Следопыты Перна
| Описание игры
# | Игрок | Рейтинг | Присутствие | Имя персонажа | Класс | Ходов | Последний ход | Статус |
1
|
morendo
|
465/2512
|
offline
|
К"ро
|
Всадник бронзового Аргота
|
9
|
28.03.2011 16:18
|
В игре
|
2
|
аира
|
n/a
|
offline
|
Айка
|
подмастерье цеха арфистов
|
18
|
12.06.2011 13:40
|
В игре
|
3
|
Borghilde
|
0/17
|
offline
|
Л"грат
|
Всадник синего Шертъена
|
10
|
24.05.2011 17:19
|
В игре
|
4
|
Temnozar
|
2/881
|
offline
|
М"лэй
|
Всадник Коричневого Криса
|
6
|
03.03.2011 00:18
|
Вне игры
|
Персонажи мастера
# | Игрок | Имя персонажа | Класс | Ходов | Последний ход | Статус |
1
|
Зареница
|
Селина
|
всадница золотой Луары
|
9
|
06.06.2011 14:58
|
В игре
|
2
|
Зареница
|
Натали
|
ученица АЙВАСА, подмастерье цеха целителей
|
10
|
23.05.2011 23:40
|
В игре
|
Карта мира:
На момент действия модуля более верна эта:
Здесь мир разобран подробно - ссылка. Обязательно к прочтению.
Посадочная площадка, цех стеклодувов. 33 оборот последнего Прохождения, 3 часа ночи.
Длинный зал со множеством печей нового образца. В окна падает лунный свет. Лишь где-то у входа в зал в тени скрипнула половица… Неожиданно в квадрате света появляется фигура высокого мускулистого мужчины с мешком за спиной, вооруженного большим молотом. Мужчина быстро пересекает освещенное пространство, вслед за ним из темноты выступает еще несколько человек с топорами и ломами в руках. Слышится тихая команда, люди расходятся по залу и начинают ломать печи, стараясь шуметь как можно меньше. Через полтора часа все, что могло быть сломано, было сломано. Люди собрались вокруг мужчины, который первым вошел в зал. Мужчина достал из мешка емкость с краской и кисть и принялся писать на стене. Дописав, сложил принадлежности в мешок, тихо скомандовал и вся группа направилась к выходу. Еще через полчаса лишь надпись на стене могла подсказать виновников погрома. Она гласила – «Очистим Перн от Мерзости!».
Форт-холд, кабинет Главного мастера-арфиста. Тот же день, 10 утра по времени Посадочной площадки, 8 вечера по времени Форт-холда.
Сибелл отошел от окна. Пора было возвращаться к бумажной работе, прерванной ради того, чтобы послушать хор. Новый дискант превосходил по красоте и выразительности даже незабвенный голос Пьемура… Впрочем, мысли Сибелла тут же переключились на письмо от Шпильки.
Новости, присланные Шпилькой, были весьма тревожными. На Южном материке опять активизировались Очистители. Были совершены нападения на новый цех печатников на Райской реке и на новый цех дельфинеров. И последнее нападение, этой ночью – на цех стеклодувов на Посадочной площадке. Шпильке удалось установить, что на сей раз Очистители осели где-то в землях Южного холда. Судя по всему, предводительствуют ими Четвертая и сам Торик, лорд Южного.
В конце письма Шпилька ставил в известность Сибелла, что нуждается в помощи, и просил предоставить в его распоряжение всадника, чтобы собрать группу.
Сибелл нахмурился. До сих пор Шпильке ни разу не приходилось искать себе помошников... видимо, в этот раз Очистители стали еще осторожнее. Мастер-арфист написал записку Н’тону и разбудил Кими, свою королеву файров…
Ин-фа по генережке:
Итак, вы – группа следопытов, собранная Шпилькой. Ваша задача – найти логово Очистителей, попутно мешая, по мере сил, исполнению их планов.
Раса – только люди.
Класс – классы в границах канона.
Имена:
По традиции, когда мужчина становился всадником, его имя менялось так: после первой буквы в имени ставился апостроф, а одна или несколько следующих гласных выкидывались. Но, так как апостроф создаст некоторые проблемы, используем " (например, Натон - Н"тон)
Имена драконов я бы предпочел видеть без апострофов, написаны они должны быть в классе. Например - имя: Д"рил, класс: всадник голубого Таука.
Просьба золотыми всадницами не заявляться! Одна золотая в отряде будет, а больше просто не могло быть.
Классы:
Холдер – владелец земли, фермер.
Подмастерье цеха (указать цех).
Мастер цеха (указать цех).
Слуга (батрак).
Вольный торговец.
Сын лорда-холдера.
Стражник.
Всадник (цвет и имя дракона)
Квента: Внешность желательно подробней, чем просто числа биологических параметров, одежду описывать не стоит. Историю не стоит писать, не прочитав историю мира. Да, укажите в истории, откуда вы родом (карта в ин-фе). Характер чем подробней, тем лучше. Да, лордами, главами цехов и каноническими персонажами не заявляться. Мировоззрение любое, КРОМЕ разных вариантов злого. Если заявились всадниками, расписать, как попали на Площадку Рождения.
Навыки, атрибуты и инвентарь:
Гражданские навыки по желанию и придумываете сами, боевые я потом напишу каждому отдельно. Общее число навыков не более 5. Все навыки дают +15 к кубику. Сумма атрибутов должна быть равна 0. В инвентаре укажите оружие и походное снаряжение. Можно еще что-нибудь специфическое, исходя из истории. Из оружия в книгах упоминаются лишь кинжалы, короткие мечи, луки и метательные ножи, но, я думаю, против хлыстов, шестов, копий, щитов и простых мечей я возражать не буду. Да, и киньте все по одному d6 в комнате "Броски на файров".
Атрибуты:
Сила – отвечает за наносимый урон и действия, подобные переносу тяжестей или ломанию веток.
Ловкость – отвечает за меткость и акробатику.
Выносливость – хиты и выносливость (например, длина прорубленной тропинки в джунглях).
Интеллект – «соображаловка», скрытность и внимательность.
Восприятие – пси. От этого атрибута зависит степень вашего умения обращаться с файром. При высоком значении восприятия вы можете слышать всех драконов, чувствовать настроение человека и воздействовать на действия любого существа, имеющего мозг.
Харизма – обаяние и способность к убеждению.
Скорость игры – особого значения не имеет, но если человек не отписывается в течение недели, персонаж отправляется в мертвятник.
Мастер водит в первый раз, просьба активно швыряться в него чем угодно - все поймает и... нет, возвращать не будет, но к сведению примет XD