Набор игроков

Завершенные игры

Форум

- Общий (9488)
- Игровые системы (4370)
- Набор игроков/поиск мастера (23881)
- Конкурсы (4578)
- Под столом (13606)
- Улучшение сайта (5037)
- Ошибки (2075)
- Для новичков (2649)
- Новости проекта (6200)

Насилие в игре

Вниз    
Вот бывают игры лояльные к игроку. Там есть все. Спокойно делай квесты и получай фан. Но нет же. Они... скучные! Все такое ровное и гладкое. И постинга нет.

А есть игры прям насилуют мозг, насилуют персонажа, гильотина над чаром в каждом посте, взаимные ненависти, жажда убивать, и там... там постинг есть! Ну, что ж это такое? Не верится, что второй вариант интереснее первого. Мозгами понимаешь, что жрешь кактус, но продолжаешь упрямо жрать кактус.

Но почему? Какого черта? Или это мазохизм чистой воды? Жажда унижения и насилия?
Автор: Artemis_E [offline] , 09.12.16 22:26 1

Это модули Райза, детка.
Автор: roloroma [offline] , 09.12.16 22:40 2

Имхо тут всё довольно просто. Чтобы в игре было интересно, в ней должно что-то происходить.
Во втором варианте и происходит, надо полагать, усилиями мастера.
В первом оно должно происходить усилиями игроков.

Когда тебе выдан квест, и тебе надо с ним что-то делать, очень часто получается что а) никто не знает, что делать, и все тупят, б) ты что-то сделал, но не получил ни особого результата, ни зацепки на дальнейшие действия.
Иными словами, очень легко дать движуху от мастера, особенно с угрозами для жизни персонажей, эдакого маньяка с топором, который гонится за тобой. Сложнее дать ответ на действия игрока, от которых ему захочется вот прям щас заявить следующее действие. Не все справляются.
Автор: Kyra [offline] , 09.12.16 22:49 3

Мне кажется вы путаете теплое с мягким. Имхо постинг есть там, где мастер постит активно и в предсказуемом темпе. Еще желательно не делать малосодержательных резолвов. Типа: игрок - я ломаю дверь. Мастер - ты сломал дверь.
Автор: Зарза [online] , 10.12.16 11:52 4

Типа: игрок - я ломаю дверь. Мастер - ты сломал дверь.
Некоторые игры (с сюжетной логикой) не предполагают, что за каждой дверью в кладовку ждет что-то необычное или опасное для жизни персонажей. Иногда там просто швабры и порошки для мытья пола.
Автор: Artemis_E [offline] , 10.12.16 11:59 5

Ну вот тем не менее в этот момент, когда игрок сломал дверь и увидел за ней швабры и порошки, которые ему ни к селу ни к городу, он начинает тупить, а игра провисать. Надо с этим как-то бороться. Пусть из под совка выскользнет мышь и побежит куда-то, а проследивший за ней игрок увидит что-то интересное.
Автор: Зарза [online] , 10.12.16 12:04 6

Это как в отношениях. Во всем виновата жена. Только у нас мастер. Все признаки указывали на то, что это будет кладовка. И что кладовки не предполагают пункт сбора гномиков с украденным нижним бельем.

И вместо того, чтобы потанцевать со шваброй и посыпать голову порошком, а потом пойти дальше, мастер должен прыгать и изворачиваться на ровном месте просто потому что чья-то гордость не приемлет ошибки?) О боже, швабры? Я дальше могу играть!)) Как жить... как жить...

Для таких игроков я как-то видела в кладовке змею на бочке, сторожащую артефакт, но после такого бреда уже я бы не смогла продолжить играть. У меня бы закипели мозги от несуразности некоторых сюжетных поворотов. И для пущего безумия еще и нажимная плита перед бочкой.
Автор: Artemis_E [offline] , 10.12.16 12:15 7

Для таких игроков я как-то видела в кладовке змею на бочке, сторожащую артефакт, но после такого бреда уже я бы не смогла продолжить играть. У меня бы закипели мозги от несуразности некоторых сюжетных поворотов. И для пущего безумия еще и нажимная плита перед бочкой.
То главный локальный злодей заначку от жены прятал.
Автор: Ингероид [offline] , 10.12.16 12:18 8

Если в кладовке нет ничего интересного, на кухне и в столовой нет ничего интересного, в двух спальнях нет ничего интересного, а в библиотеке на втором этаже лежит интересный труп, то зачем вообще подробно обыгрывать эту самую кладовку? Можно же попросить у игроков продолжительную заявку с очередно прописанными действиями, чтобы можно было прервать в какой-то момент (даже если ничего не может помешать игрокам обыскивать неинтересный дом, им этого знать не нужно, и сразу, кратко описав неинтересности, двинуть к интересным местам, или вообще прочь из дома, если зачвка не подразумевает поиски на втором этаже.
Форум - специфичен продолжительностью. Это за столом можно, тратя секунд 30 реального времени, взламывать каждую дверь, чтобы увидеть, что там ничего нет. На ДМе, где порою постов ждешь сутками, а то и неделями, хочется, чтобы каждый резолв продвигал по сюжету, и давал возможность что-то сделать, а не только осмотреть швабры и ведро.
Маньяк с топором в этом плане удобнее - ты каждый пост ищешь новый способ сбежать/уделать гада.
Автор: Eretar [offline] , 10.12.16 12:33 9

Иногда не знаешь что лучше. Кладовка с повесившейся от голода мышью или паникующие и вытворяющие от страха невесть что приключенцы. %)
Автор: Artemis_E [offline] , 10.12.16 12:37 10

Артемис, не совсем понятно, чего ты хочешь от этого обсуждения. Тебе уже дали ответ на твой вопрос - движуха идет гораздо активней, если на тебя едет поезд или маньяк с топором. Большинство людей мобилизируется только в экстренной ситуации, это не мазохизм, а психология дедлайна. Точно так же, если ставить конкретную дату следующего мастер-поста, после которого все неотписавшиеся распрощаются со своим персонажем в особо извращенной форме - постинг будет ого-го!
Любители открывать кладовки и находить там швабры, после чего отправляться на кухню и на протяжении пары страниц текста готовить обед тоже есть. Только скажи, что ты с ними не играешь?) Большая часть таких самозанятых, к слову, играют на этих безумных форумах вроде "Академий магии" или "Вампирских школ".
Автор: zzappad [M] [offline] , 10.12.16 13:03 11

А есть игры прям насилуют мозг, насилуют персонажа, гильотина над чаром в каждом посте, взаимные ненависти, жажда убивать, и там... там постинг есть!
Потому, что ненависть это позитивная эмоция. Она заставляет людей действовать. А если всё и так хорошо, то зачем жопу поднимать с нагретого места?
Автор: GrayStranger [offline] , 10.12.16 13:05 12

Тебе уже дали ответ на твой вопрос
Мало мнений богу мнений для составления взгляда на вопрос.
Автор: Artemis_E [offline] , 10.12.16 13:22 13

Мнение такое. Постинг есть, когда есть интерес. Дедлайны и маняьки - это насилие над игроками, с одной стороны подстёгивающее интерес, с другой постить своевременно попросту вынуждающее. Это эффективный инструмент вроде того же кнута, но куда занимательнее добиться стабильной и красивой отписи без принуждения и непосредственной угрозы для жизни подконтрольных игрокам персонажей. Не только интереснее, но и гораздо сложнее.
Я веду к тому, что вполне возможно играть быстро, мило и без постоянной угрозы для жизни перса. И то, что мы видим таким примеры куда реже, чем скоростные дедлайн-выживалки, говорит не о том, что подобное по умолчанию невозможно, а о том, что реализовать это в условиях форумки гораздо труднее. Если поискать, то можно найти парочку хороших примеров.
Автор: Akkarin [offline] , 10.12.16 15:12 | Отредактировано 10.12.16 в 15:13 14

Кстати, это может быть проблема с любой стороны.
Может быть мастер - если он придумал решение своё проблемы и режет все попытки отойти, или если он не придумал никакого, но и попытки игроков находит неубедительными, или просто не умеет переходить к "интересным трупам в библиотеке".
Может быть игрок - если он встал и ждёт рельсы, мастерского указания и вообще не хочет играть в поиск решений.
Может быть простое несовпадение обоих — когда игрок не видит мира, игровой ситуации и своих возможностей и тупит, потому что не может найти, что делать, и оценить возможный результат своих действий.

И бегать от маньяка к двадцатому, не знаю, тридцатому посту тоже станет уныло — потому что экшон-то вроде и есть, а сюжетного развития ноль, и все твои новые способы сбежать или уделать не дают результата.
Автор: Kyra [offline] , 10.12.16 15:36 15

Я вот что дуиаю.
Игровой процесс можно разделить на три группы взаимодействий: Персонаж-Персонаж, Персонаж-НПЦ и Персонаж-Мир.При этом степень вовлесенности игроков в взаимодействия Персонаж-Персонаж зависит от большого количества фвкторов, включающих и психологическую совместимость игроков, и то, на сколько завязаны квенты и от желаеюния левой пятки этих самых игроков, с вот от мастера почти не зависит, даже ксли заставлять их взаимодействовать, выдавая одним нечто, крайне необходимое другим, взаимодействие может отаваться функциональным

Вовлеченность во взаимодеймтвия с НПЦ в равной степени зависит и от мастера и от игрока. С картонными нпц никому не интерксно, но если игрок ждет от игры "шинковки врагов", то и проработаные живые пеосонажи его не заинтересуют.
Большая же часть игры, зачастую, это взаимодействия игроков с окружающим миром. Гбе-то 1/8-1/10 часть всех игроков - "погруженцы", этих ребят хлебом не корми, дай пощупать отполированную сотнями использрваний швабру, ощутить опъяняющий аромат роз, или наоборот вонь пролежавших сутки трупов, и т.д. Эти игроки сохраняют стабильно-высокий темп и зсинтересованость, пока описания остаются "душевными". Беда в том, что эти ребята обычно начинают со словесок, ими же и заканчивают, поскольку цифры не описывают то, что им нужно от игры, а в некотором роде даже портят впечатление.
Остальные игроки желают действовать своими персонажами. Но у каждого действия должны быть причины. Хочется есть - причина для того, чтобы поесть или поискать еду, например. И вот угроза жизни (здоровью, благосостоянию, здоровью близких и т.п) создает шкурную заинтересованность в дальнейших действиях. А что-то интересное, но непонятное, типа трупа на обочине, создает странную двойственность: с одной стороны, интересно, а с другой - "а зачем?" И вот когда у персонажа нет причин совершать казалось-бы доступное действие, многие даже не замечают доступность данного действия, а потому начинают тупить, не знать что делать и терять интерес.
Угроза для жизни (мира?) буквально требует от персонажа сделать хоть что-то и подогревает интерес.
Автор: Eretar [offline] , 10.12.16 17:36 16

И бегать от маньяка к двадцатому, не знаю, тридцатому посту тоже станет уныло
Мне уже на третью палку хочется зевнуть и убить мастера, а не маньяка.)

еще есть проблема в нежелании и неумении отыгрывать конфликтные отношения
А вот здесь можно поподробнее?
Автор: Artemis_E [offline] , 10.12.16 18:15 17

Могу сказать со своей колокольни.
Как ты знаешь я не люблю краткопостинг, в скайп затянуть народ довольно трудно, а если затягивается, то начинаются накладки уже с постами от других игроков, особенно когда мастер или другие персонажи начинают гнать коней/провисать.
Само же решение конфликтов затруднено не только незнанием персонажа оппонента, но и необходимостью резолвов от мастера. Так и выходит, что ты начинаешь диалог за ту же швабру и порошок, которых хочешь высыпать себе на голову, но всегда найдётся игрок, который захочет этот порошок отобрать и скажем съесть/использовать по назначению/снюхать (нужное подчеркнуть) и тогда начинается конфликт интересов и кубов.
С одной стороны можно полюбовно поделить пачку порошка пополам, но не всегда все переходят к этому и решают, что им хватит половины, иногда им нужна вся пака, причём они сами даже не знаю зачем. Квестовый лут, вдруг посыпав им можно увидеть следы убийцы?
как-то так наверное))

А по теме .... Да мы любим проблемы, ведь когда всё хорошо - это тоже плохо!
Автор: Bangalore [offline] , 10.12.16 19:11 18

Добавлю еще, что мутить драму и зашкаливать "напряжометр" игроки зачастую вполне могут и сами, скрашивая нахождение швабры в очередной кладовке. Но все же лучше если и мастер не ковыряет в носу с отмазкой, что у него дескать свобода выбора и песочница (где 90% заявок ведут в тупик), а тоже нагнетает.
Автор: Lorimo [offline] , 26.12.16 16:27 19