ОМГ(один маленький городок). финальная версия. | Описание игры

22.08.2010
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   10
Мастер:   TwiceBorned [offline]
Ассистент:   Drino [offline]
Система:   мафия
Сеттинг:   один маленький городок
Теги:  
Поддержка кубика:  
Читатели:   Ilyazor
Постов мастера/всего:   27/165

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 ибн Бардак-бей 0/525 offline Симон Хомперс Бард 15 30.08.2010 22:53 В игре
2 sam tyler 36/1477 offline Дарен Бент Бард 11 26.08.2010 13:26 В игре
3 firewolf 8/1209 offline Эстебан Бард 19 31.08.2010 12:56 В игре
4 zavok 27/897 offline Марк Бард 25 29.08.2010 22:50 В игре
5 Dan 7/341 offline Рипи Саливанн Гражданин 13 27.08.2010 20:55 В игре
6 K1le 0/10 offline Gera Foblovich Гражданин 10 28.08.2010 08:47 В игре
7 tellur 0/35 offline Лок Марог Гражданин 19 29.08.2010 21:27 В игре
8 Georgi 1/15 offline Ренди Дайтона Житель 14 26.08.2010 13:54 В игре
9 thegd 84/2705 offline Лексвелл Бард 9 26.08.2010 12:44 В игре
10 Zloy Z 535/8968 offline Димон Максвелл Бард 3 25.08.2010 09:33 В игре

Где то между югом США и сибирскими просторами существует вдали от мира Один Маленький Городок - один из тех многих маленьких городков, где, подчас, происходят ну очень странные события.. Вот и в этом - то солидный бизнесмен сгорит посреди собственного дома в появившейся из ниоткуда пентаграмме, а через дней пару полубезумного старичка найдёт шальная пуля.. последняя из очереди, ибо предыдущие сгорели в воздухе. То у тень пропадёт у священника и тот на следующую ночь отдаёт душу богу.. Вообщем творятся тёмные дела.. вами, игроки, творятся.
В битве за спокойную жизнь в любимом городе сошлись мафия, последние честные менты, магики и святая инквизиция.. А тут ещё Древние решили проверить, достойно ли человечество жизни и попадает в дурные руки древняя колода карт.. Будет кровь, ложь и итриги. Как всегда, вообщем то.

Итак, мафия
Явных ролей в этот раз нет, но некоторые тайные роли могут действовать(разумеется невидимо от всех) днём.
Правила выложу сегодня-завтра, пока скажу лишь что тайные роли раздаются в момент начала игры и потому ничего, кроме имени, заполнять не надо.
Ах да, игра ведётся вместе с Дрино, потому сразу приготовьтесь к головоломным правилам с кучей комбинаций и матана, в которых сам Илсенсин без бутылки не разберётся..

Игровой процесс
Игра состоит из абстрактных единиц игрового времени - игровых суток (далее просто - суток).
Каждые сутки делятся на день и ночь.
День
Днём происходит основная часть отыгрыша. К сожалению он практически не влияет на игру (прим. он влияет на благосклонность мастеров к той или иной стороне и на то, кому будет подыгрывать рандом. Рандом влияет на то, что явно не прописано в правилах, в т.ч. на спорные моменты).
День состоит из 4 фаз:
1) Фаза пассивных способностей, когда играются различные дневные пассивные способности (например - регенерация)
2) Фаза активных способностей (например - дневная атака).
3) Фаза голосования. В конце - подсчёт голосов живых (и имеющих права голоса) игроков.
Каждый день игроки открыто голосуют за то, чтобы другого игрока посадили в тюрьму. Посаженный в тюрьму игрок не может использовать никаких способностей кроме специальных и пассивных, не имеет права голоса, а так же не учитывается при определении победы той или иной стороны.
4) После Объявление результата голосования. Фаза срыва голосования (после объявления результата голосования)
Замечу, что можно играть любую дневную способность в любой момент дня до и во время её фазы, однако её эффект будет проявлен только в соответствующую фазу. Некоторые способности (например - "Видеть Души" паладина) действуют в две фазы. Тогда можно выбирать, желателен ли более поздний эффект и играть/не играть его, после действия более раннего. Так же такие способности можно играть (с потерей части эффекта) в более позднюю фазу.
Так же стоит заметить, что активные способности играются ОДНОВРЕМЕННО (т.е. их эффекты сначала складываются, а потом применяются).
Примечание: Голосование одноразовое, т.е. изменять своё окончательное решение (написанное в "обсуждении игры") нельзя.
Ночь
Ночь - время собственно "мафии". Время использования боевых способностей.
ВАЖНО - вам не надо "ждать" своей фазы что бы применить способность. Просто давайте заявку - сначала мастера ждут всех заявок на ночь(колдую то-то, атакую того то), потом разделяют их по фазам, потом применяют эффекты - т.е. фазы - всего лишь указание порядка, в котором накладываются способности.
1) Фаза пассивных способностей (например - регенерации)
2) Фаза подготовительных способностей (например - куклы вуду, молитвы, наложения рук)
3) Фаза активных способностей (например - огненный шар, видеть души)
4) Дополнительная фаза пассивных способностей (в эту фазу играются особые пассивные способности, например - осведомлённость)
5) Фаза базовой атаки (в эту фазу те у кого есть ненулевая базовая атака могут её применить)
Роли
В игре принимает участие 10 игроков, следовательно и ролей должно быть 10. Однако в игре 8 ролей и 2 метароли, каждая из которых имеет 3 своих собственных роли.
Итак, позвольте представить:
Архимаг - могущественный маг, который может при небольшой щепотке везения смести весь город с лица земли за одну ночь
Мститель - маг, заставляющий свою жертву почувствовать всю боль, которую она причиняла окружающим.
Сыщик - некогда работавший в полиции, а теперь зарабатывающий на хлеб на частной ниве...
Паладин - воин света, который не обидит даже мухи до тех пор, пока не будет точно определено, что она - исчадие ада.
Инквизитор - член ордена тамплиеров, магоненавистник. Холост.
Культист - тёмная личность. Говорят, что по ночам он режет кошек на кладбище.
Босс мафии - главный представитель организованной преступности в городе.
Танцор Теней - сумрачный убийца, использующий для своих целей как магию, так и оружие.
Избранный - загадочная роль, никому не известно, на какую чашу весов ляжет её сила.
Маньяк - душевно больной убийца, желающий повергнуть город в хаос.
Для того, чтобы понять, как роли относятся друг к другу, стоит взглянуть на квадрат 3x3:



Любые три роли, находящиеся на одной стороне квадрата(мститель-маг-танцор) либо в одном углу (мститель-сыщик-маг) составляют альянс. Еще один альянс состоит из одного Маньяка, а последний, десятый, создается Избранным при выборе подроли. Количества альянсов в игре равно числу игроков, причем у большинства есть возможность выбрать между тремя-четыремя. Когда в игре остался только один альянс, его выжившие члены объявляются победившими (если у них, конечно, нет возражений).
Характеристики персонажа
Характеристики персонажа - следствие взаимодействия персонажа и окружающего мира, а так же его роли. Характеристик всего 4:
1. Количество очков здоровья
2. Максимальное количество очков здоровья
2. Количество очков маны
3. Сила базовой атаки
Количество очков здоровья определяет то, насколько персонажу фигово в данный конкретный момент. Когда они падают до числа меньшего единицы, то персонаж умирает.
Каксимальное количество очков здоровья определяет, насколько персонажу может быть нефигово в принципе. В случае если в момент перехода день-ночь у персонажа ОЗ больше, чем максимум, то их количество возвращается к максимуму, если не сказано иначе.
Количество очков маны определяет текущую магическую мощь персонажа и влияет на количество способностей-заклинаний, которые он может прочитать в данный момент. Никто кроме Теурга (одна из спец. ролей избранного), Мага и Инквизитора не знает точно, сколько у него маны. Он только знает, есть она у него или нет.
Сила базовой атаки определяет силу физической атаки персонажа и возможность его наносить урон в фазу базовой атаки. Замечу, что если А атакует Б, то Б не узнаёт, что его атаковал именно А, но может понять, что его атаковали по изменениям в количестве ОЗ.
Кроме характеристик у персонажа так же есть особенности и способности.
Особенности персонажа
Особенности персонажа определяют то, что персонаж делает совершенно непроизвольно, но что при этом не будет являться пассивной способностью.
Например мститель всегда пытает цель перед смертью, узнавая её роль. Это не способность, а особенность его атаки.
Способности персонажа
Способности персонажа это то, что персонаж может сделать для повышения шансов собственного выживания, или то, что делается с ним само по себе.
Например заклинания это способности. Способности бывают дневные и ночные (от этого зависит время их применения), пассивные (указывает на фазу применения), магические (вроде бы и так понятно), волшебные и божественные (указывает на школу магии)
Любую не-магическую способность можно применять один раз в сутки и не более того, если в её тексте не сказано иначе. Так же у некоторых способностей есть такое понятие как "кулдаун", который определяет сколько дней и ночей должно пройти с момента использования до следующей возможности использования. Например кулдаун 1 у ночной спосо
Магия и заклинания
Магические способности
Итак, магия. Магия представлена магическими способностями (заклинаниями). Магическая способность, которая стоит маны может быть сыграна столько раз, на сколько хватит оной. Магическая способность, которая не стоит маны может быть сыграна один раз в сутки, если не сказано иного.
Эффективность магии
Магия делится на две школы - волшебную и божественную. Каждая школа имеет так называемые "ночи силы", в которые её заклинания наиболее эффективны (как именно - см. описание конкретных заклинаний). В игре будет примерно поровну ночей силы обеих школ, а так же "серых" ночей, когда обе магии одинакого неэффективны. О том, какая сейчас ночь знают только те роли, у которых есть соответствующая пометка.
Лишение роли
Лишенный роли (обычно - заклинанием "Огненный шар") лишается возможности использовать все способности, всех особенностей и характеристик (все характеристики кроме ОЗ и МОЗ равны 0, МОЗ и ОЗ равны ОЗ на момент лишения роли), а так же всех сторон (становится пассивной массой) и возможности выиграть игру. Однако он сохраняет голос на дневном голосовании.
Типы урона
В случае нанесения персонажу урона (т.е. уменьшения количества его жизней) и в случае смерти персонажа об этом оповещаются все игроки. Тип урона так же известен всем.
В игре присутствуют 4 типа урона:
Палящий. Наносит жертве ожоги, в случае убийства жертвы этим типом урона от неё остаётся горстка пепла.
Физический. Увеличивает количество дырок в теле жертвы. В случае если жертва умерла от этого типа урона от неё остаётся израненное тело.
Внутренний. Ухудшает самочувствие жертвы. В случае, если жертва умерла от этого типа урона и не имела физических повреждений от неё остаётся тело. В противном случае - израненное тело.
Кровавая баня. Если жертва выжила, то она остаётся изуродованной на всю жизнь (прим. кроме паладина в неуязвимости) о чём оповещаются все игроки. В случае смерти жертвы от неё остаётся мясной фарш.
Смерть
Если на момент окончания 5й фазы ночных действий хиты жертвы оказались неположительными, то она умирает. Умершие не могут голосовать, говорить и делать что-либо ещё, а так же не учитываются при определении победы той или иной стороны, однако не удаляются из игры. В большинстве случаев умершие персонажи не имеют надежды на победу.
Приложение: Список ролей и их описание
Архимаг
Характеристики (здесь и далее - на начало игры)
ОЗ: 1
Максимум ОЗ: 1
Базовая атака: 0
Мана: 2
Особенности:
В начале ночи знает её тип
Магический щит: Если мага атакуют и у него есть мана, то вместо того чтобы терять жизни он теряет очки маны. По одному за каждое очко повреждения.
Способности:
Получение маны (Ночная, Пассивная, Магическая, Волшебная) - получает 1 очко маны в первую фазу пассивных способностей. В ночь силы волшебства получает 2 очка маны.
Огненный шар (Ночная, Магическая, Волшебная, 3 маны) Наносит цели 2 очка палящих повреждений в фазу активных действий. В НСВ - 4 очка палящих повреждений, а так же лишает её роли.
Голем (Ночная, Магическая, Волшебная, 3 маны) В фазу активных действий Архимаг создаёт голема, который существует 3(Если создаётся в НСВ - 4) ночи, включая текущую. Голем имеет 2(Если создаётся в НСВ - 3) ХП и базовую атаку 1(Если создаётся в НСВ - 2). В текущую ночь голем не действует. Голем беспрекословно подчиняется магу и может его защищать, пропуская ход (при этом весь урон по магу идёт по голему). В первую ночь голем защищает архимага.
Цепная молния (Ночная, Магическая, Волшебная, 2 маны) В фазу активных действий наносит цели 1(В НСВ - 2) очко палящих повреждений, 1(В НСВ - 2) очко палящих повреждений всем, кто использовал на цель способности/атаку или был целью её способностей/атаки в эту ночь. Так же в НСВ молния наносит 1 очко испепеляющих повреждений всем, кто взаимодействовал (использовал способности/атаку или был их целью) с теми, кто взаимодействовал с целью.
Шторм (Ночная, Магическая, Волшебная, 4 маны) В фазу активных действий наносит всем в городе кроме мага по 1(В НСВ - 2) очка испепеляющего урона.
Мститель
Характеристики
ОЗ: 3
Максимум ОЗ: 3
Базовая атака: 1
Мана: 1
Особенности:
Пытка: В случае если Мститель уменьшает чьи-либо жизни до 0 (далее - убивает) своей базовой атакой, то он узнаёт его роль.
Помощь следствию: Если Мститель получил с помощью ищейки какие-либо сведенья о том, что цель за которую он голосует днём атаковала/убила кого-либо, то он получает +1/2 голоса на эту цель соответственно.
Способности:
Получение маны (Ночная, Пассивная, Магическая, Волшебная) - В ночь силы волшебства получает 1 очко маны в первую фазу пассивных способностей.
Месть (Н[очная. Далее просто Н], М[агическая. Далее просто М], В[Олшебная. Далее просто В], 1 мана) Играется в фазу подготовительных способностей. Мститель называет имя игрока, убитого/раненого целью. В случае если цель действительно убила этого игрока, то в случае, если Мститель атакует цель в фазу базовой атаки, то цель получает 1/0 (2/1) очков физического урона, игнорирующего защиту сверх обыкновенного. Если цель не атаковала за игру вообще, а мститель атаковал её - мститель лишается роли.
Ищейка (Н, М, В, 1 мана) Играется в фазу активных действий, во время и после использования ищейки Мститель не может что-либо делать. Мститель выбирает цель. Утром (в фазу пассивных действий) Мститель узнаёт имя убийцы цели, если цель мертва или ранившего цель, если цель ранена.
Слово истины (Д[невная, далее Д], М, В) Играется в фазу активных способностей днём. Если цель согласится, то она может говорить только правду под словом Истины, но только в случае, если прошедшая ночь была НСВ. Цель узнаёт имя персонажа мстителя вне зависимости от её согласия на Слово Истины.
Сыщик
Характеристики
ОЗ: 3
Максимум ОЗ: 3
Базовая атака: 1
Мана: 0
Особенности:
Влияние: На дневном голосовании имеет 2 голоса вместо одного
Способности:
Осведомлённость (Н, П[ассивная, далее просто П]) Играется в дополнительную фазу пассивных способностей ночью. Сыщик узнаёт способности, которые были сыграны в предыдущих фазах.
Обыск (Н, 2 ночи кулдауна) Играется в фазу активных способностей. Сыщик узнаёт роль цели.
Стрельба по македонски (Н, 2 ночи кулдауна) Играется в фазу активных способностей. Наносит цели 2 очка физического урона.
Паладин
Характеристики
ОЗ: 4
Максимум ОЗ: 4
Базовая атака: 0
Мана: 1
Особенности:
Отсутствуют
Способности:
Получение маны (Н, П, М, Б) - В ночь силы божественного получает 1 очко маны в первую фазу пассивных способностей.
Наложение рук (Н, М, Б, 1 мана) В фазу подготовительных действий добавляет цели 1 (В НСБ - 2) ОЗ. Паладин не может быть целью.
Божественный щит (Н, М, Б, 2 маны) Играется в фазу подготовительных действий, делает паладина неуязвимым для атак (поглощает 2 очка урона по паладину) в течение ночи.
Телохранитель (Н, 1 ночь кулдауна) Играется в фазу подготовительных действий. Паладин защищает цель ото всех атак, принимая на себя все повреждения, предназначавшиеся цели (исключая фаербол мага и месть карателя), наносит 1 очко физического урона атакующим цель.
Видеть души (Д, Н, М, Б) В фазу активных действий узнаёт - цель атаковала кого-либо/убивала кого-либо? Если нет и цель осуждена голосованием, то можно сорвать голосование.
Инквизитор
Характеристики
ОЗ: 2
Максимум ОЗ: 2
Базовая атака: 0
Мана: 2
Особенности:
В начале ночи знает её тип
Броня Инквизиции - инквизитор игнорирует очко урона от каждого из источников повреждений, наносящих ему урон.
Способности:
Молитва (Н, М, Б) Активируется в фазу подготовительных действий. После и во время активации инквизитор не может ничего делать. В доп. фазу пассивных действий инквизитор получает 2 очка маны (3 в случае НСБ)
Усилить броню (Н, М, Б) Инквизитор может потратить N очков маны в фазу подготовки ночью и это даст ему магический щит аналогичный щиту мага с N/2 очками маны (В НСБ - с N очками маны). Эффект длится до утра.
Благословление (Н, М, Б, 2 маны) Используется в фазу подготовительных действий. Цель получае +1 к базовой атаке и начинает игнорировать на одно очко урона больше до утра, но в случае НСБ - до конца игры. Не может использоваться на одну цель дважды, целью не может быть инквизитор.
Проверка веры (Н, М, Б, 1 маны) Используется в фазу активных действий, либо подготовительных действий. В случае если целью оказался Босс Мафии, Теневой Танцор, Архимаг или Мститель - цель получает одно (в случае НСБ два) очко внутренних повреждений в фазу активных способностей. В противном случае добавляет цели 1 (2, если НСВ) ОЗ в фазу подготовительных действий.
Лезвие Оккама (Н, М, Б, 2 маны) Используется в фазу подготовительных действий. Очищает цель от эффектов +/- к базовой атаке и поглощения/увеличения урона, эффектов карт джокера, божественной защиты паладина и всех остальных имеющих растянутое по времени действие магических способностей.
Воскрешение (Н, М, Б, 6 маны) Используется в фазу подготовительных действий в НСБ. Инквизитор воскрешает цель (мёртвую) в состоянии на начало игры (приводит её в состояние, в котором она была в начале игры).
Культист
Характеристики
ОЗ: 3
Максимум ОЗ: 3
Базовая атака: 0
Мана: 1
Особенности:
Друзья в аду: В случае если на 5ю фазу ночи культист имеет меньше 1 ОЗ, то культист получает очко маны, и продолжает существовать с неположительным количеством жизней и может использовать свои магические способности. Каждую ночь в 1ю фазу культист теряет очко маны. Способность "получить ману" перестаёт работать. Если сторона культиста побеждает, а культист находится в таком состоянии, то он так же считается победившим.
Жертвоприношение: В случае, если культист убивает цель немагической способностью он получает 2 очка маны.
Способности:
Получение маны (Н, П, М, Б) - В ночь силы божественного получает 1 очко маны в первую фазу пассивных способностей.
Вампиризм (Н, М, Б, 1 мана) Активируется в фазу подготовительных способностей, действует до конца ночи. Цель получает 0,5 (1, если НСБ) ОЗ за каждое нанесённое ей по кому-либо очко урона. Культист получает 1 хит (дулю) за каждые 2 нанесённых целью очка урона. В случае если сыграно в НСБ действует ещё одну ночь.
Кукла вуду (Н, М, Б, 1 мана) Активируется в фазу подготовительных способностей, действует до смерти культиста (окончательной). Цель получает 1 очко дополнительных повреждений от каждого источника, нанёсшего урон, и урон наносимый целью уменьшается на 1 за каждый источник. В случае создания куклы в НСБ культист может нанести цели 1 очко внутренних повреждений в фазу активных способностей этой ночи. На одну цель может быть не больше одной куклы вуду.
Подлог (Д) Используется в фазу активных способностей днём. Лишает цель права голоса до ночи, об этом сообщается всем живым игрокам.
Не только ж кошек резать! (Н, 1 сутки кулдауна) Используется в фазу активных способностей. Культист атакует цель, нанося ей 1 очко физического урона.
Босс мафии
Характеристики
ОЗ: 3
Максимум ОЗ: 3
Базовая атака: 0
Мана: 0
Особенности:
Влияние: На дневном голосовании имеет 2 голоса вместо одного
Обрез под столом: Атакующим шефа немагической и небожественной способностью или базовой атакой наносится 2 очка физического урона
Мафия бессмертна: В случае смерти/посадки шефа через 3 хода шеф воскресает/выходит из тюрьмы.
Способности:
Звонок (Н, 1 ночь кулдауна) Шеф звонит цели в фазу подготовительных действий и анонимно выдаёт ей некую выполнимую в течение ночи просьбу (не лечи X, не атакуй X, атакуй X, лечи X и т.д.). Если цель не выполняет просьбу она получает 4 очка физического урона после фазы базовой атаки.
Взятка (Д, 2 дня кулдауна) Шеф срывает голосование в соответствующую фазу.

Танцор Теней
Характеристики
ОЗ: 3
Максимум ОЗ: 3
Базовая атака: 2
Мана: 1
Особенности:
Отсутствуют
Способности:
Получение маны (Н, П, М, В) - В ночь силы волшебства получает 1 очко маны в первую фазу пассивных способностей.
Танец Теней (Н, М, В, 1 мана) Играется в фазе подготовительных способностей, действует до утра. В случае НСВ - танцор теней уходит в тень и не может быть целью заклинаний и других способностей (игнорирует их), базовая атака возрастает до 3.
Похищенная тень (Н, М, В, 1 мана) Играется в фазе подготовительных способностей. Танцор похищает у цели тень (о чём она оповещается). Он выбирает одно из условий, если цель не выполняет его - ей наносится 1 очко внутренних повреждений в фазу пассивных способностей ночью. Цели не сообщается про условие, но танцор может послать ей анонимку.
Список условий:
1) ходить ночью
2) не ходить ночью
3) ходить на голове весь день(в этом случае цель не допускают к голосованию ввиду временного сумасшествия)
А ещё цель обязана принести Танцору ящик пива в конспиративную телефонную будку (днём, спец. действие в фазу активных действий).
Днём все видят отсутствие тени у цели.
Так же танцор может создать своё условие при наличии одобрения мастера, но оно оглашается цели.
В случае смерти цели тень становится рабом танцора и наносит по 1 очку внутренних повреждений указанной цели каждую ночь в фазу активных действий.
Теневой танцор может использовать способность на себя бесплатно и без нанесения себе урона.
В случае смерти танцора похищенная тень возвращается владельцу.
Побег из тюрьмы (Н, М, В) Играется в фазу подготовительных сопособностей. Танцор устраивает побег из тюрьмы цели (сам не может быть целью). Цель может действовать уже в эту ночь. В НСВ танцор может сбежать сам.

Маньяк
Особенности:
Маньяка нельзя лишить роли
Игрок, которому выпала роль маньяка может выбрать одну из трёх ролей:

(1) Мутант
Характеристики
ОЗ: 4
Максимум ОЗ: отсутствует
Базовая атака: 0
Мана: 0
Особенности:
Отсутствуют
Способности:
Усиление атаки (Н, П, кулдаун 1) Каждый нечётный ход в фазу пассивных способностей атака мутанта возрастает на 1. Навсегда.
Регенерация (Д, П) Каждый день в фазу пассивных способностей мутант восставливает 2 ОЗ в случае если хитов меньше 4 и 1, если хитов больше 4.

(2) Псих
Характеристики
ОЗ: 3
Максимум ОЗ: 3
Базовая атака: 1
Мана: 0
Особенности:
Чреда убийств: Если псих атаковал N ночей подряд заканчивая этой ночью, и все цели его атак умирали в ночи его атак, то он получает +N к базовой атаке
Инстинкт преследователя: Если псих не убил цель своей атаки он обязан на следующую ночь атаковать её же.
Двойная жизнь. На психа не действуют "видеть души" паладина (всегда полагает, что он никого не атаковал вообще) и "месть" мстителя (всегда полагается, что маньяк невиновен, однако мститель не теряет роль при убийстве "виновного" маньяка), а так же "звонок" шефа и "похищенная тень" танцора (тень считается похищенной, однако маньяк может нарушать условия и не испытывать каких-либо негативных эффектов). Обыск психа не даёт ничего. Вообще.
Способности:
Регенерация (Н, П) Каждую ночь в фазу пассивных способностей псих получает 1 ОЗ.
Кровавая баня (Н) Играется в фазу подготовительных способностей на цель. Если псих в эту ночь атакует цель базовой атакой и она осталась жива, то он наносит дополнительное очко урона типа "кровавая баня". Если цель всё ещё жива, то псих наносит очко физического урона себе, после чего опять цели. Это продолжается до смерти цели или психа. Так же псих может выбрать вторую цель, которая будет атакована базовой атакой, в случае если первая цель умирает.

(3) Джокер
Характеристики
ОЗ: 1
Максимум ОЗ: 2
Базовая атака: 1
Мана: 0
Особенности:
У джокера нет способностей в привычном понимании. Вместо этого у него есть "рука" из 7 карт, которые набираются из "колоды" до начала игры, а так же способность "сыграть карту". В колоде имеется по одному экземпляру каждой карты. Эффект карты происходит в подготовительную фазу ночи.
6 - Цель шестёрки обязана подчиняться джокеру в течение одних суток начиная с ночи (джокер сохраняет анонимность). В случае если шестёрка сыграна на Босса тот переходит в вечное подчинение к джокеру - он может приказывать боссу до своей смерти/конца игры.
7 - +-1 к атаке/защите на ход по усмотрению Джокера. Если семёрка сыграна на Мстителя эффект длится до смерти джокера/конца игры, а его скиллы всегда считают цель виноватой/не виноватой по усмотрению джокера (он узнаёт о цели), а "ищейка" показывает на цель по указанию Джокера. При этом если после смерти джокера обнаруживается, что Мститель убил невиновного - он теряет роль.
8 - Даёт цели 5 очков маны до конца хода. Если восьмёрка сыграна на архимага то эффект длится до смерти джокера/конца игры, и вместо 5 маны количество маны архимага становится равно то 8 то 0 (через ход). Так же цели заклинаний и возможность каста оных контроллируется джокером. В случае смерти джокера мана архимага обнуляется.
9 - Даёт джокеру все способности цели на ночь. Если карта сыграна на избранного, то навсегда.
10 - Целью всех способностей цели на ход становится джокер. Он может фильтровать способности, которые действительно на него используюся. Остальные считаются не использованными. В случае если десятка сыграна на инквизитора, то целью всех способностей инквизитора до конца игры/смерти джокера становится джокер, однако он может фильтровать способности (т.е. выбирать, какие из них подействуют на него а какие - нет).
В - В течение следующей ночи все повреждения, предназначавшиеся Джокеру приходятся на цель, а на следующий день цель не может голосовать против джокера (её голос не засчитывается в этом случае). Если целью был Танцор Теней то (совсем черновой набросок) он получает сопротивление урону 1, регенерацию 1 и эффект не прекращается до конца игры.
Д - Лечит цель полностью и делает её неуязвимой на ночь. В случае если целью является паладин, то кроме стандартного эффекта каждую ночь используется защита и её целью является джокер.
К - Цель теряет все свои стороны (на одни сутки) и побочные цели, после чего вступает в альянс с Джокером (единственная сторона). В случае если целью является сыщик эффект не прерывается через сутки.
Т - Убивает цель выбранным джокером типом повреждений (наносит ей N очков неигнорируемых повреждений, где N - количество жизней цели), эффект играется во 2ю фазу пассивных действий. Если целью является культист - убивает его, однако в состоянии "посмертия" он восстанавливает по 2 маны в ход и джокер может управлять им.
Джокер - позволяет перебрать руку из колоды. Так же может быть сыгран вместо любой другой карты.
Способности:
Сыграть карту (Д) в фазу активных способностей днём Джокер играет карту с руки. После этого она уходит с его руки, эффект будет сыгран в подготовительную (1ю) фазу ночи.

(4)Зомби(НЕДОСТУПЕН ДЛЯ ВЫБОРА ИГРОКАМ!)
Характеристики
ОЗ: 4
Максимум ОЗ: отсутствует
Базовая атака: 2
Особенности
МОЗГИИИИИ! - при убийстве человека получает 2 ОЗ. Может говорить только "мозгииии", в том числе и на голосовании
Восстань, проклятьем заклеймлённый! - если зомби убил кого либо, то следующей ночью в первую фазу пассивных способностей тот оживает с 2 хп, его тайная роль меняется на зомби. ОЗ любого зомби могут принимать отрицательное значение(в это время зомби считается мёртвым), если ОЗ меньше 1 зомби имеет регенерацию 1 в первую фазу ночных пассивных способностей. Что бы "совсем убить" зомби необходимо убить его испепеляющим уроном или нанести таковой мёртвому.
Недостаток формалина - каждую ночь во ВТОРУЮ фазу пассивных способностей если ОЗ зомби больше 0 теряет 1 ХП. Если ОЗ становятся равными 0, зомби умирает. Окончательно.
Выносливость мертвеца - любой не-испепеляющий урон уменьшается на 1.
Первый среди равных - если в городе остались только зомби, побеждает зомби с самым большим кол-вом ХП.


Избранный

(1) Судья
Характеристики
ОЗ: 3
Максимум ОЗ: 3
Базовая атака: 0
Мана: 0
Особенности:
Судейская неприкосновенность. Судья игнорирует одно очко повреждений от каждого источника повреждений, а так же дополнительно ещё одно очко повреждений от каждого магического источника повреждений.
Желание судить. В случае если в некоторый день сложилась ситуация, в которой при удалении судьи из игры побеждает какая-либо сторона, то судья удаляется из игры (фаза активных действий днём), а сторона считается победившей.
Кары. Кары - некоторые отрицательные (наносящие повреждения/уменьшающие атаку/защиту) эффекты, которыми управляет судья с помощью приговоров. На начало игры список кар пуст. Судья не знает, что находится в списке кар, исключительно пуст он либо нет.
Способности:
Оправдательный приговор (Н): Играется в фазу подготовительных способностей на цель. В течение суток сыгранные на цель отрицательные эффекты не наносят ей никакого вреда, а сами эффекты записываются в список кар Нельзя играть на себя. Нельзя играть в одну ночь с обвинительным приговором.
Обвинительный приговор (Н): Играется в фазу подготовительных способностей на цель. На цель играются все эффекты из списка кар, после чего список кар опустошается.Нельзя играть в одну ночь с обвинительным приговором.
Союз с исполнителем (Д) Судья может предложить игроку союз. При этом судья раскрывает ему свою роль. Если цель - мститель, то она может принять союз, при этом лишаясь всех остальных союзов (возможности победить вместе с ними). В случае, если мститель принял союз, то на него не действует страшный суд.
Страшный суд (Д): Играется в фазу активных действий. На седьмой день игры судья убивает всех выживших (ну, вообще по желанию, но это как бы наиболее реальный способ победы для него), сам при этом побеждает.

(2) Агент
ОЗ: 3
Максимум ОЗ: 3
Базовая атака: 1
Мана: 0
Особенности:
Антимагический союз. В случае если в качестве избранного выбран агент, то становится доступен (в т.ч. после смерти агента) союз Сыщик - Агент - Босс Мафии.
Эфирный иммунитет. На агента не действуют магические способности и он игнорирует магические особенности.
Способности:
Генератор антимагического поля (Н, 3 ночи кулдауна) Играется в фазу подготовительных способностей. В текущую ночь магические способности не работают. Вообще.
Взрыв маны (Н, 3 ночи кулдауна) Играется в фазу активных способностей. Обнуляет ману цели, нанося ей N очков испепеляющего урона, где N - количество маны, которое было у цели на момент начала фазы активных способностей. Все магические способности, сыгранные целью в фазу активных способностей считаются не сыгранными.
Нестабильность астрала (Н, 1 ночь кулдауна) Играется в фазу подготовительных способностей. За каждое очко потраченной в эту ночь маны цель получает одно очко испепеляющих повреждений.
Детектор магии (Н, П) Играется во вторую фазу пассивных способностей, Агент узнаёт все магические способности, использованные ночью.
Жучок (Д, 1 день кулдауна) Играется в фазу активных способностей. Агент подкидывает цели жучок, после чего он узнаёт обо всех магических способностях, которые применяла цель (в каждую фазу пассивных способностей узнаёт о сыгранных целью между ними магических способностях). Агент может взорвать жучок, нанеся цели 1 очко испепеляющих повреждений.
Антимагия (Н, 2 ночи кулдауна). О том, что антимагия играется можно заявить в любую фазу ночи, сама же антимагия играется в любую (в т.ч. прошедшую) фазу ночи, полностью отменяя эффект какой-либо магической способности (с перерасчётом всех остальных способностей, сыгранных в остальные фазы).

(3) Теург
Характеристики
ОЗ: 2
Максимум ОЗ: 2
Базовая атака: 0
Мана: 0
Особенности:
Магический союз. В случае если в качестве избранного выбран теург, то становится доступен (в т.ч. после смерти теурга) союз Инквизитор - Теург - Архимаг.
Способности:
Получение маны (Н, М, П) В первую фазу пассивных способностей теург получает 2 (Да-да-да! Эта способность не зависит от типа ночи!) очка маны.
Перекачка маны (Н, М) Перекачка маны играется в фазу активных способностей или фазу подготовительных способностей. Цели предлагается получить N очков маны, а теург теряет N очков маны, либо цели предлагается потерять N очков маны, а теург получает N очков маны. Может использоваться для передачи N маны от одной цели к другой, при этом обе должны дать согласие на процесс.
Бог среди людей (Н, М, 12 маны) Играется в фазу подготовительных способностей. Теург переходит в фазу бога, теряя все способности и характеристики (кроме маны), однако сохраняя союз с архимагом и инквизитором. Обожествление вызывает возмущения Высших Сфер, так что архимаг и инквизитор чуствуют это.

(доп.) Теург в фазе бога
Характеристики
ОЗ: 4
Максимум ОЗ: 4
Базовая атака: 0
Мана: на момент превращения
Особенности:
Божественная Сущность - теург игнорирует 1 очко урона от любого источника повреждений
Способности
Божественная регенерация (Д, П) - теург восстанавливает 1 ОЗ в фазу пассивных способностей
Получение маны(Н, М, П) - получает 1 очко маны в первую фазу ночных пассивных способностей +1 очко за каждое живого персонажа, объявившего что он "верит" в теурга днём, который был перед этой ночью (свободное действие, объявлять о вере не обязательно в открытую).
Перекачка маны (Н, М) Перекачка маны играется в фазу активных способностей или фазу подготовительных способностей. Цели предлагается получить N очков маны, а теург теряет N очков маны, либо цели предлагается потерять N очков маны, а теург получает N очков маны. Может использоваться для передачи N маны от одной цели к другой, при этом обе должны дать согласие на процесс.
Божественный гнев (H, М, Х маны) - в наносит Х очков испепеляющего урона выбранной цели в фазу активных способностей.
Божественная защита (Н, Б, М, 2*X маны) Цель поглощает X очков повреждений с каждой источника повреждений в течение этой ночи. Играется в фазу подготовительных способностей.
Выбор ночи (Д, М, 1 мана) Теург выбирает тип грядущей ночи (ночь силы волшебства, например) по своему усмотрению. Играется в фазу активных способностей.
Восхождение на небеса(Н, М, 20 маны) - теург становится истинным богом, обретая подлинное всемогущество - может пользоваться любыми магическими способностями любых ролей кроме маньяка без кулдауна, неуязвим, имеет бесконечную ману, может наделить своей силой архимага и/или инквизитора при желании)