На перепутье миров
| Описание игры
# | Игрок | Рейтинг | Присутствие | Имя персонажа | Класс | Ходов | Последний ход | Статус |
1
|
Raps
|
0/673
|
offline
|
Алиса
|
лингвист
|
78
|
03.02.2008 22:40
|
В игре
|
2
|
Angelvz
|
21/2072
|
offline
|
Селен
|
Дампил
|
60
|
02.02.2008 15:46
|
В игре
|
3
|
celen
|
88/6081
|
offline
|
Ассака
|
Технолог-хакер/машина смерти
|
70
|
12.02.2008 13:28
|
В игре
|
4
|
Casper
|
9/1278
|
offline
|
Эркливинстл
|
Маг
|
24
|
30.01.2008 16:25
|
В игре
|
5
|
Ultramarine
|
18/1717
|
offline
|
Ворим
|
Псионик
|
44
|
15.02.2008 12:44
|
В игре
|
6
|
Борзухан
|
13/1071
|
offline
|
ПШСК "Беовульф"
|
Стрелок-Созерцатель
|
39
|
28.01.2008 04:26
|
В игре
|
Пост-апокалиптичный мир.
В системе мирозданья много миров. Они не статичны, они движутся по одному им известному пути. И бывает, что некоторые из миров соприкасаются. Для обоих столкнувшихся миров это шок, а часто и трагедия. Но, обычно, соприкосновения миров вскоре разрываются и они продолжают свой путь.
Миру Мглы повезло меньше, пожалуй, всех остальных миров - он оказался зажат между двух других миров, зажат насмерть в одной точке ткани мирозданья. Природные катаклизмы, результат изменения полюсов наиболее населенной планеты Мглы - Поднебесья, вторжение насельников новых соседей - все это было лишь началом.
В полном соответствии с теорией вероятности, все новые и новые миры присоединялись к дорожной пробке на перепутье мироздания. Некоторые из них становились лишь временными соседями, и, разорвав путы притяжения, двигались дальше. Другие оставались надолго, немногие - навсегда.
А мир Мглы тем временем стал центром Перепутья Миров. На огромной планете остались спокойные, мирные места - но их становится все меньше и меньше.
Огромные мегаполисы, с фантастическим уровнем развития техники, Богом забытые уголки, природные оазисы - столь редкие, но еще сохранившиеся, средневековые замки, подводные, подземные, воздушные страны... и все новые и новые миры, вклинивающиеся горами, разрывами пространства... паразитами и донорами.
В одном из мегаполисов есть некая организация... могущественная, скрытная, цели которой мало кому известны... организация - попытка объять необъятное, навести хоть какой-то порядок в мире хаоса, подружить вечных врагов и соблюсти баланс... миссия невыполнима, но организация существует, действует. Некоторым мирам она - враг, некоторым - бог. Те сорвиголовы, что любят приключения, и хотят как-следует подзаработать, или просто стремятся изменить мир, идут сюда. Однако и организация не дремлет - если ей становится известно о каком-либо особенно талантливом индивиде - она пытается получить его себе...
Факты:
вам предстоит поработать в этой организации... а точнее, для начала, найти ее и получить в ней место.
расы... неправильное слово. приветствуются все - от киборгов и мистики до халфлингов. мир Мглы - смесь всего, от киберпанка до магических фэнтази, на фоне пост-апокалиптического мира. супервозможности приветствуются при условии упора на рол-плей. каждый игрок должен быть уникален. двух похожих возьму только при условии интересной квенты... оружие - в основном мире - холодное. есть возможность владения игроком огнестрельным - но патроны приобрести будет не самым простым делом (хотя возможно!).
игроки "на одном рол-плее" без особенных возможностей долго не проживут. Однако, упор все же не на хэк-энд слэш. приветствуются как навыки, так и умения, и магические возможности, и прочее прочее.
В описании должно быть: кто вы, какие навыки/умения (для начала 5), уникальные возможности (1/2, в зависимости от описания - в будущем будут проявляться другие (возможно)), откуда, история, слабости (1-3, после обсуждения оставим 1-2). Есть возможность приобретения навыков/умения/возможностей за слабости.
Игроки должны:
1. уметь играть в команде
2. находить выход из безвыходных ситуаций
3. не стремиться к "прокачке" - рол-плей, рол-плей, хэк-энд-слэш, и вновь рол-плей!!!
Не приму:
1. демонов, могущественных инфернальных или божественных существ (локальные божки - по согласованию)
2. прочих слишком сильных/несбалансированных персонажей
Игра потребует от вас инициативы и массы креативных идей касательно своих персонажей.
Ходы - раз в один - два дня - или чаще. Хомрулы подразумевают, что фактически после создания персонажей кубиком вам действовать не придется. И вы не узнаете, сколько хитов вам сняли, и после удара мечом по шее вам наврядли светит долго жить (разве что магия?).