Well-online | Описание игры

29.05.2009
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   8
Мастер:   TheGD [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   Словеска
Сеттинг:   Well
Теги:  
Поддержка кубика:  
Постов мастера/всего:   189/394

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 oDEMONo 0/0 offline Руслазавр Штурмовик 0 n/a Заявка на рассмотрении
2 Ashoka Tano 2/32 offline Асока Тано Сеть Полиции Санадарии 3 31.07.2009 03:07 В игре
3 lifeout 1/27 offline Варреат Мультикласс/Другой 3 31.07.2009 19:10 В игре
4 Scapegoat 0/35 offline Итроола Мультикласс/Другой 24 03.07.2009 23:33 В игре
5 diomort 15/1403 offline Шшьармахх Мультикласс/Другой 24 09.06.2009 22:02 В игре
6 niker777 2/40 offline Кристофер Скрытность 0 n/a В игре
7 Gryphon 8/872 offline Ригиарт-гор Охранник 18 05.06.2009 11:59 В игре
8 Аккаунт удален n/a offline Аккер'Ват Мультикласс/Другой 55 13.08.2009 09:33 В игре
9 MaGistR 0/14 offline Тор Сеть полиции Санадарии 2 04.07.2009 18:51 Персонаж мертв
10 Adrik 24/1987 offline Бессмертный Бармен 21 15.06.2009 02:25 Вне игры
11 -Sancho- 0/19 offline Кейн Убийца 2 08.07.2009 14:35 Вне игры
12 Veng n/a offline Рассах Отряд Supreme 1 18.06.2009 15:02 Вне игры
13 Lyaga 31/4052 offline Дон Лягио Помощник Бармена 19 14.06.2009 21:39 Вне игры
14 Errant 14/216 offline Алистер Бард 6 05.06.2009 21:23 Вне игры
15 Baal_Bes n/a offline Аасхар Отряд Supreme 27 08.07.2009 14:56 Вне игры

Всем привет! Так как недавно выяснилось, что русская онлайн игра с самым высоким бюджетом под названием Well-online никогда не выйдет, то я решил сделать модуль по её сеттингу. И так, бОльшая часть информации здесь взята с их офф сайта: http://wellonline.ru/.



Что такое Well-online?
Объясню своими словами: это фентези мир, где не нужно быть путешественником и искать приключений на свою голову, как это обычно в ДнД темах. Смысл - развиваться. Достич предела в своей стези. А стезей таких много: бизнесмен, крафтер (он же рудокоп), киллер, вор, полицейский и охранник. И необязательно быть карликом, чтобы быть крутым вором (кроме того, что такой расы просто нет). Выбор огромен. Далее будут, и расы, и классы, и организации, НО всё по порядку. И так первый шаг:

Выбор расы:

1) ЛЮДИ. Люди в мире W.E.L.L. внешне ничем не отличаются от людей европеоидной расы реального мира. Среднее телосложение, светлая кожа, средний рост. Уникальной способностью людей является большая, по сравнению с другими расами, восприимчивость ко всему новому.
Уникальной способностью людей является большая, по сравнению с другими расами, восприимчивость ко всему новому. У них потрясающие способности к освоению новых знаний, будь то наука, ремесло или искусство. Все, что приходит извне, они не только впитывают как губка, но и довольно быстро развивают и совершенствуют. К примеру, изначально сиды помогали людям осваивать магические навыки, но уже через несколько десятилетий люди достигли практически таких же высот, что и их учителя. Сегодня по всему миру известны знаменитые маги Истадала, лишь немногим уступающие сидам в мастерстве владения стихиями.
Благодаря способности к быстрому обучению любые гифты, приобретенные персонажами-людьми в процессе игры, будут расти гораздо быстрее, чем у остальных рас.
Регион людей носит название Истинная Империя. Здесь чрезвычайно развито производство всех типов, а также сельское хозяйство. Кроме того, в Истадале - столице Истинной Империи - находится один из крупнейших в мире университетов.
Являясь членами Велланского Союза, люди поддерживают дружеские отношения с соседями - сидами и тэнки, а также, в чуть меньшей степени, с цвергами. Самые напряжённые отношения у людей с проклятыми, которых они до сих пор считают ренегатами и отступниками. Основания для этого есть: проклятые - бывшие люди, которые поменяли свою форму и сущность. Не любят люди и соседей - арраунов, которые в свое время разоряли их земли. Что же касается ящеров, то с ними отношения прохладные, в силу того, что те входят в Альянс Трех и, соответственно, поддерживают арраунов и проклятых. К тому же, в Истинной Империи ещё не забыли о том, как ящеры обошлись с людьми Санадарии: подчинили их своей воле и заставляли совершать набеги на земли цвергов.
Бонусы в моем модуле: 1) Можно быстро изменить свою организацию ВООБЩЕ без потери накопленного опыта своей текущей. 2) Очень находчивые персонажи. Имеют скидку в магазинах и легче учатся и прокачиваются.

2) ЦВЕРГИ. Цверги - самая низкорослая раса мира W.E.L.L. Они изящны и миниатюрны, волосы их напоминают кристаллы, а на телах присутствуют вкрапления из драгоценных камней. Природный дар цвергов, Магия камней, дает им возможность, используя драгоценные камни, изменять свои характеристики, лечить себя и наносить урон врагам. Большинство поселений расположены под землей. Бонусы в моем модуле: 1) Прирожденные маги стихии земли (все заклинания стихии земли мощнее) 2) Бонус к организации рудокоп.

3) СИДЫ. Сиды - аристократия планеты, они наиболее тесно связаны с магической сущностью мира W.E.L.L. Эту гордую расу окружает таинственность: они как будто знают о судьбах мира больше, чем кто бы то ни было, и излучают уверенность в своем превосходстве и причастности к высшему знанию, сокрытому от других существ. Это послужило источником расхожего мнения о высокомерии сидов в то время, как они сами относятся к обитателям планеты покровительственно, как к младшим братьям.
Внешность сида отражает его сверхчеловеческую сущность: человекоподобные существа с кожей оливкового цвета, они в постоянной концентрации управляют своей внутренней энергией. Ее движение заметно окружающим, так как есть места, где внутренний свет вырывается наружу - через глаза и определенные точки на теле. Атлетически сложенные тела сидов будто состоят из сплетений магических волокон, которые создают своеобразный каркас, удерживающий рвущуюся наружу энергию.
Сиды стремятся к достижению гармонии со всем миром, ради чего, в первую очередь, направляют все свои силы и знания на изучение духовных и мистических сторон существования. Именно древние сиды первыми определили каноны стихий магии. Они были искусными магами и терпеливыми наставниками для тэнки и людей.Помимо создания четырех основных направлений в теории магии, именно сиды разработали основные концепции течения внутренних энергий планеты. Сиды обладают врожденными способностями к восстановлению физического состояния за счет ментальных сил, и видят ауры живых существ и объектов. Они описали сущность перерождения существ, раскрыв её взаимосвязь с подземными потоками живой воды и призрачным миром. Предание этого древнейшего народа гласит, что первые сиды осознали себя еще в глубине планеты, и когда с огромной силой из земли вырвался первый источник живой воды, они взлетели над планетой, и взору их предстал их новый дом, о котором они должны были заботиться. Тела сидов-прародителей, состоявшие из чистой энергии, стали огрубевать, но внутри всё еще оставалась не отвердевшая «магма». Так родились первые дети планеты, созданные по её образу и подобию.
С того момента, как сиды впервые ступили на земли Атрейи, они непрестанно и кропотливо занимаются постижением мистических глубин мироздания. Успехи их труда имели мировое значение, а неудачи грозили катастрофами глобального масштаба. Своим ученикам сиды стремились передать всю важность гармоничного сосуществования в мире. Особенных успехов они добились среди народа тэнки, которые стали для сидов расой-сателлитом. Сидам удалось направить боевой нрав тэнки в русло творчества, и те создали прекрасные системы боевых искусств, стремящиеся к символизму и грации, едва ли не в большей степени, чем к боевой эффективности.Сами же сиды сторонились войн и междоусобиц, предпочитая позицию наблюдателей. Но если их вынуждали вступить в битву, воинство сидов становилось одной из самых эффективных и несокрушимых армий планеты.
Бонусы в моем модуле: 1) Прирожденные маги всех стихий (все заклинания мощнее), но урон силой огня на них увеличен.

4) АРРАУНЫ. Аррауны – это высокие и худощавые существа с четырьмя рабочими конечностями, способными держать оружие, что заметно повышает их боеспособность. Когда-то эта раса населяла центральные районы Атрейи - нынешнюю пустыню Хайран. Неожиданное резкое изменение климата вынудило арраунов мигрировать на юг материка, который они занимают и поныне.
Когда-то эта раса населяла центральные районы Атрейи - нынешнюю пустыню Хайран. Неожиданное резкое изменение климата вынудило арраунов мигрировать на юг материка, который они занимают и поныне. Социальная структура арраунов – раса-рой, управляемая матками, помогла им выйти победителями из суровой борьбы за выживание, которую им пришлось вести на юге континента, обеспечив им высокую быстроту и скоординированность действий.
Тела арраунов покрыты жестким защитным покровом, это не чешуя, как у ящеров, а ороговевшие пластины, которые со временем увеличивают свою толщину и дают арраунам дополнительную защиту. Есть у арраунов и яд, наносящий противнику повышенный вред, а то и вовсе способный парализовать его. Важнейшей из особенностей арраунов также является уникальная способность зомбировать тело поверженного врага, и использовать его как источник дополнительных хитов и стамины.
Арраунам не требуется большинство предметов материального мира - вместо этого они используют татуировки и биологические симбионты, поэтому производство в их регионе развито средне, а из всех видов сельского хозяйства практикуется только разведение транспортных животных и выращивание специальных деревьев, которые в процессе роста выделяют тепло и влагу. В своей жизнедеятельности аррауны очень тесно связаны с этими деревьями, и высадка их – это способ этой расы поддерживать комфортную для своей жизнедеятельности температуру и влажность окружающей среды.
До Великой войны внешняя политика арраунов была достаточно агрессивной. Более других от них досталось ближайшим соседям – людям и тэнки. С тех самых пор отношения арраунов и с теми, и с другими довольно напряженные. С цвергами аррауны со времен Великой войны практически не сталкивались.
С собратьями по Альянсу – ящерами и проклятыми – аррауны объединились в единое государство, ведомые чисто прагматическим принципом «враг моего врага – мой друг». Со времен вступления арраунов в Альянс Трех отношения их с партнерами по альянсу стали несколько более теплыми, но и по сей день Южный берег остается достаточно закрытым регионом.
Бонусы в моем модуле: 1) Возможность держать 4 оружия одновременно ИЛИ использовать нижние свободные руки для выбивания оружия противника. 2) Хитиновый панцирь нарастает с увеличением уровня. Это дольше, чем купить броню, но гораздо дешевле, т.к. она вообще не нужна.

5) ЯЩЕРЫ. Ящеры - самая высокорослая и физически сильная раса. Все ящеры очень ширококостные, их могучее тело покрыто оранжево-желтой чешуей. От рептилий они унаследовали также небольшой хвост, характерную голову и вертикальные зрачки, а от легендарных драконов - огненное дыхание, дающее бонусы в ближнем бою, и способность на время принимать облик другого существа (в игре - другого персонажа).
Чешуя, которой покрыты тела ящеров, в битвах играет роль брони, а неимоверная физическая сила позволяет им гораздо быстрее преодолевать препятствия. Соответственно, у игрового персонажа - ящера есть бонусы к броне и к пробиванию. Кроме того, ящер может притвориться мертвым: вводить в заблуждение других игроков - его любимое занятие.
Несмотря на огромную физическую силу, больше всего на свете ящеры ценят ум, изворотливость и хитрость. Для любого из них высший пилотаж - решить проблему за чужой счет, использовать других для достижения своих целей. Классический пример из истории - люди, жившие когда-то на Санадарии, которых ящеры использовали для набегов на земли цвергов при том, что цверги даже не догадывались, кто за всем этим стоит. Неспроста ящеры поклоняются Анадору - богу хитрости и обмана.
Для проживания ящеры облюбовали Брайхорн, сначала поработив местных аборигенов-людей, а потом и вовсе избавившись от них, использовав при этом цвергов. Брайхорн богат лесами, а посему одной из ведущих отраслей экономики ящеров стала лесообрабатывающая промышленность. Кроме того, ящеры занимаются сельским хозяйством, а в горах развернуты горнодобывающие предприятия.
В составе Альянса Трех ящеры объединились с проклятыми и арраунами. Из всех членов противоборствующей коалиции - Велланского союза - более всего от них достается цвергам, на границах с землями которых до сих пор происходят стычки.
Бонусы в моем модуле: 1) Чрезвычайная сила (бонус к воинским классам). 2) Огненное дыхание. 3) Способность использовать перевоплощение в другое существо приблизительно такого же размера. Минусы: Очень скверный нрав. Изначально плохие отношения со всеми Цвергами. Большая привязанность к курению.

6) КЕЛЕБРА. Келебра – самая молодая из семи игровых рас W.E.L.L. Их основная отличительная особенность – возможность принимать облик животного. Мужчины трансформируются в волков, женщины – в диких представителей кошачьих. Когда-то они были людьми из рода Келебра. Пройдя через «волшебное перевоплощение», они стали сильнее и крупнее людей, а принимая облик животного, обретали дополнительную мощь. Также Боги одарили оборотней плодовитостью.
Когда-то они были людьми из рода Келебра. Великий полководец Келебра вызвался поселиться со своим многочисленным родом в окрестностях Узкой долины, чтобы охранять границу государства людей от постоянных набегов арраунов. Со временем частые нападения сделали жизнь приграничного княжества невыносимой, однако правители людей не хотели вступать в полноценную войну с арраунами. Это привело к тому, что воины рода усомнились в мудрости и заботе правителей, и против их воли приняли дар новых Богов – силу и выносливость животных. Тысячи воинов армии Келебра прошли через «волшебное перевоплощение». Они стали сильнее и крупнее людей, а принимая облик животного, обретали дополнительную мощь. Также Боги одарили оборотней плодовитостью, и довольно скоро число оборотней в регионе значительно превысило число людей. Так в мире W.E.L.L. появилась новая многочисленная раса, представители которой стали именовать себя келебра.
Но дар Богов обернулся для келебра проклятьем: время от времени они помимо своей воли превращались в зверя и нападали на невинных. Начались непрекращающиеся кровавые стычки с людьми, которые вынудили Правителей переселить оборотней на другой материк, Санадарию. Обретя новый дом и независимость, келебра стали великим народом. И по сей день представителям расы принадлежит регион Сумеречных земель, граничащий с землями ящеров и цвергов. По прихоти судьбы и под влиянием своих новых союзников, ящеров, во время Великой войны келебра объединились с когда-то злейшими своими врагами - арраунами. Правители трех рас создали военный союз, получивший название Альянс Трех. Люди до сих пор считают келебра отступниками и называют проклятыми.
Организм оборотня может находиться в двух состояниях: в нормальном и боевом. В нормальном состоянии келебра отличаются от людей вытянутой формой черепа и более мощным телосложением. Они обладают острым зрением, хорошей реакцией и высоким уровнем регенерации тканей. В боевом состоянии келебра обретают огромную физическую силу и пробивную способность, увеличивается скорость их передвижения. Также в облике животного оборотни могут наносить своим противникам укусы, которые еще долго дают о себе знать. Все это позволяет келебра противостоять даже очень мощным врагам.
Бонусы в моем модуле: 1) Немного сильнее людей в обычном виде. 2) Способность перевоплощения в волка, которая делает их даже сильнее ящеров пока длиться. Минусы: 1) Проклятье Келебра заставляет их каждое полнолуние превращаться в волка неконтролируемо и атаковать всех окружающих, даже соратников. Проклятье действует пропорционально использованию до этого способности перевоплощения, т.е. если вы все 3 дня (вокруг планеты крутятся 3 луны, так что полнолуние гораздо чаще) не использовали перевоплощение, то не превратитесь. Можно на время сопротивляться этой способности, но сопротивление ей через некоторое время спровоцирует не контролируемую агрессию позднее.


Выбрали расу? Отлично! Переходим к классам (ps абилки писать не буду, они по ссылкам приведены. Не обязательно на каждом ходе использовать скилы прямо по названиям):


1) Заклинатель магии огня. Магия огня относится к одной из четырех школ Магии Стихий. Те, кто овладел искусством магии огня, считаются мощными боевыми магами, поскольку большинство их умений направлено на нанесение урона противнику. В арсенале этих магов есть также одно защитное умение и несколько умений, которые могут быть полезны группе. (http://blog.wellonline.com/?p=411)

2) Заклинатель магии воды. Магия воды относится к одной из четырех школ Магии Стихий. Искусные лекари, постигшие тайны магии воды, способны залечивать раны, бороться с болезнями и даже воскрешать воинов, павших в бою. (http://blog.wellonline.com/?p=422)

3) Заклинатель магии воздуха. Магия воздуха относится к одной из четырех школ Магии Стихий. Большинство умений, которыми владеют персонажи, постигшие магию воздуха, связаны с перемещением игрока и его противников, а также с использованием силы воздуха для защиты или нападения. (http://blog.wellonline.com/?p=439)

4) Заклинатель магии земли. Магия земли относится к одной из четырех школ Магии Стихий. Большинство заклинаний этой школы магии направлены на всевозможные аффекты, связанные с остановкой персонажей, лишением жертвы способности сопротивляться, сбиванием с ног и т.д. Некоторые заклинания способны нанести серьезные повреждения тем, на кого они накладываются. (http://blog.wellonline.com/?p=452)

5) Снайпер. Персонаж, ставший на путь постижения боевых искусств, может выбрать для себя боевой стиль «Снайпер» и постепенно развивать его, доводя соответствующий навык до совершенства. Владеющий этим боевым стилем персонаж получает умения, необходимые для успешной стрельбы по цели с большой дистанции. К примеру, снайпер способен замаскироваться на удачной позиции и атаковать противника, находясь от него на безопасном для себя расстоянии. (http://blog.wellonline.com/?p=463)

6) Штурмовик. Штурмовик - один из стилей, доступных персонажам, развивающихся по линии боевых искусств. Владеющий этим стилем персонаж оказывается опасным противником для других игроков в ближнем бою. Штурмовик способен идти напролом, пробивая ряды врагов мощным напором. Другим персонажам стоит дважды подумать, прежде чем вступать с ним в схватку. Главные преимущества штурмовика в бою - мощные, сбивающие с ног атаки, и тяжелая, практически не пробиваемая броня. Бонус к профессиям: "Охранник" (http://blog.wellonline.com/?p=481)

7) Стрелок. Изучение этого боевого стиля позволяет персонажу овладеть навыком искусного использования стрелкового оружия и мастерски маневрировать в ближнем бою. На поле боя стрелок способен умело уклоняться от вражеских атак и сбивать противников с ног точными выстрелами. К ключевым характеристикам данного боевого стиля можно отнести отменную реакцию, скорострельность и меткость. (http://blog.wellonline.com/?p=497)

8) Специализация «Скрытность». Данная специализация дает персонажу преимущества, связанные с невидимостью. Приобретя это знание, персонаж заметно улучшает навыки маскировки и незаметного передвижения. Плюсы к профессиям: "Вор" (http://blog.wellonline.com/?p=722)
9) Дипломат. Дипломат не имеет плюсов к владению оружием, заклинаниями и прочей воинственной ерундой. Его призвание - грамотно вести беседу. Плюсы к профессиям "Бизнесмен"

_____________________________________________________________
Выбрали себе специальность? Отлично! Теперь перейдем к организациям. Объясню мой замысел: я хочу сделать модуль, где каждый игрок своей организации играет в комнате своей организации с другими игроками этой же организации. Это сделано для того, чтоб ваши, поначалу, не совсем связанные действия были разложены по полочкам и не мешали друг-другу. Сюжеты в отдельных комнатах могут переплетаться с другими комнатами. Например политической организации нужно устранить мера какого-нибудь города, тогда они обращаются к игрокам организации убийц через меня. При непосредственном контакте игроков по сюжету, я буду передавать сообщения и действия через комнаты от 3его лица (будто представители другой организации - потусторонние НПС). При успешном выполнении заданий организации, вы будете в ней продвигаться по карьерной лестнице. В последствии ВЫ будете её возглавлять. И так, организации:

1) Отряд Supreme. Этот отряд - гильдия профессиональных (и не очень) убийц. Несмотря на то, что кодекс убийц гласит, что по правилам никто никому дружески не помогает (дескать попался ментам - твоя проблема), отряд достаточно сплоченный. Ведь для того он и создавался: трудно одному убить, скажем, мера? Угу. А вдвоем легче, пусть и придется половину отдать... Да и еще надо не забыть вовремя смыться от копов!
2) Гильдия "Глаз ВОРона". Вы клептоман с рождения? Вам сюда. Пусть напарник отвлекает полицейского, пока вы лазите своей клешнёй у него в кармане. Или может лучше с грохотом ворваться в банк и собрать большой куш? Главное не забывать вовремя деньги отмывать.
3) Торговая организация "Варрава". Деньги, деньги, деньги и еще раз деньги. Что правит этим миром? Конечно же деньги. Пусть сначала мне придется поработать водителем грузовика или подносчиком сигар и кофе боссу - не беда. Зато скоро... Деньги, деньги, деньги и т.д. О и кстати, бизнес - это дело грязное.
4) Сеть Полиции Санадарии. Вас избили и ограбили, а полиция не хочет и пальцем шевельнуть? Не беда - теперь вы сами можете записаться в стройные ряды Полиции континента Санадария! Пусть у вас маловато опыта по поиску улик, но рано или поздно преступник не сможет сбежать от наказания.
5) Охранная организация "Живой щит". Название говорит само за себя. В этом деле всё просто: ты охраняешь - тебе платят. Пусть ты рискуешь своей жизнью даже просто стоя рядом с бизнесменами высшей касты и политиками высокого круга, но это того СТОИТ. Да и потом, все мы не вечны.
6) Крафтерская организация "Золотой перстень". Богатые люди любят роскошь. И им всё равно сколько шахтер копал землю, чтобы получить, наконец-таки, этот бриллиант. Но деньги они за красоту эту заплатят. Также в нужде у населения мечи, броня и другие вещи. Вам-то не всё равно, что продавать?
7) Военная организация "Мир Санадарии". Какие-нибудь Цверги объединились в и пошли в крестовый поход на Санадарию? Непорядок! Единая гвардия Санадарии с таким расизмом и борется! Вперед, вперед, вперед!

___________________________________________________________________
Выбрали себе стезю? Отлично! Да и не надо выбирать только явные роли (например Цверг-рудокоп или Ящер-Вор), ведь не факт, что лучшее сочетании получиться. Теперь осталось внести все данные в игру и начать играть!

Итак, идем по порядку:
1) Инвентарь. Изначальный инвентарь у игроков довольно слабый. Однако пройдя 1-2 задания, вы быстро сможете накопить нужную сумму для покупки нужных вам вещей в разделе магазин. А те предметы, которые находятся у вас изначально зависят в первую очередь от вашего класса (P.S. плохой - это класс предмета 5, имеющий самые плохие свойства, а слабый - 4 класс. Слабые предметы лучше плохих):
У всех игроков изначально 30 Кристаллов (игровая валюта).
Класс Штурмовик изначально получает Меч (Плохой), Щит (плохой), Шлем (Плохой) и Броня нагрудная (слабая), Перчатки (плохие), Ботинки или Сапожки (плохие).
Класс Маг (любая стихия) изначально получает Алебарда (плохая), Броня нагрудная (плохая).
Класс Скрытность изначально получает Перчатки (плохие), Длинный нож (слабый), Короткий нож (слабый), Броня нагрудная (плохая).
Класс Стрелок изначально получает Бластер (слабый), Перчатки (плохие), Броня нагрудная (плохая).
Класс Снайпер изначально получает Винтовка (оптическая, слабая), Бластер (плохой), Броня нагрудная (плохая).

Но на вооружение влияет не только класс, но и ваша организация:
1) Состоящие в организации "Живой Щит" или "Сеть полиции Санадарии" получают изначально все такие же предметы, что и должны были, но класса 4 (слабое) + Бластер (плохой, если его не было или не было лучше).
2) Член Отряда "Supreme" получает не 30 кристаллов на начало игры, а 100.
___________________________________________________________________
Ваша анкета должна выглядеть приблизительно так (пример):

Анакин Кирцволк
Раса/Класс: Келебра/Охранник (напишите расу, а через слеш класс в поле "раса").
История: бла бла бла бла бла бла... но ничего противоречащего сюжету Велл и суперского.
Инвентарь: Инвентарь персонажа, соответственно предыдущей главе.
Умения: не заполняйте ничего, всё тут зависит от класса.

Ну что ж, начнем и желаю удачи!