Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12367
[
+0
]
, онлайн:
45
Персонажей: 74294
[
+13
]
Игр: 7929
[
+1
]
Игровых сообщений: 2600741
[
+266
]
Активные игры
-
Usual Meta
(
82
/
8
)
-
[🝛][D&D 5e] 🌀 Out of Dungeon
(
1
/
1
)
-
Dungeon Keeper
(
18
/
44
)
-
Искра нового мира
(
182
/
0
)
-
Отражение
(
128
/
0
)
-
Тьма западного хребта
(
63
/
25
)
-
Не так то и просто быть Злым Наемником в Выкусиме
(
154
/
18
)
-
Тайны Пузыря "Нгуан"
(
70
/
6
)
-
[VtM] Модель нарушителя
(
44
/
10
)
-
Черный
(
19
/
1
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
Nomic
(
0
/
0
)
-
Крепость на границе с пустотой
(
21
/
1
)
-
[DW] Миф
(
4
/
22
)
-
[Wh 41k] Tau Catechismus
(
2
/
1
)
-
Фантазиум 4а
(
0
/
18
)
-
FriendshipHammer50k
(
11
/
15
)
-
[18+]Зомби, секс и мокрые улицы
(
2
/
2
)
-
Мафия LXVIII. Власть народа
(
0
/
6
)
-
Mafic Arena - 15
(
8
/
3
)
-
Солнечные Искры
(
17
/
34
)
-
[D&D 5e] Мир воскрешенных богов
(
41
/
0
)
-
[D&D4] За Багровыми Песками (v2)
(
6
/
3
)
-
[PF1] Kaer Maga
(
42
/
51
)
-
Фантазябра
(
18
/
28
)
-
[RT]Реконкиста
(
45
/
2
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре
(
49
/
0
)
-
DM FM
(
6
/
15
)
-
Рисовал_очка
(
33
/
45
)
-
Солнечная Империя
(
72
/
353
)
-
Starforged: пересказ правил, заметки, плейтест
(
75
/
64
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3751)
-
Общий
(17804)
-
Игровые системы
(6252)
-
Набор игроков/поиск мастера
(41686)
-
Котёл идей
(4368)
-
Конкурсы
(16075)
-
Под столом
(20443)
-
Улучшение сайта
(11251)
-
Ошибки
(4386)
-
Новости проекта
(14690)
-
Неролевые игры
(11855)
Подготовка нового модуля.
Вниз
Вернуться в раздел "Под столом"
Вниз
Здравствуйте товарищи.
Что бы не тормозить - перейду сразу к делу. У меня вопрос, как подробно вы обычно расписываете новое приключение, по которому собираетесь провести своих игроков?
А теперь, немного разверну свой вопрос. Я вожу не так много, и не очень давно. Вожу за столом или голосом в онлайне с ролл20. И на данный момент чего то своего я не водил уже довольно давно. Наверное ещё в универе последний раз я пытался потаскать группу однокурсников по выдуманному мной приключению. Да и то, те времена вспоминать не особо хочется. Тогда лучшее, что я мог предложить - это пара страничек с картой подземелья, нарисованного одним махом. Ни интриг, ни толковых неписей. Иногда даже объяснениями того, как группа туда попала не заморачивался.
В прошлом году я поводил по готовому модулю для пятой редакции. Это Рудники Фандервела, если кому интересно. Приключение мне показалось интересным и я провёл его ещё раз не там давно для группы новичков. Но в итоге они оказались в ситуации, когда путеводная ниточка к завершению приключения оборвалась, и у меня появилась возможность начать развивать свой сюжет на фундаменте модуля. И я намерен ей воспользоваться. Тем более, что подсказывать игрокам, как быть дальше, я не хочу. Хотя пара способов быстро пройти к финалу у них по прежнему есть.
Вот такая у меня история. :) И теперь, я возвращаюсь к вопросу который задал в начале: как глубоко\широко\далеко вы прописываете свои приключения? Оговорюсь сразу, я сторонник мнения, что подготовка необходима. Я не уверен в своих силах настолько, что бы исключительно импровизировать. Мне приятно знать, что ждёт партию за углом. Но я не знаю, в какое количество углов надо заглянуть перед стартом. И прошу у вас совета, основанного на вашем опыте. Собственно, буду рад услышать любые мнения.
UPD: Я бы так же с удовольствием почитал о том, как вы подходите к созданию приключения. С чего начинаете, и т.п. А так же, какой инструментарий готовите, если готовите.
Автор:
Декстир
[
offline
]
, 01.02.2018 15:40
|
Отредактировано 01.02.2018 в 16:18
1
В реале у нас есть небольшая компашка постоянных игроков, с которыми водимся уже многие годы. Были и официальные модули и даже кампейны, было много собственного самопала.
Как мастер для себя я выработал железное правило: чем подробней пропишешь приключение, тем выше вероятность того, что игроки с него свернут в какую-то свою степь. В итоге все равно импровизировать и тащить их к ключевой точке, куда они приходят зачастую очень уж извилистым путем.
Соответственно, обычно намечаю просто вэйпоинты (интересный данж, начало некого квеста, непись, что-то этакое). По возможности необязательные к посещению. Плюс несколько шаблонов-идей, которые можно пихнуть куда угодно, по ситуации. И часто импровизирую, иногда вообще вся сессия - сплошная импровизация. Тут, конечно, важно самих игроков включить в процесс, чтобы и они нарративили (полюбившаяся в последнее время фейта способствует). Ну и, если игроки все-так пришли к вэйпоинту (таки нашли данж) и выразили явное намерение этим вэйпоинтом заняться, я к следующей игре уже подготавливаю более подробное нечто.
На дмчике так проблем еще меньше: скорость игры тут минимальная, можно просто медитировать на действия персонажей и свое видение мира, менять линию квеста по десять раз на дню.
Автор:
Moonflower
[
offline
]
, 01.02.2018 17:11
2
Есть "путеводные столбы" - основные места, где персонажи делают выбор. Ну и конечная цель, обычно это не место в пространстве, а состояние души и срабатывание определённых триггеров сюжета. Иногда бывает неожиданный выбор. Исправляется подкидыванием лишнего столба - строим дорогу в обход. Между столбами пишу от сиюминутной логики.
Автор:
HappyKender
[
online
]
, 01.02.2018 22:01
3
Ммм... Вспоминая свой невеликий опыт (в частности, последний модуль) - большая часть рождается экспромтом прямо во время модуля. Последний раз я прописывал основные вопросы, с которыми придётся столкнуться персонажам в своих ветках, прикидывал основных НПС-ов, и примерный путь, по которому собираюсь каждого направить. С другой стороны, все персонажи были выпнуты в немаленькую такую песочницу, которую надо было изучить - так-что немалая часть придумывалась на ходу. Персонаж прописан как отшельник-лекарь? Подкинем ему в лес интересного НПС-а. Хочет заняться политикой? Да не вопрос, гильдмастеру нужны люди для самых разных дел. Просто повоевать? Друзья-товарищи как-раз планируют прогуляться за добычей. И во все места аккуратно закидывались кусочки мозаики, которые бы продвигали сюжет и сводили ниточки.
Хотя финальную речь ГлавГада я написал через пару месяцев от старта модуля :)
Автор:
Аликтус
[
offline
]
, 10.02.2018 07:43
4
На первый взгляд вещь индивидуальная. Однако если посмотреть на то, сколько модулей не уходят дальше первой-второй сцены — не такая уж индивидуальная.
Дэниэл Канеман (нобелевский лауреат) в своей книге "Думай медленно, решай быстро" постулирует наличие в мозгу двух систем (условно называемых система 1 и система 2), одна из которых отвечает за анализ, сложное творчество нешаблонные задачи и т.д., а вторая — быстрые решения, интуицию, бей или беги, сиюминутное вдохновение.
Путем долгих размышлений я пришел к тому, что при придумывании сюжета (что будет интересно игрокам, куда повести историю, как ее повернуть в следующем посте) отвечает система 1, а за непосредственное облечение этих мыслей в текст — система 2. Если мастер пытается одновременно придумывать и писать — он оооочень сильно напрягает мозг, потому что работают сразу обе системы. Это сложно. Обычно буксует более энергозатратная система 1, и получается красивое описание без продвижения по сюжету.
Вывод отсюда простой:
чем больше придумаешь заранее
(вплоть до ключевых монологов, описания локаций, врагов, сюжетных ходов, секретов, подсказок, драматических поворотов, да просто самих сцен — самое главное для мастера — четко знать следующий шаг перед тем, как садиться его описывать) —
тем лучше
. Все это можно будет поменять в ходе игры. Но профит налицо:
1) У тебя есть базовый вариант, который ты всегда можешь бахнуть, если не придумалось чего получше, и не потерять темп, а с ним и интерес игроков.
2) Редактировать проще, чем придумывать с нуля, потому что напрягается система 2, а не система 1.
Когда я готовлю модуль, я обычно делаю несколько подпапок:
— Старт - в ней вся информация для старта: обхява на форуме, инфо к модулю, генережка, роли, список комнат
— Система и техническая информация
— Карты (в них легко запутаться, поэтому отдельная папка пригодится)
— Сеттинг (описания, картинки, музыка)
— Сюжет и динамика (тут все по-разному, но как минимум это список сцен с коротким описанием. Может быть еще шестеренка персонажей, таблицы с нпц, заготовки конкретных сцен, а также 10 вариантов супер-силы, которую дает ключевой искомый артефакт — выберу потом).
Олсо, check this:
ссылка
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
, 17.02.2018 15:40
|
Отредактировано 17.02.2018 в 15:52
5
Модуль как роман читал, понравилось и ещё раз спасибо за ту тему.
Что касается этой, тоже получил пищу для размышления. На счёт того, что бы придумать побольше заранее (но как я понял, не слишком подробно) - эта мысль наверное мне ближе всего.
Автор:
Декстир
[
offline
]
, 19.02.2018 08:50
6
Проще всего импровизировать. Дает эффект динамичности и живости. Исключения есть, но немного: детективы, сюжетные диалоги и все, что связано с будущим или прошлым (вещие сны/флешбеки), ибо есть шанс обосраться на логике.
Автор:
Roloroma
[
offline
]
, 19.02.2018 21:12
7
Мнение понятно. Но я к таком подходу не склонен. Импровизация - безыдейна, как мне кажется. Очень сложно импровизировать так, что бы при этом получалось что-то действительно любопытное и строгое. Конечно, совсем от импровизации отказаться нельзя. Но сюжетно важные вещи ей делать, как мне кажется, не получится.
Автор:
Декстир
[
offline
]
, 20.02.2018 09:28
8
Начни рисовать круги на бумаге и уже через кругов семь увидишь лик святого. Люди ищут идею даже там, где быть ее не может. Более того, найдут. А поскольку импровизация - процесс сугубо человеческий, то без идеи у тебя не выйдет. Найдешь случайный паттерн и будешь ему неосознанно следовать. Неосознанно значит без обработки. Не можешь сымпровизировать логичное - твое неосознанное - тупое.
Автор:
roloroma
[
offline
]
, 20.02.2018 14:39
9
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2024:
73/700 €
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть