Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3750)
- Общий (17786)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41667)
- Котёл идей (4359)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20442)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14674)
- Неролевые игры (11855)

Система - бои по формуле

Всем привет.
Интересует ролевая система, в которой результат боя между двумя персонажами вычисляется по некой формуле. Т.е., не так, как обычно - у каждого есть набор оружия и характеристик, один бьёт другого, часть хитов снимается, другой бьёт в ответ, тоже часть снимается, и так пока один не умрёт, и всё это длится несколько (или много) ходов. А вот так: у каждого персонажа, опять-таки, набор характеристик (в числовом выражении), эти характеристики, их обоих, подставляются в формулу, и раз! - результат боя вычисляется в один присест. Т.е., за один ход. Существует что-нибудь такое?
Автор: Воздушный Змей [offline] , 29.12.2016 03:24 1

один бьёт другого, часть хитов снимается, другой бьёт в ответ, тоже часть снимается, и так пока один не умрётУбери из расчета элемент кубика(ов), а где это невозможно подставь усредненные значения и получишь формулу.
Автор: Anno [offline] , 29.12.2016 11:05 2

А для чего это вообще нужно? Можно посмотреть в сторону конфликт-резолюшна, а-ля Горная Ведьма, где любой конфликт решается более-менее одним броском дайса, что бой, что любой другой конфликт. Но там нет характеристик вообще. BBP можно рассматривать как конфликт-резолюшн со статами, там нет контестных бросков, но если у тебя не пвп, то нет проблем.
А вот вопрос на вскидку - что есть "результаты боя" ? Это ведь на самом деле не только, кто победил, это еще сколько ресурсов потрачено на победу (здоровья, стрел, заклинаний, фейт пойнтов и тд и тп).
Автор: Зарза [offline] , 29.12.2016 11:30 3

Воздушный Змей, стоит уточнить запрос. А именно: сказать, зачем это нужно (опишите, как происходит игра вашей мечты по этой системе) или (а лучше "и") скажите, каким примерно вы видите набор боевых параметров, который вы собираетесь подставлять в формулу.

Поясню последний пункт, прогулявшись по краям спектра. Представим себе систему, в которой на боевую эффективность влияет один параметр -- ради ехидства назовем его "боевая крутизна". Полагаю, вы сами способны изобрести "формулу", определяющую, кто выиграет: сравниваем БК у двух противников. у кого больше -- победил.

Представим себе систему посложнее: у персонажа есть вероятность нанесения урона (ВУ) и ожидаемый урон (У). Сравниваем для двух персонаженй ВУ*У, у кого больше -- тот победил. (Здесь и далее: если величины не постоянные -- все они заменяются их математическими ожиданиями, далее это специально оговариваться не будет). У персонажей кроме наносимого урона завелось еще Поглощение Урона (ПУ). Теперь мы сравниваем ВУ*(У-ПУпротивника)...

Ну и так далее. По мере увеличения числа параметров формулы перестанут совсем уж точно считать вероятный результат боя "если бы его сыграли по системе". Если взглянуть на другой край спектра: Gurps или ДнД3.5/PF -- то уже понятно, что формулы, корректно высчитывающей вероятность победы того или иного персонажа (и остающейся формулой на строчку-две, а не программой матмоделирования боя) не существует. Так что, еще раз повторюсь: опишите точнее, чего хотите.

Весть предыдущий текст рассматривал возможность "сделать на коленке", а вы спрашивали о готовом. Готовых продуктов такого типа я не припоминаю, так как большинству игроков бои нравится играть а не считать. Из готового самое близкое что приходит в голову -- "быстрый бой" в масскомбате Gurps. Сравниваются боевые силы двух сторон -- высчитывается результат боя. Заточено под армии, не индивидуальных бойцов.
Автор: bookwarrior [offline] , 02.01.2017 11:04 4

Ещё вопрос. Должен ли исход боя зависеть от решений? То есть одно дело у кого Боевая Крутость больше, и другое на Камень-Ножницы-Бумага-Ящерица-Спок "скидываться".
В качестве готовой системы примера второго варианта приведу модуль: http://l.dm.am/ModuleInfo.aspx?module=6201
Автор: Loky1109 [M] [offline] , 02.01.2017 11:40 | Отредактировано 02.01.2017 в 11:42 5

В качестве готовой системы
Ну, там все-таки не в один ход укладывалось все =) хотя все же быстро играли, да.
Автор: GreyB [offline] , 04.01.2017 22:00 6

Не в один, но без бросков.
Автор: Loky1109 [M] [offline] , 05.01.2017 01:09 7

Думаю, приличной системы с единой формулой нет и быть не может. По одной простой причине:

Если бой длится несколько ходов, то игроки каждый ход принимают решения - как двигаться, куда двигаться, как атаковать и кого, какие ресурсы тратить и когда. Формула это учесть может исключительно в случае, если у игрока одна опция "бить врага". А если противники могут манерировать, имеют право на ошибку, есть всякие "критические события", способные коренным способом изменить исход боя и т.д. и т.п... Не, забить это в формулу просто нереально.
Автор: Erl [offline] , 07.01.2017 10:13 8

Думаю просто сам вопрос вы, уважаемые коллеги, не поняли(по крайней мере Эрл - не понял). Я бы перефразировал топик кастера так: Есть ли системы принципиально проматывающие все сражения через один бросок?
Учитывая что этот бросок есть некая формула(константа) заданная при генерации персонажа и изменяемая на основе пред боевых данных.

П.с.: Если я ошибаюсь, пусть Змей меня поправит.
П.п.с.:То что не нужны броски кубиков в данной формуле, это коллеги мы с вами сами придумали. Топик кастер про это и словом не обмолвился.
Автор: школьнек [offline] , 07.01.2017 11:00 | Отредактировано 07.01.2017 в 12:33 9

Я бы перефразировал топик кастера так: Есть ли системы принципиально проматывающие все сражения через один бросок?
Учитывая что этот бросок есть некая формула(константа) заданная при генерации персонажа и изменяемая на основе пред боевых данных.
Я понял ровно так, и на него и отвечал. Ответ вкратце: в зависимости от того, насколько интересной хочется сделать боевую часть билдостроения/предбоевых решений ответ варьируется от "такую легко придумать" до "безнадега".
Автор: bookwarrior [offline] , 07.01.2017 12:51 10

Суммирую твой ответ: таких систем не встречал. Пли самопал.
(=
Со своей стороны, чтобы не оффтопить, скажу что я не играл по таким системам. Уточнив при это, то что я не слишком хорошо знаю все многообразие систем, тем более тех что не переведены. Но при этом нахожу эту концепцию интересной и принципиально решаемой на практике.

Из готового самое близкое что приходит в голову -- "быстрый бой" в масскомбате Gurps. Сравниваются боевые силы двух сторон -- высчитывается результат боя. Заточено под армии, не индивидуальных бойцов.
Кстати, соглашусь. В SW(дневнике авантюриста) использовано что-то похожее, где участие персонажей в сражении армий учитывается как некий побочный фактор, а весь исход зависит от броска знания(военное дело) и количества фишек(отражающих силу) присвоенных армии.

Так что можно даже проследить тенденцию, похожая игромеханика может быть использована в разного рода стратегиях, где можно было бы покопаться на предмет хороших идей.
Автор: школьнек [offline] , 07.01.2017 13:18 | Отредактировано 07.01.2017 в 13:25 11

Думаю просто сам вопрос вы, уважаемые коллеги, не поняли(по крайней мере Эрл - не понял). Я бы перефразировал топик кастера так: Есть ли системы принципиально проматывающие все сражения через один бросок?



Исходя из топика, думаю, я всё понял правильно.
Автор: Erl [offline] , 07.01.2017 20:44 | Отредактировано 07.01.2017 в 20:45 12

Приношу свои извинения, в таком случае.
Думаю, приличной системы с единой формулой нет и быть не может.
С этим не согласен.
Автор: школьнек [offline] , 07.01.2017 22:43 13