Создание персонажа.
Заполняем стандартную анкету персонажа, уделяя при этом особое внимание следующим пунктам, которые влияют на цифровые показатели героев:
- характеристики – выставляем в положение «Хорошие», кроме того ставим либо одну характеристику на два порядка (в положение «Великолепно»), либо две характеристики на порядок (в положение «Очень хорошо») выше прочих: к броскам на действия, связанные с повышенными характеристиками, персонаж будет получать положительный модификатор для атакующих и защитных приёмов (+3 для характеристик, поднятых на порядок, или +6 для характеристики, поднятой на два), либо прибавку к единицам здоровья (+6 или +12 если характеристика «Выносливость» поднята на порядок или два соответственно; как рассчитывается число единиц здоровья см. ниже);
- навыки – основным навыком (уровень мастера, +6 к броскам на связанные с его использование атакующие и защитные действия) ваших героев будет то боевое искусство, которым они владеют лучше всего (фехтование, стрельба, борьба и т.п.). Дополнительно указываем:
- предпочитаемый стиль ведения боя – наступательный или оборонительный (+3 к броскам соответственно на атакующие или защитные приёмы, связанные с использованием основного навыка);
- коронные приёмы (4 шт.) – особенно эффективные атакующие или оборонительные приёмы, которыми владеет персонаж (+3 соответственно к броскам атаки или защиты при проведении конкретного приёма; при этом за ход можно провести два приёма – один при атаке, другой при защите (правила боя см. ниже) и получить соответственно два модификатора);
- навыки – кроме основного, у персонажа есть и дополнительные навыки, которыми он владеет лучше окружающих: это могут быть другие боевые искусства или что-то типа верховой езды (помним, что умелый всадник запросто может отправлять врагов в минуса одними конскими ногами – без всякого оружия). Всего у персонажа может быть два дополнительных навыка, по уровню которых он серьёзно превосходит окружающих (уровень эксперта, даёт модификатор +4 к броскам атаки или защиты на связанные с конкретным навыком действия), либо четыре навыка, в которых герой просто проявляет себя лучше других (уровень специалиста, даёт модификатор +2 к броскам атаки или защиты на связанные с конкретным навыком действия), либо один навык на уровне эксперта и два на уровне специалиста;
- навыки – при желании можно прописать персонажу и прочие навыки: то, в чём герой не лучше и не хуже прочих. Это не обязательно, т.к. предполагается, что ваши герои – разносторонне подготовленные супервоины и владеют всеми необходимыми специальностями – кроме рассмотренных выше – на уровне обычного человека;
- характер – здесь среди прочего уделяем особое внимание мотивации персонажа: его желаниям, стремлениям и т.п. Мотивация даёт разовый положительный модификатор (от +2 до +6) к любым атакующим и защитным приёмам в рамках одного хода. Размер модификатора зависит от уровня мотивации – чем она сильнее, тем модификатор больше. Высокий уровень мотивации, однако, накладывает определённые ограничения на набор доступных персонажу действий: фанатики, как мы знаем, не отступают;
- биография – на основе биографии персонажу будет присвоен подходящий к сеттингу класс, а вместе с ним соответствующий классу навык с модификатором +4 (например, те, кто до поступления на гвардейскую службу были легионерами получат специальный навык работы со щитом (+4 к броскам на защиту)).
Прочие пункты анкеты модификаторов не дают, но и их не забываем:
- имя – любое, соответствующее сеттингу;
- раса – любая, соответствующая сеттингу, народность (хоть реально существовавшая, хоть заимствованная из тех же Говарда, Вагнера и иже с ними);
- инвентарь – всё, что нужно для нормальной деятельности в рамках сюжета: ограничивать лимитом на состав, равно как рамками исторической достоверности и географической доступности (катана или клевец как оружие римского воина) не буду – у нас всё же фэнтези, а не реконструкция восстания Спартака.
Число единиц здоровья считается как сумма положительных модификаторов от повышенных характеристик, навыков (за вычетом положительных модификаторов за стиль и коронные приёмы, а также положительного модификатора за специальный навык, связанный с классом) и мотивации персонажа + 1.
Бой.
Первый удар в любом бою наносят персонажи игроков – инициатива на их стороне как лучше подготовленных, чем их противники, воинов. Каждый ход во время боя производится бросок 3d6, которые распределяются между атакой и защитой в зависимости от выбранной на текущий ход тактики. Возможных тактик поведения четыре:
- тотальная защита – глухая оборона: 3d6 на защиту, 0d6 на атаку;
- мощная защита – пассивная тактика ведения боя: 2d6 на защиту, 1d6 на атаку;
- мощная атака – активная тактика ведения боя: 2d6 на атаку, 1d6 на защиту;
- тотальная атака – яростное нападение: 3d6 на атаку, 0d6 на защиту;
К результатам бросков (в том числе и нулевых) добавляются модификаторы – как перечисленные выше, так и те, что будут рассмотрены ниже (см. следующий пункт) – с учётом которых и определяется суммарные цифровые значения атаки и защиты героя на данном ходу. Они сравниваются с заранее объявленными аналогичными показателями мастерского броска (атака игрока против защиты мастера и защита игрока против атаки мастера) – их разность определяет, сколько единиц здоровья за текущий ход скосил персонаж игрока у своего управляемого мастером противника и сколько потерял сам. Продолжается такая последовательность до победного конца.
Поскольку в ходе игры вашим героям зачастую будут противостоять не одиночные противники, а целые отряды, отряд в контексте данных правил рассматривается как единый противник, число единиц здоровья которого равно сумме единиц здоровья всех членов отряда. В случае работы против такой групповой цели, после успешной атаки ваших героев в мастерском сообщении будет указано не только оставшееся у группы противников общее число единиц здоровья, но и число оставшихся на ногах врагов.
Отметим также, что все потерянные в ходе боя единицы здоровья в перерывах между боями восстанавливаются.
Модификаторы за отыгрыш.
Модификаторы за отыгрыш действий, соответствующих духу игры – отличительная черта системы PDQ. За каждое такое действие персонаж получает
разовый модификатор +1 к атаке
и защите, который, как и модификатор мотивации, может использовать в любой момент.
Какие действия будут премироваться? Поскольку ваши герои – элитные солдаты деспотичного тирана, за действиями которых постоянно наблюдает если не сам хозяин, то его представитель, логично предположить, что от них ожидается известное рвение и изобретательность в истреблении врагов Рима. В общем, Mortal Kombat я упомянул выше не просто так – на него и ориентируемся.
Здесь следует отметить, что за эффектную расправу над отрядом противника модификатор +1 даётся не за отряд, а за каждого бойца, входящего в эту группу. За красивую же победу над одиночными противниками – более сильными, чем те, кто выступает против вас группой – будет даваться умноженный модификатор.