Медлал: еще одна история | Описание игры

23.10.2009
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   5
Мастер:   isoriveil [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   Словеска+д100
Сеттинг:   Свой
Теги:  
Поддержка кубика:  
Читатели:   Evane
Постов мастера/всего:   13/24

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 Evyl n/a offline Шайн говорящая с природой 0 n/a Заявка на рассмотрении
2 alucarD_farG 34/1227 offline Алукард "Желтоглазый" Фарг Другой 7 07.11.2009 19:21 В игре
3 Solid 36/1867 offline Лестер Оусвальд Следопыт 4 07.11.2009 21:08 В игре

Персонажи мастера

#ИгрокИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 isoriveil Ольга Служанка 7 07.11.2009 19:47 В игре
2 isoriveil Арбэ Служитель Майрэ 0 n/a В игре

"...Нельзя сказать, что металла в Медлале было мало. Финел не был особой редкостью даже в бедной крестьянской семье, а карита вполне хватало, чтобы любой более-менее сносный воин мог позволить себе при желании каритовое оружие. Конечно, то, что других металлов найдено не было, было неприятно, но и это было не главной проблемой. И твердость металлов не была черезчур низка, скорее наоборот. Еще никому не удавалось изменить форму металлических колец, по крайней мере, об этом не известно широкой общественности, хотя соединять их в цепь уже давно стало привычным. Да-да, колец, вы не ослышались. Поразительно, но весь металл в этом мире добывали сразу же в форме идеальных колец, два дюйма в диаметре и четверть - в поперечнике. Отличались металлы лишь цветом и плотностью - кольцо буро-рыжего финела весило четыре унции, тогда как черное кольцо карита весило всего лишь полторы.
Неизвестно, что послужило тому причиной, быть может, в древности кольца и правда находили прямо на земле. Однако факт остается фактом: с древности и до нынешних дней в Медлале нет никаких острых орудий труда. Ни хотя бы каменных ножей, ни игл, ничего. Даже слов "колоть", "резать" нет ни в одном из языков.
Сложно в отведенное мне время хотя бы бегло охватить все отличия от стандартных виденных нами цивилизаций, вызванные этой интересной особенностью. Коснусь лишь основных примеров.
Оружие. Некоторые образцы его вполне напоминают стандартное: дубина, цеп, морнингштерн. Другие выглядят непривычно для глаза, как, например, два цепных кольца соединенных цепью же. По большей части оружие это медлительно и неповоротливо по сравнению со столь родными мечами и шпагами. И потому большинство воинов больше полагаются на свою подвижность, чем на сковывающие движения доспехи. Тем более что для такого дробящего оружия больше толку было бы от смягчения удара чем от его остановки.
Мореплавание. Главным образом ограничено плаваньем на мелких плетенных лодчонках на веслах. Однако известен случай, когда один из властителей Орма повелел сплести грандиозный корабль на сорок гребцов. К сожалению, во время плавания он был атакован стаей крупных рыб, что прогрызли в его днище внушительную дыру. Узнав об этом, преемник властителя изобрел идея спасательных шлюпок, но тратить время на ещё один корабль не стал.
Что касается науки и технологий, они разбиты достаточно неплохо, для столь неблагоприятных условий. Например, достижения алхимиков привели к пороху и иным видам взрывчатки, оптика позволила глядеть дальше и видеть четче (хотя шлифовка бесформенных кусков кварца в линзы очень тяжела и дорога), механики умеют созидать некое подобие катапульт.
Что касается магии, она специфична и представлена следующими видами: магия металла, магия природы, магия духов. Первой видом владеют все кузнецы, она заключается для обычных людей в одной очень простой вещи: соединить два кольца между собой. Это очень непростое и тяжелое искусство, ему учатся долгими годами, и везде хороших кузнецов ценят и уважают. Любая магия в этом мире заключается в понимании, единение и осторожном изменении, но единение возможно далеко не всегда. Магия природы изначально была искусством заклинателей погоды. Но не только погоду они знали, они ведали травы и звериные тропы, чувствовали течение рек и дыхание земли. Третий вид магии, магия духов, позволяет вопрошать духов мертвых, духов прошлого, настоящего и будущего. Этой магией владеют немногие, в тех землях, о которых мы поведем рассказ, ей владели лишь жрецы Оракула в Шефа.
Боги имеются в огромном количестве, однако влияние их на дела смертных хоть и значительно, но скрытно.
Тот континент, на который мы обратим наш взор, считается простыми его обитателями единственным. Форма его напоминает песочные часы - две трапецевидные половины расширяются к полюсам, соединены же они своими узкими основаниями, образуя перешеек всего лишь около ста миль в ширину. Вдоль всего западного побережья идет, местами вплотную к морю, а где-то оставляя прибрежную полосу миль в 15, горный хребет. (прим. авт. - набросав, я вдруг понял, что очень схоже с Америками. Это и подобные совпадения случайны.)
Если ещё точнее, то сегодня мы рассмотрим образование в центре южной половины этого материка. Здесь разбросано более сотни городов-государств, которые, тем не менее, можно назвать конфедерацией. В каждом городе есть особое сословие, "пограничники". Однако они не только охраняют земли Долины Ста Столиц от внешних врагов, но и являются своего рода дипломатами и связным звеном между вечно соперничающими и нередко открыто враждующими городами. Другим таким звеном был Оракул.
Уникальное соглашение было заключено давным-давно между этими городами. Все крестьяне Долины были независимы и равно поставляли плоды своих трудов во все города. Любой, нападавший на обоз с провизией, равно как и обидевший чем крестьян, объявлялся вне закона, и название того города, что в незапамятные времена преступил этот закон было стерто в пыль вместе с ним.
Каждый город имел свои законы, способы правления и традиции. Но в большинстве была распростанена сословная система. Рассмотрим пример одного из средненьких городов.
Рызь управляется Советом из 13 лордов. Каждый из лордов происходит из древнего рода и правит, в пределах общих постановлений, в одном из 13 кварталов. Основной род деятельности - исследование, имеет четыре колонии за пределами Долины. Сословная грань умеренно-четкая, переход между вполне возможен. Население делится на: "пограничников", алхимиков, ученых и учителей, защитников города, "следопытов"(занимаются разведкой вне долины), торговцев, стражу, ремесленников, "пестрых"(все остальные). Ведущей религии не имеется. Университета не имеется. Самое известное здание города - колониальное Управление."
Из лекции по планографии профессора Малоса Университета имени судии Кании.

Хотя в каждом городе была своя денежная система, благодаря банковскому дому Де Миналь и его менее крупным конкурентам, все они были связаны через единую. Единой валютой служили кольца (одно кольцо карита равно дюжине колец финела) и бумажные банкноты в дюжину, 60 и 144 колец карита. В Рызи ходили в обращении глиняные круглые монеты. На лицевой стороне каждой был герб - пять переплетенных колец, на оборотной - лицо одного из героев древности. В этом году это была Мина, пророчица времен становления городов Долины, предсказавшая атаку южных варваров и самолично руководившая войсками. Каждый год лик на обороте заменяется, для затруднения подделки.
Одна глиняная монета Рызи сейчас обменивается где-то на 3 кольца карита. В мелкой торговле пользуются напрямую кольцами.
Примерные цены в окрестностях: лепешка - два кольца финела, куриная ножка - кольцо карита, кружка пива - три кольца финела, соединить два кольца - кольцо финела. За пару монет можно купить простую одежку, за полтора десятка монет - простенький цеп.

Итак, вы - один из жителей Долины, если точнее, города Рызи и его окрестностей. Кто именно - торгаш, крестьянин, убийца, ученый-историк, говорящий с природой или воин, - решать вам. Вы так или иначе попали в таверну со странным названием "Где блещет волна". Здесь вас и встретит неожиданное приключение.

Когда приблизительно накидаете персонажа, я сообщу в личку дополнительные соответствующие сведения о мире.

Если есть желание, можете выбрать бога/богов, которым поклоняетесь. Поскольку весь список велик, просто пишите в личку приблизительно чего желаете и выдам близкие варианты.

Просьба не делать квенты слишком объемными.

Понимаю, что большей частью быт мира не сразу ясен, но все описывать не в силах, если есть конкретные вопросы не стесняйтесь спрашивать, большей частью можно и додумать, либо будет ясно по ходу игры из моих описаний.

Система основана на д100, каждый раз, как что-то делаете, в успехе чего сомневаетесь бросайте. Поскольку в разных ситуациях я, возможно, буду бросать свой кубик, плюс в зависимости от действия класс сложности будет разный, результаты будут достаточно непредсказуемы. Однако умные и/или мудрые персонажи смогут на глазок оценить риск.
На статы 60 очков, смысл стандартный как в днд.

Отпись с моей стороны будет как правило раз в день. Если все будут шустрые, возможно ускорение.

Первый мой форумный модуль, просьба бросать только помидоры, не люблю яйца.