Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12346
[
+0
]
, онлайн:
44
Персонажей: 74066
[
+18
]
Игр: 7899
[
+4
]
Игровых сообщений: 2592947
[
+109
]
Активные игры
-
Смена
(
0
/
0
)
-
Охотники за привидениями
(
43
/
0
)
-
[D&D 5e] Долгая Зима Мидгарда
(
40
/
2
)
-
[Плейтест] Герои класса D
(
60
/
40
)
-
Совет магии-2
(
229
/
38
)
-
Тайны Татекумо
(
64
/
0
)
-
Пятый элемент
(
333
/
0
)
-
[DnD для новичков] Путь паладина
(
24
/
29
)
-
Таверна
(
52
/
19
)
-
Истории Карт: О Чем Молчат Обломки
(
14
/
0
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
[Lumen][18+]В Берлине нет смерти
(
5
/
0
)
-
Good Day to Die
(
1
/
0
)
-
[Min] Древний Космос
(
0
/
0
)
-
[R9] Лес, полный тайн
(
1
/
0
)
-
[GURPS] Coldest Hearts
(
17
/
13
)
-
[D&D 5e] No matter where you go, I will find you
(
14
/
89
)
-
[R18] Экзамен магов и начало пути длиною в жизнь
(
4
/
48
)
-
Легенды Рунтерры: Отбросы
(
16
/
3
)
-
ΛΣ: Пепел под сапогами
(
301
/
24
)
-
Руслан и Людмила
(
104
/
89
)
-
Марш Лейб-гвардии Скриллекского полка
(
8
/
50
)
-
[WoD] Long way home
(
3
/
1
)
-
[Battletech] Катафракт. Часть 3. Миттельшпиль.
(
34
/
27
)
-
[Для новичков] Задание - выжить! (Странный мир 2)
(
124
/
12
)
-
Yet Another System Apocalipsys
(
68
/
319
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
Рисовал_очка
(
32
/
45
)
-
Солнечная Империя
(
64
/
335
)
-
Starforged: пересказ правил, заметки, плейтест
(
71
/
60
)
-
🐸It Is Wednesday My Dudes🐸
(
73
/
53
)
-
Кендерфлюидный космосексуал
(
147
/
275
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3749)
-
Общий
(17782)
-
Игровые системы
(6249)
-
Набор игроков/поиск мастера
(41608)
-
Котёл идей
(4315)
-
Конкурсы
(16074)
-
Под столом
(20428)
-
Улучшение сайта
(11248)
-
Ошибки
(4385)
-
Новости проекта
(14628)
-
Неролевые игры
(11855)
Обзор самопала на 2d8 и шахматной доске
Вниз
Вернуться в раздел "Игровые системы"
Вниз
Всем привет.
Хочу вам показать простенькую и, по-моему, довольно занятную систему, которую на досуге придумала. Я назвала ее Бонкри — это сплав английских слов "кость" и "криль" (океанические рачки, планктон), что имеет определенную сеттинговую значимость, а делала я ее как раз для игры, которую хотела водить; но не в том суть. Под катом будет полное ее описание с нормальной разбивкой по пунктам и абзацам, описанием и советами, даже небольшим экскурсом в мир (в игровом мире в систему тоже "играют", как в аналог шахмат или, к примеру, домино), словом, как если бы она была выложена в модуле и готова к употреблению.
У меня, тем не менее, есть чувство, что ее можно улучшить и расширить. Бонкри подразумевает некоторые прикольные фишки — например, ставки, — и эти механизмы хотелось бы дополнить и разнообразить. Единственное условие — без серьезного утяжеления. Система должна остаться легкой, понятной и фановой.
В общем, нужны ваши советы. Тест бы ей тоже не помешал, я не вполне уверена, хорошо ли она может себя проявить. Времени, правда, на полноценный модуль сейчас нет. Но если кому-то приглянется и он захочет потестить — забирайте, а я с удовольствием послежу за игрой.
Показать содержимое
I. Бонкри как элемент мира.
Бонкри — игра очень старая, и неизвестно, пришла ли она из Прежней Цивилизации или из той, что была до нее. Вероятно, и раньше она была популярна, но сейчас является едва ли не единственным развлечением подобного плана и потому-то распространилась повсеместно. Бонкри постоянно изменяется, и уже сейчас можно насчитать несколько ее видов, а признание тех или иных вариантов игры в основном зависит от сословий: аристократия играет по более сложным правилам, в то время как чернь предпочитает незатейливые.
Правила самого распространенного варианта бонкри заключаются в следующем.
Общие сведения.
Игра проходит на квадратной доске, символизирующей собою поле боевых действий и строго разграниченной и поделенной на восемь столбцов и восемь строк, в результате чего все поле состоит из шестидесяти четырех клеток. Каждая из этих клеток окрашена в черный или белый цвет, а чередование цветов имеет четкую последовательность — таким образом, соседние клетки никогда не бывают одного цвета. Все столбцы и строки пронумерованы, что облегчает ориентирование.
!
Бывает и так.
Доска 8х8 является самой распространенной, но существуют также 6х6 (для самых коротких и простых партий), или 10х10 (практически не распространена), или 12х12 (очень популярна среди знати), или даже больше, если говорить о военной элите, любящей долгоидущие стратегические игры.
Пример типичной доски для бонкри:
Показать содержимое
Важность для игровых действий, тем не менее, представляют не сами столбцы или строки, а так называемые "ступени" — и чем ближе они к центру, тем сильнее растет их значимость.
Вот все они в порядке увеличения важности:
I. 1:1 - 1:8 - 8:8 - 8:1
II. 2:2 - 2:7 - 7:7 - 7:2
III. 3:3 - 3:6 - 6:6 - 6:3
IV. 4:4 - 4:5 - 5:5 - 5:4
Наглядно:
Показать содержимое
В комплекте к доске также идут четыре фигурки, которые в народе зовутся волчками и которые призваны отражать позицию игрока на поле, а также пара игральных костей с количеством граней, соответствующим ширине доски.
!
Бывает и так
В некоторых вариациях бонкри волчки также могут быть черными и белыми (для партии из четырех игроков это будут два белых и два черных волчка), и положение на поле своего цвета может принести игроку выгоду, в то время как попадание в противоположную ситуацию накладывает на него обязательства.
Кости также окрашены в разные цвета. Черный является первым (отвечающим за столбцы), белый — вторым (отвечающим за строки).
Начало игры.
Каждый из игроков (от двух до четырех) выбирает свой волчок и занимает угол первой ступени, то есть самое крайнее на доске положение: поля 1:1, 1:8, 8:8 и 8:1. Задача — добраться в центр и занять угол четвертой ступени.
Передвижение осуществляется занятием соседних клеток по вертикали или горизонтали. Возможность перемещения регулируется бросками костей. Комбинация костей указывает на поле, в сторону которого игрок должен двинуть своего волчка. Если кости указывают на поле, ближе расположенное к центру, — это удача, и волчок двигается вперед, если же нет — он вынужден отступить (или остаться на месте, в зависимости от правил, которые в разных вариациях бонкри могут отличаться). Однако важным аспектом является то, что продвижение к центру возможно лишь в случае, когда кости указали на поле, расположенное в той же ступени, что и волчок, или на ступень выше.
Рассмотрим несколько примеров.
Пример первый. Удачные и приемлемые броски.
- волчок находится в позиции 7:3
- выпавшая на костях комбинация указывает на поле 5:7
- игрок может двинуть своего волчка в любую сторону, приближающую его к полю 5:7, например строго вверх, но выгоднее всего для него будет занять позицию 6:3, сдвинув волчка влево
Наглядно:
Показать содержимое
!
Стоит обратить внимание:
если бы волчок находился, допустим, на поле 4:6, то при тех же костях (5:7), игроку не обязательно было бы отступать, хоть бросок и не очень удачный, — он мог бы сдвинуть волчка вправо на позицию 5:6 и при этом остаться на третьей ступени, что очень близко к победной зоне.
Пример второй. Спорные броски.
- волчок находится в позиции 3:5
- кости указали на поле 8:4 (это первая ступень, а волчок игрока находится на третьей)
- поскольку продвинуться к центру нельзя, единственным доступным решением будет сдвинуться на позицию 3:4
Наглядно:
Показать содержимое
!
Стоит обратить внимание:
оставаться на месте — это тоже один из тактических вариантов, однако доступен он далеко не всегда, например, если бы волчок изначально находился на поле 3:4, то при броске 8:4 он не обязан сдвигаться в какую-то сторону, ведь он уже находится в ближайшей позиции.
Пример третий. Неудачные броски.
- волчок находится в позиции 6:5
- кости указывают на поле 6:8
- в данной ситуации не обязательно отступать, можно сохранить ступень, но придется сдвинуться в угол (6:6), а угол — не самая выгодная позиция (хотя считается лучше, чем потеря ступени)
Наглядно:
Показать содержимое
!
Стоит обратить внимание:
когда волчок находится в углу, то любое значение костей в секторе за эти углом приводит к отступлению. Так, если занята позиция 6:6, а бросок пришелся на поле 8:7, то это неудача, и игрок вынужден сделать шаг назад. И чем выше ступень, тем шире этот опасный сектор. Впрочем, действительную опасность он представляет только на очень широких досках.
Таким образом, совершая удачные броски и попадая на свою или более высшую ступень, игроки продвигаются к центру. Побеждает тот, кто первый доберется до центрального квадрата и займет любое из следующих полей: 4:4, 4:5, 5:5 или 5:4.
Ставки.
Бонкри может быть как досугом, помогающим скоротать некоторое количество времени, так и довольно азартной игрой, предусматривающей не только различные условия победы, но и ставки.
В зависимости от удачи, они могут принести преимущества или же серьезные штрафы, а также могут быть нескольких типов — с последствиями разной степени влияния на игровой процесс. Самые распространенные ставки — это указание на ступень, указание на цвет ступени или же указание на конкретное поле.
К примеру, игрок может подготовиться к броску и заявить:
"Ставлю на то, что выпадет белое поле третьей ступени".
И если при броске кости укажут на поле 3:4, то такая удача может принести определенную
выгоду
, но если это будет поле другого цвета или другой ступени, то игрок получит штраф или, как еще это принято называть,
обязанность
.
!
Стоит обратить внимание:
ставки на высокие ступени обычно имеют большую ценность, чем ставки на низкие — по понятным причинам. Однако самыми рисковыми, разумеется, считаются ставки на конкретное поле, и в зависимости от заранее оговоренных условий они могут оказать критическое воздействие — как положительное при удаче, так и негативное при сгорании.
Рискованные ходы могут принести деньги, или дополнительные броски, или возможность менять условия победы, или что-то другое — все это зависит от договоренностей между игроками.
II. Бонкри как система для ролевой игры.
1.
Проверки сложности.
Сложность определенных действий будет выражаться в числовом значении, фактически приравненным к ступеням в игре бонкри. В общем случае, преодоление ступени при броске — залог успеха для совершения таких действий.
То есть при сложности, равной трем, бросок 5:6 будет удачным, ведь это поле на третьей ступени. Тут действует простое правило: чем выше ступень, тем лучше.
Однако в редких случаях, особенно на поздних этапах игры, сложность проверки может превышать допустимые значения на доске. Так, ступеней всего четыре, но заявленная сложность может быть равна пяти или даже шести. Бояться не стоит — ведь у игрока есть инструменты, которые помогут ему добиться даже таких показателей. Речь идет о ставках и полезных эффектах от навыков.
Кроме того, существует вероятность критической неудачи и критического успеха. Это крайние угловые поля на доске в первом случае и центральные поля во втором, однако они могут меняться в зависимости от цвета вашего волчка. То есть если игрок — обладатель белого волчка, то крайние черные углы будут для него самыми опасными (а крайние белые ужасным броском, но все-таки не провальным), в то время как белые поля центрального сектора станут самыми желанными (а черные просто отличным показателем, пусть и не лучшим из возможных).
2.
Ставки.
Ставки становятся доступны не сразу, но уже довольно скоро после начала игры. Они могут быть трех типов, которые оказывают разное влияние на игровой процесс: от незначительных внутриигровых бонусов, до чистой механической выгоды в виде дополнительного броска или повышения качества проверки.
Вот типы ставок в порядке повышения их влияния на игру:
1. Ставка на ступень.
Ее положительный эффект срабатывает, когда кости указывают на поле в той же ступени, на которую игрок сделал ставку перед броском. То есть бросок 2:5 при заявленной второй ступени закрепляет такую ставку, а при броске 5:4 она сгорит, что повлечет за собой определенные последствия.
Награда может варьироваться от раскрытия сведений до явной или неявной поддержки некоторых НПС.
!
Стоит обратить внимание!
Ставки на ступень также имеют свои градации и разные последствия: ведь количество полей, которые содержат разные ступени, различается, а значит различны и шансы. Поэтому ставка на третью ступень является более рискованной, чем на первую, и может быть вознаграждена иначе.
2. Ставка на цвет ступени.
Тут все очень похоже, только добавляется новое условие: цвет. Заявляя, что кости укажут на поле определенного цвета и принадлежащее определенной ступени, игроки рискуют куда сильнее, однако и награда в этом случае более весомая. Это может быть ценный предмет, или ресурс, или же эффект, который впоследствии защитит от критической неудачи.
!
Стоит обратить внимание!
Сложность, как и с первым типом, растет в зависимости от ступени.
Кроме того, ставка на цвет ступени может иметь и игромеханическое применение. Если происходит проверка по навыку четвертого уровня, может сработать эффект "Цвет имеет значение!"
О том, как это работает, подробнее рассказано в описании навыков.
3. Ставка на конкретные поля.
Ставка на два любых поля на доске. Срабатывает, если значение костей указывает на какое-то из них. Безумный риск вознаграждается как со стороны системы, так и внутри игры. Игрок получает увеличение качества проверки на один пункт (складывается с любыми другими подобными эффектами) и очко навыков. Кроме того, удачные действия могут привести к неожиданным приятным последствиям в игре. Однако важно, что сгоревшая ставка такого рода может повлечь за собой травмы персонажа, критическое ухудшение отношений с фракциями, а также иные далеко идущие последствия.
!
Стоит обратить внимание!
Ставка второго типа приравнивается к ставке третьего, если речь идет о выборе цвета четвертой ступени (ведь там всего два поля).
III. Бонкри как плацдарм для развития персонажа.
1.
Навыки.
У каждого персонажа есть свои особенные характеристики или умения, которые выделяют его среди прочих: кто-то является прирожденным акробатом, кто-то хорош в переговорах, а кому-то легко даются точные науки.
Используя нечто вроде системы клише, присущей тем же Ризус или BBP, Бонкри максимально упрощает оцифровку, вместе с тем оставляя разнообразие в процессе проверки навыков за счет их эффектов, а также ставок.
Кроме того, навыки — важный геймплейный элемент и средство раскрытия персонажа, и к их выбору нужно подойти с должным вниманием и, конечно, толикой фантазии. Здесь навыки — это и личностные характеристики, и физические возможности, и конкретные профессии, и даже некие тайные знания и дисциплины. Все в одной куче, но в каком-то смысле это даже правильно, ведь природная физическая сила, которую персонаж научился правильно применять, — это такой же способ произвести впечатление на окружающих или решить возникшую проблему, как и приобретенное умение заговаривать зубы или разбираться в механизмах.
Вот несколько навыков-клише, которые можно отметить у граждан Сломанного Королевства и которые можно предложить навскидку: водитель, карманник, часовщик, канонир, шулер, дипломат, смутьян, ростовщик — все они создают определенный образ и предполагают то или иное взаимодействие с людьми или с миром вокруг. Навыков может быть несколько, поэтому персонаж не будет совсем уж узкоспециализированным.
Изначальное число навыков равняется трем, а их уровень — одному. Повышение этого уровня, а также доступ к новым навыкам осуществляется посредством их покупки за так называемые очки навыков и продвижением по доске для игры в бонкри.
2.
Очки навыков.
Они зарабатываются непосредственно в игре за выполнение важных задач, в основном — глобальных, так или иначе двигающих сюжет. Например, партии нужно убраться из какой-то местности, скажем, определенного городского квартала. Они могут попросить помощи, или угнать транспорт, или захватить его, или выбраться через катакомбы, или сделать что-то еще — но в итоге будут вознаграждены очками навыков, которые смогут потратить тем или иным способом.
"Тем или иным" еще и потому, что за очки навыков можно не только "качаться", но и, к примеру, совершать дополнительные броски из расчета "сложность проверки" = "количество очков".
3.
Продвижение по доске.
Изначальное положение на доске при "прокачке" — один из крайних углов того же цвета, что и цвет волчка. При этом доска разделена на равные части, и каждый выкупает клетки в своем секторе.
Клетки, которые дают новые навыки или позволяют улучшить уже имеющиеся, должны соответствовать цвету волчка, а поля другого цвета необходимо покупать, чтобы иметь возможность продвигаться по доске.
Ступени тут имеют значение. Так, все поля первой ступени (кроме начального, оно считается уже приобретенным) стоят по одному очку навыков, второй — уже по два. И так далее. Кроме того, поля, купленные на первой ступени, могут только лишь повысить навык до единицы (проще говоря — купить новый), поля второй ступени — развить до второго уровня, третьей — до третьего, и наконец один из навыков можно развить до максимума — четвертого уровня.
Вот как выглядит сектор для покупки навыков:
Показать содержимое
Отмеченные звездочкой — важные поля, позволяющие приобрести или улучшить навык. Стоимость полей растет в зависимости от ступени.
4.
Эффекты от повышения навыков.
Повышение уровня имеет не только практическое значение, но также привносит разнообразие и определенный фан в процесс разрешения внутриигровых проблем. Так, навыки персонажей получают свои эффекты, которые можно и нужно использовать.
Навык второго уровня
: "Риск — дело благородное!"
Игрок получает возможность делать ставки.
Подводные камни: сгоревшая ставка может повлечь за собой штрафы.
Навык третьего уровня
: "Мой дом — моя крепость!"
Игрок получает возможность застраховаться от полного провала проверки, если его ставка предполагает тот же цвет, что и поля с критически неудачными бросками (1:1 и 8:8 для белых волчков, 1:8 и 8:1 — для черных). Такой бросок будет считаться просто неудачным, а негативный эффект ставки, даже если полные ее условия не выполнены, будет немного сглажен.
Подводные камни: если цвета не сойдутся, можно получить сам по себе плохой бросок, а вдобавок еще и сгоревшую ставку.
Навык четвертого уровня
: "Цвет имеет значение!"
Совпадение трех цветов — волчка, поля, на которое указали кости, а также ставки, если она предполагала цвет и ее условия выполнены, — гарантированно повышает качество проверки на одну ступень, однако нивелирует положительный эффект самой ставки (кроме случаев, когда речь идет о ставках третьего типа).
Подводные камни: ставка на цвет предполагает также и ставку на ступень (то есть "белое поле третьей ступени", например), что несколько усложняет задачу, и в случае, если совпал цвет, но не совпали ступени, эффект навыка не сработает, тогда как сгоревшая ставка даст о себе знать.
IV. Прочее. Вопросы и ответы.
В
: Как, не глядя на доску, можно понять, поле какого цвета выпало на костях?
О
: Просто сложите значения. Если суммой является четное число — это черное поле, если нечетное — белое.
В
: Как, не глядя на доску, можно понять, поле какой ступени выпало на костях?
О
: Для первой ступени в значениях обязательно присутствие единицы и/или восьмерки.
Для второй ступени — двойки (но не меньше) и/или семерки (но не больше).
Для третьей — тройки (но не меньше) и/или шестерки (но не больше).
Для четвертой — четыре и/или пять на обеих позициях.
Это очень просто:
8:7 — белое поле первой ступени.
4:6 — черное поле третьей ступени.
Автор:
Autumn Bomb
[
offline
]
, 07.01.2017 15:27
|
Отредактировано 07.01.2017 в 15:29
1
Занятно... Что в глаза бросается:
4х4 = 16, 16 из 64 - это черверть.
2х2 = 4, 4 из 64 это 1/16
Кеповское немного замечание, да. Но если система для форумки, то добраться до верхней ступени почти нереально в режиме пост-в-день.
А еще, хотелось бы пример полного сета правил. Т.е. понятно, что вроде как везде по разному играют =) но вот пусть как отправная точка будут какие-то "[название города] турнирные правила пятой редакции". Наверняка же есть такие в сеттинге.
Чтобы были четко расписаны возможные ставки, бонусы за выигрыш и обязанности, налагаемые за проигрыш.
Что, мне кажется, можно добавить:
1. Не описано взаимодействие волчков. Наверное нельзя на одной клетке стоять? Но может еще правила добавить, чтобы волчки могли сталкивать, или наоборот подталкивать друг-друга? Например так:
Показать содержимое
Если волчок с более низкой ступени переходит на более высокую ступень и в целевой клетке стоит волчок союзника, то волчок союзника смещается в том же направлении, даже если это значит подъем на ступень.
Я на 7:4
Друг на 6:4
Выпало 5:5
Иду на 6:4, толкаю друга на 5:4
Если волчок с более высокой ступени переходит на более низкую, и в целевой клетке стоит волчок противника, то волчок противника смещается в том же направлении, даже это значит спуск на ступень.
Я на 6:4
Враг на 7:4
Выпало 8:3
Иду на 7:4, толкаю врага на 8:4
2. Для больших досок можно оговорить специально другую конфигурацию ступеней. Например для всяких военных стратегов не одна пирамида, а две "горы" напротив друг друга.
3. Мне кажется, что игра сплошной рендом =( для проверки навыков в ролевке хорошо, как самостоятельная игра плохо. Может добавить по образу и подобию навыков карточки? Карточки работают как навыки, но при использовании тратятся. Т.е. разок перед броском можно положить карточку, которая предотвратит потерю ступени, но только один раз. Вот и решайте-с, тратить сразу, захватывая ступеньку выше врага, или берегите на эндшпиль.
Upd: А, пардон, я вероятности не верно оценил
Однако важным аспектом является то, что продвижение к центру возможно лишь в случае, когда кости указали на поле, расположенное в той же ступени, что и волчок, или на ступень выше.
Первый раз читал и почему-то решил, что должна выпасть следующая ступень однозначно.
Автор:
GreyB
[
offline
]
, 07.01.2017 16:02
|
Отредактировано 07.01.2017 в 16:05
2
А где в этой игре "стратегичность", которую любит "военная элита"? Всё решается строго броском кубика.
Автор:
Ингероид
[
offline
]
, 07.01.2017 16:07
3
Но если система для форумки, то добраться до верхней ступени почти нереально в режиме пост-в-день.
Это про прокачку? Ну смотри, мастер может ведь выдавать не по одному очку навыков за условно выполненный квест. Тут от конкретного приключения все может зависеть и от сложности этого квеста или других внутриигровых условностей — можно, скажем, сразу четыре очка выдать, почему нет?
А еще, хотелось бы пример полного сета правил.
Пожалуй, да. Это можно запилить как интересное дополнение, расширяющее сеттинг. Я думала над этим.
Со ставками и обязанностями, да. Это можно и в игре применять — спор между персонажами, которые они разрешают игрой, например. Это забавно.
Не описано взаимодействие волчков. Наверное нельзя на одной клетке стоять? Но может еще правила добавить, чтобы волчки могли сталкивать, или наоборот подталкивать друг-друга?
О, вот это классно. Если чужой волчок занимает твою клетку, то вроде как "бьет фигуру", и ты вынужден отступить. Или сдвинуть волчка по особым правилам, которые можно придумать.
Например для всяких военных стратегов не одна пирамида, а две "горы" напротив друг друга.
Да, это подразумевалось. Вроде как "захват высоты", или окопы, на которые нельзя ставить волчки, или какие варианты артиллерийского обстрела, которые сталкивают чужие волчки. Просто это я не допиливала именно сюда потому, что это скорее элементы мира, а не сама система, которая обсчитывает заявки игроков.
Мне кажется, что игра сплошной рендом =(
Есть такое чувство. Поэтому вот и спрашиваю, со стороны это куда лучше видно, чем мне самой.
А про вероятности — да. Я сначала решила, что только более высокая ступень будет норм, но сделала в уме несколько бросков и оказалось немного странно; просто выше третьей ступени волчка поставить почти нереально.
Может добавить по образу и подобию навыков карточки? Карточки работают как навыки, но при использовании тратятся. Т.е. разок перед броском можно положить карточку, которая предотвратит потерю ступени, но только один раз.
У меня была мысль за удачные ставки давать что-то вроде баффов, предотвращающих неудачи и работающих примерно по тому же принципу, что ты предложил. Я не думала о том, чтобы сделать их альтернативой навыкам. Игрокам, кмк, зачастую нравится прокачивать навыки, это же развитие персонажа и все такое, он учит новые фишки, это по-своему доставляет да и вообще является вроде как личностной характеристикой, даже если это банальные клише типа "шофер", "торгаш" и тому подобное.
Но можно это, наверное, как-то совместить.
А где в этой игре "стратегичность", которую любит "военная элита"? Всё решается строго броском кубика.
Про стратегичность чуть выше. GreyB уловил этот момент, ага.
И нет, не все решается только броском. Как видишь, игрок может двигать волчка в более-менее выгодную ему сторону, даже сделав плохой бросок.
Апд.
Предложенное GreyB взаимодействие волчков однозначно крутая идея. Я вот думаю, что в "стратегических играх военной элиты" это действительно расширяет тот самый стратегический/тактический элемент. Скажем, на доске 100х100 в затяжной партии, которую, как партию в настольной вахе, можно играть неделями, будут участвовать по несколько волчков, типа войсковых подразделений, которые будут помогать друг другу на поле боя, подталкивая, и мешать врагу, наоборот отталкивая.
Я уже представляю себе этих важных усатых генералов, реставрирующих на доске историческую битву в ходе какого-нибудь званого ужина и двигающих свои фигуры специальным стеком, потому что доска офигенно большая. Это же просто уииии.
Автор:
Autumn Bomb
[
offline
]
, 07.01.2017 17:01
|
Отредактировано 07.01.2017 в 17:24
4
Пока мы говорим об этаких внутриигровых "шахматах" всё ок.
Но вот, когда заходит речь о системе я буксую.
Я не вполне понимаю как по этой системе играть.
То есть, вот предположим у нас погоня на мотоциклах по городу и мне надо догнать противника.
Что мне надо кидать и как трактовать броски?
Автор:
LOKY1109
[
M
]
[
offline
]
, 07.01.2017 17:31
|
Отредактировано 07.01.2017 в 17:33
5
То есть, вот предположим у нас погоня на мотоциклах по городу и мне надо догнать противника.
Что мне надо кидать и как трактовать броски?
Ну смотри: ступени — это по сути сложность проверки. Скажем, пусть будет четыре. Четыре — это очень высокая сложность, что может быть обусловлено игровой ситуацией, разумеется, и вероятность попадания на четыре поля из шестидесяти четырех крайне низкая. Тут могут помочь:
а) навыки
б) ставки
Таким образом, выкинув значения кубов, например, 2:4 (что обеспечивает только 2) и добавив еще пару очков от перков и/или ставок, можно перебить сложность "четыре".
Как это объясняется в игре.
Мотоцикл оппонента, допустим, быстрее. Но персонаж игрока неплох в вождении мотоциклов (у него есть навык) и/или решает рискнуть — а игрок тогда делает ставку. Успешная ставка обеспечивает лихой поворот или прыжок с моста и езду по крышам, сгоревшая ставка обеспечивает падение и перелом. Например.
А, кстати. Еще уточнение. Может получиться так, что бросок выйдет хорошим, но ставка при этом окажется сгоревшей. Я намеренно разделяю броски и ставки для большей внутриигровой вариативности. Что получается в таком случае? Персонаж обгоняет оппонента, но делает это неаккуратно. В зависимости от риска, то есть от крутости ставки, последствия могут быть от мелких повреждений до косвенных неприятностей, которые аукнутся когда-нибудь в будущем. Например, проехал по территории, по которой нельзя было проезжать и задел/обрызгал/напугал человека, которого нельзя было. Если речь идет о гонках на автомобилях, то все может быть еще круче — насмерть сбил кого-то, например. Что очень чревато, разумеется.
Здесь главное в том, что в момент, когда происходит выбор рисковать или нет, игрок и персонаж вроде как сродняются. Они оба понимают, что при провале будет плохо, и оба надеются на удачу. При этом бросок как таковой отходит на второй план; сама по себе ставка — это всего лишь дополнение (не обязательно же задирать сложность до такой степени, чтобы всегда приходилось ее делать), но оно может стать важнее самого броска. Однако у игрока всегда есть выбор: делать ее или не делать, а бросок в любом случае произойдет и может быть вполне успешным.
В конце концов, ставки можно делать даже при любой банальной проверке — просто чтобы персонаж выпендрился, это же круто. Некоторые такие вероятности реализованы в системах за счет "взрывов", но это тот случай, когда все зависит только от удачи, тут нет сопереживательного момента и выбора игрока/персонажа.
А в ББП, если не ошибаюсь, есть похожая механика: игрок дает что-то вроде обещания, мол, я сделаю вот это и настолько-то успешно, а дальше вознаграждается или порицается за успех/провал.
Автор:
Autumn Bomb
[
offline
]
, 07.01.2017 17:41
|
Отредактировано 07.01.2017 в 18:01
6
Ок. Понял. Кажется. То есть вся погоня это один бросок? Или каждый отдельный манёвр это отдельный бросок "со стартовой позиции"? Или вся погоня это отдельная партия?
В принципе наверняка ничего радикально нового, обычный раздельный (в том смысле, что важны значения на каждой кости, как в WoD) бросок против сложности. Другое дело, что "сложность" в данном случае это не "граница больше/меньше которой хорошо", а спектр непоследовательных значений.
Выглядит необычно, но кроме особенностей визуализации не вижу чем радикально лучше "совсем обычных" бросков. Хотя могу ошибаться. Тут надо конкретно вероятности считать.
А что случается при сгорании ставки в настольной игре (которая внутрисеттинговые шахматы)?
Вероятно, и раньше она была популярна, но сейчас является едва ли не
единственным развлечением подобного плана
и потому-то распространилась повсеместно.
Мне кажется подчёркнутое весьма сомнительным (и противоестественным) без подключения каких-нибудь эпициклов. Типа боги бьют молнией всех кто пытается играть во что-то другое.
Это следует понимать как вопрос: "Почему так?"
Автор:
LOKY1109
[
M
]
[
offline
]
, 07.01.2017 19:55
|
Отредактировано 07.01.2017 в 20:13
7
Я не думала о том, чтобы сделать их альтернативой навыкам.
Просто обычное состязание в игре кроме проверок навыков подразумевает еще и манипулирование некими ресурсами. Такими расходниками, которые тратишь сейчас, или оставляешь на потом. Особенно это боевок касается, но ограниченно применимо к любому конфликту.
Получается тратить или не тратить и если тратить то когда - это тоже лемент стратегичности. Такая опция для принятия решений.
Автор:
GreyB
[
offline
]
, 07.01.2017 20:29
8
То есть вся погоня это один бросок? Или каждый отдельный манёвр это отдельный бросок "со стартовой позиции"? Или вся погоня это отдельная партия?
Это уже, я думаю, на усмотрение мастера. В зависимости от того, какое влияние эта погоня оказывает на игру и какой она продолжительности, может потребоваться больше или меньше бросков. Пожалуй, бонкри будет хороша в качестве обострения внутриигровых конфликтов и привнесения элемента рандома и риска там, где это действительно необходимо для драматичности или некой кинематографичности сцен. Для обсчета действий самих по себе она не годится, конечно.
С проверками в боевке, мне кажется, она тоже может показать себя как довольно поверхностная штука, а вот для приключений в стиле Индианы Джонса зайдет отлично, кмк.
Выглядит необычно, но кроме особенностей визуализации не вижу чем радикально лучше "совсем обычных" бросков.
Да в целом я тут колесо-то не изобрела. Система и правда довольно "простая", если не брать в расчет доску, цвета полей и прочее-прочее.
Но она мне видится чем-то вроде конструктора. Типа хочешь больше вариативности, более глубокую прокачку, путешествие более длительное — бери, к примеру, d12 и соответствующую доску; сложности и, полагаю, возможностей немного прибавится. Да и много всего другого можно прикрутить; вон уже и карточки придумали.
Визуализация здесь может интересно сыграть, если определить некоторые сектора доски, к примеру, "ответственными" за что-то. А еще при покупке клеток, когда персонажи прокачиваются, можно не делить доску на всех, а сделать общей. Тогда соседи могут зажимать друг друга и отбирать клетки. :D В игре это можно обосновать тем, что некоторые члены партии затмевают своей крутостью остальных, лол. Но это такое... Для специфичных игр.
А что случается при сгорании ставки в настольной игре (которая внутрисеттинговые шахматы)?
Ну, тут ставкой могут быть и деньги, и какие-то другие условия. Игроки могут отдавать позиции, отодвигаясь назад, допустим. Тут можно много всего напридумывать, разукрашивая сеттинг. И дать свободу игрокам самим домыслить, в какие вариации бонкри играют на родине их персонажей.)
Мне кажется подчёркнутое весьма сомнительным (и противоестественным) без подключения каких-нибудь эпициклов.
Ну да, это я погорячилась, возможно. Впрочем, сеттинг такой, что сама игра старше чем все Сломанное Королевство. И она действительно популярна. Примерно как в фильмах про Дикий Запад — герой заходит в салун, а там обязательно играют в карты, это просто атрибут жанра уже; так и тут играют все, от мала до велика, и практически повсеместно — мальчишки собираются в проулках, раскладывают доски и кидают кости, отыгрывая друг у друга медяки, в поезде нет занятия лучше, чтобы скоротать дорогу, а в местных аналогах казино франтики проигрывают папино состояние.
Но вообще ты прав, конечно, это все не исключает и других игр, вроде тех же карт.
На основе которых у меня тоже почти есть система.
Просто эта игра самая популярная. Просто потому что. :3
UPD.
Получается тратить или не тратить и если тратить то когда - это тоже элемент стратегичности.
Да, я в целом согласна. У меня возникла мысль по этому поводу. Можно за внутриигровые достижения выдавать не очки навыков, а как раз такие вот карты в пул, чтобы игроки могли их тратить по своему усмотрению. Или выдавать очки, но в том сегменте, где раньше покупались навыки, теперь покупаются карты.
А сами навыки при этом оставить как элемент персонализации. То есть вот их три или четыре, например. И какой-то (или пара) из них уже "вкачан", потому что персонаж хорош в этом, а какие-то поскольку-постольку. Это позволит создать образ, во-первых, а во-вторых — делать успешные броски по профильным навыкам. Вроде логично и играбельно.
Автор:
Autumn Bomb
[
offline
]
, 07.01.2017 21:33
|
Отредактировано 07.01.2017 в 21:41
9
С проверками в боевке, мне кажется, она тоже может показать себя как довольно поверхностная штука, а вот для приключений в стиле Индианы Джонса зайдет отлично, кмк.
Но она мне видится чем-то вроде конструктора. Типа хочешь больше вариативности, более глубокую прокачку, путешествие более длительное — бери, к примеру, d12 и соответствующую доску; сложности и, полагаю, возможностей немного прибавится. Да и много всего другого можно прикрутить; вон уже и карточки придумали.
Лично мне видится, что это вполне себе годная система для разрешения конфликтов (в широком смысле). То есть, погоня это партия в бонкри, дуэль - тоже партия, разведка древнего замка с обползанием ловушек - обратно отдельная партия. И от требуемой динамичности сцены вполне себе можно меня размер и
форму
доски.
Скажем, если у нас игра в русскую рулетку с одной пустой каморой, то доска 1х3 вполне себе годный вариант.
Обычная дуэль на пистолетах неплохо может получиться на доске 6х6.
И так далее.
Понятное дело, что я варианты решений сейчас привёл без детальных рассчётов, а навскидку.
И основной проблемой подобного решения мне видится то, что если использовать эту подсистему на каждый чих - надоест моментально. Иметь же в игре две отдельные системы разрешения спорных ситуаций само по себе решение несколько спорное и требует отдельного же обоснования.
UPD: Как вариант для простых ситуаций можно использовать предельно вырожденную доску высотой в одну клетку и с ростом ступеней не к центру, а в одну сторону, так мы получаем классический бросок 1d? не отходя от самой системы.
Другой вопрос, что заигрывание с формой доски систему может переутяжелить. Но вообще выстроить какой-то гайдлайн: за что по металогике отвечает высота доски, за что ширина доски, а за что направление к вершине и её форма (квадрат 1х1, квадрат 2x2, квадрат 3x3, линия шириной 1-2-3 клетки от края до края, линия не доходящая до краёв и т. д.) - для самостоятельного мастерского рулёжа ситуаций и подбора доски "на лету" придумать вполне можно.
А потом к наиболее распространённым вариантам придумать внутрисеттинговые названия и истории. Мол виночерпии играют на прямоугольных досках 3х7 с линейной вершиной посредине, крестьяне города такого-то на квадратах 4х4, ибо им некогда - надо поля пахать и так далее.
Автор:
LOKY1109
[
M
]
[
offline
]
, 08.01.2017 01:54
|
Отредактировано 08.01.2017 в 02:11
10
Сейчас мне в голову пришла еще одна интересная вариация. В том числе для проверок сложности.
А что если бросать не 2d8 для определения поля, а серию кубов штук из восьми или больше, чтобы подниматься к центру по спирали? Но тут надо подумать о шансах.
То есть понятно, что 8d8 покрывают полностью всю доску, но каков шанс попасть на самый верх пирамиды при таком раскладе? Это же надо на всех кубах выкинуть семерки-восьмерки, что почти нереально. Сколько кубок надо брать? Возможно, надо в этом случае прикрутить какую-то механику набора этих самых кубов, типа как в той же ББП?
Автор:
Autumn Bomb
[
offline
]
, 08.01.2017 15:02
11
Совершенно не обязательно одни 7 и 8, если выпавшие кубы определяют направление. Тут скорее 4 и 5.
Но фактически в данном случае мы имеем не один бросок 8d8, а серию из 4 бросков 2d8.
4етыре (или больше) броска для определения результата одного действия - это много. Даже три, уже много. Особенно при том, что броски весьма неинтуитивные в области рассчёта результатов. Без доски, чисто в голове, сможет не каждый.
Автор:
LOKY1109
[
M
]
[
offline
]
, 08.01.2017 16:23
12
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2024:
73/700 €
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть