Меч Богов: Странные обстоятельства. | Описание игры

20.08.2010
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   13
Мастер:   Swarm [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   Krain, своя
Сеттинг:   Фентези, Стимпанк
Теги:  
Поддержка кубика:  
Постов мастера/всего:   177/812

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 Gidraria 122/1738 offline Гидрария Саппорт 139 05.07.2011 15:49 В игре
2 Sarraksh 30/475 offline Вэл Лесной охотник 96 09.07.2011 10:07 В игре
3 Фаника 77/2302 offline Фаника Наона Бард 52 31.03.2011 13:49 В игре
4 yarik n/a offline Морн Шаман 55 08.07.2011 23:12 В игре
5 Ratidar n/a offline Вашра Бродяга 22 08.07.2011 19:39 В игре
6 Zloy Z 664/9489 offline Джек Хитрюга Бродяга 12 18.06.2011 22:07 В игре
7 Разаэль n/a offline Уризэль Гончий 42 21.11.2010 19:15 Персонаж мертв
8 MilaNHaulitz 6/316 offline Мила Маг 68 21.11.2010 11:42 Персонаж мертв
9 Ваигр 12/551 offline Миклош Бальза Житель ночи 35 10.10.2010 09:51 Персонаж мертв
10 Feodor488 0/0 offline Аикон Воин 0 n/a Персонаж мертв
11 Zloy Z 664/9489 offline Джек Хитрюга Бродяга 69 27.12.2010 21:23 Вне игры
12 Evrekeera 77/964 offline Ишли Техник 34 18.06.2011 14:27 Вне игры
13 Фаника 77/2302 offline Фаника Наона Бард 11 24.07.2011 22:47 Вне игры

Персонажи мастера

#ИгрокИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 Swarm Марк Искатель приключений 96 14.07.2011 12:30 В игре
2 Swarm Аикон Воин 10 17.02.2011 23:54 В игре

Стандартное фэнтези с моими личными и достаточно необычными добавками, которые будут раскрываться по ходу игры. В системе ещё есть недоработки и неточности, которые возможно будут правиться прямо по ходу игры. Сама система является смесью части системы мира Krain и моих наработок.

Сайт по миру КР: ссылка

Версия системы от 17.12.2010. В данный момент идёт переделка расовых бонусов и пенальти.

Расы (названия групп рас типа "светлые" и "тёмные" прописаны не по изначальному мировоззрению расы, а по основному месту обитания; большая часть рас может принимать любую сторону - как тёмную так и светлую. Существа у которых не указано описание генерятся отдельно с мастером.):

Светлые:


Полу-звери:


Тёмные:


Магические: описание будет позже, расы доступны только если игрок убедил мастера что его можно пустить в игру этим существом :)


Древние создания: недоступны


Атрибутика и навыки (Атрибуты взяты из системы мира КР, навыки позже тоже перейдут оттуда):
Атрибуты (на атрибуты разума 25 очков, на атрибуты тела 45 очков, значения атрибутов от 1 до 10, распределяются: за единицу атрибута одно очко. Так же не стоит забывать, что модификаторы атрибутов у всех рас разные, то есть каменный тролль с 1 силы сильнее гоблина с 10 силы и т.д. Сами модификаторы будут добавлены позже, пока они работают только по прикидке):


Навыки (от 1 до 10, полное неумение и невозможность обучения этому навыку прописывается отдельно, 0 - незнание навыка, 10 – мастер. Очки навыков даются в зависимости от атрибута памяти, 5 очков за каждую еденицу атрибута, плюс 50 очков есть инзначально. Уровни навыков и требования очков: 1-1, 2-3, 3-6, 4-10, 5-15, 6-21, 7-28, 8-36, 9-45, 10-55. Изначальный максимум навыка 5ур., не учитывая бонусов (тоесть с бонусом расы можно изначально сделать больше 5ур. навыка). Выше макимума 10 ур. Навык подняться не может даже с расовым бонусом.):
- Бой (атака):

- Бой (защита):

- Магия стихийная (считается самой распространённой и простой к обучению; маг используя собственную выносливость "перегоняет" энергию из окружающей среды в необходимую форму; основа - магия):

- Магия божественная (ещё её называют жреческой магией; маг, а точнее жрец или священник, призывает силу своего бога (света или тьмы) для вмешательства, правда чаще всего откликается не сам бог, а его "помощники" (ангелы, демоны и прочее); основа - магия):

- Магия высшая/астральная (считается истинной магией мироздания, довольно редкая и сложная в обучении; маг использует собственную выносливость для "перевоплощения" энергии мироздания в необходимую форму воздействия на материальный мир, в результате магия обычно невидима; объединенная магия тела разума и души называется магией астрала, эта магия позволяет на уровне +10 постичь основы мироздания и улучшить самого себя; основа - эфир):

- Магия тотемная/природная (основная магия полу-разумных рас, населяющих мир; маг использует обряды (работает с предметами или духами, включая мелких божков) и собственную выносливость для выполнения заклинания; основа - магия, материя; хоть и называется магией и использует её как источник, сама по себе магией не является и игнорирует расовый запрет на магию):

- Другое:


Сверхспособность: Имеют только персонажи игроков и мастера. Персонажу даётся одна сверхспособность. Это что-то мощное и особенное (например у лесных эльфов можно убрать боязнь к огню и технологиям или можно делать выбор расовых бонусов от другой расы), брать в принципе тоже необязательно, но это невыгодно :) Все сверхспособности обязательны к обсуждению с мастером.

Магические основы:
- Магия (магический фон мира, который можно найти не только в воздухе или магических предметах, но и в любом живом или неживом создании или предмете).
- Материя (любые предметы, обладающие силой мистического символизма, например камень имеет мистические символы: твёрдость, тяжесть, медлительность; так же подразумевается проявление магических стихийных элементов в природе, к примеру: костёр - проявление огня.).
- Эфир (эфемерная сила, пронизывающая всё пространство мира, основа мироздания).
В мире имеются так называемые энергетические точки, в которых велико содержание какого-то элемента магии.
Магический стихийный круг: огонь - сильнее земли - сильнее воздуха - сильнее воды - сильнее огня.

Магия вампиров: (При генерении записывается как обычный навык - влияет на силу дисциплин. Игрок в зависимости от уровня памяти выбирает дисциплины по порядку от 1й до 10й: 1память - 1я дисциплина, 5 памяти - первые 5ть дисциплин. Любая дисциплина работает только ночью.):


Демонические круги силы (При генерении игрок выбирает по порядку от 1го до 10го круги силы, кол-во зависит от уровня памяти: 1 память - 1й круг, 5 памяти - первые 5ть кругов. Любой круг силы работает минуту и восстанавливается сутки.)



Мир представляет из себя шесть маленьких материков и огромное кол-во островов разных размеров. Общий размер планеты примерно с Юпитер, но гравитация земная. 80% территорий вода, остальное суша с разнообразным ландшафтом. Название планеты Зебес (ударение на первый слог). У планеты одна луна.

Распределение территорий (в основном земельных, на воде почти нет возможности контролировать границы):


Денежная система:


Система материалов: (список ещё не полный, по возможности буду расширять)
- Металлы:

- Дерево/кости (к костям также относятся панцири, когти и камнеподобные покрытия существ):

- Ткани:


Стоимость материалов зависит от территории, обычно там где какой-то материал в изобилии
можно купить этот материал со скидкой до 50%, и наоборот - там где какого-то материала не хватает он стоит до 2х раз дороже средней цены. То есть купив какой-то материал за 50% его стоимости и продав в другом месте за двойную стоимость можно выиграть в 4ре раза, но это идеал, на самом деле найти такие огромные скидки и наценки очень сложно. В основном цены варьируются в пределах 10% от средней стоимости.

Средняя стоимость материалов по миру (за 1кг металла/кости/дерева или за 10 погонных метров ткани):
- Стандартные: 1 серебряный и меньше.
- Полу-магические: 5-10 золотых.
- Магические: 10-50 золотых.
Более подробно уже рассматривается во время игры на месте.

История мира:
1я эпоха:

2я эпоха:

3я эпоха:

4я эпоха:



Вступительная история: 4я эпоха. 12547 год.
В этом древнем мире почти всегда идёт война, но иногда она прерывается на время. Бывает что перемирие длится до сотни лет, и сейчас именно такое время. Жители Зебеса за 63 года перемирия уже привыкли к тихой жизни, и они даже не подозревают, что накопившие силы стороны тьмы и света снова готовы пуститься в борьбу за обладание абсолютной властью над всем миром.
Для начала победной войны каждой стороне нужно великое древнее оружие Высших эльфов "Меч Богов". Каждая сторона снарядила по отряду, которые должны найти это оружие и доставить его своей стороне.
Светлые: были собраны разными путями, как наймом, так и прямым призывом из собственной армии. Общий сбор происходит в резиденции людской империи на материке Кронос в городе Имарго.
Тёмные: в основном жёстко приказано прибыть в некрополь тёмной империи Асхаз во дворец императора на материке Кронос.

Начало данной игры идёт отдельно от общей ветки развития событий, но возможны пересечения. Вся компания разными путями прибыла к городу Имарго к южным вратам. Игра будет идти одной командой.

Карта материка Кронос:


ссылка

Вступительная история у персов разная (если только вы не объясните в квенте подробно как встретились с каким-то другим персонажем до истории самой игры). Игра будет строиться в основном на отыгрыше, но в рамках отыгрыша перса возможно что угодно. Просьба примерно описывать в истории перса каким образом были получены навыки (включая расовые бонусы).

Кубики: 5d3-10 (кидать на любое применение навыка или спорное действие два раза)

Прокачка навыков и атрибутов:
- Атрибуты: прокачка возможна по мастерскому произволу за хороший отыгрыш, либо уникальными игровыми находками. В принципе можно прокачать атрибут и очень долгой тренировкой, но тренировка будет ооочень долгой и скорее всего это отделит персонажа от партии.
- Навыки: прокачка возможна при выпадении кубиков с положительным критом (+5) на заявленное действие - в таком случае используемый навык прокачивается на 1; но именно самих кубиков - модификаторы навыков не учитываются. Так же возможна прокачка мастерским произволом, редкими предметами или длительной тренировкой на тех же условиях как и атрибуты.

Обучаемость персонажа: если не указано отдельно то повышение навыка идёт только при крите +5 на кубиках, у лесных гоблинов например есть способность обучаемости +1 - это значит что они могут поднять навык при броске +4 на кубиках (очень немаленькая кстати прибавка).

Посты 1 раз в день оптимально. Игра ведётся не спеша. Планируется как много боевых так и много ролевых моментов. Желателен очень хороший отыгрыш роли, за что будут выдаваться перки по желанию ДМа.

Пока всё. Система ещё в доработке, некоторые вещи не добавлены, посему перед тем как выкладывать перса прошу обсудить со мной в Асе (381-761-481). Так же можно задавать уточняющие вопросы.