- Сеттинг: Generic 4E "Points of Light". Мир, который еще называют Праймом, древний и таинственный, когда-то созданный богами и извечными (primordials), сейчас не подконтролен ни тем, ни другим - таково соглашение самого мира, независимого, живого, населенного бесконечным множеством духов, монстров и цивилизованных рас. Которые объединяются воедино, в меньшинстве против опасностей, их сила в единстве и разуме.
Одна из таких точек света - долина Эльсир и стоящий недалеко от нее Оверлук. От гряды Стоунхоум далеко на западе до гор Виверна-стража на юго-востоке - процветающие земли, но даже среди них нужно держать ухо востро. Десять лет назад здесь прошла Красная Рука Смерти, остановленная великими героями прошлого, через десять лет история повторилась - только с еще большим размахом, и кто знает, что ждет Долину и сам Оверлук в ближайшем будущем.
- Система: D&D 4. Генерация на 9й уровень, характеристики point-buy 22 (2й вариант в Книге Игрока), на закупку 16000 золотых. Книги пущены все, но мастер имеет право вето. Прошу воздержаться от скаутов, тифов, чарджеров и всяких безвкусных персонажей, единственное умение которых - это каждый ход чарджить во врага со многодамагом. Персонаж должен быть разносторонним и интересным. Поэтому, рекомендую сперва создать концепт. Последовательность такова - утверждаем состав игроков, затем утверждаем состав команды, затем начинаем только генерить персонажей, а то обидно будет потратить кучу времени на мощного персонажа, и потом окажется, что он не вписывается в партию. Четверка достаточно требовательна к командной игре.
Бонусы: На 1м уровне каждый персонаж получает фит Versatile Expertise (или черты Оружейный Эксперт и Эксперт в Инструментах в русском переводе). На 11м будет бонусом Paragon Defences (Совершенные Защиты), на 21м - Robust Defences (Мощные Защиты).
Ограничения: Чтобы взять тему персонажа (character theme), нужно потратить фит. Недоступны игровые расы иных сеттингов: дженази и дроу (Фаэрун), ченджлинги и варфорджеды (Эберрон), мулы и три-крины (Дарк Сан), а также пикси.
Да, и про то, в каком виде чарники. Большинство лентяйничают и используют билдер, в принципе, настаивать на переводе в текстовый формат я не буду. Но лучше, конечно же, старый добрый текстовый формат. Вот вам шаблонки:
ссылкаВарианты завязок для ваших персонажей:
- Сбежавшая дочь
Ваш персонаж, как уже в достаточной мере известный герой, может хорошо знать Итрику - одну из Старейших Оверлука. Хорошо подходит к харизматичным персонажам и лидерам.
Импульсивная и инициативная дворфийка с каштановыми волосами и прекрасными манерами воспитывает не менее свободолюбивую и пламенную дочь Сьерру, которая исчезла прошлой ночью. В дневнике Сьерры последняя запись была про разглядывание звезд и будущее бегство в Уестдип вдоль реки Эльсир. Итрика просит персонажа (или персонажей) отыскать ее и привести домой за хорошую плату из кармана Старейшей.
- Беспокойные сны
Ваш персонаж может не вертеться в светских кругах и не общаться со старейшими, но может сам видеть странные сны, которые ведут к тому же месту. Хорошо подходит к персонажам, связанным с магией, более замкнутым, чем общительным, а идеально - к звездному варлоку.
В этих снах с ночного неба на него смотрит череп, что по размерам превосходит луну. Из стиснутых зубов черепа выползают кровавые личинки размером с горы, их все больше и больше, и каждый оставляет след из крови, и череп взрывается изнутри, оставляя за собой незнакомое созвездие из тринадцати ярких звезд и падающий миллион кроваво-огненных - не звезд, а это множество личинок.
Обычно сон заканчивался на этом, и дальше следовало пробуждение из кошмара, но прошлой ночью он продолжился бегством персонажа прочь от падающих и оставляющих кратеры огненных осколков черепа. Он знал, что впереди - что-то, что может объяснить произошедшее, что может нести спасение, и вот оно - лицо, высеченное из камня прямо на земле в глубине леса Уестдип! И это что-то лежит внутри рта... Вот только что именно - разглядеть мешает тьма... и заставляющее проснуться утро.
- Сердце Костедвора
Ваш персонаж может быть как-то связан с Королевой Воронов и знаком со жрецами, присматривающими за главным городским кладбищем Оверлука. Не обязательно он должен быть религиозен, Королеву Воронов почитают и многие бойцы.
Впереди - ночь смены годового цикла, время, когда особенно тонка грань между мирами, и жрецы очень заняты приготовлениями к этой бессонной ночи между жизнью и смертью, когда по улицам ходят духи предков и когда уходит лето, а приходит осень. Тем не менее, они не забыли и про завет, данный ровно столетие назад Архрейзисом, экзархом Королевы - упокоить навеки душу сэра Малаганта, доблестно сразившегося с существами из Далеких Миров сто и пять лет назад. Именно в этот день перехода из лета в осень его душа может быть отпущена к Королеве, и персонажу дается задание помочь паломникам, что везут за собой останки этого почитаемого паладина на место его гибели.
- Помощь каравану
А если ваш персонаж - простой наемник с честью или прямо предан Королеве, этот вариант логически выходит из предыдущего.
Паломники отправляются из неизвестного большинству монастыря Королевы Воронов на 40 миль от Оверлука на северо-восток. Так же, как и Монастырь Разбитой Цепи посвящен Морадину и сохранению памяти о битвах дворфов с гигантами, Монастырь Судьбы Малаганта хранил сотню лет останки этого почитаемого паладина. Теперь его задача выполнена, и останки следует провести на место его последней схватки, и практически все послушники монастыря отправляются в этот путь. Несмотря на то, что они уверены в безопасности путешествия - никто уже давно не знает ни про сам монастырь, ни про битву вековой давности, ни про перевозимые останки - все же, они готовы нанять одного или двух героев для защиты и поддержки. А возможно, ваш персонаж вырос в этом монастыре и посвящен Королеве, как и прочие послушники и сестры по вере... Путешественники - не бойцы, а вот вам нипочем простые бандиты.
- Беспокойство природы
В случае, если ваш персонаж склонен служить природе и просить за помощью духов Прайма, вам подойдет эта завязка.
Как и всегда, перед сменой годового цикла, природа беспокойна, но в этот раз не просто тревожатся звери и птицы и не просто стекаются к своим тотемам и священным рощам духи. Ни один друид не может найти логическое объяснение паническому бегству целых стай и бегство духами леса из своих обителей на краю Уестдипа. Этот лес помнит многое, очень многое, в том числе, и битву, что произошла больше сотни лет назад - и сигналы тревоги прокатываются в мире духов. Что же могло напугать тех, кто законно повелевает миром и у кого больше власти над Праймом, даже чем у богов? Ваш персонаж не может оставить эту угрозу на самотек.
- И конечно же, можете придумать что-то свое. :)
Требования к игрокам из набора:
1. Желание идти до конца и не пропасть через месяц игры. Хоть мы все люди, отпуска у всех бывают - это-то понять можно, но не когда без объяснения причин на игру просто забивают.
2. Возможность писать быстро. Мы будем до-о-олго пилить до легендарности, если посты будут писаться раз в два-три дня. Я прошу темп от двух постов в день и выше (когда мастер не ждет постоянно игроков и вынужден их пинать).
3. Возможность писать красиво. Отписки в две-три строчки не годятся. Хочется ярких, живых персонажей, с мыслями и чувствами. Понимаю, что это не всегда просто совместить с пунктом про скорость, но все же возможно - знаю по опыту.
4. И последнее - не бояться системы. Я специально выделил это в последний пункт, поскольку пугливых хватает. Я веду по D&D4, поскольку считаю это лучшей системой для партийных приключений по героическому фэнтези. Система, хоть и из разряда "тяжелых", несложная. Прочитать 7-8 страниц правил да разобраться с тем, как происходит бой - вот все, что нужно. Игрока, который проходит по первым четырем пунктам, я готов лично вести за руку по системе, от генережки до сражений. И имею в этом опыт. Так что - не пугаться!
Для знакомящихся с системой:
Что потребуется. Есть такой вот сайт, Студия Фэнтези "Фантом"
ссылка. Оттуда можно невозбранно качнуть Книгу Игрока и, при желании, Книгу Игрока 2. Конкретно из первой книги, чтобы изучить правила, нужно прочитать следующее:
- Базовая механика: страница 11,
- Типы талантов (паверов) и их использование: страница 54,
- Навыки (скиллы): страница 178-179,
- Черты (фиты): страница 192,
- Отдых: страница 263,
- Бой: страницы 264-295.
Бой - пожалуй, единственная трудность, там страниц много, но разбираться в этом досконально не нужно. Общее представление, впрочем, знать потребуется, а потом, по ходу дела, мастер подскажет.
Дальше - создать персонажа. Хотите сами - дерзайте. Если нужна помощь - я есть в аське, номер у меня в профиле.