Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3751)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41666)
- Котёл идей (4359)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20441)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

О проведении эпической битвы

Недавно я вёл массовый модуль про эпическую битву Света, Тьмы и Смерти. Закрыл его быстро, до конца не довёл, в числе причин: ролевой игры не получилось. Получилось казино, в котором игроки кидали кубы, чтобы я понимал результаты раундов и двигал сюжет. Значимость их решений упала до нуля, что привело вовсе не к тому процессу, о котором я мечтал.

Отсюда вопросы.
Как сделать битву формата "армия против армии", где игровые персонажи - рядовые, интересной, насыщенной тактическими решениями, не завязывая лишь на действия ИП её ход?
Как, тем не менее, сделать эти действия значимыми, дабы у игроков не создавалось впечатление, что они - лишь статисты, что от них ничего не зависит? Как, наоборот, придать их действиям важности, дабы создалось впечатление незаменимости, влияния на общий сюжет?

Я не хочу превращать битву в балаган, выигрываемый усилиями нескольких бойцов-ИП - в игре обычными персонажами это уменьшает эпику. И я не хочу делать ИП безликими болванчиками, потери которых ни на что не влияют. Баланса пока не нашёл. Жду мнений.
Автор: Kravensky [offline] , 18.05.2017 11:41 | Отредактировано 18.05.2017 в 11:45 1

А что если разбить битву на несколько значимых моментов? Вот клин кавалерии завяз в пехоте. Вот арбалетчики, отстреливаясь, отходят. Вот засадный полк в бой вступил. Т.е. какая бы битва не была большая, но драматизму ради, всегда можно найти точку опоры, момент когда все решилось. Или несколько моментов.

И в каждом важном эпизоде у игроков по персонажу. Т.е. тут играем рыцарем, а тут алебардщиком.

Ну и кого-то командовать можно поставить, наверное.
Автор: GreyB [online] , 18.05.2017 12:09 2

Грей правильно говорит - разбивать надо. Когда стенка на стенку - там месиво и мало что зависит от конкретного бойца. А вот отдельные "кучки" их - очень даже.
Автор: Calavera [offline] , 18.05.2017 12:15 3

Не, можно и месиво. Но "тот самый момент" месива. Когда или сделал, или все.
Автор: GreyB [online] , 18.05.2017 12:26 4

ссылка - вот так
Автор: CHEEESE [offline] , 18.05.2017 12:28 5

А еще можно не поворотный момент. А просто для персонажей важный. Дедушка Толстой вам в помощь.
Автор: GreyB [online] , 18.05.2017 12:29 6

Хорошей идеей кажется располагать персонажей не в разных местах мясорубки, а в одном строю. Чтоб ты видел, как Вася впереди получил болт в лицо, а плечом подпирал Петю. И каждому отдельную картину боя, им видимую, описывать, хотя бы кратко. Тогда будет интересно.
А для описания боя использовать не просто д100, а, ну, логику. Как у Саммера на арене. Ухватился рукой за вражий щит, но выкинул сотку? Тебе не срубили пальцы, а просто больно по ним долбанули, но твоего хитрого маневра все равно не вышло. Да, будут срачи и, чтоб их было поменьше, придется почитать по теме, но зато и игра на игру похожа.
Ну и для такого подхода не стоит набирать 500 человек в модуль.
Автор: CHEEESE [offline] , 18.05.2017 13:08 | Отредактировано 18.05.2017 в 13:08 7

А для описания боя использовать не просто д100, а, ну, логику. Как у Саммера на арене.
Чиз, для этого надо Саммером быть. Он дядька авторитетный. Да и то, вон время от времени кто-то вежливо, или не очень сомневается в том что он справедливо разрулил. Если я, например, начну по своей "логике" судить, это будет сильно альтернативный мир с сильно альтернативной физикой.

И да.
Да, будут срачи и, чтоб их было поменьше, придется почитать по теме
Не поможет. Просто не поможет.
Автор: GreyB [online] , 18.05.2017 13:20 | Отредактировано 18.05.2017 в 13:20 8

Срачей бояться - вообще не водить.
Автор: Kravensky [offline] , 18.05.2017 13:22 9

Ну, тут проблема в том, что... Может персонажу не надо быть рядовым? Понимаю, что логика 7М, но разве простые пешки не должны быть расходным материалом? А вообще, делить армии - хорошая идея. Типо как в HoMM - отряд копейщиков, пару отрядов кавалеристов и ГГ.
Автор: derasoft [offline] , 18.05.2017 16:02 10

Если не пвп, то срачей поменьше должно быть, плюс можно для первого раза знакомцев набрать и тщательно объяснить, что это бета-тест и особо бугуртить не стоит.
Ну и да, срачей бояться - не водить. Глядишь, набьет руку и станет таким же авторитетным дядькой. Авторитетными дядьками не рождаются же.
Шучу, Кравенский опять сольет :3

Но идеей отыграть чуваков в одном строю я прям загорелся. Но сам водить не буду.
Автор: CHEEESE [offline] , 18.05.2017 18:52 11

> Если я, например, начну
по своей "логике" судить,
это будет сильно
альтернативный мир с
сильно альтернативной
физикой.

Нерон в общем то так и делает, заранее прибивая табличку с предупреждением на эту тему в инфо модуля, чтобы было куда посылать всех недовольных. И, в целом, не видит в таком подходе какой-либо проблемы.
Автор: neron [online] , 20.05.2017 04:20 12

Как сделать битву формата "армия против армии", где игровые персонажи - рядовые, интересной, насыщенной тактическими решениями, не завязывая лишь на действия ИП её ход?
Зделать ее (псевдо)психологичной. Ну, от единичного солдата действительно ничего толком не зависит, но как он это воспринимает? тут и кубики то, по факту, не обязательны. Разве что как защита от срачей.

Как, тем не менее, сделать эти действия значимыми, дабы у игроков не создавалось впечатление, что они - лишь статисты, что от них ничего не зависит? Как, наоборот, придать их действиям важности, дабы создалось впечатление незаменимости, влияния на общий сюжет?
В битве, где рубка стенка на стенку - никак, ведь значения они там и не имеют. В битвах, где задача солдатов не просто уничтожение противника, а выполнение боевой задачи (подать сигнал резерву, удержать флаг, занять огневую позицию, уничтожить особый юнит противника) - можно, именно давая такую задачу (б/м подробно обыгрывая ее исполнение, и в общем выдавая результат - влияние выполнения (или провала) поставленной задачи на общий ход боя.
Автор: Eretar [offline] , 20.05.2017 15:38 13

Важно описывать противников, хотя бы парой мелких деталей. Чтобы каждый конкретный чел не просто бил по зеленой толпе орков, а вот у этого ожерелье из бошек, а у этого глаза нет и топор каменный. Несложно, зато + к вживанию.
Автор: CHEEESE [offline] , 20.05.2017 18:40 | Отредактировано 20.05.2017 в 18:47 14

Ну, от единичного солдата действительно ничего толком не зависит
ага, именно поэтому, наверное, в первую линию ставили самых опытных.

рубка стенка на стенку - никак, ведь значения они там и не имеют.
смищно, да.
Этот часто повторяемый тезис, мягко говоря, неправда. Один ветеран в линии щитов уже делает линию новобранцев сильнее просто тем, что спокойно себе стоит, когда остальные обосрались и думают только, как бы половчей сбежать.

Один трус в "тонкой красной линии", который не выдерживает и паникует, может решить исход битвы.

А в такой банальной ситуации, как наступление строя щитовиков по условно ровной местности, строй прогибается из линии в дугу после десятка шагов, если в нём есть пара, скажем так, потерявших боевой дух, которые неосознанно укорачивают шаг. И выправить это перед столкновением не всегда удаётся.

Со стороны мастера, я так понимаю, искусство состоит в том, чтобы художественно проматывать части битвы, где отряд либо персонаж по факту не задействован, и давать возможность что-то сделать только когда есть шанс что-то изменить, а таких вобщем-то, немало.

Большой минус - механистический подход, когда вводят какие-то там хитпойнты, уровень допустимых потерь и прочее, уместное только в компьютерной симуляции.

В большинстве древних битв, напомню, большинство потерь приходилось на преследование и добивание побеждённых. А людей, которые защищаются и отбиваются, даже не особо опытных, убивать трудно и страшно. Да, даже ваши элитные супер-дупер-профессионалы перекусывают очком лом перед атакой. И дело может даже не дойти до прямого столкновения и ограничиться перебрасыванием снарядами.

Мастеру можно потренироваться, представляя себе, как могла выглядеть битва со стороны рядового воина в исторических сражениях (я люблю для этих целей смотреть краткое описание битв на этом ютуб каналах ссылка, но можно и читать что-то посерьёзней, если есть время и охота).

Ну и, в принципе, критики бояться - ничего не водить. Никто, наверное, и не способен учесть все нюансы и отразить что бы то ни было абсолютно достоверно, включая историков. Есть только разные степени приближения - от "совсем не то" до "может оно не буквально так было, но что-то такое наверняка должно было случиться!"
Автор: Summer_Knight [offline] , 21.05.2017 11:25 15

Мне вот кажется, что для каждого игрока-участника можно битву разбить на некоторое количество ключевых моментов, причем в каждый из таких моментов дать возможность выбора того, как поучаствовать в событиях, и того, какие последствия будут у каждого из выборов. Ну и сложность соответствующая.

К примеру, персонаж-комиссар в окопе с взводом гвардейцев и какой-нибудь тяжелой пушкой. Наступает противник в виде, предположим, хаоситов, причем там два взвода пехоты и танк.
Можно такому персонажу дать следующие варианты:
- Возглавить оборону в окопе, помогая гвардейцам удерживать позицию. В случае успеха пехота хаоситов вынуждена будет отступить с потерями, взвод получит время, за которое к нему прибудет подкрепление. Танк при этом подойдет слишком близко и уничтожит орудие. То есть в случае успеха плюсом имеем "наступление противника остановлено", а минусом "лишились орудия".
- Покомандовать орудием (или даже лично пострелять из него, коли умеет) и вывести из строя танк. В этом случае пехота хаоситов добежит до окопов и вступит в штыковую. Плюс вида "уничтожен танк", минус "резня в окопах".
- Рвануть в контратаку, воодушевив солдат. По результату броска противник может побежать, а танк может быть уничтожен лично комиссаром (ну там, граната) или даже захвачен. Тут плюсы "противник отброшен" и "танк подбит" (опционально), минус - "не в укрытии".
- Любой другой вариант, предложенный игроком, с обозначенными сложностями всех плюсов и минусов.
Каждый из вариантов еще можно обрабатывать по количеству успехов (на сколько целевую сложность перекинули). И совсем уж удачные броски вознаграждать дополнительными плюсами, а совсем провальные - дополнительными минусами.

Ну и все подобные моменты можно объединить в некую цепь событий, причем хорошо бы, чтобы каждый из выбитых отдельным игроком плюс или минус еще как-то стекался бы с другим. Например, на двух флангах идет бой в окопах - получайте общий модификатор (или аспект, например) о том, что хаоситы впали в кровавое буйство, и теперь их сложней остановить.
Автор: Moonflower [online] , 21.05.2017 15:05 | Отредактировано 21.05.2017 в 15:07 16

Начал модуль с претензией по подобное как раз. Как по мне надо максимально игрока мотивировать кооперироваться с соигроками и/или НПС. Потому как бой это прежде всего взаимодействие, для получения тактически выгодного положения. Кажется многие привыкли к формату "распределение целей и огонь" к формату поединков, когда требуется закатывать своим щитом товарища, а копьём держать дистанцию.

Плюс хромота в стратегической и технической части тоже мешает. Да и часто не интересно это отыгрывать. За исключением коридорных CQB техник, сколько-нибудь позиционная современная схватка это отстреливаться толком не высовываясь из-за бетонного блока. (Да, новичков всегда "туннелит" и они не думают о бое как о групповом действии, но это уже тонкости отыгрыша.)

Если игрок понимает, как всё работает, то тут уже дело за мастером, выжимать красоту из ситуации "тычу острой малкой промеж вражьих дырок в строю".

И таки роль отдельной личности довольно велика для локального резолва в масштабах столкновения до батальона. Тут примеров уйма.
Автор: Leegamentia [offline] , 22.05.2017 03:11 17

плюсану чиза и самера.

Автор: ilTu [offline] , 28.05.2017 10:50 | Отредактировано 28.05.2017 в 10:50 18

Недавно я вёл массовый модуль про эпическую битву Света, Тьмы и Смерти. Закрыл его быстро, до конца не довёл, в числе причин: ролевой игры не получилось. Получилось казино, в котором игроки кидали кубы, чтобы я понимал результаты раундов и двигал сюжет. Значимость их решений упала до нуля, что привело вовсе не к тому процессу, о котором я мечтал.Если значимость их решений упала до нуля потому, что они были рядовыми, то можно не искать решение вопроса "как сделать решения рядовых важными?", а вместо этого сделать в модуле карьерный рост.
Повышая условное звание/ранг/известность за успешные действия, и увеличивая важность решений благодаря этому. Начал игру рядовым наемником - закончил "капитаном" отряда наемников.
Начал рядовым, в первой сшибке показал себя хорошо - часть бойцов старается держатся поближе.
И/или начал рядовым, показал себя хорошо, а вот капрала убили, теперь ты за капрала. В таком ключе.

Если я, например, начну по своей "логике" судить, это будет сильно альтернативный мир с сильно альтернативной физикой.Если игрок идет играть по "логике" мастера, которая для него черный ящик, он автоматически подписывается на все сопутствующие проблемы.
Якобы странные и реально странные резолвы, якобы наличие любимчиков и реальное наличие любимчиков, и т.д. и т.п. Все в комплекте.
Согласен - играй, не согласен - не играй.

Если же говорить о том, как убрать часть этих проблем, то ответ прост - пояснить "логику".
Правила расчета открыты игроку до игры, броски противников открыты в игре.
Вот так все считается, вот такая степень условности. Например, в сравнении бросков был хуже на 20 - ранение, на 30 - тяжелое ранение, на 50 - смерть.
Ранение - такие-то последствия, тяжелое ранение - такие-то, смерть - такие-то.
Меняться это не будет. Опять же: согласен - играй, не согласен - не играй.
Это не решит целиком проблему с недовольными (ее ничто не решит целиком) но уберет большую часть обоснованных протестов, когда люди в упор не понимают, почему в подобной же ситуации другой персонаж получил в резолве нечто абсолютно иное.
Автор: Seth [offline] , 28.05.2017 14:54 | Отредактировано 28.05.2017 в 15:45 19

Тут очень много уже хороших советов предложили, но я все же попробую добавить и от себя немного =) Вдруг поможет)

Во-первых, если все игроки - рядовые и нет желания строить эпический сюжет, где рядовой убивает самого главного вражеского демона, а хочется показать именно судьбу обычных бойцов, то я бы заранее продумал основной сюжет битвы. Потому что игроки ведь на него никак повлияют)
Если они могут повлиять - то нужно понять где и как, найти эту точку в своем сюжете и прикинуть ходы развития.

При этом сюжет сражения я бы постарался придумать интересный, неожиданный, поскольку... так интереснее (ваш кэп). Хотя, на самом деле, он вполне может быть тривиальным - положим, сначала армия тьмы создала предельный натиск на армию света, зажала в клещи и уже практически заставила бежать, но потом некий предводитель светлых, маг, положим, сбацал какое-нибудь могущественное заклинание, которое перевернуло ход битвы, и армия тьмы была отброшена, а затем и уничтожена =)
Просто, но эпично и правдоподобно)) Без лишних совпадений, случайностей и чудес.

Каждый этап сражения нужно будет явственно выделить, создать контраст. Вот тьма создала дикий, жуткий натиск. Куча светлых погибло, мрак, кошмар и отчаяние. Кажись, им хана.
А потом - бац! И этот чувак ТАКОЕ отмочил. И вот светлые погнали темных, надирая им задницы, громогласно читая боевые литании в праведном гневе =) Пьянящее чувство близкой победы))
Ну или как-то так. Но игроки должны очень хорошо чувствовать и понимать, что происходит, общий настрой битвы.

И вот это вот все я бы сделал фоном, отвел бы на второй план.
А все внимание сконцентрировал бы над судьбой каждого отдельно взятого персонажа. Над его жизнью в рамках такого-то этапа сражения.
И для каждого нужно будет тогда составить целую цепочку из ярких событий для него конкретно. Яркие - это те, где от его решения зависело бы его собственное будущее. А может, и будущее других =) Но он у нас рядовой, так что необязательно разгонять масштаб.

Как бы я делал эти события?
Обычно я создаю их двумя путями:
А. Персонаж оказывается перед тяжелым выбором, и ты сам не можешь предугадать его решение.
Пример: персонажа ранят в плечо, сильно. Очень больно, идет кровь. Но тут рядомстоящий ветеран орет на него, мол, чего встал - пшел в первую линию!
И что делать персу? Отступить в задние ряды, перевязаться как-то, понадеявшись, что его отряд и без него много чего сделает? Или же не трухануть и пойти меситься? Но надолго ли его хватит с ранением?
Такие ситуации обычно интересно раскрывают самого героя =)
Б. Персонаж оказывается в безвыходной ситуации, и ты сам не представляешь, как из нее выкручиваться. Вернее, у тебя есть какие-то свои идеи и догадки, но в целом - без понятия, полная жесть.
Пример: персонаж в бою оказывается лицом к лицу с крупным демоном. Как его одолеть? Без понятия. Но он не прям огромный, чтобы это было 100% невозможно. В теории, если организоваться с другими, как-то ранить ноги или еще чего...
Тогда игрок, увидев все это, начнет придумывать нетривиальный ход и бацает с ним пост. Ты прикидываешь - вообще, годная ли это идея? И хорош ли пост? Постарался ли игрок? И если в общем-то все очень неплохо, да и кубы не провальные, то тут нужно дать ход идее игрока - пускай у него начала получаться его задумка. Пускай это и маловероятно)) И если он в итоге выкрутится из это ситуации, то будет вам обоим суперкруто))

И вот из таких вот эпизодов я бы собрал сюжет для каждого персонажа. Какие-то были бы заготовлены, какие-то - придуманы на ходу или вообще родились бы из предыдущих)
А потом бац - и они к тому же победили.
Я не думаю, что игроки будут воспринимать себя статистами в этом бою. Каждый сражался, каждый внес свой вклад в исход боя =)

А еще я бы посоветовал добавить этическую составляющую - нарисовать колоритных командиров, верных (или неверных) соратников. Убил бы их)) А потом дал бы отомстить за командира, убить его убийцу) Это добавит переживаний, ведь сражение интересно не тем, кто кого куда ударил, а тем, что живые друг друга мочат... и сами помирают. Ну, как по мне =)

Что же касается недовольных, то я бы порекомендовал аккуратно относиться к провалам персонажа. То есть если у него получается плохо, он ошибся и вообще, то не стоит выставлять его глупцом и неумехой. Лучше это обставить как неудачу, горькую судьбу) Он пытался, но не вышло))
Иначе игрок это может воспринять как насмешку властьимущего над ним самим и обидеться... =(
Хотя если все-таки обидится, то ну и ладно.
Автор: Савелий [offline] , 29.05.2017 15:11 20