Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3752)
- Общий (17806)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41698)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14692)
- Неролевые игры (11855)

Прошу совета (реалистичная экономика для игры)

Не знаю, тот ли раздел, это не только по системам вопрос.

Вкратц. Есть идея игры о торговцах в маломагическом фантазюшном емире (конкретный сеттинг не примерял). Но в большинстве сеттингов и систем экономика играет вспомогательную роль и если есть претензия на хоть какой-то реализм, разваливается на глазах. Поскольку игра именно о торговцах, а не о приторговывающих приключенцах, цены, их взаимосвязь с игровой политикой, климатом и т.д., специфика и специализация регионов, играют ключевую роль.

Например, многие обычные упрощения (1 серебряная = 100 медных монет, и тд) отменяются, продумываются что за монеты ходят, насколько государи разбавляют серебро медью или мухлюют с весом, так что ценность каждой монеты и хождение валюты/ менялы предмет отдельных заморочек.

Есть ли сеттинг/система/статья, где нечто похожее разбирается, и какие тут вообще могут быть советы или подсказки, кроме придумать всё самому и расписать в экселе?
Автор: Summer_Knight [offline] , 06.05.2017 14:48 1

При слове "реалистичный" сразу думаю о GURPS. Там есть очень неплохой инструментарий по построению реалистичных социальных взаимоотношений и сеттинга с правдоподобной экономикой. Рекомендую посмотреть:
* GURPS 4ed Basic Set p. 514 - как системные, так и общие советы по настраиванию экономики в игре
* GURPS Low-Tech - всевозможные предметы с ТТХ и ценами
* GURPS Low-Tech Companion 3: Daily Life and Economics - в основном внесистемное описание производства, транспорта, торговли и разных профессий
Автор: Bane [offline] , 06.05.2017 15:40 2

Сразу выражу беспокойство. Правдоподобная экономика - она про производственные цепочки, про то, как, кто и для чего производит. Про торговые операции и другое движение ценностей. Про то, кто, сколько и где живет, чем занят и чем питается. Если это фэнтези - как именно гоблины, драконы и маги влияют на экономику. Начать нужно с этого, и, возможно, на этом же остановиться.
их взаимосвязь с игровой политикой, климатом и т.д., специфика и специализация регионов, играют ключевую роль.
Вот на этом, например, да.

Свои собственные монетки и их курс тут играют сугубо второстепенную роль, а если сделать только это - получится красивая, но ненужная маска на все столь же нефункциональную модель.
Автор: Maskelpas [offline] , 06.05.2017 21:27 3

Чтобы получить ДЕЙСТВИТЕЛЬНО качественную модель экономии, нейронная сеть нужна. Потому как факторов, которые необходимо учитывать - огромное количество и как заметил Маскелпас, оценочная стоимость монет в этой системе очень-очень далека от имеющей серьезное влияние на процессы.

Вариант 1: расписать где что производится, в подробностях, учитывая добавочную стоимость, с самого первого продукта. Прописать взаимосвязи, объемы, брак, дефицит и т.д. (пара-тройка 500-страничных книг по экономике в помощь). Затем учесть налоги и "крыши", прочие расходы производителей и торговцев (от расходов на доставку до расходов на содержание), учесть накладки за все риски, в т.ч. "грабежи корованов", срок годности продукта, возможности потребления продукта (объемы рынка) и возможности хранения ну и так далее и так далее. Это задачка на несколько лет, в течение которых тебе придется раз 10 начинать пересчитывать всё с нуля (это при условии, что и так будет задана математическая модель, которая будет всё считать автоматом, просто постоянно придется добавлять новые переменные в уравнения).

Вариант 2: плюнуть и водить как все. Хочешь про торговцев - ок, пусть они пришли в гильдию, где поговорив с недавно прибывшими из Ахрененска узнали, что там недавно был пожар и сгорела четверть города. Дальше - проще. Денег у людей в Ахрененске мело, но наверняка город будет отстраиваться, значит там интересны такелаж, инструменты, гвозди там всякие. Гвозди-веревки можно купить и здесь, а вот инструмента здесь мало, хотя если сделать круг на неделю, то можно и инструмент прихватить в Кузнечинстке. Вот только за это время проходящие через Кузнечинск купцы могут инструмент скупить, а другие - уже и веревки с гвоздями привести и навара не будет, так что или без инструментов в Ахрененс или за инструментами в Кузнечинск, но с риском остаться без прибыли.

Как-то так, имхо.
Автор: Erl [offline] , 07.05.2017 08:41 4

Эрл прав. Абсолютно реалистичная система требует изучения невероятной тонны вопросов, после чего создания симуляции, которая всё это учитывает.

Более того, игроки в эти сложности не станут вникать. Те, кто разбрается в настолько сложных вещах, не сидят на ДМчике, а торгуют в реальном мире и имеют свои личные самолёты и квартиры на Рублёвке.

Есть опция создать систему с определённым (ограниченным, но достаточно большим, чтобы быть не совсем прозрачным для поверхностного взгляда) рядом параметров, набрать желающих и попросить их натурально пожить по этой системе. Экономика крутится вокруг спроса и предложения. Рано или поздно она устремится к точке равновесия, и ты получишь нужные цены.
Автор: Mordodrukow [offline] , 08.05.2017 19:52 5

Вообще, надо сразу продумать, насколько мир "маломагический".

Приведу пример из игры в реале по дынде 5 редакции. Так вышло, что мне там пришлось рулить одним государством, на которое со всех сторон наезжают соседи. Поначалу я начал играть в дипломатию и всё такое прочее, но потом понял, что так далеко не уедешь, и принялся читать, что можно сделать при помощи заклинаний.

Первым, что я нашёл, было заклинание каменной стены. Интерес заключался в том, что если держать концентрацию на стене в течение 10 минут, то стена становится перманентной, как если бы это был настоящий камень. Очевидно, что использование подобной магии (а партия у нас была тогда уровня 13-го, так что заклинания нам были доступны), позволило бы сэкономить бабки на строительстве.

Дальше в голову пришла очевидная идея использовать телепортацию, чтобы переправлять товары оттуда, где они дёшевы, туда, где их дорого возьмут. Тут я наткнулся на проблему, поднятую, собственно, в заглавном посте данной темы: чтобы сыграть на разнице, разница должна быть, а если твой ГМ - ленивый жопошник, то специи везде будут стоить одинаково, и толку с их перевозки 0 (и вообще кто тогда торгует в этом мире - непонятно).

Тогда я пошёл от обратного. Если цены зафиксированы в книге и их, что называется, не вырубишь топором, то есть прекрасное заклинание Фабрикейт, которое за 6 секунд из материалов создаёт тебе изделие, которое с них в принципе можно сделать. Сказано, что если предмет сложный, то может потребоваться наличие навыка, который позволяет данный предмет изготавливать. То есть, по факту, Фабрикейт позволяет тебе сэкономить время, создав за 6 секунд то, на что уходит длительное время. Применил я его очень просто: фуллплейт по пхб стоит 1500 золотых (из соображений баланса, конечно же). Якобы латы надо уметь делать, и делаются они долго, поэтому вот так. 65 фунтов стали (а фулл плейт по той же пхб весит 65 фунтов) стоят какие-то копейки. Фабрикейт - спелл 4 круга, то есть мы его могли применить раз 7, кажется. В сутки.

И дальше мастеру срочно пришло в голову, что зарабатывать так, оказывается, нельзя, потому что не каждый может носить фулл плейт, не каждый может позволить себе фулл плейт, а перенасыщение рынка приведёт к обвалу цен. Аминь!

Ржу до сих пор каждый раз, как вспомню...

Btw. Нахождение и абуз вот таких дыр некоторым игрокам (мне, в частности) доставляет ни с чем не сравнимое удовольствие. Если ты сознательно оставишь в игре что-то подобное, она от этого только выиграет, ИМО.
Автор: Mordodrukow [offline] , 08.05.2017 20:20 | Отредактировано 08.05.2017 в 20:23 6

Имхо упор на торговлю плавно сдвигает игру из РПГ в стратегию. Хотя конечно изначально ДНД выросла из тактического варгейма ...
Автор: Зарза [offline] , 08.05.2017 21:37 7

С тем, что математическая модель натуральной архаической экономики сложна настолько, что разобравшийся в ней мог бы торговать в реале -- не согласен категорически. Экономика темных веков достаточно проста.

Для основ прикидки возьмем упоминавшийся выше GURPS Low-Tech Companion 3: Daily Life and Economics, можно было бы брать любой другой серьезный сорс, но надо же начать хоть с чего-то. Смотрим профессии, считаем что заработок человека примерно определяется его квалификацией (очковой ценой шаблона), и модифицируется специальными свойствами профессии (на опасных зарабатывают больше, особо доходные зарезервированы за знатью/жречеством, что требует соответствующего преимущества, что тоже надо включать в цену шаблона). Раскидываем по территориям модификаторы на эффективность данной сельско-хозяйственной деятельности (не переусредствовать! никогда не выходить из диапазона -2 .. +2.). Отсюда знаем влияние территории на матожидание успеха -- значит знаем разброс продуктивности земли. Цену транспортировки подробно расписали для ленивых в соответствующей главе. Отсюда разброс себестоимости. Далее, (внимание!) -- спрос нас не интересует, потому что архаические технологии развиваются медленно. Настолько медленно, что спрос перетекает к предложению (население определяется агропродуктивностью территории, забудьте о ситуации "из-за моря завезли картошку, но население еще не подросло до возросшей пищевой базы" -- они пренебрежимо редки!). Итак, грубенько цены на основные группы товаров можно набросать.

Осталась действительно творческая часть -- учет кратковременных факторов. Если в местности случилась засуха, то как изменится стоимость зерна, не средневзвешенная за столетие, а в моменте? Ответ -- вот тут реально на глазок.
Автор: bookwarrior [offline] , 08.05.2017 23:46 8

Bookwarrior, реально есть ещё куча вопросов.

Ну есть, предположим, в Загадинске кузнец. Работая 12/7 в неделю он может производить, например, 200 гвоздей или 50 подков или 20 обычных топоров или 5 мечей или 2 плуга. Ну или любая комба, на сколько хватит времени. При этом иногда кузнец может и переработать, если есть заказ, а иногда - не работать (ну там, к родне на свадьбу/поминки сходить). Просто для примера.

Но этот объем при условии, что у него будет подходящий металл. Потому что металл он получаешь из шахт Обдрипанска. И у него (у кузнеца) есть даже материала на 2 недели в запасе потому, что из Обдрипанска купцы проходят раз в 2 недели и те знают, что в Загадинске купец этот металл берет. А на обмен купцы попросили у кузнеца 20 подков и 100 гвоздей. В принципе нормальный заказ.

Но вот незадача - кузнец сделал заказ, остальной металл по мелочи разошелся (кому косу новую сладить, кому - ещё гвоздей), а купцов нет. Потому, что, например, тех зараза какая свалила или кто-то "грабит корованы". Итого имеем:

1. Нет купцов, которые должны были привести 100 гвоздей и 20 подков в город Букашкинск.
2. У кузнеца есть 20 подков и 100 гвоздей, но в Букашкинск он не собирается, более того, он даже не знает, что там его товар нужен конкретным людям, которые готовы были за него хорошо заплатить.
3. У кузнеца нет металла. Соответственно, он не может работать дальше.
4. У кузнеца нет притока денег, соответственно, ему даже металл то сложно купить. А ему надо кормить семью ну и т.д.
5. В Букашкинск не поступили в срок гвозди и подковы. Соответственно, они не могут сладить сани и увести из Букашкинска в Ужратовск обещанные 1000 мешков зерна в срок. И всё бы ничего, но Удратовск рассчитывает на это зерно, т.к. там неурожай и почти голод.
6. В Ужратовске проблемы с поставкой хлеба, люди покупают его за последние деньги, т.к. цены взлетели. Зато теперь у них нет денег на то, чтобы заплатить корабейщикам за достройку корабля, заказанного соседним городом

Аналогичная ситуация возникнет, когда, например, этот кузнец серьезно заболеет или умрет, не оставив путного ученика (обычное дело, в общем то).

Ну и так далее, можно идею ветвить, развивать и так далее. Все эти таблицы с "ценами" - это, простите, инструмент для бездумного упрощения. Не более того. Поэтому отсылки к "главе по экономике" ну это то же самое, что сказать "нет проблем собрать танк в домашних условиях - см. в ворлд от танкс, там все размеры достоверны". На выходе всё равно получится что-то далекое от реальности.

Смысл средневекового торговца - найти где (у кого) что-то можно дешево купить, где (кому) это можно максимально выгодно с минимальным риском продать и как это организовать (с момента переговоров о покупке до момента передачи товара покупателю, включая хранение, транспортировку, защиту, поиск покупателя, торг и т.д.). НЕ БОЛЕЕ ТОГО, как мне кажется. И разные "таблицы" тут только запутают, я считаю. Если и делать игру про торговцев, то именно на этой базе (хоть мастерской директивной, хоть даже нарративной с учетом навыков/бросков), а никак не на основе таблично-справочной системы книги правил. Хотя согласен - таблички в том или ином виде будут полезны. ИМХО.
Автор: Erl [offline] , 09.05.2017 17:35 9

Пробуй идти не от причин, а от следствия.
Для полноценной игры с экономикой этого определённо недостаточно, а вот для создания правдоподобной атмосферы вполне.

Поясню мысль. Что есть следствие? Следствие в данном случае это цена. Сделай какой-нибудь скилл "экономика" от которого будет зависеть цена на покупку/продажу/работу/услугу, которую может найти персонаж. И так же сделай табличку, по которой рандомно набрасывается разброс цен.
При совсем хорошем броске "экономики" персонаж не только и не столько находит самое выгодное предложение, но и узнаёт подоплёку. Как-раз про того самого ушедшего в запой из-за ограбленных корованов кузнеца из коммента Эрла.

В небольших социумах, где разброс идёт в "четверть копейки на сотню рублей" от успешности броска "экономики" фактически будет зависеть только узнает персонаж об подоплёке цен или нет.
Автор: LOKY1109 [M] [offline] , 09.05.2017 19:01 10

Спасибо за ответы, Гурпс гляну.


Свои собственные монетки и их курс тут играют сугубо второстепенную роль

то есть общее мнение - надо просто упоминать весь этот гемор для антуража, а внутриигровую бухгалтерию вести в универсальных "у.е." (золотой стандарт или аналог)?

Вообще, надо сразу продумать, насколько мир "маломагический".

Приведу пример из игры в реале по дынде 5 редакции.


ну это вообще для экономических дел неподходящая игра, даже с низкоуровневыми персонажами. мир нужен весьма маломагический - иначе откроются удивительные последствия для экономики от простейших заклинаний.

Поясню мысль. Что есть следствие? Следствие в данном случае это цена. Сделай какой-нибудь скилл "экономика"
ну это вообще уже примитивизация до предела. Нет пути.

В небольших социумах
приходится просто дальше ездить. На торговле между Задрыпинском и Мухоловском торговли не сделаешь, разве что сырьё скупать за копейки для перепродажи на хабе, попутно втюхивая городские штуковины втридорога или по бартеру.
Автор: Summer_Knight [offline] , 10.05.2017 09:03 11

ну это вообще уже примитивизация до предела. Нет пути.
Не примитивизация, а героецентризм.
Деревья издают шум при падении, только если в лесу есть кому это слышать.
Автор: LOKY1109 [M] [offline] , 10.05.2017 15:24 12