Далекий Проксимус | Описание игры

12.02.2011
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   4
Мастер:   Аккаунт удален [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   Interlock + Ianus alt, изменённый. Боевая: элементы FNFF, SNS, HNS + авт. Знание системы не требуется.
Сеттинг:   Warhammer 40к (авт.восприятие). Знание не требуется. Представление - желательно
Теги:  
Поддержка кубика:  
Читатели:   raxxtower
Постов мастера/всего:   18/49

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 Tira 2071/57691 offline Рахай Знахарка 10 17.05.2011 14:25 В игре
2 Samort n/a offline Джигл Говерс Сержант СПО 3 10.05.2011 19:54 В игре
3 Leoni 7/123 offline Маурин Охотник 12 17.05.2011 15:13 В игре
4 Morte 1144/9613 offline Сол Мирроу Энфорсер (СКР) 6 17.05.2011 22:11 В игре

1 Описание
-1.1 О модуле
-1.2 О мастере, системе и особенностях ведения
2 Информация
-2.1 Общая о сеттинге
-2.2 Общая о месте событий
3 Требования к игрокам
-3.1 общие требования и пожелания
-3.2 нормы поведения
--3.2.1 общее поведение
--3.2.2 действия в модуле
-3.3 требуемая частота постов в единицу времени
4 Генерация
-4.1 Порядок генерации
-4.2 Требования к квенте
-4.3 Психическое состояние и характер персонажа
-4.4 Параметры, распределение очков по параметрам
-4.5 Навыки, изобретение своих, распределение очков по навыкам, особенности персонажа.
-4.6 Инвентарь

1 Описание

1.1 О Модуле

Данный модуль будет вестись по мотивам сеттинга Warhammer 40k. Знающим сеттинг хорошо стоит учесть ряд моментов, а именно:
- У мастера на ваху свой взгляд, придерживаться он будет его. Спорить не надо. Мастер достаточно хорошо знает сеттинг и изучал практически весь канон, в т.ч. тот, которого в употреблении уже нет. Художественную литературу от БЛ, в т.ч. под авторством людей, принимавших участие в написании кодексов, мастер, в соответствии с высказыванием главреда БЛ, за канон не считает. Да и ни во что не ставит, откровенно говоря. Некоторые ляпы создателей против здравого смысла (в понимании мастера) изменены.
- Масштаб модуля не предусматривает пафосной эпичности. Никакого космодесанта, никакой инквизиции, никаких ассассинов, никаких псайкеров.
На моей памяти военного рядового или сержантского состава нормально отыграть смогло не такое большое количество людей. Так что и гвардии никакой.
Чувствуйте себя людьми.
Цели и масштаб - соответствующие. Как минимум по началу.

Для желающих играть, но не знающих сеттинг, таковое знание не требуется. Однако общее ознакомление хотя бы с Империумом желательно, и благо много времени не займёт. Вопросы мастеру по результатам прочтения простейших материалов аля флаффбиблия, можно задавать. Если таковые желающие будут.

Конкретных рамок на время проведения модуля не ставлю. Зависит от игроков и их желания. Система будет именно модульной, так что отколоться можно будет ни в одном моменте или сделать перерыв. По согласованию с мастером, конечно.

1.2 О мастере, системе и особенностях ведения

Целями со стороны мастера являются:
- Вспомнить как вообще вести - давно не вёл. )
- Обкат собранной системы и поправок к ней. Особенно боевой части, но не только.
- Адаптация системы и методов ведения к форуму. Ибо на форумах раньше не вёл.

Потому первый модуль будет вряд ли сильно продолжительным, хотя тут многое будет зависеть от игроков. Понравится им и мне - открою следующий и переведу в чемпионат. Может быть.
Так же с учётом того, что много внимания мастера займёт именно отладка системы, возможны некоторые неувязки.

Боевая система наиболее реалистична из мастером виденных. Крайне летальна. Потерять чара (человек обычный), вне зависимости от степени крутости, можно от хорошего контакта ножки стула и черепа.
Вести себя персонажем рекомендуется осмотрительно. Любители голливудских приёмов ведения боя, как то: бросаться на противника по открытому пространству, на ходу зажимая спусковые крючки стволов в обеих руках, пусть сразу готовятся к смерти перса в первой же стычке.
Система предусматривает почти любое действие, особенно в бою: от использования пепельницы как подручного "аргумента", до опрокинутой столешницы или удачно подвернувшейся двери, как защиты от "аргументов" оппонента. Калибр "аргументов", при выборе защиты, кстати, стоит учитывать.
Системой учитываются усталость и психологическое состояние персонажа. Потому если вы любите играть мега-крутых граждан, под ураганным огнём смеющихсянавстречу летящему свинцу, неподверженных никаким ударам судьбы, способных сутками напролёт шагать километры по пересечённой местности с грузом на плечах и прочее - вам не сюда. В зависимости от степени обрушившегося стресса и/или усталости и других условий, мастером будут выдаваться корректировки, которые нужно будет учитывать в отыгрыше. Потому, желающим играть стоит особое внимание уделить оцифровке характеристик персонажа, чтобы онисоответствовали образу и комфортному стилю игры для игрока. При затруднении и дополнительных вопросах по данной тематике - обращаться в личку, обсуждение. Если вы приняты - то и в аську.
Требования к игрокам по знанию системы ограничиваются общими знаниями параметров, связанных с генерацией (см соответствующий раздел), Т.е. знания системы,
как таковой, не требуется.

Особенности ведения данного мастера.
Умирают все. В редчайших случаях мастер будет влиять как-то, чтобы персонажа игрока не прибило. Как правило, этого не делаю, как бы мне игрок не нравился.
В разборках игроков не делаю этого в принципе.
Мастер не фильтрует врагов. Потому думайте, куда лезете. То, что вы ввязались в боестолкновение, не значит, что вы можете в нём победить, или хотя бы убежать.
Мастер ждёт от игроков инициативы. Рельс нет. И не будет. Тянуть за шиворот тоже никто никого не будет.
Не нашли - не нашли. Не успели - не успели. Здравствуйте последствия.
Мастера учили играть жестко, и ведёт он так же.
Головой думать вероятнее всего придётся. Потому берите персонажей с тем родом занятий (и отпечатком оного в психике), о котором вы имеете хоть какое-то представление. Хоть книжное.
Для общей информации: не менее трети водимых мастером групп в полном составе не пережили первое же боестолкновение.
Нецензурная лексика в уместных местах будет присутствовать.
За хороший отыгрыш в ситуации и понимание её, мастер даёт плюсы к кубику, если предусматривается бросок, или вознаграждает иначе. Минусы и порицания -
соответственно.

2 Информация

2.1 Общая о сеттинге

Информацию можно легко найти в интернете. У кого есть желание - ищет. Благо в данных условиях при игре за тех, кто допущен будет в качестве персонажей, широкие знания сеттинга скорее помешают, чем наоборот.
Ряд моментов уточню особо:
Отношение к сложной технике носит мистический оттенок. Это необходимо учитывать в отыгрыше. Чем сложнее техника - тем больше проявлений суеверия в отношении к ней.
В рамках круга допущенных персонажей не зависимо от того, принимаете ли вы (персонаж) Императора или отвергаете его, рьяно ли поклоняетесь, или нет, в его существовании, как божественной сущности, у вас сомнений нет. Равно как и сомнений в существовании Бога-машины. См. предыдущий пункт про технику.
Доказательства кругом.
Сомневаетесь, как что-то трактовать - спросите. Только вопрос должен быть предметным.

2.2 Общая о месте событий

Информация базовая. В зависимости от персонажа, возможна выдача более детальных сведений.

Мир Проксимус-2. Странное название, учитывая, что система находится на дальнем галактическом востоке, в сегменте Ультима. В крайней полосе обитаемых систем.
Планетка земного типа, однако чуть-чуть ближе к светилу, звезде того же класса, что и Солнце. Имеется крупный спутник.
Доминирующий климат - субтропики.
Три континента. Один скрыт полярными льдами. Два других обитаемы. Биосфера, видимо, изначальна была завезена с Терры. Пока ещё там была. Однако наличествуют в изобилии примеси неизвестного происхождения.
Открыт заново в М.40. Немногочисленное местное население, вероятно остатки первых колонистов, перешло к первобытному существованию.
К моменту за три столетия до текущих событий мир представлял из себя заново заселённый цивилизованный аутпост с неизгаженной экологией. Города, не такое маленькое население. Значительные доходы с экспорта и торговых пошлин благодаря удачному положению. Путь через данную систему из соседнего субсектора хоть и дольше, но дешевле по затратам в виду сборов, и безопаснее, ввиду особенностей течений варпа на маршрутах.
И за три сотни лет до описываемых событий благополучие кончилось. Появившийся на окраине системы астероид, непонятно как миновавший системы дальнего обнаружения,
приближался к миру прямым курсом. Попытка сбить его не принесла успеха. Все меры были перехвачены. И тогда стало ясно, что это не просто астероид.
Без видимого труда глыба миновала орбитальную оборону и почти рухнула на планету, корректируя скорость резко и только в критичных моментах. Самоубийственный пилотаж,
хоть и не похоже, чтобы это как-то заботило пришельцев.
Зелёная чума. Приземлившись на большем континенте, где располагалась столица и основные космопорты, вкупе с большинством населения, Орки быстро организовали периметр, отбив все атаки на свою крепость, оказавшуюся на земле не менее эффективной, чем в космосе. А скоро перешли в наступление. Силы планетарной обороны бились, сдерживали орду как могли, но безнадёжно проигрывали. Помощи не было. Когда она пришла, почти шестьдесят лет спустя, составляя странный контингент из трёх трафных армий и приданного вновь сформированного мехкорпуса, один из континентов, вместе с более чем половиной населения был потерян. Прибывшие войска качнули чашу весов в пользу защитников. Зелёных тварей начали теснить.
Основной континент, где теперь располагались лишь дымящиеся руины городов, чудом спасшиеся разрозненные группы населения и орки, был методично и вдумчиво обработан
с орбиты, и иными методами, вызвавшими временные климатические сдвиги. Выжившие надолго запомнят снег там, где его никогда не было, особенно чёрный от пепла.
Выбив орков, гвардейцы с минимальной задержкой оставили систему.
Размах разразившейся гуманитарной катастрофы трудно переоценить. Хотя было и послабление от общеимперских сборов, и даже какая-то помощь от соседей - ситуации радикально это не изменило. Потерянный континент, разрушенная инфраструктура, промышленность. Большинство городов разрушены. К оставшимся потоком прибывали беженцы и выжившие люди, часто больные, всегда голодные, в надежде на кров и помощь, но оказать её было нечем. Голод, болезни - не потребовалось много времени, чтобы начались первые бунты и беспорядки.
Выживал, кто как мог. Часть населения, понимая, какие в городах предстоят события, группами уходили прочь, смешиваясь или перенимая что-то от остатков аборигенов, по сути, со временем переходя к племенному образу жизни.
Катастрофическая ситуация, помноженная на недовольство тем, что помощь пришла поздно и шоком от климатических изменений подтолкнули Проксимус в объятия гражданской войны.
Начавшаяся во множестве очагов, где-то за делёжку кормовой базы, где-то за власть - она тем не менее переросла в двусторонний конфликт между лояльными Империуму и сторонниками отделения. Помощи не было. Правитель исчез. Ходят слухи, что сбежал, понимая, что такого ему не простят. "Временное" управление на себя взял совет: группа наиболее влиятельных людей на момент времени на планете. Под чутким надзором Арбитрата, естественно.
Первоначально почти весь север, включая крупные города, отошёл мятежникам, благодаря переходу под их знамёна части СПО. Вплоть до момента событий, война, включая в себя: террористические акты, партизанские боевые действия и крупные сражения (хоть последнего и не много), продолжается. Наличие у мятежников, именующих себя "Фронтом Освобождения" ресурсов после стольких лет
продолжать боевые действия, вызывает вопросы.
Около двадцати лет назад на планету начали прибывать наёмные вооружённые формирования. Сражаются на стороне лояльных сил. Причины их появления, а так же отсутствия помощи от Империума - широким слоям населения неизвестны.

Место старта - Соларис Аурус, если на высшем Готике, он же Солар Золотой, если погрубее, на низшем, он же Сола, как называют на самом деле.
Город в глубоком тылу лояльных сил. Зачем пафосно называть когда-то заштатный город при резервном космопорте - загадка. На данный момент один из планетарных центров.
Рядом с городом имеются две укреплённых военных объекта. Снабженческая база, фильтрационный лагерь, штаб формирований СПО, и лагерь внепланетных наёмных подразделений.
Сам Сола разделён на три части: внутренний город, средний город и окраины. Внутренний город закрыт для всех непричастных. Включает в себя резиденцию совета, он же бывший дворец губернатора, отстроенную планетарную цитадель арбитров, взамен утерянной при вторжении орков, представительство Экклезиархии, администратума и т.д. Средний город. Включает в себя закрытую территорию космопорта, ряд производств, жилые районы, в основном потомков счастливчиков, живших в городе до прибытия беженцев. Охраняемая цивилизованная зона. Окраины. Отгорожены от среднего
города стенами и блокпостами. По сути - территория, когда-то приращенная к городу за счёт поселений беженцев вокруг. Формально контролируется силами безопасности. Фактически, данные силы не высовывают нос с укреплённых постов. Начинать предстоит именно здесь.
Окраины – место, где можно быстро сделать деньги или не менее быстро расстаться с жизнью. Представляют из себя нагромождение построек из подручных материалов, с вкраплениями нормальных зданий.
Под контролем местных группировок различного характера, в т.ч. поддерживающих порядок (свой) на своей территории. Найти девку лет 16ти, нормальную на окраинах не такая лёгкая задача.
Проституция цветёт и пахнет. Зачастую под одной крышей с семьёй. Традиции, установленные бойцами гвардейского мехкорпуса за краткое время гарнизонной службы продолжаются от местных до СПО и, особенно, наёмников.
На открытых рынках (оттуда и порядок и контроль) можно купить почти что угодно, от сельхоз продукции, до сертификатов на дополнительное снабжение экспедиционных сил (наёмников).
Если немного поискать, и знать что и у кого спрашивать, то включая и оружие, если спрашивать хорошо и платить много - то и тяжёлое.
Наркота, от лхо до более тяжёлых - не проблема.
Большинство населения окраин - нищие. Кого не хватает на криминальную деятельность (большинство) - работают где и как могут. На выстроенных предприимчивыми гражданами мануфактурах за гроши, на окруживших город
тростниковых плантациях, на рыболовстве и приисках. Некоторая часть, те кто хорошо устроились, живёт на обслуживании гарнизонов как наёмного, так и СПОшного. Небольшое жалование солдата, которое ему не так есть на
что и тратить - для людей жизнь. От пошива чего-то особенного к форме и экипировке и до ручного изготовления ножей с рукоятью по руке под заказ.

Валюты признаваемые три:
Имперский Гельт - днём с огнём не сыщешь.
Кредит СА, он же CSA (Creditum Sectoris Araxici) - общая ден. единица соседнего субсектора, правящая верхушка которого тесно связана родственными отношениями. Впервые эту валюту занёс направленный торговый поток через Проксимус. Многие
вольные торговцы и торговые объединения, несмотря на нестабильность до сих пор пользуются этим маршрутом. Валюта надёжная, огромное количество всего закупается на высоком уровне именно из субсектора Араксис, потому доверием
пользуется. В простом обращении встречается крайне редко, цениться, особенно как объект сбережений.
Серебряный Проксимуса. (Argentus Proximici). Сокращённый до «Гент» простым, не знающим высокого готика населением, изначально обеспечивался серебром, относительно крупные разработки которого велись на Проксимусе 2. Сейчас серебряных монет уже не встретишь, а к бумажкам отношение весьма презрительное. Основная денежная единица.

3 Требования к игрокам

3.1 общие требования и пожелания

Заинтересованность. Если теряете интерес - сообщите мастеру честно, вас выведут из игры. По ситуации и причинам: временно или постоянно.
Погружение в роль. Необходимо чётко представлять кем, чем и как живёт персонаж. Недостаточное погружение, вызывающее отторжение мастера, чревато потерей
персонажа.
Никаких половых оборотней. Играем за свой пол.
Никакого внеигрового стёба в игре.
Чем больше деталей вы покроете в описании персонажа и квенте - тем лучше. В чём-то неуверенны - спросите.

3.2 нормы поведения

3.2.1 общее поведение

Будьте спокойны. Имеете претензии, вопросы, в чём-то не согласны с другими игроками или мастером? Конструктивно и в обсуждение. Сначала лучше прояснить проблемный
момент.
Темы, не имеющие отношения к модулю в обсуждении не поднимать. Писать желательно по делу, чтобы мастеру потом не тратить время на отсеивание бесполезной информации
в поисках вопросов.
Использование внеигровой информации мастера крайне раздражает. Не надо так делать. Комнаты все будут закрыты.
При ведении внутриигровых разговоров уважайте других игроков. Не пишите множество постов, пока присутствующие в комнате не успели среагировать. Сомневаетесь в наличии реакции - поинтересуйтесь у игрока в обсуждении и личке. Если ваша тирада будет сильно длина - другой игрок вправе прервать вас персонажем, и вам будет необходимо отредактировать пост. Данные ситуации разрешаются с участием мастера.

3.2.2 действия в модуле

Своевременно редактируем инвентарь и модификаторы к психическому и физическому состоянию. (Все временные эффекты вписываются в графу инвентарь, строго упорядоченно, после (!) вещей, отделённые полосой «___». Сначала физические эффекты, затем психические (отделить так же, озаглавить)).
В каждом посте необходимо бросать 3 кубика д10. Делается для скрытых действий мастера. Если в нужном посте не окажется данных кубиков - мастер отбросает
сам, со штрафом. Бросать эти кубы нужно в каждом посте, кроме случая, когда мастер просит бросить кубик на что-то конкретное. Тогда достаточно только указанного броска.
В боевой ситуации все заявки на действия делать в графе сообщение мастеру. Если мастером будет указан порядок отписи - отписываться строго в указанном порядке.
Литературно свои действия и их результат описывать после результирующего поста мастера за раунд.
Следует помнить, что продолжительность действий персонажа в боевой раунд примерно 3 секунды, потому если дадите заявку кричать какую-то длинную фразу,
будьте готовы, что персонаж будет кричать её не один раунд. Со всеми вытекающими.

3.3 требуемая частота постов в единицу времени

Минимальная частота со стороны игроков - один пост в сутки. Можно быстрее, если мастер успевает. Мастер, заранее оповестив, может взять паузу при ситуации, требующей сложных подсчётов и/или продумывании событий. Не сможете сходить - предупредите. Не предупредили - плохо. Второй раз - очень плохо. Третий такой эпизод влечёт за собой вывод чара из игры и гарантию неучастия в будущих модулях мастера. Что-то случилось страшнофорсмажорное - объясните причину.

4 Генерация

4.1 Порядок генерации

Создать образ персонажа, задать вопрос мастеру - допустим ли такой, если допустим, задать необходимые уточняющие вопросы.
Написать квенту
По результатам ревизии квенты принять и внести корректировки и получить очки для распределения по параметрам. Распределить очки по параметрам.
Придумать и согласовать с мастером навыки. Получить очки для распределения по навыкам. Распределить очки по навыкам.
Высказать заявку на начальный инвентарь, получить инвентарь.
Получить последние указания, доход от деятельности (если есть) и обязанности по ней (если есть), обсудить распорядок (если есть) и место старта.
Всё делается через меню создания персонажа и обсуждение. В отдельных случаях через личку. На завершающей стадии через аську.

4.2 Требования к квенте

Персонаж должен быть продуман детально. Чем живёт, характер, жизнь. Описать узловые моменты жизни. Описать внешне и по характеру важных для него людей-нпс, если таковые будут.
Художественности не требую, главное - продуманность. Но если будет, и будет хорошо - плюшки могут быть.
Необходимо описание внешности персонажа, рост, вес - цифрами (смотрите, чтобы совпадало примерно с BT), указать основную руку (левша/правша).

4.3 Психическое состояние и характер персонажа

Напоминаю, система предусматривает оцифровку психического состояния персонажа. Представьте характер детально. Очки распределите внимательно (см след. пункт)
Учтите: что сделаете - тем потом играть.

4.4 Параметры, распределение очков по параметрам

Дойдя до этой стадии необходимо получить у мастера количество очков на распределение по параметрам. (выдаётся в зависимости от квенты)
И распределить их (Параметры указывать сокращениями латиницей как приведено ниже):

Параметры:

Основные параметры персонажа, у человека варьируются от 2 до 10, где два – минимальное работоспособное состояние, а 10 – максимум для человека без сверхъестественного вмешательства. 5-6 – среднее значение.
Применительно к местному населению стоит помнить: 10 и 9 - это сильно откормленные товарищи, скорее всего не пропущу. Надо сильно обосновать. Это справедливо для всех харок. Выбирайте то, что сможете
отыграть.

INT - Интеллект
REF - Рефлексы
CL - Хладнокровие/Крутость
TECH - Техническое восприятие
LK - Удача
ATT - Привлекательность
MA - Мера подвижности
EMP - Эмпатия
BT - Тип телосложения


INT – Интеллект. Мера возможности персонажа решать различные умственные задачи, разбираться в проблемах, подмечать разное, запоминать информацию, сообразительности.

REF - Рефлексы. Комбинированный показатель, покрывающий ловкость, координацию движений и реакцию, как эти качества влияют на выполнение различных действий – от вождения, до акробатики и стрельбы.

CL – Хладнокровие/Крутость. Этот показатель определяет, насколько хорошо персонаж переносит стресс, страх, давление, физическую боль и/или пытки. Определяет ваше желание сражаться, несмотря на раны или как вы сражаетесь, находясь под огнём противника. Так же этот параметр определяет, насколько персонаж собран и насколько «крутым» воспринимают его окружающие.
При превышении пределов стресса, определяемых этим параметром можно легко съехать с катушек. Расслабляться можно по-разному. Говорят неплохо помогает наркота, но там свои кхм.. заковырки. Это так, к слову.

TECH – Техническое восприятие. Этот показатель определяет как вы обращаетесь с технически ориентированными вещами. По сути мера практического восприятия персонажа – то, из какого места у вас растут руки. Используется при изготовлении чего- либо руками, ремонте, модификации, при использовании незнакомой технологии, оказании медицинской помощи.

LK – Удача (Лака). Показатель определяет, как нетрудно догадаться, меру удачливости. То самое, что «нельзя пощупать», но что незримо качает баланс вещей в вашу пользу (Прилетит ли вот тот кирпич в чайник, или нет. Лут (косвенно). Многое другое.). Используется двумя способами:
- скрытые броски ГМ
- Игрок может добавить к своему броску количество очков, равное показателю удачи. В сумме или по одному. Предварительно, до броска (!) объявив об этом намерении. На l.dm.am – сообщение о намерении использовать лаку вносится в графу «сообщение мастеру» в том же посте, что и делается бросок.
Восстанавливается LK в условиях форума – одно очко в игровую неделю. После добавления к броску, количество добавленных очков до восстановления временно снимается.
Следует отметить, что если к броску добавлена лака, даже одно очко – при выпадении шанса на критическую неудачу – таковой не последует.

ATT – Привлекательность. Насколько вы внешне привлекательны.

МА – Мера подвижности. Этот показатель определяет, насколько быстро ваш персонаж может бегать и как далеко прыгать. Чем выше MA, тем большее расстояние ваш персонаж может покрыть в ход.
- Бег. Этот показатель определяет, сколько метров ваш персонаж может пробежать в ход в бою (3.2 сек). MA*3.
- Прыжок. Этот показатель определяет, как далеко ваш персонаж может прыгнуть (с разбега). Бег/4.

EMP – Эмпатия. Этот параметр определяет, насколько хорошо вы относитесь и чувствуете других живых существ – мера харизмы и симпатии. Используется при лидерстве, соблазнении (среднее с привлекательностью), для прочувствования эмоционального состояния других.
- Человечность – Этот параметр определяет насколько вы человек, а не съехавшее с катушек нечто. За определённые действия – снимается. За каждые 10 очков потерянной человечности – минус один EMP. Восстанавливается очень тяжело и с большими затратами. В мире 40к, ещё и мало с помощью кого. Лучше вам не доводить до низких значений, да. EMP*10.
У граждан с высокой человечностью – проблемы с боевым нажатием на спусковой крючок при прицеливании и/или нападении на другого человека (проверка EMP + d10 + мод против CL + d10 + мод. Если EMP берёт верх – выстрел не производится).

BT – Тип телосложения. Сила, выносливость, конституция основаны на типе телосложения персонажа. Этот параметр определяет, какие раны вы сможете вынести, какой вес вы можете поднять или нести, как далеко вы сможете что-то кинуть, как хорошо вы переносите шок, и очухиваетесь от него, насколько сильно вы бьёте в рукопашную/оружием ближнего боя.
Тип телосложения персонажа в баллах:

2 – очень слабый
3-4 – слабый
5-7 – средний
8-9 – сильный
10 – очень сильный

Носимый вес – BT*10 кг
Поднимаемый вес – BT*40 кг

4.5 Навыки, изобретение своих, распределение очков по навыкам, особенности персонажа.

Показатель навыка численно варьируется от 1 до 10, где 1 - начальный уровень, а 10 - практический предел обычного человека.

Примеры навыков (указанный предмет подразумевает навык обращения с ним):

Драка
Бой с оружием (подручными средствами)
Уклонение
Акробатика
Выносливость
Силовая подготовка
Плавание
Наблюдательность
Пистолет
Винтовка
Тяж. оруж. (стрелк)
Тяж. оруж. (баллист)
Тяж. оруж. (УРК)
Огнемёт
Первая помощь
Диагностирование болезни
Хирургия
Вождение (тип техники)
Пилотирование (тип лет. техники)
Выживание в дикой среде (клим. зона, мир)
Слежка
Восприятие человека
Знание (область)
Соблазнение
Убеждение/отговорки
Опрос
Допрос

и т.д.

Количество очков на навыки выдаёт мастер по результатам квенты и оцифровки параметров персонажа. Навыки должны соответствовать предыстории персонажа. Свои навыки придумывать и предлагать мастеру на рассмотрение - нужно.
Особенности персонажа выдаются мастером.

4.6 Инвентарь

Даёте заявку на желаемые вещи на одобрение мастеру. Мастер что-то добавит своего, что-то зарежет.
Если вещь особая - описывать детально, размеры, материал, вес.