Trace Force | Описание игры

23.04.2012
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   3
Мастер:   thegd [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   Словесный детектив
Сеттинг:   Санадария (футуристичное Фентези)
Теги:  
Поддержка кубика:  

Пока что не подано ни одной заявки.

Персонажи мастера

#ИгрокИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 thegd 1 Бард 0 n/a Заявка на рассмотрении



Прелюдия:
В темное, покрытое мраком помещение, слегка напоминавшее некую только начатую стройку из красно-серого камня, плавно вошло две фигуры. В пустом и бездушном сером коридоре медленно и вальяжно двигались их тени, сопровождаемые тяжелыми томными шагами. Тишина прерывалась лишь их шагами и звуком капающей из какой-то щели в потолке дождевой воды. Свет же исходил от небольших прожекторов, заботливо оставленных здесь кем-то из службы поддержки расследования.
Фигуры плавно прошли в следующую комнату и лишь на мгновение получилось заметить, что коричневые плащи, надетые на этих двоих были мокрыми, а у одного мелькнул небрежно надетый на плащ значок, на вид полицейский, но с яркой золотистой надписью TF на темно-синем фоне.
В новом помещении их ждала крайне неприятная картина: на полу, прямо перед входом лежал труп волкообразного гуманоида, из которого даже сейчас медленно, но заметно, вытекала холодная кровь. Оборотень был одет в дорогую, даже слишком вычурную одежду, в ножнах был виден дорогой, но не слишком эффективный клинок, который обычно покупают богачи, как если бы они приобрели совершенно не необходимые золотые часы.
Над телом уже склонялся человек с синей кристаллообразной головой в весьма дорогом металлическом светящемся костюме, который был чем-то средним между броней и униформой. В других углах комнаты стояло двое уже простых людей, держа в руках нечто, напоминающее фотоаппараты, которые они направляли на испачканные в крови стены.
- Здорово, парни! - произнес один из вошедших внутрь, после чего снял капюшон плаща, обнажив свою лысеватую, ящероподобную рожу, - Что тут у нас, блять?
- Ножевые ранения в близкого расстояния, - ответил тот, что осматривал труп. - Мгновенная смерть. Он даже не успел понять, что его убило.
- Уже опознали?
- Это Остин Кахилл, кристаллический магнат. Без сомнения.
- Как узнали? - с сарказмом спросил ящер.
- А у него при мебе был бумажник... - шутливым тоном ответил кристаллоголовый.
- Ясно... - промычал под нос Ящер, после чего достал откуда-то из карманов плаща сигару и деловито ее поджег солидного вида зажигалкой.
Его напарник, который до этого момента стоял тихо, держа руки в карманах плаща, щелкнул пальцами левой руки, одетой в перчатки, и-за чего, по всей видимости, сигара потухла, не успев даже дать дымок. Без сомнения, напарник ящера, скрывающийся за большой ковбойского вида шляпой - маг.
- Потом успеешь, - сказал он, вызвав поток ярости у Ящера, который он по каким-то причинам озвучить не захотел. Возможно тот получал от парня в шляпе раньше ожег или два (маги - самые высокомерные существа в мире) и до сих пор помнит их. Да и вообще, судя по тому, как ящер держался рядом с магом - он тут был новичком, изображавшим из себя крутого парня, а Маг кем-то вроде его наставника. В другой ситуации, зная их ужасный буйный характер, ни один ящер бы не позволил бы так над собой издеваться.
Маг сделал пару шагов рядом с трупом, еще раз бросил взгляд на окровавленные стены, после чего взял небольшой диктофон, нажал на кнопку записи:
- Потерпевший - Остин Кахилл, богатый кристаллический магнат. Раса "Келебра". Возраст средний, 16-17 лет. Убит от ножевых ранений с близкого расстояния заказным киллером или корпоративной ищейкой с боевым ножом длинной лезвия 10-12 сантиметров. Убийца - левша, явно не специалист, возможно даже это его первое дело... Киллер скорей всего был лично знаком с жертвой. Возможно имеет место код №14... - отвечая на загадочный немой вопрос, исходящий от Ящера, горестно и злостно убирающего сигару обратно в ее закрома, Маг, выключив запись, пояснил для нерадивого "студента":
- Код №14 - это корпоративное преступление.
- Ааа... - знающе произнес Ящер, словно он не впервые услышал о таком виде правонарушения. Немного туповатый вид его все же выдавал. Позориться и задавать вопросы о том, как опытный детектив отдела Trace Force не напрягаясь узнал столько подробностей только взглянув на тело, ящер не хотел, а потому стоял и тупо пялился на тело. К счастью, детективу было велено учить новобранца, а потому он сам объяснил свои выводы:
- Деньги, оружие, дорогая броня, документы - все при жертве. Это означает, что целью убийства не было ограбление. А если так, то убийца - киллер, хотя и не профессиональный. Либо так, либо нам намеренно показали, что это не было простым убийством с целью кражи имущества: опытные убийцы берут с собой какие-то важные улики и деньги, чтобы дело причислили к обыденным. Но мне не кажется, что это тот случай. Взгляни на рану, - Маг склонился над телом вместе с кристаллоголовым, - Один неглубокий порез и два более глубоких. Он поранил его, опрокинув на землю, после чего добил. Отсюда брызги на стенах - это показатель того, что нож несколько раз входил в тело и выходил, что доказывается ранениями. То, что убить с первого удара не вышло еще раз показывает, что мы имеем дело с дилетантом. Кроме того, смотри: нож вошел с такого угла и так близко, что можно сказать о том, что убийца был левшой и был знаком с Кахиллом. Келебра имеют отличное обоняние и чувствуют приближение любого существа на большом расстоянии. Кроме этого - они ловки и живучи как волки. Не узнать о приближении киллера с ножом он не мог. На расстояние такого удара Келебра тоже бы не подпустил незнакомца, значит доверял ему. Если так, то мне нужен список лиц, с которыми жертва имела тесные долгосрочные и краткосрочные связи. Также проведите анализ раны - может быть мы узнаем кто это совершил.
Ящер был поражен. Эта раса никогда не отличалась интеллектом (поэтому часто их брали в качестве "мускулов" операций), но то, как детектив выводил простые истины из увиденного секунды назад поражало воображение.
- Раммахш, - обратился Маг к своему "ученику", - Спустись вниз и принеси мне из машины мой набор для первичного анализа с заднего сиденья... Есть у меня подозрение...
Ящер хотел в этот момент убить Мага, раскромсать его в клочья, а потом сжечь собственным дыханием. Но вместо этого он характерно харкнул у угол, выражая свою ненависть к приставленному к нему детективу, и, разминая чешущиеся кулаки, побрел вниз - к машине.
Проливной дождь тем временем закончился.
Детектив вышел на серый балкон серого не покрашенного здания, и вгляделся в звезды, сняв не на долго шляпу, дав почти полной луне осветить его лицо. Он оказался зеленым, цвета летней листвы на ярком летнем солнышке, местами с более грубым темно-зеленым оттенком, каким бывают лианы в тропических лесах. Эту расу словно создала сама природа. Хотя... Фактически, так оно и было.
Вдруг взгляд детектива упал на припаркованный прямо под балконом штабной глайдер, на котором уже много лет ездил. Что-то было не так, как обычно...
Ящер, тем временем, залез внутрь глайдера, характерно заставив его немного пошатнуться в воздухе от влезшей в него туши, и пытался найти без света чертов набор с инструментами. Через пару секунд и удара с треском головой об потолок, Ящер оставил эту попытку и решил включить лампочку в Глайдере. Проблема была в том, что свет можно было включить только при работающем двигателе. Естественно Ящер потянулся к замку зажигания.
Маг именно в этот момент понял, что его насторожило: ящеру не пришлось открывать дверь, чтобы залезть внутрь. Она была легонько приоткрыта. Но предупредить своего коллегу он уже не успел. Было слишком поздно... Но одно стало ясно наверняка: это будет крайне необычное дело... ... ...

**********************

Попытка создать модуль необычного жанра необычного сеттинга: детективный фентези не далекого будущего. По вселенной, хорошо расписанной в одной так и не вышедшей онлайн игре.
Мне нужно совсем немного игроков (от 1 до 3) и они должны быть готовы не только к высококачественному отыгрышу своих персонажей, но также к ведению расследования в необычном мире, детали которого я сейчас дописываю. Также приготовьтесь к тому, что возможно прийдется почитать историю мира, информацию об организациях, правительстве и обо всем-всем подряд, так как без нее дальнейшее прохождение может попасть в тупик. Эту информацию я буду выкладывать по мере готовности в отдельной комнате.

Отряд Trace Force (дословно "Силы Выслеживания") - это уникальное подразделение полиции, наделенное не менее уникальными полномочиями. Сотрудники этого отдела пользуются почти высочайшим авторитетом, имеют цель не только разоблачать самых опасных преступников, но и собственноручно находить их, нейтрализовать или осуществлять захват. Во власти этого отдела почти все известные виды правоохранительных органов: от патрульных и экспертов, до детективов и полицейских. Вы (от 1 до 3) - только что назначенные новобранцы этого отряда и на данный момент проходите испытательный срок, что, впрочем, не уменьшает сложности ваших дел, а также полномочий для их осуществления.

И так первый шаг:

Выбор расы:

1) ЛЮДИ. Люди в мире W.E.L.L. внешне ничем не отличаются от людей европеоидной расы реального мира. Среднее телосложение, светлая кожа, средний рост. Уникальной способностью людей является большая, по сравнению с другими расами, восприимчивость ко всему новому.
Уникальной способностью людей является большая, по сравнению с другими расами, восприимчивость ко всему новому. У них потрясающие способности к освоению новых знаний, будь то наука, ремесло или искусство. Все, что приходит извне, они не только впитывают как губка, но и довольно быстро развивают и совершенствуют. К примеру, изначально сиды помогали людям осваивать магические навыки, но уже через несколько десятилетий люди достигли практически таких же высот, что и их учителя. Сегодня по всему миру известны знаменитые маги Истадала, лишь немногим уступающие сидам в мастерстве владения стихиями.
Благодаря способности к быстрому обучению любые гифты, приобретенные персонажами-людьми в процессе игры, будут расти гораздо быстрее, чем у остальных рас.
Регион людей носит название Истинная Империя. Здесь чрезвычайно развито производство всех типов, а также сельское хозяйство. Кроме того, в Истадале - столице Истинной Империи - находится один из крупнейших в мире университетов.
Являясь членами Велланского Союза, люди поддерживают дружеские отношения с соседями - сидами и тэнки, а также, в чуть меньшей степени, с цвергами. Самые напряжённые отношения у людей с проклятыми, которых они до сих пор считают ренегатами и отступниками. Основания для этого есть: проклятые - бывшие люди, которые поменяли свою форму и сущность. Не любят люди и соседей - арраунов, которые в свое время разоряли их земли. Что же касается ящеров, то с ними отношения прохладные, в силу того, что те входят в Альянс Трех и, соответственно, поддерживают арраунов и проклятых. К тому же, в Истинной Империи ещё не забыли о том, как ящеры обошлись с людьми Санадарии: подчинили их своей воле и заставляли совершать набеги на земли цвергов.
Бонусы в моем модуле: 1) Очень находчивые и восприимчивые персонажи. Имеют скидку в магазинах, некоторые связи и легче учатся.

2) ЦВЕРГИ. Цверги - самая низкорослая раса мира W.E.L.L. Они изящны и миниатюрны, волосы их напоминают кристаллы, а на телах присутствуют вкрапления из драгоценных камней. Природный дар цвергов, Магия камней, дает им возможность, используя драгоценные камни, изменять свои характеристики, лечить себя и наносить урон врагам. Большинство поселений расположены под землей. Бонусы в моем модуле: 1) Прирожденные маги стихии земли (все заклинания стихии земли мощнее) 2) Отличное знание современной техники, основанной на технологии кристаллов (глайдеры и некоторые виды оружия), а также всего с ними связанного.

3) СИДЫ. Сиды - аристократия планеты, они наиболее тесно связаны с магической сущностью мира W.E.L.L. Эту гордую расу окружает таинственность: они как будто знают о судьбах мира больше, чем кто бы то ни было, и излучают уверенность в своем превосходстве и причастности к высшему знанию, сокрытому от других существ. Это послужило источником расхожего мнения о высокомерии сидов в то время, как они сами относятся к обитателям планеты покровительственно, как к младшим братьям.
Внешность сида отражает его сверхчеловеческую сущность: человекоподобные существа с кожей оливкового цвета, они в постоянной концентрации управляют своей внутренней энергией. Ее движение заметно окружающим, так как есть места, где внутренний свет вырывается наружу - через глаза и определенные точки на теле. Атлетически сложенные тела сидов будто состоят из сплетений магических волокон, которые создают своеобразный каркас, удерживающий рвущуюся наружу энергию.
Сиды стремятся к достижению гармонии со всем миром, ради чего, в первую очередь, направляют все свои силы и знания на изучение духовных и мистических сторон существования. Именно древние сиды первыми определили каноны стихий магии. Они были искусными магами и терпеливыми наставниками для тэнки и людей.Помимо создания четырех основных направлений в теории магии, именно сиды разработали основные концепции течения внутренних энергий планеты. Сиды обладают врожденными способностями к восстановлению физического состояния за счет ментальных сил, и видят ауры живых существ и объектов. Они описали сущность перерождения существ, раскрыв её взаимосвязь с подземными потоками живой воды и призрачным миром. Предание этого древнейшего народа гласит, что первые сиды осознали себя еще в глубине планеты, и когда с огромной силой из земли вырвался первый источник живой воды, они взлетели над планетой, и взору их предстал их новый дом, о котором они должны были заботиться. Тела сидов-прародителей, состоявшие из чистой энергии, стали огрубевать, но внутри всё еще оставалась не отвердевшая «магма». Так родились первые дети планеты, созданные по её образу и подобию.
С того момента, как сиды впервые ступили на земли Атрейи, они непрестанно и кропотливо занимаются постижением мистических глубин мироздания. Успехи их труда имели мировое значение, а неудачи грозили катастрофами глобального масштаба. Своим ученикам сиды стремились передать всю важность гармоничного сосуществования в мире. Особенных успехов они добились среди народа тэнки, которые стали для сидов расой-сателлитом. Сидам удалось направить боевой нрав тэнки в русло творчества, и те создали прекрасные системы боевых искусств, стремящиеся к символизму и грации, едва ли не в большей степени, чем к боевой эффективности.Сами же сиды сторонились войн и междоусобиц, предпочитая позицию наблюдателей. Но если их вынуждали вступить в битву, воинство сидов становилось одной из самых эффективных и несокрушимых армий планеты.
Бонусы в моем модуле: 1) Прирожденные маги всех стихий (все заклинания мощнее), но урон силой огня на них увеличен.

4) АРРАУНЫ. Аррауны – это высокие и худощавые существа с четырьмя рабочими конечностями, способными держать оружие, что заметно повышает их боеспособность. Когда-то эта раса населяла центральные районы Атрейи - нынешнюю пустыню Хайран. Неожиданное резкое изменение климата вынудило арраунов мигрировать на юг материка, который они занимают и поныне.
Когда-то эта раса населяла центральные районы Атрейи - нынешнюю пустыню Хайран. Неожиданное резкое изменение климата вынудило арраунов мигрировать на юг материка, который они занимают и поныне. Социальная структура арраунов – раса-рой, управляемая матками, помогла им выйти победителями из суровой борьбы за выживание, которую им пришлось вести на юге континента, обеспечив им высокую быстроту и скоординированность действий.
Тела арраунов покрыты жестким защитным покровом, это не чешуя, как у ящеров, а ороговевшие пластины, которые со временем увеличивают свою толщину и дают арраунам дополнительную защиту. Есть у арраунов и яд, наносящий противнику повышенный вред, а то и вовсе способный парализовать его. Важнейшей из особенностей арраунов также является уникальная способность зомбировать тело поверженного врага, и использовать его как источник дополнительных хитов и стамины.
Арраунам не требуется большинство предметов материального мира - вместо этого они используют татуировки и биологические симбионты, поэтому производство в их регионе развито средне, а из всех видов сельского хозяйства практикуется только разведение транспортных животных и выращивание специальных деревьев, которые в процессе роста выделяют тепло и влагу. В своей жизнедеятельности аррауны очень тесно связаны с этими деревьями, и высадка их – это способ этой расы поддерживать комфортную для своей жизнедеятельности температуру и влажность окружающей среды.
До Великой войны внешняя политика арраунов была достаточно агрессивной. Более других от них досталось ближайшим соседям – людям и тэнки. С тех самых пор отношения арраунов и с теми, и с другими довольно напряженные. С цвергами аррауны со времен Великой войны практически не сталкивались.
С собратьями по Альянсу – ящерами и проклятыми – аррауны объединились в единое государство, ведомые чисто прагматическим принципом «враг моего врага – мой друг». Со времен вступления арраунов в Альянс Трех отношения их с партнерами по альянсу стали несколько более теплыми, но и по сей день Южный берег остается достаточно закрытым регионом.
Бонусы в моем модуле: 1) Возможность держать 4 оружия одновременно ИЛИ использовать нижние свободные руки для выбивания оружия противника. 2) Хитиновый панцирь нарастает с увеличением уровня. Это дольше, чем купить броню, но гораздо дешевле, т.к. она вообще не нужна, а нужны только "нарастители".

5) ЯЩЕРЫ. Ящеры - самая высокорослая и физически сильная раса. Все ящеры очень ширококостные, их могучее тело покрыто оранжево-желтой чешуей. От рептилий они унаследовали также небольшой хвост, характерную голову и вертикальные зрачки, а от легендарных драконов - огненное дыхание, дающее бонусы в ближнем бою, и способность на время принимать облик другого существа (в игре - другого персонажа).
Чешуя, которой покрыты тела ящеров, в битвах играет роль брони, а неимоверная физическая сила позволяет им гораздо быстрее преодолевать препятствия. Соответственно, у игрового персонажа - ящера есть бонусы к броне и к пробиванию. Кроме того, ящер может притвориться мертвым: вводить в заблуждение других игроков - его любимое занятие.
Несмотря на огромную физическую силу, больше всего на свете ящеры ценят изворотливость и хитрость. Для любого из них высший пилотаж - решить проблему за чужой счет, использовать других для достижения своих целей. Классический пример из истории - люди, жившие когда-то на Санадарии, которых ящеры использовали для набегов на земли цвергов при том, что цверги даже не догадывались, кто за всем этим стоит. Неспроста ящеры поклоняются Анадору - богу хитрости и обмана.
Для проживания ящеры облюбовали Брайхорн, сначала поработив местных аборигенов-людей, а потом и вовсе избавившись от них, использовав при этом цвергов. Брайхорн богат лесами, а посему одной из ведущих отраслей экономики ящеров стала лесообрабатывающая промышленность. Кроме того, ящеры занимаются сельским хозяйством, а в горах развернуты горнодобывающие предприятия.
В составе Альянса Трех ящеры объединились с проклятыми и арраунами. Из всех членов противоборствующей коалиции - Велланского союза - более всего от них достается цвергам, на границах с землями которых до сих пор происходят стычки.
Бонусы в моем модуле: 1) Чрезвычайная сила (бонус к воинским классам). 2) Огненное дыхание. 3) Способность использовать перевоплощение в другое существо приблизительно такого же размера. Минусы: Очень скверный нрав. Изначально плохие отношения со всеми Цвергами. Большая привязанность к курению.

6) КЕЛЕБРА. Келебра – самая молодая из семи игровых рас W.E.L.L. Их основная отличительная особенность – возможность принимать облик животного. Мужчины трансформируются в волков, женщины – в диких представителей кошачьих. Когда-то они были людьми из рода Келебра. Пройдя через «волшебное перевоплощение», они стали сильнее и крупнее людей, а принимая облик животного, обретали дополнительную мощь. Также Боги одарили оборотней плодовитостью.
Когда-то они были людьми из рода Келебра. Великий полководец Келебра вызвался поселиться со своим многочисленным родом в окрестностях Узкой долины, чтобы охранять границу государства людей от постоянных набегов арраунов. Со временем частые нападения сделали жизнь приграничного княжества невыносимой, однако правители людей не хотели вступать в полноценную войну с арраунами. Это привело к тому, что воины рода усомнились в мудрости и заботе правителей, и против их воли приняли дар новых Богов – силу и выносливость животных. Тысячи воинов армии Келебра прошли через «волшебное перевоплощение». Они стали сильнее и крупнее людей, а принимая облик животного, обретали дополнительную мощь. Также Боги одарили оборотней плодовитостью, и довольно скоро число оборотней в регионе значительно превысило число людей. Так в мире W.E.L.L. появилась новая многочисленная раса, представители которой стали именовать себя келебра.
Но дар Богов обернулся для келебра проклятьем: время от времени они помимо своей воли превращались в зверя и нападали на невинных. Начались непрекращающиеся кровавые стычки с людьми, которые вынудили Правителей переселить оборотней на другой материк, Санадарию. Обретя новый дом и независимость, келебра стали великим народом. И по сей день представителям расы принадлежит регион Сумеречных земель, граничащий с землями ящеров и цвергов. По прихоти судьбы и под влиянием своих новых союзников, ящеров, во время Великой войны келебра объединились с когда-то злейшими своими врагами - арраунами. Правители трех рас создали военный союз, получивший название Альянс Трех. Люди до сих пор считают келебра отступниками и называют проклятыми.
Организм оборотня может находиться в двух состояниях: в нормальном и боевом. В нормальном состоянии келебра отличаются от людей вытянутой формой черепа и более мощным телосложением. Они обладают острым зрением, хорошей реакцией и высоким уровнем регенерации тканей. В боевом состоянии келебра обретают огромную физическую силу и пробивную способность, увеличивается скорость их передвижения. Также в облике животного оборотни могут наносить своим противникам укусы, которые еще долго дают о себе знать. Все это позволяет келебра противостоять даже очень мощным врагам.
Бонусы в моем модуле: 1) Немного сильнее людей в обычном виде. 2) Способность перевоплощения в волка, которая делает их даже сильнее ящеров пока длиться. Минусы: 1) Проклятье Келебра заставляет их каждое полнолуние превращаться в волка неконтролируемо и атаковать всех окружающих, даже соратников. Проклятье действует пропорционально использованию до этого способности перевоплощения, т.е. если вы все 3 дня (вокруг планеты крутятся 3 луны, так что полнолуние гораздо чаще) не использовали перевоплощение, то не превратитесь. Можно на время сопротивляться этой способности, но сопротивление ей через некоторое время спровоцирует не контролируемую агрессию позднее.


Выбрали расу? Отлично! Переходим к классам (ps абилки писать не буду, они по ссылкам приведены. Не обязательно на каждом ходе использовать скилы прямо по названиям):


1) Заклинатель магии огня. Магия огня относится к одной из четырех школ Магии Стихий. Те, кто овладел искусством магии огня, считаются мощными боевыми магами, поскольку большинство их умений направлено на нанесение урона противнику. В арсенале этих магов есть также одно защитное умение и несколько умений, которые могут быть полезны группе. (http://blog.wellonline.com/?p=411)

2) Заклинатель магии воды. Магия воды относится к одной из четырех школ Магии Стихий. Искусные лекари, постигшие тайны магии воды, способны залечивать раны, бороться с болезнями и даже воскрешать воинов, павших в бою. (http://blog.wellonline.com/?p=422)

3) Заклинатель магии воздуха. Магия воздуха относится к одной из четырех школ Магии Стихий. Большинство умений, которыми владеют персонажи, постигшие магию воздуха, связаны с перемещением игрока и его противников, а также с использованием силы воздуха для защиты или нападения. (http://blog.wellonline.com/?p=439)

4) Заклинатель магии земли. Магия земли относится к одной из четырех школ Магии Стихий. Большинство заклинаний этой школы магии направлены на всевозможные аффекты, связанные с остановкой персонажей, лишением жертвы способности сопротивляться, сбиванием с ног и т.д. Некоторые заклинания способны нанести серьезные повреждения тем, на кого они накладываются. (http://blog.wellonline.com/?p=452)

5) Снайпер. Персонаж, ставший на путь постижения боевых искусств, может выбрать для себя боевой стиль «Снайпер» и постепенно развивать его, доводя соответствующий навык до совершенства. Владеющий этим боевым стилем персонаж получает умения, необходимые для успешной стрельбы по цели с большой дистанции. К примеру, снайпер способен замаскироваться на удачной позиции и атаковать противника, находясь от него на безопасном для себя расстоянии. (http://blog.wellonline.com/?p=463)

6) Штурмовик. Штурмовик - один из стилей, доступных персонажам, развивающихся по линии боевых искусств. Владеющий этим стилем персонаж оказывается опасным противником для других игроков в ближнем бою. Штурмовик способен идти напролом, пробивая ряды врагов мощным напором. Другим персонажам стоит дважды подумать, прежде чем вступать с ним в схватку. Главные преимущества штурмовика в бою - мощные, сбивающие с ног атаки, и тяжелая, практически не пробиваемая броня.
(http://blog.wellonline.com/?p=481)

7) Стрелок. Изучение этого боевого стиля позволяет персонажу овладеть навыком искусного использования стрелкового оружия и мастерски маневрировать в ближнем бою. На поле боя стрелок способен умело уклоняться от вражеских атак и сбивать противников с ног точными выстрелами. К ключевым характеристикам данного боевого стиля можно отнести отменную реакцию, скорострельность и меткость. (http://blog.wellonline.com/?p=497)

8) Специализация «Скрытность». Данная специализация дает персонажу преимущества, связанные с невидимостью. Приобретя это знание, персонаж заметно улучшает навыки маскировки и незаметного передвижения.
(http://blog.wellonline.com/?p=722)
9) Дипломат. Дипломат не имеет плюсов к владению оружием, заклинаниями и прочей воинственной ерундой. Его призвание - грамотно вести беседу.

Итак, идем по порядку:
1) Инвентарь. Изначальный инвентарь у игроков довольно слабый. Однако пройдя 1-2 задания, вы быстро сможете накопить нужную сумму для покупки нужных вам вещей в разделе магазин. А те предметы, которые находятся у вас изначально зависят в первую очередь от вашего класса (P.S. плохой - это класс предмета 5, имеющий самые плохие свойства, а слабый - 4 класс. Слабые предметы лучше плохих):
У всех игроков изначально 30 Кристаллов (игровая валюта).
Класс Штурмовик изначально получает Меч (Плохой), Щит (плохой), Шлем (Плохой) и Броня нагрудная (слабая), Перчатки (плохие), Ботинки или Сапожки (плохие).
Класс Маг (любая стихия) изначально получает Алебарда (плохая), Броня нагрудная (плохая).
Класс Скрытность изначально получает Перчатки (плохие), Длинный нож (слабый), Короткий нож (слабый), Броня нагрудная (плохая).
Класс Стрелок изначально получает Бластер (слабый), Перчатки (плохие), Броня нагрудная (плохая).
Класс Снайпер изначально получает Винтовка (оптическая, слабая), Бластер (плохой), Броня нагрудная (плохая).

Ну, и разумеется, всякие мелочи вроде мобильного коммуникатора, бумажника / кредитки, ключей от дома, удостоверения и значка и так далее.
_____________________________________________________
Ваша анкета должна выглядеть приблизительно так (пример):

Анакин Кирцволк
Раса/Класс: Келебра/Trace Force (напишите расу, а через слеш класс в поле "раса").
История: бла бла бла бла бла бла... но ничего противоречащего сюжету мира. По любым вопросам - обращайтесь.
Инвентарь: Инвентарь персонажа, соответственно предыдущей главе.
Умения: не заполняйте ничего, всё тут зависит от класса.

Ну что ж, начнем и желаю удачи!