Система файтинга проста как лом в разрезе.
Имеем в наборе удары: High Punch (HP), Low Punch (LP), High Kick (HK), Low Kick (LK).
Бой состоит в обмене ударами. Здоровье каждого персонажа - 100 хитов. За ход можно сделать 10 ударов. 1 удар = -1 хит. Действуют они по усложненному и разветвленному принципу "Камень, ножницы, бумага".
Например: High Punch пробивает Low Kick, но огребает от High Kick.
"Таблица огребания" следующая:
HK -> HP -> LK
HP -> LK -> LP
LK -> LP -> HK
LP -> HK -> HP
Огребают оба:
HP <-> LP
HK <-> LK
Удары блокируются:
HP | HP
LP | LP
HK | HK
LK | LK
Теперь
веселье:
Комбо - когда 2 и более удара подряд прошли.
Блок разбивает комбо, обмен ударами (огребли оба) - нет.
Подсчет комбо (обновлено):
первый удар = 1 хит
второй = 2
третий = 4
четвертый = 8
пятый и последующие = 15
+ за каждый попавший удар в комбо (включая первый) бросается d3, сумма которых прибавляется к итоговому урону.
Итого за комбо из 5 ударов минимальный урон составит: 1 + 2 + 4 + 8 + 15 = 30 + 5d3 = 35, максимальный: 45
Таким образом для Flawless Victory на первом ходу нужно пробить комбо из 9 ударов (минимальный урон составит: 99) без использования супер-приемов.
итого пример хода:
Лю Кэн (1) против Соня Блэйд (2):
1) LP, LP, HK, LP, LK, HP, HP, LK, HK, HP
2) HP, LP, HK, LK, LP, LP, HK, LP, LK, HK
Если сверимся с таблицей, обмен ударами выглядит следующим образом:
1 - - - 1 1 - 1 1 -
1 - - 1 - 1 1 - 1 1
где "1" - удар попал, "-" - удар блокирован.
Как из этого комбо посчитать, думаю, понятно.
Суперприемы:
На старте каждый игрок самостоятельно составляет себе три супер-комбо из 5 ударов + еще 1 мега-комбо из 9 ударов.
Для выполнения суперприема вводится параметр "Концентрация". На старте у каждого игрока есть 5 ед. концентрации, она увеличивается на 1 за каждый успешно проведенный удар (попадание). Концентрация тратится на выполнение супер- или мега-комбо (стоимость соответственно 5 или 9 ед).
Выполнение супер-комбо: использование всех 5 ударов в правильной последовательности в течение хода (необязательно подряд).
Пример:
В начале хода заявляется выполнение супер-комбо: HP, LP, LK, LP, HP
Ход: LK, HP, LK, LP, LK, HK, HK, LP, LK, HP - супер-комбо "вплетается" в ход.
Успешное выполнение - если 3 и более удара из супер-комбо оказались незаблокированы.
Выполнение мега-комбо: использование всех 9 ударов в правильной последовательности в течение 3х последовательных ходов связками по 3 удара (необязательно подряд).
Пример:
Заявляется выполнение мега-комбо: HP, LP, LK, LP, HP, HK, HP, LP, LK
Ход 1: LK, LP, HP, HK, LP, LK, LK, HP, HK
Ход 2: LP, HP, LK, LP, HP, HK, HP, LP, HP
Ход 3: HK, HP, LK, LP, HP, LP, HK, LP, LK
Успешное выполнение - если в каждом ходу 2 и более удара из мега-комбо оказались незаблокированы.
Удары, используемые для супер- или мега-комбо, заранее выделяются.
1 удар в каждый ход может использоваться только для одного супер-комбо или для мега-комбо. Одновременное выполнение двух супер-комбо или супер- и мега-комбо в течение одного хода возможно, если хватает концентрации.
Виды супер-комбо:
- однократный урон - при успешном выполнении в конце хода к итоговому урону добавляется 25 хитов.
- уменьшение получаемого урона - при успешном выполнении в конце хода итоговый полученный урон делится на 3 (по стандартным правилам округления: все, что меньше 0,5 = 0; все остальное = 1).
- "пробивание" блоков - при успешном выполнении в следующем ходу игрок отмечает три непоследовательных удара, блокирование которых не будет разбивать обычное комбо (но урон за эти удары не будет считаться, если они заблокированы). Эти удары нельзя использовать для выполнения супер- или мега-комбо.
Виды мега-комбо:
- лечение - по успешном завершении мега-комбо игрок восстанавливает 30 хитов здоровья.
Я хочу за 1-2 недели закончить ВСЕ бои, учитывая, что хорошо прилетевшее комбо будет снимать за ход по 10-20-40 хитов.