Набор игроков

Завершенные игры

Форум

- Общий (10396)
- Игровые системы (5122)
- Набор игроков/поиск мастера (31537)
- Конкурсы (6547)
- Под столом (19964)
- Улучшение сайта (5666)
- Ошибки (2754)
- Для новичков (2855)
- Новости проекта (7483)

Упрощение

Вниз    
Требуется помощь, хватаем свои Мастерские напильники и гребем по ссылка к моей системе.
Необходимы добровольцы, которых я смогу эксплатировать поблагодарить за наблюдательность во время поиска ошибок в трактовке системных понятий.
Веселый и обаятельный Пользователь Зергаль снимает перед вами шляпу, господа и, если такие есть, миледи!
Автор: Сир Рано Zergal [offline] , 14.12.2017 16:50 1

Текущая эффективность: [2^(X-1)]
Для повышения уровня нужно набрать: Х^2 ХР
Чувак, скажи что ты пошутил и не используешь возведение в степень в своей механике.
Автор: GreyB [offline] , 14.12.2017 16:54 | Отредактировано 14.12.2017 в 16:54 2

Я не шучу.
Не бойся, мозг не взорвется, но больно будет.
Автор: Сир Рано Zergal [offline] , 14.12.2017 16:56 3

А второе замечание - у тебя в голове система наверное есть, но по ссылке только ужасно оформленный набор символов. Попробуй сделать так, чтобы понятно было даже человеку, который вообще никогда в ролевки не играл.
Автор: GreyB [offline] , 14.12.2017 17:00 | Отредактировано 14.12.2017 в 17:01 4

Я не шучу.
Тогда выкинь эту систему просто. Я не шучу.

Ладно, грубо сказал. Я бы обиделся на того кто мне советует мое любимое поделие выкинуть. Просто смотри, мне кажется, хотя за 5 минут пруфа не нашел, что в системе для ролевок не стоит использовать операции сложнее умножения, или деления на два. Причем использоваться они должны максимум на этапе генережки персонажа, чтобы в самом игровом процессе не пришлось проводить вычислений.

Подумай как заменить твое возведение в степень сложением, или даже сравнением. Если невозможно сделать это при помощи математики, сделай это при помощи таблиц. Если сомневаешься в адекватности полученого распределения, нарисуй графики. Например, твою адовую степенную функцию и рядом несколько вариантов линейной. А потом выбери тот, который в заданной области определения с удовлетворительной погрешностью апроксимирует твою функцию.

Для задания области определния можешь использовать здравый смысл. Например: навык, определенно, не может иметь отрицательное значение, почти наверняка не может иметь дробные значения и скорее всего ограничен сверху неким максимумом. Для определения максимального значения сравни ожидаемую продолжительность твоей игры с частотой левелапов (хинт: для форумки это будет редко больше 3х левелапов за всю игру). Сделай поправку на разброс навыков при создании персонажа.

Для определения допустимой погрешности, прикинь для чего будут использоваться твои мат.модели (мне кажется, ты этого еще не делал) и при каком отклонении результат превратится в тыкву.

Да просто думай, прежде чем писать, епта!
Автор: GreyB [offline] , 14.12.2017 17:00 | Отредактировано 14.12.2017 в 17:52 5



Ты слишком быстро сдался, но это стандартно для твоей текущей расы.
Автор: Сир Рано Zergal [offline] , 14.12.2017 17:45 6

Ты не понял. Меня ответы не интересуют. Потому что механика, содержащая в качестве обязательного элемента возведение в степень, мне не интересна.

Лучше в комнате с системой своей их запиши. Для потенциальных игроков.
Автор: GreyB [offline] , 14.12.2017 17:47 | Отредактировано 14.12.2017 в 17:48 7

Игрок может выбрать используемый уровень навыка. От этого меняется и сложность.
Каждый навык имеет свой бонус. Когда бонус делает проверку 100.0% успешной следующий уровень дает шанс к удвоенной атаке, пока эта дополнительная атака снова не заполнится до 100.0%.

Давай на примере. Вася - школьник 10-го класса средней школы. Кроме физкультуры спортом не занимается. Сдает прыжки в длину. Кроме того, Вася - персонаж, в ролевке, использующей твою систему.

Как определить длину прыжка Васи?
Автор: GreyB [offline] , 14.12.2017 17:58 | Отредактировано 14.12.2017 в 17:58 8

Так как физические данные для его расы стандартны, а за пределы расового развития он не выходит, то редкость навыка "прыжек" равен единице.

Длинна прыжка равна текущему уровню навыка увмноженному на один в метрах, если за единицу игрового поля взять квадратный метр.

Примечание: если бросок кубика был удачен.
Автор: Сир Рано Zergal [offline] , 14.12.2017 20:03 | Отредактировано 14.12.2017 в 20:03 9

Длинна прыжка равна текущему уровню навыка увмноженному на один в метрах, если за единицу игрового поля взять квадратный метр.
Т.е. школьник прыгает на 1 метр? Точнее больше одного, но меньше двух метров. Ну, в целом ничего выходит, реалистично.

А теперь Вася пошел на легкую атлетику и через пять лет упорных тренировок достиг максимального (для его расы) значения навыка, стал олимпийским чемпионом. На сколько он прыгнет?
Автор: GreyB [offline] , 14.12.2017 20:34 | Отредактировано 14.12.2017 в 20:35 10

Если прям предел-предел, то уровень навыка помноженный на 3 метра.
Если просто один из лучших и ему повезло выйграть, то уровень навыка на 2.

Соответственно редкость 3 и 2.
Автор: Сир Рано Zergal [offline] , 14.12.2017 20:41 | Отредактировано 14.12.2017 в 20:42 11

Дык на сколько он прыгнет-то?
Автор: GreyB [offline] , 14.12.2017 20:46 12

Зависит от мира. В реалистичном, к примеру, максимальный уровень 1.
В выдуманных мирах уровень может подниматься выше первого.
В некоторых мирах уровень вообще может сброситься к 0 и навык заблокирует. (Навыки для убийств в мире телепузиков.)
Автор: Сир Рано Zergal [offline] , 14.12.2017 21:05 13

Чота какой-то бред, имхо. Плюс согласен про степени с грейбом. Для особо продвинутых в математике есть ФАТАЛ. А среднему игроку это будет тупо лень считать.
Автор: ZatriX [M] [offline] , 14.12.2017 23:54 | Отредактировано 14.12.2017 в 23:56 14

Лично меня не пугают показательные функции, однако, система трудна для понимания из-за плохого оформления.
Давай по порядку:
1. Что обозначено за X? Что обозначено за Y? Что за "звёздочки"? Сделай так, чтобы разные переменные не дублировались одними обозначениями в пределах системы.
2. Постарайся свести количество переменных и количество вычислений к минимуму во избежание путаницы.
3. Оформи систему так, чтобы любой понял, о чём речь. Приводи больше конкретных примеров.
Автор: Комиссар [offline] , 15.12.2017 00:39 15

Еще философских советов.
1) Начал делать новую систему - спроси себя, а зачем ты это делаешь?
2) Ты не первый. Игроки знают кучу других систем. Им должно быть легко перейти на твою. Она похожа на широко известные системы? Нет? Тогда сделай ее настолько простой, чтобы руллбук занимал тысячу знаков. Ну ладно, две. Но чтоб понятно.

Как я понял, система представляет собой не ролевую систему как таковую, а шаблон построения таких систем. Эта общность выставляет рамки, что не очень хорошо. Вся система построена на арифметических действиях, но нет флагов переключения "если-то". При этом для получения системы "под себя" мастеру все равно нужно будет проделать большую работу по расписыванию вариантов навыков итп. Таким образом, предлагаемая абстракция не решает большинство проблем мастера, но ставит ему рамки. Соответственно, я как мастер не стал бы ей пользоваться. Как игрок, я бы потребовал конкретизации от мастера и вконец его бы задолбал. (Хочу навык ремесло "токарь", 5 разряд, крупповский станок. Это какая эффективность, какая скорость производства... Все эти вопросы будут адресованы моему мастеру, и эти вопросы не заканчиваются с генерацией персонажа - есть еще развитие, и есть неожиданные ситуации, в которых каждый из нас должен почувствовать в себе токаря. Фактически эти вопросы бесконечны).
Автор: HappyKender [offline] , 15.12.2017 08:06 | Отредактировано 15.12.2017 в 08:07 16

Обновил имеющиеся данные по описанию навыков, предметов и обьектах.
Автор: Сир Рано Zergal [offline] , 17.12.2017 19:44 17