Набор игроков

- Slice n' Dice
- [СИ - 9]
- [100 / 3 RPG] The Random Adventures.
- Боевой РОЯЛЬ
- Великое искусство кулака в харю
- Хероями не рождаются.
- Мафия LIV. Последний Герой
- Русские идут или Туда и обратно...
- [Fuzion] Mission "157e"
- [Для новичков] Бандиты Железного Пути
- [D&D 5e] Украсть виконтессу
- (Новичком для Новичков) КрамКилк и Тринадцатый
- Миссия "Спасти Человечество" 2.0
- Кольцо Руфнора
- Жизнь великого рейнджера. PizzaHead.
- Экзамен на Чунина [Naruto]
- История одного похода
- Непыльная работенка [D&D 5]
- Heavy Fuel
- Top Gun: Solid Lock

Завершенные игры

Форум

- Общий (10198)
- Игровые системы (4913)
- Набор игроков/поиск мастера (29927)
- Конкурсы (6130)
- Под столом (18884)
- Улучшение сайта (5643)
- Ошибки (2670)
- Для новичков (2811)
- Новости проекта (7239)

Подготовка нового модуля.

Вниз    
Здравствуйте товарищи.
Что бы не тормозить - перейду сразу к делу. У меня вопрос, как подробно вы обычно расписываете новое приключение, по которому собираетесь провести своих игроков?

А теперь, немного разверну свой вопрос. Я вожу не так много, и не очень давно. Вожу за столом или голосом в онлайне с ролл20. И на данный момент чего то своего я не водил уже довольно давно. Наверное ещё в универе последний раз я пытался потаскать группу однокурсников по выдуманному мной приключению. Да и то, те времена вспоминать не особо хочется. Тогда лучшее, что я мог предложить - это пара страничек с картой подземелья, нарисованного одним махом. Ни интриг, ни толковых неписей. Иногда даже объяснениями того, как группа туда попала не заморачивался.

В прошлом году я поводил по готовому модулю для пятой редакции. Это Рудники Фандервела, если кому интересно. Приключение мне показалось интересным и я провёл его ещё раз не там давно для группы новичков. Но в итоге они оказались в ситуации, когда путеводная ниточка к завершению приключения оборвалась, и у меня появилась возможность начать развивать свой сюжет на фундаменте модуля. И я намерен ей воспользоваться. Тем более, что подсказывать игрокам, как быть дальше, я не хочу. Хотя пара способов быстро пройти к финалу у них по прежнему есть.

Вот такая у меня история. :) И теперь, я возвращаюсь к вопросу который задал в начале: как глубоко\широко\далеко вы прописываете свои приключения? Оговорюсь сразу, я сторонник мнения, что подготовка необходима. Я не уверен в своих силах настолько, что бы исключительно импровизировать. Мне приятно знать, что ждёт партию за углом. Но я не знаю, в какое количество углов надо заглянуть перед стартом. И прошу у вас совета, основанного на вашем опыте. Собственно, буду рад услышать любые мнения.

UPD: Я бы так же с удовольствием почитал о том, как вы подходите к созданию приключения. С чего начинаете, и т.п. А так же, какой инструментарий готовите, если готовите.
Автор: Декстир [offline] , 01.02.18 15:40 | Отредактировано 01.02.18 в 16:18 1

В реале у нас есть небольшая компашка постоянных игроков, с которыми водимся уже многие годы. Были и официальные модули и даже кампейны, было много собственного самопала.
Как мастер для себя я выработал железное правило: чем подробней пропишешь приключение, тем выше вероятность того, что игроки с него свернут в какую-то свою степь. В итоге все равно импровизировать и тащить их к ключевой точке, куда они приходят зачастую очень уж извилистым путем.
Соответственно, обычно намечаю просто вэйпоинты (интересный данж, начало некого квеста, непись, что-то этакое). По возможности необязательные к посещению. Плюс несколько шаблонов-идей, которые можно пихнуть куда угодно, по ситуации. И часто импровизирую, иногда вообще вся сессия - сплошная импровизация. Тут, конечно, важно самих игроков включить в процесс, чтобы и они нарративили (полюбившаяся в последнее время фейта способствует). Ну и, если игроки все-так пришли к вэйпоинту (таки нашли данж) и выразили явное намерение этим вэйпоинтом заняться, я к следующей игре уже подготавливаю более подробное нечто.
На дмчике так проблем еще меньше: скорость игры тут минимальная, можно просто медитировать на действия персонажей и свое видение мира, менять линию квеста по десять раз на дню.
Автор: Moonflower [M] [offline] , 01.02.18 17:11 2

Есть "путеводные столбы" - основные места, где персонажи делают выбор. Ну и конечная цель, обычно это не место в пространстве, а состояние души и срабатывание определённых триггеров сюжета. Иногда бывает неожиданный выбор. Исправляется подкидыванием лишнего столба - строим дорогу в обход. Между столбами пишу от сиюминутной логики.
Автор: HappyKender [offline] , 01.02.18 22:01 3

Ммм... Вспоминая свой невеликий опыт (в частности, последний модуль) - большая часть рождается экспромтом прямо во время модуля. Последний раз я прописывал основные вопросы, с которыми придётся столкнуться персонажам в своих ветках, прикидывал основных НПС-ов, и примерный путь, по которому собираюсь каждого направить. С другой стороны, все персонажи были выпнуты в немаленькую такую песочницу, которую надо было изучить - так-что немалая часть придумывалась на ходу. Персонаж прописан как отшельник-лекарь? Подкинем ему в лес интересного НПС-а. Хочет заняться политикой? Да не вопрос, гильдмастеру нужны люди для самых разных дел. Просто повоевать? Друзья-товарищи как-раз планируют прогуляться за добычей. И во все места аккуратно закидывались кусочки мозаики, которые бы продвигали сюжет и сводили ниточки.
Хотя финальную речь ГлавГада я написал через пару месяцев от старта модуля :)
Автор: Аликтус [offline] , 10.02.18 07:43 4

На первый взгляд вещь индивидуальная. Однако если посмотреть на то, сколько модулей не уходят дальше первой-второй сцены — не такая уж индивидуальная.

Дэниэл Канеман (нобелевский лауреат) в своей книге "Думай медленно, решай быстро" постулирует наличие в мозгу двух систем (условно называемых система 1 и система 2), одна из которых отвечает за анализ, сложное творчество нешаблонные задачи и т.д., а вторая — быстрые решения, интуицию, бей или беги, сиюминутное вдохновение.

Путем долгих размышлений я пришел к тому, что при придумывании сюжета (что будет интересно игрокам, куда повести историю, как ее повернуть в следующем посте) отвечает система 1, а за непосредственное облечение этих мыслей в текст — система 2. Если мастер пытается одновременно придумывать и писать — он оооочень сильно напрягает мозг, потому что работают сразу обе системы. Это сложно. Обычно буксует более энергозатратная система 1, и получается красивое описание без продвижения по сюжету.

Вывод отсюда простой: чем больше придумаешь заранее (вплоть до ключевых монологов, описания локаций, врагов, сюжетных ходов, секретов, подсказок, драматических поворотов, да просто самих сцен — самое главное для мастера — четко знать следующий шаг перед тем, как садиться его описывать) — тем лучше. Все это можно будет поменять в ходе игры. Но профит налицо:
1) У тебя есть базовый вариант, который ты всегда можешь бахнуть, если не придумалось чего получше, и не потерять темп, а с ним и интерес игроков.
2) Редактировать проще, чем придумывать с нуля, потому что напрягается система 2, а не система 1.

Когда я готовлю модуль, я обычно делаю несколько подпапок:
— Старт - в ней вся информация для старта: обхява на форуме, инфо к модулю, генережка, роли, список комнат
— Система и техническая информация
— Карты (в них легко запутаться, поэтому отдельная папка пригодится)
— Сеттинг (описания, картинки, музыка)
— Сюжет и динамика (тут все по-разному, но как минимум это список сцен с коротким описанием. Может быть еще шестеренка персонажей, таблицы с нпц, заготовки конкретных сцен, а также 10 вариантов супер-силы, которую дает ключевой искомый артефакт — выберу потом).

Олсо, check this: ссылка
Автор: Da_Big_Boss [offline] , 17.02.18 15:40 | Отредактировано 17.02.18 в 15:52 5

Модуль как роман читал, понравилось и ещё раз спасибо за ту тему.

Что касается этой, тоже получил пищу для размышления. На счёт того, что бы придумать побольше заранее (но как я понял, не слишком подробно) - эта мысль наверное мне ближе всего.
Автор: Декстир [offline] , 19.02.18 08:50 6

Проще всего импровизировать. Дает эффект динамичности и живости. Исключения есть, но немного: детективы, сюжетные диалоги и все, что связано с будущим или прошлым (вещие сны/флешбеки), ибо есть шанс обосраться на логике.
Автор: Roloroma [offline] , 19.02.18 21:12 7

Мнение понятно. Но я к таком подходу не склонен. Импровизация - безыдейна, как мне кажется. Очень сложно импровизировать так, что бы при этом получалось что-то действительно любопытное и строгое. Конечно, совсем от импровизации отказаться нельзя. Но сюжетно важные вещи ей делать, как мне кажется, не получится.
Автор: Декстир [offline] , 20.02.18 09:28 8

Начни рисовать круги на бумаге и уже через кругов семь увидишь лик святого. Люди ищут идею даже там, где быть ее не может. Более того, найдут. А поскольку импровизация - процесс сугубо человеческий, то без идеи у тебя не выйдет. Найдешь случайный паттерн и будешь ему неосознанно следовать. Неосознанно значит без обработки. Не можешь сымпровизировать логичное - твое неосознанное - тупое.
Автор: roloroma [offline] , 20.02.18 14:39 9