Кстати. Нарушение слова (обещания) было для славян равносильно посягательству на устои мира!

Далее. Добро. Так же, как "честь"("часть", "часть добычи"), слово "Добро" исходно, и до Х века точно, означало "материальные ценности". "Сделать добро" было понятием конкретным донельзя - это означало изготовить какой-либо предмет. "Сделать добро ближнему" - это уже помощь, подарок. На добро отвечали добром, т.е на подарок - отдарком. "Делать добро и бросать его в воду" означало посылать результаты труда умершим родственникам, отдавая их воде - пути в загробный мир.
От добра добра не искали потому, что не требовалось излишков. "Охоться ради пропитания, но не ради забавы" было живо в человеке, он понимал, что надо оставлять достаточно, чтобы природа успела восстановить ресурс. И вот тут появляется ЗЛО. Вернее, ЗЕЛО (это лишь одна из версий, но вполне сочетаемая с доказанной теорией о Добре). Зело - слишком, больше, чем надо, сверх меры. Особенно если из-за того, что у одного больше, чем надо, у другого нет совсем.
Далеко ушли от корней понятия, да? А в исходном виде они были вполне однозначны.

"Как же тогда быть с утверждением, что Род - един, но многолик, а остальные Боги - лики его? Что-то я немного начинаю путаться..."

Тебя запутали сознательно, мой юный друг. Присмотрись: "Род - един, но многолик, а остальные Боги - лики его" на "бог един в трех лицах" не похоже?
Если ты вооружишься христианской книгой, описывающей их веру, и сопоставишь ее с тем источником, откуда взял фразу "Род - един, но многолик, а остальные Боги - лики его", ты поразишься, как много совпадений. И что-то мне подсказывает, что совпадения не случайны. Слишком многим не хочется терять рабов (божьих, но тем самым и своих). Потому кто-то и накатал якобы языческие тексты, вложив в них христианскую мораль, выведя Рода как аналог Саваофа.
Может быть, конечно, и так, что кто-то захотел примирить две малостыкуемые религии, или писал искренне, но просто сам мыслил так по-христиански. Но я в это не верю.

про Велеса.
Да, он и впрямь может обитать, и обитает, в трех Мирах. Для этого у него есть разные ипостаси - как у Макоши (их я расписала в прошлый раз), только больше по количеству.
Да, действительно, некоторым Богам в Нави неуютно - тем самым Богам, у которых "хтоническая ипостась прописана минимально (Даждьбог, Сварог)" (если заметил, это цитата из моего предыдущего письма). Но не всем. Примеры попробуй подобрать сам, в порядке тренировки.
Забот у него много в силу его древности. Как развивался человеческий социум, как общая работа дробилась на отдельные занятия, так и сфера забот Велеса наполнялась новыми задачками.

Насчет Чура. Само слово употребляется в двух смыслах:
1) божество по имени Чур. Упоминается в исследованиях по язычеству, написанных в 19 и 20м веках (про более ранние - не помню). По разным источникам, отвечает за границы (межи), как между владениями разных семей, так и между двором и лесом, и между Явью и Навью; он же - дух прямого предка (чур-щур-пращур)
2) идол, т.е. изображение бога. Вошло в употребление, как я понимаю, недавно, с подачи современных неоязычников, видимо, из-за негативного, почти ругательного смысла, какой приняло за века христианства слово "идол".
Для себя считаю приемлемым оба значения.

По поводу того, что Боги - наши предки.
Да. По науке, боги любого языческого пантеона возникли из культа предков. Применительно именно к славянам, выражение "Даждьбожьи внуки" знает каждый, кто читал "Слово о полку Игореве". Непонятно только, ко всему народу или только к княжеской семье (подробнее у А.Членова "По следам Добрыни") относится этот эпитет. С другого бока, кто такой князь? Исходно - старейшина рода. С которым в той или иной степени родства находятся все члены рода. Следовательно...
Однако не повод кичиться происхождением.

Из писем. Согласен не со всем, но все же)
________________________________________________________________________________

Вроде все, если что, то говорите в обсуждении, добавлю)
Да, инвентарь раздам сам, хотя рассмотрю Ваши пожелания.