Набор игроков

Завершенные игры

Форум

- Общий (9488)
- Игровые системы (4370)
- Набор игроков/поиск мастера (23881)
- Конкурсы (4578)
- Под столом (13606)
- Улучшение сайта (5037)
- Ошибки (2075)
- Для новичков (2649)
- Новости проекта (6200)

Обзор самопала на 2d8 и шахматной доске

Вниз    
Всем привет.

Хочу вам показать простенькую и, по-моему, довольно занятную систему, которую на досуге придумала. Я назвала ее Бонкри — это сплав английских слов "кость" и "криль" (океанические рачки, планктон), что имеет определенную сеттинговую значимость, а делала я ее как раз для игры, которую хотела водить; но не в том суть. Под катом будет полное ее описание с нормальной разбивкой по пунктам и абзацам, описанием и советами, даже небольшим экскурсом в мир (в игровом мире в систему тоже "играют", как в аналог шахмат или, к примеру, домино), словом, как если бы она была выложена в модуле и готова к употреблению.
У меня, тем не менее, есть чувство, что ее можно улучшить и расширить. Бонкри подразумевает некоторые прикольные фишки — например, ставки, — и эти механизмы хотелось бы дополнить и разнообразить. Единственное условие — без серьезного утяжеления. Система должна остаться легкой, понятной и фановой.
В общем, нужны ваши советы. Тест бы ей тоже не помешал, я не вполне уверена, хорошо ли она может себя проявить. Времени, правда, на полноценный модуль сейчас нет. Но если кому-то приглянется и он захочет потестить — забирайте, а я с удовольствием послежу за игрой.

Автор: Autumn Bomb [offline] , 07.01.17 15:27 | Отредактировано 07.01.17 в 15:29 1

Занятно... Что в глаза бросается:

4х4 = 16, 16 из 64 - это черверть.
2х2 = 4, 4 из 64 это 1/16

Кеповское немного замечание, да. Но если система для форумки, то добраться до верхней ступени почти нереально в режиме пост-в-день.

А еще, хотелось бы пример полного сета правил. Т.е. понятно, что вроде как везде по разному играют =) но вот пусть как отправная точка будут какие-то "[название города] турнирные правила пятой редакции". Наверняка же есть такие в сеттинге.

Чтобы были четко расписаны возможные ставки, бонусы за выигрыш и обязанности, налагаемые за проигрыш.

Что, мне кажется, можно добавить:

1. Не описано взаимодействие волчков. Наверное нельзя на одной клетке стоять? Но может еще правила добавить, чтобы волчки могли сталкивать, или наоборот подталкивать друг-друга? Например так:


2. Для больших досок можно оговорить специально другую конфигурацию ступеней. Например для всяких военных стратегов не одна пирамида, а две "горы" напротив друг друга.

3. Мне кажется, что игра сплошной рендом =( для проверки навыков в ролевке хорошо, как самостоятельная игра плохо. Может добавить по образу и подобию навыков карточки? Карточки работают как навыки, но при использовании тратятся. Т.е. разок перед броском можно положить карточку, которая предотвратит потерю ступени, но только один раз. Вот и решайте-с, тратить сразу, захватывая ступеньку выше врага, или берегите на эндшпиль.

Upd: А, пардон, я вероятности не верно оценил
Однако важным аспектом является то, что продвижение к центру возможно лишь в случае, когда кости указали на поле, расположенное в той же ступени, что и волчок, или на ступень выше.
Первый раз читал и почему-то решил, что должна выпасть следующая ступень однозначно.
Автор: GreyB [offline] , 07.01.17 16:02 | Отредактировано 07.01.17 в 16:05 2

А где в этой игре "стратегичность", которую любит "военная элита"? Всё решается строго броском кубика.
Автор: Ингероид [offline] , 07.01.17 16:07 3

Но если система для форумки, то добраться до верхней ступени почти нереально в режиме пост-в-день.
Это про прокачку? Ну смотри, мастер может ведь выдавать не по одному очку навыков за условно выполненный квест. Тут от конкретного приключения все может зависеть и от сложности этого квеста или других внутриигровых условностей — можно, скажем, сразу четыре очка выдать, почему нет?

А еще, хотелось бы пример полного сета правил.
Пожалуй, да. Это можно запилить как интересное дополнение, расширяющее сеттинг. Я думала над этим.
Со ставками и обязанностями, да. Это можно и в игре применять — спор между персонажами, которые они разрешают игрой, например. Это забавно.

Не описано взаимодействие волчков. Наверное нельзя на одной клетке стоять? Но может еще правила добавить, чтобы волчки могли сталкивать, или наоборот подталкивать друг-друга?
О, вот это классно. Если чужой волчок занимает твою клетку, то вроде как "бьет фигуру", и ты вынужден отступить. Или сдвинуть волчка по особым правилам, которые можно придумать.

Например для всяких военных стратегов не одна пирамида, а две "горы" напротив друг друга.
Да, это подразумевалось. Вроде как "захват высоты", или окопы, на которые нельзя ставить волчки, или какие варианты артиллерийского обстрела, которые сталкивают чужие волчки. Просто это я не допиливала именно сюда потому, что это скорее элементы мира, а не сама система, которая обсчитывает заявки игроков.

Мне кажется, что игра сплошной рендом =(
Есть такое чувство. Поэтому вот и спрашиваю, со стороны это куда лучше видно, чем мне самой.
А про вероятности — да. Я сначала решила, что только более высокая ступень будет норм, но сделала в уме несколько бросков и оказалось немного странно; просто выше третьей ступени волчка поставить почти нереально.

Может добавить по образу и подобию навыков карточки? Карточки работают как навыки, но при использовании тратятся. Т.е. разок перед броском можно положить карточку, которая предотвратит потерю ступени, но только один раз.
У меня была мысль за удачные ставки давать что-то вроде баффов, предотвращающих неудачи и работающих примерно по тому же принципу, что ты предложил. Я не думала о том, чтобы сделать их альтернативой навыкам. Игрокам, кмк, зачастую нравится прокачивать навыки, это же развитие персонажа и все такое, он учит новые фишки, это по-своему доставляет да и вообще является вроде как личностной характеристикой, даже если это банальные клише типа "шофер", "торгаш" и тому подобное.
Но можно это, наверное, как-то совместить.

А где в этой игре "стратегичность", которую любит "военная элита"? Всё решается строго броском кубика.
Про стратегичность чуть выше. GreyB уловил этот момент, ага.
И нет, не все решается только броском. Как видишь, игрок может двигать волчка в более-менее выгодную ему сторону, даже сделав плохой бросок.

Апд.
Предложенное GreyB взаимодействие волчков однозначно крутая идея. Я вот думаю, что в "стратегических играх военной элиты" это действительно расширяет тот самый стратегический/тактический элемент. Скажем, на доске 100х100 в затяжной партии, которую, как партию в настольной вахе, можно играть неделями, будут участвовать по несколько волчков, типа войсковых подразделений, которые будут помогать друг другу на поле боя, подталкивая, и мешать врагу, наоборот отталкивая.
Я уже представляю себе этих важных усатых генералов, реставрирующих на доске историческую битву в ходе какого-нибудь званого ужина и двигающих свои фигуры специальным стеком, потому что доска офигенно большая. Это же просто уииии.
Автор: Autumn Bomb [offline] , 07.01.17 17:01 | Отредактировано 07.01.17 в 17:24 4

Пока мы говорим об этаких внутриигровых "шахматах" всё ок.
Но вот, когда заходит речь о системе я буксую.

Я не вполне понимаю как по этой системе играть.
То есть, вот предположим у нас погоня на мотоциклах по городу и мне надо догнать противника.
Что мне надо кидать и как трактовать броски?
Автор: LOKY1109 [online] , 07.01.17 17:31 | Отредактировано 07.01.17 в 17:33 5

То есть, вот предположим у нас погоня на мотоциклах по городу и мне надо догнать противника.
Что мне надо кидать и как трактовать броски?

Ну смотри: ступени — это по сути сложность проверки. Скажем, пусть будет четыре. Четыре — это очень высокая сложность, что может быть обусловлено игровой ситуацией, разумеется, и вероятность попадания на четыре поля из шестидесяти четырех крайне низкая. Тут могут помочь:
а) навыки
б) ставки
Таким образом, выкинув значения кубов, например, 2:4 (что обеспечивает только 2) и добавив еще пару очков от перков и/или ставок, можно перебить сложность "четыре".

Как это объясняется в игре.
Мотоцикл оппонента, допустим, быстрее. Но персонаж игрока неплох в вождении мотоциклов (у него есть навык) и/или решает рискнуть — а игрок тогда делает ставку. Успешная ставка обеспечивает лихой поворот или прыжок с моста и езду по крышам, сгоревшая ставка обеспечивает падение и перелом. Например.
А, кстати. Еще уточнение. Может получиться так, что бросок выйдет хорошим, но ставка при этом окажется сгоревшей. Я намеренно разделяю броски и ставки для большей внутриигровой вариативности. Что получается в таком случае? Персонаж обгоняет оппонента, но делает это неаккуратно. В зависимости от риска, то есть от крутости ставки, последствия могут быть от мелких повреждений до косвенных неприятностей, которые аукнутся когда-нибудь в будущем. Например, проехал по территории, по которой нельзя было проезжать и задел/обрызгал/напугал человека, которого нельзя было. Если речь идет о гонках на автомобилях, то все может быть еще круче — насмерть сбил кого-то, например. Что очень чревато, разумеется.

Здесь главное в том, что в момент, когда происходит выбор рисковать или нет, игрок и персонаж вроде как сродняются. Они оба понимают, что при провале будет плохо, и оба надеются на удачу. При этом бросок как таковой отходит на второй план; сама по себе ставка — это всего лишь дополнение (не обязательно же задирать сложность до такой степени, чтобы всегда приходилось ее делать), но оно может стать важнее самого броска. Однако у игрока всегда есть выбор: делать ее или не делать, а бросок в любом случае произойдет и может быть вполне успешным.
В конце концов, ставки можно делать даже при любой банальной проверке — просто чтобы персонаж выпендрился, это же круто. Некоторые такие вероятности реализованы в системах за счет "взрывов", но это тот случай, когда все зависит только от удачи, тут нет сопереживательного момента и выбора игрока/персонажа.
А в ББП, если не ошибаюсь, есть похожая механика: игрок дает что-то вроде обещания, мол, я сделаю вот это и настолько-то успешно, а дальше вознаграждается или порицается за успех/провал.
Автор: Autumn Bomb [offline] , 07.01.17 17:41 | Отредактировано 07.01.17 в 18:01 6

Ок. Понял. Кажется. То есть вся погоня это один бросок? Или каждый отдельный манёвр это отдельный бросок "со стартовой позиции"? Или вся погоня это отдельная партия?

В принципе наверняка ничего радикально нового, обычный раздельный (в том смысле, что важны значения на каждой кости, как в WoD) бросок против сложности. Другое дело, что "сложность" в данном случае это не "граница больше/меньше которой хорошо", а спектр непоследовательных значений.
Выглядит необычно, но кроме особенностей визуализации не вижу чем радикально лучше "совсем обычных" бросков. Хотя могу ошибаться. Тут надо конкретно вероятности считать.

А что случается при сгорании ставки в настольной игре (которая внутрисеттинговые шахматы)?

Вероятно, и раньше она была популярна, но сейчас является едва ли не единственным развлечением подобного плана и потому-то распространилась повсеместно.
Мне кажется подчёркнутое весьма сомнительным (и противоестественным) без подключения каких-нибудь эпициклов. Типа боги бьют молнией всех кто пытается играть во что-то другое.
Это следует понимать как вопрос: "Почему так?"
Автор: LOKY1109 [online] , 07.01.17 19:55 | Отредактировано 07.01.17 в 20:13 7

Я не думала о том, чтобы сделать их альтернативой навыкам.
Просто обычное состязание в игре кроме проверок навыков подразумевает еще и манипулирование некими ресурсами. Такими расходниками, которые тратишь сейчас, или оставляешь на потом. Особенно это боевок касается, но ограниченно применимо к любому конфликту.

Получается тратить или не тратить и если тратить то когда - это тоже лемент стратегичности. Такая опция для принятия решений.
Автор: GreyB [offline] , 07.01.17 20:29 8

То есть вся погоня это один бросок? Или каждый отдельный манёвр это отдельный бросок "со стартовой позиции"? Или вся погоня это отдельная партия?
Это уже, я думаю, на усмотрение мастера. В зависимости от того, какое влияние эта погоня оказывает на игру и какой она продолжительности, может потребоваться больше или меньше бросков. Пожалуй, бонкри будет хороша в качестве обострения внутриигровых конфликтов и привнесения элемента рандома и риска там, где это действительно необходимо для драматичности или некой кинематографичности сцен. Для обсчета действий самих по себе она не годится, конечно.
С проверками в боевке, мне кажется, она тоже может показать себя как довольно поверхностная штука, а вот для приключений в стиле Индианы Джонса зайдет отлично, кмк.

Выглядит необычно, но кроме особенностей визуализации не вижу чем радикально лучше "совсем обычных" бросков.
Да в целом я тут колесо-то не изобрела. Система и правда довольно "простая", если не брать в расчет доску, цвета полей и прочее-прочее.
Но она мне видится чем-то вроде конструктора. Типа хочешь больше вариативности, более глубокую прокачку, путешествие более длительное — бери, к примеру, d12 и соответствующую доску; сложности и, полагаю, возможностей немного прибавится. Да и много всего другого можно прикрутить; вон уже и карточки придумали.
Визуализация здесь может интересно сыграть, если определить некоторые сектора доски, к примеру, "ответственными" за что-то. А еще при покупке клеток, когда персонажи прокачиваются, можно не делить доску на всех, а сделать общей. Тогда соседи могут зажимать друг друга и отбирать клетки. :D В игре это можно обосновать тем, что некоторые члены партии затмевают своей крутостью остальных, лол. Но это такое... Для специфичных игр.

А что случается при сгорании ставки в настольной игре (которая внутрисеттинговые шахматы)?
Ну, тут ставкой могут быть и деньги, и какие-то другие условия. Игроки могут отдавать позиции, отодвигаясь назад, допустим. Тут можно много всего напридумывать, разукрашивая сеттинг. И дать свободу игрокам самим домыслить, в какие вариации бонкри играют на родине их персонажей.)

Мне кажется подчёркнутое весьма сомнительным (и противоестественным) без подключения каких-нибудь эпициклов.
Ну да, это я погорячилась, возможно. Впрочем, сеттинг такой, что сама игра старше чем все Сломанное Королевство. И она действительно популярна. Примерно как в фильмах про Дикий Запад — герой заходит в салун, а там обязательно играют в карты, это просто атрибут жанра уже; так и тут играют все, от мала до велика, и практически повсеместно — мальчишки собираются в проулках, раскладывают доски и кидают кости, отыгрывая друг у друга медяки, в поезде нет занятия лучше, чтобы скоротать дорогу, а в местных аналогах казино франтики проигрывают папино состояние.
Но вообще ты прав, конечно, это все не исключает и других игр, вроде тех же карт. На основе которых у меня тоже почти есть система. Просто эта игра самая популярная. Просто потому что. :3

UPD.

Получается тратить или не тратить и если тратить то когда - это тоже элемент стратегичности.
Да, я в целом согласна. У меня возникла мысль по этому поводу. Можно за внутриигровые достижения выдавать не очки навыков, а как раз такие вот карты в пул, чтобы игроки могли их тратить по своему усмотрению. Или выдавать очки, но в том сегменте, где раньше покупались навыки, теперь покупаются карты.
А сами навыки при этом оставить как элемент персонализации. То есть вот их три или четыре, например. И какой-то (или пара) из них уже "вкачан", потому что персонаж хорош в этом, а какие-то поскольку-постольку. Это позволит создать образ, во-первых, а во-вторых — делать успешные броски по профильным навыкам. Вроде логично и играбельно.
Автор: Autumn Bomb [offline] , 07.01.17 21:33 | Отредактировано 07.01.17 в 21:41 9

С проверками в боевке, мне кажется, она тоже может показать себя как довольно поверхностная штука, а вот для приключений в стиле Индианы Джонса зайдет отлично, кмк.
Но она мне видится чем-то вроде конструктора. Типа хочешь больше вариативности, более глубокую прокачку, путешествие более длительное — бери, к примеру, d12 и соответствующую доску; сложности и, полагаю, возможностей немного прибавится. Да и много всего другого можно прикрутить; вон уже и карточки придумали.
Лично мне видится, что это вполне себе годная система для разрешения конфликтов (в широком смысле). То есть, погоня это партия в бонкри, дуэль - тоже партия, разведка древнего замка с обползанием ловушек - обратно отдельная партия. И от требуемой динамичности сцены вполне себе можно меня размер и форму доски.
Скажем, если у нас игра в русскую рулетку с одной пустой каморой, то доска 1х3 вполне себе годный вариант.
Обычная дуэль на пистолетах неплохо может получиться на доске 6х6.
И так далее.

Понятное дело, что я варианты решений сейчас привёл без детальных рассчётов, а навскидку.

И основной проблемой подобного решения мне видится то, что если использовать эту подсистему на каждый чих - надоест моментально. Иметь же в игре две отдельные системы разрешения спорных ситуаций само по себе решение несколько спорное и требует отдельного же обоснования.

UPD: Как вариант для простых ситуаций можно использовать предельно вырожденную доску высотой в одну клетку и с ростом ступеней не к центру, а в одну сторону, так мы получаем классический бросок 1d? не отходя от самой системы.
Другой вопрос, что заигрывание с формой доски систему может переутяжелить. Но вообще выстроить какой-то гайдлайн: за что по металогике отвечает высота доски, за что ширина доски, а за что направление к вершине и её форма (квадрат 1х1, квадрат 2x2, квадрат 3x3, линия шириной 1-2-3 клетки от края до края, линия не доходящая до краёв и т. д.) - для самостоятельного мастерского рулёжа ситуаций и подбора доски "на лету" придумать вполне можно.
А потом к наиболее распространённым вариантам придумать внутрисеттинговые названия и истории. Мол виночерпии играют на прямоугольных досках 3х7 с линейной вершиной посредине, крестьяне города такого-то на квадратах 4х4, ибо им некогда - надо поля пахать и так далее.
Автор: LOKY1109 [online] , 08.01.17 01:54 | Отредактировано 08.01.17 в 02:11 10

Сейчас мне в голову пришла еще одна интересная вариация. В том числе для проверок сложности.
А что если бросать не 2d8 для определения поля, а серию кубов штук из восьми или больше, чтобы подниматься к центру по спирали? Но тут надо подумать о шансах.
То есть понятно, что 8d8 покрывают полностью всю доску, но каков шанс попасть на самый верх пирамиды при таком раскладе? Это же надо на всех кубах выкинуть семерки-восьмерки, что почти нереально. Сколько кубок надо брать? Возможно, надо в этом случае прикрутить какую-то механику набора этих самых кубов, типа как в той же ББП?
Автор: Autumn Bomb [offline] , 08.01.17 15:02 11

Совершенно не обязательно одни 7 и 8, если выпавшие кубы определяют направление. Тут скорее 4 и 5.
Но фактически в данном случае мы имеем не один бросок 8d8, а серию из 4 бросков 2d8.
4етыре (или больше) броска для определения результата одного действия - это много. Даже три, уже много. Особенно при том, что броски весьма неинтуитивные в области рассчёта результатов. Без доски, чисто в голове, сможет не каждый.
Автор: LOKY1109 [online] , 08.01.17 16:23 12